You are on page 1of 135

Projekt alapú ismeretá tadá s

LEGO robotokkal
A LEGO Education Mindstorms EV3-G programnyelv bemutatá sa,
alkalmazá si lehető ségei az oktatá sban

Ö sszeá llította:
Dr. Szilá gyi Szilvia és Dr. Kö rei Attila
Miskolci Egyetem, Matematikai Intézet
LEGO robotok
EV3 – Alapmodellek
EV3 – Kiegészítő készlet
EV3 - Alapmodul
EV3 - Mó dszertan
EV3 - Mó dszertan
EV3 - Mó dszertan
Pedagógiai-módszertani elemek:
• tanuló i tevékenységekre épü lő feladatok szervezése,
• a tevékenység minden esetben já tékélményt nyú jt,
• nyitott végű , érdekes, a korosztá ly szá má ra is figyelemfelkeltő kérdések megfogalmazá sa,
• a flow élmény elérése a tanulá s sorá n,
• alacsony belépési kü szö b a feladatmegoldá sná l (minden tanuló t képes bevonzani, hiszen
képes olyan feladatot kíná lni, amelyet a gyengébb képességű is megold, ugyanakkor
éppen az EV3 az az eszkö z, amelynél variabilitá sa oká n nincs korosztá lyos felső hatá r),
• a taná r tá mogató , segítő szerepben van jelen a problémá k megoldá sá ná l,
• a tevékenységek felépítése az alá bbi lépések szerint (4C):
• kapcsoló dá s,
• alkotá s (első sorban manuá lis tevékenységet értü nk ez alatt),
• vizsgá ló dá s,
• tová bbgondolá s, a tová bblépés lehető ségének felkíná lá sa.
EV3 - Mó dszertan
A pedagógiai fejlesztés szempontjából a LEGO Mindstorms EV3
gyakorlatok alkalmasak:
• a problémamegoldás,
• a logikus-algoritmikus gondolkodás,
• az ismeretszerző készség,
• a kreativitás,
• az együttműködés és csoportmunka,
• a magasabb rendű gondolkodási készségek fejlesztésére.

• Megfogalmazhatunk tantárgyi célokat is: elsődlegesen az informatika és a


matematika területén, valamint – a szenzorok és a szoftveres felületen külön
kialakított mérés-adatgyűjtő felület használatával – a természettudományos
tárgyak támogatásához.
Az
alapkészlet
EV3 - alapkészlet
• Motorokkal és szenzorokkal ellá tott,
processzor-vezérelt építő készlet,

• 541 elem,

• építő készlet + szoftveres kö rnyezet.

• A nevében talá lható "EV" az


evolú ció ra utal, a há rmas szá m
pedig a Mindstorms platform 3.
generá ció já ra. Az első generá ció az
RCX (1998), a má sodik az NXT
(2006), a harmadik pedig az EV3,
melyet 2013 ő szén mutattak be.
Evolú ció
Evolú ció
EV3 - alapkészlet

A csomag tartalma:

• brick (tégla),
• 3 szervomotor,
• forgá sérzékelő (giroszkó p),
• ultrahangos érzékelő ,
• szín- é s fényé rzékelő ,
• 2 é rintésérzékelő ,
• akkumulá tor,
• kerekek,
• ö sszekö tő ká belek,
• LEGO Technic építő elemek.
Osztá lyterem menedzsment

A zökkenőmentes eszközhasználat alapvető szabályai:


• a készletek biztonsá gos és á ttekinthető tá rolá sa,
• rend a készletekben,
• tö bb készlet esetén címkézés,
• 1 készletet max. 2-4 fő haszná ljon,
• csak azt vesszü k ki a dobozbó l, amire szü kség van,
• építés az á tlá tszó doboztető n,
• a csoportok kö zel azonos ü temben haladjanak a kö zö s építéseknél,
• optimá lis idő beosztá s tervezése,
• „talá lt” elemek ö sszegyű jtése egy helyen,
• félévente leltá r, a hiá nyzó elemek pó tlá sa.
EV3 - Alapkészlet
EV3 tégla (Brick)
• 300 MHz-es, Linux alapú ARM9-es mikrokontroller. Irá nyító kö zpont és erő mű .
• Kö zponti memó riá ja 64 MB RAM-ot, és 16 MB Flash memó riá t tartalmaz, amely a
beépített mikro SDHC ká rtyahelynek kö szö nhető en tová bb bő víthető .
• Kijelző ként egy 178x128 pixel felbontá sú monokró m grafikus képernyő tartozik az
eszkö zhö z.
• Négy bemeneti és négy kimeneti csatlakozá si port talá lható a téglá n (brick), amely a
motorok és a szenzorok illesztésére alkalmas.
• A bemeneti portokat 1-tő l 4-ig szá moztá k és jelö lték a tégla alsó részén, ide
csatlakoztatható k a szenzorok.
• A négy kimeneti portra első sorban szervomotorok kapcsolható k, esetleg ledek. A
kimeneti portokat A-tó l D-ig betű zték a tégla felső részén.
• Mikro USB csatlakozá si lehető ség pl. szá mító géphez, programok feltö ltésére
haszná lható .
• A tégla oldalá n talá ljuk az SDHC ká rtya bő vítő helyet és egy USB csatlakozá si pontot.
• Kommuniká ció s lehető ségek: ká bel, bluetooth, wifi.
EV3 - Brick
EV3 - Brick
EV3-Brick
A tégla bekapcsolá sa utá n egy menü rendszerhez jutunk, amelyben a roboton
elhelyezett hat nyomó gomb segítségével lehet navigá lni.
EV3 - Brick
• A képernyő n négy vízszintesen elhelyezett menü pont kö zü l vá laszthatunk.
• A bal oldali, a robotra tö ltö tt és má r futtatott programok listá já t tartalmazza. Innen
egyszerű en kivá lasztva a szü kséges programot ú jra elindíthatjuk.
• A má sodik menü pont tartalmazza a robotra tö ltö tt teljes projektlistá t, valamennyi
á llomá nyával együ tt. Kezdetben, a firmware feltö ltése utá n, mikor sajá t programot
még nem tö ltö ttü nk a robotra, akkor is van néhá ny alapértelmezett á llomá ny a
téglá n. Ezek a rendszer mű kö déséhez szü kségesek, így nem tö rö lhető k, vagy nem
érdemes tö rö lni ő ket. Késő bb a sajá t programok is itt jelennek meg, mappá kba
rendezve, a projektek neveivel, mint mappanevekkel. A listá bó l kivá lasztva a
megfelelő programot az elindítható az „Enter” gomb megnyomá sával.
• A harmadik menü pont alatt tö bb funkció kö zü l is vá laszthatunk, amelyek a
csatlakoztatott szenzorok és motorok kezelését segítik.
• A képernyő menü negyedik pontja első sorban a hardver beá llítá sokat és
informá ció kat tartalmazza.
EV3 - Brick
EV3 - Brick
Bluetooth beá llítá sa:
EV3 - Brick
A tégla el-\átnevezése:
• A tégla menüjében:

• A szoftver segítségével:
EV3 - Alapkészlet
EV3 - alapkészlet
Az EV3 robotok működés elve:
• A megépített robotkonstrukció tartalmazza a téglá t, valamint az ahhoz
csatlakoztatott szenzorokat és motorokat.
• Szá mító gépen elkészítjü k a célnak megfelelő programot, amely a szenzorok á ltal
érzékelt adatok alapjá n dö ntéseket hoz a szü kséges tevékenységrő l, amelyet a robot a
motorjai segítségével végrehajt.
• A robot érzékszervei tehá t a szenzorok, amelyek képesek a kö rnyezet mérhető
adatainak észlelésére, figyelésére.
• A programot USB ká belen, bluetooth-on vagy wifi-n keresztü l a robotra tö ltve az má r
ö ná lló an viselkedik a program utasítá sai alapjá n.
• A bluetooth-os, illetve wireless kommuniká ció miatt a robotok egymá ssal is
kommuniká lhatnak, és programjuk alapjá n csoportos viselkedésre is képesek.
Az EV3-G
programnyelv
EV3-G programnyelv
Programozási lehetőségek:
• Az ikon alapú LEGO MINDSTORMS EV3 Education Szoftver (PC/Mac) letöltésével
a számítógépen is lehet programozni. Ekkor az EV3 "tégla" a számítógéphez
csatlakoztatható USB kábellel, vagy vezeték nélküli módon Bluetooth vagy Wi-Fi
segítségével. A szoftver a LEGO Group é s a National Instruments kö zö s
fejlesztése, amely a LabVIEW alapokhoz illeszkedő en kü lö nö sebb
elő képzettség nélkü l lehető vé teszi a programozá st.
• Letölthető az EV3 Programmer App tabletekre, így bárhol, bármikor
programozható a robot. A "tégla" csatlakoztatása Bluetooth segítségével történik.
• Az EV3 "tégla" gyárilag egy on-brick programming (beépített programozás)
alkalmazással is el van látva, amely hasonló a számítógépre telepíthető
szoftverhez. Így magán, a roboton is összeállítható egy program.
EV3-G programnyelv
• A szoftverben egyszerű , zö mében egérhaszná lattal megoldható
programírá s az ikonok egymá s utá n illesztését és a megfelelő
paraméterek beá llítá sá t jelenti.
• A grafikus EV3-G programnyelv haszná lata egyszerű , és vizualitá sa
miatt igen szemléletes.
• Az egyes hardver elemeket és a legfontosabb programozá stechnikai
eszkö zö ket egy-egy ikon reprezentá lja.
• Az objektumok (blokkok) egymá s utá n fű zésébő l vagy elá gazá sokat
tartalmazó lá ncaibó l épü l fel a program.
• Nemcsak a lineá ris programfutá s, hanem a tö bbszá lú programozá s is
megvaló sítható .
EV3-G programnyelv
Előnyök:
• Az EV3-G-hez hasonló modulá ris programnyelvek nagymérté kben
leegyszerű sítik a programírá st, hiszen a szintaktikai (pl. gépelési)
hibá kkal az esetek jelentő s részénél nem kell foglalkozni.
• Az egyes modulok paramé terezése kü lö nbö ző elektronikus ű rlapokon
haszná lt beviteli eszkö zö k segítsé gével tö rténik (szö vegdoboz,
legö rdü lő lista, jelö lő négyzet, rá dió gomb, stb.). Így az adatbeviteli
korlá tozá sok nem engedik meg az értéktartomá nyon kívü li adat
beírá sá t.
• A modulá ris programírá sná l a programozá si idő jelentő s része az
algoritmus megalkotá sá ra, és nem a gépelé sre vagy a szintaktikai hibá k
javítá sá ra fordító dik.
EV3-G programnyelv
Előnyök:
• A tö mö r grafikai megvaló sítá s miatt a program á ttekinthető marad, é s
az egyes programszá lak vizuá lisan is kö nnyen kö vethető k,
értelmezhető k.
• Az EV3-G programnyelv az ikonalapú programelemek miatt bá rmely
programnyelvi specifiká ció analó giá jaként mű kö dhet, és nemcsak ilyen
szempontbó l nyelvfü ggetlen, hanem a beszélt kommuniká ció s nyelvi
hatá rok is egyszerű en á tléphető k.
• A fejlesztő kö rnyezet folyamatosan bő víthető , hiszen az internetrő l
letö lthető k tová bbi modulok, amelyek lehető vé teszik ú j hardver
elemek, programozá si eszkö zö k forrá skó dba építését, vagy az
elkészített sajá t modulok publiká lá sával, kó dba illesztésével a
lehető ségek korlá tlanná vá lnak.
EV3-G programnyelv
Hátrányok:

• A professzioná lis programozó k szö veges programozá si


nyelveket haszná lnak, nem grafikus alapokon nyugvó t.

• Az EV3-G rendszerben készü lő programok lassabban


futhatnak, mint a szö veges programozá si nyelvekkel írtak.

• Az EV3-G rendszer csak korlá tozott funkció készletet tesz


lehető vé.
EV3-G programnyelv
• A program indítá sa utá n a nyitó képernyő felü lethez jutunk,
ahonnan a legfontosabb funkció k ikonalapú menü bő l
vá lasztható k ki.
• Egy ú j program írá sá t elkezdeni a File menü New Project
almenü Program menü pontjá n keresztü l, vagy a képernyő bal
felső sarká n lá tható „+” (Add Project ) jelen kattintva lehet.
• Ekkor megjelenik a képernyő n egy ú j programfelü let, Project
néven, ahol má r kö zvetlenü l ö sszeá llíthatjuk a programunkat.
EV3-G programnyelv
Sajá t hang lejá tszá sa
Sajá t kép megjelenítése
EV3-G programnyelv
• A programírá s az egyes utasítá sokat szimbolizá ló ikonok egymá s utá n illesztését jelenti.
• A programikonok funkció ik szerint csoportokba rendezve érhető k el a
szoftverkö rnyezetben. A képernyő alsó részén tudunk az egyes programcsoportok
kö zö tt navigá lni.
• A megfelelő programcsoportot vá lasztva a benne talá lható programikonok, blokkok
elérhető k és egérrel a programozá si terü letre hú zható k.
EV3-G programnyelv
• Az egyes programcsoportokat színkó dok kü lö nbö ztetik meg.
• A csoportot jelentő megfelelő színű téglalapra kattintva megjelennek
csoportba tartozó ikonok, amelyek kö zü l vá lasztani tudunk.
• Egy-egy ilyen ikon reprezentá lja a program utasítá sait.
• A programcsoporton belü li ikonokat moduloknak vagy blokkoknak is
nevezhetjü k.
• Az ikonokat a végrehajtá suk sorrendjében kell „felfű zni” balró l jobbra
haladva, a programozá si felü leten lá tható start ikontó l kezdve (zö ld
há romszö g szimbó lum).
EV3-G programnyelv
• Az ikonok, és ezen keresztü l az utasítá sok egymá sutá nisá gá t, ö sszekö tését
ká belszimbó lumok mutatjá k, amelyek alapértelmezésben nem lá tszanak.
• Ha a két ikont ö sszekö tő csatlakozá si pontra kattintunk, akkor a két ikon kö zö tti
távolsá g megnő é s lá tható vá , mozgatható vá vá lik az ö sszekö tő ká bel. Így a
képernyő n tetsző leges pozíció ba helyezhető k az egyes blokkok.
• A végrehajtá si sorrendet a ká bellel tö rtént ö sszekö té s sorrendje hatá rozza meg.
EV3-G programnyelv
• Lehető ségü nk van arra is, hogy az utasítá s-végrehajtá s ne lineá ris legyen.
Ilyen esetben a program lá tszó lag tö bb szá lon fut, egymá ssal pá rhuzamosan
hajtó dnak végre a parancsaink.
• A pá rhuzamos szá lakat bá rmely két blokk kö zö tt kezdemé nyezhetjü k, de ké t
blokk csak egyetlen ká bellel kö thető ö ssze, tehá t a program nem tartalmazhat
hurkokat.
EV3-G programnyelv
A legtö bb ikonnak van egy paraméterlistá ja, melynek értékei az ikonon elhelyezett
beviteli objektumok segítségével á llítható k be. Itt adhatjuk meg az ikonnal szimbolizá lt
utasítá s tulajdonsá gait. (pl. milyen gyorsan forogjon a motor, mennyi ideig mű kö djö n,
milyen mértékegységben szeretnénk távolsá got mérni, stb.) A paraméterlistá n kétféle
szimbó lum fordulhat elő : beviteli és kiviteli értékek. Ezek vizuá lis megjelenésü ket
tekintve is kü lö nbö znek egymá stó l.
• Beviteli paraméterek vizuá lis megjelenése:

• Kiviteli paraméterek vizuá lis megjelenése:


EV3-G programnyelv
• A paraméterek az ikon alsó részén lá tható k és a beviteli paraméterekbe értéket is
írhatunk: kö zvetlenü l a szö vegdobozba tö rténő írá ssal, vagy listá bó l tö rténő
vá lasztá ssal, esetleg valamilyen csú szka haszná latával.
• A kiviteli paraméterekbe a felhaszná ló nem tud értéket beírni, ezeket az adott eszkö z
„tö lti” meg tartalommal.
• Az ikonon lá tható paraméterlista attó l fü gg, hogy milyen mű kö dési mó dot
vá lasztottunk az adott blokkal szimbolizá lt eszkö znek.
• A mű kö dési mó d beá llítá sa mindig az ikon bal alsó sarká n lévő szimbó lumon tö rténő
kattintá ssal á llítható be, egy listá bó l tö rténő vá lasztá ssal. Elő szö r ezt kell
kivá lasztani. Ennek megfelelő en az ikon alsó részén megjelennek a lehetséges
paraméterek, amelyek értékeit beá llíthatjuk.
EV3-G programnyelv
• Az egyes hardver eszkö zö k a tégla portjaira csatlakoznak.
• A-tó l D-ig a motorok, míg 1-tő l 4-ig a szenzorok.
• A helyes mű kö dés szempontjá bó l fontos megadni, hogy melyik portra milyen eszkö zt
csatlakoztattunk. Ezt a szoftver automatikusan felismeri, ha a robot csatlakoztatva
van a szá mító géphez.
• Elő fordulhat, hogy meg kell vá ltoztatni a port beá llítá sá t. Ezt, az utasítá sblokk jobb
felső részén talá lható szimbó lumra kattintva tehetjü k meg.
EV3-G programnyelv
Utasítá sok és paraméterek megadá sa a
motorvezérlő utasítá sblokk esetén:
EV3-G programnyelv
A programírá s rö viden ö sszefoglalva azt jelenti, hogy:
• a kitű zö tt feladatot (a robottó l vá rt viselkedést) lebontjuk egyszerű
utasítá sok sorozatá ra, amelyek eredményeként a robot a kívá nt mó don fog
viselkedni,
• az utasítá soknak megfelelő ikonokat egymá s utá n „felfű zzü k” a
programszá lra,
• minden utasítá sná l beá llítjuk a megfelelő paraméteré rtékeket.
Az
alapmodul
Az alapmodul
EV3 – Motorok vezérlése
• A robot a vezérlő egységhez kapcsolt motorok segítségével való sítja meg a kü lö nbö ző
mozgá sokat. A robothoz négy motor csatlakoztatható , melyek csatlakozá si helyeit A,
B, C és D betű kkel jelö lték a téglá n.
• A készletben két kü lö nbö ző felépítésű motor talá lható . A kö zepes motor forgá si
tengelye pá rhuzamos a motor hosszanti tengelyével (Medium Motor), míg a nagy
motor forgá si tengelye merő leges a hosszanti tengelyre (Large Motor).
EV3 – Motorok vezérlése
• A motorok vezérlésére négy modul is alkalmas. Ezek az Action kategó riá ban talá lható
Large Motor, Move Steering és a Move Tank modulok, valamint a kö zepes motorhoz
tartozó Medium Motor.

(Medium Motor)
EV3 – Motorok vezérlése
A há rom motor modul kö zö tti kü lö nbségek:
• A Large Motor ikonnal egyetlen motor irá nyítható , amely
portjá t a jobb felső sarokban lehet beá llítani.

• A Move Steering ikonnal két motor irá nyítható . Egyetlen


sebességparamétert lehet megadni, így a fordulá st a két
motor kö zö tti sebesség elosztá sával lehet szabá lyozni.

• A Move Tank esetén az irá nyítá s a tankok vezérléséhez


hasonló : a két motor eltérő sebességű forgatá sa okozza a
kanyarodá st. Mintha két botkormá nnyal vezérelnénk a
motorokat. Mindkét motornak kü lö n-kü lö n á llítható a
sebessége, és ezá ltal finomabban hangolható a mozgá sa
és gyorsabb mozgá st, forgá st is eredményezhet.
EV3 – Motorok vezérlése
A motorok irá nyítá sa és ezeken keresztü l a robotkonstrukció mozgatá sa kü lö nbö ző
paraméterek beá llítá sá t jelenti. A motorok esetén beá llítható :
• A mű kö dési mó d, azaz a motor mű kö désének idő tartamá t szabá lyozó jellemző . Ez
lehet idő (má sodperc), elfordulá si szö g (a tengely fordulá si szö ge fokban),
tengelyfordulatok szá ma. Itt á llítható be a motor be illetve kikapcsolá sa is.
• A mű kö dési mó d beá llítá sá t az ikon bal alsó sarká n lévő mó dvá lasztó ikonnal lehet
elvégezni.
EV3 – Motorok vezérlése
• A kivá lasztott mű kö dési mó dnak
megfelelő en az ikon alsó részén, a
paraméterlistá n csak azok a beá llítá si
lehető ségek jelennek meg, amelyek
aktuá lisan érvényesek.
• A paraméter szá mértékének megadá sa
tö rténhet az aktuá lisan lá tszó
alapértelmezett é rté kre kattintva é s a
szö vegdobozba beírva, vagy a legtö bb
esetben a megjelenő csú szká n vagy
listaelemen kattintva is.
• Tová bbi lehető ség az érték megadá sá ra a
paraméterá tadá s, amely valamely má sik
blokk á ltal visszaadott érték alapjá n.
EV3 – Steering Motor
EV3 – Motorok vezérlése
EV3 – Motorok vezérlése

• Készítsü nk programot, amelyben a robot elő re halad 3


má sodpercig!
EV3 – Motorok vezérlése

• Készítsü nk programot, amelyben a robot 3 má sodpercig tolat!


EV3 – Motorok vezérlése

• Írjunk programot, amelyben a robot 3 má sodpercig elő re halad,


majd 2 má sodpercig tolat!

• Készítsü nk programot, amelyben a robot derékszö gben elfordul!


EV3 – Motorok vezérlése

• Írjunk programot, amellyel egy helyben forgatjuk a robotot!


EV3 – Motorok vezérlése

• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot leír egy négyzetet!


EV3 – Motorok vezérlése
EV3 - Ciklus
• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot leír egy négyzetet!
EV3 - Ciklus
• Ha a robot egy programrészt tö bbszö r megismétel, akkor
ezt a részt belerakhatjuk egy ciklusba (loop-ba). Fontos,
hogy tényleg csak az ismétlendő részt tegyü k a
ciklusmagba, mert kü lö nben nem ugyanaz lesz az
eredmény!

• A végtelen jelre kattintva egy hosszú lista nyílik le, ezek a


ciklus fajtá i.
EV3 – Vá rj! parancs
• A Vá rj! blokkot a narancssá rga (Flow
Control) parancsok kö zö tt talá ljuk meg:

• Alapértelmezett beá llítá sa az idő , amiben az


egyetlen paramétert má sodpercben kell
megadni. A bal alsó sarokban lévő ó ra
ikonra kattintva a cikluséhoz hasonló ablak
nyílik le, ahol a vá rakozá s feltételei adható k
meg.
EV3 - Feladat
• Mi történik az alábbi program futtatásakor?
EV3 – Vá rj! parancs
A robot helyben forog, majd vá rakozik 3 mp-ig, ezutá n elő re megy
1000°-os tengelyfordulá sig, majd ismét forog 5 mp-ig.
EV3 - Szenzorok
• Az érzékelő k szá má ra négy csatlakozá si pont (port) talá lható a téglá n. A motorokat
kivéve ezekre a portokra csatlakoztatható k a kö rnyezet kü lö nbö ző értékeit mérő
szenzorok.
• A robot érzékelő it kétféle mó don haszná lhatjuk, ezért a legtö bb szenzorhoz két ikon
á ll a rendelkezésü nkre.
• A szenzorok haszná latá nak egyik mó dja, amikor a megfelelő ikon beillesztése a
programszá lra felfü ggeszti a program tová bbi utasítá sainak végrehajtá sá t, és csak a
szenzoron bekö vetkezett valamilyen esemény, vagy az érzékelő á ltal visszaadott
megfelelő érték hatá sá ra folytató dik a programszá l utasítá sainak végrehajtá sa. Ennél
a mó dná l valamennyi szenzor egy ikonnal a Flow Control kategó riá ban talá lható
Wait-tel vezérelhető (narancssá rga szegélyű ikon). A homokó ra jelö lés a blokkon utal
az utasítá sok vá rakoztatá sá ra.
EV3 – Vá rj! parancs
• Az ikon bal alsó részén lévő szimbólumra
kattintva a működési módot tudjuk beállítani.
A legördülő lista sok elemet tartalmaz.
• Első lépésben a használni kívánt „szenzort”
válasszuk ki a listáról. Nem csak hagyományos
értelemben vett szenzorok jelennek meg a
legördülő listán, hanem minden olyan eszköz,
amely képes valamilyen feltétel vizsgálatára.
• A legtöbb listaelemnek két további eleme,
működési módja van. A Compare és a Change
(Összehasonlítás és Változás).
EV3 – Vá rj! parancs
• Az alapvető különbség a két elem között, hogy Összehasonlításnál meg
kell adnunk azt a határértéket és az ehhez kapcsolódó feltételt, amellyel
folyamatosan összehasonlítja a futó program az eszköz által mért, észlelt
értéket. Amennyiben a beállított feltétel teljesül, akkor tovább lép a
program végrehajtása a következő utasításra, blokkra.
• A Változásnál azt a mértéket kell megadnunk, amellyel ha megváltozik az
eszköz által folyamatosan mért, észlelt érték, akkor igaz értéket kapunk,
és a következő utasításra léphetünk.
EV3 - Szenzorok
• A szenzorhasználat másik módja a Szenzor (Sensor) program-csoporton
belül található ikonok programszálra illesztésével történik. Az ikonok sárga
szegéllyel rendelkeznek.
• A lényeges különbség az előző lehetőségtől, hogy ennél a
szenzorhasználati módnál nem áll meg a programszál utasításainak
végrehajtása, csupán a program kiolvassa a szenzor által mért értéket és
már lép is a következő utasításra.
EV3 - Giroszkó p
EV3 - Giroszkó p
EV3 - Giroszkó p
• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot 90°-ot fordul!

• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot 180°-ot fordul!


• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot 270°-ot fordul!
EV3 - Giroszkó p
• Mi történik a robottal, ha az alábbi program fut rajta?
EV3 – Giroszkó p, Reset
EV3 - Giroszkó p
• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot leír egy négyzetet!
EV3 - Giroszkó p
• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot leír egy szabályos háromszöget!
EV3 – Ultrasonic szenzor
EV3 – Ultrasonic szenzor
EV3 – Ultrasonic szenzor
EV3 – Ultrasonic szenzor

• Írjunk programot, amelyet végrehajtva a robot Hello!-t mond, ha 10


cm-en belül érzékel egy tárgyat! Alkalmazzunk ciklust, hogy háromszor
megismételje a köszöntést!
EV3 - T-R3X
EV3 - BatMonster
EV3 - BatMonster
EV3 – Ultrasonic sensor

• Írjunk programot, melyet végrehajtva a robot egy világos felületen


egyenesen előre indul, az útjában álló tárgy előtt 5 cm-rel megáll, vár
1 másodpercet, majd tolatni kezd és 30 cm-re eltávolodik az észlelt
tárgytól!
Paraméter á tadá sa
EV3 - Tank Bot
A Tank Bot programja
EV3 - Színérzékelő
EV3 - Színérzékelő
EV3 - Színérzékelő
Á llj meg a vonalná l!
Á llj meg a vonalná l!
EV3 - Szenzorok
• Írjunk programot, melyet végrehajtva a robot egy
világos felületen egyenesen előre indul és a fekete/kék
csík felett megáll!
Á llj meg a vonalakná l!
• Írjunk programot, melyet végrehajtva a robot egy világos felületen
egyenesen előre indul és a fekete/kék csík felett megáll, majd újra
elindul és a következő fekete/kék csík felett ismét megáll!
Á llj meg a vonalakná l!
Dokumentá ció
EV3 - Dokumentá ció
• A programozó munkájának elengedhetetlenül fontos része a
dokumentáció, hiszen a program fejlesztését a korábbi fázisokban
elkészített dokumentációra, megjegyzésekre alapozva végezhetjük el,
vagy végezhetik el mások.
• Az elkészült Mindstorms projektekről a tanulók a beépített Content
Editorral készíthetnek dokumentációt, melybe szöveget, hangfájlokat,
képeket, videókat és szerelési útmutatókat is feltölthetnek.
• A Lobby-ban található instrukciók, tutorialok is Content Editorral
készültek, ezek szerkesztésére, kiegészítésére és új fájlként való
elmentésére is van lehetőségünk.
A dokumentá ció készítés elő nyei

• a kapcsolódó tananyag átismétlése, újbóli átgondolása


• az ötletek, elképzelések, munkafázisok és részeredmények rögzítése
annak érdekében, hogy később könnyebben folytatható legyen a
munka
• a tömör és kifejező nyelvhasználat gyakorlása
• az eredmények látványossá tétele vizuális eszközök segítségével
• a projekttel való előrehaladás illetve a végeredmény szervezett
formában történő bemutatása a tanár és a diáktársak felé
A Content Editor haszná lata
• A Content Editort a jobb felső sarokban látható könyv ikonnal nyithatjuk meg és a Mindstorms
ikonnal zárhatjuk be.
• Megnyitott állapotban a ceruza ikonnal szerkeszthetjük a felületet az általunk kiválasztott
elrendezésnek megfelelően, melyet a bal alsó sarokban látható + jelre kattintva választhatunk ki
(16 féle sablonból választhatunk elrendezést).
• A panelekre osztott lap minden részébe különböző típusú tartalmakat illeszthetünk (szöveg, kép,
építési útmutató, videó, hangfájl, dokumentum, webkamera, táblázat).
A Content Editor haszná lata
• Text típusú tartalom alkalmazása esetén akciók hozzáadásával a
dokumentációt mozgalmassá tehetjük különböző kapcsolódási pontok
beszúrásával (akár honlapot is megnyithatunk).
• Hasonló funkciók állnak rendelkezésünkre oldalszinten a Page Action
gomb használatával.
Sávkö vetés
EV3 - Sávkö vetés
EV3 - Sávkö vetés
EV3 – Sávkö vetés 1.
EV3 – Sávkö vetés 1.
EV3 – Sávkö vetés 2.
EV3 – Sávkö vetés 3.
EV3 - Sávkö vetés
Sávkö vetés 2 szenzorral
Sávkö vetés 2 szenzorral
Sávkö vetés 2 szenzorral
Sávkö vetés 3 szenzorral
Sávkö vetés 5 szenzorral
Sávkö vetés 5 szenzorral
EV3 – RoboCup 2018
EV3 - Alapmodellek
EV3 – Alapmodellek
EV3 - Robotkutya
EV3 - Robotkutya
A robotkutya programja
EV3 – Kiegészítő készlet
EV3 – Kiegészítő készlet
Pó k
EV3 - Sumo
EV3 - Ú tvesztő
Projektterv - Minta
Projektterv - Minta
Projektterv - Minta
Felhaszná lt irodalom
• LEGO Mindstorms EV3: Felhaszná ló i ú tmutató
• Kiss Ró bert: A Mindstorms EV3 robotok programozá sá nak
alapjai
• Kiss Ró bert: Robotika feladatgyű jtemény
• Barbalics Dó ra Krisztina, Solymos Dó ra: Szakkö ri segédanyag
- LEGO Mindstorms EV3 robotok programozá sa
• Joe Olayvar & Evelyn Lindberg, Washington State Library:
LEGO Mindstorms EV3 Programming Basics

You might also like