You are on page 1of 27

Murid Dan Alam Belajar EDU 3103

Minggu 3: Prinsip-prinsip pembelajaran Ewell dan Gagne. Aktiviti-aktiviti yang dapat menimbulkan keseronokan kepada pelajar semasa pengajaran dan pembelajaran.

Lee Xiao Ying

Lim Siao Kee

Definisi Pengajaran
Sebagai memberikan arahan-arahan kepada atau berkongsi pengetahuan dengan orang lain.

Untuk menyediakan pelajar dengan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk berfungsi dengan baik. Proses untuk menyampai dan menyumbang idea-idea serta memudah cara pembinaan ilmu, menentukan standard dan menggalakkan kreativiti, membantu seseorang pelajar untuk belajar dan mencabar pelajar ke arah pencapaian potensi yang optimum.

Definisi Pembelajaran
Perubahan tingkah laku manusia yang agak kekal akibat interaksi dengan persekitaran. Pembelajaran manusia merujuk kepada proses bagaimana seseorang kanak-kanak dapat cope dengan keperluan survival kerana dia tumbuh dalam persekitaran fizikal dan sosial.

Pembelajaran berlaku dengan memerhati cara seseorang individu bertingkah laku.

Prinsip Pembelajaran Ewell


Dikemukakan oleh Ewell (1997) yang menggambarkan prinsip ini mempengaruhi penguasaan pengetahuan, perkembangan kemahiran dan kompetensi apabila diaplikasikan dalam bilik darjah.

Penglibatan aktif

Refleksi

Perkaitan dan corak / Konstruktivis me

Suasana yang menyeronokk an

8 Prinsip

Pembelajaran informal

Maklum balas berterusan


Situasi mendesak

Pengalaman langsung

8 Prinsip
1. Penglibatan aktif Pelajar perlu membina pengetahuan dengan melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran. 2. Perkaitan dan corak / Konstruktivisme Pelajar perlu mempunyai peluang membina, menentu, menguji dan membina corak serta perkaitannya dengan situasi pembelajaran. 3. Pembelajaran informal Pembelajaran tidak hanya berlaku dalam bilik darjah sahaja ataupun pada waktu pengajaran tetapi boleh berlaku di manamana sahaja serta bila-bila masa.

4. Pengalaman langsung Pelajar akan diberikan peluang untuk menguasai pengetahuan dan kemahiran dengan memerhati secara langsung objek ataupun fenomena yang dikaji.

5. Situasi mendesak Prinsip ini mengandaikan bahawa pembelajaran optimum berkemungkinan boleh berlaku sekiranya seseorang berhadapan dengan masalah yang memerlukan penyelesaian tertentu.
6. Maklum balas berterusan Maklum balas merupakan maklumat yang diberikan kepada individu tentang kesesuaian tindakan serta respon mereka. Maklum balas yang berkesan harus berdasarkan analisis yang tepat tentang prestasi pelajar dan perlu tindakan serta merta tiada kesilapan berlaku lagi.

7. Suasana yang menyeronokkan Pembelajaran perlu dalam keadaan yang menyeronokkan. Pembelajaran berkesan berlaku jika pelajar berada dalam keadaan yang seronok. 8. Refleksi Proses memikir dan merenung kembali pengalaman dan implikasinya terhadap diri sendiri. Usaha yang bermakna untuk menjiwai proses pengajaran dan pembelajaran.

Prinsip Pembelajaran Gagne


Prinsip pembelajaran Gagne dapat dilihat menerusi proses pembelajaran yang dikemukakan oleh Gagne.

Teori Gagne (1985) menerangkan bahawa minda manusia memproses maklumat seperti komputer.

Kemahiran intelek

Sikap

Strategi kognitif

5 Prinsip

Kemahiran psikomotor

Maklumat verbal

5 PRINSIP
1. Kemahiran intelek Merujuk kepada pengetahuan procedural individu. Kategori kemahiran intelek oleh Gagne i. Pembelajaran isyarat ii. Pembelajaran hukum iii. Pembelajaran konsep iv. Pembelajaran diskriminasi v. Penyelesaian masalah vi. Rantaian vii.Asosiasi verbal

2.Strategi kognitif Kemahiran-kemahiran di mana pelajar dapat mengawal sendiri proses dalaman seperti memberi perhatian, belajar mengingat dan memikir sesuatu. 3.Maklumat verbal Kebolehan seseorang mengungkap sesuatu peristiwa atau fakta sama ada secara lisan atau tulisan.

4. Kemahiran psikomotor Kebolehan untuk melakukan pergerakan fizikal mengikut urutan dengan tepat dan betul.

5.Sikap Merujuk kepada keadaan dalaman yang mempengaruhi pilihan tindakan seseorang. Sikap seseorang dapat dilihat dari tingkah laku yang ditunjukkan. Guru perlu tahu mengaitkan kejayaan dengan sikap yang tertentu untuk mewujudkan tingkah laku positif.

Proses Pembelajaran Gagne


Peringkat 1 Motivasi
Peringkat 2 Memberikan perhatian: Memastikan perhatian pelajar Peringkat 3 dan 4 Perolehan dan ingatan

Peringkat 5 Ingat kembali dan retrieval


Peringkat 6 Generalisasi Peringkat 7 Prestasi Peringkat 8 Maklum balas dan peneguhan

Implikasi Proses Pembelajaran Gagne terhadap Pengajaran


Menarik perhatian Memaklumkan pelajar tentang objektif pelajaran Merangsang ingatan kembali terhadap pengetahuan sedia ada Kemukakan kandungan Membimbing pembelajaran Melaksanakan perlakuan Memberikan maklum balas

Menilai perlakuan dan prestasi


Merangsang ingatan dan pemindahan pembelajaran

aktiviti-aktiviti yang dapat menimbulkan keseronokan kepada pelajar semasa pengajaran dan pembelajaran

1.Objektif: Memberi ruang kepada pelajar untuk berfikir.


2.Bahan: Pen (marker / kapur), papan tulis, beberapa perkataan. 3.Cara bermain: Kumpulan.

Permainan Fikir dan Nyatakan

4. Pelaksanaan: Pelajar-pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan yang dibahagikan perlu mempunyai bilangan ahli yang sama. Guru perlu membuat garisan pada papan hitam mengikut bilangan huruf yang hendak diteka. Contoh: ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___

Selepas itu, pelajar-pelajar perlu meneka hurufhuruf yang bersesuaian yang perlu diisi pada ruang kosong tersebut. Kumpulan yang silap meneka akan dikenakan hukuman di mana guru akan melukis orang lidi satu persatu bermula dengan kepala, diikuti badan, tangan, dan akhir sekali kaki bagi setiap kesalahan teka yang dilakukan oleh mereka. Kumpulan yang pertama melengkapkan gambar rajah orang lidi tersebut dikira tewas.

Faedah
1.Penglibatan aktif Murid-murid dapat melibatkan diri dan mengambil bahagian dalam permainan ini. Mereka dapat belajar kosa kata yang baru. 2.Perkaitan dan corak Murid-murid dapat mengaplikasikan perkataan yang baru diajar dalam membina ayat.

3.Situasi mendesak Motivasi murid-murid dapat dirangsangkan apabila menghadapi masalah yang menarik minat mereka. Mereka akan berdaya upaya untuk menyelesaikan masalah ini supaya menjadi pemenang.
4.Suasana yang menyeronokkan Interaksi antara guru dengan murid-murid dapat mewujudkan suasana yang harmoni dan mesra. Prestasi pembelajaran meningkat kerana ketegangan dapat dikurangkan. Menggalakkan murid-murid menyoal dan menyuarakan pandangan.

Permainan Teka Lukisan


Objektif : Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimaginasi dengan baik Bahan: Kertas dan Pensel Cara bermain: Berkumpulan

Langkah: 1. Murid duduk ditempat atau di dalam kumpulan masing-masing dalam satu barisan. 2. Sekiranya tajuk pembelajaran pada hari itu adalah tentang binatang, guru akan memberitahu pelajar yang berada di depan sekali agar melakar atau melukiskan binatang yang ditentukan. 3. Pelajar yang pertama perlu melakar binatang tersebut dalam masa 15saat dan seterusnya menunjukkan lakaran tersebut kepada murid yang kedua dan orang kedua pula menunjukkan lakarannya yang mengikuti murid yang pertama kepada orang ketiga dan seterusnya kepada orang terakhir.

4. Pelajar terakhir akan menyampaikan maklumat berdasarkan lakaran tersebut. 5. Pelajar yang berjawab dengan tepat akan memenangi permainan ini.

Faedah
Ehwell
1. Penglibatan aktif

Pelajar dapat membina pengetahuan tentang binatang dengan melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti tersebut.

2. Pengalaman langsung Pelajar akan diberikan peluang untuk menguasai pengetahuan dan kemahiran dengan melukis dan memerhati lakaran lukisan binatang tersebut.
3. Maklum balas berterusan Maklum balas yang berkesan dapat berdasarkan analisis yang tepat tentang prestasi pelajar melalui jawapan murid

Gange 1. Strategi kognitif Kemahiran-kemahiran di mana pelajar dapat mengawal sendiri proses dalaman seperti memberi perhatian, belajar mengingat dan memikir sesuatu.

Terima Kasih

You might also like