You are on page 1of 43

1

1.0 PENDAHULUAN
Tajuk ini mengandungi sub-sub tajuk iaitu pengenalan kajian dan refleksi pengajaran
dan pembelajaran lalu.
1.1 Pengenalan
Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang sangat penting dalam pelaksanaan
pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlaku sepanjang hayat.
Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat secara
langsung dalam pelbagai pengalaman belajar melalui aktiviti fizikal, bermain, dan
berolahraga yang dilakukan secara sistematik, terarah dan terancang. Penerapan
pengalaman belajar itu bertujuan untuk membina kemahiran, sekaligus membentuk gaya
hidup sihat dan aktif sepanjang hayat.
Pendidikan Jasmani merupakan satu-satunya mata pelajaran yang dapat
menghasilkan pendidikan yang menyeluruh meliputi domain psikomotor, kognitif,
afektif, sosial dan emosi, (Bucher, 1999). Pendidikan dalam kelas Pendidikan Jasmani
memberi peluang kepada pelajar untuk mencuba dan mengalami proses pembelajaran
melalui penglibatan mereka dalam aktiviti fizikal.
Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat bahawa subjek Pendidikan
Jasmani merupakan proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan dapat
menghasilkan kejayaan kepada sesuatu kumpulan murid. Oleh itu, mata pelajaran
ini memerlukan satu pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu
menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.
2

Pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah tidak terhad untuk meningkatkan
prestasi sahaja tetapi untuk memberi dorongan kepada murid supaya aktif bermain,
(Cholik.M, 1997). Selain itu dalam konteks hubungan antara Pendidikan Jasmani dan
pendidikan formal, Pendidikan Jasmani merupakan penyumbang besar kepada proses
asimilasi individu ke dalam masyarakat, (de Vries, 1995).
Menurut Fletcher (1965) dalam Teng (2001) dalam bukunya Frobels Chief
Writing on Education, menegaskan bahawa melalui Pendidikan Jasmani, kanak-kanak
dapat mencuba sesuatu kegiatan dan pengalaman baru. Pengalaman yang diperoleh itu
lama kelamaan akan membawa kepada perkembangan fizikal, intelek, sosial rohani
dan emosi.
Pendapat ini disokong oleh Lowenfield (1954), seorang ahli psikologi dalam
bukunya, Play In Childhood yang menerangkan bahawa kegiatan-kegiatan Pendidikan
Jasmani membantu menyuburkan perkembangan diri seseorang. Tujuan tersebut tidak
akan tercapai jika murid-murid menerima pelajaran secara pasif sahaja. Untuk
memainkan peranannya guru perlu menyampaikan pelajaran secara aktif dan
menyeronokkan. Oleh itu, Pendidikan Jasmani dianggap sebagai satu subjek yang unik
kerana menggalakkan penglibatan aktif murid.
Aspek perkembangan kecergasan jasmani murid-murid seharusnya diberi
perhatian dalam kurikulum Pendidikan Jasmani. Murid-murid perlu memperoleh
pengetahuan dan kemahiran agar mereka boleh mengamalkan gaya hidup yang
cergas sebagai satu displin dirinya, (Teng, 2001).
3

Menurut Teng (2001) pelajaran Pendidikan Jasmani bertujuan membina
kecergasan murid-murid dengan mengambil kira kemampuan fizikal murid-murid dan
memberi keseronokkan kepada mereka. Kecergasan dibahagikan kepada 2 jenis iaitu
kecergasan jasmani yang berkait dengan kesihatan dan kecergasan jasmani yang berkait
dengan perlakuan motor atau kemahiran. Kecergasan jasmani yang berkait dengan
perlakuan motor terdiri dari komponen-komponen yang mempunyai kesan dalam
proses penghasilan perlakuan yang bermutu.
Kecergasan merupakan aspek yang sangat penting kerana dapat memberi
seseorang hidup yang produktif serta dapat menyesuaikan diri dengan beban fizikal yang
sesuai. Falls (1980) menyatakan kecergasan fizikal merupakan kecergasan untuk
kesihatan yang merangkumi aspek yang berkaitan dengan fungsi fisiologi dan psikologi
yang dipercayai memberi individu perlindungan dari ancaman penyakit hipokinetik
seperti penyakit jantung, kegemukan dan pelbagai penyakit otot dan tulang.
Corbin dan Linsey (1994) telah mendefinisikan kecergasan fizikal sebagai
keupayaan keseluruhan organisma manusia berfungsi dengan efisyen dan berkesan,
menikmati masa riadah, menjadi sihat, menentang penyakit hipokinetik dan menghadapi
keadaan-keadaan kecemasan.
Ketangkasan merupakan salah satu komponen dalam kecergasan jasmani yang
berkait dengan perlakuan motor. Ketangkasan adalah kebolehan melakukan
pergerakan-pergerakan berturutan ke arah yang berbeza dengan mudah, pantas dan
cekap.
4

Terdapat pelbagai definisi ketangkasan yang telah diberikan oleh penyelidik
yang telah melakukan kajian tentang kajian ketangkasan antaranya ialah Thomas dan
Nelson (1990) yang menegaskan bahawa ketangkasan melibatkan ketepatan dan
kelajuan mengubah arah badan ketika bergerak. Manakala Clarke (1976) pula
mendefinisikan ketangkasan sebagai keupayaan atau kebolehan bergerak dan menukar
arah dengan tepat tanpa kehilangan imbangan dan kelajuan.
Ketangkasan merupakan kebolehan seseorang mengubah arah atau
kedudukan badannya untuk meneruskan pergerakkan lain yang selanjutnya,
(Churcher, 1980). Manakala Johnson dan Nelson (1986) menyatakan bahawa
ketangkasan sebagai kebolehan fizikal seseorang yang dapat mengubah kedudukan
badan dan arah secara cepat dan tepat.
Pengajaran boleh difahami sebagai proses penyampaian ilmu pengetahuan,
kemahiran, sikap dan nilai. Ini seterusnya akan membawa kepada perubahan tingkah
laku seseorang pelajar. Dalam pengajaran yang berkesan, seorang guru hendaklah
merancang topik, objektif, isi dan cara penyampaian dan penilaian yang sesuai dengan
kebolehan sedia ada dan minat pelajar. Ini bermakna penggunaan satu pendekatan
sistematik dalam pengajaran hendaklah ditekankan.
Pendekatan bermakna cara mendekati sesuatu. Dalam konteks bilik darjah,
pendekatan merujuk kepada cara bagaimana objektif jangka panjang dapat dicapai
dalam sesuatu matapelajaran. Oleh itu, pendekatan biasanya merujuk kepada beberapa
teori yang berkaitan dengan sifat-sifat semula jadi pelajar. Kemudiannya, ia akan
menjadi pegangan dalam sesuatu pengajaran, (Meng, 2002).
5

Selain itu, Strand dan Reeder (1996) menyarankan jurulatih dan guru
hendaklah melatih murid menggunakan pelbagai bentuk pendekatan yang dapat
meningkatkan, kemahiran, pengetahuan, kecergasan, taktik, minat dan sikap murid.
Konsep dasar TGfU memiliki enam proses iaitu bentuk permainan, yang kedua ialah
apresiasi permainan, kesedaran taktikal, membuat keputusan, diikuti dengan
pelaksanaan kemahiran dan prestasi. Proses ini secara tidak langsung dapat
meningkatkan kecergasan, minat dan keseronokan murid ketika menjalani pembelajaran.
Menurut Werner et al. (1996), latihan bentuk model Teaching Games for
Understanding (TGfU) boleh memberi peluang bermain kepada semua lapisan murid.
Pendekatan TGfU telah diperkenalkan oleh Rod Thorpe dan David Bunker di
Loughborough University pada tahun 1970an dan awal 1980an. Pendekatan TGfU
merupakan satu kitaran pendekatan dimana mengantikan pembelajaran kemahiran ke
dalam konteks permainan yang membolehkan murid melihat kaitan antara kemahiran
dalam situasi permainan, (Bunker , 1982).
Pendekatan ini adalah berbeza dengan pendekatan tradisional yang berfokus
pada perkembangan teknik sebelum menggunakan teknik kepada permainan yang
sebenar, (Statt, 2001). Oleh itu, dengan menggunakan pendekatan TGfU, murid
dapat membina kesedaran taktikal dan kemahiran membuat keputusan melalui
modifikasi situasi permainan. Pencapaian dalam permainan melibatkan teknik secara
sedar atau tidak sedar, persepsi isyarat dan perkembangan kemahiran, (Kirk, 2002).


6

1.2 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran
Pada sesi praktikum ketiga, saya telah ditempatkan di sebuah sekolah dalam daerah
Sepang, Selangor. Saya telah menjalani sesi praktikum ini selama 3 bulan iaitu dari 21
Januari hingga 18 April 2013. Saya telah ditugaskan untuk mengajar mata pelajaran
Pendidikan Jasmani bagi Tahun 1, 2 dan 6. Kesempatan ini telah digunakan oleh saya
sendiri untuk melakukan tugasan seperti yang telah diarahkan.
Selepas beberapa sesi pengajaran dan pembelajaran, saya dapat mengenal pasti
beberapa masalah yang dihadapi oleh murid-murid ketika sesi pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani. Saya dapat mengenalpasti masalah ini berdasarkan
pemerhatian yang tidak berstruktur yang telah saya lakukan semasa proses pengajaran
dan pembelajaran berlangsung terutama ketika murid sedang melakukan aktiviti.
Masalah paling ketara yang saya kenal pasti adalah semasa saya mengajar komponen
ketangkasan. Pengajaran ini adalah bagi kelas Tahun 6. Pengajaran ini telah berlangsung
pada 13 Mac 2013 dan saya telah mengajar murid Tahun 6 Siantan di bawah komponen
ketangkasan.
Melalui pemerhatian, saya dapati bahawa murid gagal untuk mengubah arah
dengan pantas semasa melakukan aktiviti yang dirancang oleh guru. Keadaan ini
menunjukkan bahawa kebanyakan murid Tahun 6 Siantan mempunyai tahap
ketangkasan yang sangat rendah.
Masalah yang dihadapi murid ini agak menggusarkan saya kerana murid tidak
dapat melakukan aktiviti sukan dengan baik jika mereka mempunyai tahap ketangkasan
yang rendah.
7

Ini kerana definisi sukan sendiri iaitu sukan adalah segala kegiatan yang
melibatkan ketangkasan atau kemahiran yang dilakukan sebagai acara hiburan,
pertandingan atau menyihatkan tubuh badan, (Kamus Dewan Edisi ke-4). Ini bermakna
tahap ketangkasan yang baik adalah perlu untuk melibatkan diri dengan baik dalam
kegiatan yang berunsurkan sukan.
Ketika proses pengajaran dan pembelajaran komponen kecergasan
ketangkasan berjalan, saya telah melaksanakan aktiviti yang berbentuk latih tubi untuk
meningkatkan ketangkasan seperti lari ulang-alik, lompat kuadran dan shuttle run.
Ketika murid menjalankan aktiviti, saya terdengar ada murid yang menyatakan aktiviti
yang dijalankan memang menyeronokkan tetapi apabila aktiviti yang dijalankan itu
berulang-ulang kali telah menyebabkan murid mula berasa bosan untuk melakukan
aktiviti yang telah dirancang oleh guru.
Di sini, saya dapat merasakan bahawa aktiviti yang dijalankan tidak dapat
meransang keseronokan murid-murid. Disamping itu, murid juga telah hilang
kesungguhan untuk melakukan aktiviti lantas menyebabkan murid tidak mendapat
manfaat yang optimum setelah menjalankan aktiviti.
Masalah ini mungkin akan membawa kepada masalah burnout di kalangan
kanak-kanak. Burnout adalah permasalahan dalam sukan kanak-kanak dan ianya
dipercayai berpunca apabila kanak-kanak hilang minat akibat praktis khusus tertentu
pada usia yang awal, (Falls, 1992). Oleh itu, saya merasakan bahawa aktiviti khusus
berbentuk latih tubi bagi meningkatkan ketangkasan didapati kurang berkesan kerana
ianya boleh menyebabkan kanak-kanak hilang minat untuk bersukan.
8

Melalui tafsiran tersebut, saya membuat andaian bahawa murid-murid lebih
gemar kepada aktiviti yang berbentuk permainan berbanding aktiviti latih tubi. Ini
kerana naluri bagi seorang kanak-kanak adalah bermain. Oleh itu, saya merasakan
bahawa aktiviti berbentuk permainan dapat memberikan impak yang lebih besar dalam
meningkatkan ketangkasan murid-murid.
Murld-murid gagal mengubah arah dengan pantas dan hilang keseronokan ketika melakukan
akLlvlLl yang berbenLuk laLlh Lubl" (8efleksl &, 13 Mac 2013).
Saya telah memilih untuk mengaplikasikan pendekatan TGfU bagi
meningkatkan ketangkasan murid. Ini kerana pendekatan TGFU menekankan unsur
permainan kecil dalam pengajaran. Oleh itu, saya merasakan dengan pendekatan TGfU,
murid dapat melakukan aktiviti untuk meningkatkan ketangkasan disamping berasa
seronok ketika menjalankan aktiviti.
Saya memilih permainan kategori serangan dalam pendekatan TGfU kerana
saya berpendapat melalui permainan berunsur serangan yang dirancangkan, murid
akan dapat meningkatkan komponen ketangkasan dan secara tidak langsung dapat
meningkatkan minat murid untuk melakukan aktiviti yang melibatkan ketangkasan.
Rasional saya memilih permainan berunsur serangan adalah kerana permainan
berunsur serangan banyak melibatkan pergerakan dalam pelbagai arah yang memerlukan
ketangkasan yang baik. Oleh itu, saya membuat andaian bahawa dengan
mengaplikasikan permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU, ketangkasan
dan minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek ketangkasan akan
dapat ditingkatkan.
9

1.3 Istilah Kajian
Antara istilah kajian dalam kajian ini adalah seperti berikut:
1.3.1 Ketangkasan
Barrow dan McGee (1979) mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan badan atau
sebahagian anggota tubuh badan untuk mengubah / menukar arah dengan cepat dan
tepat. Anarino (1976) pula mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan seseorang
untuk mengubah kedudukan badannya atau arah secara pantas pada kadar kelajuan yang
tinggi.
Selain itu, Schurr (1980) juga mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan
seseorang mengubah arah atau kedudukan badannya untuk meneruskan pergerakan
lain yang selanjutnya manakala Johnson dan Nelson (1986) pula mendefinisikan
ketangkasan sebagai kebolehan fizikal seseorang yang dapat mengubah kedudukan
badan dan arah secara cepat dan tepat.
1.3.2 Teaching Games for Understanding (TGfU)
Teaching Games for Understanding (TGfU) merupakan satu model pedagogi yang
bertujuan untuk memberi kefahaman dalam semua aspek permainan serta meningkatkan
tahap aktviti fizikal, memberi motivasi dan keseronokan dalam pembelajaran
Pendidikan Jasmani (Greg, 2006).


10

2.0 FOKUS KAJIAN
Dalam bahagian ini akan dihuraikan secara terperinci mengenai isu kajian,tinjauan
awal kajian, analisis tinjauan awal dan kriteria pemilihan fokus kajian.
2.1 Isu Kajian
Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat Pendidikan Jasmani merupakan
proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan dapat menghasilkan kejayaan
kepada sesuatu kumpulan pelajar. Oleh itu, mata pelajaran ini memerlukan satu
pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu menghasilkan proses
pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.
Ketangkasan boleh ditingkatkan dengan melatih faktor-faktor yang
mempengaruhinya seperti imbangan, koordinasi, kuasa, kekuatan, kepantasan dan
kepantasan masa reaksi. Sekiranya faktor-faktor ini dapat ditingkatkan, maka secara
langsung ketangkasan akan meningkat.
Griffin dan Butler (2005), menyatakan bahawa aspek yang diperlukan dalam
permainan berunsur serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai
arah, kelajuan dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua
aspek ini adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan. Oleh
itu, permainan berunsur dilihat dapat meningkatkan ketangkasan murid.


11

2.2 Tinjauan Awal
Masalah kajian wujud apabila saya sedang mengajar matapelajaran Pendidikan Jasmani
kepada murid Tahun 6 Siantan, saya dapati murid semakin hilang minat untuk
melakukan aktiviti yang dirancang pada peringkat perkembangan sesi pengajaran dan
pembelajaran. Situasi ini berbeza pada aktiviti permulaan di mana murid menunjukkan
kesungguhan ketika melakukan aktiviti memanaskan badan.
Situasi begini ini amat menggusarkan pengkaji kerana murid tidak akan
memperoleh manfaat yang optimum ataupun tidak dapat meningkatkan ketangkasan
dengan berkesan. Saya mula mengatakan sama ada aktiviti-aktiviti yang pengkaji
jalankan tidak menarik minat murid ataupun aktiviti yang dijalankan terlalu mencabar
kepada murid.
Saya mengambil keputusan dan melakukan perubahan dalam aktiviti-aktiviti
pengajaran dan pembelajaran kepada yang lebih mudah dengan berkonsepkan latih tubi
tetapi murid masih tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan dengan baik dan murid
masih kelihatan tidak seronok.
2.3 Analisis Tinjauan Awal
Saya telah membuat pemerhatian secara tidak berstruktur semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dijalankan. Saya dapati kesungguhan murid menurun disebabkan mereka
tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan yang disediakan dan mereka sudah bosan
melakukan aktiviti yang dirancang walaupun saya telah melakukan beberapa variasi
aktiviti ketangkasan yang berkonsepkan kaedah latih tubi.
12

Selepas tamat sesi pengajaran dan pembelajaran, saya masih tidak berpuas hati
kerana murid-murid tidak dapat menguasai aspek ketangkasan dengan baik. Oleh itu,
saya telah mengambil keputusan untuk bertanya secara rawak kepada murid-murid
untuk mendapatkan maklum balas daripada mereka tentang aktiviti yang telah saya
jalankan.
Guru: Kenapa kamu tidak seronok ketika melakukan aktiviti yang telah cikgu rancang
tadi?
Murid 1: Aktiviti itu mula-mula seronok cikgu tapi bila saya buat lama-lama jadi bosan
cikgu. Sebab kami ulang-ulang saja aktiviti itu.
Murid 2: Betul cikgu. Saya pun lama-lama bosan juga. Kalau boleh cikgu buatlah aktiviti
yang boleh bagi kami main. Baru seronok cikgu.
Murid 3: Ye cikgu. Kalau dapat main mesti seronok. Kami mesti main betul-betul.
Berdasarkan sesi temubual di atas, saya telah dapat membuat kesimpulan bahawa murid-
murid tidak gemar untuk melakukan aktiviti berbentuk latih tubi. Mereka akan berasa
bosan dan ini akan menyebabkan mereka hilang kesungguhan untuk melakukan aktviti
dan menyebabkan mereka tidak dapat menguasai aspek ketangkasan.
Murid-murid juga turut menyatakan bahawa mereka gemar akan aktiviti yang berbentuk
permainan. Kekerapan ulangan pergerakan dalam aktiviti latih tubi menyebabkan murid
hilang fokus dan tidak dapat melakukan aktviti dengan baik. Berdasarkan kepada
permasalahan yang dikenal pasti, saya telah membuat keputusan untuk mengaplikasikan
konsep TGfU dalam sesi pengajaran dan pembelajaran aspek ketangkasan.
Saya telah menjalankan ujian lari ulang-alik untuk mengenal pasti murid-murid
yang mempunyai tahap ketangkasan yang lemah bagi dijadikan subjek kajian ini.
13

Seramai 18 orang murid yang hadir pada hari ujian dan telah melaksanakan
proses ujian tersebut. Saya dapati 10 orang murid Tahun 6 yang mendapat skor gagal
tidak melepasi norma ujian lari ulang alik bagi murid berumur bawah 12 tahun yang
ditetapkan oleh The National Physical Fitness Award.
Jadual 1: Keputusan ujian lari ulang-alik murid-murid Tahun 6











Berdasarkan jadual keputusan di atas, jelas menunjukkan bahawa seramai 10 orang
murid telah mencatat masa di bawah tahap lulus dan dikira gagal dalam ujian ini. Ini
menunjukkan bahawa 10 orang murid ini mempunyai tahap ketangkasan yang lemah.
Kesemua 10 orang murid ini telah dipilih oleh saya untuk dijadikan sebagai subjek
kajian.
Bil
.
Murid Catatan Masa (saat) Skor
1 2
1. L1 10.28s 10.21s Lulus
2. L2 10.82s 10.73s Gagal
3. L3 10.18s 10.15s Lulus
4. L4 10.60s 10.48s Lulus
5. L5 11.23s 10.92s Gagal
6. L6 11.29s 11.02s Gagal
7. L7 10.47s 10.33s Lulus
8. L8 11.05s 10.84s Gagal
9. L9 11.15s 10.91s Gagal
10. L10 10.28s 10.26s Lulus
11. L11 10.95s 10.87s Gagal
12. P1 11.74s 11.56s Gagal
13. P2 11.22s 11.15s Lulus
14. P3 11.50s 11.43s Gagal
15. P4 11.29s 11.22s Lulus
16. P5 12.01s 11.74s Gagal
17. P6 11.83s 11.63s Gagal
18. P7 11.37s 11.20s Lulus
14

2.4 Kriteria Pemilihan Fokus Kajian
Beberapa kriteria menjadi panduan pengkaji dalam memilih isu tersebut sebagai fokus
kajian seperti aspek kebolehtadbiran, kepentingan, kebolehgunaan, kawalan,
kolaborasi dan kerelevanan kepada sekolah.
Kebolehtadbiran
Masalah ini dapat diatasi dengan menggunakan pendekatan TGfU dalam pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani. Dengan menggunakan permainan berunsur
serangan dalam pendekatan TGfU, ketangkasan murid dapat ditingkatkan melalui
permainan yang dirancang. Masa yang diambil untuk merangka permainan ini juga tidak
lama kerana berpandukan permainan kecil. Rancangan pengajaran harian yang
dirancang melibatkan aktiviti permainan untuk tunjang kecergasan tajuk ketangkasan.
Namun demikian, dijangka terdapat kekangan masa untuk melaksanakan kajian ini dari
segi penerangan permainan kepada subjek kajian sebelum memulakan sesi pengajaran.
Ini kerana tempoh masa bagi setiap intervensi hanya 30 minit dan pengkaji
hendaklah memastikan dalam tempoh itu murid dapat menjalankan semua aktiviti
yang telah dirancang supaya intervensi yang dipilih dapat dilaksanakan dengan baik.
Kepentingan
Kajian tindakan ini penting bagi meningkatkan tahap ketangkasan sasaran kajian.
Sekiranya sasaran kajian tidak mempunyai tahap ketangkasan yang baik mereka tidak
dapat melakukan aktiviti yang dirancang dengan baik.
15

Masalah ini menyebabkan mereka tidak akan terlibat dengan sepenuhnya dengan proses
pengajaran dan pembelajaran itu dan sekaligus objektif pengajaran yang dirancang oleh
guru tidak dapat dicapai.
Kebolehgunaan
Kebolehgunaan kajian ini adalah melalui pendekatan TGfU dalam pengajaran dan
pembelajaran yang diaplikasikan. Walaupun kajian ini berfokuskan kepada
ketangkasan, namun secara tidak langsung permainan yang disediakan boleh
diaplikasikan pada fasa pemanasan badan, perkembangan atau fasa kemuncak dalam
pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani. Pendekatan yang dikemukakan juga
boleh diguna pakai sebagai panduan untuk merancang aktiviti- aktiviti lain dan boleh
diaplikasikan dalam tunjang Pendidikan Jasmani yang lain. Selain itu, melalui
pendekatan TGfU minat murid terhadap matapelajaran Pendidikan Jasmani juga dapat
ditingkatkan.
Kawalan
Kawalan dilakukan semasa tempoh pelaksanaan dengan mengawal tempoh masa.
Pelaksanaan yang dijalankan adalah mengikut waktu pengajaran dan pembelajaran yang
sebenar dan intervensi yang telah dirancang berdasarkan masa yang telah ditetapkan.
Bagi memastikan pelaksanaan kajian berjalan dengan lancar komunikasi antara saya
dengan sasaran kajian memainkan peranan yang penting supaya arahan yang
disampaikan jelas dan tepat. Kesediaan subjek kajian yang akan menjalankan aktiviti
hendaklah dipastikan dari segi mental dan fizikal supaya kajian dapat dijalankan
dengan lancar.
16

Kolaborasi
Kolaborasi dijalankan bersama pihak sekolah dan penyelia. Kolaborasi dengan pihak
sekolah yang dimaksudkan disini adalah melibatkan pihak pentadbir, guru kelas dan
subjek kajian. Kolaborasi bersama pihak sekolah adalah sangat penting semasa
menjalankan kajian supaya kajian dapat diadakan dan dijalankan dengan lancar.
Memandangkan kajian ini dijalankan pada waktu persekolahan, maka kebenaran untuk
menjalankan kajian dimaklumkan pada sesi pertemuan hari pertama bersama pihak
pentadbir. Kolaborasi bersama penyelia memberi ruang kepada saya untuk mendapatkan
pandangan individu yang lebih berpengetahuan dan berpengalaman dalam melaksanakan
kajian tindakan. Selain itu, saya dapat melakukan beberapa penambahbaikan dalam
kajian ini berdasarkan pendapat yang telah diberikan oleh penyelia.
Kerelevanan
Kerelevenan dapat dilihat dari sudut meningkatkan tahap ketangkasan murid dalam
kelas Pendidikan Jasmani. Masalah ini dikaji kerana saya ingin meningkatkan
ketangkasan sasaran kajian melalui pendekatan yang digunakan kerana tidak semua
sasaran kajian mempunyai bakat atau kemahiran motor asas yang sama. Guru-guru
Pendidikan Jasmani yang mempunyai murid yang mengalami masalah yang serupa
dengan sasaran kajian ini boleh menggunakan pendekatan TGfU sebagai salah satu
pendekatan untuk meningkatkan ketangkasan murid.


17

3.0 OBJEKTIF KAJIAN
1. Guru dapat meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas
Pendidikan Jasmani melalui permainan berunsur serangan dalam
pendekatan Teaching Games for Understanding.
2. Guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid Tahun 6
Siantan dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui aktiviti berbentuk
permainan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding.

3.1 Persoalan Kajian

1. Sejauhmanakah guru dapat meningkatkan tahap ketangkasan murid
Tahun 6 melalui kaedah permainan berunsur serangan dalam
pendekatan Teaching Games for Understanding?
2. Sejauhmanakah guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan
murid-murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui kaedah
permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for
Understanding?






18

4.0 KUMPULAN SASARAN
Kajian ini melibatkan 10 orang sasaran kajian yang mana terdiri daripada 6 orang
murid lelaki dan 4 orang murid perempuan. Kesemua 10 orang murid ini dipilih sebagai
sasaran kajian melalui ujian lari ulang alik yang telah dijalankan pada peringkat tinjauan
masalah.
Mereka yang telah dipilih kerana memperolehi masa melebihi masa minimum
yang telah ditetapkan oleh saya iaitu 10.60 saat bagi lelaki dan 11.30 saat bagi
perempuan. Penetapan masa ini dibuat melalui analisis keputusan ujian lari ulang alik
bagi semua murid Tahun 6. Jadual 2 di bawah menunjukkan maklumat mengenai
sasaran kajian.
Jadual 2: Maklumat mengenai subjek-subjek kajian



.

Berdasarkan kepada jadual di atas, seramai 10 orang sasaran kajian telah dipilih
yang terdiri daripada enam lelaki dan empat perempuan. Kesemua 10 orang sasaran
kajian adalah berumur dua belas tahun dan merupakan murid Tahun 6. Kesemua subjek
kajian berbangsa Asli.
Bil. Sasaran Kajian Bangsa
1. L1 Asli
2. L2 Asli
3. L3 Asli
4. L4 Asli
5. L5 Asli
6. L6 Asli
7. P1 Asli
8. P2 Asli
9. P3 Asli
10. P4 Asli
19

5.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN
5.1 Prosedur Tindakan
Saya menggunakan Model Kemmis Mc Taggart dalam kajian ini bagi mengubah amalan
saya dalam membantu murid Tahun 6 meningkatkan aspek ketangkasan. Model ini
melibatkan empat langkah iaitu merancang, bertindak, memerhati dan mereflek. Model
ini dapat dilihat dalam Rajah 1.










Rajah 1 Model Kemmis Mc Taggart (1988)



1.
Merancang
3.
Memerhati
2.
Bertindak
4.
Mereflek
20

5.2 Kitaran 1
i. Merancang
Semasa fasa merancang, saya telah membuat perancangan untuk pelaksanaan tindakan
ini. Hal ini supaya tindakan yang dijalankan lebih sistematik dan dapat berjalan dengan
lancar. Saya telah merancang untuk menjalankan tindakan semasa dua sesi pengajaran
dan pembelajaran Pendidikan Jasmani dalam seminggu iatu pada hari Rabu dan Khamis.
Masa bagi setiap sesi adalah selama 30 minit. Saya telah merancang Rancangan
Pengajaran Harian bagi setiap sesi tindakan dengan menjalankan 4 jenis permainan
berunsur serangan iaitu Polis dan Pencuri, Main Sep-Sep, Galah Panjang dan
Tampar Lutut. Ringkasan rancangan pengajaran saya dapat dilihat dalam Jadual 1.

Jadual 3: Ringkasan Sesi Pengajaran (Pelaksanaan Tindakan)

Minggu Sesi
1 2
Minggu 1 Tarikh : 27 Mac 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Main Sep-Sep, Polis
Pencuri, Tampar Lutut,
Galah Panjang
Tarikh : 28 Mac 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Tampar Lutut, Polis
Pencuri, Galah
Panjang, Main Sep-Sep
Minggu 2 Tarikh : 03 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Galah Panjang, Polis
Pencuri, Tampar Lutut,
Main Sep-Sep
Tarikh : 04 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Polis Pencuri, Main
Sep-Sep, Galah Panjang,
Tampar Lutut
21


ii. Bertindak
Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk
meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani.
Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Aktiviti yang akan dijalankan adalah empat jenis permainan yang telah dirancang oleh
saya dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan
dan kemuncak.
Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama
dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara
bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap
permainan boleh dirujuk di Lampiran A. Murid akan bermain secara individu atau
berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan
memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan
mereka hanya melalui kaedah bermain.
iii. Memerhati
Sepanjang proses pelaksanaan kajian, saya telah menggunakan dua instrumen iaitu
pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan
akhir.
22

Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua instrumen ini
adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat mereka terhadap
pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Senarai semak digunakan untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati
respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah
dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai
menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian
lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal
sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan
untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian meningkat ataupun tidak.
iv. Mereflek
Berdasarkan tindakan yang telah dijalankan dalam Kitaran 1, saya telah membuat
refleksi untuk menilai keberkesanan kaedah yang telah saya jalankan. Melalui analisis
data yang dikumpul dari senarai semak dan ujian, dapat dilihat bahawa sasaran kajian
telah menunjukkan perubahan yang positif. Berdasarkan ujian yang telah dilaksanakan,
kesemua sasaran kajian mencatatkan masa yang lebih baik daripada ujian awal. Namun
begitu, kesemua daripada mereka masih belum mencapai tahap lulus. Selain itu, data
daripada senarai semak juga menunjukkan terdapat perubahan minat ditunjukkan oleh
sasaran kajian tetapi masih terdapat beberapa sasaran kajian belum menunjukkan
perubahan minat yang diharapkan oleh saya.
23

Saya telah membuat konklusi bahawa tempoh pelaksanaan tindakan agak singkat iaitu
hanya selama dua minggu. Perkara ini mungkin menyebabkan sasaran kajian tidak dapat
meningkatkan tahap ketangkasan mereka kerana masih ada yang tidak dapat memahami
cara permainan dimainkan dengan betul.
Tempoh masa dua minggu juga tidak mencukupi untuk meningkatkan aspek
ketangkasan. Masa yang lebih panjang diperlukan untuk mendapatkan peningkatan yang
dramatik. Selain itu, saya juga membuat andaian bahawa sasaran kajian tidak mendapat
kepuasan untuk bermain. Ini kerana kempat-empat permainan yang dijalankan tidak
menggunakan sebarang alatan. Perkara ini mungkin menyebabkan sasaran kajian tidak
dapat bermain dengan puas kerana permainan tersebut tidak mempelbagaikan
penggunaan alatan.
Cissik (2004) menyatakan bahawa jangkamasa yang sesuai untuk meningkatkan tahap
kecergasan secara efisien adalah selama empat hingga lapan minggu. Oleh itu, saya telah
membuat keputusan untuk melaksanakan kitaran kedua bagi kajian saya ini. Saya akan
memanjangkan tempoh kajian selama dua minggu lagi menjadikan keseluruhan tempoh
kajian saya adalah selama 4 minggu. Saya juga akan memperkenalkan empat lagi
permainan baru iaitu Kaki Tangan Bola, Ragbi Cuit, Curi Ekor dan Captains
Ball.
Kesemua permainan baru ini melibatkan penggunaan alatan ketika bermain. Selain itu,
saya juga akan menambah baik permainan yang telah saya jalankan dalam Kitaran 1.
Sebagai contoh, dalam permainan tampar lutut, saya akan menggunakan tepung.
24

Ini bermakna murid akan cuba menampar lutut rakan dengan tangan mereka yang
disaluti tepung. Penambah baikan ini diharap akan dapat menjadikan permainan tersebut
lebih seronok untuk dimainkan.
5.3 Kitaran 2
i. Merancang
Dalam kitaran 2, saya telah merancang untuk menjalankan tindakan yang sama iaitu
sebanyak 2 sesi seminggu dan masa selama 30 minit bagi setiap sesi. Saya juga telah
menambah bilangan permainan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Ini bermakna
murid akan menjalankan sebanyak 8 aktiviti permainan iaitu Main Sep-Sep, Polis dan
Pencuri, Galah Panjang, Tampar Lutut, Ragbi Cuit, Kaki Tangan Bola, Curi
Ekor dan Captains Ball. Saya juga akan melaksanakan empat permainan asal dalam
kitaran 1 yang telah diubahsuai menjadi lebih menarik. Ringkasan Pengajaran saya dapat
dilihat dalam Jadual 2.
Jadual 4: Ringkasan Sesi Pengajaran (Pelaksanaan Tindakan)
Minggu Sesi
1 2
Minggu 3 Tarikh 10 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Curi Ekor, Polis
Pencuri, Ragbi Cuit,
Captains Ball
Tarikh : 11 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Tampar Lutut, Kaki
Tangan Bola, Galah
Panjang, Main Sep-
Sep

25

Minggu Sesi
1 2

Minggu 4


Tarikh :17 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Main Sep-Sep, Polis
Pencuri, Galah
Panjang,Ragbi Cuit


Tarikh : 18 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Kaki Tangan Bola,
Tampar Lutut, Curi
Ekor, Captains Ball

ii. Bertindak
Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk
meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani.
Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Aktiviti yang akan dijalankan adalah lapan jenis permainan yang telah dirancang oleh
saya dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan
dan kemuncak.
Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama
dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara
bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap
permainan boleh dirujuk di Lampiran A. Murid akan bermain secara individu atau
berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan
memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan
mereka hanya melalui kaedah bermain.
26

iii. Memerhati
Sepanjang proses pelaksanaan kajian, saya telah menggunakan dua instrumen iaitu
pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan
akhir. Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua
instrumen ini adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat
mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Senarai semak digunakan untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati
respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah
dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai
menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian
lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal
sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan
dengan membandingkan masa yang dicatatkan dalam ujian awal, ujian ketika Kitaran 1
dan ujian ketika Kitaran 2 untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian
meningkat ataupun tidak.
iv. Mereflek
Setelah saya mengumpulkan kesemua data mentah yang diperoleh, saya telah membuat
analisis awal dan membuat refleksi tentang keberkesanan kaedah permainan berunsur
serangan yang telah saya gunakan. Refleksi awal menunjukkan terdapat peningkatan
dari aspek ketangkasan sasaran kajian. Kesemua sasaran kajian berjaya melepasi tahap
lulus dalam ujian lari ulang-alik.
27

Kesemua sasaran kajian juga telah menunjukkan perubahan yang positi iaitu mereka
lebih berminat menjalani pembelajaran Pendidikan Jasmani melalui kaedah bermain
dalam pendekatan TGfU. Ini dibuktikan dengan kesemua sasaran kajian mengusai
sekurang-kurangnya 3 daripada 4 item dalam senarai semak.
5.4 Cara Pengumpulan Data
Menurut Othman Lebar (2011) kajian tindakan memerlukan pelbagai cara bagi
mendapatkan maklumat atau data. Jenis-jenis data yang dikumpulkan biasanya
berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Prosedur pengumpulan data bagi kajian tindakan
yang saya jalankan ini melibatkan kedua-dua bentuk pengumpulan data iaitu kuantitatif
dan kualitatif. Pengumpulan data secara kualitatif adalah melalui pemerhatian manakala
pengumpulan data secara kuantitatif adalah melalui ujian pra dan pasca serta soal
selidik.
5.4.1 Pemerhatian Secara Berstruktur Senarai Semak
Othman Lebar (2011) menyatakan pemerhatian adalah merupakan perkara yang
dilakukan setiap hari sama ada secara sedar ataupun tidak. Saya akan melaksanakan
pemerhatian sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung ketika murid-murid
menjalani pelan tindakan yang dijalankan iaitu permainan berunsur serangan. Saya akan
menggunakan senarai semak untuk menilai perubahan sasaran kajian. Terdapat empat
item yang disenaraikan yang memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kajian
serta minat mereka terhadap proses pembelajaran yang dijalankan. Sekiranya, sasaran
kajian berjaya menguasai item yang disenaraikan, saya akan menanda (/) pada senarai
semak. Contoh borang senarai semak boleh dirujuk di Lampiran B.
28

5.4.2 Ujian Awal dan Akhir
Saya telah melaksanakan Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter yang telah diperkenalkan oleh
The National Physical Fitness Award untuk menguji tahap ketangkasan murid-murid.
Ujian awal telah dijalankan dan seramai 10 orang murid yang tidak melepasi tahap lulus
bagi ujian tersebut telah dipilih sebagai sasaran kajian. Saya akan menjalankan ujian
seterusnya dalam kitaran 1 dan 2. Ini bermakna sasaran kajian akan melakukan ujian
sebanyak 3 kali. Masa ujian awal dan masa ujian ketika kitaran 2 merupakan masa yang
diambil kira untuk dianalisis. Tujuan utama pelaksanaan ujian ini adalah untuk menilai
sama ada kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU dapat
meningkatkan ketangkasan murid ataupun tidak.
5.4.2.1 Prosedur Ujian Lari Ulang Alik 10 meter
i) Dua garisan dilukis pada jarak 10 meter dan dua blok kayu diletakkan pada
garisan kedua.
ii) Murid berdiri di belakang garisan permulaan. Apabila isyarat mula diberi,
peserta berlari dengan pantas hingga ke garisan kedua yang berada 10 meter dari
garisan permulaan.
iii) Peserta dikehendaki mengambil blok kayu yang pertama dan patah balik ke
garisan permulaan. Blok kayu itu hendaklah diletakkan pada garisan permulaan.
iv) Peserta kemudian berpatah balik ke garisan kedua untuk mengambil blok kayu
kedua sebelum berpatah balik ke garisan permulaan.

29

v) Dua percubaan diberikan dengan masa rehat antara percubaan selama sekurang-
kurangnya 2 minit. Masa terbaik daripada dua percubaan tersebut diambil kira.







Rajah 2 Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter

5.4.2.2 Norma Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter
Jadual 5: Norma Ujian Lari Ulang Alik Bagi Umur Bawah 12 Tahun
(sumber: The National Physical Fitness Award)











Jantina

Skor
Gagal Lulus Cemerlang
Lelaki 10.60s dan ke
atas
9.81s 10.60s 9.80s dan ke
bawah
Perempuan 11.30s dan ke
atas
10.40s 11.30s 10.40s dan ke
bawah
30

6.0 ANALISIS DATA
Data telah dianalisis berdasarkan dapatan hasil kajian yang diperoleh dan dikumpul
daripada senarai semak dan ujian awal dan akhir. Hasil dapatan yang dikumpul daripada
kedua-dua instrumen tersebut telah dianalisis dan dipersembahkan dalam bentuk
pelaporan, jadual dan graf.
6.1 Pemerhatian Berstruktur (Senarai Semak)
Saya telah membina empat item senarai semak yang berfokus kepada aspek yang dikaji.
Hasil pemerhatian menggunakan senarai semak selepas pelaksanaan kaedah permainan
berunsur serangan adalah seperti berikut.
Item senarai semak yang pertama adalah mengubah arah dengan cepat dan mudah ketika
melakukan aktiviti. Mengikut senarai semak, hanya 6 sasaran kajian sahaja yang berjaya
mengubah arah dengan cepat dan mudah. Terdapat 4 sasaran kajian mengikut
pemerhatian saya masih belum dapat menguasai item ini. Saya dapat melihat bahawa
mereka masih mengalami kesukaran untuk bermain kerana mereka agak lambat untuk
menukar arah dan kesannya mereka tidak dapat melakukan aktiviti dengan baik.
Item yang kedua adalah melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dijalankan. Bagi aspek ini, 8 sasaran kajian melibatkan diri secara aktif
dalam pembelajaran. Sasaran kajian 3 dan 7 kelihatan agak pasif ketika sesi
pembelajaran berjalan. Kedua-dua sasaran kajian ini memang mempunyai sifat pemalu
dan mempunyai kemahiran komunikasi yang agak lemah. Oleh itu, mereka kelihatan
agak pasif.
31

Namun begitu, mereka telah menunjukkan perubahan apabila di peringkat kemuncak
setelah mereka betul-betul selesa ketika menjalani aktiviti. Tetapi, perubahan ini masih
belum mencukupi kriteria saya kerana saya inginkan kedua-dua sasaran kajian ini
bersikap aktif sepanjang proses pembelajaran berlangsung.
Seterusnya, item yang ketiga adalah memberi perhatian sepenuhnya semasa guru
memberi arahan dan penerangan. Bagi item ini, hanya 4 sasaran kajian sahaja yang dapat
memberi perhatian ketika saya memberi arahan dan penerangan. Selebihnya iaitu 6
orang lagi sasaran kajian masih tidak dapat memberikan perhatian yang sepenuhnya.
Kebanyakan mereka dapat menjalankan aktiviti dengan baik tetapi saya mahukan
mereka untuk memberikan perhatian yang sepenuhnya ketika saya memberi arahan dan
penerangan agar mereka dapat menjalankan aktiviti dengan lebih baik.
Item yang keempat dan terakhir adalah mempamerkan keseronokan ketika menjalankan
aktiviti. Bagi item ini, kesemua 10 sasaran kajian berasa seronok ketika menjalankan
aktiviti.
Perkara ini amat menggembirakan saya kerana semua sasaran kajian dapat menguasai
item ini. Mereka kelihatan amat seronok dan gembira ketika bermain dan ini merupakan
perubahan yang amat memberansangkan. Jadual 6 menunjukkan analisis senarai semak
dalam kitaran 1.



32

Jadual 6: Analisis Senarai Semak Kitaran 1
Bil. Item Sasaran Kajian
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Mengubah arah dan
kedudukan badan dengan
cepat dan mudah.
/ / / / / /
2. Melibatkan diri secara aktif
semasa proses pengajaran
dan pembelajaran dijalankan.

/

/

/

/

/

/

/

/
3. Memberi perhatian
sepenuhnya semasa guru
memberi arahan dan
penerangan.

/

/

/

/

4. Mempamerkan keseronokan
ketika menjalankan aktiviti.
/ / / / / / / / / /
Jumlah Keseluruhan 3/4 4/4 2/4 4/4 2/4 2/4 3/4 2/4 3/4 3/4

Analisis senarai semak Jadual 3 merupakan analisis untuk kitaran 2. Analisis
menunjukkan peningatan drastik berbanding kitaran 1. Analisis menunjukkan seramai 9
sasaran kajian berjaya menguasai kesemua item yang disenaraikan. Hanya sasaran kajian
5 tidak dapat menguasai kesemua item. Hanya tiga item dapat dikuasai iaitu item satu,
dua dan empat sahaja. Secara keseluruhannya, kesemua sasaran kajian menunjukkan
peningkatan yang positif walaupun seorang sasaran kajian tidak dapat menguasai
kesemua item. Peningkatan yang ditunjukkan jauh berbeza dengan kitaran 1. Jadual 7
menunjukkan analisis senarai semak bagi Kitaran 2.


33


Jadual 7: Analisis Senarai Semak Kitaran 2
Bil. Item Sasaran Kajian
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Mengubah arah dan kedukan
badan dengan cepat dan
mudah.
/ / / / / / / / / /
2. Melibatkan diri secara aktif
semasa proses pengajaran
dan pembelajaran dijalankan.

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/
3. Memberi perhatian
sepenuhnya semasa guru
memberi arahan dan
penerangan.

/

/

/

/

/

/

/

/

/
4. Mempamerkan keseronokan
ketika menjalankan aktiviti.
/ / / / / / / / / /
Jumlah Keseluruhan 4/4 4/4 4/4 4/4 3/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4

6.2 Ujian Awal dan Akhir
Saya telah menjalankan ujian lari ulang-alik 10 meter untuk mendapatkan data bagi
instrumen ini. Terdapat tiga set data iaitu data dari ujian awal, ujian akhir kitaran 1 dan
ujian akhir kitaran 2. Saya telah menganalisis catatan masa sasaran kajian dan tahap
pencapaian sasaran kajian dalam ketiga-tiga ujian ini. Jadual 8 menunjukkan catatan
masa dan tahap pencapaian sasaran kajian bagi ketiga-tiga ujian ini.



34


Jadual 8: Catatan Masa dan Tahap Pencapaian Ujian Lari Ulang-Alik
Bil. Sasaran
Kajian
Ujian Awal Ujian Akhir Kitaran 1 Ujian Akhir Kitaran 2
Masa Tahap Masa Tahap Masa Tahap
1. L1 10.73s Gagal 10.68s Gagal 10.40s Lulus
2. L2 10.92s Gagal 10.85s Gagal 10.48s Lulus
3. L3 11.02s Gagal 10.88s Gagal 10.57s Lulus
4. L4 10.84s Gagal 10.62s Gagal 10.37s Lulus
5. L5 10.91s Gagal 10.77s Gagal 10.42s Lulus
6. L6 10.87s Gagal 10.75s Gagal 10.58s Lulus
7. P1 11.56s Gagal 11.52s Gagal 11.12s Lulus
8. P2 11.43s Gagal 11.38s Gagal 11.08s Lulus
9. P3 11.74s Gagal 11.59s Gagal 11.27s Lulus
10. P4 11.63s Gagal 11.49s Gagal 11.23s Lulus

Berdasarkan jadual di atas, kesemua sasaran kajian tidak melepasi tahap lulus pada ujian
awal. Kesemua dari mereka mendapat keputusan gagal. Begitu juga dengan ujian akhir
kitaran 1 di mana kesemua sasaran kajian masih tidak dapat melepasi tahap lulus bagi
ujian yang telah dijalankan. Namun begitu, kesemua sasaran kajian menunjukkan
peningkatan yang positif.
Catatan masa yang diperoleh oleh mereka adalah lebih tinggi daripada catatan masa
dalam ujian awal. Selain itu, catatan masa mereka juga semakin menghampiri dengan
catatan masa untuk tahap lulus. Ini menunjukkan terdapat peningkatan dari aspek
ketangkasan kesemua sasaran kajian.
35

Analisis bagi ujian akhir kitaran 2 menunjukkan kesemua sasaran kajian menunjukkan
peningkatan dari aspek catatan masa. Kesemua daripada mereka menunjukkan
peningkatan dan mencatat masa yang lebih baik berbanding catatan masa dari ujian awal
dan ujian akhir kitaran 1. Tambahan pula,kesemua sasaran kajian juga telah mencapai
tahap lulus bagi ujian ini. Ini menunjukkan peningkatan oleh kesemua sasaran kajian
daripada tahap gagal ke tahap lulus. Tahap ketangkasan kesemua sasaran kajian telah
meningkat dengan baik pada ujian akhir kitaran 2.
9
9.25
9.5
9.75
10
10.25
10.5
10.75
11
11.25
11.5
11.75
12
L1 L2 L3 L4 L5 L6 P1 P2 P3 P4
Sasaran Kajian
C
a
t
a
t
a
n

M
a
s
a

(
S
a
a
t
)
Ujian Awal
Ujian Akhir Kitaran 1
Ujian Akhir Kitaran 2

Rajah 3: Graf Catatan Masa Ujian Lari Ulang-Alik
Graf menunjukkan analisis catatan masa yang dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian
dalam ketiga-tiga ujian yang dijalankan. Graf jelas menunjukkan kesemua sasaran kajian
menunjukkan peningkatan dari aspek catatan masa. Peningkatan yang dimaksudkan
adalah sasaran kajian dapat menghabiskan larian dalam masa yang paling singkat.
36

Ini dibuktikan dengan kesemua sasaran kajian mencatat masa yang lebih singkat
berbanding ujian awal pada ujian akhir kitaran 1 dan ujian akhir kitaran 2. Masa paling
singkat dicatatkan oleh setiap sasaran kajian adalah pada ujian akhir kitaran 2. Ini
menunjukkan tahap ketangkasan sasaran kajian telah meningkat selepas diperkenalkan
dengan kaedah permainan berunsur serangan.
Masa paling baik dan singkat dapat dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian adalah
dalam ujian akhir kitaran 2. Masa paling singkat bagi sasaran kajian lelaki adalah 10.37
saat dan telah dicatatkan oleh sasaran kajian L4 manakala masa paling singkat bagi
sasaran kajian perempuan pula adalah 11.08 saat dan telah dicatat oleh sasaran kajian
P2. Lingkungan masa terbaik yang dicatatkan oleh sasaran kajian lelaki adalah di antara
10.37 saat hingga 10.58 saat. Bagi sasaran kajian perempuan pula, lingkungan masa
terbaik yang dicatatkan adalah di antara 11.08 saat hingga 11.27 saat.








37

7.0 DAPATAN KAJIAN
Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan tahap ketangkasan murid dan meningkatkan
amalan pengajaran guru mengenai aspek ketangkasan. Selepas kajian dijalankan,saya
dapat melihat perubahan dari segi pencapaian murid dalam aspek ketangkasan dan minat
mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek ketangkasan.
7.1 Dapatan Soalan Kajian Pertama
Persoalan kajian ini dijawab melalui hasil keseluruhan dapatan semasa menjalankan
tindakan dalam kitaran 1 dan kitaran 2. Secara keseluruhannya, kesemua sasaran kajian
telah menunjukkan peningkatan dari aspek catatan masa dalam ujian akhir kitaran 1
walaupun mereka masih belum mencapai tahap lulus.
Dapatan ini menunjukkan terdapat perubahan positif terhadap tahap ketangkasan sasaran
kajian. Catatan masa yang dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian juga hampir melepasi
tahap lulus mengikut norma ujian lari ulang-alik.Kesemua sasaran kajian berjaya
menunjukkan peningkatan yang memberansangkan dari aspek ketangkasan setelah saya
menambah baik tindakan dalam Kitaran 2. Perkara ini dibuktikan dengan kesemua
sasaran kajian berjaya mencatatkan masa yang lebih baik dalam ujian akhir kitaran 2
berbanding ujian akhir kitaran 1.
Selain itu, kesemua sasaran kajian juga berjaya melepasi tahap lulus mengikut norma
ujian yang ditetapkan. Ini jelas menunjukkan bahawa saya telah dapat meningkatkan
tahap ketangkasan murid melalui pengaplikasian kaedah permainan berunsur serangan
38

dalam pendekatan TGfU. Jadual 9 di bawah menunjukkan hasil dapatan tahap
pencapaian sasaran kajian dalam ujian akhir kitaran 1 dan kitaran 2.
Jadual 9: Hasil Dapatan Tahap Pencapaian Sasaran Kajian
Tahap Pencapaian Bilangan Sasaran Kajian
Kitaran 1 Kitaran 2
Gagal 10 0
Lulus 0 10

Persoalan kajian ini juga turut dijawab melalui analisis daripada senarai semak dalam
kitaran 1 dan kitaran 2. Item 1 merupakan item yang berkaitan dengan persoalan ini.
Item 1 adalah mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah. Item ini
memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kaijian. Melalui analisis yang
dilakukan, terdapat perubahan positif terhadap sasaran kajian dalam kitaran 1 dan
kitaran 2. Dalam kitaran 1, 6 sasaran kajian berjaya mengubah arah dan kedudukan
badan dengan cepat dan mudah ketika menjalankan aktiviti. Ini bermakna tahap
ketangkasan mereka semakin meningkat. Mereka juga dapat bermain dengan mudah dan
selesa disamping merasa puas ketika bermain.
Dalam kitaran 2 pula, kesemua sasaran kajian berjaya menguasai kemahiran ini. Melalui
pemerhatian yang telah dilakukan, saya dapat melihat kesemua sasaran kajian dapat
menjalankan aktiviti atau bermain dengan begitu mudah dan selesa. Mereka dapat
mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah.
39

Mereka dapat bermain dengan baik sepanjang menjalankan aktiviti menjadikan
pelaksanaan aktiviti menjadi lebih menarik untuk dilihat kerana tahap ketangkasan
sasaran kajian telah meningkat.
Dapatan ini telah menjawab persoalan pertama di mana kaedah permainan berunsur
serangan yang dilaksanakan guru didapati berkesan dalam meningkatkan tahap
ketangkasan murid. Jadual 10 menunjukkan dapatan analisis senarai semak yang
menyokong dapatan kajian saya bagi persoalan pertama.
Jadual 10: Dapatan Analisis Senarai Semak: Item 1
Item Bilangan Sasaran Kajian
Kitaran 1 KItaran 2
Mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat
dan mudah
6 10

7.2 Dapatan Soalan Kajian Kedua
Penggunaan kaedah permainan berunsur serangan sebagai aktiviti pengajaran dan
pembelajaran asek ketangkasan telah berjaya meningkatkan minat dan keseronokan
murid dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Berdasarkan analisis yang telah dibuat melalui senarai semak dalam kitaran 1 dan
kitaran 2, pengajaran saya yang telah mengamalkan kaedah permainan berunsur
serangan telah dapat meningkatkan minat sasaran kajian dalam pembelajaran Pendidikan
Jasmani aspek ketangkasan. Selain itu, sasaran kajian juga berasa seronok ketika
menjalani aktiviti yang berbentuk permainan.
40

Dalam kitaran 1, sasaran kajian telah menunjukkan perubahan positif berdasarkan
analisis yang telah saya laksanakan melalui senarai semak. Seramai 8 orang sasaran
kajian berjaya menguasai item dua iaitu melibatkan diri secara aktif semasa proses
pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
Item tiga pula iaitu memberi perhatian yang sepenuhnya semasa guru memberi arahan
dan penerangan dapat dikuasai oleh 4 sasaran kajian. Kesemua sasaran kajian telah dapat
menguasai item empat iaitu mempamerkan keseronokan ketika menjalankan aktiviti.
Perubahan yang ditunjukkan adalah positif berbanding ketika saya menggunakan kaedah
latih tubi di mana murid hilang minat dan tidak seronok ketika sesi pembelajaran
berlangsung.
Dalam kitaran 2 pula, selepas saya menambah jumlah permainan dan mengubah suai
permainan yang asal, kesemua sasaran kajian telah dapat menguasai item dua dan empat
manakala sembilan orang sasaran kajian menguasai item tiga. Perubahan dalam kitaran 2
adalah jauh lebih memberansangkan. Pemerhatian saya mendapati kesemua sasaran
kajian telah menunjukkan minat yang mendalam terhadap pembelajaran aspek
ketangkasan. Mereka juga kelihatan sangat seronok ketika melakukan aktiviti bermain.
Ini menunjukkan peningkatan dari segi perubahan tingkah laku murid dan kejayaan guru
dalam meningkatkan amalan pengajaran. Dapatan yang diperoleh ini telah dapat
menjawab persoalan yang kedua.


41

Saya telah berjaya meningkatkan amalan pengajaran saya mengenai aspek ketangkasan
setelah memperkenalkan kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU.
Jadual 11 menunjukkan dapatan analisis senarai semak yang menyokong dapatan kajian
saya bagi persoalan kedua.
Jadual 11: Dapatan Analisis Senarai Semak: Item 2-4
Item Bilangan Sasaran Kajian
Kitaran 1 KItaran 2
Melibatkan diri secara aktif semasa proses
pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
8 10
Memberi perhatian sepenuhnya semasa guru
memberi arahan dan penerangan.
4 9
Mempamerkan keseronokan ketika menjalankan
aktiviti.
10 10









42

8.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA
Bagi cadangan kajian seterusnya, saya akan menambah bilangan instrumen
pengumpulan data bagi kajian ini. Ini kerana dalam kajian ini, saya kurang memberi
fokus kepada persepsi murid sendiri terhadap pelaksanaan kaedah yang telah saya
perkenalkan dalam kajian ini. Walaupun kajian ini bertujuan untuk meningkatkan
amalan guru dalam pengajaran tetapi adalah lebih baik dan mantap jika saya menambah
persepsi murid sendiri yang menjadi sasaran kajian bagi mendapatkan pandangan
mereka terhadap kajian saya. Di antara instrumen yang saya rasakan bersesuaian untuk
saya gunakan adalah instrumen temu bual dan juga soal selidik.
Dalam instrumen temu bual, saya akan melaksanakan temu bual untuk mendapatkan
respon sasaran kajian terhadap kaedah yang diperkenalkan. Saya boleh memberi fokus
terhadap pendapat murid mengenai kaedah yang saya perkenalkan sama ada kaedah ini
mampu membuatkan mereka menjadi lebih minat untuk melibatkan diri dalam
pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Bagi instrumen soal selidik pula, saya boleh memberi fokus terhadap persepsi sasaran
kajian terhadap tahap ketangkasan mereka sendiri dan juga terhadap pelaksanaan kaedah
permainan berunsur serangan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek
ketangkasan. Data yang diperoleh daripada kedua-dua instrumen ini saya rasakan akan
lebih memantapkan kajian saya.
Selain itu, saya juga bercadang untuk memperkenalkan lagi permainan baru yang
berunsur serangan. Rasional saya untuk memperkenalkan permainan baru ini adalah
untuk memastikan murid tidak berasa bosan melakukan aktiviti yang sama sahaja.
43

Di samping itu, pelaksanaan aktiviti baru akan dapat mewujudkan suasana pembelajaran
yang lebih menarik dan bermakna secara tidak langsung dapat meningkatkan amalan
pengajaran guru. Di antara contoh permainan baru yang boleh saya perkenalkan adalah
permainan Pukul Berapa Datuk Harimau, Jaring Ikan, dan Pijak Belon.
Cadangan saya yang seterusnya adalah mengaplikasikan kaedah permainan berunsur
serangan di dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani bagi aspek kecergasan yang lain.
Saya merasakan bahawa kaedah ini juga amat bersesuaian jika dilaksanakan bagi
meningkatkan aspek kecergasan yang lain. Aspek kecergasan lain yang saya rasakan
bersesuian jika diaplikasikan dengan kaedah ini adalah aspek kecergasan masa tindak
balas dan juga kelajuan. Ini kerana aspek ini sangat berkait rapat dengan aspek
ketangkasan dan ketiga-tiga aspek ini sering memerlukan antara satu sama lain. Oleh itu,
saya merasakan bahawa kaedah ini amat sesuai digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek masa tindak balas dan juga aspek kelajuan.

You might also like