You are on page 1of 5

1.

Elementi koji ine zvunu sliku i njihova podela


2. Nain snimanja filma i uticaj na proces montae
zvuka (klasini, film-video hibrid, snimanje i
postprodukcija u digitalnom domenu) (5. Strana)
3. Odeljenje za snimanje i obradu zvuka (43. strana)
4. Uloga montaera dijaloga
5. Transfer filmskog projekta iz odeljenja montae
slike u sektor montae zvuka (dijaloga) (47. strana)
6. OMF, AAF, proces automatske zamene dijaloga
(postconform) (53. strana ?)
7. Elementi neophodni za poetak procesa montae
dijaloga
8. Proces montae dijaloga
9. Uobiajena podela dijalokih trekova u projektu za
igrani film
10. Neeljeni zvukovi u dijalogu
11. Wildtrack (wildsound) (122. Strana)
12. Alati (plugin-ovi i njihova podela)
13. Proces nahsinhronizacije (ADR) (264. Strana)
14. Montaa dijaloga za dokumentarni film (310.
Strana)
15. Miks dijaloga (320. Strana)

Pipser:
Pipser je sinusni ton od najee 800-1000 Hz u trajanju od
jednog frejma, dve sekunde pre prvog frejma akcije (FFOA). To je signal
sinhroniteta u zvuku, poput klape (zvuna klapa).
Pipser se postavlja dve sekunde pre poetka radnje, a rolna se naziva
po satu (sat je broj rolne). Ovakav standard je kod nas. Dunost montaera
je da napravi start blank. Odeljenje za zvuk postavlja pipsere.
Tano dve sekunde nakon poslednjeg frejma akcije (LFOA) opet
dolazi pipser. Koliko je bitno postaviti pipser na poetku, moda je jo bitnije
postaviti ga na kraju jer na taj nain dobijamo dve kontrolne take ukoliko se
desi neki asinhronitet u sredini, u toku trajanja rolne. Drugi razlog zato je
vaan drugi pipser je taj to nije retko da filmovi odlaze u fade-out, te ne
moemo znati gde je tano kraj rolne ili filma.

<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<
<

<

1. Elementi koji ine zvunu sliku i njihova podela


Najprostija definicija zvuka je da je zvuk sve ono to ujemo, odnosno
nadraaj bubne opne koja prenosi vibracije do unutranjeg uha gde ih
pretvara u nervne impulse koje prepoznajemo kao zvuk. Fizika definicija
zvuka glasi malo drugaije, a to je: zvuk je vremenski promenljiva mehanika
deformacija u elasticnoj sredini. Prema tome, fizika podela zvuka glasi
ovako:
Govor
Muzika
um (ambijentni ili um uredjaja)
Sledeca podela zvuka je umetnika. Kada kaemo umetnika podela zvuka,
mislimo na to kako se taj zvuk moe kreativno iskoristiti u audio-vizuelnom
delu.
Ta podela ide ovim redom:
Govor
Muzika
Zvuni efekti
Ambijentni zvuk
Filmska tiina
um uredjaja i traka

2. Nain snimanja filma i uticaj na proces montae zvuka (klasini,


film - video hibrid, snimanje i postprodukcija u digitalnom domenu)

3. Odeljenje za snimanje i obradu zvuka


Proces
proizvodnje
filma
se
sastoji
iz
PRIPREMA
(PREDPRODUKCIJE), SNIMANJA (PRODUKCIJE) I OBRADE ZVUKA
(POSTPRODUKCIJE).
a) SNIMATELJ ZVUKA (SOUND MIXER PRUDUCTION SOUND
MIXER)
b) MIKROMANI (BOOM OPERATOR , SOUND UTILITY, CABLE
OPERATOR)
c) ASISTENT SNIMATELJA ZVUKA

ZADACI U POSTPRODUKCIJI:
Postprodukcija se sastoji iz 3M:
1. MONTAE ZVUKA
2. MIKSOVANJA ZVUKA
3. MASTEROVANJA ZVUKA
MONTAA ZVUKA
MONTAER ZVUKA (SOUND EDITOR) moe biti:
a.
MONTAER DIJALOGA
b.
MONTAER ZVUNIH EFEKATA
c.
MONTAER MUZIKE
a. MONTAER DIJALOGA moe biti:

MONTAER DIREKTNOG DIJALOGA (sa terena)


MONTAER POST SINHRONOG DIJALOGA

Montaer post sinhronog dijaloga (naha) je obino ef sektora koji se sastoji od


snimatelja post sinhronog dijaloga i asistenta snimatelja, mikromana, koji prilikom
snimanja mora da simulira pokretima pecaljke to to glumac u mizanscenu radi (jer
su ti studiji za snimanje obino mali tako da glumac nema dovoljno prostora da se
uivi u glumu a i da ne bi pravio redundantnu buku svojim pokretima)- malo off mic
u kontrolisanim uslovima je odlina osnova koja se teko moa postici upotrebom
filtara, ona treba da simulira pokrete glumca u kadru i za to je potreban vet
mikroman. U nahu treba snimati sa istim brojem mikrofona kao na setu, ali ne
moraju biti identini modeli, dovoljno je da su istih karakteristika. Ako je glumac
imao mikroport, obavezno mu se postavlja i u nahu (isti model kao na terenu). Ako
se koristi vie mikrofona, npr. jedan blie glumcu drugi dalje, da se simulira
razdaljina glumca u kadru, onda postoji i osoba koja predmikuje takav post sinhroni
dijalog.
b. MONTAER ZVUNIH EFEKATA moe biti:

MONTAER ZVUNIH ATMOSFERA


MONTAER SPOT EFEKATA (realnih zvunih efekata)

MONTAER DIZAJNIRANIH ZVUNIH EFEKATA

FOLEY EFEKTI su zvuni efekti koji prate bilo kakvo kretanje lica ili objekata u
kadru. Foley efekat je post sinhrono snimljen zvuk u studiu.Za snimanje i
miksovanje foley efekata je zaduen tim koji se sastoji od:
1.
FOLEY ARTISTA
2.
FOLEY EDITORA
3.
FOLEY MIXERA (snimatelj, RECORDIST)
c. MONTAER MUZIKE
Muzika se deli na IMANENTNU (REALNU) i TRANSCEDENTNU (PRATEU).
Imanentna muzika s druge strane ima veze sa sektorom montae zvuka, npr. zvuk
tranzistora koji svira u nekoj kafani, to postavlja sektor zvuka po uputstvu reditelja u
procesu montae slike i to je uglavnom vec postavio montaer slike na odvojene
kanale i dao nam u vidu OMF-a, neobraene. Na zadatak je da taj zvuk obradimo
po zvunim planovima. Kao i u slici, i u zvuku imamo planove-najmanje 3: KRUPAN,
SREDNJI i IROKI. Zadatak montaera zvuka je da tu muziku izmontira po zvunim
planovima, a zadatak miksera zvuka je da napravi tako da ona bude vezana za
dijegetski prostor.
MIKSOVANJE ZVUKA
Miksovanje zvuka se sastoji iz dva procesa:
1.
PREDMIKSOVANJA
2.
FINALNOG MIKSOVANJA
PREDMIKSOVANJE se svodi na obradu zvuka dinamikim, frekvencijskim i
vremenskim procesorima. PROIZVOD PREDMIKSA SU STEMOVI.Mikser zvuka nikada
ne napravi ni jedan rez niti pomeraj fajla, to se radi u montai zvuka.STEMOVI
(GRUPE) su trake grupisane po nekoj zakonitosti npr. stem mikroporta, stem bumova
itd.Dakle, ako imamo recimo 50 kanala dijaloga, rezultat predmiksa nam moe biti 1
stem ili isto tako 50 kanala ali potpuno dinamiki, frekvencijski i prostorno
obraenih. Pri finalnom miksu ne pravi se vie bilo kakva korekcija procesorima vec
se samo vri odnos izmeu stemova, relevantni odnos meu grupama, a odnosi u
okviru grupa su vec sreeni u predmiksu.U zavisnosti od studija u koji se alje
predmiks, odn. od tehnikog kapaciteta tog studija, zavisice i broj stemova.
Minimalni broj stemova je 5: DIJALOG, ZVUNE ATMOSFERE, ZVUNI EFEKTI,
MUZIKA i REVERB.
DIJALOG je najece 3-kanalni (L C R)
ZVUNI EFEKTI su 6-kanalni (5.1)
ZVUNE ATMOSFERE su 5-kanalne (5.0)
MUZIKA moe da bude 6-kanalna
REVERB je obino 5-kanalni
Proizvod predmiksa na reglerima:
1. dijalog sa bubica
2. dijalog sa pecaljki
3. production FX (svizvuni efekti koji su zabeleeni tokom snimanja)
4. foley koraci

5. foley ukavci
6. foley rekviziti
7. specijalni foley efekti
8. zvuni efekti- spot efekti
9. dizajnirani zvuni efekti
10. pasivne atmosfere
11. aktivne atmosfere
12. atmosferski zvuni efekti
13. imanentna muzika
14. transcedentna muzika
15. reverb od dijaloga
16. reverb od foleya
17. reverb od zvunih efekata
18. reverb od dizajniranih zvunih efekata
19. reverb od pasivnih atmosfera
20. reverb od aktivnih atmosfera itd itd...
Postoje standardno 3 osobe koje se bave predmiksom
zvuka:
a)
osoba se bavipredmiksom DIJALOGA
b)
osoba se bavi predmiksom ZVUNIH EFEKATA
c)
osoba se bavi predmiksom MUZIKE
* Oni najece rade odvojeno, s tim to je predmikser dijaloga najece ef sektora
za predmiks.
Pri finalnom miksu sede reditelj, kompozitor, producent sa mikserom zvuka, i tu
nema vremena za tehnike stvari jer je vreme u studijima vrlo skupo, tu se bavimo
samo kreativnim stvarima.Proizvodfinalnog miksa je zavrni zvuk za film.
IT TRAKA ---- M&E (MUSIC AND EFFECTS)
Kada radimo finalni miks, mi smo duni da izbacimo i M&E miks. To je celokupan
zvuk filma bez dijaloga koji se usnimi, a zasebno se usnimi i samo dijalog i takav
materijal se daje distributerima koji to odnose u neki drugi studio (u drugu zemlju)
te oni snime njihove glumce na njihovom jeziku i izmiksuju zajedno sa naim
zvukom. Tako se dobija sinhronizovan film.
MASTEROVANJE ZVUKA
MASTEROVANJE JE PRILAGOAVANJE FINALNOG MIKSA MEDIJUMU REPRODUKCIJE.
Cilj mastering inenjera je da taj finalni miks napravi tako da se isto uje gde god da
se pusti (bilo to na TV-u, s mobilnog telefona, na Youtube-u, u bioskopu, naDVD-u,
Blue ray-u itd.) Od finalnog miksa on pravi nekoliko fajlova: za TV stereo fajl, za
bioskop AC3 itd. Masterizovanje nije nikakvo ulepavanje zvuka vec prilagoavanje
medijumu reprodukcije. U sluaju filma, to radi tzv. Dolby inenjer- on se uopte ne
bavi evaluacijom zvuka na kreativnom i dramaturkom nivou, vec se bavi tehnikim
stvarima poto postoje propisana pravila kako se to radi. I u muzici, mastering
inenjeri (Bob Ludwig, Bob Katz...) se ne bave ulepavanjem muzike, vec je prave
dovoljno glasnom za odreene medijume reprodukcije i tu se ne radi neto kako bi
se ona ulepala, vec ba naprotiv, kako bi se to manje pokvarila u procesu
pravljenja to glasnijeg mastera.

You might also like