You are on page 1of 28

SIPUT HASAN DAN HUTAN AJAIB

(Buku Cerita Digital Sebagai Kaedah Interaktif)

Oleh:
Lim Yi Ming
Jesma binti Ismail
Unit Pemulihan Jabatan Bimbingan dan Kaunseling
IPG Kampus Perlis

SINOPSIS:
Yahya Othman dan Roselan Baki (2007) berpendapat majoriti murid pemulihan
sukar menguasai kemahiran membaca dan tidak memahami apa yang dibaca.
Siput Hasan dan Hutan Ajaib merupakan satu set pengajaran dan pembelajaran
yang terdiri daripada CD-ROM perisian buku cerita digital secara interaktif yang
diinovasikan daripada buku cerita tradisional untuk membantu murid-murid yang
mengalami masalah dalam kemahirian membaca. Kaedah abjad telah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran berasaskan cerita interaktif
kerana murid-murid telah diperkenalkan dengan huruf-huruf a hingga z pada
awal persekolahan mereka. Kaedah maltisensori dengan mengambil kira
pelabagai deria turut diterapkan dalam inovasi ini. Oleh itu, satu kajian
berdasarkan kaedah pemerhatian dan ujian telah dilakukan untuk meninjau
keberkesanan cerita interaktif yang dihasilkan dalam meningkatkan pencapaian
kemahiran membaca di kalangan murid pemulihan. Empat orang responden
terdiri dari murid pemulihan yang sama tahap pencapaian akademik telah dipilih
sebagai responden dalam kajian ini. Responden (A, B, C dan D) dibahagikan
kepada dua kumpulan. Responden A dan C kumpulan interaktif menggunakan
buku digital bertindak sebagai kumpulan rawatan. Responden B dan D daripada
kumpulan tradisional menggunakan buku cerita bercetak sebagai kumpulan
kawalan. Dapatan kajian menunjukkan peningkatan prestasi responden A dan
responden C secara drastik peningkatan 53% kepada 100% mendahului
responden B dan responden D selepas melaksanakan pengajaran dan
pembelajaran berbantukan buku cerita digital secara interaktif. Di samping
menjalankan pemerhatian dan ujian, pengkaji telah menemu bual guru
pemulihan dan guru bahasa Melayu di sekolah. Guru pemulihan juga mendapati
bahawa reponden A dan responden C menjadi lebih yakin dan berminat dalam
pembelajaran selepas melaksanakan pengajaran dan pembelajaran secara
interaktif dengan pengkaji. Konklusinya, pebelajaraan berbantukan komputer
dalam pengajaran bacaan dilihat sebagai satu usaha untuk memberikan impak
terhadap permasalahan penguasaan bacaan dan memahami teks di kalangan
murid pemulihan. Inovasi ini disasarkan kepada semua murid yang yang
mempunyai masalah dalam kemahiran membaca.

1.0

TAJUK
Buku Cerita Digital Siput Hasan dan Hutan Ajaib Sebagai Kaedah
Interaktif merupakan satu set pengajaran dan pembelajaran yang
terdiri daripada CD-ROM perisian buku cerita digital secara interaktif
yang diinovasikan daripada buku cerita tradisional untuk membantu
murid-murid yang mengalami masalah dalam kemahiran membaca.

2.0

SINOPSIS
Yahya Othman dan Roselan Baki (2007) berpendapat majoriti murid
pemulihan

sukar

menguasai

memahami apa yang dibaca.

kemahiran

membaca

dan

tidak

Siput Hasan dan Hutan Ajaib

merupakan satu set pengajaran dan pembelajaran yang terdiri


daripada CD-ROM perisian buku cerita digital secara interaktif yang
diinovasikan daripada buku cerita tradisional untuk membantu muridmurid yang mengalami masalah dalam kemahirian membaca. Kaedah
abjad telah diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran
berasaskan cerita interaktif kerana murid-murid telah diperkenalkan
dengan huruf-huruf a hingga z pada awal persekolahan mereka.
Kaedah maltisensori dengan mengambil kira pelabagai deria turut
diterapkan dalam inovasi ini. Oleh itu, satu kajian berdasarkan kaedah
pemerhatian dan ujian telah dilakukan untuk meninjau keberkesanan
cerita interaktif yang dihasilkan dalam meningkatkan pencapaian
kemahiran membaca di kalangan murid pemulihan. Empat orang
responden terdiri dari murid pemulihan yang sama tahap pencapaian
akademik telah dipilih sebagai responden dalam kajian ini. Responden
(A, B, C dan D) dibahagikan kepada dua kumpulan. Responden A dan
C kumpulan interaktif menggunakan buku digital bertindak sebagai
kumpulan rawatan. Responden B dan D daripada kumpulan tradisional
menggunakan buku cerita bercetak sebagai kumpulan kawalan.
Dapatan kajian menunjukkan peningkatan prestasi responden A dan

responden C secara drastik peningkatan 53% kepada 100%


mendahului responden B dan responden D selepas melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran berbantukan buku cerita digital secara
interaktif. Di samping menjalankan pemerhatian dan ujian, pengkaji
telah menemu bual guru pemulihan dan guru bahasa Melayu di
sekolah. Guru pemulihan juga mendapati bahawa reponden A dan
responden C menjadi lebih yakin dan berminat dalam pembelajaran
selepas melaksanakan pengajaran dan pembelajaran secara interaktif
dengan pengkaji. Konklusinya, pebelajaraan berbantukan komputer
dalam

pengajaran

bacaan

dilihat

sebagai

satu

usaha

untuk

memberikan impak terhadap permasalahan penguasaan bacaan dan


memahami teks di kalangan murid pemulihan. Inovasi ini disasarkan
kepada semua murid yang yang mempunyai masalah dalam
kemahiran membaca.

3.0

OBJEKTIF KAJIAN

3.1

Secara amnya, kajian yang dijalankan di Sekolah Kebangsaan Sungai


Nyior, Pulau Pinang bertujuan untuk meninjau keberkesanan cerita
interaktif dalam meningkatkan pencapaian kemahiran membaca di
kalangan murid pemulihan. Objektif am kajian adalah untuk:
3.1.1 Menilai prestasi pencapaian murid dalam bacaan dan kefahaman
menggunakan perisian cerita secara interaktif.
.3.1.2 Meninjau sama ada terdapat perbezaan yang signifikan dalam
Ujian pra dan ujian pasca bagi kumpulan kawalan yang
menggunakan buku cerita bercetak secara tradisional dengan
kumpulan rawatan
yang menggunakan buku cerita interaktif.
3.1.3 Mengkaji kesan aplikasi perisian cerita secara interaktif dalam
pengajaran untuk kata adjektif dan membaca ayat dalam
kalangan murid berpencapaian rendah.

3.2

OBJEKTIF KHUSUS

Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat


3.1.1 menyebut dan membaca kata adjektif dalam cerita.
3.1.2 menggunakan kata adjektif dengan betul mengikut situasi.
3.1.3 membaca cerita dengan intonasi yang betul.

4.0

KUMPULAN SASARAN
Inovasi buku cerita digital Siput Hasan dan Hutan Ajaib ini disasarkan
kepada murid pemulihan untuk meningkatkan minat membaca dan
mengatasi masalah kesukaran untuk menyebut serta menggunakan kata
adjektif dengan betul. Inovasi ini juga disasarkan kepada murid arus
perdana yang mempunyai masalah yang sama iaitu untuk meningkatkan
keupayaan menyebut dan membaca serta menggunanakan kata adjektif
dengan betul.

5.0

LATAR BELAKANG

5.1

PROSES PENGHASILAN INOVASI


Tarikh

Masa Yang

Aktiviti

Diambil
22/7/2013

1 minggu

Mencari sumber bahan dan menulis


skrip
-

Mencari sumber maklumat dan


idea untuk mereka cerita.

Menentukan

kandungan

skrip

untuk murid pemulihan tahun 3.


-

Merujuk

sumber

bacaan

dan

huraian sukatan pelajaran murid


pemulihan tahun 3

Bermula

mereka

cerita

Siput

Hasan dan Hutan Ajaib.


-

Menaip skrip cerita dalam bentuk


Microsoft Word.

29/7/2013

1 hari

Menyemak skrip
-

Membuat

perubahan

dan

penambahbaikan terhadap skrip


yang

telah

siap

ditaip

dalam

bentuk Word
-

Menyemak skrip supaya

tiada

sebarang kesalahan bahasa dan


istilah kata serta penggunaan kata
yang kurang sesuai dengan tahap
murid.
30/7/2013

2 hari

Memuat turun sumber bahan yang


berguna
-

Mencari dan memuat turun grafik/


gambar yang sesuai untuk watak
dalam buku cerita digital Siput
Hasan dan Hutan Ajaib

Mencari

dan

memuat

turun

wallpaper yang sesuai diletakkan


sebagai latar slaid atau buku
cerita
-

Mencari dan memuat turun muzik


latar

belakang

yang

sesuai

digunakan
2/8/2013

1 minggu

Permulaan kerja penghasilan buku

cerita digital
-

Mula menghasilkan slaid buku


cerita digital.

Menaipkan perkataan mengikut


setiap babak.

Masukkan

grafik

dan

gambar

yang sesuai.
-

Masukkan wallpaper pada setiap


slaid.

10/8/2013

1 minggu

Rakaman audio dan penerapan unsurunsur bunyi ke dalam slaid


-

Merakam audio untuk buku cerita


digital.

Membaca satu demi satu ayat


dengan sebutan yang tepat.

Memasukkan unsur bunyi seperti


bunyi kicauan burung dalam slaid.

Memasukkan

muzik

latar

belakang.
-

Menyelaraskan semua unsur yang


ada dalam buku cerita digital.

Rehearse semua slaid buku cerita


digital untuk menyemak timing
setiap slaid

24/8/2013

3 hari

Memasukkan Animasi, transition dan

efek
-

Memasukkan animasi pada grafikgrafik.

Memasukkan unsur tansition agar


kelihatan lebih menarik.

Penambahan

efek-efek

dalam

setiap slaid.
-

Mewarnakan

teks dalam slaid

mengikut suku kata.


27/8/2013

2 hari

Prebiu
-

Prebiu buku cerita digital

Membuat pembetulan dan


penambahbaikan

29/8/2013

1 hari

Slaid Pengajaran
-

Penghasilan slaid pengajaran kata


adjektif berdasarkan kandungan
cerita Siput Hasan dan Hutan
Ajaib.

30/8/2013

1 hari

Penghasilan soalan ujian berasaskan


ICT
-

Menggunakan software
Wondershare Quiz Creator untuk
menghasilkan soalan ujian
interaktif

Memasukkan maklum balas untuk


setiap soalan.

31/8/2013

1 hari

Semakan dan Penyelarasan Akhir


-

Melakukan semakan dan


penyelarasan terakhir terhadap
semua kandungan buku cerita
digital, slaid pengajaran dan ujian
intetraktif.

1/9/2013

1 hari

Merakam dalam CD-ROM


-

Inovasi dimasukkan ke dalam CDROM dan bersedia untuk


digunakan

6.0

ISU DAN MASALAH YANG DITANGANI OLEH INOVASI BUKU CERITA


DIGITAL
Inovasi yang dilakukan merupakan salah satu cara membantu muridmurid

pemulihan

yang

mempunyai

masalah

dalam

penguasaan

kemahiran membaca. Membaca merupakan satu proses yang kompleks


menghubungkan aspek pengetahuan, kebolehan, kemahiran mental dan
fizikal (Idris dan Dahlia Janan, 2006). Membaca ialah satu proses
pembentukan dan pemberian makna menerusi interaksi antara pembaca
dengan bahan yang dibaca. Dalam hal ini, sesetengah murid pemulihan
tidak berminat untuk membaca kerana beranggapan aktiviti membaca
merupakan suatu aktiviti yang sukar dan tidak mungkin dikuasai oleh
mereka.

Sehubungan

itu,

murid

pemulihan

yang

kurang

diberi

pendedahan kepada kata-kata adjektif tidak dapat menyebut kata adjektif


dan menggunakannya dalam situasi yang betul. Oleh itu, inovasi ini direka
khas untuk membantu mereka menyelesaikan masalah tersebut.

Menurut Singh (2003) dalam Azura Ishak, Zakaria Kasa, Mohd


Hasan Selamat dan Bahaman Abu Samah (2009), pengajaran multimedia
adalah bersesuaian apabila murid mempunyai domain pengetahuan lepas
dan kecenderungan pembelajaran yang rendah. Dalam konteks ini,
pengkaji tertarik untuk menghasilkan buku cerita interaktif yang diselitkan
dengan unsur-unsur audio, grafik, animasi dan teks untuk menarik minat
murid membaca di samping membantu mereka menguasai kemahiran
membaca dengan berkesan. Sehubungan itu, penggunaan kata-kata
adjektif dalam konteks cerita membolehkan murid memahami makna kata
adjektif dan menggunakan kata adjektif dalam situasi yang betul.
Buku cerita digital adalah perisian cerita secara interaktif
diinovasikan daripada buku cerita bercetak yang dihasilkan pengkaji bagi
murid-muid yang menghadapi masalah dalam membaca dan pengukuhan
kepada aspek tatabahasa. Kesan animasi, audio, efek dan muzik latar
belakang telah dimasukkan ke dalam cerita interaktif untuk menjadi cerita
lebih menarik agar murid lebih berminat belajar kemahiran membaca dan
kata-kata adjektif.
Kaedah abjad telah digunakan dalam pengajaran kata adjektif
menerusi buku cerita digital. Kaedah ini sesuai diaplikasikan dalam
pengajaran dan pembelajaran cerita interaktif kerana murid-murid telah
diperkenalkan kepada huruf-huruf a hingga z pada awal persekolahan
mereka. Di samping itu, kaedah ini sesuai dengan binaan perkataan bahasa
Melayu yang terdiri daripada suku kata yang tetap bunyinya. Kaedah ini juga
membolehkan murid-murid mengeja perkataan-perkataan baharu yang belum
dipelajarinya. Dengan ini, murid-murid masih dapat membaca teks yang terdapat
banyak perkataan baharu dengan mengaplikasikan kaedah abjad.

Berdasarkan penerangan di atas, suku kata dalam perkataan yang


dibezakan dengan warna merah dan hitam memudahkan murid mengeja
perkataan tersebut dengan mudah. Selain itu, murid dapat melihat
sesuatu perkataan dengan jelas tanpa perlu mengambil masa lama untuk

mengenal pasti suatu perkataan yang dibaca. Berikut merupakan contoh


kandungan buku cerita digital dan slaid pengajaran kata adjektif:

Rajah 1.0 Perkataan berwarna berdasarkan suku kata


Inovasi ini berupaya meningkatkan keyakinan murid pemulihan
yang mengahadapi kesukaran untuk menguasai kemahiran membaca.
Bagi murid pemulihan yang lemah dalam kemahiran membaca, mereka
boleh mendengar rakaman audio buku cerita digital lalu membaca
mengikut potensi mereka. Majoriti murid pemulihan sukar menguasai
kemahiran membaca kerana mereka cepat bosan dan hilang tumpuan
terutama apabila mereka menjumpai kosa kata baru yang belum pernah
dipelajari. Dengan bantuan rakaman audio melalui inovsi ini, murid
pemulihan boleh menyebut dan membaca perkataan baru dengan lebih
efektif. Lantaran itu, mereka lebih bermotivasi untuk meneruskan aktiviti
membaca.
Konklusinya, penggunaan buku cerita digital berbantukan komputer
dalam pengajaran bacaan dilihat sebagai satu usaha untuk memberikan
impak terhadap permasalahan penguasaan bacaan dan memahami teks
(Yahya dan Roselan, 2007). Penggunaan buku cerita digital secara
interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu berupaya
membantu murid-murid khasnya murid pemulihan menguasai kemahiran
lisan, bacaan serta fahaman dengan berkesan.

7.0

HURAIAN INOVASI PEDAGOGI

Grafik
dan Teks

Muzik
Latar
Belakang

BAHAN

Audio

Animasi

Rajah 2.0 Bahan-bahan yang digunakan dalam buku cerita interaktif

7.1

BAHAN
Buku cerita digital yang bertajuk Siput Hasan dan Hutan Ajaib
telah menggunakan banyak bahan atau sumber multimedia seperti
rakaman suara, animasi, gambar, perkataan berwarna, slaid power point
agar dapat merangsang deria murid dengan berkesan dalam proses
pembelajaran dan seterusnya mencapai objektif pembelajaran dalam
buku cerita digital ini.
7.1.1 Grafik dan Teks

Gambar-gambar yang memudahkan kefahaman murid terhadap isi


kandungan cerita telah diselitkan dalam buku cerita digital, fambar
tersebut juga dijadikan sebagai rangsangan untuk murid membaca
ayat dan menyebut kata adjektif. Di samping itu, teks yang
diwarnakan

berdasarkan

suku

kata

membolehkan

murid

mengesan sesuatu perkataan dengan mudah.


Deria: Penglihatan
7.1.2 Audio
Rakaman audio dimasukkan ke dalam buku cerita digital sebagai
panduan kepada murid untuk membaca ayat dan kata adjektif.
Deria: Pendengaran
7.1.3 Muzik Latar Belakang
Muzik latar belakang yang berunsur suspens, komedi dan
keajaiban dimasukkan ke dalam buku cerita digital untuk menarik
perhatian murid dan meningkatkan kefahaman murid semasa
melakukan aktiviti membaca.
Deria: Pendengaran

7.1.4 Animasi
Unsur animasi yang diselitkan dalam buku cerita digital dapat
menarik perhatian murid serta merangsang minda murid untuk
belajar dan seterusnya meningkatkan daya ingatan murid
terhadap perkataan yang dilihat.
Deria: Penglihatan
7.2

CARA PELAKSANAAN/ PENGGUNAAN

Terdapat empat langkah untuk menggunakan buku cerita digital dengan berkesn.
Langkah 1: Pra ujian
Objektif:
Ujian pra dilakukan untuk meninjau tahap penguasaan pengguna terhadap
kemahiran

membaca

dan

kata

adjektif

sebelum

menjalankan

langkah

pengajaran.
Pengguna hanya perlu mengklik pada ujian pra dalam menu untuk menjalankan
ujian awal sebelum langkah pengajaran dilakukan.

Kemudian, pengguna akan menjumpai satu tetingkap yang bertajuk Quiz Siput
Hasan. Pengguna perlu memasukkan kata kunci iaitu hasan pada ruang yang
disediakan.

Selepas itu, pengguna dikehendaki menulis nama sendiri dan nama keluarga ke
dalam petak yang disediakan untuk memudahkan kerja rekod.

Ujian ini dibahagikan kepada tiga bahagian:


Pada bahagian pertama, pengguna dikehendaki memilih huruf-huruf yang perlu
diisikan ke dalam ruang kosong berdasarkan gamabr yang ditunjukkan.
Pengguna hanya perlu mengklik pada tempat bulat untuk membuat pilihan.
Pengiraan masa akan bermula setelah pengguna mengisikan nama mereka dan
masuk ke dalam soalan pertama.

Setelah memilih jawapan, pengguna hanya perlu mengklik pada petak submit,
satu tetingkap maklum balas akan keluar, pengguna boleh klik pada petak ok
atau tekan enter untuk meneruskan ujian pra.

Pada bahagian kedua, pengguna perlu mendengar kepada rakaman suara dan
menulis perkataan yang didengar mereka dalam ruang kosong yang disediakan.
Sekiranya pengguna hendak mendengar sekali lagi rakaman suara, pengguna
boleh menekan simbol

untuk memainkan lagi rakaman suara itu.

Pada bahagian ketiga, murid dikehendaki memilih kata adjektif berdasarkan


ayat yang dibaca dan menulis kata adjektif dalam ruangan kosong.

Langkah 2: Cerita interaktif Siput Hasan dan Hutan Ajaib


Objektif:

Melatih pengguna membaca dengan lancar.


Memberi pendedahan awal tentang penggunaan kata adjektif.

Pengguna balik kepada slaid menu dan menekan pada Cerita Siput Hasan

Pengguna mendengar kepada rakaman suara dan melihat kepada perkataan


dalam slaid. Pengguna boleh memainkan rakaman suara dengan mengklik
simbol play pada grafik pembesar suara. Selepas itu, pengguna boleh menekan
ikon next untuk pergi ke slaid seterusnya dan ikon back untuk ke slaid
sebelumnya.

Langkah 3: Mari Mengeja

Objektif:

Melatih pengguna mengeja kata adjektif yang terdiri daripada suku kata
KVK dan KVKK.

Menyebut kata adjektif dengan betul.

Setelah habis membaca buku cerita digital, pengguna mengklik pada ikon rumah
untuk balik ke slaid menu tadi dan menekan Mari Mengeja.

Pengguna akan menjumpai slaid pengajaran mengeja seperti di bawah.


Pengguna boleh mendengar rakaman suara berulang kali dengan hanya

mengklik pada ikon pembesar suara dan menekan ikon next untuk pergi kepada
slaid seterusnya dan ikon back untuk ke slaid sebelumnya.

Langkah 4: Jom Uji


Objektif:

Mengukuhkan kemahiran membaca dan menggunakan kata adjektif.

Menguji kefahaman pengguna selepas melaksanakan langkah


pengajaran.

Cara mengguna dalam langkah 4 adalah sama seperti yang diterangkan dalam
langkah 1. Langkah ini merupakan ujian pasca yang dijalankan setelah murid
melalui sesi pengajaran berasaskan buku cerita digital dan slaid pengajaran
Mari Mengeja. Satu perbezaan yang ada adalah ujian pasca ini ditambah satu
lagi bahagian untuk menguji kefahaman murid terhadap cerita yang dibaca.
Bahagian yang ditambah adalah seperti berikut:

7.3

KOS

Bil

Item

Kuantiti

Jumlah (Rm)

CD-ROM

1.00

Kertas Laminated

3.00

Laminate

3.00

Cover CD

1.00

Jumlah Keseluruhan
7.4

8.00

KEBERKESANAN/ KEJAYAAN INOVASI


Inovasi ini telah dijalankan di Sekolah Kebangsaan Sungai Nyior,

Pulau

Pinang.

Selepas

dilaksanakan

menunjukkan

peningkatkan

pencapaian kemahiran membaca di kalangan murid pemulihan seperti


jadual di bawah.

Jadual 1.0 Analisis pencapaian murid dalam ujian pra dan pasca

Berdasarkan analisis pencapaian ujian pra dan pasca (jadual 1.0),


Ifti memperoleh markah sebanyak 20% dan Danusha memperoleh
markah sebanyak 33%, Danusha menunjukkan prestasi yang lebih baik
dalam ujian pra. Namun, dalam ujian pasca, Ifti berjaya mendahului
Danusha dengan perolehan markah sebanyak 75% setelah menjalankan
tiga fasa pembelajaran kemahiran membaca berasaskan cerita interaktif.
Meninjau daripada perspektif yang lain, Anis hanya dapat
menjawab dua soalan daripada lima soalan objektif. Dalam bahagian B,
Anis dikehendaki menulis perkataan yang disebut oleh guru. Anis hanya
dapat menulis perkataan putih sahaja. Namun begitu, perkataan cantik
dan sedap sepatutnya telah dipelajari oleh Anis dalam tahun satu dan
dua. Dalam bahagian C, Anis berjaya menjawab tiga daripada lima
soalan. Pengkaji tidak dapat memastikan sama ada Anis betul-betul

faham tentang maksud perkataan tersebut atau menjawab secara teka


cuba (guess and answer). Oleh sebab soalan yang terkandung dalam
bahagian D adalah soalan kefahaman yang berkaitan dengan isi
kandungan cerita interaktif Siput Hasan dan Hutan Ajaib, Anis hanya
perlu menjawab soalan bahagian D setelah sesi pengajaran interaktif
dilaksanakan terhadapnya. Kesimpulannya, Anis telah berjaya menjawab
lapan daripada lima belas soalan dalam ujian pra. Dengan kata lain, Anis
memperoleh 53% dalam ujian pra.
Pada masa yang sama, Balqis telah menjalankan ujian pra secara
menulis di tempat bertentangan dengan Anis dalam bilik darjah. Keadaan
Balqis adalah berbeza dengan Anis, Balqis menjawab soalan ujian pra
dengan pantas dan tenang. Dia dapat menjawab semua soalan dalam
bahagian A dan empat daripada lima soalan dalam bahagian B. Dalam
bahagian C, Balqis tidak jelas terhadap makna kata adjektif, oelh itu dia
hanya berjaya menjawab dua daripada lima soalan. Kesimpulannya,
Balqis telah berjaya menjawab sebelas daripada lima belas soalan dalam
ujian pra dan memperoleh 73% dalam ujian pra.

Graf 1.0 Pencapaian Subjek Kajian


Berdasarkan graf bar 1.0 di bawah, jelas dilihat bahawa Balqis dan
Danusha menunjukkan prestasi yang lebih baik berbanding dengan Anis

dan Ifti dalam ujian pra. Namun, keputusan Anis (100%) dan Ifti (75%) di
ujian pasca selepas menjalankan pengajaran secara interaktif sebanyak
tiga fasa telah mendahului keputusan Balqis (95%) dan Danusha (65%)
yang menjalankan tiga fasa pengajaran dan pembelajaran secara
tradional menggunakan buku cerita bercetak.

Graf 2.0 Perkembangan prestasi responden dari ujian pra ke ujian pasca

Penggabungjalinan pendekatan cerita dan penggunaan multimedia


berupaya menghasilkan satu perisian pengajaran dan pembelajaran yang
bersifat interaktif di mana ia mampu meningkatkan keberkesanan proses
pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu dalam kalangan murid.
Kenyataan ini dapat dibuktikan dalam dapatan kajian (graf 2.0) yang
menunjukkan peningkatan prestasi responden A dan responden C secara
drastik

selepas

melaksanakan

pembelajaran

kemahiran

membaca

berbantukan cerita interaktif. Penggunaan CD-ROM perisian interaktif


dalam pengajaran bacaan menggalakkan murid belajar secara interaktif
dan kreatif malahan berupaya membantu murid-murid mengatasi masalah
membaca

dan meningkatkan prestasi

mereka dalam pencapaian

akademik. Hal ini kerana unsur-unsur animasi, kesan audio, muzik latar

belakang dan gambar-gambar yang menarik telah diintegrasikan dalam


buku cerita digital secara interaktif inif.
Unsur-unsur

animasi

dan

gambar-gambar

bergerak

dapat

mengelakkan murid berasa bosan dalam membaca, memudahkan murid


yang lemah dalam memahami kandungan yang dibaca dan mengekalkan
tumpuan perhatian murid dalam aktiviti membaca. Kesan audio yang
diselitkan dalam inovasi cerita interaktif dapat membimbing murid
membaca dengan sebutan. Murid boleh mendengar dan meniru sebutan
dengan tepat sambil membaca perkataan yang ditunjukkan. Hal ini turut
disokong oleh Lewin (2000) yang mengatakan bahawa penggunaan
komputer seperti komputer, CD-ROM dan buku cerita interaktif yang
diterapkan

unsur-unsur

menarik

dipercayai

dapat

meningkatkan

kemahiran membaca dalam kalangan murid, khususnya murid sekolah


rendah. CD-ROM perisian interaktif membolehkan murid belajar mengikut
kadar sendiri.
Pembelajaran kendiri juga boleh dilaksanakan melalui buku cerita
digital secara interaktif yang diinovasikan. Konklusinya, penggunaan
komputer dalam pengajaran bacaan dilihat sebagai satu usaha untuk
memberikan impak terhadap permasalahan penguasaan bacaan dan
memahami teks (Yahya dan Roselan, 2007).
Inovasi ini juga turut diperkenalkan kepada guru-guru pemulihan
dan guru-guru bimbingan dan kaunseling Negeri Perlis yang boleh
digunakan

sebagai

satu

terapi

bercerita

dalam

pengajaran

dan

pembelajaran, sempena Seminar Integrasi Terapi dalam Pengajaran dan


Pembelajaran yang telah dijalankan.

7.5

POTENSI UNTUK DISEBARLUASKAN KEPADA PIHAK LAIN

Buku cerita digital ini berpotensi untuk disebarluaskan kepada pihak lain
kerana ia boleh digunakan berulang kali. Buku cerita digital yang tahan
lama tidak seperti buku cerita biasa yang akan rosak akibat punca semula
jadi seperti oxidisation dan punca manusia, misalnya kanak-kanak yang
membaca tidak menjaga buku itu. Namun, buku cerita digital yang
berasakan ICT tidak menghadapi masalah tersebut.
Selain itu, buku cerita digital yang serba guna boleh digunakan oleh
pengajaran guru dalam kelas dan pembelajaran kendiri oleh murid di
mana-mana dan pada bila-bila masa sahaja. Buku cerita digital ini sesuai
digunakan dalam pengajaran kata adjektif oleh guru-guru kerana sifatnya
yang interaktif mampu menarik minat dan mengekalkan tumpuan murid
untuk belajar. Selain itu, penggunaan kata adjektif dalam konteks
memudahkan

murid

memahami

makna

kata

adjektif

dan

cara

menggunakan kata adjektif. Meninjau dari perspektif yang lain, buku cerita
digital boleh digunakan untuk mengajar kemahiran membaca kepada satu
kelas. Murid-murid dalam kelas ditayangkan buku cerita satu slaid demi
satu slaid. Mereka diminta membaca selepas mendengar rakaman audio.
Sekiranya murid tidak pasti dengan sebutan suatu perkataan, guru boleh
memainkan sekali lagi rakaman audio tersebut.
Murid pemulihan yang merendahkan diri dan kurang berkeyakinan
untuk membaca di depan khalayak boleh menggunakan perisian ini bagi
tujuan penguasaan kemahiran membaca. Mereka boleh mengakses buku
cerita digital di mana-mana dan pada bila-bila masa sahaja. Mereka boleh
meniru sebutan rakaman audio dan belajar membaca dalam situasi yang
kondusif dan selesa. Mereka boleh menjalankan ujian secara interaktif
tanpa perlu bimbingan atau bantuan guru. Hal ini kerana perisian buku
cerita digital yang dilengkapkan dengan panduan pengguna yang ringkas
dan mesra pengguna mudah untuk diakses dan digunakan oleh murid
sendiri.
Sehubungan itu, buku cerita digital yang senang diperbanyakkan
dengan cara burn ke dalam CD-ROM amat sesuai untuk disebarluaskan.

Tambahan lagi, keberkesanannya telah dibukti melalui kajian-kajian yang


dibuat ke atas murid pemulihan.
Kesimpulannya, buku cerita digital yang mempunyai ciri-ciri serba
guna, keluwesan, praktikal, tahan lama dan mudah diperbanyakkan amat
berpotensi untuk disebarluaskan.
Rujukan
Abdul Aziz. (2000). Pedagogi Bahasa Melayu: Prinsip, Kaedah dan Teknik. Kuala
Lumpur: Utusan Publications.
Azura Ishak, Zakaria Kasa, Mohd Hasan Selamat dan Bahaman Abu Samah.
(2009). Perbandingan pengajaran berasaskan multimedia dan tradisional
ke pencapaian matematik dan sikap matematik di kalangan pelajar
berisiko. Jurnal Teknologi Maklumat & Multimedia, (5), 79-89.
Belajar melalui komputer: Empat matapelajaran guna teknologi multimedia mulai
1998. (1998, September 24). Berita Harian, A2.
Chris, C. (2005). Chris Crawford on Interactive Storytelling. US: New Riders.
Chun, D. M, & Plass, J. L. (1996). Effects of multimedia annotations on
vocabulary acquisition. The Modern Language Journal, 80, 181-198.
Erman, H. (2010). Kajian keperluan teknologi multimedia dalam membantu
pembelajaran bahasa Melayu sebagai bahasa kedua di kalangan pelajar
sekolah rendah. KYM international: Seminar Teknologi Maklumat.
Fennema, E. dan Sherman, J.A. (1976).
Attitude

Fennema-Sherman Mathematics

Scales: Instruments Designed Measure Attitudes Towards the

Learning of Mathematics by Females and Males. Winconsin Center for


Educational Research, 14-22.
Fishbein, M. dan Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An
Introduction to Theory and Research. Addison-Wesley Educational
Research, 98-103
Flecther, J. D. (2003). Evidence for Learning From Technology Asissted
Instruction. New York: Lawrence Erlba Associates.

Franca, G., Paolo, P., & Amalia, S. (2010). Interactive Storytelling for Children.
Proceeding of the 9th International Conference on Interaction Design and
Children. USA: ACM.
Gasyeki, D. M. (1993). Making sense of multimedia to this volume (eds.)
Multimedia for learning development, apllication, evaluation. New Jersey:
Educational Technology.
Idris

dan Dahlia Janan. (2006). Mengajar dan Belajar Bahasa Melayu:


Penyerapan Kemahiran Bernilai Tambah. Tanjong Malim:

Penerbit

UPSI.
Raminah Haji Sabran dan Rahim Syam. (1985). Kaedah Pengajaran Bahasa
Malaysia. Petaling Jaya: Penerbit Fajar Bakti.Kementerian Pendidikan
Malaysia. (2001). Pembangunan Pendidikan 2001-2010. Kuala lumpur:
AG Grafik Sdn. Bhd.
Lewin, C. (2000). Exploring the effects of talking books software in UK primary
classrooms. Journal of Research in Reading, 23 (2): 149-157.
Marzuki Nyak Abdullah. (1994). Kaedah Pengajaran Bahasa Melayu Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.
Mohamad Najib Abdul Ghafar (1999). Penyelidikan Pendidikan. Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Mohd Majid konting (1990). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur.
Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Robiatul Adawiah dan Halimah Bandioze. (2011). Pembangunan perisian cerita
animasi interaktif untuk pendidikan sains. Jurnal Teknologi Pendidikan
Malaysia, (1), 5-17.
Shannon, D. (2008). Computer Science Fairy Tales'. Journal of Computing
Sciences in Colleges , 24 (2), 98-104.
Yahya

Othman

&

Roselan

Baki.

(2007).

Aplikasi

komputer

dalam

pengajaranbahasa: Penguasaan guru dan kekangan dalam pelaksanaan.


Diakses

pada

September

http://eprints.utm.my/5968/1/08-yahya.pdf.

2013

dari

Yahya Othman. (2009). Kesan pendekatan holistik ke atas penguasaan


pemahaman teks dalam kalangan murid berpencapaian rendah dan
sederhana. Journal of Applied Research in Education, 13: 84-98.
Zaidatol Akmaliah . (2005). Pengenalan dalam memperkasa pendidikan pelajar
Berisiko. Kedah: UPM.

You might also like