Professional Documents
Culture Documents
Buku Cerita Digital 2014
Buku Cerita Digital 2014
Oleh:
Lim Yi Ming
Jesma binti Ismail
Unit Pemulihan Jabatan Bimbingan dan Kaunseling
IPG Kampus Perlis
SINOPSIS:
Yahya Othman dan Roselan Baki (2007) berpendapat majoriti murid pemulihan
sukar menguasai kemahiran membaca dan tidak memahami apa yang dibaca.
Siput Hasan dan Hutan Ajaib merupakan satu set pengajaran dan pembelajaran
yang terdiri daripada CD-ROM perisian buku cerita digital secara interaktif yang
diinovasikan daripada buku cerita tradisional untuk membantu murid-murid yang
mengalami masalah dalam kemahirian membaca. Kaedah abjad telah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran berasaskan cerita interaktif
kerana murid-murid telah diperkenalkan dengan huruf-huruf a hingga z pada
awal persekolahan mereka. Kaedah maltisensori dengan mengambil kira
pelabagai deria turut diterapkan dalam inovasi ini. Oleh itu, satu kajian
berdasarkan kaedah pemerhatian dan ujian telah dilakukan untuk meninjau
keberkesanan cerita interaktif yang dihasilkan dalam meningkatkan pencapaian
kemahiran membaca di kalangan murid pemulihan. Empat orang responden
terdiri dari murid pemulihan yang sama tahap pencapaian akademik telah dipilih
sebagai responden dalam kajian ini. Responden (A, B, C dan D) dibahagikan
kepada dua kumpulan. Responden A dan C kumpulan interaktif menggunakan
buku digital bertindak sebagai kumpulan rawatan. Responden B dan D daripada
kumpulan tradisional menggunakan buku cerita bercetak sebagai kumpulan
kawalan. Dapatan kajian menunjukkan peningkatan prestasi responden A dan
responden C secara drastik peningkatan 53% kepada 100% mendahului
responden B dan responden D selepas melaksanakan pengajaran dan
pembelajaran berbantukan buku cerita digital secara interaktif. Di samping
menjalankan pemerhatian dan ujian, pengkaji telah menemu bual guru
pemulihan dan guru bahasa Melayu di sekolah. Guru pemulihan juga mendapati
bahawa reponden A dan responden C menjadi lebih yakin dan berminat dalam
pembelajaran selepas melaksanakan pengajaran dan pembelajaran secara
interaktif dengan pengkaji. Konklusinya, pebelajaraan berbantukan komputer
dalam pengajaran bacaan dilihat sebagai satu usaha untuk memberikan impak
terhadap permasalahan penguasaan bacaan dan memahami teks di kalangan
murid pemulihan. Inovasi ini disasarkan kepada semua murid yang yang
mempunyai masalah dalam kemahiran membaca.
1.0
TAJUK
Buku Cerita Digital Siput Hasan dan Hutan Ajaib Sebagai Kaedah
Interaktif merupakan satu set pengajaran dan pembelajaran yang
terdiri daripada CD-ROM perisian buku cerita digital secara interaktif
yang diinovasikan daripada buku cerita tradisional untuk membantu
murid-murid yang mengalami masalah dalam kemahiran membaca.
2.0
SINOPSIS
Yahya Othman dan Roselan Baki (2007) berpendapat majoriti murid
pemulihan
sukar
menguasai
kemahiran
membaca
dan
tidak
pengajaran
bacaan
dilihat
sebagai
satu
usaha
untuk
3.0
OBJEKTIF KAJIAN
3.1
3.2
OBJEKTIF KHUSUS
4.0
KUMPULAN SASARAN
Inovasi buku cerita digital Siput Hasan dan Hutan Ajaib ini disasarkan
kepada murid pemulihan untuk meningkatkan minat membaca dan
mengatasi masalah kesukaran untuk menyebut serta menggunakan kata
adjektif dengan betul. Inovasi ini juga disasarkan kepada murid arus
perdana yang mempunyai masalah yang sama iaitu untuk meningkatkan
keupayaan menyebut dan membaca serta menggunanakan kata adjektif
dengan betul.
5.0
LATAR BELAKANG
5.1
Masa Yang
Aktiviti
Diambil
22/7/2013
1 minggu
Menentukan
kandungan
skrip
Merujuk
sumber
bacaan
dan
Bermula
mereka
cerita
Siput
29/7/2013
1 hari
Menyemak skrip
-
Membuat
perubahan
dan
telah
siap
ditaip
dalam
bentuk Word
-
tiada
2 hari
Mencari
dan
memuat
turun
belakang
yang
sesuai
digunakan
2/8/2013
1 minggu
cerita digital
-
Masukkan
grafik
dan
gambar
yang sesuai.
-
10/8/2013
1 minggu
Memasukkan
muzik
latar
belakang.
-
24/8/2013
3 hari
efek
-
Penambahan
efek-efek
dalam
setiap slaid.
-
Mewarnakan
2 hari
Prebiu
-
29/8/2013
1 hari
Slaid Pengajaran
-
30/8/2013
1 hari
Menggunakan software
Wondershare Quiz Creator untuk
menghasilkan soalan ujian
interaktif
31/8/2013
1 hari
1/9/2013
1 hari
6.0
pemulihan
yang
mempunyai
masalah
dalam
penguasaan
Sehubungan
itu,
murid
pemulihan
yang
kurang
diberi
7.0
Grafik
dan Teks
Muzik
Latar
Belakang
BAHAN
Audio
Animasi
7.1
BAHAN
Buku cerita digital yang bertajuk Siput Hasan dan Hutan Ajaib
telah menggunakan banyak bahan atau sumber multimedia seperti
rakaman suara, animasi, gambar, perkataan berwarna, slaid power point
agar dapat merangsang deria murid dengan berkesan dalam proses
pembelajaran dan seterusnya mencapai objektif pembelajaran dalam
buku cerita digital ini.
7.1.1 Grafik dan Teks
berdasarkan
suku
kata
membolehkan
murid
7.1.4 Animasi
Unsur animasi yang diselitkan dalam buku cerita digital dapat
menarik perhatian murid serta merangsang minda murid untuk
belajar dan seterusnya meningkatkan daya ingatan murid
terhadap perkataan yang dilihat.
Deria: Penglihatan
7.2
Terdapat empat langkah untuk menggunakan buku cerita digital dengan berkesn.
Langkah 1: Pra ujian
Objektif:
Ujian pra dilakukan untuk meninjau tahap penguasaan pengguna terhadap
kemahiran
membaca
dan
kata
adjektif
sebelum
menjalankan
langkah
pengajaran.
Pengguna hanya perlu mengklik pada ujian pra dalam menu untuk menjalankan
ujian awal sebelum langkah pengajaran dilakukan.
Kemudian, pengguna akan menjumpai satu tetingkap yang bertajuk Quiz Siput
Hasan. Pengguna perlu memasukkan kata kunci iaitu hasan pada ruang yang
disediakan.
Selepas itu, pengguna dikehendaki menulis nama sendiri dan nama keluarga ke
dalam petak yang disediakan untuk memudahkan kerja rekod.
Setelah memilih jawapan, pengguna hanya perlu mengklik pada petak submit,
satu tetingkap maklum balas akan keluar, pengguna boleh klik pada petak ok
atau tekan enter untuk meneruskan ujian pra.
Pada bahagian kedua, pengguna perlu mendengar kepada rakaman suara dan
menulis perkataan yang didengar mereka dalam ruang kosong yang disediakan.
Sekiranya pengguna hendak mendengar sekali lagi rakaman suara, pengguna
boleh menekan simbol
Pengguna balik kepada slaid menu dan menekan pada Cerita Siput Hasan
Objektif:
Melatih pengguna mengeja kata adjektif yang terdiri daripada suku kata
KVK dan KVKK.
Setelah habis membaca buku cerita digital, pengguna mengklik pada ikon rumah
untuk balik ke slaid menu tadi dan menekan Mari Mengeja.
mengklik pada ikon pembesar suara dan menekan ikon next untuk pergi kepada
slaid seterusnya dan ikon back untuk ke slaid sebelumnya.
Cara mengguna dalam langkah 4 adalah sama seperti yang diterangkan dalam
langkah 1. Langkah ini merupakan ujian pasca yang dijalankan setelah murid
melalui sesi pengajaran berasaskan buku cerita digital dan slaid pengajaran
Mari Mengeja. Satu perbezaan yang ada adalah ujian pasca ini ditambah satu
lagi bahagian untuk menguji kefahaman murid terhadap cerita yang dibaca.
Bahagian yang ditambah adalah seperti berikut:
7.3
KOS
Bil
Item
Kuantiti
Jumlah (Rm)
CD-ROM
1.00
Kertas Laminated
3.00
Laminate
3.00
Cover CD
1.00
Jumlah Keseluruhan
7.4
8.00
Pulau
Pinang.
Selepas
dilaksanakan
menunjukkan
peningkatkan
Jadual 1.0 Analisis pencapaian murid dalam ujian pra dan pasca
dan Ifti dalam ujian pra. Namun, keputusan Anis (100%) dan Ifti (75%) di
ujian pasca selepas menjalankan pengajaran secara interaktif sebanyak
tiga fasa telah mendahului keputusan Balqis (95%) dan Danusha (65%)
yang menjalankan tiga fasa pengajaran dan pembelajaran secara
tradional menggunakan buku cerita bercetak.
Graf 2.0 Perkembangan prestasi responden dari ujian pra ke ujian pasca
selepas
melaksanakan
pembelajaran
kemahiran
membaca
akademik. Hal ini kerana unsur-unsur animasi, kesan audio, muzik latar
animasi
dan
gambar-gambar
bergerak
dapat
unsur-unsur
menarik
dipercayai
dapat
meningkatkan
sebagai
satu
terapi
bercerita
dalam
pengajaran
dan
7.5
Buku cerita digital ini berpotensi untuk disebarluaskan kepada pihak lain
kerana ia boleh digunakan berulang kali. Buku cerita digital yang tahan
lama tidak seperti buku cerita biasa yang akan rosak akibat punca semula
jadi seperti oxidisation dan punca manusia, misalnya kanak-kanak yang
membaca tidak menjaga buku itu. Namun, buku cerita digital yang
berasakan ICT tidak menghadapi masalah tersebut.
Selain itu, buku cerita digital yang serba guna boleh digunakan oleh
pengajaran guru dalam kelas dan pembelajaran kendiri oleh murid di
mana-mana dan pada bila-bila masa sahaja. Buku cerita digital ini sesuai
digunakan dalam pengajaran kata adjektif oleh guru-guru kerana sifatnya
yang interaktif mampu menarik minat dan mengekalkan tumpuan murid
untuk belajar. Selain itu, penggunaan kata adjektif dalam konteks
memudahkan
murid
memahami
makna
kata
adjektif
dan
cara
menggunakan kata adjektif. Meninjau dari perspektif yang lain, buku cerita
digital boleh digunakan untuk mengajar kemahiran membaca kepada satu
kelas. Murid-murid dalam kelas ditayangkan buku cerita satu slaid demi
satu slaid. Mereka diminta membaca selepas mendengar rakaman audio.
Sekiranya murid tidak pasti dengan sebutan suatu perkataan, guru boleh
memainkan sekali lagi rakaman audio tersebut.
Murid pemulihan yang merendahkan diri dan kurang berkeyakinan
untuk membaca di depan khalayak boleh menggunakan perisian ini bagi
tujuan penguasaan kemahiran membaca. Mereka boleh mengakses buku
cerita digital di mana-mana dan pada bila-bila masa sahaja. Mereka boleh
meniru sebutan rakaman audio dan belajar membaca dalam situasi yang
kondusif dan selesa. Mereka boleh menjalankan ujian secara interaktif
tanpa perlu bimbingan atau bantuan guru. Hal ini kerana perisian buku
cerita digital yang dilengkapkan dengan panduan pengguna yang ringkas
dan mesra pengguna mudah untuk diakses dan digunakan oleh murid
sendiri.
Sehubungan itu, buku cerita digital yang senang diperbanyakkan
dengan cara burn ke dalam CD-ROM amat sesuai untuk disebarluaskan.
Fennema-Sherman Mathematics
Franca, G., Paolo, P., & Amalia, S. (2010). Interactive Storytelling for Children.
Proceeding of the 9th International Conference on Interaction Design and
Children. USA: ACM.
Gasyeki, D. M. (1993). Making sense of multimedia to this volume (eds.)
Multimedia for learning development, apllication, evaluation. New Jersey:
Educational Technology.
Idris
Penerbit
UPSI.
Raminah Haji Sabran dan Rahim Syam. (1985). Kaedah Pengajaran Bahasa
Malaysia. Petaling Jaya: Penerbit Fajar Bakti.Kementerian Pendidikan
Malaysia. (2001). Pembangunan Pendidikan 2001-2010. Kuala lumpur:
AG Grafik Sdn. Bhd.
Lewin, C. (2000). Exploring the effects of talking books software in UK primary
classrooms. Journal of Research in Reading, 23 (2): 149-157.
Marzuki Nyak Abdullah. (1994). Kaedah Pengajaran Bahasa Melayu Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.
Mohamad Najib Abdul Ghafar (1999). Penyelidikan Pendidikan. Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Mohd Majid konting (1990). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur.
Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Robiatul Adawiah dan Halimah Bandioze. (2011). Pembangunan perisian cerita
animasi interaktif untuk pendidikan sains. Jurnal Teknologi Pendidikan
Malaysia, (1), 5-17.
Shannon, D. (2008). Computer Science Fairy Tales'. Journal of Computing
Sciences in Colleges , 24 (2), 98-104.
Yahya
Othman
&
Roselan
Baki.
(2007).
Aplikasi
komputer
dalam
pada
September
http://eprints.utm.my/5968/1/08-yahya.pdf.
2013
dari