You are on page 1of 17

PANEVROPSKI UNIVERZITET "APEIRON"

FAKULTET POSLOVNE EKONOMIJE

SEMINARSKI RAD

ODLUIVANJE U USLOVIMA NEIZVJESNOSTI

Predmetni nastavnik:
Prof. Dr. Djuro Mikic

Student:
Kevac Tanja 85-12/RBFT

Banja Luka, Februar 2016. godine.

17

SADRAJ
UVOD....................................................................................................................................4
TEORIJA IGARA.................................................................................................................5
IGRE IZMEU 2 IGRAA.................................................................................................7
IGRE DVA IGRAA SA NULTOM SUMOM (KONSTANTNOM SUMOM)...............10
IGRE DVA IGRAA SA PROMJENJIVOM SUMOM...................................................14
ZAKLJUAK......................................................................................................................16

17

UVOD

Polazei od statistikih definicija izvjesnosti, neizvjesnosti i rizika,


razvijene su posebne metodologije kojima se moe izvriti izbor najbolje odluke u
pojedinim uslovima odluivanja, uz paljivo odvajanje neizvjesnosti od rizika.
Odluivanje u uslovima neizvjesnosti predstavlja logiki okvir za definisanje
raspoloivih alternativa i izbor najbolje akcije. Primjenjujui tehniku analize
odluivanja donosioci odluke mogu procijeniti neizvjesnost koristei subjektivna
uvjerenja. Ako se donosilac odluke ne eli izloiti rizinom ponaanju u odnosu na
izbor pogrene odluke, a ne raspolae mogunou dodjeljivanja apriori
vjerovatnoa buduim stanjima, izbor najbolje akcije e izvriti koritenjem jednog
broja procedura ili postupaka odluivanja koji se primjenjuju u uslovima
neizvjesnosti.
Ukoliko se donosilac odluke upusti u proces prikupljanja dodatnih
informacija u cilju smanjivanja neizvjesnosti, najbolju akciju e odrediti postupkom
odluivanja sa uzorkovanjem. Ekonomski izraz posljedica izbora pojedinih
alternativa i moguih stanja najee se iskazuje tabelom plaanja, gdje plaanje
kao izabranu mjeru mogu predstavljati profit i trokovi.
Najpoznatije metode izbora racionalnog odluivanja koje se primjenjuju u uslovima
neizvjesnosti su:
Teorija igara

Optimistiki ( i ) metod

Pesimistiki (Valdov ili i min) metod

Metod optimizma - pesimizma (Hurvicov metod)

Metod min i kajanja (Sevidov metod)

Princip nedovoljnog razloga (Laplasov metod)

17

TEORIJA IGARA
Veliki broj upravljakih zadataka odnosi se na situacije u kojima se ne
raspolae sa potpunim informacijama u postupku donoenja odluke. Rjeavanje
takvih zadataka je vezano sa rizikom i spada u domen matrinih igara.
Predmet analize u teoriji igara su konfliktne situacije u kojima se sukobljavaju
interesi dvije ili vie strana, tako da konaan rezultat ishoda zavisi od akcija koje
preduzimaju uesnici u konfliktu. Konfliktne situacije se javljaju u toliko
raznovrsnim formama i toliko esto, da ih je nemogue formalizovati. Uprkos
tome, esto je empirijski jasno da je jedan postupak racionalniji od drugoga, to
upuuje na elemente koji sugeriu mogunost racionalne analize.
Teorija igara predstavlja matematiku analizu konfliktnih situacija, a njeni
osnovni elementi su:
-

Igra: predstavlja skup pravila, dogovora ili konvencija kojih se moraju

pridravati uesnici u konfliktnoj situaciji,


-

Strategija: predstavlja plan razvoja igre, odnosno izbor poteza za

koje e se odluiti jedan od igraa u konfliktnoj situaciji (strategija


predstavlja skup informacija koji je kompletan u smislu da jednom igrau
otkriva na koji nain se treba ponaati u datom trenutku),
-

Potez: predstavlja in izbora jedne od strategije; igra se realizuje

tako to suprostavljeni igrai biraju neku od raspoloivih strategija, tako da


je tajnost izbora strategije bitan element konfliktnih situacija.
U igri svaki igra ima jednu potpunu informaciju koju stie poznavanjem
svoje situacije i pravi odreene pretpostavke na bazi informacije o protivniku.
Kako se igra odvija dobijaju se nove informacije na osnovu kojih se donose
racionalne odluke.
Upravljanje konfliktnim situacijama zavisie od procjene igre, vjetine
igraa, njegove logike. Ako se igra moe matematiki modelirati, tako se i svaka
neloginost u upravljanju konfliktnom situacijom moe iskljuiti. Optimalno rjeenje

17

modela kojeg karakterie konfliktna situacija je izbor strategije kojom se rjeava


konfliktna situacija i da igrai pri tome ostvare maksimalnu dobit, odnosno
minimalan gubitak, (ne)zavisno od toga koju strategiju zauzme njegov protivnik u
konfliktnoj situaciji.
Prema razliitosti i izboru kriterija mogue je sainiti sljedeu klasifikaciju
matrinih igara:
1. prema stepenu uticaja igraa na ishod igre, razlikujemo:
Igre na sreu (hazardne igre), gdje na konaan ishod prevashodno utie
srea.
Strateke (matrine igre), gdje konaan ishod konfliktne situacije u najveoj
mjeri zavisi od sposobnosti igraa da u datom trenutku izabere optimalnu
strategiju.
2. Prema broju uesnika u igri, razlikujemo:
- igre sa 2 igraa i
- igre sa 3 i vie igraa.
3. Prema raspoloivosti informacija, razlikujemo:
- Igre sa potpunom informacijom (svaki igra zna sve prethodne poteze
svojih protivnika i stanje igre u datom trenutku),
- Igre sa nepotpunom informacijom (konfliktna situacija kada je jednom
igrau poznata samo prethodno izabrana strategija njegovog protivnika).
4. Prema tome da li se igrai u toku konfliktne situacije udruuju ili ne,
razlikujemo:
- Koalicione igre
- Nekoalicione igre.
5. Prema izboru i dosljednosti strategija, razlikujemo:
- Igre sa istom strategijom ili sa sedlom i
- Igre sa mjeovitom strategijom.

17

6. Prema uslovu da li dobitak jednog igraa predstavlja gubitak za drugog


igraa, razlikujemo:
- Igre sa sumom nula i

- igre sa nenultom sumom.

IGRE IZMEU 2 IGRAA


Brojne okolnosti u kontekstu deavanja problema odluivanja su van
domaaja naeg uticaja (anonimni trini uslovi), a relevantni su faktori poslovnog
uspjeha, tako da se pojavljuje prijeka potreba njihovog prouavanja. Takoe i nae
aktivnosti imaju snaan uticaj na ishode stratekih situacija, pri emu nastaju
brojne interakcije koje se zasnivaju ili na harmonizaciji interesa ili na konfliktnosti i
animozitetu. Teorijski okvir kao pomona konstrukcija u okviru kojeg prouavamo
situaciju racionalnog odluivanja, u uslovima djeliminog ili potpunog konflikta,
predstavlja teoriju igara.
Popularnost ove teorije u ekonomiji zasniva se na analogiji izmeu
klasinih igara (ah, poker, tenis, fudbal) i realnih situacija u stvarnom ivotu,
izmeu dvoje ili vie ljudi, gdje svaki igra ima samo djeliminu kontrolu nad
ishodom (politiki pregovori, aukcije, marketinka kampanja).
Pobrojane aktivnosti mogu se prikazati istim ili slinim modelima
naizmjeninog povlaenja odreenog broja poteza, po tano utvrenim pravilima
koja odreuju vrstu, tok, kraj, rezultat, rjeenje igre, kao i broj igraa. Igre sa dva ili
n igraa opisuju situaciju konfliktnih interesa uesnika; npr. borbe konkurentski
firmi za trinu prevlast, uz pretpostavku da je apsorpciona mo trita
konstantna, gdje je dobitak jednog igraa jednak gubitku drugog igraa (nulta
suma).
U sluaju kada su interesi igraa djelimino saglasni, djelimino konfliktni,
potencijalni rezultati variraju, a u zavisnosti od toga da li igrai meusobno
komuniciraju i dogovaraju, razlikujemo kooperativne i nekooperativne igre
(pregovori izmeu menadmenta i sindikata).

17

Ako na rezultat djelimino utiu i sluajni faktori, onda je rije o igrama na


sreu, a ako su potencijalni rezultati unaprijed podjednako poznati svim igraima,
tada je rije o igrama sa simetrinim informacijama.
U posljednje vrijeme su ipak sve ee igre sa asimetrinim informacijama
u kojima jedan od igraa, u odnosu na svog konkurenta, raspolae informacijom
vie".
Svaku igru moemo da prikaemo na vie naina, kao npr. u vidu drveta
igara u ekstenzivnoj formi, tabelarno ili matricama igara u normalnoj formi i u
obliku funkcije koalicije.
Grafiki prikaz drveta igre u ekstenzivnoj formi moe se slikovito prikazati
na sljedeem primjeru djeije igre (papir, makaze, kamen):
Dvoje djece istovremeno povlae poteze, tako da vorovi pripadaju istom
informacionom skupu, odnosno potezi igraa su istovremeni ili sukcesivni, a ne
hronoloki uslovljeni.

Slika 1

17

Drvo igre se sastoji od vorova koji predstavljaju situaciju u kojima igrai


povlae poteze i grana preko kojih se drvo rava i na ijim su krajevima rezultati
igre.
Tabelarno prikazivanje matrinih igara u normalnoj formi moemo
predstaviti sljedeom tabelom igre u kojoj redovi oznaavaju raspoloive poteze
prvog igraa, a kolone poteze drugog igraa, tako da se u polja unose rezultati
igre kao kombinacije odabranih poteza:

Slika 2
Pretpostavke koje se odnose na igrae su: da su savreno racionalni
pojedinci koji nastoje da maksimiziraju svoju dobrobit, da su ravnopravni protivnici,
i sa mogunostima suvisle prognoze poteza svog protivnika.
Tabelu igara moemo proiriti uoptavanjem matrice igara, odnosno
uvoenjem simbola za pojedine igrae i njihove strategije (redoslijed poteza), tako
to sa Ri (i=1,2,...m) obiljeavamo strategiju prvog igraa (red tabele), a sa
Kj(j=1,2,..,n) strategiju drugog igraa (kolone tabele).
Svakoj kombinaciji poteza (Ri, Kj) odgovara rezultat (ij.ij) gdje ij
predstavlja rezultat po igrau R, a ij po igrau K.
Rezultati igre prikazuju se u vidu kardinalnih korisnosti, pa tako rezultatima
(xy,yij) igra R pripisuje korisnost uij1 = ui (xij,yij), a igra K korisnost , 2= U2
(ij.ij). Vrijednosti uij1 i uij2 su odreene kako materijalnim ishodom, tako i
psiholokim efektima koje rezultat ima na igraa, kroz ishod svog protivnika, a
sam tabelarni prikaz moe se dati u sljedeoj formi:

17

Slika 3
Umjesto jedinica korisnosti ishoda, odnosno rezultata pojedinih kombinacija
poteza, moemo ih izraavati u realnim pokazateljima uspjeha (profita) tako da se
jednostavnije ostvari sam cilj teorije igara, tj, rijei igra.

IGRE DVA IGRAA SA NULTOM SUMOM (KONSTANTNOM


SUMOM)
Potencijalni rezultati igre se uvijek pokazuju pobjedom jednog od igraa (R
ili K) ili remijem, tako da je na kraju igre zbir isplata" jednak nuli, to znai da je
dobitak jednog igraa jednak gubitku drugog i obrnuto (nulta suma), tj. U1+U2 = 0
=> U2= -ui, zbog ega umjesto parovima korisnosti (u1,-u2), rezultate igre
prikazujemo samo korisnostima prvog igraa ui.
Dakle, pozitivne vrijednosti u matrici igre predstavljaju dobitke za prvog (R),
odnosno gubitke za drugog (K) igraa, a negativne obrnuto. Prikaz problema
odluivanja igrom u uslovima neizvjesnosti, po principu iskljuivanja dominantnih
alternativa, dat je u sljedeem konkretnom primjeru matrine tabele teorije igara:

Slika 4

17

Igra, prikazana matricom 4x4, sadri dobitke za igraa R, a gubitke za


igraa K i obrnuto, tako da iz perspektive prvog igraa (R), budui da ne znamo
poteze protivnika (strategiju), moemo meusobno poredati poteze (strategije),
tj. poredati vektore vrijednosti (redove).
Primjenjujui razliite rezultate strategije u odnosu na poteze igraa K,
vidimo da je R4 dominantna, a R1 dominirana strategija.
Metodom dominacije iskljuujemo R1 strategiju, a takoe po istom
principu, poredei R2 i R3, eliminiemo R2 strategiju, tako da izborom strategije
maksimiziramo dobitke prvog (R) kao i gubitke drugog (K) igraa.
Istovremeno drugi igra (K) nastoji da minimizira vrijednost gubitka, a
time i dobitka prvog igraa (R), jer su gubici igraa K jednaki dobicima igraa R.
Uporeivanjem kolona, igra K e primijetiti da je strategija 4 dominantna
(superiorna) u odnosu na , koja je dominirana, kao i K2 u odnosu na K1, tako
da ih iskljuuje iz daljeg posmatranja, ime se prvobitna igra svodi na matricu
2x2.

Slika 5
U novoj matrici vrimo izbor dominantne strategije R3, na koju e igra K
odgovarati izborom strategije K4, ime je odreen par (Ra, K4) koji e se igrati,
a time i rezultat igre (-3,3), gdje je minimiziran gubitak R3 kao i dobitak K4.
Za sluaj da u konkretnom primjeru nema dominantnih i dominiranih
strategija tada za rjeenje problema koristimo maximin metod izbora u uslovima
neizvjesnosti (Valdov metod) koji dovoljno respektuje poteze drugog igraa ,to
ini kljunu pretpostavku racionalnog stratekog odluivanja.

17

Navedena situacija moe se konkretizovati na sljedeem primjeru igre:

Slika 6
Uporeivanjem razvijenih strategija igraa R, primjeujemo da strategija
R4 obezbjeuje najvei meu minimalnim dobicima (7) kao nivo sigurnosti koju
igra R moe ostvariti primjenom odabrane strategije.
Igra K, kao protivnik, rezonuje na isti nain, ali rezultati u tabeli, budui
da su pozitivni, za njega predstavljaju mogue gubitke, tako da vri izbor
strategije , koji mu obezbjeuje minimalni meu maksimalnim gubicima (7).
Time je izabran ravnoteni par strategija (R4, K2) kao rjeenje igre sa
ravnotenim rezultatom (7, 7) jedinica korisnosti za R i K igrae.
Rezultat ravnotenog para strategija je istovremeno minimalna vrijednost
u posmatranom redu i maksimalna vrijednost u posmatranoj koloni, ali ovaj
kriterijum, bez obzira na osobinu samopotvrivanja ravnotee, nije univerzalan,
tj. ne daje jedinstveno rjeenje.
Bez obzira na broj ravnotenih stanja (broj rjeenja) sva stanja ravnotee
imaju istu vrijednost, nezavisno od strategije za koju se igrai opredijele.
Svaki primjer igre sa nultom sumom ne moemo rijeiti primjenom
metode dominacije i metode maximin, tako da je potrebno proirivati do sada
objanjene iste strategije, ukljuujui mogunost primjene mjeovitih strategija.

17

Mjeovitu strategiju igraa R, koji strategijama pripisuje odreene


vjerovatnoce, u optem obliku prikazujemo na sljedei naini P1R1, P2R2,
P3R3..... pm, Rm, a mjeovitu strategiju igraa K u sljedeem obliku: q1K1,
q2K2, q3K3....qnKn, gdje vjerovatnoe izbora istih strategija, Ri i Kj
obiljeavamo

sa

pi,

1,2,,..m,

pri

emu

je

Oekivanu korisnost mjeovite strategije igraa R dobijamo kada svaki


ishod u matrici (R1, K1) mnoimo vjerovatnoom istovremenog izbora ovih

strategija, pi qj, i dobijene proizvode saberemo:


Oekivanu korisnost mjeovite

strategije igraa K izraunavamo

identino, pri emu ishodima u tabeli mijenjamo predznak, kako bi ih prikazali u

vidu dobitka za igraa K, odnosno:


U pogledu opravdanja primjene mjeovitih strategija, miljenja autora su
dosta podijeljena; jedni podravaju sluajan izbor strategije kada ne postoje
uslovi za racionalnu, dok drugi takvu odluku tumae kao pokuaj igraa da
izbjegne odgovornost.
Ipak cilj teorije igara je da rijei igru, tj. definie ravnoteni par strategija i
njihov rezultat, a ne da igraima sugerie izbor u svakoj konkretnoj situaciji.
Dakle, igrama sa nultom (konstantnom) sumom moemo rjeavati brojne
konfliktne situacije u poslovnom odluivanju, pogotovo ako sadre u sebi
mogunost kooperativnosti, ime se demaskiraju nepostojea ogranienja.

17

IGRE DVA IGRAA SA PROMJENJIVOM SUMOM


Situacije u kojoj su interesi djelimino saglasni, a po nekim aspektima
konfliktni, prikazujemo igrama sa promjenljivom (varijabilnom) sumom. lako je
djelimian konflikt naizgled povoljniji od savrene konkurentske situacije, ipak
se pojavljuju brojne potekoe prilikom postupka racionalnog izbora, jer su
ishodi istovremeno razliito prihvatljivi za oba igraa.
Zbirni rezultati koje igrai postiu nisu konstantni, tako da dobitak jednog
igraa ne mora biti jednak gubitku drugog igraa, to pokazuje da neke
kombinacije strategije mogu biti povoljnije. U zavisnosti od toga da li igrai
meusobno komuniciraju ili ne, razlikujemo nekooperativne igre, gdje ne postoji
mogunost saraivanja, i kooperativne igre gdje igrai unaprijed usaglaavaju
svoje strategije.
Nekooperativne igre mogu imati vie ravnotenih rjeenja, tako da
primjena metoda dominacije i maximin, ne mora dati prihvatljivo rjeenje, niti
garanciju racionalnog izbora, bez obzira na odgovarajui nivo sigurnosti. Da
izbor strategija primjenom navedenih metoda ponekad vodi neoptimalnom
rezultatu, moe se pokazati na primjeru u literaturi poznatom kao dilema
zatvorenika. Za dva lopova je dokazana manja kraa i opravdano posumnjano
da su poinili i veu kradu. Islijeuju se zasebnim sasluanjem i pojedinano im
se nudi sljedea nagodba:
Ako prizna, a drugi ne prizna, bie osuen na 1 god, a tvoj sauesnik
na 10 god, i obrnuto, a ako obadvojica priznate, dobiete po 6 god, dok ako
nijedan ne prizna, smatrate se da ne postoje dokazi, pa time ni krivica.
Opisani problem moe se prikazati sljedeom tabelom odluivanja:

Slika 7

17

Onemogueni da se usaglaavaju, osumnjieni e se rukovoditi linim


interesom, tako da e vjerovatno (rezonski) odabrati dominantnu strategiju P
kao neefikasan par koji prua povoljnije individualne ishode, iako bi zajednikim
izborom strategije N postigli obostrano bolji rezultat.
Lako je uoiti da ako bi igrai neefikasne strategije zamijenili efikasnim,
jedan od njih bi ostvario bolji rezultat a drugoga ne bi ugrozio.
Primjer dileme zatvorenika koji ne komuniciraju ilustruje situaciju u kojoj
postoji kontradikcija izmeu individualne i kolektivne racionalnosti, jer ponaanje
jednog u skladu sa zajednikim interesom moglo bi biti kontraproduktivno, tj.
nagrada drugom za egoizam.
Kooperativne igre, gdje postoji mogunost dogovaranja, rjeavaju se
izborom bilo kog para strategija koji pripada pregovarakom skupu. Budui da
su rjeenja razliito povoljna po igrae, pregovarakom igrom se nalazi
jedinstvena taka pregovarakog skupa koja predstavlja fer rjeenje, tako da
problem postoje trivijalan.
Meutim, kad postoji vei broj ravnotenih taaka koje su razliito
prihvatljive za igrae, tada se igra rjeava u neto sloenijim uslovima sukoba
volja" i traenja ansi za dogovaranje. Sljedea pria, poznata u literaturi kao
sukob volja", ilustruje paradoks u kojem se mogu nai igrai sa varijabilnom
sumom, to moemo opisati sljedeim dogaajem:
Ona ima kartu za balet, a on za utakmicu, a nezavisno od afiniteta vee bi
eljeli da provedu skupa.
Prije dogovora blokirane su telefonske veze; problem izbora moe se
prikazati sljedeom tabelom:

Slika 8

17

ZAKLJUAK
Nakon svega izloenog, moe se zakljuiti da je odluivanje u uslovima
neizvjesnosti, za razliku od odluivanja u uslovima izvjesnosti pod uticajem
velikog broja faktora koje treba analizirati i imati u vidu pri donoenju odluka.
Takoe, moglo se utvrditi da je ovaj oblik odluivanja usko povezan sa
odluivanjem u uslovima rizika, te se tim povodom neto reklo o tom obliku
odluivanja. vidjelo se da donosilac odluke kroz raspodjelu vjerovatnoa treba
da kvantifikuje uticaj kako faktora okruenja tako i unutranjih faktora. Donosilac
mora da pri analizi neizvjesnosti ispotuje odreene korake kao to su:
strukturisanje problema, analiza neizvjesnosti, analiza preferencija, izbor
optimalne akcije i prikupljanje novih informacija.
Vidjelo se da u okviru odluivanja bez odreivanja apriori vjerovatnoa
postoje odreeni kriterijumi pri emu je svaki od njih primjenjiv u odreenoj
situaciji.
Uoilo se da je simulacija dovoenje modela jednog sistema u
primjerene situacije i posmatranje efekata koje oni proizvode i da nam ona
omoguava stvaranje modela koji se lako modifikuju, realizovanje uslova
oprobavanja i prouavanje ponaanja sistema, te se moe zakljuiti da je
simulacija jednostavan metod analiziranja problema kreiranjem modela koji
mogu biti manipulisani metodom pokuaja i greaka.

17

LITERATURA:
Teorija odluivanja Prof. dr uro Miki Panevropski univerzitet Apeiron, 2008.

17

You might also like