You are on page 1of 59

1. Pojam i definicija teorije igara.

Statike igre s
potpunom informacijom (01.03.2012.)
1

Uvod

Teorija igara je matematika disciplina koja se razvila
sredinom 20. stoljea.
Prva knjiga objavljena na tu temu je Theory of games and
economic behavior (Teorija igara i ekonomsko ponaanje)
autora matematiara Johna von Neumanna i ekonomista
Oskara Morgensterna.
Fundamentalni doprinos teoriji igara dao je i John Nash u
svome radu: Non-cooperative games, Annals of Mathematics
54 (1951), 286-295, za koji mu je kasnije dodijeljena
Nobelova nagrada za ekonomiju.
O Johnu Nashu snimljen je i biografski film: Genijalni um.
2

Glavna motivacija za razvoj teorije igara bila je ekonomska.
Meutim, teorija igara je nala primjene i udrugim drutvenim
znanostima. Primjenjuje se u vojnim znanostima, a zabiljeene
su primjene i u biologiji. Interesantni primjeri iz biologije
mogu se nai u knjizi Richarda Dawkonsa Sebini gen.
Teorija igara se bavi situacijama konflikta izmeu dvaju ili
vie sudionika.
Osnovni cilj teorije igara jeste definirati najpovoljnije
ponaanje sudionika , pod pretpostavkom njihove
racionalnosti.
Konflikt izmeu sudionika reguliran je strogo definiranim
pravilima kao u drutvenim igrama poput pokera, monopola,
ovjee ne ljuti se i slinim.
3

Teorija igara je dobila naziv po tome to ona omoguava
preciznu analizu takvih igara.
Teorija igara je uglavnom ostala u okvirima akademskih
primjera, zbog toga to konflikti u stvarnom ivotu obino nisu
podloni jednostavnim pravilima.
Bez obzira na nedostatke, radi se o teoriji koja povezuje
nekoliko grana matematike i dala je vane doprinose
razumijevanju ponaanja u ekonomiji, sociologiji,
psihologiji i teoriji evolucije.
4

Strateka interakcija

Ako promatramo trite, strateka interakcija predstavlja
stanje u kojem poslovna strategija svakog od poduzea ovisi o
poslovnim planovima njegovih suparnika, odnosno
konkurenata.
Ona tjera menadera svakog poduzea da razmilja o
tome kako e konkurenti reagirati na njegovu strategiju.

5


Tako u situaciji kad menader poduzea npr. treba odrediti
strategiju cijene, on mora razmiljati o tome kako e
konkurenti reagirati na njegovu cijenu i hoe li oni smanjiti
svoju cijenu, ako on to uradi.

S druge strane, prije poveanja cijene menader mora biti
siguran da e i konkurenti poveati cijenu, jer u protivnom on
gubi kupce.

6


U svakom sluaju, odluka poveati ili smanjiti cijenu ovisi o
menaderovom razmiljanju o tome kako e njegovi suparnici
reagirati.

Promatrajmo ovu interakciju u sluaju duopola grafiki na
sljedeoj slici.

7

Cijena









A





D
1
D
2



Q
0
Koliina potranje
P
0

8

Ravnotea u stratekoj interakciji


Poduzea mogu i suraivati ako osjete priliku da e
zajednikim djelovanjem poveati vlastitu korist.
Meutim, suradnja je veoma rijetko u interesu konkurenata i
svaki od njih e prestati suraivati odmah nakon to osjeti
priliku da povea vlastiti profit na raun suradnje. Suradnja je
posebno oteana kad je broj konkurenata veliki.
Svako poduzee vodi rauna iskljuivo o svom profitu, tako da
se ne ustruava poduzeti akcije kojima e poveati svoj profit,
a pri tome ne vodei rauna hoe li na taj nain umanjiti profit
konkurenata.


9


Kada se poduzea u interakciji ne mogu pouzdati u zakon
ili neku drugu silu koja e ih obvezati da sarauju radi
zajednikog interesa, ne preostaje im nita drugo nego da budu
racionalni, odnosno da izaberu onu strategiju kojoj e se sami
povinovati.
Ako svaki od konkurenata izabere takvu strategiju, onda
nijedan od njih nema interesa promijeniti svoju strategiju, ako
eli maksimizirati svoj profit.
10


Na taj nain konkurenti nesvjesno sklapaju samopoticajni
sporazum i nikakav vanjski mehanizam nije potreban da ga
kontrolira [Katz (1994), str. 510].

Sporazum u ovom kontekstu ne treba shvaati kao dokument
koji obvezuje strane u interakciji to da rade, nego vie kao
ope (uzajamno) shvaanje o tome kako e se ponaati.

11

Nashova ravnotea


Nashova ravnotea je prisutna pri onoj kombinaciji strategija
koja je stabilna tako da nijedna strana u interakciji nema
interesa da odstupi od svoje vlastite strategije ako se svi ostali
pridravaju kombinacije strategija.
Tada svaka strana faktiki odgovara svojom najboljom
strategijom na strategije ostalih, odnosno svojim najboljim
odgovorom.

12
Strategija
drugog
ponuaa
(z)

Krivulja funkcije reakcije y (z)


Toka ravnotee

Krivulja funkcije reakcije z (y)




Strategija prvog ponuaa (y)

Slika 2. Krivulje funkcije reakcije i ravnotena toka
13

Osnovni pojmovi i terminologija

Za igru kaemo da je pojednostavljeni model konflikta koji
obuhvaa ukupnost pravila ponaanja razliitih strana u igri
koja odreuju njihove mogue poteze kao i potencijalne
rezultate njihovog izbora.
Pojam igraa u teoriji igara je znatno iri od pojma sudionika
u igri, tako da on obuhvaa jednog ili vie sudionika u igri koji
imaju zajedniki interes, a koji se razlikuje od interesa drugih
igraa.

14


Igrai mogu biti pojedinci, poduzea, sportski timovi kao i
grupe pojedinaca. Svi igrai imaju razliite interese, a cilj im
je da u igri dou do takvog rjeenja koje e im osigurati
najpovoljniji rezultat.
Potencijalni rezultati su najee predstavljeni funkcijom
plaanja koja predstavlja numeriki izraz dobitaka ili gubitaka
igraa.

15


Strategija predstavlja skup pravila ponaanja igraa kao i
potencijalne rezultate izbora pojedinih alternativa u svakoj
konkretnoj situaciji.
Tako se izborom strategije ostvaruje jedan korak u igri
odnosno potez. Nakon svakog koraka, odnosno izborom
strategije od svakog igraa, dobiva se situacija.
Broj moguih situacija je odreen brojem moguih stratekih
kombinacija koji predstavlja proizvod broja strategija svakog
igraa.

16


Prihvatljiva situacija za nekog igraa je ona situacija u kojoj
on ne moe ostvariti povoljniji rezultat izborom neke druge
strategije.
Ona situacija koja je prihvatljiva za sve igrae je situacija
ravnotee.
Optimalne strategije su one strategije koje dovode do
situacije ravnotee.
17


Oblici predstavljanja igre

Igra, odnosno strateka interakcija, moe biti predstavljena na
razliite naine u zavisnosti od toga kako elimo vriti analizu.
U tu svrhu je neophodno razlikovati ekstenzivni (opi),
strateki (normalni) i koalicijski (forma sa karakteristinom
funkcijom) oblik igre.

18


Ekstenzivni oblik se predstavlja u vidu stabla igre.
Igra u ekstenzivnoj formi poinje kada jedan igra poduzme
jednu od moguih akcija. Nakon toga, ostali igrai odgovaraju
svojim akcijama.
Postupak se ponavlja sve dok se igra ne zavri, a tada svaki
igra dobiva svoj payoff (plaanje, obraun).

19


Ukoliko na odvijanje igre utjee i priroda sa razliitim
stanjima, onda se ista javlja kao igra 0, koji bira stanja
prirode na osnovi distribucije vjerovatnosti, koja je poznata
svim ostalim igraima.
Kada neki igra treba poduzeti akciju on se nalazi u toki
odluivanja.
Istovremeno poduzimanje akcija dva ili vie igraa se modelira
na osnovi informacijskih skupova.

20


Ukoliko igra prije poduzimanja akcije tono zna u kojoj toki
odluivanja se nalazi, onda ta toka predstavlja
informacijski skup.
Ako se nakon poduzimanja akcije igra moe nai u m novih
toaka odluivanja, gdje svaka poduzeta akcija vodi do
razliite toke, onda ovih m toaka e predstavljati
informacijski skup, poto ostali igrai ne znaju u kojoj toki se
nalaze nakon njegovog poduzimanja akcije. Predstavljanje igre
u ekstenzivnom obliku pogodno je samo za jednostavnije igre.

21


Za pojanjenje stratekog oblika predstavljanja igre najbolje je
promatrati jednostavnu situaciju igre dva igraa koji polau
novie, a od izbora strane na koju poloe novi (P - pismo,
G - glava) ovisi i rezultat igre. Moemo pretpostaviti da igra
treba odigrati igru, a da mu nije omogueno prisustvovanje
samom polaganju novia. Tada on moe izabrati neku osobu
da ga zamijeni, ali u tom sluaju on mora svom zamjeniku dati
sve instrukcije o tome koje izbore on treba izvriti.

22


To znai da on treba svom zamjeniku dati pravila za
odluivanje za svaki informacijski skup koji njemu pripada.
On moe dati razliita pravila odluivanja za razliite
informacijske skupove.
Recimo da prvi igra daje instrukcije svom zamjeniku. One
mogu imati slijedeu formu: Prvi put izaberi P i ako protivnik
odgovori sa P onda izaberi G, a ako drugi igra odgovori sa G
onda u drugoj fazi izaberi P.

23


Ovakav skup instrukcija u teoriji igara se naziva strategija.
Ona specificira akcije koje igra treba poduzeti u svakoj toki
odluivanja ukoliko u igri doe do te toke. Stoga, strategija
igraa opisuje kako e se igra ponaati za vrijeme igre [Azhar
(2000), str. 16].
Iako se igre igraju nizom akcija, svaka akcija je vana toliko
koliko ona doprinosi realizaciji strategije. Strategija moe
specificirati da se izbor akcija vri u skladu sa nekom
distribucijom vjerovatnsti.

24


Tako npr., strategija za prvog igraa moe glasiti: prvi put
izabrati P i ako drugi igra odgovori sa P onda izabrati P sa
vjerojatnou 0,3 i G sa vjerojatnou 0,7, a ako drugi igra
odgovori sa G onda u drugoj fazi izabrati P sa vjerojatnou
0,6 i G sa vjerojatnou 0,4.
Ovako se za svaku strategiju moe utvrditi oekivana
vrijednost plaanja za svakog igraa na osnovi
vjerojatnosti dolaska u svaku od zavrnih toaka.

25


Ako je izbor akcije odreen sa distribucijom vjerojatnosti u
pitanju su mjeovite strategije. U suprotnom sluaju, kada
nema sluajnog izbora, radi o istim strategijama.
Za svaki mogui par strategija koji igrai mogu izabrati njima
odgovarajua plaanja se predstavljaju u matrici plaanja i
njeni reci predstavljaju strategije prvog igraa, a stupci
predstavljaju strategije drugog igraa.

26


Kao trea forma u kojoj se vri predstavljanje igara javlja se
forma sa karakteristinom funkcijom, odnosno koalicijska
forma igre.
Za ovu vrstu igara karakteristino je da igrai, odnosno
podgrupa igraa pregovaraju prije igranja igre o tome to raditi
u igri. Kao rezultat pregovaranja moe biti zakljuen i potpisan
sporazum koji je obligatoran za potpisnike.
Ova podgrupa igraa koja pravi sporazum naziva se koalicija.
27


Zbog suradnje meu igraima u sreditu panje su payoff
mogunosti koje stoje na raspolaganju svakom igrau,
odnosno koaliciji.
Zato se ove igre predstavljaju pomou karakteristine
funkcije koja se dodjeljuje svakoj moguoj koaliciji.
Karakteristine funkcije pokazuju preferencijsku strukturu igre
koja determinira sporazume koji su izvodljivi [Peters (1992),
str. 193].

28


Vrste igara

U ovisnosti o meusobnom odnosu izmeu igraa razlikujemo
nekooperativne i kooperativne igre. Igre u kojima izmeu
igraa ne postoji suradnja, odnosno svaki igra vri izbor
samostalno bez koordinacije s drugim igraima, nazivaju se
nekooperativne.
Kod kooperativnih igara igrai na osnovu sporazuma
formiraju koalicije.

29
Igra B
Strategija Priznati Ne priznati
Priznati 3,3 0,6
Igra A
Ne priznati 6,0 1,1
Zatvorenikova dilema
Tabela 2. Zatvorenikova dilema
30


Jednopotezna igra se igra samo jednom tako da se rezultati
analize ne mogu primijeniti ako se ista igra ponavlja dva ili
vie puta.
Kod igara sa ponavljanjem ista igra se ponavlja sa istim
igraima.
U zavisnosti od broja ponavljanja razlikujemo igre sa
beskonanim i igre sa konanim ponavljanjem.

31


Ako igrai odluke donose istovremeno tako da nijedan igra
prilikom donoenja odluke nije upoznat sa odlukama koje su
donijeli drugi igrai, u pitanju je igra sa simultanim izborom.
Naprotiv, ako jedan igra donosi odluku nakon to vidi koju
odluku je donio drugi igra, onda je u pitanju igra sa
sekvencijalnim izborom.

32


Veoma vana je i klasifikacija igara u ovisnosti o
informacijama o igri s kojima igrai raspolau. Klasifikacija
igara sa ovog stajalita vri se u ovisnosti o tomu ima li svaki
igra informaciju o najvanijim elementima igre odnosno zna
li:
1. tko su igrai u igri,
2. koje strategije stoje na raspolaganju svakom igrau i
3. koja su potencijalna plaanja za sve igrae.


33


Ako svaki igra zna odgovore na ova tri pitanja, u pitanju je
igra s potpunom informacijom. Ako igru promatramo u
ekstenzivnoj formi, kod ovih igara svaki igra u potpunosti je
upoznat s cijelim stablom igre kao i sa plaanjima na svakoj
zavrnoj toki.
Nasuprot tome, ukoliko jedan ili vie igraa ne poznaje neki
dio stabla odluivanja odnosno, ne zna odgovor na neko od
gore navedena tri pitanja, u pitanju je igra sa nepotpunom
informacijom.

34



Ako se svaki informacijski skup sastoji od samo jedne toke
odluivanja radi se o igri sa savrenom informacijom.

U protivnom, ako neki igra mora napraviti izbor, a da
prethodno ne moe utvrditi ranije ili simultane izbore nekog
drugog igraa, u pitanju je igri s nesavrenom informacijom.

35


Ostali kriteriji za klasifikaciju igara

Pored navedenih klasifikacija, razlikovanje igara se moe
izvriti i u ovisnosti o slijedeim kriterijima:
1. broj strategija,
2. karakter funkcije plaanja i
3. broj igraa.
36

Statike igre s potpunom informacijom igre sa sumom
nula
Prethodno smo objasnili osnovne termine iz teorije igara.
Objasnimo osnovne pojmove na primjeru igre dva graa sa
sumom nula.
Rije igra odnosi se na bilo kakav konflikt dviju
suprostavljenih strana koji se eli analizirati. Ne mora to biti
neka drutvena igra, a sudionici ne moraju biti osobe.
Kod igara sa sumom nula dobitak prvog igraa jednak je
gubitku drugog igraa, i obrnuto.
Taj dobitak/gubitak treba biti izraen numeriki, to u realnim
situacijama nije tako jednostavno uiniti.
Takoer, igrai imaju konaan broj strategija (mogunosti) za
ponaanje u sukobu.

37

Razmotrimo jednostavan primjer, igru par nepar. U ovoj
igri igrai pokazuju aku s nekoliko ispruenih prstiju. Ako je
broj ispruenih prstiju paran, pobjeuje prvi igra (par), u
suprotnom pobjeuje drugi igra, nepar. Ovdje igrai imaju
samo dvije bitno razliite mogunosti: pokazati paran broj
prstiju ili pokazati neparan broj prstiju. Prema tome, svaki
igra ima dvije strategije: 1. pokazati paran broj prstiju, i 2.
pokazati neparan broj prstiju. Igra koji je pobijedio dobija
odreenu koliinu novca od igraa koji je izgubio, recimo
jednu kunu. Radi se o igri sa sumom nula, poto je iznos koji
osvaja pobjednik jednak iznosu koji njegov protivnik gubi. U
nekim igrama to nije sluaj, npr. dio novca moe zadrati
organizator igre (kockarnica).
38

Sa stajalita prvog igraa svi mogui ishodi igre par - nepar su:
o Ako pokaem paran broj, a protivnik takoer, dobivam jednu kunu;
o Ako pokaem paran broj, a protivnik neparan, gubim jednu kunu;
o Ako pokaem neparan broj, a protivnik paran, gubim jednu kunu;
o Ako pokaem neparan broj, a protivnik takoer, dobivam jednu kunu.







Ova se tablica naziva matrica isplata i njome je igra
potpuno odreena.



Prvi igra
(par)
Drugi igra (nepar)
Paran broj Neparan broj
Paran broj 1 -1
Neparan broj -1 1
39

Openito, igra sa sumom nula u kojoj prvi igra ima m istih
strategija, a drugi igra n istih strategija zadaje se m x n
matricom:





Reci odgovaraju strategijama prvog igraa, a broj
odreuje isplatu prvom igrau ako on odabere i-tu, a njegov
protivnik j-tu strategiju.
Pozitivan broj znai da prvi igra dobiva odgovarajui iznos, a
negativan da ga gubi.


11 12 1
21 22 2
1 2
...
...
...
n
n
m m mn
a a a
a a a
A
a a a
(
(
(
=
(
(

ij
a
40

Vana pretpostavka koju do sada nismo spomenuli je da se
igra ponavlja. Ako se par nepar igra samo jednom, nema
smisla govoriti o optimalnom ponaanju igraa.
U sluaju kad se igra ponavlja, igrai mogu igrati dobro ili
loe i daljnja analiza ima smisla.
Pretpostavimo da prvi igra uvijek pokazuje paran broj
prstiju. Njegov e protivnik brzo shvatiti da pokazivanjem
neparnog broja uvijek pobjeuje. Zapravo, ako samo malo
ee pokazuje parne nego neparne brojeve, drugi igra
moe uvijek pokazivati neparne brojeve i pobjeivat e
ee.
Zakljuujemo da prvi igra treba jednakom
frevencijom birati parne i neparne brojeve, a isto
naravno vrijedi i za drugog igraa.
41

Pretpostavimo sada da prvi igra pokazuje redom paran broj,
zatim neparan, pa paran, pa neparan itd. im drugi igra uoi
pravilnost, pokazivat e brojeve suprotne parnosti i uvijek
pobjeivati. Prema tome, igrai ne smiju dopustiti da protivnik
uoi pravilnost u njihovom nizu brojeva. Najbolje za njih je
parnost brojeva birati na sluajan nain, bacanjem novia
i sl. Tako dolazimo do pojma mijeane strategije. Radi se o
vjerojatnostima prema kojima igrai biraju retke, odnosno
stupce matrice isplata. Uobiajeno je za prvog igraa
vjerojatnosti zapisivati u vektor redak P, a za drugog u vektor
stupac Q. Optimalne mijeane strategije u igri par nepar su,
dakle,
i .


| |
1/ 2 1/ 2 P =
1/ 2
1/ 2
Q
(
=
(

42

Zakljuak vrijedi openito: igraima nije u interesu da
protivnik uoi pravilnost u njihovoj igri, zato retke i stupce
matrice isplata biraju sluajno. Mijeanu strategiju ine
vjerojatnosti prema kojima ih biraju. Za prvog igraa
zapisujemo ih horizontalno, a za drugog vertikalno:


i .


Brojevi p
i
, q
j
su vjerojatnosti, tj ne smiju biti negativni ni vei
od jedan. Osim toga mora vrijediti
jer igrai u svakom ponavljanju igre biraju tono jednu istu
strategiju.

| |
1 2
...
m
P p p p =
1
2
n
q
q
Q
q
(
(
(
=
(
(

1 1
... ... 1
m n
p p q q + + = + + =
43

Mijeane strategije zapisuju se na opisan nain da bismo mogli
mnoiti matrice P, A i Q. Produkt jednak je
matematikom oekivanju dobitka prvog igraa i oznaava se
E(P,Q). Radi se o broju koji mjeri prosjean dobitak prvog
igraa. Prvom je igrau u interesu da taj broj bude to vei, a
drugom da bude to manji. Igrai utjeu na njega izborom
svojih mijeanih strategija (prvi igra bira P, a drugi Q).
Za igru par nepar ve smo nali optimalne strategije.
Vrijednost igre je oekivani dobitak kad oba igraa igraju
optimalno, u naem sluaju


Ako je vrijednost igre jednaka nuli, igra je potena.



P A Q
| |
1 1 1/ 2
( , ) 1/ 2 1/ 2 0.
1 1 1/ 2
E P Q

( (
= =
( (


44

Ako je vrijednost igre pozitivna prvi igra ima prednost, a ako
je negativna drugi igra ima prednost. To, naravno, ne znai da
u igri pozitivne vrijednosti prvi igra uvijek pobjeuje.
Meutim, to se vie puta igra ponavlja vea je vjerojatnost da
njegov prosjeni dobitak bude pozitivan. Prosjeni dobitak
prvog igraa tei vrijednosti igre kad broj ponavljanja igre
raste.
45

Strogo odreene igre

Primjer: Dva konkurentna meunarodna poduzea ele
otvoriti predstavnitvo u Hrvatskoj. Predstavnitvo mogu
otvoriti u jednom od etiri najvea grada u Hrvatskoj: Osijek,
Split, Rijeka ili Zagreb. Ako otvore predstavnitva u istom
gradu, podijelit e trite popola. Za ostale sluajeve
provedeno je istraivanje i rezultat je prikazan u tablici:




Prvo
poduzee
Drugo poduzee
Osijek Rijeka Split Zagreb
Osijek 50% 30% 20% 25%
Rijeka 70% 50% 45% 40%
Split 80% 55% 50% 45%
Zagreb 75% 60% 55% 50%
46
Naveden je udio trita koji osvoji prvo poduzee ako otvori predstavnitvo
u gradu koji oznaava redak, a drugo poduzee u gradu koji oznaava
stupac matrice. Na primjer, ako prvo poduzee otvori predstavnitvo u
Osijeku a drugo u Splitu, prvo poduzee osvaja 20% trita a drugo
poduzee preostalih 80% trita. Ovim pretpostavljamo da drugo poduzee
uvijek osvaja cijeli preostali dio trita, tj. da imamo igru sume nula.
To ima ekonomskog smisla ako se radi o djelatnosti koja do sada nije bila
zastupljena u Hrvatskoj. Pobjednikom smatramo poduzee koje osvoji vie
od pola trita.
U prvom poduzeu razmiljaju da za svaki od etiri svoja izbora trae
protivnikom izbor koji je za njih najnepovoljniji, tj. trae minimalne
brojeve u recima isplata:



Prvo
poduzee
Drugo poduzee
Osijek Rijeka Split Zagreb
Osijek 50% 30% 20% 25%
Rijeka 70% 50% 45% 40%
Split 80% 55% 50% 45%
Zagreb 75% 60% 55% 50%
47
Od etiriju brojeva obojanih plavo najvei je 50%. Prema tome, prvo
poduzee osvaja barem pola trita ako otvori predstavnitvo u Zagrebu. Za
ostale izbore njihov je garantirani dobitak manji, iako maksimalni dobitak
moe biti vei.
Najpovoljniji sluaj za prvo poduzee bio bi da otvori predstavnitvo u
Splitu, a drugo poduzee da otvori predstavnitvo u Osijeku (tada osvajaju
80% trita). Meutim, drugo poduzee takoer se ponaa racionalno i nee
izabrati za sebe nepovoljnu mogunost (Osijek).
U drugom poduzeu razmiljaju analogno. Za svaki svoj izbor nalaze
najgoru mogunost za sebe, a meu njima onu koja je najpovoljnija.
Drugim rijeima trae maksimume stupaca i biraju najmanji od tih
maksimuma:



Prvo
poduzee
Drugo poduzee
Osijek Rijeka Split Zagreb
Osijek 50% 30% 20% 25%
Rijeka 70% 50% 45% 40%
Split 80% 55% 50% 45%
Zagreb 75% 60% 55% 50%
48
Zeleno objeni broj oznaila su oba poduzea. Za jedno i za drugo poduzee
najbolje je predstavnitvo otvoriti u Zagrebu, jer tada sigurno osvajaju 50%
trita. To je vrijednost igre. Optimalne strategije mogu se matrino zapisati
kao:




Otvaranje predstavnitva oito se igra samo jednom, no to u ovom sluaju
ne smeta. Poduzea s vjerojatnou 1 trebaju otvoriti predstavnitvo u
Zagrebu. U ovoj igri srea ne igra nikakvu ulogu. Takve igre nazivamo
strogo odreenim igrama.



Prvo
poduzee
Drugo poduzee
Osijek Rijeka Split Zagreb
Osijek 50% 30% 20% 25%
Rijeka 70% 50% 45% 40%
Split 80% 55% 50% 45%
Zagreb 75% 60% 55% 50%
| |
0
0
0 0 0 1 , .
0
1
P Q
(
(
(
= =
(
(

49
Prema tome ova igra ima sedlastu toku i zbog toga ih
nazivamo strogo odreenim.
Sedlasta toka je element matrice koji je ujedno minimum
retka i maksimum stupca u kojem se nalazi.
Optimalne strategije strogo odreene igre imaju jedinicu na
mjestu koje odgovara retku, odnosno stupcu u kojem je
sedlasta toka, a na svim ostalim mjestima nule.
Vrijednost igre je broj upisan u sedlastu toku.
Za strogo odreene igre lako je nai otimalne strategije i
vrijednost igre. Meutim, postoje igre gdje to nije mogue
uiniti.
50
Igre sa sedlastom tokom

Igra 1 ima na raspolaganju m a igra 2 ima na raspolaganju n
strategija. Oba igraa znaju tone iznose plaanja za svaku
moguu kombinaciju njihovih strategija. Iznosi plaa su
prikazani u tablici koja predstavlja matricu plaanja iji
elementi a
ij
, i=1,...,m; j=1,...,n, za svaku kombinaciju strategija
predstavljaju dobitak igraa 1 odnosno gubitak igraa 2.



Strategija igraa 2 Minimal
ni dobici
1 ... s ... n
S
t
r
a
t
e
g
i
j
e

i
g
r
a

a

1

1 a
11
... a
1s
... a
1n
Min{a
1j
}
... ... ... ... ... ... ...
r a
r1
... a
rs
... a
rn
Min{a
rj
}
... ... ... ... ... ... ...
m a
m1
... a
ms
... a
mn
Min{a
mj
}
Maksimalni gubici Max{a
i1
} ... Max{a
is
} ... Max{a
in
}
51
Igrai su racionalni i nastoje izabrati onu strategiju koja e im
osigurati najbolje mogue rezultate bez obzira koju strategiju
izabrao protivnik.
Strategije koje e im to osigurati predstavljaju njihove
optimalne strategije. Tako e igra 1 nastojati osigurati najveu
moguu dobit za sebe, a igra 2 najmanji mogui gubitak.
Zato oni vre izbor strategija primjenom Neumann-ovog
maximin kriterija za dobiti, odnosno minimax kriterija za
gubitke (Moore, 1993.)
Na osnovi maximin kriterija igra 1 je pesimist i izabrae
strategiju i, i=1,...,m, koja maksimizira njegovu dobit (v
1
) u
sluaju da igra 2 na njegovu strategiju odgovori svojom
najboljom strategijom. Neka to bude t-ta strategija, odnosno
. Prema tome, maksimin strategija igraa
1 je strategija r, a njoj korespondirajui iznos dobiti
predstavlja donju granicu vrijednosti igre.

1
max min
ij rs
j i
v a a = =
52

S druge strane, igra 2 e na osnovi minimax kriterija izabrati
strategiju j; j=1,...,n, koja minimizira njegov gubitak (v
2
) u
sluaju da igra 1 odgovori svojom najboljom strategijom.
Pretpostavimo da je to strategija s, tj. .
Tako je strategija s minimax strategija igraa 2, a njoj
korespondirajui gubitak predstavlja gornju granicu vrijednosti
igre.
Kako je v
1
=v
2
, odnosno kako su najbolji od najgorih rezultata
za oba igraa isti, u pitanju je igra sa sredlastom tokom.
Strategije igraa koje vode do sedlaste toke (r, s)
predstavljaju optimalne strategije igraa, a njima
korespondirajui element matrice plaanja a
rs
predstavlja
vrijednost igre i oznaavamo ga sa v.

2
minmax
ij rs
j i
v a a = =
53

Dominirane i dominirajue strategije

Definicija: Kaemo da je jedna strategija dominirana ako
postoji druga strategija (dominirajua) koja je uvijek jednako
dobra, a barem u jednom sluaju bolja, bez obzira to protivnik
uinio.
Takva se strategija moe ispustiti iz daljnjeg razmatranja.
Primjer (preuzeto iz K. ori, Teorija igara autorizirana
predavanja)
Predizborna kampanja.
Dva se politiara bore za jedno mjesto. Kako kampanja traje jo dva dana, oba su
kandidata odluila to vrijeme provesti u dva najvea grada, S i Z. Aranmani se
moraju unaprijed dogovoriti, bez ikakvog znanja o odluci protivnika. Koju odluku
donijeti, a u cilju maksimiziranja svoje korisnosti koja je ovdje opisana brojem
dodatnih dobivenih glasova?




54
Svaki igra (politiar) moe igrati tri strategije:
Provesti jedan dan u svakom gradu,
Provesti dva dana u gradu S i
Provesti dva dana u gradu Z.
Varijanta 1. Tablica isplata sa stajalita politiara 1 je sljedea:





Isplate su dane u tisuama dodatnih glasova.
Ovaj se problem moe rijeiti pomou dominirane strategije.

Strategija Igra 2
(1) (2) (3)

Igra 1
(1) 1 2 4
(2) 1 0 5
(3) 0 1 -1
55
Prije poetka igre, svaki igra zna strategije onog drugog
igraa i tablicu isplata.
Igra se sastoji u tome da oba igraa, bez poznavanja izbora
onog drugog igraa, istovremeno izaberu i odigraju jednu od
strategija.
Tablica isplata sadri dobitak sa stajalita igraa 1. Tabcica
isplata sa stajalita igraa 2 moe se dobiti ako se elementi u
zadanoj tablici pomnoi s (-1).
Prema tome, tablica isplata sa stajalita politiara 1 je sljedea:
Strategija Igra 2
(1) (2) (3)

Igra 1
(1) 1 2 4
(2) 1 0 5
(3) 0 1 -1
56





Uoimo da je u gornjoj tablici, za igraa 1, strategija (3)
dominirana strategijom (1) jer ova druga daje vee isplate:
1>0, 2>1, 4>-1 bez obzira koju strategiju izabere igra 2.
Isputanjem strategije (3) za igraa 1, dolazimo do reducirane
tablice isplata:
Strategija Igra 2
(1) (2) (3)

Igra 1
(1) 1 2 4
(2) 1 0 5
(3) 0 1 -1
Strategija Igra 2
(1) (2) (3)

Igra 1
(1) 1 2 4
(2) 1 0 5
57




Budui da je igra 2 racionalan i on e doi do istog zakljuka.
Sada igra 2 ima dominiranu strategiju, strategiju (3) koja je
dominirana i sa strategijom (1) i sa strategijom (2):
(1): 1<4, 1<5,
(2) 2<4, 0<5.
Sada je reducirana tablica isplata:



Strategija (2) je za igraa 1 dominirana strategijom (1) jer je
1=1, 2>0.

Strategija Igra 2
(1) (2) (3)

Igra 1
(1) 1 2 4
(2) 1 0 5
Strategija Igra 2
(1) (2)

Igra 1
(1) 1 2
(2) 1 0
58




Strategija (2) je sada dominirana strategijom (1) za igraa 2 jer
je: 1<2, pa slijedi:




Dakle, oba bi igraa trebala igrati strategiju (1), tj. Provesti u
svakom gradu jedan dan. Tada e igra 1 dobiti dobitak 1
(1000 dodatnih glasova) od igraa 2.
Kad oba igraa igraju optimalno, dobitak (ili isplata) za igraa
1 predstavlja vrijednost igre 1.
Strategija Igra 2
(1) (2)

Igra 1
(1) 1 2
Strategija Igra 2
(1)

Igra 1
(1) 1
59

You might also like