Professional Documents
Culture Documents
US - Osnovi Grafičkog Dizajna - Praktikum PDF
US - Osnovi Grafičkog Dizajna - Praktikum PDF
ISBN:
Sadraj
Predgovor
1 Uvod
2 Graki dizajn
2.1. Pojam i sutina . . . . . . . . . .
2.2. Dizajn i trite . . . . . . . . . . .
2.2.1. Funkcija i estetika . . . . .
2.2.2. Marketing i graki dizajn
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
3
3
9
9
9
3 Forma i sadraj
3.1. Sutina forme i sadraja . . . . . .
3.2. Likovno - graki elementi . . . .
3.2.1. Osnovni principi 2D dizajna
3.3. Kompozicija . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Ravnotea i simetrija . . .
3.3.2. Proporcija . . . . . . . . .
3.3.3. Ritam . . . . . . . . . . .
3.3.4. Dominacija . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
. . . .
. . . .
zadaci
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
11
11
14
16
18
20
22
24
24
4 Izraajna sredstva
4.1. Ilustracija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Zadatak: Kreiranje ilustracije za UNICEF . . . . .
4.3. Zadatak: JIA International Illustration Competition
4.4. Tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.1. Pismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.2. Tipograja . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.1. Kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.2. Valer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
31
31
34
36
41
41
45
49
50
52
61
61
64
.
.
.
.
.
.
.
.
ii
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
Plakat . . . . . . . . . . .
Logotip . . . . . . . . . . .
Vizuelni identitet . . . . .
Zadatak: Piktogram . . . .
Zadatak: Logo . . . . . . .
Zadatak: Vizuelni identitet
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
69
73
78
82
89
89
6 Ambalaa
101
6.1. Elementi ambalae i grake prezentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
6.2. Zadatak: Dizajn ambalae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
7 Brzi vodi kroz stono izdavatvo
7.1. Osnove pripreme za tampu . . . . . . . . . .
7.1.1. Odreivanje forme i funkcije . . . . .
7.1.2. Izrada makete . . . . . . . . . . . . .
7.1.3. Izbor boja . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.4. Izbor fontova . . . . . . . . . . . . .
7.1.5. Izbor slika i grake . . . . . . . . . .
7.2. Denisanje dokumenta . . . . . . . . . . . .
7.2.1. Izbor predloaka . . . . . . . . . . . .
7.2.2. Podeavanje izgleda stranice i margina
7.2.3. Podeavanje mrea i voica . . . . . .
7.2.4. Podeavanje master stranice . . . . .
7.2.5. Prilagoavanje palete boja . . . . . .
7.2.6. Podeavanje stilova pasusa . . . . . .
7.3. Unos teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.3.1. Obrada teksta . . . . . . . . . . . . .
7.3.2. Unos i obrada grake . . . . . . . . .
7.4. Boje - CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.4.1. Izbegavanje preslikavanja boja . . . .
7.4.2. Izvlaenje maksimuma iz crne . . . . .
7.5. Ukljuivanje fontova . . . . . . . . . . . . . .
7.6. Treping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.7. Impozicija - razmetaj stranica . . . . . . . .
7.8. Zavrna faza . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.9. Kreiranje PDF-a iz InDesigna . . . . . . . . .
7.10. Stvari koje treba izbegavati . . . . . . . . . .
7.11. Najee greke . . . . . . . . . . . . . . . .
7.12. Finalna kontrola . . . . . . . . . . . . . . . .
7.13. Uvod u InDesign CS3 . . . . . . . . . . . . .
7.13.1. Radno okruenje . . . . . . . . . . . .
7.13.2. Radna povrina . . . . . . . . . . . .
7.13.3. Linije za poravnanje . . . . . . . . . .
7.13.4. Okviri za tekst i slike . . . . . . . . .
7.13.5. Kretanje po dokumentu . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
113
113
114
114
115
116
116
117
117
117
118
118
120
120
120
120
120
121
122
122
123
123
124
124
124
129
129
130
131
131
133
134
135
136
Sadraj i predgovor
iii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
137
139
140
142
143
144
145
146
148
149
150
150
151
152
152
153
154
155
156
158
159
159
160
161
161
162
162
162
171
173
179
189
192
195
199
202
204
211
214
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
227
227
233
235
235
iv
8.2.3.
8.2.4.
8.2.5.
8.2.6.
8.2.7.
8.2.8.
8.2.9.
Dizajn . . . . . . . . . .
Energija . . . . . . . . .
Boja . . . . . . . . . . .
Tipograja . . . . . . . .
Graka identikacija . .
Ambalaa . . . . . . . .
Zato se branding isplati?
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
235
236
236
236
237
237
237
Literatura
239
Korisni linkovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Predgovor
Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti primenjenih raunarskih nauka. Pokriva
znaajno podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i
u svetu i kod nas. Predviena je da bude Praktikum sa samostalnim vebama uz udbenik
iz predmeta Osnovi grakog dizajna koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na
ostalim visokokolskim ustanovama za predmete koji imaju slian sadraj.
S digitalnom revolucijom, graki se dizajn proirio izvan grake, a kompetencije grakog
dizajnera prerasle su naziv zanimanja. Kao sto je rec"dizajn" zamenila re "umetnost",
sada iz opisa dizajnerske delatnosti polako nestaje i pojam "graki".
Umesto tog atributa, koji ukazuje prvenstveno na formu ili tehnologiju proizvodnje, sve
se ee javlja pojam "komunikacijski", koji ukazuje na svrhu dizajna. Dizajneri prevode
poruke u grako znaenje prilagoeno svakom komunikacijskom kanalu. Komunikacijski
dizajn podrazumeva dijalog izmeu poruke, klijenta, dizajnera i publike.
Prvi deo praktikuma za Osnove grakog dizajna sadri kratak uvod u pojam i sutinu
grakog dizajna, funkciju grakog dizajna, kao i deniciju estetike i njenu povezanost
sa dizajnom.
Drugi deo praktikuma se odnosi na formu i sadraj, kao i na kratak opis osnovnih likovno
- grakih elemenata (ravnotea, simetrija, proporcija...).
Trei deo praktikuma bavi se osnovnim izraajnim sredstvima kao to su: ilustracija, tekst
i boja. Opisan je termin "valer" uz primere. Dat je prikaz, uz objanjenje, velikog broja
tipograja.
etvrti deo praktikuma opisuje koja su podruija grakog dizajna. Veliki akcenat je
stavljen na pojmove kao to su: piktogram, logotip, vizuelni identitet i oglas.
Peti deo se uglavnom okree tritu i kreacijama grakog dizajna namenjenim tritu u
emu primat (pored navedenih elemenata iz etvrtog poglavlja) ima ambalaa.
esti deo predstavlja kratak osvrt na stono izdavatvo i na osnove pripreme za tampu.
Do pre izvesnog vremena, pravljenje visokokvalitetnih profesionalnih publikacija zahtevalo
je skupu specijalizovanu opremu i veliki napor mnogo profesionalaca. Danas je to mnogo
lake, pre svega zbog razvoja tehnologije kune pripreme za tampu (DTP - Desktop
Publishing) i svako ko poseduje personalni raunar i odgovarajui softver ima u rukama
alat koji je dovoljan da sm pripremi za tampu publikacije visokog kvaliteta.
vi
Praktikum obiluje velikim brojem primera iz prakse i zadataka sa samostalan rad. Neke od
zadataka za samostalan rad je neophodno reiti korienjem zadate forme, koje se nalaze
na odgovarajuoj lokaciji na serveru fakulteta. Pored materijala neophodnog za realizaciju
primera, u folderima se nalaze i radni fajlovi kojima se dobija bolji uvid u nalni proizvod.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na krajnje proizvoljan nain, kao i spisak korisnih Internet adresa, tj. linkova
koji su "vezani" za ovu vrstu problematike.
Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovog
praktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.
Autori
Glava 1
Uvod
"Dizajn ...
Glava 2
Graki dizajn
2.1.
Pojam i sutina
Re dizajn vodi poreklo od engleske rei design i u slobodnom prevodu znai: crte, nacrt
projekta, uzorak i sl. Kada je u pitanju likovno - grako izraavanje sa ciljem da se kreira
vizuelna komunikacija koja treba da ispuni mnoge zahteve - ekonomske, kulturne, tehnike, socijalne i dr., pojam "graki dizajn" predstavlja personikaciju odreenog kvaliteta.
Graki dizajn je umetnost i profesija odabira i araniranja vizuelnih elemenata kao to
su tipograja, fotograja, ilustracija, simboli i boje sa ciljem prenoenja neke poruke
odreenoj publici. Ponekad se za graki dizajn koristi kovanica "vizuelne komunikacije",
kojom se eli istai njegova funkcija davanja forme i oblika informacijama. Zadatak grakog dizajnera je kombinovanje vizuelnih i verbalnih elemenata u jednu organizovanu i
ekasnu celinu. Moe se rei da je graki dizajn kolaborativna disciplina. Pisci kreiraju
rei i slogane, fotogra i ilustratori kreiraju vizuelne elemente, tipogra razliite tipograje, dok graki dizajner stvara kompoziciju (celinu) vizuelne komunikacije.
Graki dizajn nas okruuje - svuda oko nas razliiti proizvodi grakog dizajna objanjavaju, ureuju, identikuju, oznaavaju. Nalazimo ga u gotovo svemu to vidimo, svemu
to radimo, svemu to kupujemo. Nalazimo ga na ulici, u potanskom sanduietu, na
stranicama asopisa i na stranicama telefonskog imenika. Dizajnira se potanska marka i
aplikacija na automobilu, knjige, asopisi, lmske pice, ambalaa, plakati...
Graki dizajn toliko proima nau svakodnevnicu da je postalo gotovo nemogue bez
njega zamisliti bilo koje podruje ivota. Posao grakog dizajnera zapravo je znatno
kompleksniji i odgovorniji i nije vezan samo za estetski doivljaj. Kompetencija grakog
dizajnera primarno je komunikacija, a graki dizajner, strunjak na podruju vizuelnih
komunikacija, odgovoran je za proces vizuelne artikulacije informacije. Grakim dizajnom
zovemo sam komunikacijski proces (koji ukljuuje i istraivanje, analizu i planiranje), a
takoe i vidljivi rezultat tog procesa (odnosno ono to se esto neprecizno naziva reenje).
Iako mlada struka, graki dizajn je postao znaajan segment kulture i ekonomije razvijenih zemalja i mono sredstvo artikulisanja nacionalnih, institucionalnih ili korporativnih tenji. Dizajn poveava vrednost, motivie potencijalne korisnike, kultivira prepoz-
natljivost marke i utie na javnu percepciju rme, usluge ili proizvoda. Dizajnom se
komunicira identitet i karakter, delatnost i prol, dizajn govori sta je neto ili odakle
dolazi, komunicira se medusobni odnos ili se daje uputstvo, prezentira se i promovie,
izaziva se interes, razvija sklonost, uverava, nagovara. Dobar dizajn unapreuje proizvod,
komunikaciju, identitet, okolinu.
Jednostavna modernistika denicija grakog dizajna glasila je: "Dizajn je reavanje problema". Danas vie nije tako jednostavno denisati kompleksnu disciplinu koju odreuju
novi zahtevi, nove tehnologije, novi kriterijumi i kompetencije.
"Dizajnirati znai stvarati slike koje komuniciraju odredene ideje na vizuelan nacin i izriu
poruke ija forma graki stvara ili naglaava najbitnije odrednice ideja koje treba komunicirati." Iako ograniena na graku formu, ova (pedesetak godina stara) denicija u
prvi plan istie komunikaciju, kao primarnu dizajnersku preokupaciju. "Dizajnirati znaci
komunicirati svim sredstvima koje moete kontrolisati i kojima moete vladati". Upravo
ovo tumaenje najbolje saima savremeni pogled na struku i nebrojene komunikacijske
mogunosti pred kojima se graki dizajner 21 veka nalazi.
S digitalnom revolucijom, graki se dizajn proirio izvan grake, a kompetencije grakog
dizajnera prerasle su naziv zanimanja. Kao sto je rec"dizajn" zamenila re "umetnost",
sada iz opisa dizajnerske delatnosti polako nestaje i pojam "graki".
Umesto tog atributa, koji ukazuje prvenstveno na formu ili tehnologiju proizvodnje, sve
se ee javlja pojam "komunikacijski", koji ukazuje na svrhu dizajna. "Dizajneri prevode
poruke u grako znaenje prilagoeno svakom komunikacijskom kanalu. Komunikacijski
dizajn podrazumeva dijalog izmeu poruke, klijenta, dizajnera i publike."
U prvoj polovini 20 veka francuski dizajner A. M. Cassandre uporedio je grakog dizajnera (u to vreme umetnika plakata) sa telegrafskim operaterom: "Odailje poruke, niko
ga ne pita ta misli, sve to se od njega trai jeste da prenese jasnu poruku." Cassandre i njegovi savremenici smatrali su da je graki dizajn sredstvo komunikacije izmeu
naruioca i javnosti.
Americki dizajner i teoreticar Paul Rand 1947 godine u legendarnoj knjizi "Razmiljanja
o dizajnu" (Thoughts on Design) pie kako dizajner "mora otkriti naine komunikacije
izmeu sebe i prosmatraa". Prema Randu, dizajner je taj, a ne naruilac koji komunicira
s posmatraem.
Veim delom 20 veka graki dizajner bio je u senci poruke koju prenosi. Modernistika
denicija grakog dizajna vezana je uz reavanje problema komunikacije, pa dizajnera
najee denie kao onoga koji reava probleme (problem solver).
U okviru dananjih sloenih socijalnih i kulturnih odnosa i razvoja novih komunikacijskih
tehnologija jasno je da je takva denicija ograniavajua, a prema nekima i pretenciozna.
Jorge Frascara u knjizi "Design and the Social Sciences: Making Connections" (2002.)
pie: "esto ujemo kako su dizajneri reenje problema. Precizno govorei, mi nuno ne
reavamo probleme, mi ih samo umanjujemo... "
Publika poruke grakog dizajnera ne prima, nego interpretira. Savremeni pogled na ulogu
grakog dizajnera ne sme biti koncentrisan na objekte koje dizajner proizvodi, nego na
uticaj koji oni imaju na ljude. Objekti dizajna moraju se tretirati samo kao sredstva
Graki dizajn
koja podstiu ljude da deluju, da ostvare svoje elje i zadovolje svoje potrebe. Nove
potrebe proiruju oblast delovanja grakog dizajnera, od znanja o oblicima, tehnikama
i proizvodnim procesima, razumevanju socijalnih, psiholokih, kulturnih, ekonomskih i
ekolokih faktora koji utiu na ivot u nekom drutvu.
"Graki dizajneri vie ne slau stranice, oni su postali agenti informacija. Dizajner je
postao ko-autor i ko-urednik poruke. Dananje vreme trai dizajnere koji mogu izaci na
kraj s organizovanjem velikih koliina kompleksnih informacija, ija strunost pokriva razliite komunikacijske kanale i medije. Njihova glavna sposobnost treba biti vizija, a ne
samo konkretna vizualizacija."
Kad govorimo o snazi grakog dizajna, obino su dizajneri oni koji tvrde da je dizajn
svemogu, a naruitelji oni koji ne razumeju vanost dizajna niti oseaju potrebu za njim.
Kada je 2003. godine Ameriko udruenje grakih dizajnera AIGA organizovalo konferenciju pod nazivom "Mo dizajna" (The Power of Design), najava dogaanja je glasila:
"Dizajneri su neverovatno moni. Uestvujemo u stvaranju komunikacije, doivljaja i
predmeta koji oblikuju na svet. Imamo rastui uticaj na odluke koje se odraavaju na
kvalitet ivota miliona ljudi. Mi inimo zemaljski ivot lakim..."
Iako se uticaj grakih dizajnera ponekad precenjuje, dizajn zaista ini ivot jednostavnijim, lakim, boljim. Ako pogledamo oko sebe, videemo kako dobro dizajnirani
znakovi pravilno usmeravaju, kako dobro dizajnirane uputstva pojednostavljuju upotrebu
novog aparata, a dobro dizajnirana tipograja i dobro organizirana stranica u novinama
olakavaju itanje.
I dobar i neuspean dizajn slikovito govore o svom vlasniku: zastava o dravi, vizit karta
o poslovnom oveku, etiketa o vinu. Atraktivna etiketa nece dugorono poboljati prodaju nekvalitetnog proizvoda, niti e izvrstan sastav korporativnog identiteta kompaniji u
steaju doneti prot, ali kontinuirana briga o vizualnim komunikacijama deo je pravilne
poslovne strategije i dugorono isplativ ulog.
Shvatanje dizajna kao investicije, a ne kao troka, stav je bez koga se danas nije mogue
takmiiti sa konkurencijom, pa mnoge trino orijentisane rme pravilno shvataju vanost
dobro projektovanih identiteta svojih marki, razumeju da e dobar dizajn pridodati vrednost proizvodu, poveati prodaju i poboljati status na tritu.
Osim to moe doprineti boljoj trinoj poziciji i poslovnom uspehu, graki dizajn ima
vanu socijalnu i kulturnu ulogu, nudi prostor za kritiku i subverziju, moe uticati na
drustvene procese, pomoi u podizanju svesti i reavanju socijalnih problema.
Danas kada smo okrueni proizvodima grakog dizajna, dizajneri imaju mogunost dopreti do masa, fokusirati panju javnosti, uticati na stavove i iriti vizuelnu kulturu.
Pojam vizuelne komunikacije podrazumeva kreaciju u raznim podrujima grakog dizajna, koja svoim ukupnim kvalitetom, formom i sadrajem, uspeno komunicira sa pojedincem i drutvenom sredinom, kojima je i namenjena.
U tom smislu, vizuelne komunikacije predstavljaju svako prenoenje informacija pomou
vizuelnih znakova, simbola, tekstova, crtea i slika, to podrazumeva svako prenoenje
misli grakim, elektronskim, fotografskim, lmskim, televizijskim ilinekim drugim putem.
Oblikovanje ovih informacija treba da bude takvo da njihovo prenoenje bude to tanije,
Graki dizajn
Graki dizajn
2.2.
Dizajn i trite
Dobar dizajn podrazumeva istovremeno zadovoljenje vie kriterijuma. Zbog toga se esto
smatra da je graki dizjan pre funkcija nego umetnost. Graki dizajn je okrenut tritu,
a kao takav lien je veeg dela umetnike slobode. Naime, umetnika sloboda se ogleda
u kreativnosti koja se ispoljava potovanjem svih kriterijuma koji se nameu. Kriterijumi,
odnosno ogranienja, mogu biti:
trite i drugi ekonomski faktori
tehnologija proizvodnje i materijali
nansijske mogunosti
vreme i rokovi
pravni aspekti
Ustanoviti dobar dizjan ne podrazumeva njegovu kreaciju samo sa estetskog stanovita,
ve jasno i nedvosmisleno tumaenje, to u osnovi podrazumeva njegovu funkciju. Takoe,
ni sama funkcija ne moe da doprinese kvalitetu proizvoda. Potrebno je jedinstvo svih inilaca, potovanje i zadovoljenje svih navedenih kriterijuma, kreativnost, odnosno kreaciju
sa likovno - grakog ili estetskog stanovita, uz potrebu autentinosti i inovativnosti.
Jednom reju graki dizjan moe se opisati kao "funkcija koja estetski zadovoljava".
2.2.1.
Funkcija i estetika
Funkcija i estetika kreacije kod grakog dizajna podrazumevaju zadovoljenje svih sloenih
aspekata ljudske linosti kao korisnika. Proizvodnja i potronja istovremeno deluju na postupak kreiranja grakog dizajna. U teoriji dizjana moe se nai termin da je dizajn kao
kvalitet "razapet" izmeu proizvodnje i potronje, kao i da zavisi od njih, dok oni spojeni
u harmoninu celinu koja predstavlja pomirenje mnogih protivrenih zahteva ine celinu i
sistem u kome svi elementi spojeni predstavljaju sveukupnost kvaliteta.
Sam postupak kreiranja grakog dizajna uz primenu pravilne metodologije treba da
obezbedi da se tako prikazan sistem odri i da dizajn kao kvalitet bude u zamiljenom koordinacionom centru celog sistema. U takvom centru treba da se razree sve protivrenosti
sistema kako bi se postigla maksimalna ekasnost, izraena u ciljevima (funkcija i estetika), uz minimalno angaovanje sredstava (materijal i drugi elementi). Pri tome se
podrazumeva da je u takvom centru - ovek sa svim svojim izraenim osobenostima.
2.2.2.
Marketing kao metod predstavlja skup aktivnosti koje su ukljuene u proces prelaska
jednog proizvoda od proizvoaa do trita, odnosno potroaa. Radnje i zadaci koje
obuhvataju poslovne aktivnosti, kao to su proizvodnja, planiranje, nansije, istraivanje
i razvoj, dizajn, ekonomska propaganda, prodaja i dr.
Nauna istraivanja i analize potreba trita i potroaa meu najvanijim su funkcijama
10
Glava 3
Forma i sadraj
3.1.
U umetnikim delima forma (oblik) i sadraj (slika, skulptura i sl.) imaju sasvim druge
kvalitete i karakteristike i izraeni su drugaije nego kod grakog dizajna. Kreacija
grakog dizajna treba da ima praktian sadraj, odnosno da bude korisna i svrsishodna.
Kreativan tim stvara delo - graki dizajn, koje e imati i estetske kvalitete, ali istovremeno
to delo treba da bude korisno u odnosu na posledice koje treba da proisteknu, kada se pojedinac kao posmatra sa njim upozna. Sadraj praktinog i korisnog u kreaciji grakog
dizajna izraen je i u tome to se njegovim delovanjem i posledicama koje nastupe zadovoljavaju razliite ljudske potrebe. To moe biti kupovina ivotnih namirnica, kupovina
knjige, odlazak na koncert ili u pozorite pri emu se misli na kreaciju grakog dizajna
za unapreenje prodaje putem plakata, ambalae i sl. Praktian sadraj dozvoljava da
se kreacija transformie u komunikaciju, iji sadraj izaziva ekonomske i drutvenokorisne
rezultate.
12
to se tie forme, koja pored sadraja predstavlja jedan od glavnih inilaca koji konstituie graki dizajn kao kreaciju, ona je odreena materijalom i nainom izrade, brojem i
sveukupnim grakim reenjem, to ini spoljni izgled i stvara odreeni vizuelni utisak i
uspostavlja komunikaciju sa pojedincem i njegovom okolinom.
Forma i sadraj
13
14
3.2.
Forma - oblik grakog dizajna, kao utvrena i vidljiva prostorna celina, koju vizuelno
zapaamo i ocenjujemo njen kvalitet, sastavljena je od vie osnovnih elemenata i delova.
Ovi elementi i meusobni odnosi blie deniu samu formu i neposredno utiu na ukupan
kvalitet grakog dizajna.
Osnovni likovno - graki elementi grakog dizajna jesu: taka, linija, poloaj ili umerenost, povrina, veliina i tekstura. Skup ovih elemenata koji su zastupljeni u formi
grakog dizajna, zavisno od podruja, predstavlja uzajamno povezanu celinu, koja uz
primenu estetskih principa forme i odgovarajuih izraajnih sredstava predstavlja vizuelnu
harmoniju, prema kojoj se ocenjuje i sama funkcija i estetika grakog dizajna.
Taka kao pojam i graki izraz predstavlja najjednostavniji graki znak. Jedna taka
odreuje lokaciju i sredite radnje. Dve take ve sugeriu kretanje. Razmak koji one
stvaraju vizuelno povezujemo u zamiljenu liniju. Tako se razbija koncentracija panje i
sugerie kretanje prema jednom ili drugom polukraju te zamiljene linije. Ako je jedna
taka vea ona svojom dominacijom privlai panju i izaziva utisak napetosti i tenzije.
Tri take u prostoru ve mogu da sugeriu radnju. Varijacije u gustini taaka proizvode
iluziju forme.
Forma i sadraj
15
Prava linija postavljena na odreenoj povrini optiki deli tu povrinu na dva jednaka ili
razliita dela. Vie linija deli tu povrinu na vie posebnih delova. Ako su linije na povrini
postavljene u sistemu repeticije po horiznontali ili vertikali prostor e biti podeljen na vie
jednakih ili nejednakih delova. to su linije blie to e optika struktura biti vra, a to
su linije razmaknutije tu se stroga struktura gubi.
16
prema pravcu:
horizontalne
vertikalne
kose
krive
prema nainu kretanja:
prekinute
kontinuirane
prema funkciji:
konturne
strukturalne
prema izgledu:
tanke
debele
Poloaj ili umerenost denie se kao vizuelna komponenta sa tendencijom kretanja pogleda
od jedne do druge take - dela kompozicije.
Povrina - lik predstavlja nekoliko linija razliite umerenosti, koje omeuju deo prostora
i formiraju povrine razliitih izgleda. Ako su linije koje formiraju povrinu pravile nazivano ih pravilnim ili geometrijskim likovima. Ako su linije nepravilne onda e i likovi biti
nepravilni.
Veliina obuhvata mere, dimenzije i propozicije i u analizi i doivljaju fomre ima veliki
znaaj.
Tekstura predstavlja specian strukturalni poredak estica na povrini materijala, koji se
kao spoljni vid materijala i njegova osobina istovremeno doivljava na dva naina: putem
ula dodira i putem ula vida
3.2.1.
Ovde e biti rei o zadacima koje treba uraditi (bie prikazano i nekoliko primera kao
potencijalnih reenja datog problema) i koji su povezani sa dodatkom u udbeniku Osnovi
grakog dizajna.
1. zadatak
Treba iskoristiti dve ili etiri jedinine forme (u ovom sluaju to su krunice) iste veliine
i oblika kako bi se konstruisala sloena jedinina forma. Tako kreiranu sloenu jedininu
formu treba ponoviti (primeniti) etiri puta kako bi se kreirao dizajn.
Evo nekoliko primera:
Forma i sadraj
17
2. zadatak
Treba napraviti dizajn koji predstavlja ponavljanje jedinine forme u neaktivnoj strukturi.
Jedinina forma se sastoji od manje krunice koja se nalazi unutar vee krunice. Odnos
izmeu ove dve krunice je konzistentan unutar svakog elementa dizajna.
Evo nekoliko primera:
3. zadatak
Treba napraviti radijalni dizajn gde je jedinina forma, manje ili vie, linearne prirode.
Evo nekoliko primera:
18
4. zadatak
Treba kreirati dizajn gde e se prikazati i odgovarajua anomalija. Jedinine forme, u
ovom zadatku, trebalo bi da budu linearne forme. Treba napomenuti da nema nikakvih
ogranienja kako e regularni elementi dominirati, a kako se anomalija predstavlja.
Evo nekoliko primera:
5. zadatak
Treba kreirati dizajn gde e se primeniti "iluzorni" prostor. Konstruisane ravni treba da
se sastoje od ablona napravljenih od linija, s tim to se linije jednostavno ponavljaju.
Evo nekoliko primera:
3.3.
Kompozicija
"Razmiljanja mnogih umova dovela su do saznanja da oko trai uzbuenje koje prua
raznolikost upotrebljenih elemenata a istovremeno i smirivanje, osmiljenim rasporedom
nekoliko slinih elemenata."
Andre Lot, teoretiar umetnosti
Forma i sadraj
19
20
Ravnotea
Proporcije
Dominacija
Jedinstvo
Kompozicija prema odnosima elementa moe da se organizje ponavljanjem, harmonijom i
kontrastom. Elementi mogu biti ili identini (ponavljanje), slini (harmonini) ili neskladni,
suprotni (kontrastni). Kod identinih moemo praviti razliku u poloaju u prostoru. Taj
odnos se meri prostornim intervalom. Prostorni interval (ili praznina), izmeu dva predmeta ima vizuelni znaaj kao i predmeti (oblici). Kod ponavljanja elemenata sa istim
intervalom nastaje monotonija. Meutim, ponavljanje sa promenom intervala ostvaruje
ritam. Ritam je osnovni vid dinamike likovne forme. Harmonija je kombinacija predmeta
koji su u jednom ili vie elemenata srodni. Skala harmonije ide od suprotnosti (harmonija
je manja) do bliskih razlika (harmonija je vea). Ako postoji harmonija vie elemenata
(linija, oblik, veliina, boja) imamo primer potpune harmonije. I neslaganje moe da se
odnosi na sve ili na neke karakteristike. Disharmonija je kombinacija nesrodnih elemenata. Gradacijom se ublauju veliki intervali (krajnosti u razlikama) i obogauju meusobni
odnosi elemenata. Za ureivanje odnosa meu elementima (komponovanje), od znaaja
je izbor dominirajueg elementa i naela. To zavisi od ideje. Oko dominirajueg elementa
koncentriu se znaenja i simbolika a ostali elementi svoje individualne odlike podreuju
potrebama celine. Jedinstvu doprinose razni inioci, meu njima simetrija, asimetrija, i
ravnotea.
3.3.1.
Ravnotea i simetrija
= 2+1
= 1+1+1
Vidimo da koliina brojeva sa leve i sa desne strane nije jednaka, ali odnosi su zadrani.
Prema koliinama vrednosti sa obe strane ravnoteu delimo na:
simetrinu ravnoteu;
asimetrinu ravnoteu.
Forma i sadraj
21
22
Asimetrina ravnotea
Asimetrija nastaje upotrebom elemenata nejednake veliine i teine. Na klackalici e dvoje
dece sa jedne strane prevagnuti ako je sa druge strane samo jedno dete, dakle:
1<1+1
Za uspostavljanje ravnotee levoj strani je potrebna dvostruko tea osoba:
2=1+1
Mogue je stvoriti ravnoteu na klackalici i sa jednom odraslom osobom i jednim detetom
kao protivteom. To postiemo privlaenjem tee osobe blie centru; pa iako je matematiki 2 > 1, pojavljuje se pravilo zike - teina (i sila) koja ima dui krak (kraj klackalice)
e prevagnuti.
Asimetrina ravnotea deluje dinamino i nemirno.
Optika ravnotea
Optika ravnotea moe se gledati samo vizuelno, ne i matematiki. Odreena je psiholokim elementima koji stvaraju delovanje pojedinih likovnih elemenata, zavisno od
oblika, boje i njihovog mesta na povrini.
Trougao e delovati tee od etvorougla. Trougao sa vrhom okrenutim na dole deluje tei
od trougla okrenutog prema gore.
Primarne boje deluju tee od sekundarnih. Topli tonovi deluju tee od hladnih, svetli od
tamnih, a intenzivne boje tee od pastelnih.
3.3.2.
Proporcija
Ovaj princip grakog dizajna znai odreenu relaciju i odnos koji postoji izmeu veliine
jednog dela celine prema celini ili jednog dela prema drugom. Kada se kae da postoji
dobra proporcija, misli se da je irina i celokupna "masa" teksta ili irina ilustracije u
harmoninom odnosu sa visinom teksta ili ilustracije.
Proporcijom nazivamo meusobni odnos veliina dva elementa jedan prema drugom.
Jedan lik je dvostruko vei od drugog; jedan je tri puta manji od drugog; jedan je jednak
drugom ali je etiri puta vei od treeg, i sl. Proporcija tela i glave je 1 : 7. Proporcije
su:
a:b=c:d
a : b = b : c (neprekidna proporcija)
a : b = b : (a + b) ("zlatni presek")
Prostorne dimenzije ili mere su apsolutne jer se dobijaju merenjem. Uporeivanje odnosa dve ili vie veliina nazivamo proporcijom. Sklad u odnosima veliina deluje snano.
Zato dobre proporcije spadaju u estetsku kategoriju prvog reda. Prostor je sve ono to nas
Forma i sadraj
23
okruuje. On sadri sav na poznat i nepoznat, vidljiv i nevidljiv svet. Za jednog dizajnera
format papira takoe je prostor. Izbor formata je poetak komponovanja odreivanjem
srazmere duine prema irini. Svaki poetak u komponovanju jeste odreivanje srazmera.
Cilj je da se podelama postigne zanimljivost a da se pri tom ouva celina.
24
3.3.3.
Ritam
Ritam je takoe zastupljen u kreiranju likovno - grakog reenja iako je teko mai pravu
deniciju ovog pojma kada je re o grakom dizajnu. Postoji vie oblika ritma, ali ovaj
termin razliito upotrebljavaju estetiari, pisci i drugi umetnici.
Ritam je dinamiko stanje u odnosima unutar kompozicije koje nastaje ponavljanjem dva
ili vie motiva razliitih intervala. Dinamina stanja stvorena takvim ponavljanjem su niz
udara, zastoja i ubrzanja. Motiv je celina u kojoj vladaju prostorni odnosi. Ako se ta celina
ponavlja da bi obrazovala iru ili kontinuiranu celinu, vidno polje se iri ili pomera. Kod
friza, napon se prenosi na intervale, koji su prekid i spona, zavretak jedne sloene celine
i poetak druge. Sloena graa likovno-grake forme je odnos elementa sa razliitim
intervalima. Ritam stvara ivost, zanimljivost a istovremeno odmara uspostavljenim redom
i preglednou. Ritmike stvari se prate bez zamora, jer ne postoji naprezanje koje bi
izazivale razlike.
3.3.4.
Dominacija
Dominacija (od lat. dominari - gospodariti, vladati, kao i domine - gospodin, gospodar)
oznaava prevlast, premo, ono to se istie u odnosu na ostatak. U likovnom jeziku
dominantom nazivamo onaj element koji ini glavni sadraj i vizuelni centar pozornosti u
kompoziciji. Potrebno je neko kontrastno svojstvo prema ostatku kompozicije po kojem e
se dominantni lik initi dominantnim - njegovo isticanje mora biti nagleeno prema celini, a
ne samo prema nekom drugom elementu (to znai kako nije dovoljno da je jedan element
vei od nekog drugog, ve njegova veliina mora nadglasati sve druge veliine unutar
formata). Lik moe biti dominantan veliinom, oblikom, bojom, tonom, poloajem u
kompoziciji i sl.
Forma i sadraj
25
Slika 3.3.4.2. Razliiti pristupi prilikom komponovanja, veba, "The Graphic Institute
of Denmark"
Zadatak: Likovno - grako oblikovanje
Likovno - grako oblikovanje podrazumeva potovanje svih elemenata kompozicije u cilju
postizanja skladnog odnosa izmeu gradivnih elemenata. Reenje kompozicije ostvaruje
se dodirom povrina, ivica, isecanjem, uklapanjem i prodorom, ostvarujui potrebno jedinstvo dvodimenzionalne i trodimenzionalne organizacije.
Potrebno je na osnovu osnovnih oblika, korienjem jednog ili vie njih, istih ili razliitih
razmera, korienjem boja u okviru iste kompozicije ili formiranjem i dupliranjem izvedenih oblika od osnovnih, formirati skladnu celinu koja ne izlazi van denisanih (kvadrat,
pravougaonik) okvira. Zadatak se moe posmatrati kao kreiranje pattern-a.
26
Forma i sadraj
27
28
Forma i sadraj
29
znati o kome je re. Danas se, na primer, za jedan od njujorkih aerodroma koj je dobio
ime po John F. Kennedy-ju u svakodnevnom govoru kae samo "leti s JFK-a", i pri tome
svi tano znaju na ta misli onaj koji upotrebi te inicijale.
Konano reenje inicijala treba da je jasno, itljivo, sa jasnom asocijacijom na oba slova
(nedvosmislenost), svedeno i u skladu sa navedenim osobinama (potrebno je da postoji
jasna asocijacija na sve navedene osobine, kao i da se ne prepoznaju osobine iz druge
kolone "ta nisam").
Tabela 3.4.1. Na osnovu zadatih osobina iz kolona dati grako reenje inicijala
30
Glava 4
Izraajna sredstva
4.1.
Ilustracija
Ilustracija kao jedna od osnovnih komponenata grakog dizajna i kreacije u celini moe
biti izraena putem crtea ili putem fotograje.
Kvalitetno izabrana i izvedena ilutsracija ima veliku ulogu u pogledu izazivanja panje
posmatraa, stvaranja interesa i donoenja odluke. Sva etiri elementa koje mora da
obuhvati graki dizajn (panja, interesovanje, odluka, akcija) mogu se zadovoljiti
dobrim izborom i realizacijom ilustracije, pod uslovom da kreacija zadovoljava i druge
zahteve. Prva i najvanija funkcija ilustracije jeste da izazove panju kod posmatraa i
stvori interesovanje, iz ega e kasnije proistei odluka i sama akcija. Ukoliko ilustracija
izazove panju i interesovanje, esto se dogaa da posmatra ne proita tekst, kao verbalnu
poruku, ime je sama ilustracija proizvela eljeni efekat.
Ilustracija moe biti crte1 , slika, fotograja2 ili drugi oblik umetnosti. Svrha ilustracije
je da dekorie priu, pesmu ili deo tekstualne informacije (kao to je lanak u novinama),
tradicionalno vizuelno predstavljajui neki deo opisa u tekstu.
Ilustracija obuhvata irok pojam i moe posluiti tako to e:
dati lice glavnim junacima u prii;
prezentovati vie primera predmeta u kolskim udbenicima;
dati vizuelno "korak po korak" objanjenje za neku popravku.
1 Crte je nain izraavanja koji je stariji od pisma, i on je graki prikaz nekog oblika, nekog predmeta
ili pojave uraen pomou grakih sredstava - linije, mrlje, take. Kombinovanjem svih tih grakih
elemenata - spajanjem linija, crtica, mrlja i njihovim meusobnim kontrastom dobija se ista linearnost,
a volumenost - plastinost, trodimezionalnost, ako se tim elementima doda i efekat senke i svetla, crnog
i belog. Voluminoznost se postie i upotrebom gumice za brisanje, sa kojom se moe ublaiti punoa
linije. Ova tehnika se upotrebljava kada je u pitanju crtanje gratnim olovkama ili olovkama u boji.
2 Fotograja je slika dobijena delovanjem svetlosti na povrinu koja je osetljiva na svetlost. Istim
nazivom se oznaava tehnika delatnost i umetnika disciplina. ovek koji se bavi fotograjom naziva se
fotograf.
32
Ameriko "zlatno doba ilustracije" trajalo je od 1880-ih pa do negde malo posle Prvog
svetskog rata (mada su se karijere nekim "zlatnim" ilustratorima nastavljale i par decenija
kasnije).
To je bilo vreme novina, asopisa, i ilustrovanih knjiga kao najdominantnijih medija.
Razvijanje tamparske tehnologije dovodi ilustratore do isprobavanja novih tehnika i boja.
U Evropi, na zlatno doba uticali su pokreti dizajna kao to je bio Art Nuovo. Glavni
umetnici bili su Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham i Kay
Nielsen. Ameriki ilustratori tog perioda bili su Brandywine Valley koji je slikao tradicionalno, koji je zapoeo Howard Pyle a nastavili njegovi studenti, u koje spadaju Norman
Rokvel, Haddon Sundblom, N.C. Wyeth, Maxeld Parrish, Frank Schoonover and Edvin
Ostin Abi.
Ilustrator je graki umetnik koji se specijalizovao za stvaranje slika koje su vezane za neki
tekst, najee knjigu ili roman. Ilustracija je naee namenjena za bolje razumevanje
nekog teksta, mada ona moe biti stavljena tu i iz isto estetskih razloga u cilju poboljanja
vizuelne lepote na estitkama i razglednicama. Takoe moe biti na koricama neke knjige
ili asopisa, ili kao reklama ili poster.
Veina ilustratora bavi se ilustrovanjem deijih knjiga, posle toga dolazi reklame, novine
i asopisi. Ilustratori za svoje radove najee koriste olovku i tu, mada su dozvoljene i
druge tehnike.
Pojava kompjutera ozbiljno menja ilustratorsku industriju, i danas uz pomo kompjutera
rade se i dorauju veina ilustrovanih crtea. Najei programi za tako neto su Adobe
Photoshop i Adobe Illustrator, Corel Draw, itd.
U svakom sluaju, tradicionalne ilustratorske tehnike su jo uvek popuralne i to veinom
za ilustracije knjiga. Vodene boje, uljane boje, pastele, drvene gravure, olovka i tu su
samo neke od mnogobrojnih tehnika koje upotrebljavaju ilustratori.
Uprkos postojanju dizajnerskih i umetnikih kola koji obuavaju profesionalne ilustratore,
tim poslom se mogu baviti i slobodni umetnici, kao i ljudi drugih zanimanja pod uslovom
da se njihove ponude svide urednicima magazina, izdavaima knjiga i sl.
Specijalistiki ilustratori
Nauni ilustratori mogu da nacrtaju ilustraciju koja predstavlja neki vizuelni nauni
koncept. Oni mogu, na primer da nacrtaju kosti, fosile i druge predmete koje bi
paleontolog naao, a moe predstaviti i neku izmrlu ivotinju po podacima koji bi mu
bile dostavljene od strane naunika. Takve crtee naroito privlae decu, koja kroz
taj nain lake ue i pomou ilustracije imaju sliku kakva je ta ivotinja izgledala u
svoje vreme
Medicinski ilustratori stvaraju grakone o ljudskoj anatomiji. Pomou njihovih
slika, budui medicinari ue o ljudskom telu i unutranjim organima.
Izraajna sredstva
33
34
Slika 4.1.2. Razliiti naini slanja poruka u grakom dizajnu putem ilustracija
4.2.
Potrebno je kreirati ilustraciju za UNICEF-ov oglas u okviru zadate forme. Izabrati jednu
od dve ponuene poruke. Format je A4, landscape, sa denisanim okvirom, porukom i
logotipom, kao obaveznim elementom. Potrebno je prilagoditi font kreiranoj ilustraciji.
Zadatak uraditi u programu za vektorsko crtanje. Denisani formati se nalaze u folderu
za vebe i prikazani su na slici 4.2.1.
Izraajna sredstva
35
36
4.3.
Potrebno je osmisliti temu i na osnovu iste kreirati ilustraciju kao opciju sa kojom bi
se moglo nastupati na JIA - Japan Illustrators Associoation internacionalnom konkursu
ilustracija. Na postoji zadata forma. Ne moe konkurisati reenje koje je objavljeno ili je
deo nekog poslovnog projekta. Ilustracije nekih od uesnika iz 2008. godine su prikazane
na slikama.
Izraajna sredstva
37
38
Izraajna sredstva
39
40
Izraajna sredstva
4.4.
41
Tekst
Ako je cilj ilustracije kao izraajnog sredstva da skrene panju i izazove interesovanje
posmatraa, tekst ima zadatak da bolje i jasnije izrazi poruku i da opravda panju koju
je izazvala ilustacija.
Vrlo mali broj oglasa, plakata ili drugih sredstava i podruja grakog dizajna izostavlja
tekst jer se on smatra, u mnogim zemljama sa razvijenom trinom privredom, glavnim
sredstvom kojim se utie na kupca ili korisnika neke usluge. Postoji miljenje da se prema
vrednostima teksta odreuje da li su neka poruka ili sredstvo ekonomske propagande
postigla eljene efekte.
4.4.1.
Pismo
Pismo je nain grakog predstavljanja odnosno zapisivanja jezika. Nauka koja se bavi
izuavanjem njegovog nastanka, vrsta i razvoja naziva se gramatologija.
Pismo je sredstvo prostorne i vremenske komunikacije. U irem smislu to je svaki sistem vidljivih oblika (slika, simbola, znakova i njihovih kombinacija) namerno proizvedenih
u svrhu memorisanja i obavetavanja; u uem smislu, sistem znakova koji predstavljaju
odreene elemente govornog jezika: pojedine rei, slogove ili glasove. Razlikujemo nekoliko vrsta pisama:
Pojmovno (logografsko)
Slogovno (pojmovno - silabiko)
Slovno (alfabet)
Ovo su tri razvojne faze pisma, Danas se i dalje koriste sve te vrste, mada je najee u
upotrebi alfabet, a primitivnije razvojne faze, koristimo kao pomona sredstva u komunikaciji.
Svako pismo ima sledee odlike:
tano denisan konaan skup simbola (slova);
vezano je za odreeni jezik koji predstavlja u grakom obliku;
kombinacijom simbola koji ine pismo i pravopisnih pravila mogu se izraziti sve rei
jednog jezika;
koristi se za indirektnu komunikaciju izmeu osobe koja pie i osobe koja ita.
Postoji nekoliko vrsta pisama:
Pojmovno pismo
Ideogrami su ematski oblici pojedinih slika koji postaju nosioci pojedinih rei i pojmova,
a koji se mogu dovoditi u odnos i stvarati asocijacije na apstraktne, afektivne i relacione
pojmove. Tako se npr. kod kineskog pisma ideogram "hao" koji oznaava "dobro" i
"ljubav" gradi se spajanjem slike majke i slike deteta. Ideogram "pevati" je sloen od
ideograma - slike ptice i slike usta. Ideogram "svaa" od spajanja dve slike ene.
42
Izraajna sredstva
43
44
Izraajna sredstva
45
4.4.2.
Tipograja
Tipograja je likovno - graka disciplina, a sastoji se od projektovanja, izvoenja, i otiskivanja - tampanja, tamparskih formi. Tipograja i tipografsko oblikovanje su specine
grake dispipline koje podeu osnovnim likovnim zakonima, ali i posebnim estetskim i
funkcionalnim zahtevima.
Tipograja se slui jednostavnim tehnikim i likovno - grakim elementima, a od autora
tipografskog oblikovanja zahteva se mnogo znanja i iskustva. Osnovni tipografski elementi
su:
povrina
slovo
linija
forma za tampu
Skup svih elemenata u tipograji deluje kao tipografska celina.
Tekst, svake vrste, u materijalnom obliku i u radnom procesu izrade grakog reenja za
tamparsku formu naziva se slog. Tekst moe da bude izveden u razliitim tipografski
stilskim varijantama i u razliitim tehnolokim varijanatama.
Tipograja je element svih tampanih materijala. Naslovi u novinama su najee napisani
velikim slovima da bi privukli paznju italaca. Na primer USAToday koristi zadebljana,
arena slova i moderan stil i to sve kroz razliite fontove, boje i veliine slova; a ime novina
smesteno je na arenoj pozadini. Generalno svaki asopis ili dnevne novine standardizovale
su se na malu kolekciju fontova da bi se itaoci lake "kretali" kroz sadraj, da bi imali
oseaj familijarnosti, ili da bi stvorili dramatian efekat. Tipograja je ve mnogo vremena
vitalan deo promotivnog materijala i reklama. Dizajneri esto koriste tipograju da bi
doarali temu ili raspoloenje u reklami.
46
Izraajna sredstva
47
Da li je sivi ton ujednaen? Ako je previe taman ili ako su primetne bele trake
izmeu redova najverovatnije treba podesiti razmak izmeu redova.
Uspenom primenom tipograje ekasno se prenose poruke itaocima, klijentima, potroaima dok je loa tipograja isto to i loa poruka.
48
Izraajna sredstva
4.5.
49
Boja
Nauka o bojama hromatika denisala je boju kao fenomen koji zauzima vrlo znaajno
mesto u ivotu oveka i drutva. Jo iz vremena antike kulture boja je izazvala veliko
interesovanje za oveka. Boja izaziva odreene efekte kako psiholoke tako i zioloke.
Deci u koli kaemo kako spektar ima est boja; naime tri primarne i tri sekundarne. Iz
iskustva s pigmentima znamo da se sve boje mogu dobiti meanjem svega tri boje, koje s
toga nazivamo osnovne, primarne ili boje prvog reda. To su:
crvena
uta
plava
Njihovim meanjem dobijamo izvedene, sekundarne, ili boje drugog reda:
zelena = plava + uta
narandasta = crvena + uta
ljubiasta = plava + crvena
50
zelenom, plavom do ljubiaste koja izlazi iz vidljivog dela kao ultraljubiaste. Zatim ubacimo boje izmeu ve postojeih: izmeu ute i narandaste stavimo uto-narandastu,
pa narandasto-utu; tako dobijamo tzv. Ostwald-ov (negde Itten-ov) krug boja.
4.5.1.
Kontrast
Izraajna sredstva
51
Poreenjem zakljuujemo da su prva dva trougla jednaka, druga dva nenaglaeno raliita,
dok je kod zadnjeg para razliitost dovoljno naglaena da moemo govoriti i o suprotnosti,
odnosno o kontrastu.
Jo nekoliko primera kontrasta:
52
4.5.2.
Valer
Najizraeniji svetlosni kontrast nose crna i bela boja, ali svetlosna suprotnost se moe
izraziti svim bojama, dodavanjem crne i bele. ak i bez dodavanja crne i bele, boje imaju
svoju koliinu svetla, tzv. valere, pa je tako uta nasvetlija, sledi narandasta, zatim
crvena i zelena, pa plava i na kraju ljubiasta kao najtamnija. Svetlosnu vrednost boja
lake emo uoiti ako boje gledamo kroz trepavice, to e apsorbovati nije razlike.
Kvalitet boje oznaava njenu istou, zasienost, intenzitet. Jarkost boje je vea to je
manje sive u njoj, ili u sluaju tehnike akvarela to je manje vode u pigmentu. Dakle vie
sive ili vode - boja je manje ista, intenzivna, kaemo - degradirana je. Tako moemo
porediti boje vee i manje istoe odnosno kvaliteta. istou boje nazivamo valer.
"Valer predstavlja koliinu svetlosti u tonu jedne boje. Takoe, moe da se kae da se radi
o "svetlo-tamnom" odnosu, ali samo onda kada se govori o jednoj boji. Valer je veoma
bitan u pretstavljanju prostora i perspektive. U monohronoj (jednobojnoj) slici, a to moze
biti crte, sepia... se koristi termin valer, tj. svetli i tamni delovi te slike, a u slikama u boji
se koristi paralelan termin - ton. Dakle u crteu se govori o tamnom valeru (vrednosti)
npr. neije kose, a na slici o tonu neke boje (koliko je ona svetla ili tamna) kao i o njenoj
nijansi. Odnos svetlih i tamnih tonova jedne boje ne moe se nazvati velerom. Valer nije
odnos, ve svetlina - koliina svetla u nekoj boji. Tako po valeru i razlikujemo nijanse,
tonove iste boje. Jednako svetlinu opaamo i u viebojnim i u jednobojnim slikama i na
fotograjama, ali valer nije odnos svetlo-tamno. Taj odnos je kontrast. to je odnos
izraeniji kontrast je vei."
Izraajna sredstva
53
54
Teko
Izraajna sredstva
55
56
Dozvoljeno je korienje razliitih fontova, osnovnih oblika (krug, kvadrat, linija, trougao),
boja. Takoe, dozvoljeno je ilustrovanje, ali iskljuivo tipografsko (korienjem pomenutih
osnovnih oblika).
Primeri tipograja su sledei:
Izraajna sredstva
57
58
Izraajna sredstva
59
60
Glava 5
Podruja grakog dizajna
Podruja grakog dizajna u svom najirem znaenju obuhvataju veliki broj oblika i naina
izraavanja, pri emu se koriste razliite tehnike, od tampe, preko televizije, do lma,
oglaavanja u slobodnom prostoru i po sredstvima javnog saobraaja, izloga, sajmova i
izlobi, svetleih reklama i drugih sredstava za realizaciju se koriste najsavremenija dostignua nauke i tehnike.
Svi oblici i naini izraavanja u grakom dizajnu, kod kojih se vizuelno izraavaju neke
poruke i isto tako doivljavaju, mogu se podeliti na sledee vrste i osnovna podruja:
oglas (u novinama, asopisima, revijama...)
direktna sredstva (prospekt, katalog, letak)
plakat
sredstva u slobodnom prostoru
propagandni pano, svetlee reklame i sl.
projekcijska propagandna sredstva (lm i televizija)
logotip
vizuelni identitet
likovno - graka oprema knjige, novina i asopisa.
5.1.
Oglas
62
63
esto se namee pitanje: Zato jedan oglas izaziva veliku panju, dok drugi ne privlai
nikakvu? ta treba ugraditi u oglas da bi se pojaao interes, izazvala panja, stvorila elja
i dolo do akcije? Da bi se odgovorilo na ova pitanja kreativan tim mora da razmotri svaki
element koji obuhvata oglas.
Kvalitetan oglas treba da obuhvati sledee elemente:
naslov (pre istraivanjima 75% panje kod oglasa izaziva naslov)
glavni tekst (itak i koncizan da bi se objasnio sadraj)
ilustracija (crte ili fotograja)
karakteristian logotip (proizvod/usluga se bolje identifkujuju sa rmom)
64
5.1.1.
Novinski oglas
Ako se razmilja o tome kada se prvi put javila potreba oveka za oglaavanjem, shvatie
se da se to desilo onda kada je poeo da naplauje svoj rad. Potreba da to vie ljudi,
potencijalnih muterija, sazna za mogunosti i kvalitet rada jednog oveka, rasla je sa
porastom konkurencije. Komercijalne poruke i ostatci politikih kapmanja, nadene su
u ruevinama Pompeje. Egipani su na papirusu pravili svoje prodajne poruke i zidne
postere. Poruke tipa "izgubljeno - naeno" bile su vrlo este u staroj Grkoj i Rimu. Sa
razvojem tampe, u 15. i 16. veku, dolazi do bitnog napretka u oglaavanju. U Engleskoj u 17. veku, oglasi poinju redovno da se pojavljuju u nedeljnim novinama. To su
uglavnom bile reklame za knjige ili novine, lekove i razne usluge ivenja i popravki obue.
Najstariji zanati su se najranije i oglaavali u novinama.
65
Zbog ogranienja olovnog sloga, oglasi su se tampali u svega nekoliko razliitih pisama
(ono to mi danas nazivamo font). Izbor okvira je takoe bio ogranien, tako da su
svi oglasi manje ili vie liili jedan na drugi. Ilustracije koje su se pojavljivale na nekim
oglasima bile su raene u nekoj od grakih tehnika, bakropisu ili drvorezu i tampale su
se samo u jednoj boji. Retki su bili sluajevi komplikovanijih vinjeta ili slobodnijih ispisa,
kao to je ovaj za peatorezaku radnju. Oglaivaci koji su za to imali prilike, nastojali su
da bar deo svog umea prikau kao deo samog oglasa.
Svi oglasi toga doba su se pozivali na originalnost robe, kvalitet i tradiciju delatnosti. Ve
poetkom 19. veka, usavravanjem viebojne tampe i fotografskih tehnika, oglasi postaju
raskoniji. ece se pojavljuju ljudske gure, za izradu oglasa se unajmljuju i ilustratori.
Jedan od najzanimljivijih primera evolucije novinskog oglasa jeste KODAK-ov novinski
oglas u periodu od 1900. - 1927. Na svim oglasima iz ovog perioda je prikazana lepa
ena sa fotoaparatom u raznim situacijama - na putovanjima, u dvoritu kako fotograe
nasmejanu decu, na plai sa prijateljicom ili na izletu. U poetku se umesto slogana
pojavljuje samo logo Kodak-a, a kasnije to postaje "Kodak Story" ili "Kodak Simplicity".
Od 1908. do 1910. izlaze oglasi koji upuuju na lakou korienja i koji za slogan imaju
"Let the children Kodak". Kasnije poruka postaje sveobuhvatnija i stvara svest o Kodakovim proizvodima dostupnim svuda i u svakom trenutku.
Negde 20-ih i 30-ih godina 20. veka, novinski oglasi se bave iskljuivo reklamiranjem
lagodnog ivota i luksuza. Sa procvatom industrije, sve je vie proizvoda u trci za najbolji,
najpristupaniji, naj u svakom pogledu. Tipograja se menja, pojavljuju se crtana i runo
ispisivana slova, okvir je jednostavniji, a kolorit i dalje sveden. Slogani jo uvek nisu uzeli
maha, u prvom planu je grki izgled oglasa, a zatim i poruka koju on upuuje.
66
Tek 40-ih i 50-ih godina, bogatstvo boja postaje primarno, a slogani poinju da zauzimaju
svoje neizostavno mesto u oglaavanju. Reklamiraju se kupai kostimi, naoare, moda
izlazi u prvi plan i pojavljuju se brendovi koji su opstali do dananjih dana. Svi veliki ratovi
su zavreni i ivot ponovo postaje bezbrian. Oglas dobija svoju pravu formu i uspostavlja
se pravilo kako napraviti dobar novinski oglas. Fotograja ili ilustracija proizvoda, naziv,
slogan i kratko objanjenje postaju etiri osnovna stuba oglasa. Izbor ilustracije ili fotograje zavisi od ciljne grupe kojoj se obraa i od proizvoda koji se reklamira. Cigarete,
nakit, automobili i pia zauzimaju vodea mesta meu proizvodima. Via cena proizvoda
obezbeduje luksuzniju i uestaliju reklamu. Vremenom, pratei potrebe nekoliko kljunih
ciljnih grupa, novinski oglas postaje jedan od najbitnijih medija. Navika ljudi da se vezuju
za omiljeni asopis ili dnevne novine, u mnogome odreuje kojoj ciljnoj grupi pripadaju.
Samim tim, odreuje njihov stil ivota, grupu proizvoda bez kojih skoro da ne mogu da
zamisle svakodnevni ivot, kao i izvestan intelektualni nivo. Novinski oglas mora da govori
njihovim jezikom, mora da im ponudi reenje za njihov problem, zadovolji potrebe, ispuni
skrivene elje. Vie nije dovoljno rei da je proizvod originalan, pravi, jedini, najbolji, ve
kod potroaca mora izazvati oseaj prepoznavanja.
67
Da bi ostavio trag u svesti, mora da bude dopadljiv, direktan i duhovit koliko je to mogue,
tj. na suptilan nain mora da utie na kljune delove psihe potroaca. Ubrzani tempo
ivota i ogranienost slobodnog vremena pokazali su se kao najvei problemi modernog
oveka, tako da je njegova panja usredsreena na one proizvode koji mu olakavaju ivot,
ekonomini su i misle umesto njega. U moru sredstava za cicenje, kozmetikih preparata,
kunih aparata, alkoholnih, bezalkoholnih i energetskih pia, provajdera mobilne telefonije,
treba izabrati pravog. Svi su na prvi pogled isti, svi poruuju isto, samo se drugaije zovu.
ta je to to opredeljuje? Odogovor je vrlo jednostavan - fascinacija. Ono to izaziva
oseaj sree, oduevljenja odreenim nainom humora, sklopom slike i rei, ostae u
seanju. Dobar novinski oglas podrazumeva kratku i jasnu poruku. To ne znai da mora
da bude sveden na minimalizam. Najzapaeniji su serijski oglasi koji jednu priu priaju
na nekoliko naina. Komuniciraju sa vie ciljnih grupa i ostavljaju utisak sigurnosti jer
imaju reenje za svakoga.
Osnovna prednost ovog medija je injenica da kod potroaca izaziva najmanji otpor. TV
reklama koja prekida omiljenu seriju ili radio reklama koja ide preko omiljene pesme, uvek
ostavlja ruan oseaj. Ostaje u svesti, ali za sobom vue negativnu emociju. Novine
i asopisi su medij koji se konzumira u trenutcima ekanja, odmora, pauze za ruak ili
putovanja. Samim tim ostavljaju manje prostora za negativnu reakciju potroaca i vie
vremena za prihvatanje informacije.
68
5.2.
69
Plakat
Plakat odraava kulturni, ekonomski, socijalni i tehniki nivo jednog vremena i same drutvene celine na neposredan nain. Grakom ekspresijom i razliitim nainima likovnog
izraavanja plakat dodiruje sve oblasti ivota nae navike, potrebe, obrauje teme o onome
to kupujemo i troimo ta itamo i kako se zabavljamo, bilo pojedinano ili kolektivno.
Slika 5.2.1. Primer plakata: "The Republic of Social Soviet Union for Country and
Urban Worker"
Postoje tri osnovna elementa koje dobar plakat treba da sadri:
plakat treba da privue panju
kvalitet izraavanja poruke, takvo da nam ona ostane u seanju
70
71
72
5.3.
73
Logotip
74
75
76
77
78
5.4.
Vizuelni identitet
Vizuelni identitet ini nekoliko elemenata i grakih simbola koji predstavljaju zatitne
znake i standarde svakog biznisa. Drugaije reeno, graki standardi (elementi vizuelnog identiteta) predstavljaju lice biznisa i kreiraju brend. Elemente vizuelnog identiteta
najee ine: logotip, sistem zatitnih boja, zatitna tipograja (font), znak, slogan,
maskota, grb, zastava itd.
79
Slika 5.4.2. Odnos izmeu elemenata vizuelnog identiteta, primena logotipa i vizuelnog
koda, postovanje pravila utvrenih knjigom grakih standarda
ZATITNA BOJA ili sistem zatitnih boja je element identiteta koji se nikada
ne menja. Bitno je da zatitne boje budu skladne i jasno denisane. Boje se ne
deniniu samo svojim imenom (npr. siva, narandasta) ve procentualnim odnosima osnovnih boja za tampu C.M.Y.K. ili PANTONE paletom tj. katalogom
boja gde je svaka boja predstavljena svojom numerikom vrednou. Ovo je naroito
vano prilikom tampe jer samo s jasnom denicijom boja dobiete uvek isti otisak, a
80
Slika 5.4.3. Odnos izmeu elemenata vizuelnog identiteta, primena logotipa i vizuelnog
koda, postovanje pravila utvrenih knjigom grakih standarda
Japanska izreka kae da e ekser koji tri biti prvi prikucan. Iskakati iz proseka je opasno,
to takoe, vai i za brendove. Uspostavljanje identiteta zahteva velika ulaganja, izaziva
ljubomoru i privlai konkurenciju.
81
Postoji snana veza izmeu uspostavljanja identiteta, natprosenosti i pobuivanja zavisti, mrnje i rivaliteta. Ta veza se moe podvesti pod jednu re - brend. Voeni idejom
postizanja veeg prota i obima poslovanja, organizacije su prinuene da se posvete brendiranjem svojih proizvoda da bi ih uspostavile na tritu kao bolje, konkurentnije, aktuelnije,
pametnije i samim tim poeljne za klijente, partnere, potroae. Kako je brendiranje u
razvoju, jer je proporcionalno stepenu razvoja trita, namera je da se u oblasti vizuelnog
identiteta prui niz korisnih saveta vezanih za graki dizajn u procesu stvaranja brenda.
Ovi saveti su namenjeni pre svega rukovodstvu odnosno buduim i sadanjim vlasnicima
brendova, kao uputstvo za razumevanje procesa brendiranja i vodi za komunikaciju sa
dizajnerima i ocenjivanje njihovog rada.
Neke robne marke su usko vezane za tipograju. Vrsta pisma - font, koje je primenjeno u logotipu ili na ambalai ini proizvod prepoznatljivim na tritu i indetikuje se
sa proizvodom ili kompanijom. Pismo (font) je jedan od najvanijih elemenata svakog
brenda. Primena odgovarajueg pisma e pomoi da se razlikujete od konkurencije. Standardizovana primena pisma predstavlja jaku, postojanu sliku na tritu koja pomau da se
vizuelno poveu razliite tampane i elektronske forme i proizvode. Pravilnim izborom i
doslednom upotrebom pisma gradi se identitet i prepoznatljivost brenda. Ali kako izabrati
pravi font kada ih postoji preko 60.000?
Slika 5.4.4. Primeri razliitih grakih reenja vizit karti (razliitih identiteta). Vizit
karta je, takoe, deo identiteta i njen dizajn ne sme da odstupi od zadatog
82
Nikad ne treba koristiti sistemske fontove. Pisma, koja se isporuuju sa operativnim sistemom ili programima u raunarskom okruenju, su iroko rasprostaranjeni i samim tim
nedovoljno karakteristini da izdvoje iz mnotva. Treba izabrati font koji je upeatljiv
i raznovrstan. Ako postoji mogunost, najbolje bi bilo koristiti tip slova koji je razvijen
specijalno odreeni brend. Koristiti font sa puno stilova. Roman (normalni), italic (kurziv)
i bold (polucrni) stilovi najee nisu dovoljni da zadovolje potrebe velikih brending sistema. Moda ne odmah, ali pre ili kasnije e biti potrebni condesed (uski), light (beli),
black (crni) i drugi stilovi osnovnog pisma. Font u brourama i na etiketama treba da
bude dopuna, a ne kopija logotipa. Logotipi su najee runi rad. Vidno razliit tip
slova je pravi izbor jer ini graki kontrapunkt sa logotipom. Treba izbegavati pomodne
fontove. Veina tipova pisma je vezana za odreeni graki trend i ima kratak ivotni
vek. Brendovi se prave da traju dugo. Treba izabrati font koji nee izgledati zastarelo za
dve ili tri godine.
5.5.
Zadatak: Piktogram
zabranjeno puenje
mesto za puenje
garderoba
trokadero-ostava
lift
ekaonica
invalidska kolica
pota
stepenite
zabranjen pristup plamenom
opasno po ivot
tu
Standardna dimenzija piktograma je 105 100 mm.
83
84
Slika 5.5.3. Piktogrami kongesnog centra "Sava", 1978., autor Nikola Masnikovi
Potrebno je osmisliti piktograme za PlanPlus1 . Svi objekti su organizovani po kategorijama i neophodna je nedvosmislena asocijacija na iste. Grupa piktograma mora da bude
identina po obliku i odabiru elemenata za realizaciju (pripadnost istoj grupi piktograma).
1 Contrast PlanPlus 2006 je potpuno nova verzija najpopularnijeg domceg kompjuterskog programa
- digitalni atlas putne mree Srbije. Pored detaljne mape putne infrastrukture Srbije, sadri i detaljno
ucrtane planove etrnaest gradova: Beograda, Novog Sada, Subotice i Palia, Vrca, Paneva, Nia,
Kruevca, aka, Kraljeva, Valjeva, Uica, Kosjeria, Arilja i Mladenovca. Obraeno je blizu 36.000
kilometara puteva. Vie od 8.950 ulica i 185.000 kucnih brojeva. Preko 7.000 javnih objekata.
85
86
Srednje kole
Vie kole
Fakulteti
Instituti
kole i kursevi
Biblioteke
Narodni univerziteti
Studentski domovi
Studentski restorani
Zdravstvo:
Apoteke
Privatne ordinacije
Zdravstveni zavodi
Bolnice, klinike i instituti
Domovi zdravlja
Medicinske laboratorije
Ostale medicinske usluge
Stomatologija
Veterinarske ambulante
Hitna pomo
Ustanove za socijalni rad
Trgovina:
Sportska oprema
Medicinski materijal
Sirovine
Prodaja asovnika
Odea i obua
Pokloni i ukrasi
Hrana i oprema za kune ljubimce
Boje i lakovi
Muziki instrumenti, rasveta, oprema,
Knjige i papirna galanterija
Parfemi i kozmetika
Kancelarijski materijal
Deija odea i obua
Pijace
Auto-moto
Kua i bata
Hrana i pie
Tehnika i elektronika
Trni centri
Crna i obojena metalurgija
Sajmovi
Narodna radinost
Prodaja hemijskih proizvoda
Prodaja poljoprivrednih proizvoda
Pumpe
Shopping Mall
Protivpoarna oprema
Tapete
Privreda:
Proizvodnja
Usluge
Javna i komunalna preduzea
Fabrike
Industrija
Poslovni centri
Sport:
Sportski klubovi, drutva i savezi
Sportski objekti
Sportski aerodromi
Turizam:
Taxi
Rent-a-car
Turistike agencije i organizacije
Hoteli, moteli i hosteli
87
88
Javni saobraaj
Kampovi
Turistike atrakcije
Poslovnice avio kompanija
Istorijske znamenitosti
Zabava:
Bioskopi
Pozorita
Mesta za izlazak
Igre na sreu i zabavne igre
Zooloki vrt
Parkovi i rekreacioni centri
Kultura:
Kulturni centri
Muzeji
Galerije, zbirke i ateljei
Kulturno - umetnika drutva
Koncertne dvorane
Filmske kue
Arheoloki lokaliteti
5.6.
89
Zadatak: Logo
Potrebno je osmisliti delatnost rme i naziv. Na osnovu toga kreirati logo. Logo moe
da ima i graki deo i tipograju ili samo tipograju (oblikovanje slova u cilju formiranja
jedinstvene forme koja e dalje posluiti kao logotip; primeri: "Sony", "Siemens"...), ali
nikako ne moe da sadri samo graki deo. Logo moe da sadri i vie boja. Logo ne
treba da sadri prelaze boja (gradijente), teksture i bitmape, kao ni efekte poput senki ili
sjaja (glow). Konano reenje logotipa treba prikazati i u pozitivu, negativu i polutonu
kako je prikazano na slici 5.6.1.
Slino piktogramima, logo treba da asocira na delatnost rme. Graki deo logotipa
treba da bude sveden, likovno - graki jednostavno reen, sa ciljem da se rma moe
diferencirati na tritu, a sa druge strane da jednostavnost logotipa omogui da rma to
due ostane u svesti potroaa. Na samom kraju estetika e podstai pozitivne asocijacije
na rmu ili odreeni proizvod/uslugu.
5.7.
90
Slika 5.6.3. Primeri logotipa, pozitiv i polutonski prikaz, reenja studenata Univerziteta
"Singidunum" u Beogradu
91
Slika 5.6.4. Primeri logotipa, pozitiv i polutonski prikaz, reenja studenata Univerziteta
"Singidunum" u Beogradu
92
Matrica vizuelnog identiteta (zadata forma) nalazi se na slici 5.7.1. Potrebno je potovanjem zadate matrice reiti izgled identiteta, uz mogunost promene zadatkog oblika
elementa. Neki od primera studenata Univerziteta "Singidunum" nalaze se na slikama
5.7.2., 5.7.3, 5.7.4, 5.7.5, 5.7.6, 5.7.7,5.7.8 i 5.7.9.
93
94
95
96
97
98
99
100
Glava 6
Ambalaa
102
6.1.
Ambalaa
6.2.
103
Na osnovu vizuelnog identiteta kreirati dizajn pakovanja, upotrebivi ili jedan od oblika
pakovanja prikazanih na slikama od 6.2.1 do 6.2.10 ili osmisliti sopstveni oblik ambalae.
Za dizajn koristiti neki od programa za vektorsko crtanje, dok se za nalni prikaz moe
koristiti neki od programa za obradu fotograja ili 3D graku.
104
Ambalaa
105
106
Ambalaa
107
108
Ambalaa
109
110
Ambalaa
111
112
Slika 6.2.11. Osnovni oblici bigovanja i savijanja koji obezbeuju unutranju zatitu
proizvoda
Glava 7
Brzi vodi kroz stono izdavatvo
7.1.
Do pre neto vie od decenije, pravljenje visokokvalitetnih profesionalnih publikacija zahtevalo je skupu specijalizovanu opremu i veliki napor mnogo profesionalaca. Danas,
zahvaljujui, pre svega, razvoju tehnologije kune pripreme za tampu (DTP - Desktop
Publishing), svako ko poseduje personalni raunar i odgovarajui softver ima u rukama
dovoljan alat da sam pripremi za tampu publikacije visokog kvaliteta.
114
Aktivnosti koje se sprovode u toku procesa pripreme ukljuuju dizajniranje elemenata i izgleda publikacije, pripremu slika koje e se koristiti u publikaciji, kao i pripremu publikacije
za reprodukciju na tamparskim mainama.
Pre samog poetka izrade krajnjeg proizvoda (produkta) stonog izdavatva bitno je denisati osnovnu formu dokumenta i podfaze njegove izrade.
Neke od podfaza se ponavljaju vie puta u toku procesa jer stono izdavatvo nije linearan
proces i u njemu obino uestvuje vie saradnika.
Podfaze u stonom izdavatvu su:
Odreivanje forme i funkcije
Izrada makete
Izbor boja
Izbor fontova
Izbor slika i grake
7.1.1.
Za dizajnera forma dokumenta oznaava veliinu papira, elemente koji e biti upotrebljeni
u izradi (tekst, slike, tabele, grake) kao i tekstura papira. Prema funkciji dokumenta
(zavisno od toga da li se radi o sadraju zabavnog karaktera, informativnog, obrazovnog,
slubenog, oglaivakog ili nekog drugog) dizajner e osmisliti raspored elemenata, boje,
fontove, veliine i stilove koje e koristiti. Kako bi se postiglo eljeno delovanje na ciljnu
grupu potrebno je prilagoditi formu funkciji po pravilu forma prati funkciju.
Na poetu procesa oblikovanja postavljaju se pitanja na osnovu kojih se donose odluke:
ko je ciljna publika, koliki fond novca je na raspolaganju za razvoj ideje, kako e na
proizvod biti distribuiran i upotrebljen kao i kakva je tehnika tampe planirana.
7.1.2.
Izrada makete
115
7.1.3.
Izbor boja
Prilikom izbora boja moramo poznavati njhovu prirodu, meusobno slaganje kao i njihovo
delovanje na ljudski vid i percepciju. Moramo imati na umu da odreene boje u nekim
kontekstima pobuuju odreene oseaje (na primer, ljubav) i odreene psihozike reakcije
(na primer, podizanje krvnog pritiska ili umor). Osim toga, moramo odabrati koju emo
paletu boja koristiti kako bi nam otisak ispao veran prikazu na monitoru. Svi ti faktori,
ako su dobro ukomponovani mogu delovati jako povoljno na percepciju celog dokumenta.
Raunar, skener, digitalni fotoaparat i monitor uvaju i prikazuju slike kombinacijom tri osnovne boje: crvene (Red), zelene (Green) i plave (Blue) - takozvani RGB model. Meutim
tamparska tehnologija koristi etiri procesne boje za reprodukciju tih istih slika - svetlo
plavu (Cyan), purpurnu (Magenta), utu (Yellow) i crnu (BlacK) - takozvani CMYK
model. Stoga, u nekom stadijumu produkcije potrebno je izvriti konverziju slika iz RGB
u CMYK model. Konverzije iz RGB u CMYK se obino najjednostavnije odrade u nekom
od programskih paketa kao to su Adobe Photoshop ili CorelPHOTO-PAINT. Ukoliko ne
odradite ovu konverziju sami, u procesu tampe ona e se izvriti automatski, ali rezultati
e onda biti nepredvidivi i, kako je iskustvo pokazalo, obino pogreni.
Jo jedna od stvari na koje treba obratiti panju pri odabiru boja jeste odabir i korienje
tzv. spot boja. Spot boje se meaju i prave poput farbi i tampaju se posebno. S obzirom
da veina tamparija tampa iz etiri procesne boje, sve spot boje se moraju konvertovati
u svoj CMYK ekvivalent pre nego to im poaljete fajl. Ukoliko ne izvrite ovaj proces
konverzije pre tampe moe se desiti da se neki objekat ne pojavi na vaem nalnom
otisku. Fajl sa pripremom moete proveriti pregledanjem takozvanih separacija procesnih
boja, tj. ukoliko se pojavi jo neka dodatna separacija pored etiri procesne to je dobar
pokazatelj da konverzija nije izvrena pravilno. Neke RGB i spot boje nemaju svoj direktan
116
CMYK ekvivalent, tj. nalaze se izvan CMYK skale ili gamuta. Ukoliko ste izabrali boju
izvan CMYK gamuta, va softver e obino izabrati najpribliniju CMYK boju, koja se
moe dosta razlikovati od vae prvobitne ideje. Ovo je neto sa ime se svi dizajneri nose,
tako da je za najbolje rezultate potrebno koristiti osnovne palete boja i eventualno neke
procesne kolor karte.
7.1.4.
Izbor fontova
Pri radu sa fontovima, moramo biti oprezni jer esto veliki broj fontova prouzrukuje konfuziju kod posmatraa. Struka ne postavlja nikakva ogranienja, ali je nepisano pravilo
da se koristi najvie 4 fonta u jednom dokumentu. Potrebno je takoe voditi rauna o
upotrebi fontova koji su standardno instalisani na veini raunara isto iz tehnike prirode
koja moe izazvati probleme pri prikupljanju i transportu podataka. Osim stila fonta,
potrebno je izabrati i adekvatnu veliinu koja zavisi od formata dokumenta. U toku
samog formatiranja i unosa teksta moramo izbegavati upotrebu velikih slova osim kada to
nije striktno nuno; isto tako, moramo paziti na to da sadraj uinimo itljivim pravilnom
upotrebom veliina, boja, razmaka i specijalnih efekata.
U veini sluajeva, za naslove se biraju vei, deblji i kontrastniji fontovi koji privlae panju
a za pasuse (odlomke) serifni fontovi koji su lako itljivi, ne odvraaju panju i ne umaraju.
Sledei ova uputstva informacija se najbolje prenosi i prima je ciljna publika.
Moete koristiti sloenije boje za tekst iznad recimo 12 pt, ali ispod toga ovakva praksa
e dati loe rezultate. Ista stvar vai i za sitan beli tekst na obojenoj podlozi - u pitanju je
isti fenomen, samo obrnut. Za crn tekst preko svetlije pozadine ili teksture preporuljivo
je ukljuiti Overprint opciju, jer e se time tekst uiniti jo itljivijim. Budite oprezni
kada stavljate tekst preko neke fotograje - moete ga uiniti jako neitljivim. Da biste
ovo predupredili otvorite fotograju u Photoshopu ili nekom slinom programu i izbledite,
zatamnite ili zamutite deo fotograje preko kog planirate da postavite tekst. Moda ete
morati malo vie da posvetlite fotograju nego to smatrate da je potrebno - uvek imajte
na umu ta vam je vanije: da se vidi slika ili da se ita tekst? Ukoliko vam je tekst
vaniji, moda i nije tako dobra ideja postavljati ga preko fotograje. Efekti na tekstu u
raznim programima su poznati po problemima koji se kasnije pojave u tampi. Izbegavajte
bacanje senki iza sitnog teksta, postavljanje tankog outlinea, transparencije, underlinea i
slino.
Preporuuje se da ne ubacujete tekst u Photoshopu i slinim programima, jer je rasterizovan tekst sa kojim ove aplikacije rade ak i u velikoj rezoluciji inferioran u odnosu na
vektorski tekst. Ukoliko ipak ubacujete tekst u Photoshopu na kraju obavezno "slepite"
sve Layere (engl. Flatten Image) odnosno ne eksportujte tekst kao vektore.
7.1.5.
Nakon to ste sakupili slike i grake, bilo sa veba, digitalnog fotoaparata, skenera, CD-a
ili USB-a potrebno ih je unicirati, odnosno, odrediti okvirno njihovu veliinu i broj koji
ete upotrebiti u dokumentu kako bi dobili ideju o veliini dokumenta.
117
7.2.
Denisanje dokumenta
Faza denicije samog dokumenta je upravo poetna faza samog stonog izdavatva. Zapoinje otvaranjem predloka u nekom od programa za DTP (QuarkXPpress, Adobe PageMaker, InDesign ...) ili denisanjem okvirnih podataka stranice. Obuhvata sledee podfaze:
Izbor predloaka
Podeavanje izgleda stranice i margina
Podeavanje mrea i voica
Podeavanje master strane
Prilagoavanje palete boja
Podeavanje stilova pasusa
7.2.1.
Izbor predloaka
Predloci (abloni, engl. templates) su unapred dizajnirani i parametarski denirani dokumenti koji slue za ubrzavanje izrade jednolinih dokumenata. Najee dolaze u paketima
sa programom ali postoji mogunost njihovog stvaranja i spremanja, kao i modikovanja.
Predloci imaju dobrih i loih strana: tede vreme izrade ime pojeftinjuju samu cenu
krajnjeg proizvoda, olakavaju stvaranje odreenih dokumenata, doprinose uniciranijem
izgledu dokumenta ali sa duge strane, oduzimaju stvaralaku slobodu, postoji mogunost
ponavljanja, deluju ponekad neprofesionalno i esto ne odgovaraju u potpunosti naim
zahtevima. Iako postoje razvijene opcije modikovanja, za kvalitetan dizajn je bolje izbegavati upotrebu predloaka ili eventualno, njih koristiti kao izvore inspiracija.
7.2.2.
Prilikom ulaska u program moramo denisati veliinu nae publikacije kao i osnove (bazne)
margine. Bazne margine su jedan od bitnijih elemenata na stranici jer imaju razne funkcije
a utiu na itljivost i cenu dokumenta. Margine slue za odmaranje oiju, dopisivanje
teksta, dranje prilikom itanja te slue pri povezivanju knjige. Neprimereno postavljanje margina moe dovesti do optikog izbacivanja teksta sa stranice ili optike neuravnoteenosti. Kako bi izbegli takve negativne faktore postoje odreena pravila koja
je preporuljivo potovati. Kod jednostrane tampe margine moemo postaviti proporcionalno ali kod obostrane tampe (engl. facing pages) poeljno je potovati pravilo da
je najmanja margina desna, zatim po veliini sledi gornja, zatim leva, a najvea je donja
i to prema pravilu
118
Unutranja : spoljanja = 1 : 2,
Gornja : donja = 1 : 2,
Unutranja : donja = 1 : 3,
Spoljanja : donja = 2 : 3.
7.2.3.
7.2.4.
Master stranica je matina stranica dokumenta na kojoj deniemo eljene parametre koji
e se ponavljati na odreenom broju stranica. Na master stranicu moemo postaviti voice
i mreu, paginaciju, zaglavlje i poglavlje, datum, logo ili neke druge elemente kako ih ne bi
morali neprestano ponavljati. Mogue je odrediti vie master stranica te pojedinu dodeliti
veem broju drugih stranica. Promenom elemenata na masteru menjaju se i elementi na
svim podreenim stranicama to uveliko tedi vreme i olakava posao.
Veoma je vano da pravilno podesite format vae pripreme. Ukoliko na primer pravite
memorandum A4 (210 297 mm) podesite format papira u programu u kome radite na
iste te dimenzije: irinu na 210 mm i visinu na 297 mm. Nemojte pozicionirati vau
pripremu kao objekat na nekom veem formatu.
Ukoliko vaa priprema ima objekte, fotograje ili ton koji izlazi van ivica formata u obrez,
obavezno ih morate prepustiti po 3 mm sa svih strana (engl. Bleed). U naem prethodnom
primeru nalna veliina (format+obrez) bi bila 216 303 mm. Na ovaj nain prilikom
seenja svi objekti koji izlaze van formata e izgledati onako kako ste zamislili. Izbegavajte
korienje cajtni (engl. Trim marks i Crop marks), pasera (engl. Registration marks),
klinova (engl. Color bars) i drugih objekata koji se nee pojavljivati u tampi. Dobra je
praksa da se svi vani objekti na strani (tekst, logotipi) dre najmanje 4 mm od ivice
formata (obreza) odnosno prevoja i perforacije, u takozvanoj bezbednoj zoni.
119
120
7.2.5.
Nakon to smo u fazi konceptualizacije odabrali skup i skalu boja koje emo upotrebljavati
radi lakeg snalaenja po dokumentu odabrane boje izdvojimo na paletu boja kako bi nam
bile lako i stalno dostupne tokom rada.
7.2.6.
Pususi (odlomci) su unicirane tekstualne celine koje doprinose itljivosti teksta. Bitno je
imati dobro denisane odlomke kako ne bi dolo do zbunjivanja itaoca. Najlaki nain
denicije odlomka je kreiranje stila koji e odgovarati odreenoj vrsti teksta. Nakon to
smo kreirali stilove odreujui njihov prored, spacioniranje, poravnanje, uvlaku i druge
parametre primenjujemo ih jednim klikom na eljeni tekst. Mogue je kreirati vie stilova
te ih nasloviti prema primeni i time ubrzati proces preloma nekoliko desetina puta.
7.3.
Unos teksta
Nakon prikupljanja potrebnog tekstualnog materijala i njegovog lektorisanja, tekst moramo uneti u program za stono izdavatvo. Poto u stonom izdavatvu obino uestvuje
vie saradnika tekst je mogue dobiti na nekom prenosivom mediju (CD, USB) ili putem
interneta. Formati u kojima je mogue dobiti tekst, zavisno od toga u kom programu je
pisan, jesu .doc, .txt, .rtf nakon ega se direktno unosi preko naredbe Place programa za
stono izdavatvo. Idealno bi bilo da se tekstualne datoteke dobiju u obinom .txt formatu
ili eventualno .rtf formatu jer se ti formati najlake obrauju.
7.3.1.
Obrada teksta
Nakon smetanja teksta u dokument, sledi faza njegove obrade na koju je posebno
potrebno obratiti panju i koja zauzima mnogo vremena prilikom izrade krajnjeg dokumenta. Obrada ukljuuje dodatne podfaze i to:
pozicioniranje/poravnanje,
stilizovanje,
spacioniranje i
doterivanje.
7.3.2.
Graka je irok pojam koji obuhvata u naem sluaju fajlove (datoteke) vektorskog i
rasterskog formata. U DTP-u je najei sluaj da su izvori i vrste garka razliiti. Tako
npr. izvor moe biti CD, DVD, web, digitalni aparat, skener, USB stick ili neki drugi, dok
vrsta moe biti fotograja (.jpg, .bmp, .ti, .png) ili ilustracija (.ai, .cdr, .dwg).
Kad je re o vektorskoj graci - ilustracijama, prilikom uvoenja u program za DTP
121
(QuarkXPpress, Adobe Page Maker, InDesign...) ne treba da se vodi rauna o veliini ili
rezoluciji jer je to kod vektora podesiv faktor. Prilikom pozicioniranja grakih elemenata
na stranicu bitno je odrediti dobar razmak izmeu graka i teksta i drati se istog tokom
itavog preloma kako bi se dobio doivljaj celine. Kod rasterskih fotograja moramo paziti
na to da su priblino unapred denisane veliine i da su u CMYK modu zbog faze tampe.
Isto tako, poeljno je da se slike ne rotiraju i da im se ne menja veliina u DTP programu
jer se time gubi na kvalitetu. Takoe, treba izbegavati pozicioniranje teksta preko slike
ili slike preko slike jer se u tim sluajevima prilikom rasterizacije pojavljujuse nejasnoe.
Bitno je uvesti samo .EPS formate datoteka koje smo dobili iz matinih formata preko
naredbe Export jer taj format daje najbolje rezultate u daljnjim fazama obrade dokumenta.
Sledei sve ove preporuke trebalo bi da se postigne precizno pojavljivanje svih postavljenih
elemenata u fazi tampe.
Nakon to je grupa (ili osoba) zaduena za stono izdavatvo prikupila i obradila sve
podatke u kompaktnu celinu i formatirala dokument prema eljenim postavkama, mora u
narednom koraku osigurati da u se u fazi tampe sve odtampa verno ekranskom prikazu.
Ova faza prilagoenja elemenata tampi naziva se pripremna faza (engl. preight) a krajnji
proizvod te faze i samog stonog izdavatva je .PDF fajl.
7.4.
Boje - CMYK
Skraenica za etvorobojnu tampu ili CMYK oznaava 4 osnovne boje (cyan, magenta,
yellow, black) koje se koriste u tampi. Zbog tih boja, potrebno je sve slike i grake
pretvoriti, ako ve nisu, u taj kolorni mod kako bi se mogla pravilno izvriti separacija boja
za izradu ofsetnih ploa. U pripremi se svaka boja snima kao zasebni dokument i sadri
informacije za tano tu boju.
Najbolje reprodukcije boja ete dobiti iz kombinacije jedne ili dve procesne boje, npr.
meavina magente i cyana i sl. Kada koristite svetlije nijanse, izbegavajte boje koje koriste
manje od 10% bilo koje procesne boje poto one u tampi izgledaju mnogo svetlije nego
to se to ini na ekranu monitora i rezultat vas moe razoarati. Za najbolje rezultate
koristite boje koje sadre izmeu 10 i 30% neke procesne boje. Ukoliko ste u mogunosti
koristite boje iz neke procesne kolor karte. Boje iz ovih kolor karti e vam dati najbliu
aproksimaciju toga kako e vaa boja izgledati u tampi. Za neutralnu sivu boju povrine
122
do 25 mm2 koristite samo nijanse crne (BlacK), na primer 30% K. Izbegavajte korienje
pune kolorne sive (iz sve etiri CMYK komponente). Ako elite da vaa siva nijansa naginje
ka nekoj boji dodajte desetak procenata te boje, npr. za plaviastu sivu 10% C 40% K.
Za sivu boju povrine vee od 25 mm2 koristite sivu sastavljenu od CMY komponenti. U
ovom sluaju, plaviasta siva e imati vrednosti 40% C, 30% M i 30% Y.
Napomena: Probni otisak (engl. proof) je najei nain nalne kontrole nekog materijala
pre tampe. Vano je napomenuti da boje na probnim otiscima koji su odtampani na
kolornim laserskim i inkdet tampaima nisu verne tampanom otisku. Ovakvi probni
otisci se obino koriste samo za proveru uoptenog izgleda materijala, recimo kontrolu
teksta i proporcije objekata. Ukoliko vam je potreban specijalan probni otisak koji je
taan i u pogledu boja, obratite se tampariji i oni e napraviti probni otisak prema vaem
specinom zahtevu.
7.4.1.
Preslikavanje boja, ili apcigovanje, se javlja kada se na poleini tabaka preslika boja sa
tabaka na kome lei. Obino se javlja primenom pritiska prilikom seenja, ali se moe
pojaviti i pri samom slaganju tabaka. Preslikavanje je uzrokovano injenicom da je boja
na tabaku jo uvek svea i vlana prilikom rukovanja. Iako se moe izbei plastikacijom
ili lakiranjem, preporuljivo je da se obrati panja koje se boje koriste u pripremi.
Podsetimo se samo kako se reprodukuju boje u tampi. Na primer, tamno plava se sastoji
od 100% cijana, 72% magente i 10% crne procesne boje. Ukoliko saberemo ove procente
moemo zakljuiti da tamno plava boja ima ukupnu pokrivenost od 182% (100+72+10%).
Maksimalna mogua pokrivenost je naravno 400% (100% C, 100% M, 100% Y i 100% K).
Meutim, za izbegavanje preslikavanja, preporuuje se maksimalna pokrivenost od 350%.
Ovo znai da, kad god je to mogue, vae boje ne treba da sadre vie od 300% svih procesnih boja zajedno. Ukoliko vas zanima kako se sve moe napraviti crna boja pogledajte
na sledeoj strani. Preporuuje se da ne koristite boje sa pokrivenou vie od 350% - u
tom sluaju se na tabak nanosi mnogo boje i jedna od posledica je da va posao moda
nee imati vremena da se osui pre seenja to opet dovodi do pojave preslikavanja. Budite oprezni i koristite svetlije boje. Koristite pipetu u Photoshopu da proverite tamnije
delove slika.
Iznenadili biste se kako lako moete da smanjite koliinu nanosa neke boje (engl. under
colour removal), a da pritom boja ostane priblino ista. Za vie informacija posetite veb
sajt http://www.adobe.com/support.
7.4.2.
123
nakom. Alternativa je takozvana bogata crna (engl. rich black), koja se sastoji iz svih
procesnih boja u razliitim procentima. Iako se javlja u vie varijanti, iskustvo je pokazalo
da su najbolji procenti za bogatu crnu 95%C, 83%M, 82%Y i 90%K (primetite da je zbir
350%!). Jako je vano shvatiti da ovakvu crnu boju ne treba koristiti za tekst i druge
sitne objekte, jer e se bilo kakva devijacija u pasovanju negativno odraziti na njihovu
itljivost i otrinu.
Jo jedna od estih primena bogate crne koja zahteva panju jeste postavljanje belog
teksta ili drugih otrih objekata na ovakvu crnu povrinu. Da bi se osigurala itljivost i
otrina teksta potrebno ga je oiviiti tankim autlajnom od 0.2 mm koji e biti sastavljen
od recimo samo 100% crne procesne boje i koji nee biti overprint (buie pozadinu).
7.5.
Ukljuivanje fontova
Pojam koji oznaava ukljuivanje fontova u zavrnu datoteku, u praksi se naziva embedding.
Kako bi se fontovi pravilno tampali i prikazivali na svim raunarima potrebno ih je snimiti
zajedno sa zavrnim dokumentom u memoriju kako se ne bi izgubili u nekoj od faza koje
vode do tampe.
Nemojte koristiti sistemske fontove kao to su Sans Serif i njemu slini - koristite fontove
koji imaju svoje print verzije: Times New Roman, Arial, Minion, Myriad i sline.
Dobra je praksa pretvoriti fontove u krive za tekst veliine iznad 16 pt, logotipe ili kompleksne oblike, ali ovu proceduru ne treba koristiti na velikoj koliini malog teksta jer
bespotrebno uveava nalni fajl i otvara mogunost za pojavu greaka pri tampi.
7.6.
Treping
Prilikom tampanja viebojnih dokumenata, papir prolazi kroz mainu za tampu nekoliko
puta kroz koje se posebno otiskuje svaka pojedina boja. Ponekad, moe se dogoditi
124
izmicanje papira ili ploa to izaziva sitne greke odnosno, pojavljivanje belina na mestima
preklapanja objekata. Da bi to izbegli upotrebom trappinga poveavamo pokrivenost boja
na mestima gde se one susreu kako bi izbegli beline. Veina komercijalnih programa dolazi
sa tom funkcijom u obliku softverskog dodatka (engl. plugin) u koji je dovoljno upisati
eljene trapping granice i aplicirati ih na itav dokument.
7.7.
Impozicija oznaava smetaj stranica na celom dokumentu odnosno formatu papira. Noviji
programi imaju dodatke koje je mogue instalisati i koji prema broju stranica i veliini
papira sami koordiniraju razmetaj stranica to uveliko olakava i ubrzava posao u stonom
izdavatvu.
7.8.
Zavrna faza
U zavrnu fazu DTP-a spada tampanje dokumenta. Zavisno od njegove namene, dokument moe biti tampan na nekom laserjet, inkjet ili drugom printeru kao probni otisak
kako bi osoba iz DTP-a mogla da prekontrolie krajnji izgled svog zavrnog proizvoda.
Meutim, nakon to su zadovoljene i iskontrolisane sve prethodne faze izrade dokumenta
potrebno ga je adekvatno spremiti u PostScript ili PDF fajl.
Ukoliko se radi pretvaranje PS fajla u PDF, tokom pretvaranja vano je odabrati opcije ukljuivanja svih fontova i graka, odrediti zadovoljavajuu rezoluciju (ne manju od
300 dpi), odrediti bleed od minimuma (0.125 ili 3 mm), namestiti debljinu linija na minimum od 0.3 pt, takoe se ne smeju kompresovati slike, grake ni drugi elementi.
Nakon uspenog pretvaranja dokument je u PDF obliku i spreman za tampu.
PDF je danas industrijski standard i moe se napraviti iz skoro svake aplikacije. Meutim
iako ovi PDF fajlovi na ekranu monitora moda izgledaju kako treba, moe se dogoditi
da u tampi ispadnu neto drugaije, stoga treba potovati nie navedenu proceduru.
Procedura "tampanja" u PDF fajl obuhvata sledee korake:
pravilna izrada pripreme u programu po sopstvenom izboru,
izrada PDF fajla "tampanjem" na Adobe PDF printeru,
isporuka nalnog PDF fajla tampariji.
7.9.
125
2. Stavku General iz menija sa leve strane je potrebno podesiti kao na slici. Vano je
iskljuiti Spreads opciju, a ukljuiti Print Blank Pages, kako bi se eventualne prazne bele
strane nale u nalnom fajlu.
3. Zatim izaberite opciju Setup iz menija sa leve strane. Za Paper Size je potrebno
postaviti Custom, a za Width i Height vrednosti stavite Auto iz padajueg menija. Na
126
ovaj nain InDesign e sam izraunati konaan format sa ukljuenim prepustom i postaviti
ga kao veliinu strane PDF-a.
4. U podeavanjima Marks and Bleed potrebno je iskljuiti sve dodatne tipografske oznake
(cajtne, klinove, pasere), poto se one stavljaju tek u montai. Ukoliko pri pravljenju
dokumenata niste denisali vrednost za Bleed, u polju Bleed and Slug iskljuite opciju
Use Document Bleed Settings i postavite vrednosti za Bleed na istu vrednost (3 mm).
127
5. Ukoliko ste u pripremi koristili Spot boje sada je pravo vreme da izvrite konverziju
u CMYK. Izaberite Ouput iz menija sa leve strane i proverite da li je za Color izabran
Composite CMYK. Klikom na dugme Ink Manager otvorie se novi dijalog u kojem je
potrebno ukljuiti opciju All Spots to Process.
6. Za ispravno ukljuivanje slika u nalni PDF fajl neophodno je izvriti i sledee izmene.
U okviru Graphics podeavanja iz menija sa leve strane postavite Send Data za Images
na All i Download za Fonts na Complete iz padajueg menija (kao na slici).
128
Napomena: InDesign vam omoguava uvanje svih ovih Print podeavanja u takozvanim
Presetima. Klikom na dugme Save Preset moete izabrati zajedniki naziv podeavanja i
svaki sledei put ih uitati klikom na Print Preset/Naziv preseta (korak 1.).
129
7.10.
Grake aplikacije danas su u mnogo veoj meri komplikovanije nego ranije. Mnoge
od njih sadre neke funkcije koje nisu kompatibilne sa dananjom tehnologijom tampe.
Iskustveno su se sledee stvari pokazale kao nepredvidive i savetuje se da ih ne koristite u
pripremi za tampu.
7.11.
Najee greke
Nepreputena priprema
Objekti izlaze van obrezanog formata, a prelema nije "prepustio" pripremu. Jedno od
130
7.12.
Finalna kontrola
Format
Veliina strane u dokumentu (Page Size) je postavljena na nalni obrezani format
Svi objekti koji izlaze van obrezanog formata su preputeni po 3 mm
Svi vani objekti (tekst, logotip) su udaljeni minimalno 4 mm od ivice obreza
Veliina strane nalnog PDF fajla je zbir obrezanog formata i prepusta sa svih strana
PDF
Finalni PDF fajl je kreiran procedurom tampanja u fajl preko Adobe PDF printera
Boje
Sve boje u dokumentu su prebaene u CMYK, ukljuujui i Spot (Pantone) boje
Nijedna boja ne sadri manje od 10% neke od procesnih boja
131
Sve boje (ukljuujui i one na slikama) nemaju nanos vei od 350% (C+M+Y +K)
Slike
Sve slike su konvertovane u CMYK kolor model
Sve slike su u rezoluciji 300 dpi ili vie
Fontovi
Svi fontovi su kompletno ukljueni u nalni PDF fajl (Embedded)
Montaa
Priprema je nemontirana i poslata je ili kao zasebne strane ili u zasebnim fajlovima
Ostalo
Najtanja debljina linije je 0.1 mm (0.25 pt)
Sve transparencije su slepljene (Flatten)
Svi gradijenti (ferlau, Fountain ll) su rasterizovani i dodat im je um
Svi Corel efekti (Lens, Powerclip, Blend) su rasterizovani (prebaeni u slike)
7.13.
Poznavanje osnovnih tehnika rada u InDesignu CS3 danas spada u obavezno gradivo
grakih dizajnera i tehnikih urednika. Ovaj tutorijal je pokuaj da se te osnovne tehnike
predstave na to razumljiviji nain, kao vodi za uspean prelom dokumenata. InDesign CS3 je kompleksan program, sa mnotvom opcija i tekst koji sledi nije osmiljen sa
idejom da opie svaku od njih. Naglasak je stavljen na najvanije metode rada, one koji
omoguavaju ekasno objedinjavanje teksta i grake, kao i produktivnost u radu. Posebna
panja je posveena tipograji i naprednom oblikovanju teksta, kao i prepress tehnikama
i generisanju PDF dokumenata.
7.13.1.
Radno okruenje
Prvi susret korisnika sa svakim programom je radno okruenje - ukoliko je ono pregledno
i intuitivno, pomoi e korisniku da radi ekasno, jer panju moe da usmeri na sadraj
koji oblikuje, ne razmiljajui mnogo kako pojedine komande funkcioniu. Funkcionalnost
InDesigna zasnovana je na paletama, panelima i alatkama. Palete su vaan deo modernih
programa jer grupiu srodne opcije, a korisnik moe otvoriti neku paletu i koristiti je samo
kada mu je zaista potrebna. Neke palete su, ipak, potrebnije od drugih i one su uglavnom
aktivne u svakom trenutku. U Adobeovoj terminologiji ovakve palete nazivaju se panelima.
Paneli se sidre ("privezuju") uz desnu ivicu ekrana i mogu da budu saeti na irinu ikone,
poluproireni (uz ikonu je horizontalno postavljen i naziv panela) i u maksimalnom prikazu
kada se vidi itav sadraj panela.
132
133
Stecite informacija o objektima na stranici je paleta Info. Njena uloga je viestruka, jer
prua mnoge korisne podake. Ako, na primer, korisnik izabere rastersku sliku, u paleti
Info saznae njenu rezoluciju, kolorni model i graki format. Kada je aktivan kursor
u okviru za tekst, paleta Info prikazuje broj slovnih znakova, rei, redova i pasusa u
nizu povezanih okvira za tekst. Ukoliko se nakon broja nalazi znak plus za kim sledi jo
jedan broj, to je pokazatelj da je deo teksta "ispao" iz okvira. Osim vizuelnog indikatora
(crvenog kvadrata sa znakom plus) koji se nalazi uz okvir sa takvim tekstom, sada postoji
i dodatna informacija koja e korisniku pomoi da ispravi greku. Paleta Info koristi se i
u kombinaciji sa alatkom Measure koja omoguava merenje udaljenosti izmeu dve take
na stranici. Paleta Info prikazuje udaljenost u izabranim mernim jedinicama za tekui
dokument, zatim apsolutno horizontalno i vertikalno rastojanje i relativno u odnosu na x
i y osu, kao i ukupno rastojanje i ugao.
7.13.2.
Radna povrina
Format dokumenta u InDesignu moe da bude precizno usklaen sa veliinom odtampane publikacije, a moe da obuhvati i oznake za obrezivanje, pasere i sline detalje koji
e biti odstranjeni prilikom obrezivanja strana u zavrnoj obradi. U oba sluaja, format
dokumenta nije dovoljan tokom preloma u InDesignu, ve je potreban nekakav ekvivalent
radnog stola na koji mogu da se postave objekti koji e se upotrebiti na strani, gde korisnik
moe da privremeno skloni slike i tekstove sa strane itd. Takav prostor se u InDesignu
naziva radna povrina (pasteboard). Moe se zamisliti kao veliki pravougaonik unutar
kojeg se nalazi manji pravougaonik (naspramne strane dokumenta). Kada se denie
format dokumenta, InDesign e automatski napraviti radnu povrinu tako da gore i dole
bude po jedan in (2, 54 cm) prostora, a levo i desno jo po jednu irinu strane dokumenta. Na primer, ako je format dokumenta 210 297 mm (A4), to znai da dimenzije
pravougaonika koji ini dve naspramne strane iznose 420 297 mm, a da radna povrina
ima dimenzije 840 347, 8 mm.
esto se dogaa da podrazumevana radna povrina nije dovoljna, pogotovo njena irina.
Korisnik postaje svestan "teskobe" kada primeti da mu palete na ekranu zaklanjaju objekte i da ne moe da pomeri prikaz jer je doao do ivice radne povrine. Reenje se
nee pronai u dijalogu Edit / Preferences / Guides & Pasteboard, jer u oblasti Pasteboard Options postoji samo opcija Minimum Vertical Oset kojom moe da se regulie
visina radne povrine. I ovoga puta korisnik mora da se poslui dosetkom. Najpre treba
privremeno promeniti veliinu dokumenta. To nije destruktivna operacija i nakon vraanja
na originalnu veliinu svi objekti e biti na istim pozicijama. Dakle, treba izabrati File /
Document Setup i u polje Width upisati, na primer, 500 mm. Time e se dobiti i ira
radna povrina, u ovom sluaju to e biti 2000 mm. Vraanjem na originalnu veliinu
dokumenta, smanjie se i radna povrina. Da bi se to izbeglo, treba izabrati opciju View
/ Pasteboard i nacrtati pravougaonik preko itave radne povrine. Sada je mogue da se
vrati originalni format dokumenta, ali e pravougaonik "zbuniti" InDesign, pa e radna
134
7.13.3.
Linije za poravnanje
Svaki iskusan dizajner dobro poznaje i uspeno koristi nevidljivu mreu koja slui za poravnavanje redova sa tekstom, stubaca i drugih grakih objekata. Kada italac posmatra
viestubanu stranicu podsvesno trai koherentnu strukturu koja olakava itanje i primanje informacija. Grid i margine imaju vanu ulogu ali je najbolje ako ostanu neprimeeni
odnosno ako su u funkciji ostatka stranice, a ne njen najuoljiviji deo.
U Adobe InDesignu postoje tri tipa linija za poravnanje: document grid, baseline grid i
ruler guides. Document grid je mrea koja se protee preko itavog dokumenta i radne
povrine pruajui jednostavan nain za brzo uravnavanje objekata. Tekst se postavlja po
baseline gridu koji najee odgovara proredu (leading) osnovnog stila. Svaka linija ovog
grida je osnovna linija za redove sa tekstom.
Voice (ruler guides) su veoma znaajne za ekasan rad, a u InDesignu moete rasporediti
onoliko horizontalnih i vertikalnih voica koliko je potrebno. Voice podseaju na standardne objekte na stranici - mogue je odjednom izabrati nekoliko voica, na njih primeniti
komande copy i paste, uravnavati ih kao objekte ili ih ak rasporediti po razliitim slojevima. U dijalogu Ruler Guides kome se pristupa u meniju Layout zadaje se prag prikaza (u
procentima) ispod koga se voice ne vide. Slino vai i za ostale tipova linija poravnanja,
135
a smisao ove opcije je minimiziranje vizuelne interferencije koju linije mogu da unesu kada
se posmatra stranica u celini. U drugim DTP programima mora da se iskljui prikaz linija,
a InDesign e to automatski uraditi.
Upotrebna vrednost palete Layers i koncepta slojeva poznata je svakom korisniku Illustratora i Photoshopa. Ovaj oprobani mehanizam Adobe je ugradio i u InDesign, ime
se otvara itav spektar novih mogunosti na polju DTP-a. InDesign poseduje identinu
Layers paletu i u njemu se slojevi koriste na isti nain kao i u srodnim Adobe programima,
a jedina razlika je u tome to se denisani slojevi odnose na sve stranice viestraninog
dokumenta. Oznaka aktivnog sloja je pero sa desne strane njegovog imena u paleti. Ikone
sa leve strane pokazuju da li je sloj vidljiv (oko koje se pojavljuje i nestaje kada se klikne
miem na njega) i da li se objekti na njemu mogu menjati (ako je sloj "zakljuan", pojavljuje se precrtana olovka).
Radi lake orijentacije na stranici, slojevima se pridruuju boje - kada se izabere bilo koji
objekat, selekcione ruice e poprimiti boju koja odgovara sloju na kome se objekat nalazi.
Prilikom dodavanja novog sloja, njemu se automatski dodeljuje druga boja, koja se po
potrebi lako menja.
7.13.4.
Gotovo svaki objekat u InDesignu moe da predstavlja okvir za tekst ili slike. Dok je u
drugim DTP programima uobiajeno da se najpre nacrta okvir a potom uveze tekst ili
slika, InDesign ima drugaiji pristup, poto automatski kreira okvir prilikom uvoza. Tekst
136
7.13.5.
Kretanje po dokumentu
137
stranica ime je olakano kretanje po dokumentu. U donjem levom uglu panela su tasteri
za navigaciju, a prikazan je i broj tekue stranice u sopstvenom meniju. Direktan unos
broja, kao i klik na pomenute tastere takoe omoguavaju kretanje po dokumentu. Panel
Navigator prua umanjeni prikaz dokumenta i na taj nain olakava orijentaciju, pogotovo
kada je uvean prikaz dela stranice. U reimu View Active Spread na panelu Navigator
uoava se crveni pravougaonik koji oznaava vidljivi deo stranice u prozoru dokumenta.
Dovoljno je da se povlai taj pravougaonik i tako odredi deo stranice koji e biti fokusiran.
Na taj nain, radei na fragmentu stranice ostvaruje se i dobar oseaj za njenu celinu.
Reim View All Spreads omoguava da se prelazi sa stranice na stranicu.
Opcije za zumiranje su veoma bogate. Pored standardnih komandi sa tastature (Ctrl +
Alt + + i Ctrl + Alt+) i klizaa na paleti Navigator, mogue je izabrati jednu od 17
unapred denisanih vrednosti iz menija u donjem levom uglu prozora InDesigna, a ako
je potrebno da se dobije "fokus" na izabrani objekat treba pritisnuti Ctrl + Alt+ =.
U donjem levom uglu prozora dokumenta uvek se prikazuje tekui procenat uveanja
u procentima. Unoenjem vrednosti u ovo polje promenie se prikaz, na slian nain
kao u Photoshopu ili Illustratoru, a tu su i standardne opcije za podeavanje prikaza
(Fit Spread in Window, Fit Page in Window, Actual Size i Entire Pasteboard) koje se
aktiviraju u meniju View. Povrh svega, moe da se otvori proizvoljan broj prozora sa
razliitim prikazima dokumenta i zatim rasporedi po elji. Ove pogodnosti posebno dolaze
do izraaja na velikim monitorima, jer omoguavaju da se doteruju ni detalji i ujedno
posmatra kako se ta promena odraava na izgled itave stranice.
Neke od osnovnih opcija i alatki neposredno utiu na produktivnost. U one koje e korisnik
odmah primetiti spadaju dvostruki klik na tekstualni okvir kojim se odmah aktivira alatka
Type, a kursor postavlja na mesto gde je kliknuto. Jasna je uteda u vremenu u odnosu
na izbor alatke na paleti i postavljanje kursora u tekst, ali e se pravi znaaj uoiti tek
kada korisnik shvati koliko puta se ova prosta operacija ponavlja ak i u radu sa ne tako
dugim dokumentima. Ukoliko se pritisne Alt i dva puta klikne na okvir za tekst, pojavie
se dijalog Text Frame Options. Dimenzije okvira za tekst mogu da se menjaju, a da tekst
ostane izabran - dovoljno je da se pritisne taster Ctrl. Iako tipografski puritanci smatraju
da tekst ne bi trebalo deformisati po horizontali ili vertikali, ve izabrati odgovarajui
font, skaliranje je ponekad neizbeno. InDesign CS3 omoguava interaktivno skaliranje
sadraja tekstualnog ovira, ako se dri taster Ctrl.
7.13.6.
Rad sa tekstom
Ako u neemu InDesign ima prvorazredni znaaj, onda je to redenisanje normi moderne
digitalne tipograje. U kombinaciji sa OpenType Pro fontovima InDesign predstavlja
najsnaniju platformu za prelom i oblikovanje teksta u itavom digitalnom univerzumu.
Kada je re o tipograji, najvanija komponenta svakog alata za prelom jeste modul
za slaganje teksta (composition engine). Primenom sloenih pravila, modul za slaganje
odreuje koliko se teksta moe postaviti na zadatu irinu stupca i na kom mestu treba
prelomiti red, to predstavlja sr tipograje. Tradicionalni pristup u DTP programima
podrazumevao je da korisnik ima veoma malo kontrole nad modulom za slaganje teksta.
Adobe je uspeo da razvije sopstveni modul za slaganje teksta koji analizira itav pasus
138
pre nego to prelomi pojedinane redove. Time se postie najbolji mogui kompromis u
broju hifenacija i belina izmeu rei. Napredni model slaganja teksta u InDesignu naziva
se Adobe Paragraph Composer, ali se moe izabrati i klasini nain - Adobe Single line
Composer.
Ukoliko pokuamo da veoma pojednostavljeno opiemo proces slaganja teksta, moemo
da kaemo da je to vertikalno i horizontalno rasporeivanje rei po stupcima na stranici.
Iako vam se moe uiniti da je u pitanju trivijalan zadatak, niz faktora ga ine veoma
kompleksnim poslom. Rei mogu da budu razliite duine, a veliina slova odreuje koja
koliina teksta moe da se smesti u red. Rastojanje izmeu rei u redovima, slova u
reima i redova u pasusima odreuje boju, odnosno gustinu teksta. (U ovom kontekstu
re boja se ne odnosi na tamparsku boju kojom je tekst odtampan). Jedan od principa
tipograje, pogotovo za velike koliine teksta, jeste da boja bude ravnomerna, odnosno
da razmaci budu ravnomerno rasporeeni.
Oba modula za slaganje teksta u Adobe InDesignu CS3 koriste paljivo konstruisana pravila
na osnovu kojih odreuju optimalna mesta za prelom redova. Ukoliko red treba prelomiti
izmeu rei, situacija je jasna. ee se u praksi deava da je donoenje odluke skopano sa
traenjem najboljeg izbora iz skupa od nekoliko nezadovoljavajuih varijanti. Korekcijom
razmaka izmeu rei i slova, skaliranjem (suavanjem i proirivanjem) slovnih oblika i
primenom pravila za rastavljanje rei na slogove, kompozicijski moduli InDesigna vrednuju
sve mogue prelome i na kraju biraju onaj koji najbolje odgovara zadatim parametrima.
Single line Composer je najsliniji onome to smo ranije mogli da vidimo u veini DTP
programa. Prilikom donoenja odluke o prelamanju, ovaj modul razmatra pojedinane
redove, to je najbri nain za slaganje teksta. Pri tome uzima u obzir tri generalna
pravila. Prvo pravilo je davanje prednosti korekciji razmaka izmeu rei u odnosu na
hifenaciju. Dakle, do podele rei e doi samo ako se poveavanjem ili smanjivanjem
razmaka izmeu rei u dozvoljenim granicama (koje korisnik moe podesiti) nije mogue
poslednju re smestiti u tekui red ili je prebaciti u sledei.
Sledee pravilo ukazuje na to da podela rei ima prioritet nad promenom razmaka izmeu
slova. Razmak izmeu slova e se promeniti jedino u sluaju da se re ne moe pravilno
rastaviti na slogove. Najzad, ako do korekcije razmaka izmeu rei ili slova neizostavno
mora da doe, onda je bolje da se razmak smanji nego da se povea. Pravila koja smo
opisali su plod vievekovnog iskustva majstora tipograje i njihovo potovanje garantuje
vizuelno usklaen i ist prelom teksta.
Kako opisani mehanizam izgleda u praksi? Ako se poslednja re u redu ne uklapa u irinu
stupca InDesign najpre pokuava da smanji razmak izmeu rei kako bi napravio mesta
za "problematinu" re. Ukoliko ovaj pokuaj ne urodi plodom, razmak izmeu rei se
poveava, ali je mogue da to ne dovede do prebacivanja rei u naredni red. U toj situaciji
se razmatra podela rei. U sluaju neuspeha InDesign e pokuati da istovremeno smanji
razmak izmeu rei i izmeu slova u tekuem redu ili, kao poslednju mogunost, da povea
razmak. Kada je pronaeno prihvatljivo mesto za prelom, InDesign prelazi na slaganje
sledeeg reda.
Poto Single line Composer razmatra samo pojedinane redove teksta, nije u stanju da
optimizuje prelom u itavom pasusu. Sasvim je uobiajena situacija da se u pasusu pojave
139
loe prelomljeni redovi, iako je ostatak pasusa besprekorno prelomljen. Ovi problemi se
mogu runo otkloniti, ali to zahteva dosta vremena i truda. Upravo na ovom mestu u
oavamo potrebu za savrenijim modulom za slaganje teksta.
7.13.7.
Kompozicija teksta
140
zbog odstupanja, realno stanje je sasvim suprotno. Poto se kazneni poeni kvadriraju
pre nego to se odredi najbolji prelom za tekui red, smanjivanje opsega od najmanjeg do
najveeg razmaka zapravo smanjuje relativnu razliku izmeu prihvatljivog i neprihvatljivog
preloma. Prema tome, ako promenite osnovne vrednosti pobrinite se da ostavite dovoljno
"prostora" za nesmetan rad modula za slaganje teksta.
Postojanje dva modula za slaganje teksta svakako dovodi do nedoumice - koji je od njih
najprikladniji za nae potrebe? Kao generalno pravilo moe se uzeti da Paragraph Composer prua najbolji odnos izmeu kvaliteta i performansi. Iako se njegovim aktiviranjem
moe dogoditi da InDesign postane neto sporiji, produktivnost nee biti ugroena poto
emo utedeti vreme koje bismo inae utroili za runu optimizaciju preloma. Kada je u
pitanju vea koliina teksta, vielinijski modul e nai idealan balans izmeu razmaka i
podele rei tako da emo dobiti tekst koji je ravnomernije rasporeen.
U nekim sluajevima klasian modul za slaganje teksta moe da bude prikladnije reenje
jer je njegov rad, sa stanovita korisnika, predvidljiviji. Pretpostavimo da treba korigovati
red pri kraju pasusa i da je aktivan vielinijski modul. Ovaj modul e odmah zapoeti
rekompoziciju pasusa analizirajui prethodnih nekoliko redova tako da je sasvim mogue
da se prelom neoekivano promeni, iako smo samo eleli da unesemo samo manju ispravku.
Dakle, ako elimo potpunu kontrolu nad prelamanjem redova, treba da izaberemo Single
line Composer.
7.13.8.
Poravnanje pasusa
Tokom preloma teksta slova se grupiu u rei, rei u redove, redovi u pasuse, pasusi u
stupce. Pasus je veoma vana funkcionalna celina koja utie na izgled prelomljene stranice. Izbor poravnanja pasusa je jedna od prvih odluka koju donosimo prilikom dizajniranja
dokumenta. Obostrano poravnat tekst, u kome su svi redovi jednake duine, delu je formalnije ali je u njemu tee postii ravnomernu boju. Nazubljeni tekst se lake prelama,
ali su redovi nejednake duine u principu neprihvatljivi za stupce u novinama i asopisima
izuzev u nekim specijalnim i retkim situacijama. InDesign ima ak sedam opcija za poravnanje pasusa, od toga etiri za obostrano uravnate pasuse. Varijacije kod obostranog
uravnanje se, naravno, odnose na poslednji red koji moe da bude levo, desno, u centru
ili razvuen po irini stupca.
Ako iz menija palete Paragraph (koju emo uskoro detaljno predstaviti) izaberemo opciju
Justication, pojavie se odgovarajui dijalog u kome podeavamo razmak izmeu rei
i slova i horizontalno skaliranje slovnih oblika. Opcijama Word Spacing i Letter Spacing kontroliemo dozvoljeno odstupanje modula za slaganje teksta od razmaka koji su
denisani u upotrebljenom fontu. Pored korigovanja razmaka, postoji jo jedan nain za
kompenzacije prilikom poravnavanja pasusa. U pitanju je sasvim suptilno suavanje ili
proirivanje karaktera kojim upravljamo pomou opcije Glyph Scaling.
Za svaku od pomenutih opcija moemo da unesemo minimalnu, maksimalnu i poeljnu
(optimalnu) vrednost. Za razmak izmeu rei optimalna vrednost je 100% (u default
stanju) to znai da e InDesign pokuati da koristi stvarnu irinu karaktera space koji je
prisutan u fontu. Vrednosti minimum i maximum oznaavaju dozvoljeni najmanji i najvei
141
razmak izmeu rei, izraen kao procenat osnovne irine karaktera Space.
Osnovno i najvanije pravilo jeste da razmak izmeu rei kod obostrano uravnatog teksta
treba da bude to je mogue manji a da se pri tom rei jasno razdvajaju. Jedna od standardnih mera koja se u tipograji koristi je em (oznaava se i sa M) ili em kvadrat. U
pitanju je relativna mera koja odgovara veliina slova u takama. Kod fonta veliine 12 pt,
em iznosi 12 pt (tj. stranica em kvadrata je 12 pt). Ukoliko bilo koji Type 1 font uitamo
u font editor videemo da irina razmaka (space) iznosi oko 250 jedinica. Uzimajui u
obzir da je granularnost Type 1 fontova 1000 UPM (units per em) znai da je standardna
irina obinog razmaka - M/4.
Kod obostrano uravnatog teksta, kakav je najei u gotovo svim publikacijama, neophodno je poveavanje ili smanjivanje irine razmaka u odnosu na standardnu vrednost.
Za optiki usklaen prelom, minimalna irina razmaka je M/5 a maksimalna irina M/3.
Da prevedemo sada ove vrednosti u oblik koji je razumljiv DTP programima. Ukoliko
uzmemo da M/4 (standardni razmak) iznosi 100%, uz malo rauna utvrdiemo da je
M/5 (minimalni razmak) 80%, dok je M/3 (maksimalni razmak) 133%.
Adobe InDesign ima u startu dobro podeene opcije vezane za kontrolu razmaka. U pojedinim fontovima koji deluju sueno mogue je i dodatno smanjiti razmake izmeu rei
tako da budu u konstelaciji M/6 M/5 M/4. Ukoliko je dizajner takvog fonta ve podesio
irinu razmaka, neete morati da menjate parametre. Ako vam se uini da bi razmaci
mogli da budu i manji, proverite pomou font editora ili uvidom u AFM fajl (kod Type 1
fontova) irinu karaktera space. Treba imati u vidu da je granularnost TrueType fontova
2048 UPM i da je kod njih standardna irina razmaka 512.
Kada je u pitanju razmak izmeu slova, smisao opcija minimum i maximum je drugaiji,
poto slovni oblici imaju razliite irine. U ovom sluaju zadajemo dozvoljen procenat
promene, recimo izmeu 15% i +15%. Na osnovu u obiajenih tipografskih pravila, moduli za slaganje teksta e korigovati razmak izmeu slova samo ako se promenom razmaka
izmeu rei ne moe postii zadovoljavajui prelom reda.
Sa promenom parametara za razmak izmeu slova i rei treba biti veoma oprezan. Ukoliko zadamo previe restriktivne uslove, razlike izmeu ponaanja dva modula e postati
oiglednije. Mogue je da Single line Composer u takvim okolnostima postie i neto bolje
rezultate ali e Paragraph Composer, kao to smo ranije detaljno objasnili, optimalnije
raditi ako je opseg denisan opcijama minimum i maximum dovoljno komotan.
Promena razmaka izmeu rei u okviru prihvatljivih granica spada u oprobana i sigurna
tipografska reenja. Miljenja su oprena kada treba menjati razmak izmeu slova, poto
su ove korekcije mnogo uoljivije, pogotovo ako modul za slaganje teksta nije uspeo da
postigne optimalan prelom, pa je dolo do ozbiljnijeg naruavanja zadatih parametara.
Zbog toga su sve tri vrednosti za Character Spacing u podrazumevanom stanju postavljene na 0%. Alternativno reenje je Glyph Scaling, neka vrsta kontekstnog suavanja ili
proirivanja slovnih likova. Ukoliko poslednja re u redu ne dosee kraj reda ili je treba
deliti, composition engine moe da blago razvue ili sabije itavu re, posmatranu kao
uobiajeni vektorski objekat. Ako kao minimalnu vrednost za skaliranje postavimo 98%, a
kao maksimalnu 102%, program e imati dovoljno manevarskog prostora da pravi za oko
nevidiljive, suptilne kompenzacije irine slova koje omoguavaju bolji prelom pasusa.
142
7.13.9.
143
7.13.10.
Fusnote
Elementarne estice funkcionalnosti svakog DTP programa jesu okviri u koje smetamo
formatirani tekst. Ako program moe da zada odgovarajui font i veliinu slova, da
kontrolie razmake izmeu slova, rei i redova i da prelama rei na kraju redova, onda
takav program teoretski moe da ostvari bilo koju zamisao grakog dizajnera. ak i
elementarna automatika je izvanredan napredak u odnosu na nekadanje runo slaganje
teksta, ali je digitalno doba nametnulo nove standarde. Fusnotu moemo uvek napraviti
tako to emo njen tekst smestiti u zaseban okvir koji emo postaviti na dno strane,
nacrtati liniju iznad fusnote i upisati odgovarajui broj, zvezdicu ili neki znak pored rei
uglavnom tekstu koja se poziva na fusnotu, kao i pored same fusnote. Ovaj postupak
bi se mogao nazvati simulacija fusnote, jer vodimo rauna samo o krajnjem rezultatu kada tekst bude odtampan, itaocu svakako nije bitno na koji je nain on oblikovan. Iako
dizajner na ekranu i italac na papiru vide fusnote, za DTP program koji ne podrava ovaj
vid formatiranja teksta to su samo okviri nepovezani sa ostatkom teksta. Ne postoji logika
veza izmeu fusnote i reference na fusnotu i ako doe do obimnijih promena dokumenta,
svi okviri sa fusnotama morae runo da se premeste na nove pozicije. Podrka za fusnote
oslobaa vas ovih problema, a u InDesign CS3 je ugraena takva mogunost.
InDesign CS3 ima opcije za veoma preciznu kontrolu fusnota. Za poetak, treba na onom
mestu u tekstu gde elimo da bude fusnota izabrati opciju Insert Footnote iz menija Type
ili iz kontekstnog menija. Tako emo dobiti referencu fusnote, a u dnu tekueg stupca
e se automatski napraviti oblast za fusnotu, sa aktivnim kursorom kako bismo odmah
mogli da unesemo tekst fusnote. Centralno mesto za upravljanje fusnotama je dijalog
Footnote Options (Type / Document Footnote Options) sa svoje dve kartice. Na kartici
Numbering and Formatting biramo da li e fusnote biti obeleene rednim brojevima ili
nekim drugim znakovima i da li e numeracija poinjati ispoetka na svakoj novoj strani,
paru naspramnih strana ili odeljku.
144
Sledi formatiranje reference za fusnotu u tekstu. Ona obino ima oblik eksponenta (superscript), ali moemo da prethodno deniemo stil karaktera po elji i da ga ovde dodelimo.
Slino je i za sam tekst fusnote - izabraemo stil koji smo denisali i podesiti razmak
izmeu oznake fusnote i teksta (to je obino tabulator). to se tie formatiranja oznake
pre samog teksta fusnote, njega ugraujemo u stil fusnote pomou tehnike ugnjedenih
stilova. Dovoljno je da zadamo da se sve do prvog tabulatora primenjuje posebno napravljen stil karaktera za oznaku fusnote.
Na kartici Layout nalaze se dodatne opcije za oblikovanje fusnota. Na primer, razmak
izmeu glavnog teksta i prve fusnote na strani, kao i razmak izmeu fusnota. Ovde
podeavamo duinu i debljinu linije koja se nalazi iznad prve fusnote, a omoguavamo
i prostiranje fusnota na vie strana. ak i kada je ova opcija ukljuena, moemo da
spreimo da se tekst neke fusnote deli na vie strana ili da precizno odredimo kako e
se fusnota podeliti. To postiemo uobiajenim opcijama All Lines Together, Keep With
Next X Lines i Insert Column Break. InDesign CS3 besprekorno uitava dokument sa fusnotama koji je pripremljen u Wordu. Ukoliko prethodno napravimo odgovarajue stilove,
tekst e biti kvalitetno prelomljen i, to je najvanije, trud koji je uloen prilikom unoenja
fusnota u Wordu nee biti uzaludan. Iako InDesign CS3 u radu sa fusnotama jo uvek
nije bolji od FrameMakera, korisnici su dobili dobro osmiljene i logine opcije koje daju
odline rezultate i poveavaju uptrebnu vrednost InDesigna.
7.13.11.
Pristup opcijama za rad sa tekstom je veoma jednostavan - gotovo sve operacije mogu
se obaviti posredstvom paleta Character i Paragraph koje se, ukoliko ih nema na ekranu,
aktiviraju sa Ctrl+T . Izbor fonta u paleti Character ukazuje na vanu osobinu svih novijih
Adobe programa: familija tipografskih pisama moe da ima proizvoljan broj lanova, a
ne samo etiri (normal, italic, bold, bold italic) kao to je uobiajeno u ostalim Windows
programima koji koriste sistemsku po drku za rad sa fontovima. Minion Pro, jedna od
najkompletnijih familija fontova, sadri ak 48 lanova: dva stila (regular i italic) u tri
teine (regular, bold, semibold), dve irine (regular i condensed) i etiri optike veliine
(regular, subhead, caption i display).
Opcije koje podeavamo u paletama Character i Paragraph imaju lokalno dejstvo i odnose
se samo na izabrani tekst. Najbri i najekasniji nain za konzistentno formatiranje teksta
jesu stilovi karaktera i pasusa koje deniemo u odgovarajuim dijalozima. Stilovi pasusa
kombinuju sve atribute koji se odnose na slovne znakove i pasuse tako da njihovom primenom moemo brzo formatirati veliku koliinu teksta. Pomou stilova karaktera moemo
da nezavisno oblikujemo manje tekstualne objekte koje elimo da vizuelno istaknemo ili
da im promenimo pravila formatiranja.
Izmeu stilova se takoe mogu uspostaviti hijerarhija i nasleivanje. Ako promenimo
atribut roditeljskog stila, on e se automatski odraziti i na "potomke" tog stila. Stilovima
moemo da dodeljujemo preice sa tastature tako da je njihovo zadavanje jo bre, a
mogue je uvoziti i stilove pripremljene u drugim dokumentima. Sloeno formatiranje
teksta ubrzavaju ulanani stilovi. Umesto da najpre zadate stil pasusa, a potom oznaite
deo pasusa kako biste primenili stil karaktera (na primer, za inicijal), u InDesignu CS3
145
deo denicije stila pasusa moe da bude stil slovnih znakova. Premda ova funkcionalnost
nije zamena za automatske liste za nabrajanje, u praksi je moete koristiti za postizanje
slinih efekata.
U stil pasusa moe se ugnezditi vie stilova znakova koji se primenjuju na razliite delove
pasusa. Postupak je veoma jednostavan - prilikom denisanja stila izabraemo odeljak
Drop Caps & Nested Style. Ovde precizno zadajemo domen vaenja stila znakova. On
moe da se prostire na zadat broj rei, reenica, slova, cifara ili do pojave nekog specijalnog znaka. Paljivim podeavanjem uslova moemo da postignemo zavidnu automatiku
i brojne efekte.
U paleti Character moemo da kontroliemo i prored, kerning i treking, vertikalnu i horizontalnu deformaciju, pomeranje bazne linije i iskoavanje slova. Paragraph paleta zaduena
je za uravnavanje pasusa (ukupno sedam razliitih mogunosti ukljuujui full justify),
uvlaenje pasusa ili prvog reda, poravnanje po gridu, inicijale i razmak pre i posle pasusa.
Podrani su i takozvani visei navodnici, odnosno optika margina. Spisak specijalnih
znakova, koji se mogu ukucati kada negde u tekstu kliknemo na desni taster mia, zaista
je impozantan - moemo da biramo izmeu ak est raznih tipova razmaka ukljuujui i
ush space koji sve to je posle njega "gura" do desne ivice stupca.
Veina specijalnih znakova je nevidljiva i oni se nikad nee pojaviti na odtampanoj stranici.
Na ekranu ih moemo videti ako ukljuimo opciju Show Invisibles. Svi razmaci, tabulatori,
oznake za podelu rei i kraj pasusa, dobijaju svoj prepoznatljiv simbol koji nam govori o nji
hovom prisustvu u tekstu. Specijalni znakovi se mogu regularno pretraivati i zamenjivati
u tekstu ako koristimo njihove meta oznake koje su prikazane u helpu. Mogue su i prilino
sloene pretrage koje obuhvataju, na primer, pronalaenje i zamenu svih jednoslovnih rei
posle kojih sledi razmak, istim tim reima koje prati nelomivi razmak. Ukoliko taj primer
ugradimo u makro tekst procesora kao to je Microsoft Word, napravili smo dobar potez
za poboljanje tipograje u publikaciji koju emo kasnije prelamati u Adobe InDesignu.
7.13.12.
Ugnjedeni stilovi
Ugnjedeni stil je deo denicije stila pasusa koji zadatom segmentu tog pasusa automatski
dodeljuje neki stil karaktera. Na primer, prva re u pasusu treba da bude ispisana velikim
slovima i crvenom bojom. Prvi korak je da napravite stil karaktera koji se, recimo, zove
Crveno i koji denie All Caps slova i boju slova Red. Ovo je ve nekakva poluautomatika
i sada bismo mogli da idemo redom po pasusima i da prvoj rei dodeljujemo stil First.
Uraditi to na nekakvom spisku sa stotinama stavki bio bi zametan posao.
Ako bismo u deniciji stila pasusa List, na kartici Drop Caps and Nested Styles, u odeljku
Nested Styles zadali stil First, opciju through, u naredno polje upisali 1 i potom sa spiska
izabrali Words, onda bi na stil First bio odmah primenjen na prvu re svakog pasusa koji
je formatiran stilom List.
Opcije through i up to su veoma vane za razumevanje ugnjedenih stilova. Ugnjedeni
stil sagledamo ovako: Stil karaktera - Dejstvo - Redni broj - Uslov. Opcijama through i
up to deniemo dejstvo, pri emu through znai da se stil primenjuje sve dok je uslov
ispunjen, a up to sve dok se uslov ne ispuni. Evo i primera. Pretpostavimo da imate pasus
146
iji je stil List u kome pie "Ovo je proba" i da ste zadali da stil karaktera Crveno vai
through 1 r. Obratite panju da u poslednje polje moete da upisujete i slovne znakove
ili da uslov birate iz menije. U naem primeru bi crvenom bojom bilo obojeno Ovo je pr.
Ukoliko bismo through promenili u up to, crvenom bojom bilo bi obojeno Ovo je p.
Pogledajmo sada kako deluje redni broj. Ako zadamo da Crveno vai through 2 o, obojeno
bi bilo Ovo je pro. Oigledno je da se veliko O i malo o tretiraju kao dva razliita slova.
Ako bismo zadali up to 2 o onda je crvenom bojom ispisano Ovo je pr, jer se uslov ne
primenjuje na drugo o, tj. vaenje stila prestaje neposredno pre dostizanja uslova. Da
smo zadali through 2 O ili up to 2 O onda bi sve bilo ispisano crvenom bojom. Ovo
deluje nelogino, ali treba imati u vidu da je InDesign pronaao prvo O i da nastavlja
da primenjuje vaenje ugnjedenog stila u traganju za drugim O. Ako ga ne pronae do
kraja pasusa, prethodno formatiranje se ne ukida. Meutim, ukoliko bismo u prethodnom
sluaju promenili 2 u 1, videli bismo da opcija through boji crvenom bojom samo prvo
slovo, dok opcija up to ne boji nita, to je opet u skladu sa opisanim nainom njihovog
funkcionisanja.
Kod ugnjedenih stilova je znaajno to to moete da ih zadajete koliko god je potrebno,
pri emu njihova dejstva mogu da se prepliu. U polje za uslov moete da unesete bilo
ta, a meni vam nudi pristup uobiajenim stavkama kao to su Sentences, Words, Letters,
Digits... Ovde se nalazi i malo poznati specijalni znak koji vredi poblie opisati: End
Nested Style Character se moe uoiti i u dijalogu Find Change. End Nested Style je
nevidljivi znak irine nula, to znai da ne utie na tok ili formatiranje teksta. Namenjen
je za denisanje onih ugnjedenih stilova koji se "opiru" denicijama iz dijaloga Paragraph
Style. Ukoliko nekom sloenom pretragom moete da zadate gde treba da pone ili da
prestane vaenje ugnjedenog stila, onda treba da naenom niz znakova dodate (na kraj ili
na poatak) i End Nested Style znak. Potom ete u deniciji podesiti doseg ugnjedenog
stila na through ili up to End Nested Style i ponovo moete da uivate u automatici.
7.13.13.
Kada u InDesign CS3 uvozite tekst iz Microsoft Worda, na scenu stupa baterija novih
opcija koja uspostavlja odlinu saradnju izmeu ova dva programa. Prilikom uvoenja
teksta, treba u dijalogu Place ukljuiti Show Import Options i pojavie se novi dijalog.
Ovde moemo da kontroliemo ta e se deavati sa stilovima i lokalnim formatiranjem
iz Worda. Opcijom Remove Styles and Formatting from Text and Tables uklanjamo sva
formatiranja i uvozimo "sirov" tekst. Ako elimo da ukloni mo Wordove stilove, ali da
zadrimo osnovno formatiranje (italic, bold, podvlaenje, indeksi, eksponenti itd.) onda
emo ukljuiti opciju Preserve Local Overrides. Uvezene tabele mogu se pretvoriti u
neformatirane InDesignove tabele ili u tekst razdvojen tabulatorima.
Iako je to do skoro bilo zlatno pravilo, zadavanje stilova u Wordu ne treba izbegavati.
Naprotiv, treba saradnike uputiti na to da primenjuju stilove i tako razdvoje formu od
sadraja. Kako e ti stilovi biti denisani i kakva e biti njihova imena, sasvim je nebitno.
Vano je samo to da oni u tekstu budu konzistentno primenjeni i da iste komponente
publikacije budu uvek oznaene istim stilom. Kada takav tekst uitavamo u InDesign, na
raspolaganju su nam dve tehnike. Standardna je da stilove uitavamo zajedno sa njihovim
147
Da bismo mapirali stilove, treba da ukljuimo opciju Preserve Styles and Formatting
from Text and Tables i opciju Customize Style Import i potom da kliknemo na Style
Mapping. Pojavie se jednostavan dijalog u kome se na levoj strani nalazi spisak Wordovih,
a na desnoj spisak odgovarajuih InDesignovih stilova, pri emu moemo da kliknemo na
InDesignov stil i da sa spiska izaberemo neki drugi. Na primer, ukoliko je Wordov stil
Normal mapiran u InDesignov stil New Paragraph Style, to znai da e prilikom uvoza biti
napravljen nov stil Normal sa denicijom iz Worda. To emo promeniti tako to kliknemo
148
na stavku New Paragraph Style - pojavie se meni sa svim postojeim stilovima u Adobe
InDesignovom dokumentu, pa moemo, na primer, da izaberemo Body ili neki drugi stil.
Sve funkcionie potpuno predvidlji vo i korisnik nikada nije u dilemi ta e na kraju dobiti.
Kao vaan dodatak automatskom formatiranju posluie nova opcija Apply Next Style.
Poto je svakom stilu pasusa mogue dodeliti parametar Next Style koji sadri ime sledeeg
pasusa, dovoljno je da izaberemo niz uzastopnih pasusa i, ukoliko svi imaju denisan
parametar Next Style, moemo da jednim potezom formatiramo gotovo celokupan tekst
u dokumentu. Sve to treba da uradimo jeste da desnim tasterom mia kliknemo na
spisak stilova u paleti Paragraph i da iz kontekstnog menija izaberemo opciju poput
Apply Nadnaslov then Next Style i itav niz pasusa bie formatiran, pa emo dobiti
redosled poput Nadnaslov, Naslov, Podnaslov, BodyNeuvuen, Body, a gde god se u tekstu
pojavljuje stil Meunaslov posle njega e automatski biti primenjen stil BodyNeuvuen
(naveo sam primer koji je graki prilino slian veini tampanih publikacija). Ne treba
naglaavati koliko ovaj sistem rada tedi vreme prelamaima i grakim dizajnerima.
7.13.14.
Stilovi objekata
Doosmo i do stilova objekata ije ete prisustvo prepoznati po novoj paleti Object Styles.
U njihovoj osnovi se nalazi jednostavna zamisao - simetrija tekstualnih i grakih objekata.
Ako ve moemo da formatiranje teksta deniemo stilom, zato da tu sjajnu pogodnost
ne proirimo na graku. Za poetak, InDesign CS3 nudi nekoliko predenisanih stilova
objekata:
Basic Graphics Frame za grake primitive (pravougaonici, elipse, linije...),
Basic Text Frame za okvire sa tekstom i
None za okvire sa slikama.
Moemo da napravimo nove stilove objekata, a spisak opcija za formatiranje prilino je
veliki. Na primer, ako elimo da slike uitavamo u okvir sa senkom, napraviemo novi
graki okvir, i u kategoriji Drop Shadow and Feather zadaemo parametre senke. Potom
e svi okviri sa slikom na koje je primenjen novi stil imati senku. U opcije spadaju i
debljina i boja linije i popune okvira, efekti providnosti, zaobljeni uglovi okvira...
Slede suptilnije opcije, na primer mogunost da zadamo stil pasusa koji e biti dodeljen
tekstualnom okviru, to je jo jedna sitna uteda vremena. Primetimo da smo i do sada
mogli da napravimo sve komponente preloma, da ih smestimo u biblioteku ili na radnu
povrinu master strane i da ih po potrebi koristimo. Meutim, primena stilova objekata
omoguava da ih u trenutku automatski izmenimo i da se te promene odraze na sve
objekte kojima je zadat stil. Ovo je kvalitativni skok koji se odmah odraava na produktivnost. Naravno, i ovde vai da sve opcije vezane za produktivnost imaju smisla samo
ako ih korisnici i primenjuju. Ko radi po starom, nee imati koristi od veine novih opcija
u InDesignu CS3. Jo jedan vaan detalj: InDesign CS3 omoguava nam da zadamo
podrazumevane stilove za tekstualne i grake okvire. Ti stilovi e biti primenjeni na sve
nove objekte koje nacrtamo. Slian efekat se mogao postii u InDesignu CS, ali sada
moemo da u svakom trenutku neki drugi stil proglasimo za podrazumevani.
149
7.13.15.
Sidra i lengeri
Usidreni objekti se lako prave: bilo gde u tekstu izaberemo opciju Object / Anchored
Object / Insert i potom podesimo parametre. Moemo da izaberemo tip objekta (tekst,
graka), njegov stil i poziciju u odnosu na mesto u tekstu za koje je objekat usidren.
Najzanimljiviji deo je podeavanje pozicije. To moe da bude slobodno zadavanje x i y
ofseta u odnosu na okvir sa tekstom, ivicu stupca ili ivicu strane. Moemo da promenimo
i referentnu taku u odnosu na koju se ovaj ofset rauna. Posebno je korisno to to
moemo da koristimo razliite referentne take za parne i za neparne strane. Ako je slika
usidrena za tekst na parnoj strani i nalazi se levo od teksta, ukoliko tokom korekcija,
dodavanja ili brisanja tekst pree na neparnu stranu, slika moe automatski da se postavi
desno od teksta, tako da uvek bude u margini. Dakle, usidreni objekti se gotovo sami od
sebe postavljaju na pravi nain.
Na objekat koji smo usidrili moemo u svakom trenutku da primenimo i neke druge opcije,
a po elji sidro moemo i da "podignemo", pri emu objekat oslobaamo svih veza sa
150
7.13.16.
Liste za nabrajanje
InDesign CS3 spada u programe za prelom graki bogatih dokumenata. Kod ovakvih
programa je naglasak na dizajnu, a ne na obradi teksta i to uvek moramo imati na umu.
Lako emo ustanoviti da Adobe FrameMaker ili Microsoft Word imaju mnoge opcije za
rad sa dugim dokumentima ili formatiranje teksta koje InDesign nema. Meutim Adobe
postepeno uvodi neke od bitnih funkcija za rad struktuiranim tekstom u InDesign. U
prethodnoj verziji dobili smo rudimentarne liste za nabrajanje ija je implementacija esto
bila na udaru kritike. InDesign CS3 donosi profesionalne opcije na ovom polju - sada liste
za nabrajanje imaju slinu funkcionalnost kao u FrameMakeru.
Kartica Bullets and Numbering (ili istoimena opcija iz panela Paragraph) u okviru denicije
stila omoguavaju nam da zadamo tip liste (sa bulletima ili za nabrajanje), da odredimo
nain nabrajanja i poziciju numerikih oznaka. Novo je to to moemo da deniemo vie
nivoa nabrajanja koji imaju nezavisno formatiranje, pa prvi nivo moe da bude u formi 1, 2,
3... a svaki podnivo unutar prvog nivoa u formi a, b, c, d... i tako do proizvoljne dubine.
Ukoliko je lista prekinuta nekim umetnutim pasusom, nabrajanje se nee poremetiti ve se
nastavlja nailaskom pasusa sa odgovarajuim stilom u kome je to nabrajanje denisano.
Nabrajanje moemo da sinhronizujemo na nivou dokumenta, ali i knjige (grupe dokumenata). Ukoliko je, na primer, potpis poslednje slike u nekom poglavlju oznaen brojem 40,
InDesign CS3 e potpis prve slike narednog poglavlja numerisati sa 41. Dodamo li dve
slike sa potpisima u prethodno poglavlje, dotina slika e automatski biti oznaena brojem
43. Resetovanje svih brojaa se moe precizno podeavati, a dozvoljena je i upotreba preksa i metaoznaka, to u kombinaciji sa tipografskim opcijama za precizno postavljanje
bulletaa ili brojane oznake prua punu kontrolu nad listama.
7.13.17.
Tekstualne promenljive
151
renika u levom uglu stoji naziv prve odrednice na strani, a u desnom uglu naziv poslednje
odrednice. Prelom renika u preanjim verzijama InDesigna bio je krupan zalogaj upravo
zbog nepostojanja opcije koja bi aurirala zaglavlja strana, to je podrazumevalo mnogo
runog rada i dobre anse da se napravi greka.
U InDesignu CS3 je dovoljno da obezbedimo da u samom tekstu odrednicama bude zadat
neki stil karaktera (to moemo da uradimo i automatski pomou grep pretraga o kojima
e kasnije biti rei) i da deniemo dve tekstualne promenljive. Obe e se odnositi na
stil karaktera odrednica, s tim to e jedna promenljiva "uvati" prvu odrednicu na strani
a druga poslednju. Nakon toga napravimo odgovarajue okvire u vrhu strane, unesemo
promenljive, oblikujui ih na standardan nain, kao da je re o obinom tekstu. ta god
dalje radili sa tekstom u reniku, zaglavlje e uvek biti aurno. Slino emo postupiti i sa
tehnikim publikacijama u kojima je uobiajeno da zaglavlja neparnih strana sadre naziv
poglavlja, a zaglavlja parnih strana tekui naslov prvog nivoa unutar tog poglavlja. Tekstualne promenljive pruaju solidan nivo automatike za formatiranje zaglavlja i podnoja
stranica.
7.13.18.
Tipograja
152
caption fontove koristiemo za slova veliine 6 8 pt, a to su najee potpisi za slike, fusnote i veoma sitan tekst, text (regular) za veliine 9 13 pt, to predstavlja osnovni tekst
asopisa ili knjige, subhead (14 24 pt) je, kao to ime kae, prikladan za podnaslove,
meunaslove i krupniji tekst, dok je display (25 72 pt) pogodan za naslove, reklamne
panoe, plakate itd. Upotreba manjih optikih veliina garantuje itljivost sitnog teksta
dok display fontovi omoguavaju da raniranost slovnih oblika doe do punog izraaja.
7.13.19.
Ligature
Klikom na trouglasti taster u gornjem desnom uglu palete Character prikazuje se meni
sa nekoliko unikatnih opcija koje premijeru doivljavaju u programu InDesign. Ukoliko je
aktivirana opcija Ligatures, InDesign e pojedine parove slova automatski zamenjivati sa
posebnim slovnim oblikom, pri emu semantika teksta nee biti ugroena. Ligature su
naslee klasine tipograje i namenjene su usklaivanju izgleda slova koja, kada se nau
jedno pored drugog, naruavaju vizuelni sklad rei. Najpoznatija ligatura je "" - luk na
slovu f se u mnogim fontovima preklapa sa takom na slovu i. U ovoj situaciji promena
kerninga ne pomae, a reenje pronaeno tokom vekova razvoja tipograje sastoji se u
dizajniranju posebnog slovnog oblika koji integrie luk slova f i taku slova i. Ovaj slovni
oblik je ligatura "", a srodna ligatura je "". U naem jeziku javljaju se u reima
"noa", "zika", "kia"... Engleski jezik sadri i ligature , , .
Iako su "f" ligature kao slovni oblici prisutni gotovo u svim fontovima, njihova upotreba na
PC raunarima je do pojave InDesigna bila mogua samo uz posebnu, expert verziju fonta.
Na Macintosh raunarima mogu je pristup samo "" i "" ligaturama u standardnim
fontovima. Razlog je u tome to ligature nisu sastavni deo osmobitnih kodnih strana.
Iako slovni oblici postoje u fontu, nisu vidljivi operativnom sistemu i aplikaciji i na taj
nain su nedostupni korisniku. Primena Unicode standarda samo donekle reava problem
- Word 2007 koji radi u Windows XP / Vista okruenju moe da pristupi svakom karakteru
u fontu posredstvom copy and paste mehanizma iz pomonog programa Character Map.
Na taj nain se runo mogu uneti i ligature, ali je tekst sada drugaije kodiran od originala
poto su pojedini parovi karaktera zamenjeni jednim karakterom. Adobe InDesign pri tom
uvodi veoma elegantan mehanizam automatskih ligatura koji omoguava da na ekranu
bude prikazan doteran slovni oblik, a da kodiranje teksta ostane nepromenjeno.
InDesign podrava napredne osobine OpenType fontova u kojima moe da bude denisan
proizvoljan broj ligatura. Tako se u nekim fontovima mogu javiti i ligature "fj", "Th"
i mnoge druge. Ispravljanje teksta u kome postoje ligature ne razlikuje se od rada na
obinom tekstu, poto e se kursor po potrebi pozicionirati u sredini ligature, kao da
se radi o nezavisnim slovnim oblicima. Ako nam u delu teksta ligature nisu potrebne,
obeleiemo taj segment i ukinuti potvrdu opcije Ligatures. U normalnim okolnostima
ova opcija e biti potvrena jer nema razloga da se odreknemo napredne tipograje.
7.13.20.
Kerning
153
branom delu teksta). Kerning je vrsta optike kompenzacije koja odreene parove slova
primie ili udaljava kako bi se postigao vizuelni sklad. Najpoznatiji kerning par je AV ukoliko se razmak izmeu ovih slova u, na primer, reima AVALA ili TRAVA dodatno ne
kompenzuje, izgledae kao da su slova previe razmaknuta, to oteava njihovo stapanje
u vizuelnu celinu - re. Na raspolaganju su nam tri mogunosti za kontrolu kerninga:
Metrics, Optical i runo unoenje vrednosti.
Kada je aktivna opcija Metrics, to je podrazumevano stanje, InDesign pristupa kerning
informacijama u fontu, tako da e se upotrebiti oni kerning parovi koje je predvideo dizajner fonta.
Opcija Optical je primer automatike InDesigna. Kada je izaberemo, program e proraunati optimalni razmak izmeu slova, ime emo dobiti odline rezultate ak i prilikom
upotrebe onih fontova koji uopte nemaju denisane kerning parove.
Optiki kerning treba koristiti paljivo. Sasvim je mogue da emo primenom ove opcije kod nekih fontova dobiti bolje rezultate od ugraenog kerninga, ali se kod vrhunskih fontova, kakav je pomenuti Minion Pro, ne treba odrei propisanog kerninga. Ukoliko nismo zadovoljni razmakom izmeu pojedinih slova, recimo u naslovu teksta, InDesign nam dozvoljava da pozicioniramo kursor izmeu tih slova, oitamo tekuu vrednost
kerninga koja moe da bude ceo broj izmeu 1000 i +10000 i promenimo je. U praksi
se koriste daleko manje vrednosti, najee izmeu 200 i +200, pri emu unos broja nula
oznaava da nema korekcije razmaka izmeu slova. Moemo i da izaberemo jednu od
ponuenih "okruglih" vrednosti iz menija.
Razmak izmeu slova u itavoj rei ili izabranom delu teksta naziva se Spacing. Nekada
se poveavanje razmaka izmeu slova - takozvano pacioniranje - koristilo za naglaavanje
ili isticanje. U eri digitalnih fontova za tu svrhu je mnogo pogodnije upotrebiti kurzivna
ili polucrna slova. Ono to e nam svakako zatrebati jeste smanjivanje razmaka izmeu
krupnijih slova, kakva su u naslovima tekstova ili u oglasima. Razlog ovog sabijanja nalazi
se u prirodi ljudske percepcije: sa porastom veliine slova standardni razmak izmeu njih
doivljavamo jae nego kod sitnijih slova. Jednostavnije reeno, kod veoma krupnih slova
smanjivanje spacinga doprinosi itljivosti. Razmak izmeu slova nipoto ne treba menjati
u osnovnom tekstu, jer to menja "boju" teksta, odnosno sivu povrinu koju stvaraju slova
u prelomljenim redovima.
Izuzetak je tekst ispisan verzalom (velikim slovima) koji treba blago prorediti, odnosno
upotrebiti pozitivan Spacing.
7.13.21.
154
a po veliini malim slovima (kurentu). Smanjena kapitalna slova nisu dobijena prostim
smanjivanjem velikih slova, to nude odgovarajue opcije u veini DTP programa. Takve
varijante small caps slova su primetno odstupanje od ostatka teksta to kompromituje
itav postupak, jer nema razloga da koristimo slovne oblike koji takoe bespotrebno odudaraju od osnovnog teksta. Prava small caps slova su specijalno dizajnirani karakteri kod
kojih je debljina stubova i serifa, kao i veliina itavih slova, proraunata tako da bude
usklaena sa malim slovima. Upotreba smanjenih kapitalnih slova je jedan od dokaza
tipografske raniranosti koja obezbeuje vrhunsku itljivost teksta.
Da bi se izabrani tekst pretvorio u small caps slova neophodno je da, pored promene opcije
Small Caps, slova budu otkucana kurentom. Ovo je na prvi pogled nelogino, jer je small
caps neka vrsta zamene za velika slova. Objanjenje ove pojave lei u strukturi expert
fontova koji su do pojave OpenType Pro familija predstavljali jedino reenje za upotrebu
tampanih slova. Velika slova u expert fontovima zauzimaju svoje uobiajene pozicije,
dok se small caps oblici nalaze na poziciji malih slova. Prema tome, ukoliko elimo da
skraenicu DTP ispiemo smanjenim kapitalnim slovima, najpre treba da je pretvorimo u
dtp i da onda primenimo opciju Small Caps.
Adobe InDesign na ovom mestu korisniku nudi veoma delotvornu opciju: ukoliko obeleimo
deo teksta i pritisnemo desni taster mia pojavie se meni koji pored ostalog sadri i skup
opcija pod nazivom Change Case. Na ovom spisku nalazi se nekoliko opcija koje transformiu tekst na relaciji kurent - verzal, a za nas je u ovom trenutku interesantna opcija
lowercase koja e velika slova pretvoriti u mala, ba kao to nam je i potrebno.
7.13.22.
Optike kompenzacije
InDesign sadri i opcije za horizontalnu i vertikalnu deformaciju teksta koje takoe treba
promiljeno upotrebljavati. Ovim opcijama neete od fonta normalne irine napraviti kondenzovani ili proireni font. Unoenjem odgovarajuih vrednosti u procentima zaista se
postie odgovarajua transformacija, ali treba imati na umu da samo font koji je projektovan tako da bude suen ili proiren moe da zadovolji tipografske norme. U protivnom,
svako deformisanje preko odreenog praga proizvodi neprihvatljive rezultate. Problem je
u tome to e se, na primer, horizontalno suenje slova na 50% prvobitne irine odraziti
samo na vertikalne elemente (kao to su stubovi). Svi horizontalni elementi i dalje e
imati istu visinu. Karakteristian primer moe da bude slovo T ija poprena komponenta
suavanjem zadrava svoju visinu. Na taj nain se remete proporcije slovnih likova, a krajnji efekat se ogleda u looj itljivosti i neubedljivom izgledu teksta. Ako nam je ponekad
potrebna blaga deformacija slova, mogu se tolerisati vrednosti od 5% ili eventualno 10%.
Za horizontalno suavanje u odgovarajue polje tabele Character unosimo vrednosti manje
od 100%, a za proirenje uneemo vrednosti vee od 100%. Tako bi suenju teksta od
5% odgovarala vrednost od 95% probitne irine. Podrazumevane vrednosti u oba polja
za horizontalnu ili vertikalnu deformaciju slova iznose 100%, to znai da slova imaju svoj
originalni oblik.
Korekcija poloaja slova u odnosu na baznu liniju je uobiajena opcija u DTP programima.
InDesign omoguava zadavanje precizne vrednosti u tipografskim takama, pri emu po-
155
zitivni brojevi odgovaraju podizanju, dok se negativni brojevi odnose na sputanje slova.
Atraktivnija je opcija iskoavanja slova za odreeni ugao, koju emo koristiti za generisanje
elektronskog kurziva, u sluaju da font koji koristimo ne sadri italic varijantu. Ukoliko
postoji italic font, uvek je bolje opredeliti se za pravi kurziv. U protivnom, iskoavanje u
smeru kazaljke na satu dobiemo ako u odgovarajue polje unesemo negativnu vrednost
ugla u stepenima. Vrednosti od 10 do 12 stepeni su u obiajene za veinu fontova.
Optiko uravnanje margine i "visea" interpunkcija spadaju u prenjene tipografske opcije koje dodatno prilagoavaju izgled prelomljenog stupca. Ukoliko red poinje ili se
zavrava nekim od intepunkcijskih znakova kao to su navodnici, taka, zarez, hifenacija
itd., imaemo utisak da ivice nisu poravnate sa ostatkom pasusa. U pitanju je, naravno,
optika varka ali je ponekad zadatak tipograje da namernim odstupanjem od matematiki
korektnog preloma postigne vizuelnu usaglaenost. Vrednost za koju e prvi ili poslednji
karakter biti pomeren zavisi od veliine slova u fontu i podeavamo je u polju Optical
Margin Alignment palete Story.
Kada je re o optikim kompenzacijama, dodajmo da inicijali u InDesignu CS3 vie ne
predstavljaju "opasnost" za okolni tekst, ukoliko poinju slovom Q ili irilinim?. Na
raspolaganju nam je opcija Scale for Descenders koja e podesiti veliinu inicijala tako
da produeci slova na inicijalu ne preklapaju druga slova. Tu je i opcija Align Left Edge
koja e "prilepiti" inicijal uz levu ivicu okvira za tekst. Poto InDesign prvo slovo u
svakom redu pozicionira na osnovu levog ofseta, kod veih slova postaje uoljivo odstojanje izmeu konture slova i ivice okvira. Naalost opcija Align Left Edge primenljiva
je samo na inicijale, mada se problem sa nepoeljnim odstojanjem javlja kod bilo kog
krupnijeg teksta.
7.13.23.
Izgradnja dokumenata
156
7.13.24.
157
skog prikaza. Adobe InDesign CS3 poseduje graki model koji je opisan u specikaciji
formata PDF 1.7 i prvi put upotrebljen u Acrobatu 8. Radi se o modelu projektovanom za
PostScript 3, koji je obogaenom podrkom za slojeve i providne objekte, kao i tehnologijom koja omoguava njihovo tampanje na PostScript izlaznim ureajima koji ne podravaju transparenciju.
Sve do pojave Adobe InDesigna programi za prelom nisu bili u stanju da integriu sve vitalne komponente i premoste jaz izmeu nekompatibilnosti raznovrsnih grakih formata
i rastue potrebe za objedinjavanjem u okviru PDF formata. InDesign ima zadatak da
zauzme potpuno nov kurs i armie se kao stub dominantne DTP arhitekture budunosti
koja integrie praktino itav spektar Adobe tehnologija, ukljuujui PostScript 3, PDF,
Press Ready uz prirodnu harmoniju sa programima Photoshop i Illustrator, ali i ostalim
lanovima porodice.
Dananja DTP okruenja su daleko od standardizovanih iako se, u sutini, koriste slini
postupci i metodi rada. U zavisnosti od organizacije i saradnje sa rmama za osvetljavanje lmova i tamparijama, put dokumenta od trenutka kada su njegov dizajn i prelom
zavreni pa do ulaska u tampu moe da bude veoma nepredvidljiv. Kolorne korekcije se
mogu obaviti pre, za vreme ili posle preloma, a taj posao moe uraditi likovno-graki
urednik ili se itava operacija moe prepustiti prepress agenciji. Slino vai i za proveru
dokumenta, trapping ili montau stranica, poto se svaki od ovih neophodnih koraka moe
hronoloki pomerati u zavrnoj fazi pripreme za tampu.
Kada u programu InDesign zadamo komandu za tampanje, najee se opis stranice
u svom izvornom obliku dostavlja PostSript tampau. Da bismo uspeno saraivali sa
studijima za osvetljavanje lmova moramo da prouimo tri scenarija koja se u praksi koriste. To je, najpre, priprema PDF dokumenata kao digitalnih mastera, zatim tampanje u
PostScript datoteku i na kraju prikupljanje izvornih dokumenata sa fontovima i slikama u
visokoj rezoluciji. Sva tri metoda imaju svoje prednosti i mane koje treba dobro upoznati,
imajui u vidu da je InDesign jo uvek relativno sve proizvod grake industrije.
Ukoliko prepress studio prihvata PDF datoteke, va zadatak je sasvim jednostavan. Aktivirajte opciju File / Export, kao format izaberite Adobe PDF i u dijalogu koji e se pojaviti
izaberite ugraeni stil Press. Ovi jednostavni koraci dovoljni su za kreiranje univerzalnog
PDF fajla koji se moe upotrebiti za probe na laserskim ili inkjet tampaima u boji, ali i
za dobijanje kolornih separacija na osvetljivaima. Izbor skupa parametara pod nazivom
Press je preporuljiv, ali ih moete izmeniti u skladu sa sopstvenim potrebama. U nekoliko
pregledno sloenih kategorija podeavanja uzalud ete traiti bilo ta vezano za rezoluciju
izlaznog ureaja, linijaturu rastera, uglove tampanja procesnih boja... InDesign generie
platformski nezavisne PDF datoteke koje ne sadre nijedan parametar specian za izlazni
ureaj. Za ovaj proces nije neophodan Acrobat Distiller, poto je InDesign samostalan
u radu sa EPS, PDF i PostScript formatima i koristi sopstveni Adobe Graphics Manager
(AGM).
Ne zvui li neobino da su CMYK separacije krajnji proizvod u pripremi za tampu, a
korisniku koji se odlui za PDF izlaz nisu na raspolaganju opcije kojima bi kontrolisao
vitalne atribute tampe? Najnovija DTP doktrina pravi razliku izmeu grakih dizajnera
i prepress operatera, preputajui sav posao oko osvetljavanja lmova potonjoj grupaciji.
158
7.13.25.
Izborom opcije File / Preight InDesign e proveriti fontove, slike, linkove, podeavanje
tampaa i boje, a korisnik e dobiti detaljni izvetaj. Postoje specijalizovani programi
koji mnogo detaljnije testiraju dokument (najee u PDF formatu), ali je ono na ta
ukazuje InDesign sasvim dovoljno da bi se uoili i otklonili tipini problemi. Na primer,
moete proveriti kolorni prostor grakih objekata, utvrditi koje se spot boje koriste u
dokumentu, da li je negde upotrebljen efekat providnosti, da li su dostupni svi potrebni
fontovi i eksterne datoteke sa tekstovima i slikama. Kada se otklone greke koje je primetio
Preight, rezultati na lmu e u najmanju ruku biti korektni.
Priprema za tampu je povezana sa raznovrsnim grekama, koje se nikada ne mogu sasvim
otkloniti, jer zavise od ljudskog faktora. Sloenost publikacije koja sadri veliku koliinu
teksta i unakrsnih referenci, slike sa potpisima, tabele, fusnote - poveava verovatnou
pojavljivanja greaka i utie na njihovoj broj. Koliko god da je temeljna redakcijska obrada,
lektura, korektura i naknadna provera, uvek e se neki propusti primetiti u poslednjoj fazi
pripreme za tampu, neposredno pred osvetljavanje lmova ili na samim lmovima sa
separacijama boja. PDF format prua mogunost da se isprave sitnije slovne greke,
poveaju ili smanje objekti, zamene slike, ali nita vie od toga. Ozbiljnije reformatiranje
stranice nije mogue i sa tim treba raunati ako se odluimo da materijal za CMYK
separacije aljemo u PDF obliku.
Mnoge prepress agencije, pogotovo na Zapadu, zahtevaju od svojih klijenata da im dostave
takozvane "otvorene" fajlove, odnosno dokumente izvornih aplikacija. Na prvi pogled,
nema nieg lakeg od toga da se elektronskom potom poalju .indd datoteke ili da se se
snime na CD. Ve na drugi pogled jasno je da dokument DTP aplikacije ne sadri slike
ni fontove, ve samo reference na eksterne datoteke. ak i ako se upustimo u zametan
posao evidentiranja i kopiranja svih upotrebljenih fontova, crtea i fotograja, postoji jo
jedan vaan detalj na koji moramo da obratimo panju. Radi se o zikim pozicijima
spoljnih datoteka - one mogu da se nalaze u raznim folderima, na razliitim particijama
ili diskovima. Kada to mnotvo fajlova prenesemo na drugi raunar i otvorimo dokument
u InDesignu, potrebno je aurirati linkove, to takoe moe da bude dugotrajan proces,
podloan grekama. Upoznajmo, zato, opciju Package.
7.13.26.
159
Pakovanje dokumenata
Iskusni korisnici programa QuarkXPress dobro poznaju opciju Collect for Output. Na slian
nain u InDesignu funkcionie i komanda Package. Kada je pokrenemo, InDesign trai
da odaberemo folder u koji e "spakovati" sve relevantne datoteke koje ine publikaciju.
Pored osnovne .indd datoteke, ostali fajlovi e biti smeteni u poddirektorijume Fonts
i Links. U prvom se nalaze upotrebljeni fontovi, ali samo oni koji koriste standardne
kodne strane za zapadnoevropske jezike. U praksi, bie kopirani svi TrueType i OpenType
fontovi, ali e biti izostavljeni nai irilini i latinini Type 1 fontovi. Ovo moemo shvatiti
kao sluajni ili namerni propust Adobea, ali je to i potvrda da je OpenType prirodni format
fontova koje treba koristiti uz InDesign.
Najvanija osobina opcije Preight je automatska korekcija linkova ka spoljnim datotekama koje e biti kopirane u direktorijum Links. Kada osnovni folder prenesemo na drugi
raunar i otvorimo dokument u InDesignu, svi linkovi e biti ispravni a nedostajue fontove
moemo po potrebi da instaliramo. Prvi korak nakon aktiviranja opcije Package je ispunjavanje formulara koji sadri podatke o tome kako dokument treba pripremiti za tampu,
kao i podatke koji subitni za komunikaciju izmeu dizajnera i studija za osvetljavanje
lmova.
Nakon toga, pojavljuje se dijalog Package Publication gde zadajemo odredini folder i
kontroliemo kopiranje fontova i slika. Podrazumevane opcije, koje ukljuuju Copy Fonts,
Copy Linked Graphics i Update Graphic Links In Package, dobro su izabrane i nema
previe smisla menjati ih. Dodatna opcije, koje nisu u startu aktivirane obuhvataju Use
Document Hyphenation Exceptions Only, Include Fonts and Links From Hidden Layers
i View Report. Prva od njih je bitna ukoliko smo u dokumentu koristili sopstvenu bazu
izuzetaka za podelu rei. Ako takav dokument otvorimo na platformi na kojoj postoji
neka drugaija baza, formatiranje teksta bi moglo da bude promenjeno. Zbog toga je
predviena mogunost da Adobe InDesign koristi iskljuivo one izuzetke koji su ugraeni
u dokument.
7.13.27.
Poslednji scenario koji razmatramo stavlja vas u ulogu prepress operatera koji je dobio
InDesignov dokument i eli da napravi PostScript fajlove sa separacijama boja. Naravno,
taj posao ne obavljaju ekskluzivno samo agencije za pripremu tampe - sve dok PDF ne
postane apsolutni standard i dalje e se mnoge agencije koje sa bave osvetljavanjem lmova oekivati od svojih muterija da im donesu PostScript datoteke. Premda je u temelje
InDesigna duboko usaen upravo PostScript, to znai da ovaj program nema nikakvih
problema u generisanju CMYK separacija, okosnica pripreme PostScript datoteka sastoji
se u mainski zavisnim podeavanjima.
Windows XP i Vista sadre bogatu kolekciju PostScript drajvera za raznovrsne izlazne
ureaje. U sutini se radi o jedinstvenom drajveru koji su zajedniki razvili Microsoft i
Adobe i skupu PPD (PostScript Printer Description) datoteka. Ovde se nalaze opisi izlaznih ureaja, podrane rezolucije, linijature i uglovi rastera, kao i specine mainske
komande u pseudo PostScript jeziku kojima se upravlja resursima maine. Na primer,
160
7.13.28.
Modul za tampanje
161
jedna od opcije je In RIP Separations za PostScript RIP-ove koji sami izdvajaju procesne
boje. Na izbor u meniju Color e najee biti Separations. Obrnutu tampu podeavamo
u meniju Flip (nije previe bitno da li ete izabrati Horizontal ili Vertical). Rezoluciju
tampe i linijaturu rastera biramo iz menija Screening koji sadri sve funkcionalne kombinacije za na izlazni ureaj. U praksi se esto dogaa da parametri rastera koje korisnik
podesi budu eliminisani u RIP-u osvetljivaa.
7.13.29.
Fontovi i slike
Skup opcija koje se nalaze u odeljku Graphics odnosi se na nain ugraivanja slika i fontova
u PostScript datoteku. Ukoliko ste slike valjano pripremili, vodei rauna o njihovoj rezoluciji, iz menija Images / Send Data izaberite All. Da biste izbegli dobijanje gigantskih
PostScript fajlova koji sadre slike u nepotrebno velikoj rezoluciji, moete i da izaberete
i Optimized Subsampling, pri emu e InDesign automatski smanjiti rezoluciju pojedinih
slika. Najbolje je da omoguite prenoenje kompletnih fontova, jer se na taj nain otvara mogunost da ispravku sitnijih slovnih greaka obavite neposredno pred osvetljavanje
lmova, ukoliko se takve greke uoe. Preostale opcije utiu na izbor nivoa PostScript
jezika (to ima smisla samo na PostScript 3 tampaima), kao i slanja podataka u ASCII
ili binarnom obliku. Sve je manji broj izlaznih ureaja koji ne mogu da prihvate binarne
PostScript datoteke, a njihova prednost je u tome to su kompaktnije.
Upravljanje bojom podeavate u odeljku Color Management. Neophodno je da pre toga
aktivirate ovaj podsistem izborom opcije File / Color Settings. Radi se o relativno sloenoj
tehnologiji koja treba da doprinese konzistentnom prikazu i tampanju boja na raznim
ulaznim i izlaznim ureajima. Nije obavezno da upravljanje bojom koristite u vaem
okruenju. U tom sluaju odgovarajui odeljak modula Print ostaje neaktivan. Pomenimo,
na samom kraju, stilove tampanja kao znaajnu pogodnost InDesigna.
Kada jednom proete kroz proces podeavanja parametara za generisanje PostScript datoteke, moete ih snimiti kao stil i kasnije im pristupiti u jednom potezu. To vai i za
podeavanja prilikom izvoza u PDF, a upotreba ovog koncepta ubrzava rad.
7.13.30.
Pregled separacija
162
da pomou opcije Window / Arrange / New Windows napravite etiri prikaza dokumenta
u etiri prozora koja ete automatski rasporediti opcijom Tile i da zatim u svakom prozoru
prikaete po jednu separaciju. Na paleti ete pronai opciju Show Single Plates in Black
kojom kontroliete da li e se pojedinane separacije pojaviti u sopstvenoj boji, kao kada
su odtampane na papiru, ili e biti u nijansama crne, kao na lmu.
Mogunost pregleda separacija je od neprocenjivog znaaja za proveru dokumenata pred
tampu, jer prua brz i potpun uvid u ubuavanje i pretampavanje boja, preklapanje
obojenih objekata i druge vane detalje. Adobe ukazuje da je ekranska provera separacija
korisnija od tampanja proba na laseru, a proimajua PostScript tehnologija ini da prikaz
bude verodostojan i da odgovara onome to e se pojaviti kada osvetlimo lm.
7.13.31.
7.14.
Praktine vebe
7.14.1.
InDesign radna povrina obuhvata sve to vidite kada prvi put otvorite ili napravite dokument: paletu Tools, prozor dokumenta, pomonu radnu povrinu i palete. Radnu povrinu
moete sauvati i prilagoditi vaem stilu. Na primer, moete prikazati samo palete koje
esto koristite, minimizirati i preurediti grupe paleta, promeniti veliinu prozora, dodati
jo prozora dokumenta itd.
163
164
Moete izabrati alatku pritiskom na nju u kutiji sa alatkama ili pomou preice sa tastature.
Poto podrazumavane preice sa tastature rade samo kada nemate taku umetanja za
tekst, moete takoe dodati druge kljune komande da biste izabrali alatke, ak i kada
ureujete tekst. Da biste ovo uradili, koristite komandu Edit / Keyboard Shortcuts. Za
vie informacija izaberite Keyboard Shortcuts u InDesign Helpu.
2. Postavite kursor na ikonu alatke Pen i drite pritisnut taster mia - pojavljuju se
dodatne alatke. Povucite nadole i nadesno i otpustite taster mia preko jedne od dodatnih
alatki da biste je izabrali. Sve alatke koje prikazuju mali crni trougao na dnu desnog ugla
sadre dodatne alatke koje se mogu izabrati pritiskom i dranjem tastera mia na alatki.
3. Paleta Tools sastoji se od jedne kolone sa alatkama, ali se moe promeniti u paletu
koja sadri dve kolone. Pritisnite duplu strelicu u gornjem levom uglu palete Tools da
biste je proirili na 2 kolone. Ponovo pritisnite na istu duplu strelicu da biste suzili paletu
na jednu kolonu. Na ovaj nain se moe sauvati prostor na ekranu.
165
4. Paleta Tools se takoe moe pomeriti sa svoje pozicije sa leve strane radnog prostora.
Da bi se paleta Tools pomerala i plutala (plivala) u radnom prostoru, pritisnite i povucite
je sa sive linije iznad ID logoa u radni prostor.
5. Dok paleta Tools pluta, ona se moe pretvoriti u vertikalnu paletu od dve kolone ili biti
prikazana u jednom horizontalnom redu. Prilikom plutanja palete Tools, pritisnite duplu
strelicu u gornjem levom uglu na vrhu palete Tools. Na ovaj nain ete dobiti horizontalnu
paletu Tools od jednog reda. Ponovo pritisnite da biste pretvorili paletu Tools u vertikalnu
paletu od 2 kolone. Jo jednom pritisnite da je vratite u njenu prvobitnu kolonu i poloaj.
6. Da biste ponovo privrstili paletu Tools, pritisnite i povucite vrh palete Tools nalevo
u prozoru aplikacije (Windows). Pojavljuje se prozrana povrina sa plavom granicom na
levoj strani. Otpustite paletu Tools i ona e se no uklopiti na toj strani radnog prostora.
166
Paleta Control
Paleta Control (Window/Control) nudi brz pristup opcijama, komandama i drugim paletama koje se odnose na trenutnu stavku stranice ili objekte koje ste izabrali (ovaj pristup
se naziva kontekstno osetljiv). Podrazumevano mesto usidrenja palete Control nalazi se
na vrhu prozora dokumenta; meutim, moete je usidriti na dnu prozora, konvertovati je
u plutajuu paletu ili je sakriti.
167
Paleta Control se takoe moe pomeriti ako vam se ne svia da bude na vrhu radnog
prostora. To je sledee to treba da uradite.
3. Sa izabranom bilo kojom alatkom, pritisnite krajnju levu stranu palete Control, drite
i prevucite u radni prostor. Trebalo bi da se vidi vertikalna ruica sa leve strane palete
Control kako biste je povukli. Paleta Control se ponovo moe usidriti na vrh ili dno radnog
prostora.
4. Sa leve strane palete Control, prevucite paletu nazad na vrh radnog prostora ispod
menija. Pojavie se plava linija govorei vam da je paleta usidrena u trenutku kada je
pustite.
Prozor dokumenta
Prozor dokumenta sadri stranice dokumenta. Svaka stranica, ili naspramne stranice u
dokumentu, okruena je svojom pomonom radnom povrinom, na kojoj moete skladititi
objekte za dokument dok pravite raspored (prelom). Pomona radna povrina takoe
obezbeuje dodatni prostor du ivica dokumenta za proirivanje objekata preko ivice stranice, to se naziva margo. Margo se koristi kada se objekat mora odtampati do same ivice
stranice.
168
Upotrebite pomonu radnu povrinu kao proirenje radne povrine. Moete da uvezete
vie slika ili tekstualnih fajlova i da ih drite na pomonoj radnoj povrini dok ne ponete
da ih koristite.
Vie prozora dokumenta
Moete imati vie otvorenih prozora dokumenta. Sada ete otvoriti drugi prozor tako da,
dok radite, moete videti razliite prikaze dokumenta u isto vreme.
1. Izaberite Window / Arrange / New Window. Otvara se novi prozor pod nazivom
newletter_finished.indd:2. Originalni prozor sada se pojavljuje (zove) pod nazivom
newsletter_finished.indd.1.
2. Da biste istovremeno videli oba prozora, izaberite Window / Arrange / Tile Vertically.
3. Uzmite alatku Zoom iz palete Tools i dvaput pritisnite na leptira u krajnjem desnom
prozoru dokumenta. Originalni prozor dokumenta ostaje u originalnom uvelianju. Ovakav
raspored vam omoguava da radite na detaljima i vidite rezultate na preostalom delu
stranice.
169
1. Izaberite Window / Workspace / Default Workspace da biste vratili palete na prvobitno mesto.
Da biste pronali sakrivenu paletu, izaberite ime palete iz menija Window. Ako ime palete
ve ima obeleeno polje za potvrdu, ta paleta je ve otvorena i ispred je drugih paleta u
svojoj grupi. Ako izaberete potvreno ime palete u meniju Window, ona e se zatvoriti.
Usidravanje i otputanje paleta
Okvir za usidrenje predstavlja kolekciju paleta i grupa paleta prikazanih zajedno obino u
vertikalnom poloaju. Sidrite i otputate palete pomerajui ih u i van okvira za usidrenje.
Napomena: Usidravanje nije isto to i slaganje jedne na drugu. Slaganje je kolekcija
slobodno plutajuih paleta ili grupa paleta, naslaganih jedna na drugu od vrha do dna.
Da biste usidrili paletu, prevucite njenu karticu u okvir za usidrenje na vrh, dno ili
izmeu drugih paleta.
170
Da biste usidrili grupu palete, prevucite njenu naslovnu liniju (ista prazna linija
iznad kartica) u okvir za usidrenje.
Da biste uklonili paletu ili grupu paleta, prevucite njenu karticu ili naslovnu liniju
van okvira za usidrenje. Moete je prevui u drugi okvir za usidrenje ili je napraviti
da slobodno pluta.
Sada emo razmotriti kako da smanjimo palete da bi se pojavile samo ikone paleta. Na
ovaj nain se moe utedeti prostor pri radu sa dokumentima.
3. Pritisnite na duplu strelicu na vrhu okvira za usidrenje da biste smanjili palete tako da
se pojavljuju samo ikone. Da biste ponovo proirili okvir za usidrenje, ponovo pritisnite
na duplu strelicu. Jo jedan nain da ovo uradite je da pritisnete bilo gde na sivu liniju na
vrhu okvira za usidrenje da biste ga proirili ili suzili. Takoe, ako elite, moete promeniti
veliinu okvira za usidrenje (kada je suen ili proiren) tako to ete pritisnuti i prevui tri
linije na vrhu okvira za usidrenje.
Napomena: Da biste pristupili paletama kada je okvir za usidrenje suen, pritisnite ikonu
ili tekst da biste otkrili grupu paleta.
5. Povucite karticu palete Layers izvan grupe da biste napravili novi prozor palete.
Takoe, moete pomeriti palete iz jedne u drugu grupu da biste napravili prilagoene
grupe paleta koje esto koristite.
6. Povucite karticu palete Layers nazad u grupu paleta Pages. Ovo se moe postii
prevlaenjem kartice ili gornje linije palete Layers na kartice ili gornju liniju grupe paleta
Pages. Videete da se pojavljuje plavi osvetljeni okvir.
171
Napomena: Da biste grupi dodali paletu, obavezno prevucite njenu karticu ili gornju liniju
u vrh palete. Ako prevuete karticu palete na dno druge palete umesto da je dodate,
usidriete paletu.
Pritisnite Tab da biste sakrili ili otvorili palete i paletu Tools. Ponovo pritisnite Tab da
biste ih sve ponovo prikazali. Moete sakriti ili prikazati samo palete (ne paletu Tools)
pritiskom na Shift+Tab.
Sada ete vebati pravljenje prilagoenih grupa paleta kombinovanjem razliitih paleta.
7. Ako se paleta Paragraph ne vidi, otvorite je biranjem Type / Paragraph. Potom povucite karticu palete Layers na centar grupe paleta Paragraph, pa karticu povucite nazad
u grupu paleta Pages.
Slaganje paleta koje slobodno plutaju
Kada prevlaite paletu izvan njenog okvira za usidrenje, ali je ne sputate u ciljno polje,
paleta slobodno pluta, omoguavajui vam da je postavite bilo gde u radnom prostoru.
Palete takoe mogu plutati u radnom prostoru kada se prvo one izaberu iz menija Window.
Moete slagati slobodno plutajue palete ili grupe paleta tako da se one pomeraju kao
celina kada prevuete krajnju gornju naslovnu karticu. (Palete koje su deo okvira za
usidrenje ne mogu se na ovaj nain naslagati ili pomeriti kao celina.)
Da biste naslagali slobodno plutajue palete, prevucite karticu palete u ciljno polje
na dnu druge palete.
Da biste promenili redosled slaganja, prevlaite karticu palete navie ili nanie.
Napomena: Budite sigurni da ete otpustiti karticu preko uskog ciljnog polja izmeu paleta,
a ne preko irokog ciljnog polja u naslovnoj liniji.
Da biste uklonili paletu ili grupu paleta iz stoga, tako da ona sama pluta, povucite
van njenu karticu ili naslovnu liniju.
7.14.2.
Rasterske mree (engl. Grids) - su mree koje se pojavljuju na stranici. One mogu biti
vidljive ili sakrivene na ekranu ali se ne pojavljuju prilikom tampanja. Postoje dve vrste
172
mree: Baseline grid i Document grid. Baseline grid slui za pravilno i lake postavljanje
teksta a Document grid slui za pravilno postavljanje objekata.
Da biste prikazali ili sakrili mree na stranici izaberite u meniju View opciju Show/Hide
Baseline Grid ili opciju Show/Hide Document Grid.
Da biste podesili Baseline Grid u meniju Edit izaberite opciju Preferences/General/Grids
i na ekranu e se pojaviti okvir za dijalog Preferences u kome podeavate parametre.
Iz padajueg menija Colour izaberite boju u kojoj e se pojaviti linije. Boju takoe
moete izabrati klikom na opciju Custom i dvo-klikom na paletu boja.
U polje Start unesite vrednost da biste odvojili mreu od vrha stranice. Ako ne
moete postaviti mreu uz vertikalni lenjir, ponite sa 0.
U polje Increment Every unesite vrednost za razmak izmeu linija mree.
Iz padajueg menija View Threshold izaberite ili ukucajte procenat poveanja, kako
bi linije izgledale preglednije za rad.
Pritisnite OK.
Document Grid se podeava u istom okviru za dijalog, samo druga.
Colour se podeava kao i kod Baseline Grid.
U polja Gridline Every unesite vrednost za razmak izmeu glavnih, horizontalnih i
vertikalnih, linija.
Polja Subdivisions odreuju broj sporednih linija unutar glavnih linija.
7.14.3.
173
Teenje teksta
U ovoj vebi ete nauiti kako da nastavite tok teksta iz jednog okvira u drugi unutar
istog dokumenta?
2. U okviru za dijalog New Document deniite eljeni format dokumenta. Neka to bude
dokument poloene (engl. Landscape) orijentacije, formata A4 a margine neka budu
3 mm.
174
5. Sledei korak je kreiranje okvira za tekst povlaenjem pokazivaa mia iz gornjeg levog
ugla ka donjem delu dokumenta.
6. Potreban je jo jedan okvir za tekst u koji tekst prelazi, stoga bie potrebno da se
duplira prvi okvir. Alatkom Select (V) drei pritisnut taster Alt miem prevucite okvir
desno. Ostavite malo razmaka izmeu okvira.
175
7. Kliknite miem u prvi okvir za tekst bilo da je izabrana alatka Selection bilo alatka
Type. Zatim u meniju Type izaberite stavku (opciju) Fill with Placeholder Text. Time e
se stei uvid kako e tekst tei.
8. Kao to moete videti sa slike, samo se prvi okvir za tekst popunjava sa tekstom.
Nita ne pretie u drugi okvir. Vratite se korak nazad (Edit/Undo ili Ctrl + Z) da obriete
postavljeni tekst.
176
10. Alatkom Selection kliknite na mali kvadrat pri dnu prvog okvira za tekst.
177
12. Sa izabranom alatkom Type i selektovanim prvim okvirom za tekst primenite opciju
Fill with Placeholder Text da vidite ta se deava. Kao to moete videti, automatski
tekst prelazi u sledei okvir. Sada imate na raspolaganju "povezane" okvire za tekst.
13. Promenite sada veliinu drugog okvira za tekst da vidite ta se deava. Alatkom
Selection uhvatite donju ivicu drugog okvira za tekst i povucite na gore da skratite okvir
za tekst. Kada to uradite videete da se pojavio crveni kvadrati sa krstiem. To oznaava
da sav raspoloivi tekst nije prikazan, tj. nije stao u okvir za tekst.
178
14. Taj problem se moe reiti dodavanjem jo jednog okvira za tekst i povezivanjem sa
prethodnim. Prvo, koristei alatku Type nacrtajte okvir u koji elite da smestite preostali
tekst. Zatim kliknite na crveni kvadrati sa crvenim krstiem na drugom okviru za tekst.
15. Kada kliknete miem na crveni kvadrati sa crvenim krstiem videete da se oblik
kursora menja i sada prikazuje tekst. To oznaava da je spreman da se postavi (ili
"linkuje") u naredni okvir za tekst koji ste kreirali.
179
16. Kada kliknete miem u novi okvir za tekst videete da je tekst nastavio svoj tok u
novom okviru i da je crveni kvadrati sa crvenim krstiem nestao sa prethodnog okvira za
tekst. Kao to moete videti sa sledee slike tekst tee iz okvira 1 u okvir 2 i nastavlja u
okviru 3.
Imajui na raspolaganju proceduru koja omoguava teenje teksta lako moete da postavite tekst ili upiete tekst u vie kolona, vie oblasti na stranici i ak na vie stranica.
7.14.4.
180
3. Sa alatkom Type (T) nacrtajte okvir za tekst unutar margina. On treba da bude
dimenzija 198 260 mm.
181
5. Sada ete pronai opciju Number of Columns na kraju panela Paragraph Formatting.
Promeniete sa vrednosti 1 na 2. Trebalo bi da se okvir za tekst razdvoji na dve kolone
sa malim procepom izmeu njih.
6. Zatim ete popuniti okvire za tekst koristei opciju Placeholder Text, tj. u meniju
Type aktivirajte opciju Fill with Placeholder Text.
7. Trebalo bi da dobite dokument iji izgled odgovara prikazu na sledeoj slici. Obe
kolone su popunjene sa tzv. Placeholder tekstom.
182
8. Izaberite alatku Rectangle Frame (F) da biste kreirali okvir u centru dokumenta.
183
10. Sada je trenutak da se postavi slika oko koje e opticati tekst. Selektujte novi okvir
i u meniju File izaberite stavku Place ili aktivirajte tastersku kombinaciju Ctrl + D.
184
11. Na ekranu e se pojaviti okvir za dijalog Place da bi selektovali sliku koju elite da
postavite u okvir. Za ovu vebu predvien je fajl Star.eps. Moete koristiti bilo koju sliku
koja ima transparentnu pozadinu.
12. Po izboru slike treba je postaviti u okvir u centru dokumenta. Sliku ete centrirati
aktiviranjem tasterske kombinacije Ctrl + Shift + E. Na sledeoj slici moete videti da
tekst protie iza slike. To nije ono to elimo poto je deo teksta zaklonjen slikom i ne
moe da se proita. Da bi to spreili koristiemo opciju Text Wrap.
185
13. Paletu Text Wrap moete otvoriti ili selektovanjem u meniju Window stavke Text
Wrap ili aktiviranjem tasterske kombinacije Alt + Ctrl + W.
14. Na ekranu e se pojaviti paleta i videete da je selektovana prva ikona koja oznaava
da nema opticanja teksta, tj. opcija koja omoguava da tekst tee iza slike.
15. Ako selektujete drugu ikonu (opciju) sa palete videete da se tekst udaljava od slike.
Tekst e opticati samo oko okvira za sliku.
186
16. Moete da kontroliete koliko e tekst biti udaljen od graninog okvira podeavajui
parametre ispod ikone. Na slici su prikazane vrednosti od 5 mm za udaljenost od gonje
ivice okvira i 5 mm od desne ivice okvira. Ti parametri deniu odstojanje teksta od slike
i okvira.
17. Ukoliko elite da tekst bude to blie slici koristiete treu ikonu (opciju) sa palete.
Time na raspolaganju imate dodatne opcije. Sada je aktivna opcija Contour Options.
Podrazumevana stavka kod ove opcije je Bounding Box, tj. opticanje teksta oko graninog
okvira u koji je smetena slika.
187
18. Ako kod opcije Contour Option izaberete stavku Detect Edges videete da se tekst
pribliava slici. Tekst se sada rasporeuje unutar okvira ali ne i iza slike. Takoe, postoji
jo uvek malo razmaka izmeu ivica slike i teksta.
19. Moete kontrolisati taj razmak kao to je raeno kod druge ikone samo to je sad
na raspolaganju samo jedan parametar u gornjem levom delu srednjeg dela palete. To je
univerzalna mera koja se primenjuje na sve strane.
20. Na raspolaganju su i druge opcije za opticanje teksta. etvrta opcija izaziva zaustavljanje toka teksta kod slike i nastavljanje toka teksta odmah posle slike.
188
21. Poslednja opcija u tom redu izaziva prekid teksta kod slike i nastavak toka na
sledeoj stranici ili u sledeoj koloni. U prikazanom sluaju ova opcija je izazvala veliku
belinu ispod ubaene slike.
22. Dobra stvar kod opcije Text Wrap je to to e se uvek sama podesiti kadgod pomerite
sliku. Na sledeoj slici je prikazano da uprkos pomeranju slike u desnu kolonu ova opcija
jo uvek zadrava podeavanja i shodno tome pomera tekst.
Poto ste upoznali opciju Text Wrap sada znate kako da podesite opticanje teksta oko
slike.
7.14.5.
189
Kreiranje gradijenta
U ovoj vebi ete nauiti kako da kreirate gradijent. Kreiraete gradijent u oran okviru.
Preite u paletu Swatches i kliknite miem na strelicu u gornjem desnom uglu da otvorite
pomoni meni. Selektujte stavku New Gradient Swatch.
Na ekranu se pojavljuje istoimeni okvir za dijalog. U polje Swatch Name moete upisati
ime gradijenta da biste ga u kasnijem radu lake prepoznavali.
190
Kliknite miem na minijaturnu belu paletu kontrole Gradient Ramp da otvorite kolorne
trake. U dijalogu e se pojaviti CMYK trake. Da biste to promenili kliknite na padajuu
listu Stop Color i izaberite Swatches. Selektujte eljenu boju.
191
Da bi gradijentu dodali dopunsku boju kliknite miem ispod donje ivice kontrole gradijenta
i izaberite novu boju.
192
7.14.6.
Reeksija slova
U ovoj vebi ete nauiti kako da napravite reektovanje slova od sjajne povrine.
3. Na paleti Swatches promenite Black u Tint od 10%. Prevucite novu paletu na listu
nie.
193
4. Otvorite paletu Gradient i prevucite novu 10% Black paletu do klizaa gradijenta i
zamenite 100% Black paletu koja se tu nalazi sa novom 10% Black paletom.
5. Zatim promenite ugao gradijenta na 90. Trebalo bi da dobijete prikaz koji izgleda kao
to je dato na sledeoj slici.
6. Sada treba duplirati gradijent. Kliknite miem na pravougaonik i drite pritisnut taster
Alt dok ga prevlaite nanie. Pokaziva mia treba da promeni oblik u tzv. dvoglavu
strelicu kada drite pritisnut taster Alt to oznaava da kopirate objekat. Postavite novi
pravougaonik nie od gornjeg tako da dele raspoloivi prostor po pola.
7. Kreirajte okvir za tekst pomou alata Type Tool (T) i razvucite pravougaonik u sredini
dva gradijentna pravougaonika.
194
8. Upiite rei koje elite da se reektuju. Na primer, SAVREMENI DIZAJN, a primenite font Helvetica Black. "Tei" fontovi izgledaju bolje kod reektovanja.
9. Da bi dodali boju slovima izaberite crvenu boju sa kolorne palete i konvertujte tekst
u konture.
10. Kopirajte tekst na isti nain kao to ste kopirali gradijentne pravougaonike. Kliknite
miem na tekst i drei pritisnut taster Alt prevucite kopiju nanie.
11. Da bi tekst imao odraz kao u ogledalu treba da se preslika vertikalno. Da bi ste to
realizovali selektujte tekst a zatim miem izaberite u pomonom meniju Transform/Flip
Vertical.
12. Postavite gornji red teksta neto ispod ivice spoja dva gradijentna pravougaonika a
zatim vertikalno preslikani tekst postavite da odozdo dodiruje gornji red teksta.
195
13. Otvorite svoju gradijentnu paletu i paletu boja. Prevucite crvenu boju koju koristite
za bojenje slova na kliza bele boje kontrole gradijenta da bi realizovali preliv boje od
crvene u 10% Black.
14. Kliknite miem na donji red slova i primenite postavljeni gradijent. Promenite ugao
gradijenta u 90.
Moda e biti potrebno jo nekog nog podeavanja preliva kako bi dobili to verniji prikaz
reeksije to zavisi od linog utiska.
7.14.7.
U ovoj vebi ete nauiti kako da kreirate inicijal (engl. Drop cap) za pasus (odlomak;
odeljak) da biste skrenuli panju na neki tekst.
Oznaite pasus kod koga elite da postavite inicijal.
196
Kod Paragraph Styles kliknite miem na dugme Create New Paragraph Style.
U okviru za dijalog Paragraph Style Options dodelite stilu naziv Drop Cap A.
197
Zatim kreirajte novi stil karaktera i zato selektujte Character Style Options i dodelite naziv
DropCap Vivaldi koji vas nazivom podsea na to o kom tipu verzala se radi.
Sada je potrebno da uredite stil karaktera i stoga uradite desni klik miem na stil i izaberite
Edit "Drop Cap A".
198
Kod parametra Drop Caps and Nested Styles potrebno je da promenite Character Style u
vrednost DropCap Vivaldi.
Kliknite miem na stil Drop Cap A. Novi stil se primenjuje na sledei pasus. Moete
selektovati vie pasusa i klikom na stil Drop Cap A primeniti jednovremeno taj stil na vie
pasusa.
7.14.8.
199
Oslikani naslov
200
Selektujte miem tekst a zatim u meniju Type izaberite stavku Create Outlines.
201
Dok je tekst selektovan uradite desni klik miem i iz pomonog menija selektujte stavku
Place Into.
Selektujte tekst i iz kontekstnog menija (desni klik miem) izaberite stavku Eects/Drop
Shadow. Na sledeoj slici su prikazani izabrani parametri koji su u ovom primeru primenjeni.
202
7.14.9.
Toniranje fotograje
U ovoj vebi ete nauiti kako je lako tonirati nekom bojom neku crno belu fotograju.
U ovom primeru bie koriena dopisnica. U Photoshopu konvertujte sliku u sivu skalu.
203
Snimite je kao PSD ili TIFF fajl. Postavite sliku u svoj radni dokument pomou komande
File/Place.
Selektujte fotograju a zatim kliknite na eljenu palatu boja na panelu Swatches. Dopisnica tonirana u plavo prikazana je na sledeoj slici.
204
7.14.10.
U ovoj vebi nauiete kako da napravite tabelu ija su dva gornja temena zaobljena.
4. Dok je okvir za tekst selektovan ubacite u njega tabelu tako to ete u meniju Table
izabrati stavku Insert Table ili aktivirati tastere Alt + Shift + Ctrl + T .
205
206
7. Sada treba da dodate zaglavlja u prvi red tabele. Krenite od prve elije u gornjem
levom uglu. U prvu eliju upiite termin Koliina.
8. Prebacite se u sledeu eliju u tabeli pritiskom na taster Tab i upiite termin Opis. U
treu eliju upiite termin Jedinina cena a u poslednju termin Iznos.
9. Poto ste upisali nazive u elije potrebno je da podesite irine kolona tako da kolona
Opis bude to ira a ostale to ue. Postavite pokaziva mia na liniju koja razdvaja
kolone i kada pokaziva promeni oblik povucite liniju na odgovarajuu stranu kako bi
podesili irinu kolone.
10. Prevucite pokaziva mia preko gornjeg levog ugla tabele i videete da menja oblik
u crnu strelicu. Kada pokaziva mia dobije oblik crne strelice kliknite na tabelu da je
oznaite celu.
207
11. Na paleti boja izaberite Paper (ili belo) da obojite pozadinu svih elija u belo.
12. Nije poeljno da prvi red bude sa belom pozadinom, stoga ete to promeniti tako
to ete selektovati taj red i u kolornoj paleti izabrati opciju None.
13. Posle prethodnog izbora videete da e nestati granine linije oko elija prvog reda.
Trenutna postavka je da nema popune i nema obodnih linija u prvom redu elija. Time
je omogueno da napravite zaobljene gornje uglove (temena) tabele.
208
14. Zgodno je da dve centralne kolone prvog reda imaju podeone linije i stoga ete ih
vratiti nazad. Nain da to ostvarite je da selektujete te dve kolone.
17. Zatim koristei alatku Rectangle Tool (M) kreirajte pravougaonik popunjen crnom
bojom koji je iste duine kao tabela.
18. Sada treba da kreirate zaobljena temena na tom pravougaoniku, stoga u meniju
Object selektujte stavku Corner Eects.
209
19. Na ekranu se pojavljuje okvir za dijalog Corner Eects. Iz padajue liste za Eect
izaberite stavku Rounded a za Size vrednost 3 mm. Ako selektujete polje Preview odmah
ete videti promenu na uglovima pravougaonika.
210
21. Pravougaonik je prekriven sa elijama koje su popunjene belom bojom ali se prikazuje
u prvom redu zato to te elije nemaju popunu. Tekst prvog reda se ne prikazuje zato to
je i on crne boje.
22. Da bi razreili taj problem, selektujte prvi red i promenite boju teksta selektovanjem
ikone T i promenom boje teksta u Paper. Tekst se sada pojavljuje.
23. Verovatno ete uoiti da dno reda sa zaglavljem nije ujednaeno. To se deava zato
to nema linije sa gornje strane elije ispod termina Koliina. To isto se deava kod elije
sa terminom Iznos.
24. Da bi razreili taj problem selektujte prvi red tabele i dodajte mu crnu liniju sa palete
boja. Time ste dodali gornju liniju na obe elije kod kojih je nedostajala.
25. Sada je red sa zaglavljem podeen i ujednaen pri dnu celom duinom.
7.14.11.
211
Pravljenje separacija
U ovoj vebi ete nauiti kako da napravite separacije. Nepisano pravilo dizajnerske
profesije je da se separacija radi sve vreme oblikovanja publikacije. Nije nimalo zgodno
da tek na kraju projekta ustanovite da neto nije u redu. Zato je dobro da probleme
razreavate u toku rada na projektu.
212
Otvorite radni dokument i u meniju File izaberite opciju Print. U istoimenom okviru za
dijalog izaberite stavku Setup a zatim opciju Scale to Fit.
Selektujte stavku Marks and Bleed a zatim potvrdite opciju All Printers Marks.
213
varijacije tih boja. Varijacije boje mogu biti u rasponu od 100% pigmenta do 10%, ime
dobijate svetliju verziju te iste boje.
214
Kod stavke Color Management selektujte Proof as sRGB ili bilo koju varijaciju koja je
povezana sa Web-om.
7.14.12.
215
2. Sada ete postaviti voice kako biste du njih postavili linije preklopa broure. Pre
toga prebacite se na paletu Pages u Master sekciju i dvo-kliknite miem na ikonu Master
A. Aktivirajte miem padajui meni Layout i selektujte stavku Create Guides i popunite
pripadajui okvir za dijalog prema podacima datim na sledeoj slici.
216
Postavite margine za pojedinane kolone. Kliknite miem na prvu voicu koju ste upravo
kreirali i obratite panju na njenu x koordinatu, koja bi trebalo da ima vrednost 94 mm.
Kliknite miem na lenjir na levoj strani i povucite novu pomonu marginu (margina za
prvu kolonu (stubac)) da bude levo od prve voice. Dok je ona selektovana preite na
polje sa x koordinatom i upiite 94 14 mm. Nova voica e biti 14 mm levo od voice
koja e se koristiti kao linija savijanja za preklop broure.
Prevucite drugu voicu tako da bude desno od prve preklopne linije a za precizno postavljanje upiite u polje za x koordinatu 94 + 14 mm. Nova voica treba da bude 14 mm
desno od prve preklopne linije. Ponovite ovaj postupak i kod preostalih linija preklopa.
Kada zavrite sa procedurom dvo-kliknite na Page 1 u svom "layoutu". Trebalo bi da
dobijete prikaz koji odgovara prikazu datom na sledeoj slici.
217
3. Sledi dodavanje nove palate boje. To e biti druga boja u brouri. Preporuuje se
da koristite neku od boja denisanih u knjizi standarda rme za koju radite ajer. U
ovom primeru koristie se PANTONE 8321. Preite na paletu Swatches i u padajuem
meniju selektujte stavku New Color Swatches. Popunite pripadajui okvir za dijalog prema
sledeoj slici.
218
4. Ponovo aktivirajte padajui meni palete Swatches i sada selektujte stavku New Gradient Swatch. Dodelite gradijentu ime, recimo Flajer gradijent i kliknite miem na kvadrat
startne boje gradijenta. Ako PANTONE 8321 nije selektovana, selektujte je i kliknite na
kvadrat koji e se popuniti tom bojom. Kliknite miem na kvadrat zavrne boje gradijenta
i na listi boja pronaite i selektujte Paper. Ovime ste denisali gradijent i on se pojavljuje
na vaoj paleti.
219
144 mm, visine 224 mm (orijentacione mere). Popunite ga sa upravo kreiranim gradijentom tako to ete na paleti alatki selektovati alatku Gradient i povucite miem po
pravougaoniku du vertikale.
6. U ovom koraku treba da uvezete i postavite logo na brouru. U meniju File izaberite
stavku Place i pomou pripadajueg okvira za dijalog pronaite graku datoteku logoa,
220
u ovom primeru logo.eps. Logo postavite u gornji levi oak tekueg stupca, u preseku
gornje margine i leve voice treeg stupca.
Napomena: Da biste to bolje videli logo u meniju Object izaberite stavku Display Performance a zatim High Quality Display.
7. Ispod logoa nacrtajte okvir za zekst irine stupca a visine 30 mm i u njega upiite
naziv rme. Izaberite font prema knjizi grakih standarda rme.
221
Sada primenite boju na pozadinu. Dok je selektovana alatka za crtanje okvira (ne sama
slika), preite na paletu Swatches. Selektujte alatku Fill i kliknite miem na spot boju
(PANTONE 8321). Pozadine okvira za sliku e se promeniti. Ovo je prilino lep efekat,
mada nije ba duoton.
9. Sledi kreiranje par grakih elemenata negde na radnoj povrini, van dokumenta. Te
elemente ete koristiti na vie mesta u brouri. Za poetak, kreirajte kvadrat dimenzija,
recimo 25 mm. Popunite kvadrat sa izabranom spot bojom. Napravite jo dve kopije,
drei pritisnut taster Alt prevucite kvadrat na novo mesto i otpustite dugme mia pre
nego to otpustite taster Alt, i tako dva puta.
222
Sada ete na ovim kvadratima nacrtati razliite geometrijske oblike, recimo romb, elipsu
i zvezdu. Da biste nacrtali romb nacrtajte kvadrat pomou alatke Rectangle i zarotirajte
ga. Elipsa je jasna sama po sebi. Zvezdu moete nacrtati tako to izaberete alatku
Polygon a zatim deniete da ima 5 taaka i parametar Star Inset 40%. Ovi objekti e se
nadalje referencirati u tekstu kao ikone. Selektujte svaki par objekata (kvadrat i jedan od
geometrijskih oblika) i poravnajte ih i centrirajte koristei palete Control i Alignment.
Nacrtajte okvir za tekst po sredini svake ikone i upiite po re koja odraava misiju rme.
To ete koristiti kao podnaslove u brouri. Izaberite font prema knjizi grakih standarda.
Ovde je korien script font. Poto podesite novododate elemente sa postojeim ikonama,
grupiite ih (drite pritisnut taster Shift, selektujte elemente i u meniju Object izaberite
stavku Group).
Poreajte ikone du desne ivice eone strane ajera. Na slici je dat prikaz razmetaja
ikona.
10. Ukoliko rma planira da ajere alje potom potrebno je dodati na eonu (prednju)
stranu jo par elemenata. Ti elementi treba da budu u saglasnosti sa potanskom regulativom (poloaj, veliina, sadraj adresnog dela ajera),
U meniju File izaberite stavku Place i preko pripadajueg okvira za dijalog locirajte graku
datoteku logoa, logo.eps. Kliknite miem u srednji stubac eone strane broure. Skalirajte
logo na oko 75% koristei polje Scale na paleti Control. Rotirajte logo za 90 stepeni i
postavite ga uz gornju marginu u desnom delu srednjeg stupca.
Nacrtajte okvir za tekst irine 70 mm i visine 25 mm. Upiite naziv i adresu rme, font
223
izaberite po elji ili prema standardu. Rotirajte taj okvir za 90 stepeni i postavite ga ispod
logoa u srednjem stupcu.
Na redu je kreiranje jo jednog okvira za tekst orijentacione irine 90 mm i visine oko
30 mm. Oiviite okvir bordurom veliine 4 pointa i boje koja je vaa spot boja. Rotirajte
okvir za 90 stepeni i postavite adresni okvir tako da neznatno preklapa i sliku i gradijent.
U svakom sluaju, poloaj treba da bude u skladu sa potanskim propisima.
11. Levi stubac eone strane broure treba da sadri kratak istorijat rme. Kreirajte
okvir koji zahvata oblast od prepusta sa sve tri strane do prve linije preklopa i popunite
ga spot bojom. Nacrtajte sada jedan okvir za tekst u istom stupcu koji se protee irinom
stupca. U meniju Type izaberite stavku Fill with Placeholder Text.
Upiite na poetku okvira za zekst kao naslov naziv rme i formatirajte ga nekim veim
fontom.
Nacrtajte jo jedan pravougaonik koji je irok orijentaciono 25 mm a visok 20 mm. Popunite ga sa Paper i postavite u gornji levi oak stupca uz margine. Postavite logo u taj
okvir i centrirajte meusobno ta dva elementa preko kontrola za poravnavanje a potom
grupiite te elemente.
Sada treba podesiti da tekst optie oko okvira sa logom. U meniju Window selektujte
stavku Type & Tables / Text Wrap. Pojavljuje se nova paleta. Izaberite drugu ikonu,
Wrap Around Bounding Box i videete opticanje teksta. Moete obaviti no podeavanje
izborom odgovarajuih vrednosti za parametar Oset ili pomeranjem graninog okvira
alatkom Selection.
224
12. Preite sada na unutranju stranu broure, tj. Page 2, bilo klikom mia na kontrolu
numeracije strana na dnu prozora programa ili koristei paletu Page i dvo-klik mia na
stranicu 2.
Nacrtajte okvir za sliku koji obuhvata celu unutranjost broure, ukljuujui prepuste.
Postavite sliku, u ovom primeru lillygray.tiff, unutar tog okvira. Dok je okvir selek-
225
tovan preite u meni Object i izaberite stavku Fitting / Fit Content to Frame. Ne brinite
se za deformaciju slike.
Otvorite paletu Swatches i prevucite paletu spot boje na postavljenu sliku. Dolazi do
interakcije slike i spot boje, a kao rezultat imamo interesantnu pozadinu unutar broure.
13. Nacrtajte tri posebna okvira za tekst koji se uklapaju u tri stupca. Svaki poinje
na koordinati y = 40 mm i duine je oko 100 mm. Alatkom Selection poveite ova tri
okvira za tekst povezivanjem tzv. izlaznih i ulaznih portova (prvo 1 i 2 a potom 2 i 3).
Selektujte alatkom Text krajnji levi okvir a zatim u meniju Type izaberite stavku Fill with
Placeholder Text. Selektujte sav tekst i formatirajte ga sa izabranim fontom (pismom)
veliine 12 pointa i prvi red treba da bude uvuen.
226
14. Sada ete kreirati liniju od krunica. Selektujte alatku Pen kliknite i povucite liniju po
irini cele stranice, od levog prepusta do desnog prepusta. Formatirajte liniju na debljinu,
recimo 20 pointa, koristei takasti stil. Primenite na liniju izabranu spot boju, kao i
senku (Object / Drop Shadow).
Ispod ove linije razvucite okvir za tekst irom cele strane, od margine do margine, irine
oko 260 mm i visine 30 mm. Popunite okvir sa Placeholder tekstom i formatirajte ga sa,
recimo Garamond fontom od 12 pointa.
Poslednji element je okvir za tekst na dnu stranice, koji se protee po irini stranice a
odnosi se na neku aktuelnost u rmi ili je neki reklamni slogan. Poeljno bi bilo da se
formatira prema grakom standardu rme.
Glava 8
Graki dizajn - kreacija za trite
8.1.
Koja je funkcija i svrha grakog dizajna i kako dizajn moe biti ekasniji ukoliko mu
se pristupi sa metodolokog stanovita? To znai istraivanje osnovnih aspekata procesa
dizajnerskog razmiljanja i stvaranja unutar struktuirane metodologije.
Funkcija grakog dizajna - Plakat: pripada kategoriji javnog oglaavanja - funkcija mu
je privlaenje panje gledaoca iz daljine i prenoenje poruke kombinacijom slika i pisanog
teksta.
Svrha grakog dizajna - Plakat: svrha mu je prezentacija i promocija ideje, institucije,
dogaaja u skladu sa kulturoloki predodreenim verovanjima i vrednostima publike.
Denisanje dizajnerskog problema podrazumeva postavljanje niza pitanja kako bi se uspostavila priroda problema i utvrdilo da li vizuelna komunikacija moe doprineti njegovom
reavanju.
Da li je problem znaajan?
Da li vizuelna komunikacija moe doprineti njegovom smanjivanju?
Denisanje uzroka problema: Problemi mogu biti:
praktine prirode (problemi iz stvarnog sveta koji imaju pragmatine parametre
kao to su cena, odnosi meu ljudima, prava... itd).
istraivaki problemi koji se odnose na subjekt ili temu o kojoj dizajner (grupa)
ne zna dovoljno ili ga dovoljno ne razume - to je polje istraivanja. U toj vrsti
problema treba odrediti fokus projekta ili specino pitanje koje treba istraiti.
Rezultati takvog istraivanja se onda mogu primeniti na konkretne probleme ili
rezultat moe biti konceptualan (na primer mapa informacija, konceptualna mapa
ili vizuelni vokabular za neki teoretski kontekst). Kod istraivakih problema treba
biti dosledan i precizan u beleenju svakog koraka istraivanja. Tako treba prvo
odrediti polje na kojem e se vriti istraivanje i metode istraivanja.
228
Denisanje ciljne grupe: U ovom segmentu treba istraiti informacije koje daju marketinka istraivanja i druge struke kao to je sociologija. Dobro poznavanje ciljne grupe,
njenih navika i potreba poveavaju anse za uspenu komunikaciju. Velike rme rade
istraivanja putem intervjua, telefonskih poziva i ciljnih grupa. Trebalo bi:
Proitati trine analize, statistike, izvetaje
itati novine i asopise
Pregledavati veb stranice preduzea
Razgovarati s korisnicima o: ivotnom stilu, zanimanju, plati, odei, navikama u
kupovini, ta im se svia....
Dizajnerski tim nastoji kreirati promenu u ljudskom razmiljanju, a znanje steeno u
prethodnim fazama daje im vee anse da to i postignu. esto puta dizajn ne uspe
jer, ili koristi vizuelni jezik stran publici ili imitacije modnih trendova.
Poetak vizuelnog i kvalitativnog istraivanja: Dobar dizajn nije samo rezultat tehnikog umea. On je snani izraaj pametnih ideja. Istraivanje je esto klju za uspjeh
projekta.
Vizuelno istraivanje je skupljanje svih vizuelnih materijala koji su na neki nain vezani uz
temu. U ovoj fazi dizajnerski tim treba da ostavi sa strane sve pretpostavke o tome kako
bi zavrni dizajn trebao da izgleda i proiriti granice dizajnerske situacije. Na taj nain
generiu se nove ideje i inspiracije i tim dobija ansa za ponovno preispitivanje problema.
Ovakvo istraivanje omoguava i uvid u ciljnu grupu, njihova uverenja, motivacije i elje
na nain da se utvrdi njihov vizuelni jezik. Tim treba da ima na umu da publika razume
upravo one stvari i poruke prema kojima je ve izgradila odreeni odnos (vizuelni). Istraivanje moe biti kvantitativno (skupljanje primera) i kvalitativno (valorizacija znaenja
poruka, estetska valorizacija...):
Istraivanje rada drugih dizajnera, fotografa, ilustratora...
Istraivanja medija u kojima se tema pojavljuje i zastupljena je
Koje teme, poruke se alju i kako su prezentovane
Istraivanje ikonograje (da li tema komunicira uz pomo simbola, ikona)
Istraivanje naina na koje se vizuelizuju pojedine ideje i oseaji
Kvalitetnija denicija dizajnerskog problema: Sakupljene informacije se sistematizuju
po kategorijama. Na primer, ekoloke teme se mogu svrstati na probleme zatite (ivotinja,
vode, vazduha, biljaka, nonog neba) i probleme zagaenja (recikliranje, izduvni gasovi,
hemikalije).
Utvrivanje ciljeva dizajna: Svrha vizuelne komunikacije moe biti podizanje svesti
publike o problemu ili pokuaj promene ponaanja. Moe se raditi o reklami ili o estetskom
doivljaju (koji je dopunjen nekom inforamcijom). Cilj takoe moe biti isto informisanje
odnosno prenos informacija i ideja na jasan i estetski privlaan nain.
229
230
231
Utvrivanje kanala distribucije: Koji medij (plakat, broura, letak, veb stranica) najbolje odgovovara (nansijski zahtev i zahtev ekasnosti, dostupnosti) ciljevima koji se ele
postii.
Konceptualni dizajn: Sakupljeni rezultati se primijenjuju na dizajnerovo znanje o grakom dizajnu. To je faza brainstorming-a, stvaranja uzoraka, zabave, kreativnosti, uvida, intuicije... Preispituju se vizuelne ideje koje imaju najvie potencijala - najbolje su
povezane sa ciljnom grupom i estetski daju snaan utisak. Brze skice su najbolji nain da
se to istrai. Moe se koristiti boja, ali ne u detalje.
Da li su slike i tekst odgovarajui? Vano je da dizajnerski tim preispita motive koji
stoje iza svakog predloenog dizajnerskog reenja. Izbori koji su napravljeni iz razloga to
neto izgleda dobro, a nije primereno trebaju se eliminisati. Ne treba dati previe naglaska
estetici na raun komunikacije.
Traenje novih fotograja, ilustracija, fontova, pisanje teksta, smiljanje slogana:
Stvaranje biblioteka slika - potrebno je znati ta se trai i zatim sortirati slike u kategorije.
Testiranje konceptualnog dizajna na malom uzorku gledaoca: Izrada prototipa. Objanjavanje ideja drugima je najbolji nain da sami sebi pojasnimo svoje namere. Kritike
ne treba prihvatati lino. Najbolje ideje su esto puta i najjednostavnije.
Znanje, svrha, vrednost - zavrni dizajn, mogua poboljanja: Proces dizajniranja
zavrava se fazom analize koja moe predodrediti budui uspjeh ili neuspeh uz pomo
nekoliko uoptenih pitanja:
Da li je dizajn informativan i da li privlai panju?
Da li je prenos poruke odgovarajui i jasan?
Da li dizajn reektuje svoju funkciju i svrhu? (ovde treba uzeti u obzir da svaki
graki proizvod ima zasebnu funkciju i svrhu, npr. funkcija plakata je da privue
panju a svrha mu je da prenese poruku)
Da li su vizuelni elementi u koheziji (integrisani i u harmoniji)?
Da li postoji logini sled kroz dizajn?
Da li dizajn budi eljene emocije, raspoloenja?
232
Napraviti listu pitanja po meri dizajna koji se analizira, ispisati ih na posebnoj stranici
(po jedna stranica za svaki konceptualni dizajn) i zatim testirati pojedina konceptualna
reenja. Koncepcija koja ima najvie pozitivnih odgovora ima anse da bude najbolja:
Kompozicija:
Da li je kontrast korien ekasno da bi se razlikovali vizuelni elementi?
Da li korienje praznog prostora usmeruje oko prema pozitivnim delovima dizajna?
Da li je promena merila vizuelnih elemenata efektna?
Da li je koliina informacija u kompoziciji prevelika ili premala?
Da li dizajn prikazuje dubinu, dimenziju i perspektivu?
Da li je orjentacija i poloaj vizuelnih elemenata korien svrsishodno?
Da li je napetost izmeu vizuelnih elemenata efektna?
Da li je ponavljenje ispravno korieno bez dodavanja nepotrebnih elemenata?
Da li je korienje boja povealo vrednost a da nije zbunilo posmatraa?
Da li graki i linearni elementi poboljavaju dizajn?
Da li ilustracije i fotograje izazivaju odgovarajue emocije i znaenja?
Struktura i organizacija:
Da li je osnovna struktura i metod organizacije (mrea) vidljiva?
Da li horizontalne i vertikalne podele prostora pomau pozicioniranje vizuelnih elementa?
Da li margine aktiviraju pozitivne delove dizajna vie (pre) nego to uokviruju stranicu?
Da li broj prostornih intervala, stupaca i modula odgovara kvantitetu (broju) informacija?
Da li je simetrija i asimetrija odgovoarajue primenjena?
Da li su vizuelni elementi konzinstentno postavljeni (pozicionirani) u liniji po visini
stranice?
Hijerarhija:
Da li postoji logina progresija (napredovanje) kroz dizajn?
Da li je sistematska hijerarhija vidljiva?
Da li su vizuelni elementi rangirani i vizuelno organizovani na dominantne i podreene delove?
233
8.2.
Doivljaj brenda
Graki dizajn nalazi se izmeu identiteta i imida. Identitet ili krakter je ono "to neko
ili neto jeste", dizajn je ono "to neko eli biti", a imid je ono "kakav utisak ostavlja".
Dizajn stvara znakove i simbole koji reektuju karakter ili identitet kompanije ili proizvoda.
Dizajn ne kreira imid. Imid se percipira, a ceo taj proces kreiranja upeatljive i trajne
percepcije u mislima klijenata naziva se branding.
Brand se ne moe doiveti bez dizajna. Graki dizajn je vizuelni vokabular, vizuelni izraaj sutine koncepta koji treba da komunicira sa publikom.
234
Brand simbolizuje ono to ljudi misle o kompaniji i nainu njenog poslovanja. Brand nije
nita drugo do set percepcija koje su pokrenute komuniciranjem i doivljajem. Zato je
potrebno razvijati brand?
235
8.2.1.
Identitet
8.2.2.
Ko smo mi? Imenom ili time to smo otac, sin, majka, ki..., naom visinom, teinom, zikim atributima...? Ne, denisani smo duhom, duhovnou koja upravlja naim odlukama
u ivotu. Denisani smo svojim postupcima i doivljajima. Tako su i brand-ovi. Svaki
brand ima svoju osnovnu supstancu ili esenciju koja mu daje snagu, koja ga odreuje, koja
mu daje mogunost razvoja. Da bi stvorila drugaiji brand organizacija mora denisati
svoje prednosti koje stre iznad bazinih oekivanja ili denisati one karakteristike koje
moe pretvoriti u prednost.
Preporuuje se strategija za platformu dizajna. Treba videti ta brand ini posebnim, u
emu je njegova sutina? Zato bi kupci prihvatili ovaj brand pre drugih? Kakvu poruku je
neko u stanju konstantno da alje kupcima? Kakvi su ciljevi i gde se eli biti u budunosti?
Ovo je potrebno precizno denisati, jer da bi dizajn bio kvalitetan i da bi na eljeni nain
preneo poruku on mora imati jasne i sublimirane podatke sutine i strategije diferenciranja
proizvoda ili marke. Dizajn mora uobliiti viziju, mora premaiti potrebe, elje i snove...
Dizajn je semiotika zavoenja.
8.2.3.
Dizajn
Logo, korporativni identitet, ili bilo koja druga aplikacija - sve trebaju reektovati karakter
i karakteristike brand-a i odvojiti ga od drugih konkurenata. Diferencijacija je stvaranje
236
vizuelnog pravca. Po uzoru na to kako reditelj alje poruku putem lma, dizajner mora
uiniti isto za brand, pojedini proizvod ili kompletan doivljaj brand-a. Podaci koji e
se dobiti istraivanjem trita zajedno sa strategijom pretvori e se u dizajn koncept, a
dizajn koncept u kolor paletu kojoj e se dati forma linijama, oblicima i fontovima. To
je spajanje podataka istraivanja sa senzibilitetom i inspiracijom. Tako se stvara vizuelna
ekspresija sutine brand-a. Sve prednosti ili ono to moemo pretvoriti u prednost grupie
se u jedinstvenu vizuelnu poruku (pitanje) - ta ja kao kupac dobija odabirom odreene
kompanije?
8.2.4.
Energija
8.2.5.
Boja
Boja je najiluzivniji dizajnerski element. Mnogo je vie momenata koji utiu na ovekovu
reakciju na boju nego na druge grake elemente. Percepcija boje varira od oveka do
oveka u zavisnosti od kulture, psihologije, ziologije, i izloenosti marketingu i kolorsimbolizmu. Kada brand "poseduje boju" ta boja postaje identikator, brand je prepoznatljiv, pamtljiv, jedinstven. Ono to je vanije od zakonitosti apliciranja boja je kreiranje
drugaijeg identiteta. Bolje je biti razliit nego upotrebiti boju odgovarajueg znaenja.
Vano je biti drugaiji, ali to mora biti u okvirima jasne osmiljene strategije.
8.2.6.
Tipograja
Tipograja u dizajniranju brand-identiteta i doivljaju brand-a, kljuni je element u vizuelnoj komunikaciji. Veliki deo individualnosti brand-a proizlazi iz njegove tipograje.
8.2.7.
237
Graka identikacija
8.2.8.
Ambalaa
Dizajn ambalae je primenjeni graki dizajn koji, osim funkcije da "umota" proizvod kao
i da privue i informie, ima veliku ulogu da utie na make-or-brake odluku kupca koji
e posegnuti za proizvodom na polici. (75% odluka o kupovini donosi se u prodavnici
ispred police.) Polica u prodavnici je zadnji moment u marketinkoj kampanji i poslednja
prilika za promociju proizvoda pre kupovine. 1/6 sekunde dovoljna je da kupac primeti
ambalau, a 3 sekunde i 5 metara udaljenosti da je odabere. Upravo zato, ambalaa je
izuzetno vaan deo brand - doivljaja. Neki smatraju da je i najvaniji otkad kupac ima
bliski kontakt sa proizvodima za vreme kupovine. Ona sadri vie od proizvoda - ona
sadri sutinu branda.
8.2.9.
238
Literatura
1. Rudolf Arnhajm: Umetnost i vizuelno opaanje, Univerzitet umetnosti, Beograd,
1987. g.
2. Obrazovni graki centar "Mili Raki": Grako oblikovanje - skripta, Beograd,
1986. g.
3. Miroslav Fruht: Teorija dizajna za likovnu struku, Zavod za udbenike i nastavna
sredstva, Beograd, 1991. g.
4. Gavin Ambrose, Paul Harris: The Fundamentals of Creative Design, AVA Publishing Sa 2003. g.
5. Miroslav Fruht, Milan Raki, Ivica Raki: Graki dizajn - kreacija za trite,
Zavod za udbenike i nastavna sredstva, Beograd, 2003. g.
6. Wucius Wong: Principles of Two-Dimensional Design, John Wiley & Sons, Inc.,
Canada, 1972. g.
7. Stanko Ili: Psihologija potroaa, Dragani, Beograd, 1995. g.
8. Vladislav Pani: Renik psihologije umetnikog stvaralatva, Zavod za udbenike i nastavna sredstva, Beograd, 1998. g.
9. Dave Saunders: 20th Century Advertising, Carlton Books Limited, 1999. g.
10. Sean Adams, Noreen Morioka, Logo Design Workbook, Rockport Publishers Inc.,
2004. g.
11. Jovan eka: Tehnologija grake reprodukcije I i II, Zavod za udbenike i
nastavna sredstva, Beograd, 1991. g.
12. Dragoljub Novakovi: Graki procesi - skripta, Univerzitet u Novom Sadu, Novi
Sad, 2003. g.
13. Milan . Jovanovi: Slog sa elementarnom tipograjom, Via politehnika kola,
Beograd, 2001. g.
14. Bojan Stojanovi: Fontovi - uvod u digitalnu tipograju, PC Press, Beograd,
1996. g.
240
Korisni linkovi
http://sr.wikipedia.org
http://www.dizajnersi.com
http://www.dizajnzona.com
http://likovna-kultura.ufzg.hr
http://stampanje.com
http://www.omegamagazin.com
http://www.pdf.org.yu
http://www.photozone.de
http://tutorialblog.org/creative-advertising/
http://www.bj2design.com
http://www.smashingmagazine.com
http://bamagazine.com
http://www.graphic-design.com
http://www.papress.com