You are on page 1of 32

1.

OSZTÁLY
Tematikus egység: előkészítő és preventív mozgásformák (10 óra + folyamatos)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Öltözői rend, saját felszerelés rendje. Cipőkötés Egyszerű kritikai gondolkodás Matematika: számtan, térbeli
gyakorlása. A balesetvédelem és a megelőzés fogójátékok: tájékozódás, összehasonlítások,
alapvető szabályainak megismerése, rendszabályok. • egyperces fogó geometriai alakzatok.
Higiéniai alapismeretek: izzadás, mosakodás. • fogó 2 fogóval Környezetismeret: testünk,
Az iskolatáska-hordás gerinckímélő módjának életműködéseink, tájékozódás,
megismerése. helymeghatározás, az emberi
szervezet megfigyelhető ritmusai.
Vizuális kultúra: megismerő- és
befogadóképesség, közvetlen
tapasztalás útján szerzett élmények
feldolgozása, látványok
megfigyelése, leírása.
2. Sorakozás egyes oszlopban és sorban. Vigyázz-, Gyertek haza ludaim! normatív kompetencia
pihenjállás. Sorakozás magasság szerint.
3. Sorakozás egyes oszlopban és sorban. Vigyázz-, Kerítésfonás normatív és
pihenjállás. Sorakozás magasság szerint. Kézfogás a ház kooperatív
Alakzat feloszlása: oszolj! jelre, megállás, kompetencia
vigyázzállás. Egyes oszlopból vonalalakítás.
4. Testfordulatok helyben ugrással: balra, jobbra át! Érintő fogó normatív és
Testséma- és testérzékelés-fejlesztő játékos Elefántfogó kooperatív
gyakorlatok. Koordinációfejlesztő feladatok kompetencia
különféle eszközökkel.

1
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
5. Testfordulatok helyben ugrással: balra, jobbra át! Csapda normatív, döntési és
Testséma- és testérzékelés-fejlesztő játékos kooperatív
gyakorlatok. Koordinációfejlesztő feladatok kompetencia
különféle eszközökkel.
6. Testfordulatok helyben ugrással: balra, jobbra át! Félperces fogó normatív, döntési és
Járások, gimnasztikai alapelemek ütemtartással, kooperatív
zenére is. kompetencia
7. Különböző alakzatok (szórt, kör) kialakítása. Egérfogó normatív, döntési és Magyar nyelv és irodalom:
Bemelegítő és levezető gyakorlatok szakkifejezései kooperatív utasítások megfigyelése, megértése,
és gyakorlati bemutatásuk – zenére is. Bemelegítő és kompetencia szabályok betartása.
levezető gyakorlatok egyénileg, párban.
8. Testfordulatok helyben ugrással: balra, jobbra át! Egér, egér, ki a kreatív gondolkodás,
Járások ütemtartással, zenére is. Bemelegítő és házból! döntési kompetencia
levezető gyakorlatok szakkifejezései és gyakorlati
bemutatásuk – zenére is.
9. Bemelegítő és levezető gyakorlatok egyénileg, Sótörés kreatív gondolkodás,
párban. Koordinációfejlesztő feladatok különféle döntési kompetencia
eszközökkel. Egyszerű nyújtó- és feszítőgyakorlat –
gerincjavító preventív jelleggel.
10. Bemelegítő és levezető gyakorlatok egyénileg, Alagútfogó kreatív és kritikai
eszközzel is. Koordinációfejlesztő feladatok gondolkodás, döntési
különféle eszközökkel. Egyszerű nyújtó- és kompetencia
feszítőgyakorlat – gerincjavító preventív jelleggel.

2
Tematikus egység: Hely- és helyzetváltoztató természetes mozgásformák (38 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Járások, futások, helyben és haladással, ütközések Szoborjáték normatív kompetencia Matematika:
elkerülésével különböző irányokban és sebességgel, térbeli tájékozódás, síkidomok
megindulásokkal és megállásokkal, irány- és törtek alapjai.
sebességváltozásokkal.
2. Járások, futások, dinamikus kar- és lábmozgásokkal Utolsó pár normatív és döntési Környezetismeret:
összekötve – szlalompálya. kompetencia tájékozódási alapismeretek.
Vizuális kultúra:
vizuális kommunikáció.
3. Járások, futások, dalra, énekre, zenére. Menekülő, Mókusok, ki a házból! normatív és döntési
üldöző feladatokkal. kompetencia
4. Utánzó mozgások sor- és váltóverseny jelleggel. Sánta róka fogó problémamegoldó
gondolkodás
5. Ugrások és szökdelések, talajra érkezések. Egyszerű fogójátékok normatív és döntési
Helyváltoztató mozgások egyszerűbb akadálypályán. szökdeléssel (vagy a kompetencia
fogó, vagy a kreatív gondolkodás
menekülő szökdel)
6. Járás, futás, oldalazás, szökkenés, szökdelés egy és Ugróiskola és normatív és döntési
két lábon, kettőzött szökdelés. Ezek változatai kompetencia
kombinációjának végrehajtása. kreatív gondolkodás
7. Szökdelések egy és két lábon hullámvonalban
babzsák mellett, között, fölött.
8. Gyakorlatok fordított tornapadon – járások, Pados fogó normatív és döntési
guggolásban, négykézláb is. kompetencia
9. Lassú futásból felfutás lépcsőzetesen elhelyezett Mászóiskola normatív és döntési

3
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
szerekre. kompetencia
10. Járás, futás, oldalazás, szökkenés, szökdelés egy és A tanult játékok normatív és döntési
két lábon, kettőzött szökdelés. Ezek ismétlése kompetencia
kombinációjának végrehajtása – zsámolyos feladatok. kreatív gondolkodás
11. Járás, futás, oldalazás, szökkenés, szökdelés egy és
12. két lábon, kettőzött szökdelés.
13. Lendítések és körzések gyakorlása. Ezek
kombinációjának végrehajtása – ugróköteles
feladatok.
14. Járás, futás, oldalazás, szökkenés, szökdelés egy és normatív és döntési
két lábon, kettőzött szökdelés. Ezek kompetencia
kombinációjának végrehajtása – tornapados
feladatok.
15. Sorozatugrások akadályra fel-le: zsámoly, pad, normatív és döntési
egyrészes ugrószekrény. kompetencia
16. Bordásfalgyakorlatok – egyensúlyfejlesztés és Majomfogó normatív és döntési
szökdelések, szökkenések támaszkodással a kompetencia
bordásfalon.
17. Bordásfalgyakorlatok – függés- és Bordásfal fogó normatív és döntési
18. lengésgyakorlatok, vándormászás függőállásban és Tűz, víz repülő kompetencia
függésben.
19. Egyensúlyózó gyakorlatok babzsákkal: eszközök Bagoly normatív és döntési
egyensúlyban tartása helyben, különböző kompetencia
testrészekkel.
20. Egyensúlyózó gyakorlatok különböző eszközökkel Jegesmedve normatív és döntési
(labda, tornabot, polifoamrúd): eszközök kompetencia

4
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
egyensúlyban tartása helyben, különböző
testrészekkel.
21. Egyensúlygyakorlatok különböző testrészeken és Pókfoci normatív és döntési
22. testhelyzetekben stabil és egyenetlen felületen: pl.: kompetencia
talajon, vonalon, padon, ferde padon. kooperatív
kompetencia
23. Utánzó járások egyensúlygyakorlatokkal egybekötve
tornapadon és ferde padon is – akadálypálya.
24. Gyakorlatok fordított tornapadon – járások, A tanult játékok normatív és döntési
guggolásban, négykézláb is. ismétlése kompetencia
kooperatív
kompetencia
25. Akadályverseny az előző órákon megismert járásos, Az éhes oroszlán normatív és döntési
ugrásos, egyensúlyfeladatok kombinációjával. kompetencia
kooperatív
kompetencia
problémamegoldó
gondolkodás
26. Támaszgyakorlatok (utánzó mozgások) talajon – Medvefogó normatív és döntési
27. különböző irányokban, sebességgel, Pókpetegyűjtés kompetencia
28. mozgásútvonalakon. kooperatív
Haladás kéztámaszos helyzetekben, szerekre fel, kompetencia
szerekről le, szereken át (lépegetések kézzel és lábbal
különböző támaszhelyzetekben).
Csúszások, kúszások, mászások, átbújások,
talicskagyakorlatok. Fel-, le-, átmászások
eszközökre.

5
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
29. Támaszgyakorlatok (utánzó mozgások) tornapadon Hídfogó normatív és döntési
30. – különböző irányokban, sebességgel, kompetencia
mozgásútvonalakon. Nyújtó- és feszítőgyakorlatok kooperatív
szimmetrikusan és aszimmetrikusan, különböző kompetencia
testrészekkel.
31. Sor- és váltóversenyek kiépített akadálypályán A tanult játékok normatív és döntési
32. utánzó mozgásokkal. ismétlése kompetencia
kooperatív
kompetencia
problémamegoldó
gondolkodás
33. Futóiskola: gyorsindulások különböző Vonalfogó normatív és döntési
testhelyzetekből. kompetencia
34. Gurulások, átfordulások: tornaszőnyegen vízszintes A tanult játékok normatív és döntési
és hossztengely mentén. ismétlése kompetencia
35. Népi gyerekjátékok: a tematikus egységben normatív kompetencia
36. megjelenő fejlesztendő feladatokhoz kapcsolódóan a
37. helyi sajátosságokhoz igazodva.

6
Tematikus egység: Manipulatív természetes mozgásformák (27 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Labdaérzékelő gyakorlatok helyben, járás, futás és Labdacica gurítással normatív és döntési Matematika:
irányváltoztatás közben: labda fogása, feldobása, kompetencia műveletek értelmezése,
elkapása. kooperatív geometria, mérés, testek.
gondolkodás Informatika:
médiainformatika.
Környezetismeret:
testünk és életműködésünk,
mozgások, tájékozódási
alapismeretek.
2. Labdaérzékelő feladatok: kislabdával gurítás
terpesztett lábak között.
3. Egy- és kétkezes labdagörgetések talajon és testen. Labdacica dobással
4. Labdaterelések párban, gurítások társnak.
5. Labdaátadások párban, különböző technikával (alsó, Labdaiskola kooperatív, döntési
6. felső, mellső dobások), különböző kiinduló kompetencia, kreatív
7. helyzetekből és különböző távolságra. Feladatok gondolkodás
végrehajtása gumilabdával.
8. Guruló, pattanó labdák, babzsákok elkapása páros Labdakergető kooperatív, döntési
9. gyakorlatokban. Labdacica dobással kompetencia, kreatív
Kigurítós gondolkodás
10. Sor- és váltóversenyek az előző órákon megismert Ugorj bolha! Problémamegoldó
11. labdás feladatokkal. gondolkodás
12. Álló labda rúgása álló helyzetből társnak. Ejtőernyős foci kooperatív, döntési
kompetencia, kreatív

7
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
és kritikai
gondolkodás
13. Álló labda rúgása lassú mozgásból társnak vagy
kapuba.
14. Guruló labda (társ által gurított) rúgása célba vagy
társnak, különböző iramban. Guruló labda
megállítása talppal.
15. Labdavezetéses gyakorlatok a láb különböző kreatív gondolkodás,
részeivel járás vagy lassú haladás közben. döntési kompetencia
16. Labdavezetéses gyakorlatok a láb különböző kreatív gondolkodás,
részeivel járás vagy lassú haladás közben – döntési kompetencia
meghatározott mozgásútvonalakon (szlalom).
17. Versengések: egyénileg, párokban, csoportokban: Teremfoci kritikai és kreatív
18. kapura rúgó verseny, labdavezetés időre, szlalom- gondolkodás,
19. pályán is. Egyszerűsített szabályokkal teremfoci- kooperatív és döntési
20. bajnokság osztályon belül (vegyes csapatokkal). kompetencia
21. Labdapattintások helyben, labdavezetések haladással, Labdás fogó kreatív gondolkodás,
saját hossztengelye körül, különböző kiinduló döntési kompetencia
helyzetekből.
22. Labdapattintások helyben, labdavezetések haladással kooperatív, döntési
társ körül, különböző kiinduló helyzetekből, kompetencia, kreatív
labdaátadás társnak. és kritikai
gondolkodás
23. Labdavezetések haladással különböző Fogócska kreatív gondolkodás,
mozgásútvonalakon, különböző kiinduló labdavezetéssel döntési kompetencia
helyzetekből. Megállás, megindulás.

8
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
24. Labdavezetések haladással különböző
mozgásútvonalakon, különböző kiinduló
helyzetekből, fokozódó sebességgel, ritmustartással
és ritmusváltással.
25. Labdás játékok csapatban. Kidobók kritikai és kreatív
gondolkodás,
kooperatív és döntési
kompetencia
26. Népi gyermekjátékok: a tematikus egységben Méta kritikai és kreatív
27. megjelenő fejlesztendő feladatokhoz kapcsolódóan a Földre teríts! gondolkodás,
helyi sajátosságokhoz igazodva. Egyenlőre kooperatív és döntési
kompetencia

9
Tematikus egység: Természetes mozgásformák a torna jellegű feladatmegoldásokban
és gyermektáncokban (15 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Zsugorülésben térdkulcsolással gurulás előre. Palacsinta-gombóc kreatív gondolkodás, Ének-zene:
2. Gurulóátfordulás előre guggoló támaszból guggoló döntési kompetencia magyar népi mondókák, népi
támaszba. gyermekjátékok, improvizáció,
ritmikai ismeretek.
Környezetismeret:
az élő természet alapismeretei.
3. Zsugorülésben térdkulcsolással gurulás hátra. A tanult játékok kreatív gondolkodás,
4. Hajlított ülés, váll fölé emelt hátrafelé néző tenyérrel ismétlése döntési kompetencia
gurulás hátra, támasszal a váll alatt.
5. Hanyatt fekvésből láb- és csípőemeléssel tarkóállás
falnál.
6. Hanyatt fekvésből láb- és csípőemeléssel tarkóállás
önállóan, társ segítségével – gurulás előre hajlított
ülésbe.
7. Guruló átfordulások és tarkóállás elemeinek Fogójátékok
bevésése, hibák korrigálása, gyakorlás.
8. Mászókötélen/mászórúdon hajlított karral kreatív gondolkodás,
csimpaszkodás, felhúzott térddel kulcsolás. A mászó- döntési kompetencia
kulcsolásos technika elsajátítása padon ülve.
9. Kötélmászás: a kulcsolás gyakorlása függőleges
felfüggesztett kötélen/rúdon. Mászás két-három
fogással.
10. A kötélmászás technikájának korrigálása, gyakorlása.

10
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
11. Tánc jellegű feladat: zenére: a zene hangulatának, Párválasztó, fogyó- kritikai és kreatív
12. dinamikájának kifejezése a gyermeki kreativitás által. gyarapodó és kapuzó gondolkodás,
13. Kísérőzenére épülő ritmusos járások, dobogások, játékok. normatív, kooperatív,
14. taps gyakorlása. Több, egyszerű motívum narratív,
15. összekapcsolása párban, kis csoportban – figyelembe konfliktuskezelő
véve az adott helyi népzene, néptánc kultúra elemeit. kompetencia

11
Tematikus egység: természetes mozgásformák az atlétika jellegű feladatmegoldásokban (20 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Lassú iramú futás feladatokkal, egyenletes tempóval. Utolsó pár kreatív gondolkodás, Matematika:
Futás különböző alakzatokban: körben, döntési kompetencia mérés, mérhető tulajdonságok.
hullámvonalban. Vizuális kultúra:
közvetlen tapasztalás útján szerzett
élmények feldolgozása, látványok
megfigyelése, leírása.
Környezetismeret:
testünk, életműködésünk.
2. Különböző testhelyzetekből gyors indulások, éles
megállással. Gyorsítás, lassítás futófeladatok közben
különböző mozgásútvonalakon.
3. Játékos helycsere és futások gyors indulással – páros Gépkocsizás kreatív gondolkodás,
feladatok. döntési és kreatív
kompetencia
4. Lassú futás közben feladatok: fellépés és lelépés kreatív gondolkodás,
zsámolyra, tornapadra, fellépés és leugrás zsámolyra döntési kompetencia
és tornapadra.
5. Futás közben átfutások akadályok fölött (ugrókötél, kreatív gondolkodás,
babzsák, labda). döntési kompetencia
6. Futás karikába lépéssel, iram- és irányváltoztatással a Vonatozás kreatív gondolkodás,
mozgássor közben. döntési kompetencia
7. Átfutások különböző iramban akadályok alatt:
zsámolyra feltett padok, magasugróléc, akadálypálya.
8. Kitartó, kötetlen futás 400 méteren / 4-5 percig. Helycsere kreatív gondolkodás,

12
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
Versenyfutás párokban, kijelölt pályán – versengés. döntési és kreatív
kompetencia
9. Ugrások és szökdelések, talajra érkezések. kreatív gondolkodás,
Helyváltoztató mozgások egyszerűbb akadálypályán. döntési kompetencia
10. Járás, futás, oldalazás, szökkenés, szökdelés egy és Ejtőernyős színfogó
két lábon, kettőzött szökdelés. Ezek
kombinációjának végrehajtása – tornapados
feladatok.
11. Sorozatugrások akadályra fel-le: zsámoly, pad, kreatív gondolkodás,
egyrészes ugrószekrény. döntési kompetencia
12. Öt-hat lépés nekifutással távolugrás ugrógödörbe,
13. egy lábról két lábra érkezéssel.
14. Távolugrás az ugrógödörben földre helyezett kötél A tanult játékok kreatív gondolkodás,
átugrása ismétlése döntési kompetencia
15. A távolugrás technikájának pontosítása, gyakorlása.
16. Célba dobás különböző nagyságú és anyagú labdával
függőlegesen elhelyezett célba – csoportokban. Az
elkapás technikájának gyakorlása.
17. A kislabdahajítás technikájának elsajátítása, hajítás
18. távolba. Célba dobás vízszintes, függőleges célba
kislabdával.
19. Vetőmozdulatok megismerése és gyakorlása – Patkódobás kreatív gondolkodás,
frizbivel, kis műanyag célbadobó-karika. döntési kompetencia
20. Különböző méretű és tömegű tömött labdákkal a
lökőmozgás mozdulatsorának megismerése és

13
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
gyakorlása adott távolságon túlra.

14
Tematikus egység: természetes mozgásformák a sportjátékok alaptechnikai és taktikai feladatmegoldásaiban (15 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Álló labda rúgása álló helyzetből társnak. Fogójátékok ismétlése kritikai és kreatív Technika, életvitel és gyakorlat:
gondolkodás, anyagok és alakításuk.
kooperatív és döntési Vizuális kultúra:
kompetencia vizuális kommunikáció.
Környezetismeret:
testünk és életműködéseink,
tájékozódási alapismeretek.
2. Álló labda rúgása lassú mozgásból társnak vagy kritikai és kreatív
kapuba. gondolkodás,
kooperatív és döntési
kompetencia
3. Labdavezetéses gyakorlatok a láb különböző kritikai és kreatív
részeivel járás vagy lassú haladás közben – gondolkodás,
meghatározott mozgásútvonalakon (szlalom). kooperatív és döntési
kompetencia
4. Versengések: egyénileg, párokban, csoportokban: Kapura rúgó verseny, problémamegoldó
5. kapura rúgó verseny, labdavezetés időre, szlalom- teremfoci gondolkodás.
6. pályán is. Egyszerűsített szabályokkal teremfoci normatív, kooperatív,
bajnokság osztályon belül (vegyes csapatokkal). narratív és konfliktus-
kezelő kompetencia
7–10. Sportjáték-előkészítő kisjátékok problémamegoldó
gondolkodás.
normatív, kooperatív,
narratív és konfliktus-
kezelő kompetencia

15
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
11. Célba dobó játékok, cicajátékok, vonaljátékok Célba dobó játékok, problémamegoldó
12. egyszerűsített szabályokkal, kis létszámú cicajátékok, gondolkodás,
13. csapatjátékok. vonaljátékok normatív, kooperatív,
narratív és konfliktus-
kezelő kompetencia
14. Osztálybajnokság a megismert sportjátékok közül sportjátékok problémamegoldó
15. választva. gondolkodás.
normatív, kooperatív,
narratív és konfliktus-
kezelő kompetencia

16
Tematikus egység: Természetes mozgásformák az önvédelmi és küzdő jellegű
feladatmegoldásokban (8 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1. Társtolások és húzások: különböző kiinduló Told ki ökör! kritikai és kreatív Környezetismeret:
helyzetből, a test különböző részeivel, változó, gondolkodás, testünk, életműködéseink.
váltakozó erőkifejtéssel. normatív, kooperatív, Vizuális kultúra:
döntési kompetencia vizuális kommunikáció.
2. Kötélhúzások: párban és csapatban különböző Kakasviadal
kiinduló helyzetekből.
3. Esések és tompítások: előre, hátra, oldalra, le és át.
4. Küzdőjátékok
5. Az önvédelmi és küzdő jellegű feladatmegoldások
6. megismerésében a helyi sajátosságoknak megfelelő
7. sportág jellemzőinek életkori specifikus megismerése
8. (judo, aikido, birkózás, cselgáncs, karate).

17
Tematikus egység: Természetes mozgásformák a vízbiztonságot kialakító
és úszásgyakorlatokban (15 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1–15. Az úszásoktatás helyi döntésen alapuló választás. kreatív gondolkodás, Vizuális kultúra:
Amennyiben a helyi tantervben nem szerepel, a többi normatív, döntési tárgy- és környezetkultúra.
tematikus egység óraszámait – különös tekintettel az kompetencia Környezetismeret:
alternatív és szabadidős mozgásrendszerekre – az a víz tulajdonságai, testünk,
úszás óraszámával meg kell növelni. életműködéseink, szervezetünk
Ha lehetőség van az úszásoktatásra, akkor a megfigyelhető ritmusai,
központi kerettantervben meghatározott tananyag- tájékozódási alapismeretek.
felsorolást kell évfolyamokra lebontva alkalmazni.

18
Tematikus egység: Természetes mozgásformák az alternatív és szabadidős
mozgásrendszerekben (33 óra)

Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok


szám
1–5. Szabad, aktív játéktevékenység, szabad mozgás a problémamegoldó, Magyar nyelv és irodalom:
természetben változatos időjárási körülmények kritikai és kreatív dramatikus játékok.
közepette. gondolkodás, Környezetismeret:
normatív, kooperatív, éghajlat, időjárás.
narratív, döntési és Technika, életvitel és gyakorlat:
konfliktuskezelő közlekedési ismeretek.
kompetencia
6–10. Szabad, aktív játéktevékenység, szabad mozgás a
természetben változatos időjárási körülmények
közepette; feladatok és játékok erdei tornapályán
vagy akadálypálya az iskolaudvaron stb.
11– Szabad, aktív játéktevékenység, szabad mozgás a
15. természetben változatos időjárási körülmények
közepette; feladatok és játékok havon és jégen.
16. Gördülések, gurulások domboldalon, különböző Karikázós
természetes talajfelületen.
17– Gurítások különféle eszközökkel: karika, labda. Petangue
20.
21– Hálót igénylő és háló nélküli labdás sportok, játékok
25.
26– Egyéb szabadidős mozgásos tevékenységek
33. (falmászás, íjászat, lovaglás, nordic walking, softball,
gombfoci, asztalitenisz, sakk) a helyi lehetőségek

19
Óra- Tananyag Játékok Kulcskompetenciák Kapcsolódási pontok
szám
függvényében.

20
JÁTÉKLEÍRÁSOK

1. Egyperces fogó
A játékosok közül kijelölünk 1, esetleg 2 fogót. A játék 1 perce alatt kell minél több játékost megfogni. A fogók versenyezhetnek egymással.

2. Gyertek haza, ludaim!


Szabadban vagy teremben játszható játék. A játékterület végén egy keskeny sáv a „gazdasszony háza”, a játéktér másik végében van a „libalegelő”.
A középső mezőben található a farkasok odúja. A játék kezdetén kiszámolással vagy kijelöléssel kiválasztunk egy gazdasszonyt, egy libapásztort és
két farkast. A többiek lesznek a libák. A gazdasszony és a libák a házban megbeszélik, hogy melyik lesz az a szó, amelyre a libáknak haza kell
térniük a legelőről. A farkasok a megbeszélés alatt az odújukban húzódnak meg. A libák elszórtan elhelyezkednek a legelőn. Egy idő múlva a
gazdasszony elkezdi hívogatni a libákat:
– Gyertek haza libuskáim!
– Nem megyünk!
– Miért nem jöttök?
– Félünk!
– Mitől féltek?
– Farkastól!
– Hol a farkas?
– Bokorban.
– Mit csinál?
– Mosdik.
– Miben mosdik?
– Aranymedencében.
– Mibe törölközik?
– Hímes keszkenőbe.
– Gyertek haza libuskáim….. búzára!
– Nem megyünk!
– Gyertek haza libuskáim……kukoricára!
– Nem megyünk!

21
– Gyertek haza libuskáim…..zabra!
Ez volt a megbeszélt szó, így a libák hangos gágogással futnak hazafelé, de közben a két farkas igyekszik minél több libát elkapni. A megfogott
libákat a farkasok elrejtik, majd ismét elbújnak az odújukban. Új hívószót beszélnek meg a játékosok, és addig folytatódik a játék, míg az összes
liba el nem fogy.

3. Kézfogás a ház
A kijelölt fogó üldözi a társait. A menekülő úgy szabadul meg, ha sikerül a megérintés előtt valamelyik játékostársa kezét megfognia. Ilyenkor a
fogó egy másik tanulót kezd üldözni. Szerepcsere akkor következik, ha a fogó elkap valakit.

4. Érintő fogó
Kiolvassuk a „fogót”. Akit megfog, az lesz a fogó. Ennek az új fogónak azonban úgy kell futnia, hogy egyik kezével megfogja a testén azt a
pontot, ahol megérintették. A többieknek is ugyanezt a testhelyzetet kell futás közben felvenniük, mert az a fogó, akit pl. a lábánál érintve fognak
meg, így nagyon nehezen érné utol a többieket. Érdekessé teszi a játékot, ha már az első fogó olyan helyen érinti meg a futót, ami nehéz testtartást
okoz (pl. lábszáron).

5. Elefántfogó
A játék szabályai megegyeznek az egyszerű fogóéval, azzal a különbséggel, hogy a fogó egyik kezével az orrát fogja, a másikat ez alatt átbújtatva
előrenyújtja. Így ormányt képez magának, ezzel kell megfognia a menekülőket. Akit megfog, az lesz az új elefántfogó.

6. Csapda
Kétkörös játék: a külső egérkéit foglyul ejtik a belső kör kapui.
A gyerekek két körben járnak egymás körül, mindenki fogja a szomszédja kezét. A külső kör valamivel nagyobb legyen, mint a belső. A játékvezető
utasítására: „Egérkék, táncoljatok!”, a belső körben lévő gyerekek felemelik a karjukat olyan magasra, amilyenre csak tudják. A külső kör egérkéi
ezeken a kapukon keresztül élénken ide-oda táncolnak, egyszer kint vannak, egyszer bent. A játékvezető újabb utasítására „Csapda!”, becsukódnak
a kapuk, azaz a belső körben lévő gyerekek leeresztik a karjukat. Azok az egérkék, akik ekkor még mindig a belső körben táncoltak, fogságba
estek, és csatlakozniuk kell a belső körhöz. Újraindul a játék, a játéknak akkor van vége, ha a külső kör annyira összezsugorodik, hogy a gyerekek
már nem tudják egymás kezét megfogni.

22
7. Egér, egér ki a házból!
A kisegeret üldözi a falánk macska, de a társai segítenek neki.
A gyerekek kézen fogva körben járnak. Egy egérke guggol középen, a macska jár körbe a körön kívül, a kör forgásával ellentétes irányban, s
közben ezt énekli:
macska: „Itt van az egérke?”
gyerekek: „Nem, nem, nem!”
macska: „Háromszor körbefutom a házat, aztán kiűzöm az egérkét. És te velem jössz!”
Az utolsó négy szónál a macska rákoppint egy-egy gyerek vállára. A negyediknek a „jössz” szóra el kell hagynia a helyét, és a macska elől
menekülve körbefutnia a kört. Elhagyja az egérke a helyét, mert a fal kinyílt, valahol a gyerekek karja alatt vagy a lába között menekül. A
macskának el kell döntenie kit akar elkapni. Ha a körből kiválasztott gyereket, akkor szerepet cserélnek, ha az egeret, akkor ő lesz a következő
egér, s az egérből lesz a macska.

8. Egérfogó
Néhány gyermek kört alkotva elkészíti az egérfogót. A többi gyermek a felemelt karok alatt ki-be járkál. A játékvezető szavára, hogy „Kezeket
fel!”, az egérfogó becsukódik. Aki bent rekedt a fogóban, az beáll a körbe. Addig tart a játék, amíg mindenkit el nem fogtak.

9. Utolsó pár
Párosával egymás mögött állnak fel a gyerekek. Egyikük pár nélkül az oszlop élére áll, háttal a többieknek. Amikor hangosan elkiáltja magát, hogy
„Utolsó pár, előre fuss!”, akkor az utolsó két gyermek elválik egymástól, és jobbra, balra, mindegyik a saját oldala felől előre fut, hogy a sor előtt
újból kezet fogjon. A kiáltó azonban, amikor a futókat meglátja (hátrafordulni nem szabad), kergetni kezdi őket, és igyekszik valamelyiket elfogni.
Ha ez sikerült, akkor a megfogottal kezet fogva új párként beáll a sor elejére, a pár nélkül maradt gyermek pedig előre áll kiáltónak, s újból
kezdődik a játék.

10. Mókusok, ki a házból!


A játékosok egy bokorban (lehet földre rajzolt kör, ugrókötél vagy hullahoppkarika) elhelyezkednek hármasával vagy négyesével, a játékosok
létszámától függően. Egy játékos, akit előzőleg kiszámoltak, lesz a kikiáltó. Ő a bokrok közé áll, s mikor elkiáltja magát, hogy „Mókusok, ki a
házból!”, minden mókusnak el kell hagynia a saját házát, s egy másikba kell beszaladnia. De közben a kikiáltó is éberen figyel, melyik bokorba tud
behúzódni. Akinek nem lesz helye a bokorban, az lesz a legközelebbi kikiáltó.

23
11. Ugróiskola és változatai
Megrajzoljuk az ugróiskolát a földre.

Egymás után következnek a játékosok dobásra, majd annak eredményeképpen ugorhatnak be az ugróiskolába.

12. Mászóiskola
A rendelkezésünkre álló eszközökből, bútorokból állítsunk össze hosszú mászópályát, amelyen a gyermekek egymás után végigmásznak!
Többszöri mászás után változtathatunk a feladatokon, a sorrenden.

13. Majomfogó
Eszközigény: kötél, apró tárgyak.
Egy fa törzsére kb. 10 méteres kötelet kötünk úgy, hogy belekapaszkodva forogni lehessen a fa körül. Ennek a végét fogja a majomfogó. A fa
körül 4-5 méteres távolságban 10-15 apró tárgyat (például karikákat, pálcikákat vagy körlapokat) rakunk le a földre. A játékosok kb. 15 méteres

24
sugarú körben helyezkednek el. „Rajt!” vezényszóra megpróbálják ellopni a csodafa alól a karikákat, amelyek most a drágakövek. Ám a
majomfogó nem engedi, mert kötéllel a kezében megérinti a lopni szándékozókat. Akit megérint, annak le kell tennie a drágakövet, és büntetésből
el kell futnia a 15 méterre kijelölt (piros krepp-papírral jelzett) fához, és meg kell érintenie azt. Csak ezután próbálkozhat újabb „drágakő”
ellopásával. Az a gyerek győz, aki a legtöbb „drágakövet” lopta el a csodafa alól. A következő játékban ő lehet a csodafa őrzője, vagyis a
majomfogó.

14. Tűz, víz, repülő


A következő vezényszavakra kell utasítást megjegyezniük a játékosoknak:
– tűz – fal érintése;
– víz – bordásfal;
– repülő – hason fekvés.
A játékvezető felváltva mondja a vezényszavakat lehet kiesésre játszani, illetve a vezényszavakhoz más utasítások is kapcsolódhatnak.

15. Bagoly
A gyerekek kézfogással kört alkotnak. Egy társuk a körön kívül áll, ő a „Bagoly”. A kört alkotó gyerekek kézfogással haladnak körbe, lassan,
magasra emelt térdekkel, igyekeznek elkerülni minden zajt, nehogy az erdő csendjét megzavarják. A verset nagyon lassan, suttogva mondják:
Bagoly őrzi erdő álmát,
nem igényel soha párnát.
Szeme, füle, éjjel nyitva,
mi lehet az erdő titka?
Huhogása messze hallik,
utána a csend morajlik.
Amikor elmondják, a körön kívül álló „Bagoly” hangosan elkiáltja magát: „Hu-hú!”. Erre a gyerekeknek minél messzebbre kell szaladniuk, s ott
egy lábon kell megállniuk. Aki elveszíti az egyensúlyát, az kiesik. A legtovább egyensúlyozó lesz a következő „Bagoly”.

16. Jegesmedve
A gyerekek körben guggolnak, ők a „fókák”. A kör közepén áll egyik társuk, ő a „medve”. A „fókák” a vers minden szótagjára guggolásban
szökdelnek körbe. A verset a medve mondja:
Ki jóllakott fókával,
bírja szusszal, mókával.
Fittyet hány a hidegre,

25
a hétpróbás szelekre.
Szánra pattan vígan él,
meg se kottyan a nagy tél.
Akire az utolsó szótag jut, az szerepet cserél a medvével. Mivel a guggolva szökdelés nagy fizikai megterhelést jelent, így előtte melegítsünk be
alaposan!

17. Pókfoci
Két csapatra osztjuk a gyerekeket. A két csapatnak kialakítunk egy-egy focikaput. (Ez lehet akár kézilabdakapu, kisméretű focikapu, vagy akár két
lerakott ruhadarab is.) A gyerekeknek pókjárásban kell közlekedniük a pályán. A játék célja – ahogyan azt a fociban már megszoktuk –, hogy gólt
kell lőni a másik csapatnak. Kézzel tilos labdához érniük, csak lábbal lehet gólt lőni vagy passzolni. (A véletlenül kézre pattanó labda nem számít
vétségnek.) A játékot normál méretű focilabdával kell játszani.

18. Az éhes oroszlán


Fogócska. Az oroszlán szafarit vezet a sivatagon át. Mögötte vonulnak a turisták, s fogják egymás derekát. Valamelyikük újra és újra a pontos idő
iránt érdeklődik: „Oroszlán úr, Oroszlán úr, hány óra?” Az oroszlán egy tetszés szerinti idővel válaszol. Ezt megteszi egyszer, kétszer, háromszor,
négyszer… míg végül megelégeli a dolgot, és a „Hány óra?” kérdésre azt ordítja: „Reggeli idő!” Na most aztán szaladnak a turisták!
Szétrebbennek, ahány felé csak tudnak, hogy meneküljenek az éhes oroszlán elől. Ha az oroszlán elkap egyet, újra összegyűlnek. Az áldozat új
oroszlánként a turistasor elejére áll, és kezdődik a játék elölről.

19. Vonalfogó
A teremben a játékosok csak a felrajzolt vonalakon haladhatnak. Csak a fogó ugorhat át egyik vonalról a másikra, akit megfognak, kiesett.
Megjegyzés: a kiesettek segíthetnek a verseny levezetésében.

20. Labdacica gurítással


A tanulók kört alkotnak, utána meg is rajzolhatjuk ezt a földre. Egy kijelölt tanuló a körön belül, a többi pedig a körvonal mentén egyenletesen
elosztva helyezkedik el. A játékosok úgy gurítgatják egymásnak a labdát, hogy közben a „cica” ne tudja azt megérinteni vagy megfogni. A labda
útja nincs megkötve. A „cica” szabadon mozoghat, igyekszik a labdát megérinteni akár gurulás közben, akár valamelyik játékos kezében. Ha ez
sikerül, azzal a játékossal cserél szerepet, aki utoljára érintette meg a labdát.

26
21. Labdacica dobással
A csoport felállítása, a pálya előkészítése ugyanaz, mint a Labdacica gurítással című játéknál. A feladat annyiban változik, hogy itt a labdát a
játékosok tetszés szerinti dobásmóddal adogatják egymás között.

22. Kigurítós
A gyerekek akkora körben állnak, hogy kiterpesztett lábbal a cipőjük széle a szomszédjukhoz érjen. Ilyen helyzetben előrehajolnak, és kezükkel
labdát gurítanak a földön. A labdát igyekeznek a társaik lába között átgurítani. Akinek a lába között átmegy a labda, az kiesik a játékból.
Megjegyzés: Szomszéd lába között nem lehet labdát átgurítani. A kiesett játékosok segíthetnek a labdagyűjtésben és a játék levezetésében.

23. Labdaiskola
Babzsákkal kezdjük a gyakorlatot, majd később áttérhetünk a labdára. A gyermekek álljanak körbe vagy félkörbe, a dobó pedig középen áll
előttük. a babzsákot odadobja sorba a társainak, akik sorra vissza is dobják. A szabályokat az osztály képességeihez alakítva változtathatjuk:
távolság növelése, taps beiktatása stb.

24. Labdakergető
A tanulók körben, egymástól egész kartávolságra helyezkednek el, egy tanuló a körön kívül helyezkedik el a mögé a játékos mögé, aki a kezében
tartja a labdát. A játékvezető sípjelére a tanulók kézből kézbe körbeadogatják a labdát. Ugyanekkor indul a körön kívül azonos irányban futó
tanuló is, aki igyekszik utolérni vagy megelőzni a labdát. Minden játékmenet egy körbefutást jelent, utána

25. Ugorj bolha!


A gyerekek kiszámolással kiválasztanak egy bolhát, azután körben leülnek a földre. A bolha középen állva marad. A többiek szorgalmasan és
amilyen gyorsan csak tudnak, váltakozó irányból odagurítanak hozzá egy labdát. Közben megpróbálják eltalálni a bolha lábát. A bolhának át kell
ugornia a labdát, és ezzel az ugrással biztonságba helyeznie magát. Ha közben hozzáér a labdához, egyszerűen elugrik előle, vagy elesik, ha már túl
régóta bolha. Az a gyerek, aki az utolsó labdát odagurította hozzá, beállhat középre, és ő lehet az új bolha.

27
26. Ejtőernyős foci
A játékosok az ejtőernyőt fogják mindkét kezükkel derékmagasságban. A csapatokat az ejtőernyő negyede vagy sorszám kiadásával alkotjuk meg.
Az ejtőernyőt szorosan tartják, de fel és le is hullámozhat, a labdát az ejtőernyő alatt rugdossák. A feladat, hogy a másik csapatnak gólt rúgjanak.
Akkor lesz gól, ha kimegy a labda valamelyik csapat oldalán.

27. Labdás fogó


Kiválasztunk egy fogót, aki labdavezetés közben üldözi a társait. A többi játékosnak nehezítve kell haladnia, pl.: szökdelve.

28. Méta
A játéktér rajza:

A játékosokat 2 csapatra osztjuk. Az egyik lesz a védő, a másik a támadó (a szerepeket félidőben megcseréljük). A támadók egyesével dobnak, ha
egy ember eldobta a labdát, elfut a következő bójáig (zsámoly vagy pléd), eközben a védő csapat megpróbálja az elkapott labdát minél gyorsabban
visszajuttatni a kezdőpontra. Ha ez olyan gyorsan sikerült, hogy a támadó nem érte el a következő bóját, akkor kiesett. A csapat akkor kap pontot,
ha egy játékos megtette a teljes kört.

28
29. Földre teríts!
Páros játék, egy gumilabda kell hozzá. A két játékos egymástól kb. 5-8 lépés távolságra helyezkedik el. A labdát egymásnak dobják. Aki nem tudja
elkapni, annak fél lábra kell állnia, s így egyszer elkapnia a labdát, hogy utána ismét rendesen két lábra állhasson. A következő „büntetés”: a
térdepelés, majd a hason fekvés. Az utóbbi testhelyzetből már nem lehet javítani. Az a győztes, aki a társát földre tudta „teríteni”.

30. Egyenlőre
Fal melletti labdajáték, ketten, de többen is játszatják. Egy gumilabda kell hozzá. A játékosok egymás után sorba állnak, majd az első játékos
megkezdi a labdázást a fal mellett. Miközben a labdát meghatározott sorrendben és formák szerint a falhoz dobja, a következő mondóka
segítségével követi a helyes sorrendet.
Egyen-lőre (egyik ütemre két kézzel a falhoz dobja a labdát, a másikra elkapja két kézzel);
két ket-tőre (egyik ütemre két kézzel a falhoz dobja a labdát, a másikra elkapja két kézzel);
három-hatra (egyik ütemre két kézzel a falhoz dobja a labdát, a másikra elkapja két kézzel);
hat ki-lencre (egyik ütemre két kézzel a falhoz dobja a labdát, a másikra elkapja két kézzel);
üsd ki tízre (egyik ütemre két kézzel a falhoz dobja a labdát, a másikra elkapja két kézzel);
tizen-egyre (egyik ütemre két kézzel a falhoz dobja a labdát, a másikra elkapja két kézzel).
Gyertyatartó (jó magasra feldobja a falra);
vaskoppantó (megvárja míg lepattan a földre, s onnan felpattanva kapja el);
egyet falba (két kézzel a falhoz dobja, s elkapja);
tízet földbe (egymás után tízszer a földre pattintgatja);
kis taps (a falhoz dobja a labdát, s mielőtt elkapná, tapsol egyet).
Nagy taps (a falhoz dobja a labdát, s mielőtt elkapná, tapsol kettőt);
csavarintás (a falhoz dobja a labdát, s mielőtt elkapná, könyökben behajlítja mindkét karját, s az alkarokat egymás körül megforgatja);
mélybe vágás (a falhoz dobja a labdát, s mielőtt elkapná, két öklével mellbe üti magát);
jobb láb (felemeli a jobb térdét, és az alatt dobja a labdát a falhoz, s két kézzel elkapja);
bal láb (felemeli a bal térdét, és az alatt dobja a labdát a falhoz, s két kézzel elkapja).

31. Gombóc, palacsinta


Futás szabadon a teremben. A „gombóc” vezényszóra összekuporodás, a „palacsinta” vezényszóra kinyúlás (hanyatt fekvés).

29
32. Gépkocsizás
A tornaterem két szemközti átlós sarkában 2-2 tornapaddal úgy határoljuk el a „garázsokat”, hogy a játéktér közepe felé 2-3 méter széles kapujuk
legyen. Pad helyett vonalakkal is jelezhetjük a „garázsokat”. A két garázst színekkel jelöljük, és a játékvezető kezében is ilyen színű zászlók
vannak. A tanulókat két csoportba osztjuk, s elhelyezkednek a garázsban. Amilyen zászlót a játékvezető felemel, az azzal azonos színű
„gépkocsik”, azaz játékosok futkosnak a játszótéren, mintha autót vezetnének. A futkosás addig tart, amíg a játékvezető a zászló leengedésével jelt
nem ad, ekkor minden „gépkocsinak” be kell hajtania a garázsába. Zászlójelek:
– egy zászló felemelése – egy csapat garázsból ki;
– egy zászló leengedése – egy csapat vissza a garázsba;
– két zászló felemelése – mindkét csapat garázsból ki;
– két zászló leengedése – mindkét csapat garázsba be;
– zászlók fej feletti keresztezése – garázscsere.

33. Vonatozás
A tornateremben elszórtan helyezzünk el 2-3 tornapadot (hidak), magasugrómércéket (alagutak), ugrószekrényt (állomás) és a haladási irány
meghatározására szolgáló zsámolyokat! Jelöljük ki a rajt-cél vonalat! A játékosok (több csoportra osztva) egymás mögött sorakozzanak fel! A sor
elején a mozdonyvezető áll (ha lehet egy ügyesebb gyerek). A vonat a játékvezető jelzései alapján halad: 1 sípszó: indulás előre, 2 sípszó: megállás,
apró, szaggatott sípjel: tolatás.

34. Helycsere
A tornaterem négy sarkában házakat jelölünk ki, hasonlóan a Gépkocsizás című játékban leírtakhoz. Az osztályt 4 egyenlő létszámú csoportra
osztjuk, és minden csoportot különböző színű jelzőszalaggal jelölünk meg. A csoportok elfoglalnak egy-egy házat. A tanár két csoportot szólít: pl.:
kék-piros, majd sípszóval elindítja a játékot. Ekkor a két csoport tagjai kifutnak a házból, és a lehető leggyorsabban helyet cserélnek. Variációban
meg lehet jelölni, hogy az új házban hogyan helyezkedjenek el a játékosok (pl.: törökülés, vigyázállás stb.).

35. Ejtőernyős színfogó


Négy játékos fogja az ejtőernyőt, a többi játékosnak el kell kapnia úgy, hogy „bekebelezik” az ejtőernyővel, innentől kezdve ő is fogja az
ejtőernyőt és fogóvá válik.

30
36. Told ki ökör!
Páros játék. A játékosok egymással szemben elhelyezkednek terpeszállásban úgy, hogy a tenyerük összeér. Adott jelre meg kell próbálni
kimozdítani a társukat az egyensúlyukból. Akinek sikerült, az nyert, ezután a nyertesekből alkotunk új párokat. Így végig, míg meg nem lesz a
végső győztes. Nem szabad a kezeket összekulcsolni!

37. Kakasviadal
Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérőjű kört! A körbe beáll két játékos, a többiek a körön kívül helyezkednek el. Sípszóra kezdődik a kakasviadal: a két
játékos összecsap. Megpróbálják egymást hátratett kézzel, fél lábon ugrálva kilökni a körből. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló
szurkolóseregből behívhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behívott játékost is kilöki, akkor egy harmadikat hívhat. Mindig
a győztes játékos szólíthat újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad bent győztesként.
Körmérkőzést is játszhatunk: minden játékos minden társával mérkőzik. Egy-egy győzelem 2 pontot ér. Döntetlen a játék akkor, ha 5 perc alatt
sem sikerül egymást kilökniük az ellenfeleknek. Ilyenkor mindkét játékos l-l pontot kap. Az eredményeket összesítjük, az nyer, akinek a legtöbb
pontja gyűlt össze. Fejjel támadni nem szabad! Az előbb említett szabálytalanság büntetése a kiállítás.

38. Karikázás
A Karikázás a gyermekvilág legelterjedtebb játékai közé tartozik. Mindenkinek van egy drótkarikája vagy abroncsa, és egy bottal ütve hajtják
végig az utcán, vigyázva, hogy el ne dőljön. Ha valakié eldől, az kiesik, s aki először ér az utca végére, az a győztes. (Magyar néprajz VI)

39. A pétanque
Játszható egyéniben (egy játékos – egy játékos ellen játékosonként 3 golyóval), duplettben (két játékos – két játékos ellen játékosonként 3
golyóval) és triplettben (három játékos – három játékos ellen játékosonként két golyóval). A pétanque golyó fémből készül, átmérője legalább 70,5
milliméter és legfeljebb 80 milliméter. A kivétel az élénk színűre festett célgolyó, az „Öcsi”, amelynek anyaga fa vagy műanyag, átmérője 30
milliméter. A fémgolyókat általában Öcsivel együtt árusítják. A viták elkerülése érdekében ajánlott valamilyen távolságmérő eszközt használni,
versenyeken pedig pártatlan versenybírót és pontozótáblát kell biztosítani. A pálya vízszintes, tömör alsó réteggel. A felső réteg 1,5 cm vastag,
zúzalékos, kicsit lazább az alsó rétegnél, de ideálisan tömör. Nagysága tetszés szerinti lehet, de nemzetközi és országos bajnokságban 15 méter
hosszú és 4 méter széles, más versenyeken legalább 13 méter, szélessége 3 méter. A játékban először az Öcsit dobja el a kezdő csapat, nem érhet
semmihez és senkihez, illetve úgy kell megállnia, hogy a dobókörből legalább 6, legfeljebb 10 méter távolságra legyen, a pálya szélétől és bármilyen
akadálytól pedig legalább 1 méterre. A cél a saját golyót minél közelebb juttatni az Öcsihez. Mindig a rosszabb helyzetben lévő csapat (vagy
játékos) következik, ha még van hátra golyója. A csapat a kör végén annyi pontot kap, amennyi golyója közelebb állt meg az Öcsihez, mint az
ellenfél legközelebbi golyója. A verseny akkor ér véget, ha az egyik csapat eléri a 13 pontot, és ezzel győz.

31
32

You might also like