You are on page 1of 13

KABANATA 4

PRESENTASYON ,ANALISIS AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Ang kabanatang ito ay naglalahad ng presentasyon, analysis at


interpretasyon ng mga nakalap na datos ang mga nalikom na datos mula sa
mga kasagutan ng mga mag-aaral na naglalaro ng computer games sa
talatanungan na ipina mahagi ng mananaliksik mula sa Grade-11 H.E.-A sa
Plaridel Integrated National High School upang malaman kung may epekto ba
ang paglalaro ng computer games sa pag-aaral ng studyante ng Grade-11 sa
PINHS.

Ang datos ay buong husay na sinuri at inilagay sa figure at


talahnayanpara sa mas malinaw na interpretasyon ng pag-aaral.

Ang datos ay nahahati sa limang bahagi. Ang una ay may kinalaman sa


propayl ng mga tagasagot. Ang ikalawa ay ang antas ng mga tagatugon sa
ibat ibang epekto ng computer games sa pag-aaral. Ang ikatlo ay tumutukoy
sa mga marka ng mga tagatugon sa bawat semester. Ang ika-apat naman ay
ang makabuluhang kaugnayan ng propayl ng mga tagatugon sa asignaturang
filipino. Ang huli, makabuluhan kaugnayan ng ibat ibang epekto ng computer
games sa pagtuturo ng asignaturang filipino sa marka ng mga tagasagot sa
bawat semester.
Bahagi 1.Kaugnayan ng Propayl sa Marka ng Mag-aaral

Ang bahaging ito ay maingat na sinuri at inayos kung saan itinala ng


mga mananaliksik ang kaugnayan ng propayl sa marka mga mag-aaral sa
epekto ng computer games sa mga mag-aaral sa Asignaturang Filipino.

Partikular

Na Edad Kasarian Marka

Subject

Babae

Filipino 17-18 At Mataas

Lalake

Babae at

English 17-18 Lalake Bumaba

Babae at

Math 17-18 Lalake Bumaba


Babae at
Lalake
Science 17-18 Bumaba

Panukatan:

Lubos na sumasang-ayon

Sumasang-ayon

Di-gaanong sumasang-ayon

Sumasang-ayon

Ipinakita sa talahanayan 1 ang kaugnay ng sampung profayl ng mga


mag-aaral na binubuo ng edad, kasarian at marka partikular sa
Mathematics,Filipino, Science, English. Sa pagsulat ng Epekto ng Computer
Games.

Bahagi II- Lebel ng Pagtanggap ng mga Tagatugon sa Epekto ng


Computer Games

Isinasaad sa bahaging ito ang antas ng pagtanggap ng mga tagatugon sa


Epekto ng Computer Games.Ang bawat talahanayan ay kinapapalooban ng
sampung indekeytors .Ito ay may bilang na isa hanggang sampu at may
panukatan na nasa bahaging ibaba ng talahanayan. At may katumbas na
kaukulang interpretasyon upang mas higit na maunawaan ang bawat
indekeytors.
TALAHANAYAN 2. Lebel ng Pagtanggap ng mga tagatugon sa
Epekto ng Computer Games
Marka Bilang INTERPRETASYON

1.Mahalaga ba ang computer games mataas 10 Sumasang-ayon


para sayo?

2. Naiingganyo kang maglaro ng mataas 10 Sumasang-ayon


computer games.

3. Naapektuhan ng computer games mataas 10 Sumasang-ayon


ang iyong isipan.

4. May magandang naidulot ang mataas 9 Sumasang-ayon


computer games sa iyong sarili.

5. Naapektuhan ang iyong pag-aaral. mababa 7 Sumasang-ayon

6. Nagugugol mo ang iyong ang oras mataas 9 Sumasang-ayon


sa paglalaro ng computer games.

7. Nabibigyan mo ba ng oras ang mataas 10 Sumasang-ayon


iyong pag-aaral.

8. Nakakapagbigay ka ng oras sa mababa 7 Sumasang-ayon


iyong pamilya kaysa sa computer
games.

9. Maayos mong nahahati ang oras mataas 9 Sumasang-ayon


sa pag-aaral at sa paglalaro ng
computer games.

10. Para sayo lubos na mahalaga mababa 1 Sumasang-ayon


ang computer games kaysa sa
pag-aaral.

Mataas =82

Sumasang-ayon

Pananda Interpretasyon
18 Lubos na Sumasang-ayon

37 Sumasang-ayon

24 Di-gaanong sumasang-ayon

14 Di-sumasang-ayon

Panukatan:

Iskala Markahan Puna

4 18-40 Lubos na sumasang-ayon

3 37-40 Sumasang-ayon

2 24-40 Di-gaanong sumasang-ayon

1 14-40 Di sumasang-ayon
Kabanata 5

PAGLALAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay naglalagom ng kinalabasan ng


pag-aaral,konklusyon at rekomendasyon na nakabatay sa interpretasyon,
analisis ng mga datos at resulta ng pananaliksik layunin ng pag-aaral na
bigyang kaalaman ang mga mag-aaral batay sa Epekto ng Computer Games
kaugnay sa kanilang pag-aaral.

May kabuuang bilang na tagatugon na sampung mag-aaral na


nagmula sa Grade-11 sa Plaridel Integrated National High School. Diskriptiv
ang ginamit na pamamaraan kung saan ang mga mananaliksik ay bumuo ng
mga talatanungan bilang kagamitan sa pagkalap ng mga datos.

Marka ang ginamit upang malaman ang lebel ng mga mag-aaral na


tagatugon.

Kinalabasan

Matapos malikom at masuri ang mga datos, ang mga sumusunod


na kinalabasan ay naitala.
1.Sa sampung(10)bilang ng mga mag-aaral 100% porsyento na may edad na
labing pito(17) pataas. Ang may pinakamataas na bilang ng mga tagasagot ay
nasa H.E-A.

Ayon sa kasarian sa sampung(10) tagasagot ng mag-aaral,l


siyam(9)na bilang ay lalaki samantala ang babae ay isa(1) lamang.

Samantala, sa kabuuang bilang sa sampung(10) mas malaki ang


ang naging epekto ng Computer Games sa marka ng mga estudyanteng
naglalaro nito.

2.Sa kabuuan mas maraming masamang Epekto ang Computer Games sa


pag-aaral ng mga pag-aaral ng mga estudyante.

Sa pag-aanalisa sa lebel ng pananaw ng mga tagasagot hingil sa


Epekto ng Computer Games makikita sa panukatan na ang mga mag--aaral ay
sumuasang-ayon.

3.Sa kabuuang marka ng mga mag-aaral sa Grade-11 ang lahat ng ito ay


nagsasabing bumaba ang kanilang mga grado hingil sa Epekto ng Computer
Games.

4.Sa pangkalahatang pagsususri na tukoy na ang profayl ng mga mga


mag-aaral tualad ng edae, kasarian at marka ay may kaugnayan sa pagbaba
at pagtaasa ng mga marka ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer
Games.

5.Ang Epekto ng Computer Games sa mga estudyante ay lumabas sa pag


aanalisa sa may makabuluhang ugnayan sa pag aaral ng mga estudyante
batay sa marka.
Konklusyon

Batay sa naging resulta ng pag-aaral, ang sumusunod na konklusyon


ang naitala ng mananaliksik.

1.Ang hinuha na may kinalaman sa profayl ng mga tagasagot tulad ng edad,


kasarian at marka ay accepted o katanggap-tanggap. Hindi naging sagabal
ang profayl ng mga tagasagot sa Epekto ng Computer Games.

2. Ang hinuha na may kinalaman sa pag-aaral na may kaugnayan sa marka


ng mga mag-aaral dulot ng Epekto ng Computer Games ay naging daan
upang makuha ng mga mananaliksik ang mga datos. Naitala na ang
pagkahilig sa Computer Games ay nakakaepekto sa marka ng mga
estudyante.

Rekomendasyon

Hindi batayan ang edad at kasarian ng mga mag-aaral na pedeng


maapektuhan ng Computer Games ang kanilang mga pag-aaral. Hindi dapat
maging hadlang ang paglalaro ng Computer Games upang pag-ibayuhin ng
isang mag-aaral upang makakuha ng mataas ng marka.

Para sa mga susunod na mga mananaliksik marapat na pagbutihin at


alamin ang opinyon ng bawat tagasagot. Hingil sa Epekto ng Computer
Games. At bigyang pansin ang suliraning maaaring kakaharapin batay sa
isinasagawang pananaliksik.
Pasasalamat

Bilang isang mananaliksik ipinagpapasalamat ng bawat isa ang

kalakasan, katalinuhan, at katiyagaan na pinagkaloob ng poong maykapal. At

nagpapasalamat din ang mga mananaliksik sa mga taong naging parte ng

pagtatala ng naturang pagsasaliksik. At sa mga magulang na lubos na

sumuporta upang maisakatuaparan ang pananaliksik nila. At pinapasalamatan

din ang bawat estudyanteng naging kabahagi ng pananaliksik na ito.

Nagpapasalamat ang mga mananaliksik sa kanilang guro napatuloy na

sumuporta sa kanilang ginawang pananaliksik. Ang patunubay at tulong ng

kanilang guro para magawa ang pananaliksik na ito.


Dahon ng Pagpapatibay

You might also like