You are on page 1of 23

Josef Griesbeck: Csoportjátékok

Zűrzavar és szórakozás
Zipp-zapp
Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki körbenül, kivéve a
kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. "Zipp"-re
a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét, "Zapp"-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a
kérdező 10-ig el tudott számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve
maradhat.
A kérdező azonban kiálthat "Zipp-Zapp"-ot is, erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Akinek
nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan
fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet
stb. felelni.

Bumm három helyett


Körben ülve számolnak, a 3-as helyett "bumm" hangzik. Felnőttek játszhatják úgy is, hogy
minden 3-mal osztható szám kimondása is tilos. Persze különféle számokkal lehet játszani.

Luftballonok a papírkosárban
Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt luftballont igyekszik
beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem vadul!

Egy bőrönd útnak indul


A játékvezető vesz egy táskát, vagy szimbolizálja és azt mondja: Egy zsebkendőt teszek a táskába,
majd továbbadja. A következő mondja: hozzáteszek egy szappant, így a táskában van egy
zsebkendő és egy szappan, majd így tovább. Kiderül, vajon egy, vagy két kör után tudják-e még,
mi mindent raktak a táskába?
1.variáció:
A játékos bemondja a nevét és egy tárgyat, amely a neve betűjével kezdődik, és így tovább.
2.variáció:
Pl. az egyik kezdi: Párizsba utazom. A másik folytatja: Párizsba utazom és megmászom az Eiffel
tornyot, majd így tovább.
3.variáció:
Az első kezdi: Beáta vagyok és azt állítom, hogy ez egy virág. "Továbbadja". A következő: Márta
vagyok, és azt állítjuk Beáta és Márta, hogy ez egy virág stb.
Föld, víz, levegő
A kezdő egy labdát dob valakinek, és azt mondja: víz, mire annak meg kell neveznie egy vízben
élő állatot. Továbbdobja a labdát, és "föld"-et kiált, mire földön élő állatot kell megnevezni,
amelyik sem úszni, sem repülni nem tud.Stb.

Recepteket csinálni
Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a szó betűiből
értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében! Pl. AUTÓ : Az Ufók
Támadnak Októberben.

A család-játék
A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy családnév és egy
családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak meg kell egymást keresniük, és az
előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek.
A cédulák kiosztása úgy történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja,
írással lefelé fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy "kész", akkor kezdődik a családkeresés,
egymás szólításával. Vigyázzunk! Nagy hangzavar lesz! Gyerekekkel úgy játszhatjuk, hogy
mesékből ismerős családneveket használunk.

A körfutás
A szoba közepét egy krétapöttyel megjelöljük. Egy játékos kap egy kb.1 m-es botot, a hegyét a
krétapontra helyezi, fejét a két kezére hajtja, és gyorsan kb.12-szer körbefut. Ezzel olyan mélyre
hajolt, hogy a bottal egy kört alkot. Azonnal ezután egy kb.8 m-re levő célt kell eltalálnia. A
körülállók izgatottan figyelik, vajon eltalálja-e?

Szellemkopogtató
Egy vagy két játékos középen ül bekötött szemmel. Egy másik mezítláb jár körbe, és valamivel,
pl. kanállal, pohárral kopogtat. A bekötött szeműeknek abba az irányba kell mutatniuk, ahonnan a
kopogást hallják. Aki kitalálja, mehet kopogtatni. Ehhez a játékhoz teljes nyugalom kell, így jó, ha
a játékidő végére tesszük.

Variáció
Egy bekötött szemű játékos mögött egy csont - pl. egy kulcs van. Valakinek a körből meg kell
próbálnia ezt ellopni. Az őrző "kutya" vau-t mond abba az irányba, ahonnan a tolvaj közelít, ki
kell találni az irányt.

Szikrakontaktus
A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy számot. A vezető kezdi: felemeli mindkét kezét, és
"szikrázik" az ujjaival. A szomszédai is azonnal ezt teszik, a bal csak a jobb, a jobb csak a bal
kezével. A játékvezető mondja: én vagyok a főszikrázó, és szikrázom a 7-hez /pl./ Erre a 7-es
játékos felemeli kezeit, és természetesen a szomszédainak is ezt kell tenniük. Majd a hívott hív egy
másik számot, stb. Aki elfelejti a szikrázást vagy együttműködést, vagy elvéti, az feláll.
1.Variáció:
Minden játékos választ magának egy állatnevet, és annak az állatnak a hangján hívják egymást.
2. Variáció:
A játékosok haszonnövények nevét választják. Valaki mondja pl.: az én galambjaim a kukoricára
repülnek! Erre azonnal reagálnia kell a "kukoricának", egy másik haszonnövény-név szólításával.

Malomzakatolás
A résztvevők körben ülnek és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a combjukra
csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel csettintenek, és így tovább.
Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek, amikor a jobb kezével csettint, saját számát
mondja, amikor a ballal, valaki másét. A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal
egy másikét mondja. Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad.
Variáció:
A ritmust hármasra is változtathatjuk, mindkét kezünkkel csettintve.

Kis játékpedagógia
A játékok növekvő jelentősége
Némely szerző úgy véli, hogy a játék előkészület a komoly dolgokra. Ez oda vezet, hogy a gyerek
kényszerítve van, hogy játsszék, a felnőttnek már nem szükséges. Ezzel szemben számos szociál
tudós állítja, hogy az ember személyiségének kifejlődése, a felnőtté is, csak akkor sikerül, ha
munka és játék együtt vannak és kiegészítik egymást. Csak a játékos ember tudja az ipari világban
szociális személyiségét megőrizni.
"A játék az aktív tanulás egyik formája" /Eibl-Eibesfeld/. A mi társadalmunkban a diáknak is, de
az ötven éves TV-szerelőnek is tanulnia kell. Totális tanuló- és dolgozó világunkban a játék egyre
nagyobb jelentőséget nyer, és nem csak a tervezett játék.

Helyet cserélni
Körbeülve, a vezető pl. azt mondja: mind, akik ma autóban ültek, cseréljenek helyet. Akinek nem
jut hely, az hívhat újra.
Variációk:
-Számot kapnak a játékosok, a hívott számoknak kell helyet cserélniük.
-Középen van bekötött szemmel valaki. Akit elfog a helycserekor, annak a helyére ülhet.
-Néhány játékos szám helyett gyümölcsnevet kap, ha hívják, nekik kell helyet cserélniük. Ha fals
nevet hívnak, mindenki helyet cserél.

Küldök egy táviratot


Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot küldök
Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el kell fognia a
kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll.

Hunyorítós /kacsintós/
A játékosok fele széken ül, a másik fele a hátuk mögött áll. A vezető székén nem ül senki.
Mindenki a vezetőt figyeli, aki az egyik ülőre rákacsint. Ha a háta mögött álló, akinek hátra van
téve a keze, észreveszi, megfogva a vállát, nem engedi. Ha nem vette észre, vagy nem volt elég
gyors, az ő széke marad üresen. Vegyes társaságban ajánlott, hogy a lányok üljenek.

Az Északi-tenger hullámai
Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja "bal", az üres széktől
jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy "jobb"-ra. Ha a kapitány "vihar"-t mond, mindenki
helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben széket szerezni, hogy más legyen a
kapitány.

Nyuszifül és hegedű
A körben ülők mindig az ellenkezőjét csinálják, mint a játékvezető. Ha ő hegedűn játszik
képletesen, a többiek nyuszifület mutatnak. A játékvezető gyorsan változtat, hogy megzavarja
őket. Körbe megy, megáll egy játékos előtt, majd egy másik előtt próbál szerencsét, amíg talál
valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor ez megy be a körbe.

Szegény fekete kandúr


Körben ülnek a játékosok. Egyikük letérdel valaki előtt és 3-szor miákol. Mindháromszor a
megszólított így válaszol: "Szegény fekete kandúr", és megsimogatja a fejét. Ha elneveti magát, ő
megy a kör közepére.
Variáció:
Ketten meggyújtanak egy-egy gyufát, egymással szembe mennek és halkan súgják: Meghalt a
porosz király! Mire a válasz: Oh, de szomorú! Ekkor elolthatják a gyufát, ha addig még el nem
aludt. Aki nem állta meg nevetés nélkül, választ egy másik partnert.
Anyácska - vadász - oroszlán
Két csoport egymásnak háttal áll. Adott jelre megfordulnak, és előadják az anyácska - vadász -
oroszlán-t. Anyácska legyőzi a vadászt, a vadász az oroszlánt, az oroszlán az anyácskát. A játék
előtt persze meg kell egyezni a szabályokban. A játék addig tart, amíg nem marad senki.
Egyszerűen csak nevetni
Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy szép ajándékot, a
jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután mindenki elmondja, mit kapott ajándékba,
és mit kell vele tennie. Pl. szép szempillantást kaptam, és be kell kereteznem.
Variáció:
Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek egy válaszban, amit mindig válaszolni fognak. Pl. a
kintlévő bejön, és kérdezi: Miért van olyan jókedved? Válasz: Mert a nagymamám elvesztette a
szemüvegét, stb.

Kiscsibe, szólalj meg!


Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek, valakinek az
ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg elváltoztatott hangon. Ha nem
ismeri fel, továbbra is bekötöttszemű marad.

Karmester-kitalálós
Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor visszajön, a
karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak, ha a karmester vált
hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne vegye észre, ki váltott először.

Énekelve tárgyszerűen
Egy játékos kimegy, lehet három is. A a bentmaradók több csoportra oszlanak, mindegyik egy
hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A kintlévőknek az egész szót ki kell
találniuk.

Újságlecsapós
A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal rácsap valakire,
gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik elfoglalni a lecsapott helyét. A
lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az
leült volna, a játékvezető ismét a középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie
a székre az újságot és elfoglalni előző hajét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az újságnak
mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont.

Az összefonódott kör
A játékosok szoros körré gombolyodnak össze. Egy közülük, aki kint várt, megkísérli egyedül a
gombolyagot szétfeszíteni.

Elefánt-tüsszentés
A csoportok hangosan kiáltják a saját szavukat: haaaatci, hooootci, hiiiitci, huuuutci, heeeetci.
Legalább kétszer ismételve, halkabban. Majd minden csoport egyszerre. Jó üdvözlésnek is.

Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/


A körbeülők egy zsinórra fűzött gyűrűt továbbítanak úgy, hogy a kör közepén álló ne vegye észre.
Ha ráüt egy kézre és ott a gyűrű, helyet cserélnek.
Variáció:
A gyűrűt csak látszólag adják tovább,
Variáció:
Körben állnak, hátratett kézzel és egy érmét továbbítanak. Akire rászól a belülálló, azonnal
mindkét kezét meg kell mutatnia.

Meghaltam
Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lejkaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a feladata, hegy
egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít. Akire hunyorított, az kijelenti:
halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a
gyilkos tovább játszhat, csak ha másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az
első és második vádló egyezik, van meg a gyilkos. A "halott sohasem lehet vádló"!

Halott, "halottabb", szellem


Körben ülnek, egyik mond egy betűt, a következő folytatja, stb., hogy értelmes szó legyen.
Akinek az utolsó betűt kell kimondania, az halott, de egy új szóval indíthat. Aki másodszor lett
halott, az már "halottabb", aki harmadjára, az már szellem. A szellem nem tud tovább játszani, át
kell ugrani, de zavarhatja a többieket, akiknél ez rosszpontot jelent. Pl rákérdez, milyen betűt
mondtál? Ha felel neki, rosszpont. Idegen szavak, összetett szavak és többesszám nem
mondható.

Az utolsó kérdés /bolondokháza/


Körben ülnek, egy kimegy, visszajön és sorban egy-egy kérdést tesz fel de csak egyet. A
feleletekből ki kell találni, miért úgy válaszoltak. /mert mindenki az előző játékos kérdésére
válaszolt!/ Ezt csak azzal játszhatjuk, aki még nem ismeri.
Variáció:
Határátlépés, középen áll a vámos. Kérdésére, ki mit visz ki, válaszolnak, majd eldönti, kiviheti-e.
Megoldás: csak azt viheti ki, ami az előző csomagjában benne volt.
Csaló játékok A teve-játék
Körben ülnek, középen 3-4 édesség, vagy egyéb van kirakva. A játékvezető mindenkinek súg egy
állatnevet, lehet, hogy többen is ugyanazt kapják. Majd szólítja az állatokat, akik rárontanak a
középen kirakott finomságra. Ha olyan nevet mond, amilyent nem osztott, senki sem mozdulhat!
Lehet, hogy mindenki ugyanazt a nevet kapja , és egyszerre rontanak rá a dolgokra.

Üss engem is
3 egymás melletti széken állnak. A középsőnél egy összehajtogatott újság van, és úgy tesz, mintha
fodrász volna és hajat vágna. Időről időre simogatja az újsággal a másikak nyakát és mondja:
Egyszer ütni is fogok, visszaüthettek, már tarthatjátok is kezeiteket a nyakam mögött, de csak ha
ütöttem, üthettek vissza! Amikor odaüt, villámgyorsan előrehajol, hogy el ne találják. Majd
később váltanak.
Variáció:
Egyik a széken ül, a másik előtte térdel, és megpróbálja villámgyorsan a fejét a szétnyitott térdek
közé rakni, a másik viszont a térdei összezárásával igyekszik ezt megakadályozni.
Variáció:
Hárman ülnek egymás melletti székeken. A középső egy seprűt tart függőlegesen a lábai között.
Ezen a seprünyélen nyúl fel-le. Villámgyorsan ráüt egyik szomszédja combjára. Ezeknek meg kell
próbálniuk visszaütni, de csak függőlegesen a saját combjuk felett.
Variáció:
Körben állnak, előrenyújtott kezekkel. A kör közepén lévő megpróbál ráütni valakinek a kezére,
az elránthatja. /pirospecsenye/.
Ejtőernyős ugrás
Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor visszajött,
megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a magasból kell leugrania.
Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és
elkezdik "emelni". Persze ők guggolnak le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor
ugrania kell, az az érzése, hogy magasból ugrik. Mulatságos!

Átbújni egy levlapon


A mellékelt ábra szerint kell bevagdosni az összehajtott lapot. Végül az összehajtásnál az első és
utolsó közti részt átvágni, így az alsó és felső csík egyben marad. Így egy nagy karikát kapunk,
amin át lehet bújni.

Szerelmi próba
Egy gyufaszálat kézbeveszünk úgy, hogy két ujjunk közé vesszük, a feje a kezünk belseje felé néz,
és a kezünk felénk van fordítva. A gyufaszálat a középső ujj körömfelületéhez nyomjuk, amelyet
lassan lefelé húzunk. Így létrejön egy vibráció, amit a nézők nem látnak. Ha a gyufa fejét egy
másik gyufa alsó részéhez tartjuk, amelyik az asztal széléről kinyúlik, a vibráció átmegy a másik
gyufára is. A nézők csak ezt a vibrációt látják. A varázsló a bal kezével megfogja valaki pulzusát,
és közli, hogy ezzel tudja érzékelni, hogy szeret-e. Természetesen egyszer "sikerül", máskor nem.

A némák kórusa
Néhány kórustag várakozik kint, akik nem ismerik a játékot. A bentiek kórust alakítanak egy
karmesterrel, majd behívják a kintlévőket egyenként. Az éneklés közben a karmester a normális
kéztartásán változtat, mire a kórus elnémul, csak az új tag harsog tovább, mivel nem ismeri a jelet.

A titkos élmény
Egy, vagy több játékos kint várakozik. A bentlévők megegyeznek a szabályokban. Amikor bejön,
elmondják, hogy őróla beszéltek és ki kell találnia, mit. Pl. egy eseményt, ami vele az utóbbi
napokban történt. Kérdéseire azonban csak igen-nem lehet a válasz. Megegyezés szerint, ha a
kérdés mássalhangzóra végződik, akkor NEM, ha magánhangzóra, akkor IGEN. Nem könnyű
kitalálni!

Mindenkinek 37 van
Mindenki gondol egy számra, pl. 14 megduplázza 28 74-et hozzáad 102
elfelezi 51 levonja a gondolt számot 37

Tudom, mikor születtél


Vedd a születésnapodat, pl. 6 szorzd meg 3-mal 18 adj hozzá 5-öt 23
szorozd meg 4-gyel 92 add hozzá a születésnapodat 98 add hozzá a születési
hónapodat pl. febr. 100 most mondd meg a számot: vonj le belőle 20-at 80 oszd el
13-mal 6 a szülinap 2 a maradék = hónap
Kerek a hold?
Bal kezünkkel rajzoljuk a levegőbe és mondjuk: "A hold kerek, a hold kerek, Két szeme van, orra
és szája" A többiek utánacsinálják, de mindig újra mondja, hogy nem jó. Újra megmutatja, még
mindig nem jó. Csak akkor lesz jó, ha a valaki a bal kezével csinálja.

Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat


Ali térdel középen, leborul a földre és mondja: "Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat".
Két-háromszor megismétli. Belenéz egy letakart kosárba, de nincsenek benne a galambjai. Ekkor
kéri a jelenlévőket, hogy kérjék vele együtt. A vállalkozókkal ismétli. Továbbiakat kér, hogy
hajoljanak vele és kérjék Allahot. Végül mondja: "Allah nem hallgatta meg a kérésemet, ezért
küldött nekem ilyen sok tevét."

Az eszkimóköszöntés
Elhihetően elő kell adni, hogy az a játék, hogy valakit megnevettessünk. A vállalkozónak megcsípi
az arcát és mondja a játékvezető: "Megcsípem a bal arcod, és te nem nevetsz" és így tovább. A
nézők azonban mind nevetni fognak, mert a játékvezető keze festékes.

A filléres-járték
Egy-négy játékos kimegy. Amikor az első bejön, a földre kell térdelnie és hibáit elsorolni. Ekkor a
résztvevők kérdéseket tesznek fel, pl.: hány napja mostál utoljára nyakat? A játékvezető egy
fillérest nyom a térdelő homlokára, jó sokáig, hogy bizonyos ideig ottmaradjon. Majd a gyónónak
biccentenie kell. Ahány biccentést kibír a pénz úgy, hogy nem esik le, az a válasz. Kézzel nem
nyúlhat hozzá!

Mondd: kit szeretsz?


Néhány személyt behívnak. Az első bejön, és egy mágus előtt kell térdelnie, aki egy trónuson
trónol. Csak azt az egy mondatot mondja: mondd, kit szeretsz? Mindegy, hogy a térdelő mit
válaszol, csak az a helyes válasz: kit szeretsz?

A Napoleon-játék
Aki nem ismeri a játékot, középre ül, ő lesz Napóleon. Nem adhatja fel erődjét. 3-5 játékos
bemasírozik kintről, a katonák körbeveszik Napóleont és kérdezik: Napóleon, feladod az erődöt?
Nem! A csoport kimegy, majd megismétli az előzőt. Amikor harmadszor megy és jön be,
mindegyik vizet vesz a szájába és a nem-re ráspricceli "Napóleon"-ra.

A csók-csalás
Egy széken ül egy hölgy, aki ismeri a játékot. Kb. 6 m hosszú cérnát közepén a szájába vesz. A
cérna két végét egy-egy férfi veszi szájába. Bekötik a szemüket, és elkezdik "enni" a cérnát. Aki
előbb ér a végére, egy csókot adhat a hölgynek. Miközben a férfiak "esznek", a középen levő
hölgy helyet cserél egy szakállas férfival.

Tréfa a takaróval
Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon. Szorosan beborítják
egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön, mondják neki, hogy felvételi vizsgát
kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé. Amint leülne, azok felugranak.

A nyulacska-játék
Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a másikat, hogy
ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem
ismeri a játékszabályt, így a játékot nem lehet eljátszani.
Ez nem lehet igaz
Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot kell a
bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl. majom lesz, és úgy
kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán mindent megtesz, de a bent levők nem
ejtik ki a "majom" szót, nem hajlandók felismerni, inkább minden más állatot mondanak.

Adj ide mindent


Egy vállalkozó lefekszik a földre, takaróval betakarják, és felszólítják, mindent vessen le, amire
most nincs szüksége,. Miután már majd' mindenét levetette, megkérdezik, vajon a takaró nem
felesleges-e rajta.

A halottvigyázó
A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a "ravatalra", melléje ül a
vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat tesz, ami nem illik a
feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. A halott tiltakozik. Majd kimegy, és
egy újsággal jön vissza. A halott ismét tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd
végezni amikor visszajön, de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a
vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni!

A síp-játlék
Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp lóg. Előbb
azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy mindenkinek a keze hátra van téve,
valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán
továbbadják hátul. Valójában csak a játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig
belefújhasson, aztán gyorsan továbblép.

Öt a palackokon
Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd
bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a
palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel.

Hibás számolás
A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A
végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta!

Látogatás az állatkertben
Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok beléphetnek az
állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet választani, amelyet a legszívesebben
látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a tükörről, és saját magát láthatja.

Kis játékpedagógia
Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése
Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak fiataloknak, fiatal
felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is. Meglepően jól tudnak együttjátszani
10-30 évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a
részvételre, vagy gondoskodjunk a szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel
játszható, egyébként már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora,
hogy az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók, mivel a
legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva lenne a társaság.

Buták vagyunk
3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb
játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti
szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem
kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent!

A titkos csomó
Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna? Keresztbefont
karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet húzni, hogy csomó legyen belőle.

Raffinált szamárságok
"Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő" - de nem fütyül! "Leütök 10 cm-t az
asztalból!" - Ököllel 10 cm-re leüt. "Nem tudod ezt a dobozt egy ökölütéssel szétverni." - Nem
eggyel, többel "Ki akar velem egy újságon állni és megütni?" - Az újságot a küszöbre tenni, a
másik játékost odaállítani, és az ajtót becsukni. "Kitalálom a gondolatodat!" - Sorjában egy-egy
cukrot adni, de az utolsónak nem: "Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?" Oda tudok tenni
3 diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném." - Megenni, aztán kalapot a fejre. "Nem tudod a
cipőd egyedül levetni." - Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat. "Mutatok valamit, amit még
senki sem látott!" - Egy diót feltörni, a belsejét még senki sem látta. Egy széket tesznek középre,
mondják valakinek, hogy húzza le a cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! "Ki tud ezekkel az újakkal -
mutató és hüvelyk - az asztal szélén dobolni?" - Senki, csak én, mert az én ujjaim. "Én tudok
pezsgőt inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!" - Megfordítani, és a
talpmélyedésből lehet inni. "Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es körbe tölteni úgy,
hogy egy csepp se megy ki belőle" - A kör közepébe állni, és meginni a sört.

Lusta varázslások
Nyakkendőt elvágni
Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe, és némi
hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két egyforma nyakkendőre, az
egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg jelöljük meg, melyik oldalon lesz az
elvágott, és melyiken az ép.

Titkosírás
Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk, hogy ott semmi
más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy gyertya fölé tartva írás jelenik meg
rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására
jön csak elő.

Egy nézőnek az ingét kihúzni


Egy úrral vitába kell keveredni, eljátszani a helyzetet, majd megfogni az ingnyakát, és kirántani az
ingjét. Előre úgy kell neki felöltöznie, hogy az ingbe nem bújik bele a karjaival, csak ráteríti. Csak
a mandzsettagombok és a 3 felső gomb van begombolva. Erre ráveszi a zakót, ezzel úgy néz ki,
mintha minden rendben volna. A nézők előtt csak a begombolt gombokat kell kigombolni, és a
"vita hevében" a nyakánál fogva ki lehet rántani a zakó alól.
Illatozó székek
A társaságból valaki - előre megbeszélve - kijelenti, hogy a szaga után megismeri a székeket.
Kimegy. A bent lévők 3 széket helyeznek el, és elhatározzák, melyikre kell leülnie. A játékvezető
beszólítja, és ő kis játék keretében leül a megfelelőre. Megoldás: meg kell előre beszélni, hogy a
behívás módja szerint melyik székre kell ülnie. Pl. gyere be = jobb szék, jöhetsz = bal szék.

Vakon a helyiségen keresztül


Két bekötött szemű csoport áll egymással szemben. Start jelzés után mindenki megkísérli a
szemben lévő falat úgy elérni, hogy közben a személyeknek nem szabad egymást érni. Hogy az
összeütközést elkerüljük, engedélyezett, hogy hangjelzéseket adjunk ki magunkból.
1. változat: Mind a négy falnál állanak játékosok, akik a szemben lévő falakat kísérlik meg elérni.
2. változat: A játékosok csak az egyik falnál állanak. Az összes játékosnak a szemben levő falat
kell elérni, miközben a helyiségben további bekötött szemű résztvevő áll szétszórva.
3. változat: Ugyanúgy,mint az előbbi. A helyiségben fölállított játékosoknak nem kötik be a
szemüket, és a többivel ellentétben nem szabad hangjelzést adniuk.

Ne mondj se igent se nemet!


A játékosok a helyiségben szétoszolva állanak. Start jelzés után mindig ketten-ketten
beszélgetésbe kezdenek. Aki igent vagy nemet mond, az elveszíti társalgópartnerét, és egy újat kell
keresnie, aki éppen szabad lett.Rövid idő múlva egy olyan kérdezési technikát lehet elsajátítani,
hogy hogyan lehet mihamarabb a "tiltott" igent vagy nemet kicsalni. A játékvezetőnek időben kell
a játék végét jelezni, ha úgy érzi, hogy mindenki beszélgetett mindenkivel.
Más változat: Nem szabad kiejteni: igen, nem, fekete, fehér. Nagyon könnyen be lehet a másikat
ugratni. "Éppen most mondtad ki a "feketét"!" Valószínű, hogy a másik egy nemmel válaszol.

A mi emlékművünk
Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek, katalógusok
stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből valamennyi, amelyek éppen
előteremthetők.
A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki fölállhat és egy
tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk magunknak egy emlékművet. Kezdetben
az összes tárgyat egymásra rakják vagy egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy
játékos egy "nem odavaló" tárgyat ismét elrámol.
Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve elvehet - ismét
helyre mehet.
Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános játékszabály
lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó megbeszélésnek
természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie.

Mi van emögött elrejtve ?


A résztvevőknek papírt és ceruzát adunk. A játékvezető kérdésére mindenki igyekszik jellegzetes
választ adni. A kérdéseket úgy kell föltenni, hogy a válaszok alapján föl lehessen ismerni a
válaszadót. A játékvezető a név nélküli cédulákat összegyűjtve egyenként fölolvassa a válaszokat.
A résztvevőknek ki kell találni, hogy kitől származik az adott válasz.
pl. Politikusként min próbálnál meg legelőször változtatni ? Hol énekelsz a legszívesebben ?
Tükörjáték
Két játékos ül egymással szemben. Emellett az egyik hangadó, a szembenülőt utánozza.
Egyidejűleg az összes többi is játszhat. De az az igazán érdekes, ha csak ketten játszanak, és a
többiek figyelik. Később cserélhetnek; más veszi át a vezetést. Végül át lehet arra térni, hogy
senkinek sincs vezető szerepe. Azok a tárgyak, melyek a kezünkben vannak, pl. vonalzó, könyv,
virág stb., a játékot megeleveníthetik.

Fölismerlek
Itt arról van szó, hogy egy "vak" a játékosok közül valakit fölismer.
1. változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy tapogatva, és így
szól: "Dörmögj egyszer !" vagy "zümmögj valamit !". Előzőleg a játékosok helyet cserélhetnek.
2. változat: A "vak" játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki egy személyt, akit
föl kell ismernie.
További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad függönnyel); szemek
alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel)

Személyleírás
Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a többieknek le
kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és szemszín, arcforma stb.

Mi ez ?
Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a külső körön és
mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt alaposan jellemezni, anélkül,
hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő ismertetőjegyeket mondja el. A
játékosoknak a játék alatt nem szabad megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük.
Ezenkívül egy nevet sem szabad megalapozatlan gyanúba hozni.
A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen.
Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy másik
társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok összetétele vagy a
játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező az, ami a játék sikerét befolyásolja.
Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen.
Ez a következőket jelentheti:
az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas
a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni
amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot
A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem szabad megvárni,
míg a játékosok közül mondja valaki, hogy "hagyjuk már abba !". Azzal a kihívással is szembe kell
nézni, amikor egyesek az egyik, mások a másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán
képességüket akarják fitogtatni. A játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot
kezdje el : amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem értőket
is meg tudja nyerni.

Képtörténet
Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír hozzá. Pár
mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.
Önarckép-festés
Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük önarcképünket. Jelképeket is
lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy fejvázlatba állításokat és szimbólumokat
személyesítünk meg. Miután elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat
elmagyarázzák. Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem
lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van. Arra is oda kell
figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni természetesen lehet, de semmi szín alatt
sem a csoport értelmezési kísérletével kapcsolatos dolgokat.

Bábjáték
Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta bábjátékos módjára.
A "bábunak" ennek megfelelően kell reagálnia.
Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de olyanok miatt sem,
melyeket nem változtathatunk meg!

Táncjátékok
A tánc szabadságot kíván, hibás a tánchelyen az üzleti gondolkodás. A táncnál a partnerünkre
figyelünk. A tánc egybefogja a teret és az embereket, játékosan.. A társasági táncoknál igen
kedveltek a táncjátékok, főleg csoportokban, társaságban. Tánc és játék egybeolvad, egységet
képez.

A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek


A következőkben a legszebb táncjátékok vázlatát adjuk, a vezetők saját maguk fejlesszék tovább,
variálják és változtassák.
1. Az "A" táncos fél papírszivet kap, a másik felét az "A" nőpartner kapja. Ugyanígy felezett
szimbólumokat, idézeteket stb. kapnak a többi férfiak és nők is. Megkezdődik a
párkeresés. Akik megtalálták egymást, szimbólumuk másik felét, táncba kezdenek.
Szimbólum lehetnek pl.: virágok, csillagok, fák, állatok stb.; vagy: férfi: "Régi szerelem...",
nő: "...nem rozsdásodik.".
2. Hasonlóan az előzőhöz: egy férfi cédulát kap: "trombitás", ugyanilyet kap egy nő is.
Indításkor 2 mindenki eljátssza a céduláján lévőt, beszéd nélkül, gesztusokkal; így
keresik egymást a párok. Más változat: állatneveket kapnak, és az állat hangján jelezve kell
egymásra lelni.
3. Amikor a zene hirtelen abbamarad, le kell guggolni: az utolsó kiesik.
4. A zene elhallgat, a játékvezető egy páros számot kiált. A pároknak úgy kell csoportosulniuk,
hogy a kiáltott szám szerint legyenek. Aki kimarad, kiesik. Például ha 6-ot kiált, akkor
három párnak kell egy csoportot alkotnia.
5. Minden férfi és nő egy-egy számot kap, párosan egymással táncolnak az azonos számúak.
Majd kalapba dobják a számokat., húznak, és így keresik meg újabb párjukat. A számok
helyett használhatunk például virágokat, leveleket stb., de mindig párosan kell alkalmazni.
6. Kosárkatánc: Három széket helyezünk egymás mellé, a középsőre egy nő ül, a többiekre
férfiak. A nő kosárkát kap, bonbonnal teli. A zene fölhangzik, a nő az egyik
férfinak adja, kínálja a kosarat, aki vehet egy bonbont, és a hölgy elmegy táncolni a másik
férfival. A kosaras férfi középre ül, gyorsan közreveszi két nő, majd folytatódik, mint
ezelőtt.Fontos,hogy a jobb és bal székeket gyorsan foglalják el.
7. Minden nő valamilyen holmiját egy kosárba rakja.A férfiak ebből húznak egyet,megkeresik a
gazdáját és véle táncolnak.Változat:miközben a nők félrenéznek,a férfiak középre teszik
bal cipőiket.,majd a nőknek kell így kiválasztani párjukat.
8. Hólabdakeringő:egy pár táncba kezd.Kb.20 mperc elteltével a zene félbeszakad,s
mindegyikük új párt hoz magának.Így lassan az egész társaság táncolni fog.
9. Minden táncoló pár homloka közt narancsot vagy lufit tart és úgy járja táncát.Aki elejti,
párjával
10. együtt kiesett.Engedélyezhető esetleg,hogy a narancsot szemgödreikben
tartsák.Szükséges,hogy elegendő "figyelő" legyen,akik arra ügyelnek,hogy a tánc
ritmusa szerint járjanak.
11. A férfiaknak felfújt lufi van a kezében,a nőknek gombostű. A férfiak vigyáznak a lufijukra ,a
nők pedig megpróbálják azt kiszúrni(természetesen nem a párjáét).Akinek kiszúrták,
az kiesett.A kiesett párok körbe veszik a még táncolókat;a játék már fontosabb mint a
tánc.Vigyázni kell,hogy legyen elég helyük,hogy a tánc közben még játszani is tudjanak a
párok.Változat:a nők gombostű helyett kis égő gyertyácskát tartanak kezükben.
12. A párok palackokkal kirakott "úton" táncolnak. Aki fölborít egyet, kiesik.
13. Minden pár kap egy kicsire összehajtogatott újságlapot. Amikor a zene abbamarad, ki kell
hajtogatni az újságot és rá kell állni. Aki utoljára állt rá, kiesik. A játékhoz több figyelő
szükséges. Az újságokat minden egyes alkalommal újra össze kell hajtogatni kicsire.
14. Azok táncolnak egymással, akik ugyanabban a hónapban születtek, vagy ugyanolyan színű a
hajuk stb. Ebben a táncjátékban a játék különösen előtérben áll. Szerelmesek szívesen
csalnak itt !
15. Eggyel kevesebb széket raknak ki, mint a jelenlévők. Amint a zene elhallgat, sebtiben le kell
ülni. Akinek nem jut szék, kiesik; és ez így megy tovább, amíg a játékosok el nem
fogynak.
16. Egy megadott jelre (pl. trombitaszó, fütyülés), vagy ha a zene abbamarad, mindenki egy másik
párt keres.
17. A férfiak vagy nők fölismerhető adatokat írnak cédulákra. Összekeverik, a másik neműek
húznak, megkeresik párjukat.
18. A táncolók között valaki seprűvel járkál. Amikor jól hallhatóan leejti, párt változtatnak.
Akinek nem jut, viheti a seprűt.
19. Egy kalap jár körbe a táncolók között, időnként a fejükre rakva. Akinél a zene
abbamaradtával a kalap van, az a pár kiesik.
20. Lampiontánc: főleg akkor játszható, ha több férfi vagy nő van szabadon. A pár nélküliek égő
lampiont kapnak, a villanyt eloltják, és akinek az égő lampiont a kezébe nyomják, átadja a
partnerét.
21. Eltapsolós: akinek nincs párja, odamegy egy táncoló párhoz, tapsol a kezével és viheti a
párját. Az egyedül maradt aztán megy tovább "eltapsolni" magának egy partnert.

A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak


Táncolva építünk egy házat. Mindenki magának, széles mozdulatokkal. Jobb oldalon
megjegyzéseket találunk, amelyeket a próbánál mondhatunk, amíg a folyamat jól begyakorlódik.
Bal oldalon a mozdulat-előírások vannak. Főleg gyerekeknek vidám dolog a mozdulat-tánc.
Mindenki leül egy székre. Egy sváb házat akar építeni.
Mindkét lábbal kétszer dobbantunk. Lerakja az alapját.
Mindkét kezünkkel a combunkra ütünk. Egyengeti a talajt.
Kétszer tapsolunk. Mivel gyorsan kell mennie, biztatásul tapsol.
Kezünket elől vízszintesen tartjuk, 2x keresztezzük. Követ kőre rak.
Mindkét kézzel a comb fölött kétszer "rányomunk". Ez a tető.
Ugyanez a jobb combra. Ez a tető másik oldala.
A bal kezet behajlítva föltartjuk, jobbal támasztjuk. Ez egy antenna.
Ugyanez a másik kézzel. Ez pedig a villámhárító.
Karokat oldalt nyújtjuk, kezekkel lefelé. A ház köré kerítés jön.
Ugyanez, karokkal előre. Egy kertajtót helyezünk be.
Fölállunk, balra nézünk. A házat megnézi magának
Jobbra is. a másik oldalról is.
Egyik kart előre, másikat magasan hátra emeljük. A szomszédba megy és fáradozásairól
mesél.
Jobbunkkal a bal vállunkat veregetjük. A szomszéd megdicséri.
Balunkkal a jobbat is. ő maga is megdicséri magát.
És megint elölről. (Kereshetünk megfelelő zenét is hozzá, de nem fontos.)

További játékos táncformák minden korosztálynak


3-6 táncos lepedővel betakarózik és "egyként" táncol
ritmikus táncmozdulatok tárgyakkal, mint pl. labda, kendő, ernyő stb.
az egyik csoport "csinálja a zenét, pl. fütyül, énekel stb.; a többiek táncolnak rá
törpetánc: lámpásokkal, kapucnival stb.
babatánc: játékos babatartással
szakácsnőtánc: táncos játék fakanállal, nagy köténnyel stb.
himnikus tánc: lassan felemelt karok, fönt mozgatva, kitárva, himbálózva ritmikusan

16. századi rituáléból:


"A déli ima befejezte után a kerengőben táncolnak. Ha az idő rossz, akkor a templomhajó
közepén. Énekelnek hozzá néhány dalt. A tánc végeztével a nagyteremben isznak egy kortyot.
Amikor a húsvéti szekvencia taktusai befejeződnek, a püspökök és a klerikusok szép táncrenben
elvonulnak és labdát dobnak."

Kis színészkedések
Ismételd a játékot! fiataloknak és fölnőtteknek
3-5 személyt kiküldünk. A körben egyvalaki eljátszik egy pantomim eseményt, pl. dráma a
fogorvosnál. A kiküldöttek közül behívnak egyet, valaki neki is eljátssza . Nagyon kell figyelnie,
mert a következő behívottnak már ő fogja eljátszani, és így tovább. Furcsa dolgok sülnek ki néha,
mire véget ér a játék!
Rögtönzőjátékok bármely korosztálynak
A spontaneitás áll itt előtérben. Rövid előkészületi idő szükséges. Szavak nélkül,
pantomimszerűen kell valamit eljátszania 1-5 személynek, a helyzettől függően.
Pl. helyszínek: áruház, vasútállomás, labdarúgó-stadion
helyzetek: szerelmi jelenet fölvétele, a győztes ünneplése
hivatások: kertész, fogorvosi asszisztens
egyesületek: dalárda, öregek klubja
sportok: asztalitenisz, hegymászás
mondások: kimutatja foga fehérét
hónapok
könyvcímek, slágerek
Pl.: - Minden csoport kap 5-5 egyforma nagy tárgyat. Ezeket a rövid játékba be kell építeni, a
játékhelyzetet el kell játszani, pl. egy kocsmai verekedést.
- Scharade (szótagrejtvény, amelyet játszva adnak föl): egy csoport egymás mellet kis
jeleneteket játszik. A nézőknek az egyes szótagokat vagy szórészeket , amelyeket minden előadó
eljátszott, teljes szóvá vagy mondattá kell összerakni. Az egyes részek eljátszása után lehetőség
szerint a teljes alakzatot el kell játszani. Pl.:fő-fel-ügyelő, nadrág-tartó, autó-belső-világítás
Változatok: Minden csoport kap egy szót, amelyet rövid előkészület után eljátszik. A szavak
kezdőbetűi ismét egy szót adnak. Bizonyos körülmények között a szavak egymásutánja is
megváltoztatható.
- Minden csoport egy képzeletbeli Tv előtt ül, az eljátszott műsort kell kitalálni.
- Bevásárló-pantomim: azt is ki kell találni, hogy ki vásárol, és azt is, hogy mit.
- Néma beszélő: egy játékos felelős egy idegenért, de nem szólalhat meg, úgy kell
tudomására hozni mindent. A közölnivalók egy cédulára vannak fölírva, melyet csak ő nézhet
meg. Az idegen kérdezhet, beszélhet. Változat: a társaság két részre oszlik, az egyik rész süket, a
másik néma. A süketek kérdeznek, a némák "némán" felelnek.
- Egyedül kettesben: egy párbeszédet egyedül csinál valaki, közben beöltözik hol az egyik,
hol a másik beszélő ruhájába.

Ki van a telefonnál ? fiataloknak és fölnőtteknek


Egymásután telefonálnak egymással a párok, ismert egyének nevében, de lehetőleg nevet nem
említenek, hogy nehezebb legyen kitalálni. Változatok: Mindkét játékos gondol magának egy
egyéniséget. Kérdésekkel, amelyekre csak igen vagy nem lehet a felelet, kell eljutni a megoldáshoz.
Vagy: a játékvezető "A" játékosnak is és "B" játékosnak is megmondja, hogy kit játszik a partner,
de azt nem tudja egyik sem, hogy ő saját maga kit alakít. Kérdésekkel kell kitalálni.

Helyzeteljátszások
El kell játszani bizonyos élethelyzeteket. A helyszínt be kell rendezni (pl. egy üzletet), és el kell
játszani a vásárlást, egyebet. A játék tág teret ad a fantáziának !

Kis játékpedagógia
Játékokat kitalálni, kikísérletezni, megvitatni
Egy játékvezetőnek megéri, ha a játékszabályokat saját belátása szerint megváltoztatja. Ez
különösen fontos olyan játékoknál, amelyeknél "a Te hátrányod - az én előnyöm" metódus
érvényesül. Amikor fölkészülünk egy játék előkészítésére, de játék közben is, föl kell tennünk a
kérdést, hogy vajon hogyan variálható ? őm mindig át kell előre gondolni, hogy zökkenőmentesen
folyhassék a játék. Aki új játékokat akar kitalálni, annak némi ismerettel kell rendelkeznie a
játékformákról és a szabályokról. Jürgen W. Kleindick javasolja többek között e kérdések
fölvetését: Melyik játékokat ismerem ? Miért játszom őket szívesen ? Mi a szórakoztató bennük ?
Igy veszünk egy játékoskönyv-alapgondolatot, pl. mindenki cseréljen helyet egy másikkal, vagy:
öten versenyezzenek másik öttel, vagy: dobójátékok (kocka), vagy: játékok, amelyekkel valamit
meg kell valósítani. Nem szabad elfelejtkeznünk arról, hogy a pontos játékszabályokat
meghatározzuk és számtalanszor ki is próbáljuk. Nem csak a társasjátékokkal kapcsolatban
ésszerű és szükséges a vita. Sok más versenyszerű és kreatív játékot kell előre is és közben is
analizálni. Segíthetnek a következő kérdések: Miért nem okoz a játék tréfás helyzetet, vagy miért
okoz oly sokat ? Miért ódzkodnak egyesek bizonyos szabályoktól ? Vagy miért szeretnék sokan e
szabálynak alávetni magukat ? Mely játékszabályokat tudnánk elhagyni ?

Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak


Egy mondatot különféle stílusokban kell előadni. Pl.: színházi, operai, operett, krimi stb. Vagy: az
egészet szavak nélkül, csak játszva.

Néma színház gyerekeknek és fiataloknak


Minden játékos kap egy cédulát, amelyre egy jelenet egyik szerepe van írva. Aki üres cédulát kap,
az néző lesz. Az indítás után mindenki elkezdi saját szerepét játszani, ill. végezni föladatát.
Valószínű, hogy némelyeknek össze kell dolgozniuk, ezt persze előre meg kell beszélni. Pl. egy
cirkuszban van igazgató, idomár, különféle állatok, bohóc stb.
Ellentétet játszani
2-5 főből álló csoport saját választása szerint eljátszik valamit. Ezután egy másik csoportnak az
ellentettjét kell eljátszania. Pl.: éhség-jóllakottság, szeretet-harag, vihar-szélcsönd stb.

Árnyékjátékok
Árnyékfalat építünk kifeszített lepedőből. Kb. négy méterre a lepedő mögött helyezzük el a
fényforrást; majd a fényforrás és a lepedő között, lehetőleg a lepedőhöz közel, játszanak a
szereplők. A játékhoz nagyfokú kreativitás szükséges. Lehetőségek:
egyszerű kézmozdulatok, pl. repülő madár
több személy együttes kézalakzatai
ökölvívnak, az egyik fél méterrel közelebb áll a fényforráshoz, amit a nézők persze nem
látnak, így még a legvadabb ütés sem éri el
botjáték: két játékos egy-egy botot fog meg mindkét végén, ekképpen egymásnak ütik a
közepén, más-más helyzetben
rövid jelenetek, mint pl. mese-helyzetképek, eljátszott viccek, állatok utánzása, japán
teaceremónia, balett stb.
Figyelem! A játékokat úgy kell eljátszani, hogy a nézők számára profilunk mindig látható legyen!
A ruházat elég, ha csupán jelzésértékű, pl. kalap, hosszú kabát stb.

TV-este
Természetesen nem az egész esti műsort adják elő. 2-4, vagy még ennél is több játékos játszik
valamit a TV-ben, pl. hírek, divatbemutató, reklám, szakmai tanácsadás stb. Vigyázat! Ez nem fog
az égből pottyanni, előzőleg gyakorolni kell a játékokat. Elegendő idő kell az előkészítéshez,
eljátszáshoz. A játékokat ne ismerjék egymás között előre!

Színjátszó egek
Hölgyeim és Uraim, most láthatják az első föllépést. Teljes nyugalmat kérek ! - dobbant egyet
a lábával - : Ez volt az első fölvonás. Most szünet következik.
Lehetetlenségeket játszanak, pl. egy ökölvívásnál nem az esik el, aki adta, hanem aki kapta az
ütést.
Valaki szólni akar, de mindig valamivel lehurrogják, megakadályozzák. Végtére szóhoz jut és
közli, hogy csak azt akarta mondani, hogy az előadás a színész betegsége miatt elmarad.
Függönyvariációk:
valaki egy kiterített kendővel a nézők elé áll, és lassan jobbról balra fölcsavarja, miközben
mondja is: a függöny felgördül
pantomim-módon egy tolóajtót félretol valaki
oldalt egy zsinórt fölhúzni, ill. leereszteni - eljátszva
lehet kurblizni is
takarót vagy egyebet, amelyet valaki fölemelt kézben összefogva tartott, leejteni
Az estét egy TV-énekesnővel nyittatják meg, beállítják a színpadképet.
Egy előadó egy, a kezében tartott állatfigurával párbeszédet folytat, persze elváltoztatott
hangon.
Zsebkendő-befejezés: Hölgyeim és Uraim, most valami egészen titokzatosat fogunk csinálni.
Ehhez mindenkinek kezébe kell vennie a zsebkendőjét. Kérem a zsebkendőt a fölemelt
mutatóujj fölé tenni. Kérem, egészen halkan, a bal mutatóujjunkról vegyük föl a zsebkendőt
jobb kezünkkel. Ekkor megszólal a zene, vagy elkezdenek énekelni, és mindenki búcsút int a
zsebkendőjével.
Csöng a telefon. A vezető odamegy, majd a nézők felé fordul: Van itt egy bizonyos...(itt a
saját nevét mondja) ? Nevetés, a vezető kimehet.
"Magától értetődően az ember akkor tűnik a legkomikusabbnak, amikor a legtragikusabban,
legünnepélyesebben, legszenteskedőbben viselkedik." /Gerd-Heinz Mohr/

Kreativittás-játékok
A hétfői festő gyerekeknek és fiataloknak
A televízió is előszedte már ezt a régi játékot, nagy sikerrel. Itt azonban nézők nélkül játsszuk. A
résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük. Minden csoportból egy fő kimegy a
játékvezetőhöz, aki egy szót súg neki, pl.: vízesés, tábortűz, savabyú káposzta stb. Az egy fő
visszamegy az asztalhoz, és a többieknek lerajzolja a szót, de se leírnia, se elmondania nem
szabad. A többiek kérdezhetnek. Aki kitalálta, odamegy a játékvezetőhöz, a fülébe súgja, és ha
eltalálta, ő is kap egy másik szót, amivel ugyanúgy járnak el. Az a csoport győz, amelyik előbb
találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit, amennyi tagja van a csoportnak, hogy
mindenkinek jusson). Változat: _A kitalált szavak kezdőbetűjéből egy szót alkotni.
A hosszú alsó előnye.
Két játékos szemben áll egymással. Az egyik pl. a rövid alsónadrág előnyeit ecseteli, mire a
szembenálló a hosszúét.

Ballonjáték
A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak egy tud közülünk
megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni, hogy a léte a legfontosabb az
emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3 résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a
többiek a leghasznosabbnak ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai
személyiségek stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak.

Sör és tűz
Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: "sör és tűz", aki erre meggyújt egy
gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és a tűzről, pl. veszélyesek
lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt,
megnevezi a következő két szót, és így megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány
azonosságot, jellegzetességet tudott mondani.

Kreatív magnetofon
A magnóval sok mulatságot lehet csinálni, pl.:
sebességet változtatni
a szöveg mellé mondani, elhagyni, hozzáfűzni
szenzációt, gyors ritmusos dalt gyorsan játszani
lassú templomi dalt fölgyorsítani
mindennapi zörejeket rávenni, pl. autódudát., porszívót stb.
szokatlan hangokat fölvenni, pl. összegyűrt papír zaját, körbesimított pohárszél neszét
visszafelé lejátszani, kitalálni, hogy kinek a hangja, melyik sláger
hogy hangzik a mondat, amelyik leírva oda-vissza ugyanaz

Kreatív bevásárlás
Mindenki kap egy bizonyos összeget, amellyel be kell vásárolnia, de többet nem adhat ki. A
körnek részletes megegyezéseket kell találnia, hogy valóban kreatív lehessen: lehetőleg nagy,
lehetőleg sok, a leghasználhatóbb, a legértékesebb stb.
Kreatív kvíz
Legyünk igazságosak: a kvíznél mindig az van előnyös helyzetben, aki kérdez, aki föl tud készülni.
Miért ne lehetne megfordítani ? Mindenki kérdezhet is, és mindenkinek felelnie is kell. Pl.:
Minden játékos 20 mp alatt fölír egy egyszerű szótagrejtvényt egy fali plakátra, és
mindenkinek mindet meg kell oldania.
Hasonlóképp képrejtvényt: egyszerű képeket kell egymás mellé rakni, miközben kiegészítő
betűkkel vagy számokkal utasításokat adunk, hogy melyik betűket kell ebből a szóból
elhagyni.
Mindenki keres egy ismeretlen szót, amely csupán valamelyest ismert. Mindenki találgathat.
Mindenki föltesz valamilyen kérdést, pl. honnan származik valamilyen mondás.
Mindenki hoz egy képet, amely vélhetőleg ismert.
Mindenki rajzol egy képet a fali plakátra. Már a rajzolás közben lehet találgatni, hogy mit
ábrázol (majd).
Mindenki keres 3 szót, amelyek egy másikra utalnak, pl.: pezsgő, petárda, kívánságok -
Szilveszter ; bika, strand, király - Spanyolország stb.

Kreatív módon festeni


A "festés" szó hallatán sokan azonmód a művészi festészetre gondolnak. De a játékos, szabad
festés mindenkinek örömére lehet. Pl.:
Egy vagy több résztvevő fest meg egy képet. Adva vannak a csoportoknak a figurák,
amelyeket be kell építeni a műbe, pl. körök, háromszögek, olimpia-karikák stb.
Egy rajzlapot középre fölerősítenek. Az egyik felére tussal vagy vízfestékkel ábrát vonunk
vagy pacát kenünk. A másik felét ráhajtva érdekes alakzatokat nyerünk.
Egy rajzlapot vízszintesen forgatunk pl. lemezjátszón. Kb. 60 cm-ről vagy magasabbról tust
vagy folyékony viaszt csepegtetünk rá fantáziánk szerint. Vagy éppen színes ceruzát tartunk a
forgó rajzlap fölé.
Egy pirinyó tintát vagy tust csöppentsünk egy papírlapra, hajtsuk össze úgy, hogy a cseppet
félbemesse. ebben az állapotban a csöppet kis műremekké lehet szertefújni.
Egy rajzpapírra különféle tárgyakat rakunk, majd lefújjuk festékkel.

Profilfestés
Egy nagy rajzpapírt vagy kartont a falra erősítünk. Vetítőlámpát állítunk tőle 2-4 méternyire. A
papír és a vetítő közé ültetünk valakit, arcélét rávetítjük a papírra, majd körülrajzoljuk. Rendkívül
mozdulatlanul kell ülnie ! Ezután kidolgozhatjuk a profilt, kihúzhatjuk filccel a vonalakat.
Elkészülvén többféle lehetőségünk van:
Az arcélt kivághatjuk és kívánság szerint befesthetjük. A fekete mutat a legjobban.
Külső részét feketére kenhetjük, az arcél fehéren marad.
Környezete fehéren maradhat, az arcélet kifesthetjük.
A külső részt sráfozhatjuk vagy pontozhatjuk, a profil maradhat fehér, de ki is festhetjük.
Körbevághatjuk az arcélet, s festékszórással negatív profilt nyerhetünk.

Az ábraértelmezés szórakoztat !
A móka abban áll, hogy előregyártott ábráknak egy vagy több értelmezést adunk. Pl.:
asztali-teniszütő szerelmeseknek
a Nap nyárson
balul sikerült biliárdlövés
Betűkocka
Néha készen is lehet kapni, de magunk is készíthetünk kartonból 6 db kockát, a következő
betűkkel:
1. A B C D E M
2. I J G K H L
3. A I Y E Z L
4. O M S U R T
5. P R N O Q F
6. T U V S X dzsóker (vagyis egy pont, ami mindent helyettesít)
A kockákat megrázzuk, kiborítjuk és a látható betűkből szót alkotunk. Lehetőleg minél több
betűt tartalmazzon, mivel minden betű egy pontot ér.
Hasonló játék: Autó rendszámtáblák betű kartonokra vannak írva.Versenyszerűen mondatokat
kell készíteni belőlük. Ki tudja a leghosszabbat ? Avagy: ki tudja a leggyorsabban a kiadott
adatokat értelmes mondatokká alakítani ?

Újságszaggatás
2-4 játékos kap egy nagy újságot. 3 perc alatt egy alakot kell kiszaggatniuk belőle segédeszközök
nélkül.

Mi jut eszedbe erről ?


A játékosok körbeülnek. Az egyik mond egy tárgyat (pl.: gépkocsi). A következő folytatja: a
gépkocsiról nekem a bütykös főtengely jut az eszembe, és így tovább. Ha a következőnek semmi
sem jut az eszébe, amíg háromig számolnak, kiesik vagy zálogot ad.

A nyomozó
Kiválasztunk egy nyomozót, aki kimegy. Ezután kiosztjuk a szerepeket pl. egy betörés
eljátszásához. A nyomozó visszajön és kérdéseket tesz föl, melyekre azonban csak igen-nem-mel
lehet felelni. A játékosok háromszor tagadhatják meg a feleletet, de ha felelnek, csak az igazat
mondhatják. A nyomozónak ki kell találnia a bűnös személyét, de egyenesben nem kérdezhet rá.
Határt lehet szabni a játékidőnek, és díjat kitűzni a sikeres kitalálónak.

Játékok fényeffektusokkal
Több játékos szorosan egymás mögé ül, hátulról egy erős lámpával megvilágítják őket. A
játékosok karjaikkal mozdulatokat végeznek, a többiek árnyjátékukat nézik.
A sátorban égő gyertya vagy lámpa fényénél a bent lévők fotómodell mozdulatokat
próbálnak, a kintiek határtalan mulatságára.
Egyesek egy zseblámpával bebújnak egy nagy lepedő alá, és fantáziatáncot járnak.
A szabadban, tőlünk 50 m távolságra több játékos egymás hátán ül, mint tüzisárkányok, és
megvilágítják őket. Előre ki kell próbálni a zseblámpák megfelelő elhelyezését !

A mozaiklevél
Elő kell készíteni ollót, ragasztót, színes képújságot, egyebet, valamint minden egyes csoportnak
egy kartonpapírt. Ez utóbbi legyen összegöngyölítve, rajta egy névvel. A csoportok válasszanak
egyet-egyet, és a rajta talált névhez illő dekorációt készítsenek kivágással, ragasztással, írásból,
képekből.
Játékok régi anyagokkal
fólia: pl. tető egy erdei kunyhónak, vitorla, úszómedence
autógumi: pl. hintának fára akasztva, építőelemnek, gurigató versenyhez
régi ruhák: pl. tréfás beöltözéshez
dobozok: pl. építőelemnek, toronyépítő versenyhez, az oldalára betűket festve dobónak
használni
háztartási hulladék: pl. konzervdobozból sok minden gyártható, söröskupakból,
tejfölöspohárból pedig tetszés szerint lehet alkotni
újságok: pl. újság-játékhoz, farsangi dekorációhoz, vagy éppen beleöltözni divatbemutatóhoz
kartoncsövek: pl. képzelet-eszközöket gyártani, fölhasználni különféle játékokhoz a
szabadban, összefűzni, polcot eszkábálni

Házi recept optimistáknak


Aerotechnikai tudósok megállapították, hogy a poszméh - alakja, és az összrepülőfelülethez
képest nagy súlya miatt nem képes röpülni. De a poszméh mit sem tud ezekről a tudományos
kutatásokról, és repül, valószínűleg tévesen.

101 db játék

Z
16. századi rituáléból: ............................................................................................................................. 14
A család-játék .......................................................................................................................................... 2
A csók-csalás ........................................................................................................................................... 7
A filléres-járték ........................................................................................................................................ 7
A halottvigyázó ....................................................................................................................................... 8
A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak ................................................................................ 13
A körfutás ................................................................................................................................................ 2
A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek .......................................................................... 12
A mi emlékművünk ................................................................................................................................ 10
A mozaiklevél.......................................................................................................................................... 20
A Napoleon-játék ................................................................................................................................... 7
A némák kórusa ...................................................................................................................................... 6
A nyomozó .............................................................................................................................................. 19
A nyulacska-játék .................................................................................................................................... 8
A síp-játlék ............................................................................................................................................... 8
A titkos csomó ........................................................................................................................................ 9
A titkos élmény ....................................................................................................................................... 6
Adj ide mindent ...................................................................................................................................... 8
Árnyékjátékok ......................................................................................................................................... 16
Átbújni egy levlapon .............................................................................................................................. 6
Az ábraértelmezés szórakoztat ! ........................................................................................................... 19
Az Északi-tenger hullámai .................................................................................................................... 3
Az eszkimóköszöntés ............................................................................................................................ 7
Az összefonódott kör ............................................................................................................................ 4
Az utolsó kérdés /bolondokháza/ ...................................................................................................... 5
Bábjáték ................................................................................................................................................... 12
Ballonjáték ............................................................................................................................................... 17
Betűkocka ................................................................................................................................................ 19
Bumm három helyett ............................................................................................................................. 1
Buták vagyunk......................................................................................................................................... 9
Egy bőrönd útnak indul......................................................................................................................... 1
Egy nézőnek az ingét kihúzni ............................................................................................................... 10
Egyszerűen csak nevetni........................................................................................................................ 4
Ejtőernyős ugrás ..................................................................................................................................... 6
Elefánt-tüsszentés................................................................................................................................... 5
Ellentétet játszani ................................................................................................................................... 16
Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak .................................................................................... 16
Énekelve tárgyszerűen ........................................................................................................................... 4
Ez nem lehet igaz ................................................................................................................................... 8
Fölismerlek .............................................................................................................................................. 11
Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/ ...................................... 5
Halott, "halottabb", szellem .................................................................................................................. 5
Házi recept optimistáknak .................................................................................................................... 20
Helyet cserélni ......................................................................................................................................... 3
Helyzeteljátszások .................................................................................................................................. 15
Hibás számolás ....................................................................................................................................... 8
Hunyorítós /kacsintós/ ......................................................................................................................... 3
Illatozó székek ........................................................................................................................................ 10
Játékok fényeffektusokkal ..................................................................................................................... 19
Játékok régi anyagokkal ......................................................................................................................... 20
Karmester-kitalálós................................................................................................................................. 4
Képtörténet ............................................................................................................................................. 12
Ki van a telefonnál ? fiataloknak és fölnőtteknek.............................................................................. 15
Kis játékpedagógia.................................................................................................................................. 15
Kis játékpedagógia.................................................................................................................................. 3
Kis játékpedagógia.................................................................................................................................. 9
Kis színészkedések ................................................................................................................................. 14
Kiscsibe, szólalj meg! ............................................................................................................................. 4
Kreatív bevásárlás ................................................................................................................................... 18
Kreatív kvíz ............................................................................................................................................. 18
Kreatív magnetofon ............................................................................................................................... 17
Kreatív módon festeni ........................................................................................................................... 18
Kreativittás-játékok ................................................................................................................................ 17
Küldök egy táviratot............................................................................................................................... 3
Látogatás az állatkertben ....................................................................................................................... 9
Luftballonok a papírkosárban............................................................................................................... 1
Lusta varázslások .................................................................................................................................... 9
Malomzakatolás ...................................................................................................................................... 2
Meghaltam ............................................................................................................................................... 5
Mi ez ? ...................................................................................................................................................... 11
Mi jut eszedbe erről ? ............................................................................................................................. 19
Mi van emögött elrejtve ? ...................................................................................................................... 11
Mindenkinek 37 van ............................................................................................................................... 6
Mondd: kit szeretsz?............................................................................................................................... 7
Ne mondj se igent se nemet! ................................................................................................................ 10
Néma színház gyerekeknek és fiataloknak.......................................................................................... 16
Nyuszifül és hegedű ............................................................................................................................... 3
Önarckép-festés ...................................................................................................................................... 12
Öt a palackokon ..................................................................................................................................... 8
Profilfestés ............................................................................................................................................... 18
Raffinált szamárságok ............................................................................................................................ 9
Recepteket csinálni ................................................................................................................................. 1
Sör és tűz ................................................................................................................................................. 17
Szegény fekete kandúr ........................................................................................................................... 3
Szellemkopogtató ................................................................................................................................... 2
Személyleírás ........................................................................................................................................... 11
Szerelmi próba ........................................................................................................................................ 6
Szikrakontaktus ....................................................................................................................................... 2
Színjátszó egek ........................................................................................................................................ 16
Táncjátékok ............................................................................................................................................. 12
Titkosírás ................................................................................................................................................. 10
További játékos táncformák minden korosztálynak ......................................................................... 14
Tréfa a takaróval ..................................................................................................................................... 8
Tudom, mikor születtél ......................................................................................................................... 7
Tükörjáték ............................................................................................................................................... 11
TV-este ..................................................................................................................................................... 16
Újságlecsapós .......................................................................................................................................... 4
Újságszaggatás ......................................................................................................................................... 19
Üss engem is............................................................................................................................................ 5
Vakon a helyiségen keresztül ................................................................................................................ 10
Variáció .................................................................................................................................................... 2
Zipp-zapp ................................................................................................................................................ 1

You might also like