Professional Documents
Culture Documents
Csoportjatekok PDF
Csoportjatekok PDF
Zűrzavar és szórakozás
Zipp-zapp
Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki körbenül, kivéve a
kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. "Zipp"-re
a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét, "Zapp"-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a
kérdező 10-ig el tudott számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve
maradhat.
A kérdező azonban kiálthat "Zipp-Zapp"-ot is, erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Akinek
nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan
fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet
stb. felelni.
Luftballonok a papírkosárban
Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt luftballont igyekszik
beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem vadul!
Recepteket csinálni
Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a szó betűiből
értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében! Pl. AUTÓ : Az Ufók
Támadnak Októberben.
A család-játék
A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy családnév és egy
családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak meg kell egymást keresniük, és az
előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek.
A cédulák kiosztása úgy történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja,
írással lefelé fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy "kész", akkor kezdődik a családkeresés,
egymás szólításával. Vigyázzunk! Nagy hangzavar lesz! Gyerekekkel úgy játszhatjuk, hogy
mesékből ismerős családneveket használunk.
A körfutás
A szoba közepét egy krétapöttyel megjelöljük. Egy játékos kap egy kb.1 m-es botot, a hegyét a
krétapontra helyezi, fejét a két kezére hajtja, és gyorsan kb.12-szer körbefut. Ezzel olyan mélyre
hajolt, hogy a bottal egy kört alkot. Azonnal ezután egy kb.8 m-re levő célt kell eltalálnia. A
körülállók izgatottan figyelik, vajon eltalálja-e?
Szellemkopogtató
Egy vagy két játékos középen ül bekötött szemmel. Egy másik mezítláb jár körbe, és valamivel,
pl. kanállal, pohárral kopogtat. A bekötött szeműeknek abba az irányba kell mutatniuk, ahonnan a
kopogást hallják. Aki kitalálja, mehet kopogtatni. Ehhez a játékhoz teljes nyugalom kell, így jó, ha
a játékidő végére tesszük.
Variáció
Egy bekötött szemű játékos mögött egy csont - pl. egy kulcs van. Valakinek a körből meg kell
próbálnia ezt ellopni. Az őrző "kutya" vau-t mond abba az irányba, ahonnan a tolvaj közelít, ki
kell találni az irányt.
Szikrakontaktus
A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy számot. A vezető kezdi: felemeli mindkét kezét, és
"szikrázik" az ujjaival. A szomszédai is azonnal ezt teszik, a bal csak a jobb, a jobb csak a bal
kezével. A játékvezető mondja: én vagyok a főszikrázó, és szikrázom a 7-hez /pl./ Erre a 7-es
játékos felemeli kezeit, és természetesen a szomszédainak is ezt kell tenniük. Majd a hívott hív egy
másik számot, stb. Aki elfelejti a szikrázást vagy együttműködést, vagy elvéti, az feláll.
1.Variáció:
Minden játékos választ magának egy állatnevet, és annak az állatnak a hangján hívják egymást.
2. Variáció:
A játékosok haszonnövények nevét választják. Valaki mondja pl.: az én galambjaim a kukoricára
repülnek! Erre azonnal reagálnia kell a "kukoricának", egy másik haszonnövény-név szólításával.
Malomzakatolás
A résztvevők körben ülnek és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a combjukra
csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel csettintenek, és így tovább.
Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek, amikor a jobb kezével csettint, saját számát
mondja, amikor a ballal, valaki másét. A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal
egy másikét mondja. Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad.
Variáció:
A ritmust hármasra is változtathatjuk, mindkét kezünkkel csettintve.
Kis játékpedagógia
A játékok növekvő jelentősége
Némely szerző úgy véli, hogy a játék előkészület a komoly dolgokra. Ez oda vezet, hogy a gyerek
kényszerítve van, hogy játsszék, a felnőttnek már nem szükséges. Ezzel szemben számos szociál
tudós állítja, hogy az ember személyiségének kifejlődése, a felnőtté is, csak akkor sikerül, ha
munka és játék együtt vannak és kiegészítik egymást. Csak a játékos ember tudja az ipari világban
szociális személyiségét megőrizni.
"A játék az aktív tanulás egyik formája" /Eibl-Eibesfeld/. A mi társadalmunkban a diáknak is, de
az ötven éves TV-szerelőnek is tanulnia kell. Totális tanuló- és dolgozó világunkban a játék egyre
nagyobb jelentőséget nyer, és nem csak a tervezett játék.
Helyet cserélni
Körbeülve, a vezető pl. azt mondja: mind, akik ma autóban ültek, cseréljenek helyet. Akinek nem
jut hely, az hívhat újra.
Variációk:
-Számot kapnak a játékosok, a hívott számoknak kell helyet cserélniük.
-Középen van bekötött szemmel valaki. Akit elfog a helycserekor, annak a helyére ülhet.
-Néhány játékos szám helyett gyümölcsnevet kap, ha hívják, nekik kell helyet cserélniük. Ha fals
nevet hívnak, mindenki helyet cserél.
Hunyorítós /kacsintós/
A játékosok fele széken ül, a másik fele a hátuk mögött áll. A vezető székén nem ül senki.
Mindenki a vezetőt figyeli, aki az egyik ülőre rákacsint. Ha a háta mögött álló, akinek hátra van
téve a keze, észreveszi, megfogva a vállát, nem engedi. Ha nem vette észre, vagy nem volt elég
gyors, az ő széke marad üresen. Vegyes társaságban ajánlott, hogy a lányok üljenek.
Az Északi-tenger hullámai
Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja "bal", az üres széktől
jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy "jobb"-ra. Ha a kapitány "vihar"-t mond, mindenki
helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben széket szerezni, hogy más legyen a
kapitány.
Nyuszifül és hegedű
A körben ülők mindig az ellenkezőjét csinálják, mint a játékvezető. Ha ő hegedűn játszik
képletesen, a többiek nyuszifület mutatnak. A játékvezető gyorsan változtat, hogy megzavarja
őket. Körbe megy, megáll egy játékos előtt, majd egy másik előtt próbál szerencsét, amíg talál
valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor ez megy be a körbe.
Karmester-kitalálós
Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor visszajön, a
karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak, ha a karmester vált
hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne vegye észre, ki váltott először.
Énekelve tárgyszerűen
Egy játékos kimegy, lehet három is. A a bentmaradók több csoportra oszlanak, mindegyik egy
hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A kintlévőknek az egész szót ki kell
találniuk.
Újságlecsapós
A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal rácsap valakire,
gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik elfoglalni a lecsapott helyét. A
lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az
leült volna, a játékvezető ismét a középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie
a székre az újságot és elfoglalni előző hajét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az újságnak
mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont.
Az összefonódott kör
A játékosok szoros körré gombolyodnak össze. Egy közülük, aki kint várt, megkísérli egyedül a
gombolyagot szétfeszíteni.
Elefánt-tüsszentés
A csoportok hangosan kiáltják a saját szavukat: haaaatci, hooootci, hiiiitci, huuuutci, heeeetci.
Legalább kétszer ismételve, halkabban. Majd minden csoport egyszerre. Jó üdvözlésnek is.
Meghaltam
Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lejkaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a feladata, hegy
egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít. Akire hunyorított, az kijelenti:
halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a
gyilkos tovább játszhat, csak ha másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az
első és második vádló egyezik, van meg a gyilkos. A "halott sohasem lehet vádló"!
Üss engem is
3 egymás melletti széken állnak. A középsőnél egy összehajtogatott újság van, és úgy tesz, mintha
fodrász volna és hajat vágna. Időről időre simogatja az újsággal a másikak nyakát és mondja:
Egyszer ütni is fogok, visszaüthettek, már tarthatjátok is kezeiteket a nyakam mögött, de csak ha
ütöttem, üthettek vissza! Amikor odaüt, villámgyorsan előrehajol, hogy el ne találják. Majd
később váltanak.
Variáció:
Egyik a széken ül, a másik előtte térdel, és megpróbálja villámgyorsan a fejét a szétnyitott térdek
közé rakni, a másik viszont a térdei összezárásával igyekszik ezt megakadályozni.
Variáció:
Hárman ülnek egymás melletti székeken. A középső egy seprűt tart függőlegesen a lábai között.
Ezen a seprünyélen nyúl fel-le. Villámgyorsan ráüt egyik szomszédja combjára. Ezeknek meg kell
próbálniuk visszaütni, de csak függőlegesen a saját combjuk felett.
Variáció:
Körben állnak, előrenyújtott kezekkel. A kör közepén lévő megpróbál ráütni valakinek a kezére,
az elránthatja. /pirospecsenye/.
Ejtőernyős ugrás
Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor visszajött,
megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a magasból kell leugrania.
Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és
elkezdik "emelni". Persze ők guggolnak le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor
ugrania kell, az az érzése, hogy magasból ugrik. Mulatságos!
Szerelmi próba
Egy gyufaszálat kézbeveszünk úgy, hogy két ujjunk közé vesszük, a feje a kezünk belseje felé néz,
és a kezünk felénk van fordítva. A gyufaszálat a középső ujj körömfelületéhez nyomjuk, amelyet
lassan lefelé húzunk. Így létrejön egy vibráció, amit a nézők nem látnak. Ha a gyufa fejét egy
másik gyufa alsó részéhez tartjuk, amelyik az asztal széléről kinyúlik, a vibráció átmegy a másik
gyufára is. A nézők csak ezt a vibrációt látják. A varázsló a bal kezével megfogja valaki pulzusát,
és közli, hogy ezzel tudja érzékelni, hogy szeret-e. Természetesen egyszer "sikerül", máskor nem.
A némák kórusa
Néhány kórustag várakozik kint, akik nem ismerik a játékot. A bentiek kórust alakítanak egy
karmesterrel, majd behívják a kintlévőket egyenként. Az éneklés közben a karmester a normális
kéztartásán változtat, mire a kórus elnémul, csak az új tag harsog tovább, mivel nem ismeri a jelet.
A titkos élmény
Egy, vagy több játékos kint várakozik. A bentlévők megegyeznek a szabályokban. Amikor bejön,
elmondják, hogy őróla beszéltek és ki kell találnia, mit. Pl. egy eseményt, ami vele az utóbbi
napokban történt. Kérdéseire azonban csak igen-nem lehet a válasz. Megegyezés szerint, ha a
kérdés mássalhangzóra végződik, akkor NEM, ha magánhangzóra, akkor IGEN. Nem könnyű
kitalálni!
Mindenkinek 37 van
Mindenki gondol egy számra, pl. 14 megduplázza 28 74-et hozzáad 102
elfelezi 51 levonja a gondolt számot 37
Az eszkimóköszöntés
Elhihetően elő kell adni, hogy az a játék, hogy valakit megnevettessünk. A vállalkozónak megcsípi
az arcát és mondja a játékvezető: "Megcsípem a bal arcod, és te nem nevetsz" és így tovább. A
nézők azonban mind nevetni fognak, mert a játékvezető keze festékes.
A filléres-járték
Egy-négy játékos kimegy. Amikor az első bejön, a földre kell térdelnie és hibáit elsorolni. Ekkor a
résztvevők kérdéseket tesznek fel, pl.: hány napja mostál utoljára nyakat? A játékvezető egy
fillérest nyom a térdelő homlokára, jó sokáig, hogy bizonyos ideig ottmaradjon. Majd a gyónónak
biccentenie kell. Ahány biccentést kibír a pénz úgy, hogy nem esik le, az a válasz. Kézzel nem
nyúlhat hozzá!
A Napoleon-játék
Aki nem ismeri a játékot, középre ül, ő lesz Napóleon. Nem adhatja fel erődjét. 3-5 játékos
bemasírozik kintről, a katonák körbeveszik Napóleont és kérdezik: Napóleon, feladod az erődöt?
Nem! A csoport kimegy, majd megismétli az előzőt. Amikor harmadszor megy és jön be,
mindegyik vizet vesz a szájába és a nem-re ráspricceli "Napóleon"-ra.
A csók-csalás
Egy széken ül egy hölgy, aki ismeri a játékot. Kb. 6 m hosszú cérnát közepén a szájába vesz. A
cérna két végét egy-egy férfi veszi szájába. Bekötik a szemüket, és elkezdik "enni" a cérnát. Aki
előbb ér a végére, egy csókot adhat a hölgynek. Miközben a férfiak "esznek", a középen levő
hölgy helyet cserél egy szakállas férfival.
Tréfa a takaróval
Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon. Szorosan beborítják
egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön, mondják neki, hogy felvételi vizsgát
kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé. Amint leülne, azok felugranak.
A nyulacska-játék
Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a másikat, hogy
ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem
ismeri a játékszabályt, így a játékot nem lehet eljátszani.
Ez nem lehet igaz
Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot kell a
bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl. majom lesz, és úgy
kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán mindent megtesz, de a bent levők nem
ejtik ki a "majom" szót, nem hajlandók felismerni, inkább minden más állatot mondanak.
A halottvigyázó
A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a "ravatalra", melléje ül a
vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat tesz, ami nem illik a
feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. A halott tiltakozik. Majd kimegy, és
egy újsággal jön vissza. A halott ismét tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd
végezni amikor visszajön, de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a
vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni!
A síp-játlék
Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp lóg. Előbb
azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy mindenkinek a keze hátra van téve,
valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán
továbbadják hátul. Valójában csak a játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig
belefújhasson, aztán gyorsan továbblép.
Öt a palackokon
Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd
bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a
palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel.
Hibás számolás
A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A
végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta!
Látogatás az állatkertben
Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok beléphetnek az
állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet választani, amelyet a legszívesebben
látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a tükörről, és saját magát láthatja.
Kis játékpedagógia
Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése
Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak fiataloknak, fiatal
felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is. Meglepően jól tudnak együttjátszani
10-30 évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a
részvételre, vagy gondoskodjunk a szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel
játszható, egyébként már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora,
hogy az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók, mivel a
legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva lenne a társaság.
Buták vagyunk
3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb
játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti
szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem
kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent!
A titkos csomó
Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna? Keresztbefont
karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet húzni, hogy csomó legyen belőle.
Raffinált szamárságok
"Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő" - de nem fütyül! "Leütök 10 cm-t az
asztalból!" - Ököllel 10 cm-re leüt. "Nem tudod ezt a dobozt egy ökölütéssel szétverni." - Nem
eggyel, többel "Ki akar velem egy újságon állni és megütni?" - Az újságot a küszöbre tenni, a
másik játékost odaállítani, és az ajtót becsukni. "Kitalálom a gondolatodat!" - Sorjában egy-egy
cukrot adni, de az utolsónak nem: "Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?" Oda tudok tenni
3 diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném." - Megenni, aztán kalapot a fejre. "Nem tudod a
cipőd egyedül levetni." - Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat. "Mutatok valamit, amit még
senki sem látott!" - Egy diót feltörni, a belsejét még senki sem látta. Egy széket tesznek középre,
mondják valakinek, hogy húzza le a cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! "Ki tud ezekkel az újakkal -
mutató és hüvelyk - az asztal szélén dobolni?" - Senki, csak én, mert az én ujjaim. "Én tudok
pezsgőt inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!" - Megfordítani, és a
talpmélyedésből lehet inni. "Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es körbe tölteni úgy,
hogy egy csepp se megy ki belőle" - A kör közepébe állni, és meginni a sört.
Lusta varázslások
Nyakkendőt elvágni
Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe, és némi
hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két egyforma nyakkendőre, az
egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg jelöljük meg, melyik oldalon lesz az
elvágott, és melyiken az ép.
Titkosírás
Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk, hogy ott semmi
más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy gyertya fölé tartva írás jelenik meg
rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására
jön csak elő.
A mi emlékművünk
Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek, katalógusok
stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből valamennyi, amelyek éppen
előteremthetők.
A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki fölállhat és egy
tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk magunknak egy emlékművet. Kezdetben
az összes tárgyat egymásra rakják vagy egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy
játékos egy "nem odavaló" tárgyat ismét elrámol.
Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve elvehet - ismét
helyre mehet.
Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános játékszabály
lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó megbeszélésnek
természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie.
Fölismerlek
Itt arról van szó, hogy egy "vak" a játékosok közül valakit fölismer.
1. változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy tapogatva, és így
szól: "Dörmögj egyszer !" vagy "zümmögj valamit !". Előzőleg a játékosok helyet cserélhetnek.
2. változat: A "vak" játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki egy személyt, akit
föl kell ismernie.
További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad függönnyel); szemek
alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel)
Személyleírás
Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a többieknek le
kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és szemszín, arcforma stb.
Mi ez ?
Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a külső körön és
mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt alaposan jellemezni, anélkül,
hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő ismertetőjegyeket mondja el. A
játékosoknak a játék alatt nem szabad megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük.
Ezenkívül egy nevet sem szabad megalapozatlan gyanúba hozni.
A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen.
Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy másik
társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok összetétele vagy a
játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező az, ami a játék sikerét befolyásolja.
Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen.
Ez a következőket jelentheti:
az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas
a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni
amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot
A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem szabad megvárni,
míg a játékosok közül mondja valaki, hogy "hagyjuk már abba !". Azzal a kihívással is szembe kell
nézni, amikor egyesek az egyik, mások a másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán
képességüket akarják fitogtatni. A játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot
kezdje el : amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem értőket
is meg tudja nyerni.
Képtörténet
Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír hozzá. Pár
mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.
Önarckép-festés
Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük önarcképünket. Jelképeket is
lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy fejvázlatba állításokat és szimbólumokat
személyesítünk meg. Miután elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat
elmagyarázzák. Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem
lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van. Arra is oda kell
figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni természetesen lehet, de semmi szín alatt
sem a csoport értelmezési kísérletével kapcsolatos dolgokat.
Bábjáték
Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta bábjátékos módjára.
A "bábunak" ennek megfelelően kell reagálnia.
Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de olyanok miatt sem,
melyeket nem változtathatunk meg!
Táncjátékok
A tánc szabadságot kíván, hibás a tánchelyen az üzleti gondolkodás. A táncnál a partnerünkre
figyelünk. A tánc egybefogja a teret és az embereket, játékosan.. A társasági táncoknál igen
kedveltek a táncjátékok, főleg csoportokban, társaságban. Tánc és játék egybeolvad, egységet
képez.
Kis színészkedések
Ismételd a játékot! fiataloknak és fölnőtteknek
3-5 személyt kiküldünk. A körben egyvalaki eljátszik egy pantomim eseményt, pl. dráma a
fogorvosnál. A kiküldöttek közül behívnak egyet, valaki neki is eljátssza . Nagyon kell figyelnie,
mert a következő behívottnak már ő fogja eljátszani, és így tovább. Furcsa dolgok sülnek ki néha,
mire véget ér a játék!
Rögtönzőjátékok bármely korosztálynak
A spontaneitás áll itt előtérben. Rövid előkészületi idő szükséges. Szavak nélkül,
pantomimszerűen kell valamit eljátszania 1-5 személynek, a helyzettől függően.
Pl. helyszínek: áruház, vasútállomás, labdarúgó-stadion
helyzetek: szerelmi jelenet fölvétele, a győztes ünneplése
hivatások: kertész, fogorvosi asszisztens
egyesületek: dalárda, öregek klubja
sportok: asztalitenisz, hegymászás
mondások: kimutatja foga fehérét
hónapok
könyvcímek, slágerek
Pl.: - Minden csoport kap 5-5 egyforma nagy tárgyat. Ezeket a rövid játékba be kell építeni, a
játékhelyzetet el kell játszani, pl. egy kocsmai verekedést.
- Scharade (szótagrejtvény, amelyet játszva adnak föl): egy csoport egymás mellet kis
jeleneteket játszik. A nézőknek az egyes szótagokat vagy szórészeket , amelyeket minden előadó
eljátszott, teljes szóvá vagy mondattá kell összerakni. Az egyes részek eljátszása után lehetőség
szerint a teljes alakzatot el kell játszani. Pl.:fő-fel-ügyelő, nadrág-tartó, autó-belső-világítás
Változatok: Minden csoport kap egy szót, amelyet rövid előkészület után eljátszik. A szavak
kezdőbetűi ismét egy szót adnak. Bizonyos körülmények között a szavak egymásutánja is
megváltoztatható.
- Minden csoport egy képzeletbeli Tv előtt ül, az eljátszott műsort kell kitalálni.
- Bevásárló-pantomim: azt is ki kell találni, hogy ki vásárol, és azt is, hogy mit.
- Néma beszélő: egy játékos felelős egy idegenért, de nem szólalhat meg, úgy kell
tudomására hozni mindent. A közölnivalók egy cédulára vannak fölírva, melyet csak ő nézhet
meg. Az idegen kérdezhet, beszélhet. Változat: a társaság két részre oszlik, az egyik rész süket, a
másik néma. A süketek kérdeznek, a némák "némán" felelnek.
- Egyedül kettesben: egy párbeszédet egyedül csinál valaki, közben beöltözik hol az egyik,
hol a másik beszélő ruhájába.
Helyzeteljátszások
El kell játszani bizonyos élethelyzeteket. A helyszínt be kell rendezni (pl. egy üzletet), és el kell
játszani a vásárlást, egyebet. A játék tág teret ad a fantáziának !
Kis játékpedagógia
Játékokat kitalálni, kikísérletezni, megvitatni
Egy játékvezetőnek megéri, ha a játékszabályokat saját belátása szerint megváltoztatja. Ez
különösen fontos olyan játékoknál, amelyeknél "a Te hátrányod - az én előnyöm" metódus
érvényesül. Amikor fölkészülünk egy játék előkészítésére, de játék közben is, föl kell tennünk a
kérdést, hogy vajon hogyan variálható ? őm mindig át kell előre gondolni, hogy zökkenőmentesen
folyhassék a játék. Aki új játékokat akar kitalálni, annak némi ismerettel kell rendelkeznie a
játékformákról és a szabályokról. Jürgen W. Kleindick javasolja többek között e kérdések
fölvetését: Melyik játékokat ismerem ? Miért játszom őket szívesen ? Mi a szórakoztató bennük ?
Igy veszünk egy játékoskönyv-alapgondolatot, pl. mindenki cseréljen helyet egy másikkal, vagy:
öten versenyezzenek másik öttel, vagy: dobójátékok (kocka), vagy: játékok, amelyekkel valamit
meg kell valósítani. Nem szabad elfelejtkeznünk arról, hogy a pontos játékszabályokat
meghatározzuk és számtalanszor ki is próbáljuk. Nem csak a társasjátékokkal kapcsolatban
ésszerű és szükséges a vita. Sok más versenyszerű és kreatív játékot kell előre is és közben is
analizálni. Segíthetnek a következő kérdések: Miért nem okoz a játék tréfás helyzetet, vagy miért
okoz oly sokat ? Miért ódzkodnak egyesek bizonyos szabályoktól ? Vagy miért szeretnék sokan e
szabálynak alávetni magukat ? Mely játékszabályokat tudnánk elhagyni ?
Árnyékjátékok
Árnyékfalat építünk kifeszített lepedőből. Kb. négy méterre a lepedő mögött helyezzük el a
fényforrást; majd a fényforrás és a lepedő között, lehetőleg a lepedőhöz közel, játszanak a
szereplők. A játékhoz nagyfokú kreativitás szükséges. Lehetőségek:
egyszerű kézmozdulatok, pl. repülő madár
több személy együttes kézalakzatai
ökölvívnak, az egyik fél méterrel közelebb áll a fényforráshoz, amit a nézők persze nem
látnak, így még a legvadabb ütés sem éri el
botjáték: két játékos egy-egy botot fog meg mindkét végén, ekképpen egymásnak ütik a
közepén, más-más helyzetben
rövid jelenetek, mint pl. mese-helyzetképek, eljátszott viccek, állatok utánzása, japán
teaceremónia, balett stb.
Figyelem! A játékokat úgy kell eljátszani, hogy a nézők számára profilunk mindig látható legyen!
A ruházat elég, ha csupán jelzésértékű, pl. kalap, hosszú kabát stb.
TV-este
Természetesen nem az egész esti műsort adják elő. 2-4, vagy még ennél is több játékos játszik
valamit a TV-ben, pl. hírek, divatbemutató, reklám, szakmai tanácsadás stb. Vigyázat! Ez nem fog
az égből pottyanni, előzőleg gyakorolni kell a játékokat. Elegendő idő kell az előkészítéshez,
eljátszáshoz. A játékokat ne ismerjék egymás között előre!
Színjátszó egek
Hölgyeim és Uraim, most láthatják az első föllépést. Teljes nyugalmat kérek ! - dobbant egyet
a lábával - : Ez volt az első fölvonás. Most szünet következik.
Lehetetlenségeket játszanak, pl. egy ökölvívásnál nem az esik el, aki adta, hanem aki kapta az
ütést.
Valaki szólni akar, de mindig valamivel lehurrogják, megakadályozzák. Végtére szóhoz jut és
közli, hogy csak azt akarta mondani, hogy az előadás a színész betegsége miatt elmarad.
Függönyvariációk:
valaki egy kiterített kendővel a nézők elé áll, és lassan jobbról balra fölcsavarja, miközben
mondja is: a függöny felgördül
pantomim-módon egy tolóajtót félretol valaki
oldalt egy zsinórt fölhúzni, ill. leereszteni - eljátszva
lehet kurblizni is
takarót vagy egyebet, amelyet valaki fölemelt kézben összefogva tartott, leejteni
Az estét egy TV-énekesnővel nyittatják meg, beállítják a színpadképet.
Egy előadó egy, a kezében tartott állatfigurával párbeszédet folytat, persze elváltoztatott
hangon.
Zsebkendő-befejezés: Hölgyeim és Uraim, most valami egészen titokzatosat fogunk csinálni.
Ehhez mindenkinek kezébe kell vennie a zsebkendőjét. Kérem a zsebkendőt a fölemelt
mutatóujj fölé tenni. Kérem, egészen halkan, a bal mutatóujjunkról vegyük föl a zsebkendőt
jobb kezünkkel. Ekkor megszólal a zene, vagy elkezdenek énekelni, és mindenki búcsút int a
zsebkendőjével.
Csöng a telefon. A vezető odamegy, majd a nézők felé fordul: Van itt egy bizonyos...(itt a
saját nevét mondja) ? Nevetés, a vezető kimehet.
"Magától értetődően az ember akkor tűnik a legkomikusabbnak, amikor a legtragikusabban,
legünnepélyesebben, legszenteskedőbben viselkedik." /Gerd-Heinz Mohr/
Kreativittás-játékok
A hétfői festő gyerekeknek és fiataloknak
A televízió is előszedte már ezt a régi játékot, nagy sikerrel. Itt azonban nézők nélkül játsszuk. A
résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük. Minden csoportból egy fő kimegy a
játékvezetőhöz, aki egy szót súg neki, pl.: vízesés, tábortűz, savabyú káposzta stb. Az egy fő
visszamegy az asztalhoz, és a többieknek lerajzolja a szót, de se leírnia, se elmondania nem
szabad. A többiek kérdezhetnek. Aki kitalálta, odamegy a játékvezetőhöz, a fülébe súgja, és ha
eltalálta, ő is kap egy másik szót, amivel ugyanúgy járnak el. Az a csoport győz, amelyik előbb
találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit, amennyi tagja van a csoportnak, hogy
mindenkinek jusson). Változat: _A kitalált szavak kezdőbetűjéből egy szót alkotni.
A hosszú alsó előnye.
Két játékos szemben áll egymással. Az egyik pl. a rövid alsónadrág előnyeit ecseteli, mire a
szembenálló a hosszúét.
Ballonjáték
A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak egy tud közülünk
megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni, hogy a léte a legfontosabb az
emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3 résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a
többiek a leghasznosabbnak ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai
személyiségek stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak.
Sör és tűz
Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: "sör és tűz", aki erre meggyújt egy
gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és a tűzről, pl. veszélyesek
lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt,
megnevezi a következő két szót, és így megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány
azonosságot, jellegzetességet tudott mondani.
Kreatív magnetofon
A magnóval sok mulatságot lehet csinálni, pl.:
sebességet változtatni
a szöveg mellé mondani, elhagyni, hozzáfűzni
szenzációt, gyors ritmusos dalt gyorsan játszani
lassú templomi dalt fölgyorsítani
mindennapi zörejeket rávenni, pl. autódudát., porszívót stb.
szokatlan hangokat fölvenni, pl. összegyűrt papír zaját, körbesimított pohárszél neszét
visszafelé lejátszani, kitalálni, hogy kinek a hangja, melyik sláger
hogy hangzik a mondat, amelyik leírva oda-vissza ugyanaz
Kreatív bevásárlás
Mindenki kap egy bizonyos összeget, amellyel be kell vásárolnia, de többet nem adhat ki. A
körnek részletes megegyezéseket kell találnia, hogy valóban kreatív lehessen: lehetőleg nagy,
lehetőleg sok, a leghasználhatóbb, a legértékesebb stb.
Kreatív kvíz
Legyünk igazságosak: a kvíznél mindig az van előnyös helyzetben, aki kérdez, aki föl tud készülni.
Miért ne lehetne megfordítani ? Mindenki kérdezhet is, és mindenkinek felelnie is kell. Pl.:
Minden játékos 20 mp alatt fölír egy egyszerű szótagrejtvényt egy fali plakátra, és
mindenkinek mindet meg kell oldania.
Hasonlóképp képrejtvényt: egyszerű képeket kell egymás mellé rakni, miközben kiegészítő
betűkkel vagy számokkal utasításokat adunk, hogy melyik betűket kell ebből a szóból
elhagyni.
Mindenki keres egy ismeretlen szót, amely csupán valamelyest ismert. Mindenki találgathat.
Mindenki föltesz valamilyen kérdést, pl. honnan származik valamilyen mondás.
Mindenki hoz egy képet, amely vélhetőleg ismert.
Mindenki rajzol egy képet a fali plakátra. Már a rajzolás közben lehet találgatni, hogy mit
ábrázol (majd).
Mindenki keres 3 szót, amelyek egy másikra utalnak, pl.: pezsgő, petárda, kívánságok -
Szilveszter ; bika, strand, király - Spanyolország stb.
Profilfestés
Egy nagy rajzpapírt vagy kartont a falra erősítünk. Vetítőlámpát állítunk tőle 2-4 méternyire. A
papír és a vetítő közé ültetünk valakit, arcélét rávetítjük a papírra, majd körülrajzoljuk. Rendkívül
mozdulatlanul kell ülnie ! Ezután kidolgozhatjuk a profilt, kihúzhatjuk filccel a vonalakat.
Elkészülvén többféle lehetőségünk van:
Az arcélt kivághatjuk és kívánság szerint befesthetjük. A fekete mutat a legjobban.
Külső részét feketére kenhetjük, az arcél fehéren marad.
Környezete fehéren maradhat, az arcélet kifesthetjük.
A külső részt sráfozhatjuk vagy pontozhatjuk, a profil maradhat fehér, de ki is festhetjük.
Körbevághatjuk az arcélet, s festékszórással negatív profilt nyerhetünk.
Az ábraértelmezés szórakoztat !
A móka abban áll, hogy előregyártott ábráknak egy vagy több értelmezést adunk. Pl.:
asztali-teniszütő szerelmeseknek
a Nap nyárson
balul sikerült biliárdlövés
Betűkocka
Néha készen is lehet kapni, de magunk is készíthetünk kartonból 6 db kockát, a következő
betűkkel:
1. A B C D E M
2. I J G K H L
3. A I Y E Z L
4. O M S U R T
5. P R N O Q F
6. T U V S X dzsóker (vagyis egy pont, ami mindent helyettesít)
A kockákat megrázzuk, kiborítjuk és a látható betűkből szót alkotunk. Lehetőleg minél több
betűt tartalmazzon, mivel minden betű egy pontot ér.
Hasonló játék: Autó rendszámtáblák betű kartonokra vannak írva.Versenyszerűen mondatokat
kell készíteni belőlük. Ki tudja a leghosszabbat ? Avagy: ki tudja a leggyorsabban a kiadott
adatokat értelmes mondatokká alakítani ?
Újságszaggatás
2-4 játékos kap egy nagy újságot. 3 perc alatt egy alakot kell kiszaggatniuk belőle segédeszközök
nélkül.
A nyomozó
Kiválasztunk egy nyomozót, aki kimegy. Ezután kiosztjuk a szerepeket pl. egy betörés
eljátszásához. A nyomozó visszajön és kérdéseket tesz föl, melyekre azonban csak igen-nem-mel
lehet felelni. A játékosok háromszor tagadhatják meg a feleletet, de ha felelnek, csak az igazat
mondhatják. A nyomozónak ki kell találnia a bűnös személyét, de egyenesben nem kérdezhet rá.
Határt lehet szabni a játékidőnek, és díjat kitűzni a sikeres kitalálónak.
Játékok fényeffektusokkal
Több játékos szorosan egymás mögé ül, hátulról egy erős lámpával megvilágítják őket. A
játékosok karjaikkal mozdulatokat végeznek, a többiek árnyjátékukat nézik.
A sátorban égő gyertya vagy lámpa fényénél a bent lévők fotómodell mozdulatokat
próbálnak, a kintiek határtalan mulatságára.
Egyesek egy zseblámpával bebújnak egy nagy lepedő alá, és fantáziatáncot járnak.
A szabadban, tőlünk 50 m távolságra több játékos egymás hátán ül, mint tüzisárkányok, és
megvilágítják őket. Előre ki kell próbálni a zseblámpák megfelelő elhelyezését !
A mozaiklevél
Elő kell készíteni ollót, ragasztót, színes képújságot, egyebet, valamint minden egyes csoportnak
egy kartonpapírt. Ez utóbbi legyen összegöngyölítve, rajta egy névvel. A csoportok válasszanak
egyet-egyet, és a rajta talált névhez illő dekorációt készítsenek kivágással, ragasztással, írásból,
képekből.
Játékok régi anyagokkal
fólia: pl. tető egy erdei kunyhónak, vitorla, úszómedence
autógumi: pl. hintának fára akasztva, építőelemnek, gurigató versenyhez
régi ruhák: pl. tréfás beöltözéshez
dobozok: pl. építőelemnek, toronyépítő versenyhez, az oldalára betűket festve dobónak
használni
háztartási hulladék: pl. konzervdobozból sok minden gyártható, söröskupakból,
tejfölöspohárból pedig tetszés szerint lehet alkotni
újságok: pl. újság-játékhoz, farsangi dekorációhoz, vagy éppen beleöltözni divatbemutatóhoz
kartoncsövek: pl. képzelet-eszközöket gyártani, fölhasználni különféle játékokhoz a
szabadban, összefűzni, polcot eszkábálni
101 db játék
Z
16. századi rituáléból: ............................................................................................................................. 14
A család-játék .......................................................................................................................................... 2
A csók-csalás ........................................................................................................................................... 7
A filléres-járték ........................................................................................................................................ 7
A halottvigyázó ....................................................................................................................................... 8
A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak ................................................................................ 13
A körfutás ................................................................................................................................................ 2
A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek .......................................................................... 12
A mi emlékművünk ................................................................................................................................ 10
A mozaiklevél.......................................................................................................................................... 20
A Napoleon-játék ................................................................................................................................... 7
A némák kórusa ...................................................................................................................................... 6
A nyomozó .............................................................................................................................................. 19
A nyulacska-játék .................................................................................................................................... 8
A síp-játlék ............................................................................................................................................... 8
A titkos csomó ........................................................................................................................................ 9
A titkos élmény ....................................................................................................................................... 6
Adj ide mindent ...................................................................................................................................... 8
Árnyékjátékok ......................................................................................................................................... 16
Átbújni egy levlapon .............................................................................................................................. 6
Az ábraértelmezés szórakoztat ! ........................................................................................................... 19
Az Északi-tenger hullámai .................................................................................................................... 3
Az eszkimóköszöntés ............................................................................................................................ 7
Az összefonódott kör ............................................................................................................................ 4
Az utolsó kérdés /bolondokháza/ ...................................................................................................... 5
Bábjáték ................................................................................................................................................... 12
Ballonjáték ............................................................................................................................................... 17
Betűkocka ................................................................................................................................................ 19
Bumm három helyett ............................................................................................................................. 1
Buták vagyunk......................................................................................................................................... 9
Egy bőrönd útnak indul......................................................................................................................... 1
Egy nézőnek az ingét kihúzni ............................................................................................................... 10
Egyszerűen csak nevetni........................................................................................................................ 4
Ejtőernyős ugrás ..................................................................................................................................... 6
Elefánt-tüsszentés................................................................................................................................... 5
Ellentétet játszani ................................................................................................................................... 16
Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak .................................................................................... 16
Énekelve tárgyszerűen ........................................................................................................................... 4
Ez nem lehet igaz ................................................................................................................................... 8
Fölismerlek .............................................................................................................................................. 11
Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/ ...................................... 5
Halott, "halottabb", szellem .................................................................................................................. 5
Házi recept optimistáknak .................................................................................................................... 20
Helyet cserélni ......................................................................................................................................... 3
Helyzeteljátszások .................................................................................................................................. 15
Hibás számolás ....................................................................................................................................... 8
Hunyorítós /kacsintós/ ......................................................................................................................... 3
Illatozó székek ........................................................................................................................................ 10
Játékok fényeffektusokkal ..................................................................................................................... 19
Játékok régi anyagokkal ......................................................................................................................... 20
Karmester-kitalálós................................................................................................................................. 4
Képtörténet ............................................................................................................................................. 12
Ki van a telefonnál ? fiataloknak és fölnőtteknek.............................................................................. 15
Kis játékpedagógia.................................................................................................................................. 15
Kis játékpedagógia.................................................................................................................................. 3
Kis játékpedagógia.................................................................................................................................. 9
Kis színészkedések ................................................................................................................................. 14
Kiscsibe, szólalj meg! ............................................................................................................................. 4
Kreatív bevásárlás ................................................................................................................................... 18
Kreatív kvíz ............................................................................................................................................. 18
Kreatív magnetofon ............................................................................................................................... 17
Kreatív módon festeni ........................................................................................................................... 18
Kreativittás-játékok ................................................................................................................................ 17
Küldök egy táviratot............................................................................................................................... 3
Látogatás az állatkertben ....................................................................................................................... 9
Luftballonok a papírkosárban............................................................................................................... 1
Lusta varázslások .................................................................................................................................... 9
Malomzakatolás ...................................................................................................................................... 2
Meghaltam ............................................................................................................................................... 5
Mi ez ? ...................................................................................................................................................... 11
Mi jut eszedbe erről ? ............................................................................................................................. 19
Mi van emögött elrejtve ? ...................................................................................................................... 11
Mindenkinek 37 van ............................................................................................................................... 6
Mondd: kit szeretsz?............................................................................................................................... 7
Ne mondj se igent se nemet! ................................................................................................................ 10
Néma színház gyerekeknek és fiataloknak.......................................................................................... 16
Nyuszifül és hegedű ............................................................................................................................... 3
Önarckép-festés ...................................................................................................................................... 12
Öt a palackokon ..................................................................................................................................... 8
Profilfestés ............................................................................................................................................... 18
Raffinált szamárságok ............................................................................................................................ 9
Recepteket csinálni ................................................................................................................................. 1
Sör és tűz ................................................................................................................................................. 17
Szegény fekete kandúr ........................................................................................................................... 3
Szellemkopogtató ................................................................................................................................... 2
Személyleírás ........................................................................................................................................... 11
Szerelmi próba ........................................................................................................................................ 6
Szikrakontaktus ....................................................................................................................................... 2
Színjátszó egek ........................................................................................................................................ 16
Táncjátékok ............................................................................................................................................. 12
Titkosírás ................................................................................................................................................. 10
További játékos táncformák minden korosztálynak ......................................................................... 14
Tréfa a takaróval ..................................................................................................................................... 8
Tudom, mikor születtél ......................................................................................................................... 7
Tükörjáték ............................................................................................................................................... 11
TV-este ..................................................................................................................................................... 16
Újságlecsapós .......................................................................................................................................... 4
Újságszaggatás ......................................................................................................................................... 19
Üss engem is............................................................................................................................................ 5
Vakon a helyiségen keresztül ................................................................................................................ 10
Variáció .................................................................................................................................................... 2
Zipp-zapp ................................................................................................................................................ 1