Professional Documents
Culture Documents
ვიდეო თამაშები
ვიდეო თამაშები
ბავშვებსა და მოზარდებში
i
სარჩევი
განაცხადი ................................................................................................................................... i
სარჩევი ........................................................................................................................................ ii
შესავალი ..................................................................................................................................... 1
ii
შესავალი
1
კვლევის მიზანი
საკვლევი კითხვები
2
სამეცნიერო ლიტერატურის მომოხილვა
ლიტერატურის მომოხილვა
3
დააფიქსიროს, რისთვისაც სჭირდება მობილიზება, ყურადღება და რაც „ექშენის“ ტიპის
თამაშს ახასითებს სწრაფი და ამავდროულად გააზრებული მოქმედება (Douglas A.
Gentile 2011, 764), „...ხდება ინფორმაციის თავმოყრა პრობლემის შესახებ და ტაქტიკის
შემუშავება მის გადაჭრამდე“ (Adachi 2013, 1043). აღნიშნული პროცესი „გეიმერს“
უყალიბებს და უძლიერებს კონცენტრაციას, მახვილ თვალს, მიზანდასახულობას,
სტრატეგიას, რაშიც შედის სწრაფი ანალიზი, სწრაფად გადაწყვეტილების მიღების
უნარი და ა.შ. აქედან გამომდინარე, „მოქმედებით თამაშს“ შეუძლია გარკვეული
წვლილი შეიტანოს „კრიტიკული აზროვნების“ განვითარების მხრივ.
6
შეიძლება აღნიშნული ტიპის თამაშისგან მიიღოს არის მოტივაცია, რათა უფრო მეტი
გაიგოს და ცნობიერება აიმაღლოს მოცემულ ეპოქებთან დაკავშირებით.
ბიბლიოგრაფია:
1. Adachi, Paul J.C, Teena Willoughby. 2013. More Than Just Fun and Games: The
Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem
Solving Skills, and Academic Grades. Journal of Youth and Adolescence. New
York Vol. 42, Iss. 7. (Jul 2013).
https://ezproxy.iliauni.edu.ge:2079/docview/1365786218/759EDDADC1C14884PQ/1?acc
ountid=143042(21.12.2017)
https://ezproxy.iliauni.edu.ge:2079/docview/1032539592/89330505A93448FEPQ/1?accou
ntid=143042 (22.11.2017)
3. Eichenbaum, Adam, Daphne Bavelier, C.Shawn Green. 2014. Video Games, Play That
Can Do Serious Good. American Journal of Play, volume 7, number 1(fall): 51
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1043955.pdf (07.02.2018)
4.Gose, Edward. 2014. What Video Game Genres Are Teaching Us. Published by Pro
Quest LLC. University of Hawai’i at Manoa: 12
https://ezproxy.iliauni.edu.ge:2079/docview/1651539012/8F34053C7025464FPQ/1?accou
ntid=143042 (21.12.2017)
7
5. Green, C.Shawn, Daphne Bavelier. 2004. The Cognitive Neuroscience of Video
Games.” Digital Media: Transformations in Human Communicaion”. Messaris &
Humphreys, Eds: 11-15
http://psych.wisc.edu/CSGreen/csg_CNofVGP.pdf (08.02.018)
6. Shaffer Williamson David, Kurt R. Squire, Richard Halverson, and James P. Gee. 2005.
Video Games And The Future Of Learning, Phi Delta Kappan. Vol.87, No.02. 105.
https://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/23-pdk-
VideoGamesAndFutureOfLearning.pdf (16.11.2017)
7. Khoo, A & D.A Gentile. 2007. Problem Bazed Learning in the World of Games.
Problem-bazed Learning and e-learning Breakthroughs. In O.S Tan and D.hung Eds.
Singapore: Thomson Publishing
http://drdouglas.org/drdpdfs/Khoo_&_Gentile_(2007).pdf (07.02.2018)
8. Douglas A. Gentile, Daphne Bavelier, C.Shawn green, doung Hyan Han, Perry F.
Renshaw, Michael M.merzenich.2011. Brains on Video Games. Nature Reviews. Volume
12 (December):764
http://drdouglas.org/drdpdfs/Nature2011.pdf (08.02.2018)
9. Okur,Mine, Erdal Aygenc. 2017. Video Games as Teaching and learning Tool for
Environmental and Space Design. Eurasia journal of mathematics. Near East University,
Nicosia: Sci and Tech Ed.
file:///C:/Users/TecService/Downloads/Video%20Games%20as%20Teaching%20(2).pdf
(08.02.2018)
10.Entertainment Software association. 2015. Essential Facts About the Computer and
Video Game Industry. Ipsos Media CT. 2
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
(08.02.2018)