You are on page 1of 11

ვიდეო თამაშები, როგორც საგანმანათლებლო და სასწავლო საშუალება

ბავშვებსა და მოზარდებში

სტუდენტის სახელი და გვარი: მარიამ ერგემლიძე

ლექტორის სახელი და გვარი: ელისო ოდიკაძე

პროგრამა: მეცნიერებისა და ხელოვნების ფაკულტეტი, ბაკალავრიატი, I კურსი

ილიას სახელმწიფო უნივერსიტეტი,


თბილისი, 2018 წელი
განაცხადი

როგორც წარდგენილი ნაშრომის ავტორი, ვაცხადებ, რომ ნაშრომი არ შეიცავს სხვა


ავტორების მიერ აქამდე გამოქვეყნებულ, გამოსაქვეყნებლად მიღებულ ან დასაცავად
წარდგენილ მასალებს, რომლებიც ნაშრომში არ არის მოხსენებული ან ციტირებული
სათანადო წესების შესაბამისად.

სახელი და გვარი: მარიამ ერგემლიძე


თარიღი: 08.02.2018

i
სარჩევი

განაცხადი ................................................................................................................................... i

სარჩევი ........................................................................................................................................ ii

შესავალი ..................................................................................................................................... 1

სამეცნიერო ლიტერტურის მომოხილვა .............................................................................. 3


ბიბლიოგრაფია .......................................................................................................................... 7

ii
შესავალი

კომპიუტერული ტექნოლოგიები მნიშვნელოვან როლს ასრულებენ ჩვენს ცხოვრებაში.


ბოლო ათწლეულში განსაკუთრებით გაიზარდა ვიდეო თამაშების პოპულარობა, 2015
წლის მონაცემებით ამერიკაში, დაახლოებით 155 მილიონი „გეიმერია“(Entertainment
Software Association 2015, 2). ამერიკის გარდა, იგი თანდათანობით ხდება სხვა
განვითარებული ქვეყნების კულტურის ნაწილიც. ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე მზარდი
ინდუსტრია, რომელსაც მძლავრად აქვს ფეხი მოკიდებული საზოგადოებაში,
განსაკუთრებით კი ახალგაზრდებში.

ვიდეო თამაშების სფერო საკმაოდ აქტუალური თემაა თანამედროვე ტექნოლოგიური


სამყაროსთვის. მათ შესახებ ჩატარებულ კვლევათა უმეტესობა ორიენტირებულია
განიხილოს საზიანო გავლენა ახალგაზრდაზე, პოპულარულ პრესაში არსებული
სტატიებიც ძირითადად მის ნეგატიურ მხარეზე საუბრობენ და ზოგადად, მიიჩნევა, რომ
თამაშებს არ აქვთ სხვა დანიშნულება გარდა გართობისა. თუმცა გასათვალისწინებელია
ის ფაქტი, რომ ბოლო წლებია, რაც აქტუალური გახდა ვიდეო თამაშების სასარგებლო
თვისებების გამოკვლევა. მნიშვნელოვანია, რომ კომპიუტერული თამაშების
მრავალფეროვანი კატეგორიები არსებობს და გართობასთან ერთად, მათ შეიძლება
სხვადასხვა თვისებაც გააჩნდეთ, მათ შორის საგანმანათლებლო. კომპიუტერები ცვლიან
ჩვენი სწავლის მეთოდებს, ასევე, როგორც ზემოთ ვახსენე ვიდეო თამაშები გამჯდარია
ახალგაზრდის ცხოვრებაში და თუ მათი განხილვა შეიძლება, როგორც სასწავლო
საშუალება ეს საკმაოდ მნიშვნელოვანი საკითხი გამოდის თანამედროვე
საზოგადოებისთვის, რომელიც ინოვაციებს ეძებს, მათ შორის ეფექტური სწავლების
მეთოდების დანერგვას ცდილობს, ამ დროს კი ასპარეზზე გამოდის კომპიუტერული
თამაში. ყურადღება მისაქცევია, რომ ჩატარებული კვლევების მიხედვით თამაშით
ადამიანს შეიძლება ჩამოუყალიბდეს და განუვითარდეს კრიტიკული აზროვნება,
სტრატეგია, ხელისა და თვალის კოორდინაცია და სხვა (Edward Gose. 2014.12),
რომელთაც ნაშრომში უფრო დაწვრილებით განვიხილავთ.

1
კვლევის მიზანი

გაირკვეს თუ რა როლის შესრულება შეუძლია კომპიუტერულ თამაშს ბავშვისა და


მოზარდის განათლების სფეროში, კონკრეტულად, როგორ შეიძლება მისით სწავლა და
რა უნარ-ჩვევების განვითრება შეუძლია მას.

საკვლევი კითხვები

1.რა ჟანრების თამაშები შეიძლება გამოვიყენოთ საგანმანათლებლო კუთხით?

2.რა პრიორიტეტები აქვთ ასეთი ჟანრების კომპიუტერულ თამაშებს სხვებთან


შედარებით?

3.შეუძლია თუ არა კომპიუტერულ თამაშს ინდივიდი გონებრივად განავითაროს?


4. რა არის ის მნიშვნელოვანი ფაქტორები, რომლებიც კომპიუტერული თამაშის
საგანმანათლებლო მხარეზე მეტყველებენ?

2
სამეცნიერო ლიტერატურის მომოხილვა

ვიდეო თამაშები, როგორც საგანმანათლებლო და სასწავლო საშუალება


ბავშვებსა და მოზარდებში

ლიტერატურის მომოხილვა

თანამედროვე ვიდეო თამაშებს გააჩნიათ ისეთი მნიშვნელოვანი პრინციპები,


რომლებსაც ფსიქოლოგები და ნევროლოგები მნიშვნელოვან ფაქტორად თვლიან
სწავლისა და ნეუროპლასტიკურობის ზრდისთვის, ანუ ტვინის გარდაქმნის უნარის
განვითარებაში. ამიტომ დღეს ზოგიერთი მეცნიერი განიხილავს შესაძლებლობას, რომ
ვიდეო თამაში არა მარტო თამაშის უნარს აუმჯობესებს, არამედ გავლენას ახდენს
იმაზეც თუ როგორ აღიქვამს ადამიანი სამყაროს და ამუშავებს ინფორმაციას
(Eichenbaum, Bavelier, Green 2014, 51) თუმცა ეს არ ნიშნავს, რომ ელექტრონული
თამაშები ცალსახად კარგია, მაგალითად ქრონიკულმა თამაშმა შეიძლება
ახალგაზრდაში მნიშვნელოვანი უარყოფითი გავლენა იქონიოს: გახდეს აგრესიული,
დაუზიანდეს ჯანმრთელობა და ა.შ, მაგრამ, იქიდან გამომდინარე, რომ ელექტრონული
თამაშების უამრავი კატეგორია არსებობს, აღნიშნული შედეგი, მეტწილად
დამოკიდებულია მის კონტექსტზე. კვლევათა მიხედვით დგინდება, რომ გათვლილი,
სწორი დოზებით თამაშს, თვით ისეთს, რომლის ქრონიკულ თამაშსაც უარყოფითი
ეფექტი აქვს, საკმაოდ მნიშვნელოვანი პოზიტიური გავლენის მოხდენა შეუძლია.
განვიხილოთ ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ჟანრი ახალგაზრდებში „ექშენი“ იგივე
„მოქმედებითი თამაში“ ამ დროს მოთამაშე კრიტიკულად ფიქრობს, თუ როგორ
გადალახოს კომპლექსური წინააღმდეგობა პროგრესისთვის, ობიექტები სწრაფად
გადაადგილდებიან, სამიზნე გამუდმებით იცვლება „გეიმერმა“ მცირე ცვლილებაც უნდა

3
დააფიქსიროს, რისთვისაც სჭირდება მობილიზება, ყურადღება და რაც „ექშენის“ ტიპის
თამაშს ახასითებს სწრაფი და ამავდროულად გააზრებული მოქმედება (Douglas A.
Gentile 2011, 764), „...ხდება ინფორმაციის თავმოყრა პრობლემის შესახებ და ტაქტიკის
შემუშავება მის გადაჭრამდე“ (Adachi 2013, 1043). აღნიშნული პროცესი „გეიმერს“
უყალიბებს და უძლიერებს კონცენტრაციას, მახვილ თვალს, მიზანდასახულობას,
სტრატეგიას, რაშიც შედის სწრაფი ანალიზი, სწრაფად გადაწყვეტილების მიღების
უნარი და ა.შ. აქედან გამომდინარე, „მოქმედებით თამაშს“ შეუძლია გარკვეული
წვლილი შეიტანოს „კრიტიკული აზროვნების“ განვითარების მხრივ.

2008 წელს კანადაში, ონტარიოს Brock-ის უნივერსიტეტის, ფსიქოლოგიის ცენტრის მიერ


ჩატარებული კვლევა, სადაც 9-დან 13 წლის, მეცხრედან მეთორმეტე კლასის 1492-მა
მოსწავლემ მიიღო მონაწილეობა, იმ აზრს ეთანხმება, რომ სტრატეგიზე გამახვილებული
თამაშის პროცესი (სწორად გათვლილი დროით), სასარგებლოა ნეურობიკისთვის, ანუ
შემეცნებითი ვარჯიშისთვის (Adachi 2013, 1041). კრიტიკული აზროვნების
განვითარების უნარის გაუმჯობესებაში ლიდერობს RTS (Real Time Strategy) ჟანრის
თამაში 95%-ით, ამ ჟანრში ხშირად გვხვდება ქალაქების დაგეგმარება და ბრძოლის
ხელმძღვანელობა, შესაბამისად, „გეიმერს“ უწევს სწორი გათვლების გაკეთება და „ომის
ხელოვნების“ დახვეწა. შემდეგ მოდის RPG (Role Playing game) 93%-ით (მოთამაშე
ირგებს გმირის როლს და ერთვება სათავგადსავლო ამბავში) RPG - ის თამაშისას,
„გეიმერებს“ ჭირდებათ, მოწინააღმდეგეებთან დაკავშირებით მნიშვნელოვან
ინფორმაციას მოუყარონ თავი, როგორიცაა ბრძოლის სტილისა და შესაძლებლობების
განსაზღვრა და შემდგომ, შესაბამისი საბრძოლო სტრატეგიის ჩამოყალიბება და ასევე,
Puzzle (თავსატეხები) 93%-ით (Gose Edward 2014, 93-96). ეს სამი ჟანრია ასევე მოწინავე
დეტალებზე ყურადღების გამახვილების კუთხით. რაც შეეხება თვალისა და ხელის
კოორდინაციას (კოორდინირებული კონტროლი თვალისა და ხელის მოძრაობისა) აქ
მოწინავეა FPS ( first person shooter) 83%-ით და ზემოთ განხილული „ექშენი“ (81%).
მოცემული ორი ჟანრი დიდ როლს თამაშობს ასევე „სივრცული აზროვნების“
განვითარებაში, ეს არის უნარი აღვიქვათ ფორმა, ზომა, ლოკაცია, ობიექტთა
ორიენტაცია და ზოგადად, გარემო.
4
ნევროლოგმა და ჟენევის უნივერსიტეტის პროფესორმა Daphne Bavelier-მა ჩაატარა
კვლევა სივრცული აზროვნების უნართან დაკავშირებით „არამოთამაშე“ ადამიანებზე,
მათ უნდა ეთამაშათ „ექშენის“ ჟანრი ყოველ დღე, 40 წუთით, ორი კვირის განმავლობაში.
ეს კვლევა განსაკუთრებით დიდ ყურადღებას აქცევდა „გონებრივ შემობრუნებას“,
(Mental rotation) რაც წარმოადგენს შესაძლებლობას გონებაში მოვახდინოთ ორ-
განზომილებიანი ან სამ-განზომილებიანი ობიექტებისა და ფორმების შემოტრიალება.
აღსანიშნავია, რომ ორკვიიანი ვარჯიშის შემდეგ მათ სივრცული აზროვნების უნარი
გააძლიერეს. (C. Shawn Green and Daphne Bavelier 2004, 16) იგივე ნევროლოგის
მონაწილეობით არსებობს სხვადასხვა ტიპის ტესტები „გეიმერებსა“ და „არა-
გეიმერებზე“, სადაც განიხილა ელექტრონული თამაშების ეფექტი „ვიზუალური
ყურადღების“ თემაზე. „ვიზუალური ყურადღება არ ნიშნავს იმ ყურადღებას, რომელიც
საჭიროა საკლასო ოთახში... ეს გულისხმობს, მაგალითად, მდგომარეობას, როდესაც
წიგნის კითხვის დროს ჩვენს გარშემო არსებულ ობიექტებს, როგორიცაა ფინჯანი ყავა,
ვერ ვამჩნევთ“ (C. Shawn Green and Daphne Bavelier 2004, 11). ერთ-ერთი ასეთი ტესტი
იყო შემდეგნაირი: მონაწილეები ეკრანზე სწრაფად მონაცვლე შავ სიტყვების სერიას
ხედავდნენ, სადაც მოულოდნელად ერთვებოდა თეთრი ფერის სიტყვაც, მონაწილეებს,
რაც შეიძლება მალე უნდა განესაზღვრათ თეთრი სიტყვა. აღმოჩნდა, რომ „გეიმერებს“
უფრო ნაკლები დრო დაჭირდათ ამ ტესტში, ეს უფრო ეფექტურ ყურადღებასა და
მახვილ თვალს გულისხმობს. ეს გასათვალისწინებელი ფაქტია, რადგან „სწორედ
ვიზუალური“ ყურადღება გვჭირდება, თუნდაც მანქანის მართვის დროს, როდესაც
მძღოლი ორიენტირებულია მის წინ არსებულ გზაზე და ამ დროს განსაკუთრებულად
სჭირდება სწრაფად შენიშნოს პერიფერიული ობიექტები, თუნდაც ბავშვი, რომელიც
ბურთს თამაშობს (C.Shawn Green and Daphne Bavelier 2004, 12-15). ელექტრონული
თამაშების სასწავლო კუთხის დადგენა, საკმაოდ საინტერესო და აქტუალური თემა
ხდება, ამრიგად, მასზე მიმართული კვლევები არ წყდება.

კომპიუტერული თამაშების საგანმანათლებო მხარეზე საუბრისას, მნიშვნელოვანია


განვიხილოთ ვირტუალური სამყაროს თემა. დღეს ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი ფაქტორი
თამაშის შექმნის პროცესში, არის გარემოსა და სივრცის დიზაინი. თანამედროვე
5
თამაშებში მოცემული სამგანზომილებიანი სივრცე არის რეალურად არსებული, თუ
აქამდე არსებული ადგილების გადმოტანის მცდელობის შედეგი. პოპულარობით
სარგებლობს, მაგალითად, ისტორიული სივრცის ფორმირება. ამიტომ „გეიმ“
კომპანიები ცდილობენ ტექნოლოგიისა და ხელოვნების ეფექტური სინთეზის შექმნას
მეტი პროგრესისთვის. შესაბამისად, თამაშების შემქმნელ კომპანიებში მნიშვნელოვან
ადგილს იკავებენ მსოფლიო კულტურის, ხელოვნებისა და ისტორიის მცოდნე ხალხი,
რათა უფო მეტი სიზუსტით გადმოცენ ისტორიული თემატიკა. არქიტექტურული
ფორმების, ფერის, ტექსტურის, მატერიალის, სინათლისა და შუქის ბალანსი და გარემოს
დიზაინი ერთად იყრის თავს, რათა მოთამაშემდე მაქსიმალურად მიიტანოს მოცემული
სივრცის შეგრძნება და ამით უქმნის შესაძლებლობას იმოგზაუროს დროში ( Mine Okur,
Erdal Aygenc 2017, 977; 978; 982 ). სამგანზომილებიან სივრცესთან ერთად, მეორე
უმნიშვნელოვანესი ფაქტორი ესაა ისტორიული ამბავი. განვიხილოთ ერთ-ერთი
ყველაზე პოპულაური თამაშის Assassin’s Creed-ის სერიები. ეს თამაში თავისი
გამოსვლის დღიდან ანებივრებს მოთამაშეებს საინტერესო ისტორიული გარემოთი,
როგორიცაა შუა საუკუნეების ისლამური ქალაქები, რენესანსის ეპოქის ფლორენცია,
საფრანგეთის რევოლუციის დროინდელი პარიზი, ვიქტორიანული ეპოქის ლონდონი,
ანტიკური ეგვიპტე და ა.შ. ახლად გამოსულ Assassin’s Creed: Origins-ში კი
წარმოდგეენილია ვირტუალური შემეცნებითი ტური ანტიკური ეგვიპტის შესასწავლად,
რომელზეც აქტიურად მუშაობდნენ ისტორიკოსები და ეგვიპტოლოგები. ამ სივრცეების
გარდა ეს ვიდეო თამაში გამოირჩევა ასევე რეალური ისტორიული პირების ჩართვით
თამაშის პროცესში. Assassin’s Creed: Unity-ში, ჩვენ ვხვდებით ნაპოლეონ ბონაპარტს,
ასევე Assassin’s Creed: Syndicate-ში მოცემულია ვიქტორიანული ეპოქის ინგლისის
ისტორიული სახეები პერსონაჟების სახით და მათ შესახებ მნიშვნელოვანი ინფორმაცია,
ერთ-ერთია კარლ მარქსი, რომელთან ერთადაც შეგვიძლია ლონდონის ქუჩებში
ვისეირნოთ და ამასთან გავეცნოთ მის სოციალისტურ იდეებს. აქედან გამომდინარე,
„გეიმერს” შეუძლია დაახლოებით აღიქვას აღნიშნული დროის ცხოვრების სტილი,
ნახოს სხვადასხვა ღირშესანიშნაობები და ყველაზე მთავარი, რაც ახალგაზრდამ

6
შეიძლება აღნიშნული ტიპის თამაშისგან მიიღოს არის მოტივაცია, რათა უფრო მეტი
გაიგოს და ცნობიერება აიმაღლოს მოცემულ ეპოქებთან დაკავშირებით.

ბიბლიოგრაფია:

1. Adachi, Paul J.C, Teena Willoughby. 2013. More Than Just Fun and Games: The
Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem
Solving Skills, and Academic Grades. Journal of Youth and Adolescence. New
York Vol. 42, Iss. 7. (Jul 2013).
https://ezproxy.iliauni.edu.ge:2079/docview/1365786218/759EDDADC1C14884PQ/1?acc
ountid=143042(21.12.2017)

2.Bensiger, Joy. 2012. Perceptions of Pre-service Teachers of Using Video Games as


Teaching Tools. ProQuest Disertations Publishing. University of Cincinnati.

https://ezproxy.iliauni.edu.ge:2079/docview/1032539592/89330505A93448FEPQ/1?accou
ntid=143042 (22.11.2017)

3. Eichenbaum, Adam, Daphne Bavelier, C.Shawn Green. 2014. Video Games, Play That
Can Do Serious Good. American Journal of Play, volume 7, number 1(fall): 51

https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1043955.pdf (07.02.2018)

4.Gose, Edward. 2014. What Video Game Genres Are Teaching Us. Published by Pro
Quest LLC. University of Hawai’i at Manoa: 12

https://ezproxy.iliauni.edu.ge:2079/docview/1651539012/8F34053C7025464FPQ/1?accou
ntid=143042 (21.12.2017)

7
5. Green, C.Shawn, Daphne Bavelier. 2004. The Cognitive Neuroscience of Video
Games.” Digital Media: Transformations in Human Communicaion”. Messaris &
Humphreys, Eds: 11-15

http://psych.wisc.edu/CSGreen/csg_CNofVGP.pdf (08.02.018)

6. Shaffer Williamson David, Kurt R. Squire, Richard Halverson, and James P. Gee. 2005.
Video Games And The Future Of Learning, Phi Delta Kappan. Vol.87, No.02. 105.
https://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/23-pdk-
VideoGamesAndFutureOfLearning.pdf (16.11.2017)

7. Khoo, A & D.A Gentile. 2007. Problem Bazed Learning in the World of Games.
Problem-bazed Learning and e-learning Breakthroughs. In O.S Tan and D.hung Eds.
Singapore: Thomson Publishing

http://drdouglas.org/drdpdfs/Khoo_&_Gentile_(2007).pdf (07.02.2018)

8. Douglas A. Gentile, Daphne Bavelier, C.Shawn green, doung Hyan Han, Perry F.
Renshaw, Michael M.merzenich.2011. Brains on Video Games. Nature Reviews. Volume
12 (December):764

http://drdouglas.org/drdpdfs/Nature2011.pdf (08.02.2018)

9. Okur,Mine, Erdal Aygenc. 2017. Video Games as Teaching and learning Tool for
Environmental and Space Design. Eurasia journal of mathematics. Near East University,
Nicosia: Sci and Tech Ed.

file:///C:/Users/TecService/Downloads/Video%20Games%20as%20Teaching%20(2).pdf
(08.02.2018)

10.Entertainment Software association. 2015. Essential Facts About the Computer and
Video Game Industry. Ipsos Media CT. 2

http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
(08.02.2018)

You might also like