You are on page 1of 12

PISMP JUN 2018 SEMESTER 4

PENGURUSAN PENDIDIKAN JASMANI (PJMS 3092)

LAPORAN REFLEKTIF

NAMA MUHAMAD SYAHMI RIFQI BIN SHARIMAN

OPSYEN 4 PISMP ELEKTIF PJ

NOMBOR KAD PENGENALAN 990613065487

NOMBOR MATRIK 2018122340079

NAMA PENSYARAH DR. KHAIRUL SHAM BIN HANAPIAH

TARIKH HANTAR 25 MAC 2020


1.0. Pengenalan

Sebagaimana yang sedia maklum, dunia kini telah dilanda satu jenis wabak yang amat
berbahaya kepada semua hidupan. Malaysia turut menerima tempia daripada isu wabak
berjangkit ini. 2019-20 Coronavirus atau nama saintifiknya Covid-19 merupakan sekumpulan
virus besar yang boleh menyebabkan wabak penyakit koronavirus 2019 yang berterusan secara
global. Penyakit ini berpunca daripada sindrom pernafasan akut teruk koronavirus 2 (SARS-
CoV-2). Wabak ini pada mulanya dikesan di pertengahan Disember 2019 di bandaraya Wuhan,
Hubei China, dan telah diiktiraf sebagai pandemik oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO)
pada 11 Mac 2020. Sehingga 20 Mac, lebih daripada 246,000 kes COVID-19 telah dilaporkan
dalam sekurang-kurangnya 180 negara dan wilayah, menyebabkan lebih daripada 10,000
kematian dan 87,000 pulih. Pada 13 Mac WHO mengumumkan bahawa Eropah telah menjadi
pusat baru pandemik. Melihat kepada ancaman dan kesan yang sangat buruk kepada
masyarakat negara, pihak kerajaan telah menguatkuasakan perintah kawalan pergerakan
kepada seluruh rakyat Malaysia. Segala aktiviti seharian yang dilazimi oleh kita telah
diberhentikan dan arahan untuk terus kekal di rumah telah dikeluarkan.

2.0. Latar Belakang Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI

Sehubungan dengan itu dalam memastikan masa terluang di rumah yang terlalu panjang dapat
dimanfaatkan, maka sebuah pertandingan e-Sport telah dianjurkan oleh pelajar elektif teras
Pendidikan Jasmani IPG Kampus Temenggong Ibrahim Johor. Pertandingan ini telah dibuka
kepada semua warga temenggong. e-Sport atau juga dikenali dengan sukan elektronik
merupakan sejenis sukan yang menggunakan elektronik-elektronik yang terdapat di dalam
kehidupan seharian (Adamus, 2012). Brock, 2017, pula berpendapat bahawa e-Sukan
merupakan sebuah industri baru bukan sahaja kepada pembangunan permainan video tetapi
ianya merupakan industri dan sumber ekonomi baru kepada individu yang meminati permainan
video secara positif. Dalam permainan e-Sukan para pemain selalunya akan dibayar apabila
bermain permainan video tersebut. Seterusnya, permainan DOTA ialah salah satu contoh
permainan sukan elektronik yang paling popular dan telah mencungkil ramai bakat dalam sukan
ini.
Dalam penganjuran bagi kali ini, permainan video yang telah dipilih adalah PUBG. Mode yang
telah dipilih adalah Team Death Match 1 vs 1. PUBG merupakan sejenis permainan video yang
berkonsepkan “survival” dengan menggunakan satu peta yang sangat besar. Pemain perlu
bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain bagi mencari peralatan dan senjata. Namun
mode “survival” ini kurang bersesuaian kerana ianya memerlukan bilangan peserta yang lebih
besar dan mengambil masa yang lebih panjang. Oleh itu pihak penganjur telah memilih mode
Team Death Match 1 vs 1. Peserta akan menembak lawan dengan menggunakan senjata dan
setiap pembunuhan yang dilakukan akan dikira mata. Peserta yang telah mati, mereka akan
dihidupkan semula di “base” dan perlu melakukan bermain sehingga salah satu pihak mencapai
mata ke-40.

Pengajuran e-Sport kali ini dijalankan secara berkumpulan atau grouping. Pada kali ini, seramai
47 orang peserta telah mengambil bahagian. Peserta dibahagikan kepada mengikut kumpulan
yang telah ditetapkan iaitu A, B, C, D, E, F, G. Setiap kumpulan mempunyai bilangan peserta
yang sama iaitu 6 orang kecuali bagi kumpulan D yang mempunyai 5 orang peserta sahaja.
Setiap peserta akan berlawan dengan semua peserta megikut kumpulan dan setiap
kemenangan akan memerolehi 3 mata dan kalah memperolehi 0 mata manakala seri akan
memperolehi 1 mata. Dua peserta terbaik bagi setiap kumpulan akan memasuki pusingan kalah
mati bermula dari “round 16” sehingga ke pusingan akhir. Pertandingan PUBG ini telah
dijalankan berdasarkan beberapa penetapan objektif yang telah dirangka. Objektif tersebut
adalah seperti berikut:

 Menjadikan sukan sebagai amalan yang sihat bukan sahaja dari aspek fizikal
malah mental dalam kalangan warga IPGKTI.
 Memperkenalkan dan memberi pendedahan mengenai manfaat e-Sport kepada
mereka yang terlibat.
 Mendedahkan pelajar kepada penganjuran dan pengelolaan sukan secara
sistematik
 Menjadikan sukan sebagai satu alat penghubung silatulrahim dalam kalangan
guru pelatih.

Perjalanan penganjuran ini bermula seperti berikut:

1 April 2020: - proses penyebaran poster dilakukan di dalam setiap “Group Whatsapp”
IPGKTI.
4 April 2020: - sesi pendaftaran dilakukan secara atas talian.
- peserta diminta untuk mengisi maklumat yang di sediaka di dalam
Google Form.
- semua peserta dibawa masuk ke dalam “Group Whatsapp” PUBG
Mobile IPGKTI.
9 April 2020: -Taklimat oleh pengerusi program dilakukan secara atas talian.
-Taklimat merangkumi peraturan permainan, gadget tambahan yang
boleh diguna pakai dan syarat-syarat pertandingan.
-Jadual permainan di bawa masuk ke dalam group whatsapps.

10 April 2020: -Perlawanan pertama berlangsung dan diikuti dengan perlawanan


seterusnya emngikut jadual permainan.

11 April 2020: -Perlawanan liga di dalam setiap kumpulan diteruskan.

12 April 2020: -Perlawanan kalah mati yang bermula dari 16 terbaik dijalankan.

13 April 2020; - Perlawanan separuh akhir dan akhir dijalankan.

3.0. Analisis SWOT Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI

Sepanjang menjalankan pertandingan ini yang bermula dari 10 April 2020 sehingga 13 April
2020 satu analisis telah dijalankan terhadap perjalanan program ini. Analisis ini dilakukan bagi
mengenal pasti kekuatan, kelemahan dan penambahbaikan yang harus diambil bagi
memastikan edisi yang akan datang akan dianjurkan dengan lebih sistematik dan berjaya.

1 Kekuatan Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI

PUBG Mobile merupakan satu aplikasi permainan video dan merupakan salah satu
permainan video yang digunakan dalam penganjuran e-Sport dalam mahupun di
luar negara. Permainan ini diklasifikasikan sebabagi satu permainan elektronik dan
merupakan permainan moden (Caillois 2001). Menurut Demetrovics, 2011, belaiu
percaya yang rangkaian internet merupakan asas kepada pergerakan dan
kelancaran permaian video secara online. Oleh itu ianya memerlukan jaringan
rangkaian internet. Ini kerana permainan ini akan dimainkan secara atas talian. Ini
menunjukkan bahawa permainan ini tidak mempunyai batasan waktu dan tempat.
Peserta dapat melakukan sukan ini tanpa mengira tempat di mana sahaja. Dengan
adanya program sedemikian, proses pembudayaan sukan dalam kalangan pelajar
IPGKTI dapat diterapkan.

Secara umumnya, sukan terdiri daripada aktiviti fizikal yang dilakukan untuk
pelbagai tujuan untuk pertandingan, keseronokan, pembangunan, kemahiran,
kecemerlangan, dan sebagainya. Perbezaan tujuan inilah yang membezakan sifat
sesuatu sukan itu. Namun menurut Krejcie, 1970, sukan ialah salah satu aktiviti
riadah. Sebahagian besar kegiatan lapang, surat khabar, dan televisyen diberikan
kepada sukan. sukan dapat juga menjadi sumber pendapatan. Pendekatan
pragmatik dalam mendefinisikan sukan ialah dengan melihat kegunaan umum istilah
tersebut. Sukan ialah aktiviti yang mengandungi:

Latihan kemahiran berguna secara rekreasi.


Peraturan-peraturan tertentu dalam mengejar kecemerlangan.

Dalam konteks ini, kita juga boleh simpulkan bahawa PUBG jga merupakan salah
satu sukan-sukan dan dikategorikan sebagai e-Sport. Elemen kesukanan yang
terdapat dalam permainan ini dalah seperti terdapatnya penerapan nilai-nilai
kesukanan (bertolak-ansur dan adil) dan strategi. Selain itu kemahiran seperti
kemahiran dalam merancang strategi dan dalam ketepatan juga dapat diterapkan
dalam permainan ini. Ini menjadikan PUBG Mobile ini merupakan satu sukan yang
wajar untuk pelajar mengambil bahagian.

Sebagaimana yang sedia maklum, pada hari ini, pelajar sedang diberikan cuti yang
amat panjang untuk berada di rumah masing-masing. Dengan adanya penganjuran
program sebegini, proses pembudayaan amalan sukan dapat terus dilakukan daam
kehidupan seharian. Jarak dan tempat bukan satu isu atau penghalang bagi
seseorang itu ingin terus membudayakan sukan dalam kehidupan seharian.
Pelbagai altenatif yang boleh diambil untuk melakukan aktiviti riadah dan bersukan
walaupun di dalam rumah.

Selain itu, PUBG Mobile juga berjaya dijadikan platform dan medium kepada para
pelajar kampus untuk saling berkomunikasi dan merapatkan hubungan sesame
pelajar. PUBG merupakan sebuah permainan video yang telah dilengkapi dengan
pelbagai teknologi moden yang mampu menghapuskan had keterbatasan dalam
perhubungan. Ini boleh kita dilihat di bahagian tetapan PUBG Mobile telah
dilengkapi dengan teknologi perhubungan seperti perhantaran mesej sesama
pemain atau sesama ahli pasukan. Selain daripada kemudahan penghantaran
mesej ini, PUBG Mobile juga telah berjaya menaik taraf tahap capaian perhubungan
dengan mencipta satu teknologi yang dikenali sebagai pembesar suara. Dari sini,
peserta boleh berhubung dan berkomunikasi secara lisan semasa permainan
dijalankan bagi menyusun stratergi dan sebagainya. Hal ini dapat membantu para
pelajar untuk saling berkomunikasi dalam usaha mengeratkan hubungan mereka.

Selain itu satu tinjauan ringkas yang dilakukan secara pemerhatian dan dan
perbualan telah dilakukan. Hampir 95% berpendapat bahawa dengan penganjuran
ini, pelajar dapat memaksimumkan aktiviti masa lapang dan masa senggang. Cuti
yang diberikan oleh pihak erajaan buat masa ini telah menjangkau hampir satu
bulan. Sekiranya pengurusan masa yang kurang bijak dimana pelajar tidak
merancang aktiviti yang sebaik mungkin, ini akan menyebabkan isu pembaziran
masa akan berlaku. Pelbagai ilmu, kemahiran dan sebagainya dapat diasah dalam
tempoh cuti ketika ini menerusi aktiviti yang bermanfaat seperti ini. Kebosanan yang
kemurungan yang disebabkan oleh kekosongan aktiviti dan melakukan rutin harian
yang sama pada setiap hari dapat dielakkan. Sekiranya isu ini tidak berjaya
ditangani dengan baik, maka isu seperti pelanggaran peringkat kawalan pergeraakn
juga akan meningkat dan akan mendatangkan kemudaratan kepada individu
tersebut. Fakta menunjukkan hampir 3% rakyat Malaysia masih gagal dalam
mematuhi perintah kawalan pergerakan. Pihak berkuasa seperti polis dan tentera
berpendapat baki 3% rakyat Malaysia yang ingkar tersebut adalah disebabkan
boleh mentaliti mereka yang tidak kuat untuk terus kekal di rumah disamping tidak
memperbagaikan rutin harian. Dengan adanya penganjuran seperti ini, pelajar
IPGKTI dapat memperbagaikan rutin harian mereka. Selain itu mereka juga
berpeluang mempelajari cara bagaimana hendak menguruskan waktu sebaik
mungkin secara sistematik.

Akhir sekali, melalui penganjuran e-Sport ini, pelajar IPGKTI dapat didedahkan
dengan revolusi perindustrian dan teknologi. Ini dapat mengubag perspektif mereka
terhadap permainan video. Tidak boleh disangkal lagi, ramai dalam kalangan
masyarakat Malaysia yang lebih banyak memandang keburukan e-Sport berbanding
kebaikannya. Dari sini, pelajar dapat mengetahui kelebihan sekiranya sesorang itu
mengambil bahagian dalam setiap penganjuran e-Sport. Satu pengalaman yang
baharu dalam diri pelajar juga dapat diterapkan dalam kalangan pelajar.
Penganjuran pertandingan ini akan dapat mencungkil bakat-bakat baru dalam sukan
elektronik khususnya PUBG di samping mengetengahkan bakat-bakat yang sedia
ada dalam usaha melahirkan lebih banyak atlet e-Sport berkaliber yang mampu
memperkenalkan e-Sport di peringkat daerah, negeri, kebangsaan dan
antarabangsa.

2 Kelemahan Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI

Semasa menganjur dan menjalankan Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI


edisi 2020, terdapat beberapa kelemahan yang telah dikenal pasti. Semasa
menguruskan pertandingan ini, ianya tidak berjalan dengan begitu lancar.
Sebagaiman yang sedia maklum, PUBG Mobile merupakan permainan video yang
dimainkan secara atas talian. Ini memerlukan setiap peserta untuk mendapatkan
jaringan rangkaian internet yang baik.

Ini berlaku kerana tiada proses tapisan semasa menjalankan prose pendaftaran.
Semasa tawaran penyertaan dibuka, satu link telah disebarkan dan dimasukkan ke
dalam semua group whatsapps IPGKTI. Mereka perlu mengisi borang penyertaan
yang telah disediakan. Namun tiada pertanyaan atau pernyataan bagi mengetahui
alamat tempat tinggal, lokasi keberadaan dan tahap capaian rangkain internet di
kawasan tempat tinggal mereka. Selain itu dalam poster anjuran tersebut juga tidak
dinyatakan syarat kelayakan untuk mengambil bahagian dalam pertandingan ini. Ini
menyebabkan semasa hari perlawanan, terdapat beberapa orang pelajar yang
mempunyai masalah rangkaian semasa dalam pertandingan. Pelajar yang
mempunyai masalah rangkaian ini tidak dapat bermain dengan lancar dan sering
mati. Ini menyebabkan ada dari kalangan mereka yang kalah di peringkat awal lagi.

Selain itu dalam permainan PUBG Mobile ini, gadget sokongan seperti earphone
amat diperlukan. Dengan adanya alatan ini, pemain dapat mengesan bunyi
pergerakan pihak lawan dengan jelas. Ini membantu mereka untuk menentukan
kedudukan pihak lawan dan merancang strategi sebelum melakukan serangan.
Terdapat beberapa orang pelajar yang mempunyai gadget sokongan ini semasa
pertandingan dijalankan. Ini menyebabkan kegagalan mereka dalam rancang
strategi. Lokasi pertandingan yang tidak selaras ini juga menjadi isu dimana pihak
penganjur tidak dapat menyediakan kemudahan-kemudahan ini.

3 Cadangan Penambahbaikan Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI

Setelah mengenalpasti beberapa kelemahan daripada Pertandingan PUBG Mobile


E-Sport IPGKTI, terdapat beberapa cadangan penambahbaikan yang perlu diambil
bagi memastikan kelancaran penganjuran bagi edisi yang akan datang. Salah satu
cadangan penambahbaikan adalah menyatakan syarat-syarat kelayakan
pertandingan dengan lebih jelas di poster. Ini membantu pelajar untuk lebih peka
terdapat keperluan dan kemudahan yang diperlukan dalam memastikan kelancaran
semasa pertandingan dijalankan. Selain itu, borang dan maklumat peserta dalam
google form juga harus diubah suai. Soal selidik ringkas mengenai tahap capaian
rangkaian internet harus dilakukan. Butiran seperti lokasi keberadaan pelajar,
alamat tempat tinggal, dan tahap capaian rangkaian internet harus dimasukkan ke
dalam perisisan google form semasa pendaftaran. Ini bagi memudahkan proses
pemilihan peserta yang akan mengambil bahagian.

Selain itu, tempat pertandingan dijalankan juga haruslah diselaraskan sekiranya


tiada halangan. Ini penting supaya semua peserta mendapat tahap akses rangkaian
internet yang sama rata. Selain itu untuk memastikan tiada masalah rangkaian
jaringan internet yang teruk, pihak penganjur perlu menyediakan kemudahan
rangkaian internet sendiri bagi semua peserta yang mengambil bahagian. Dengan
langkah ini, semua pelajar dapat mengambil bahagian dan tidak terhad kepada
pelajar-pelajar yang tertentu. Selain itu pihak penganjur juga tidak perlu untuk
melakukan soal selidik bagi mengetahui tahap capaian rangkaian internet seperti di
atas.

Akhir sekali, pihak penganjur perlu menyediakan kemudahan-kemudahan yang


diperlukan oleh setiap peserta. Ini termasuk seperti gadget tambahan yang amat
penting dalam permainan PUBG Mobile ini. Pihak penganjur harus mencari dana
tambahan bagi merealisasikan gerak kerja ini. Sumbangan dan dari pelbagai pihak
harus diusahakan bagi memastikan segala kelengkapan dan kemudahan tersedia
kepada setiap peserta.

4.0. Kesimpulan

Penganjuran pertandingan Pertandingan PUBG Mobile E-Sport IPGKTI ini telah berjaya
mendatangkan pelbagai kebaikan dan berjaya meningkatkan kemahiran terutama dalam
aspek teknologi masa kini dalam kalangan pelajar. Dengan adanya program seperti ini,
pelajar IPGKTI dapat didedahkan mengenai cara mengisi masa lapang dengan baik. Selain
itu melalui program ini, pelajar berpeluang untuk meihat sendir dan belajar cara
penganjuran e-Sport. Ini penting bagi mengubah perspektif masyarakat di luar mengenai e-
Sport dan sekaligus memberi idea yang baru dalam mengenengahkan e-Sport sama ada di
peringkat sekolah, daerah, negeri dan kebangsaan.

RUJUKAN

Adamus, T. (2012). Playing computer games as electronic sport: In search of a theoretical


framework for a new research field. In J. Fromme, & A. Unger (Eds.), Computer games
and new media cultures: A handbook of digital games studies (pp. 477-490). Dordrecht:
Springer Netherlands.

Brock, T. (2017). Roger Caillois and e-sports: On the problems of treating play as work. Games
and Culture, 12(4), 321-339.

Caillois, R. (2001). Man, play and games. Chicago: University of Illinois Press.
Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., … Harmath, E.
(2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming
questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825.

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities.
Educationaland Psychological Measurement.

LAMPIRAN

Poster Penyertaan
Perlawanan Akhir PUBG Mobile IPGKTI Edisi 2020

Draft susunan perlawanan akhir

You might also like