Professional Documents
Culture Documents
LASTCRAP
LASTCRAP
Inihanda nina:
JORINA CAOILE
MIA CINDY CASTANARES
PETER FERNANDEZ
MHYNARD MENESES
ROBE LEUGIM SUYAN
Nobyembre, 2017
KABANATA 1
Rasyunale ng pag-aaral
halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging maayos at madali ang buhay.
pumasok ang ideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na
ginagamit sa kompyuter.
computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex,
Balangkas na Teoretikal
theory, exposure theory, adaptation theory at iba pa. Ito ay ilan lamang sa mga
kompyuter.
Makakalimutan nila ang totong mundo pag ikaw ang ay isang adik at
aralin at mababa ang nakukuha nila sa mga pagsusulit dahil wala na silang
oras para basahin ang kanilang mga aklat at ang mga kanilang sinulat kaya
sila mag isip na galing kay Piaget (1936). Piaget’s developmental theory, ito
ay nagbibigay kahulugan sa kung paano mag isip ang mga bata (simple kung
paano sila lumaki) Ang mga bata ay tumataas ang kanilang capasidad para
mas lalo nilang maintindihan ang mundo. Hindi nila kayang gawin ang
gawin iyon. Ang ibig sabihin nito ay ang mga studyante ay nagbibigay ng
Itong mga maling sagot para malaman kung gaano ka importante ang
pagkakaiba ng matanda at bata ang mga guro dapat bigyang diin ang mga
tamang sagot. Ang estudyante dapat kailangan maintindihan kung ano ang
lumalaki .
Konseptwal na Balangkas
maaaring pumunta sa mga computer shops, malls, sinehan, at iba pa, ang
sa eskwelahan.
mula 10:00 P.m. hanggang 4:00 A.M. Ang Ordinansa sa Lungsod bng. 1771-
edad sa ilalim ng kanilang ward upang hilingin ang mga menor na manatili sa
Interpretasyon ng
pagkakakilanlan ng mga
Pagkakakilanlan ng mga Impormatibong Polyeto
manunugon.
manunugon na Makakatulong sa Pag-
Pahambing na pagsusuri
Edad iwas ng Pagkagumon sa
sa mga manunugon at
Kasarian Kompyuter Games at
ang epekto ng
Epekto ng pagkagumon Selpon Games
pagkagumon sa paglalaro
sa kompyuter games at
ng kompyuter games at
selpon games sa grado
selpon games
ng mga estudyante.
Paggawa ng polyeto
upang maiwasan ang
pagkagumon sa paglalaro
ng kompyuter games at
selpon games
Cathedral School.
katanungan;
a. Edad
b. Kasarian
mga manunugon?
Palagay
Kahalagaan ng Pag-aaral
sumusunod;
Estudyante.Makakatulong ang pag-aaral na ito sa mga estudyante sapagkat
sapagkat ito ay magiging daan upang mas mapalapit at mas mapatibay ang
grado.
kailangan upang mapabuti ang mga estudyanteng nag-aaral dito. Ito rin ay
Saklaw
Layunin
2. Upang malaman kung ano ang dahilan kung bakit nahuhumaling ang mga
Paksa
Aspekto ng Pag-aaral
Limitasyon
SINO
SAAN
KAILAN
pasukan.
mga estudyante.
pakikipagkomunikasyon.
KABANATA II
A) Banyagang Literatura
tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga
findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay
Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa
niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:
maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan
pamamahala.
pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante.
maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin
aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,
laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang
simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba‟t ibang salik
DISENYO NG PANANALIKSIK
Disenyo ng Pananaliksik
ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag aaral ng ikalabing dalawang baiting
na impormasyon sa pananaliksik.
Pilipinas. Ang paaralan ay itinatag ni Rev. Fr. Jesus J. Sison, taong 1957.
grado.
Banghay 3.Distribusyon ng mga Manunugon sa Ikalabing Dalawang Baitang
GAS 2 27
GAS 3 21
Total 124
mananaliksik.
Etikal na Konsiderasyon
mga manunugon. Ang mga aligin ay ang mga sumusunod: baitang, bilang ng
Baitang
12 124
Ipinapakita ng Tala 1 ang bilang ng mga mag-aaral ng ika-labing
dalawang baitang. Ipinapakita dito na may bilang na 124 ang mga mag-aaral
kompyuter 83 67%
Selpon 28 22%
Kompyuter 6 5%
Wala 7 6%
KABUOAN 124 100%
dalawang ay may selpon at kompyuter, 22% ang mga may selpon, 5% ang mga
kompyuter.
Oras ng Ginugugol
Selpon.
hanggang isang oras sa paglalaro, 22% naman naman ang mga umaabot sa 2-
3 oras ng paglalaro, 10% naman ang sumagot ng 4-5 oras, 3% ang sumagot sa
Reyalidad 4 3%
KABUOAN 124 100%
aaral sa paglalaro. May mga iba’t ibang dahilan kung bakit nahuhumaling ang
paglalaro. 47% naman ang sumagot na hindi naaapektuhan ang kanilang pag-
aaral.
Naaapektuhan ang pag-aaral ng 62% na mag-aaral dahil bumababa ang
mga grado nila. Ayon sa kanilang mga tugon sa kung paanong paraan ito
nila dahil ang tanging gusto nalang nilang gawin ay maglaro. Nakakaligtaan
nilang gawin ang kanilang mga takdang aralin, o kung ano pang aktibidad na
pinapagawa ng eskwelahan.
KABANATA V
aaral.
Paglalagom
aaral.
katanungan sa pag-aaral.
ang mga nakalap na datos upang malaman ang mga dapat gawin batay sa
Mga Natuklasan
sa pag-aaral na isinagawa.
3. Oras ng Ginugugol
Dito makikita ang mga dahilan kung bakit nahumaling sa paglalaro ang
makatakas sa reyalidad.
nila ang kanilang pag-aaral dahil nauubos ang oras nila sa paglalaro, dahilan
Mga Konklusyon
sa mga sumusunod:
• Higit na mas marami ang mga mag-aaral na mayroong selpon at
Mga Rekomendasyon
mga sports upang maibalin ang kanilang atensyon sa mas magandang gawain.
Superintendent
Rev. Monsignor:
Pax Christi!
Mula kina:
Mga mananaliksik
APENDIKS B
Manunugon,
Jorina Caoile
Mia Castanares
Peter Fernandez
Mhynard Meneses
Mga Mananaliksik
Direksyon: Punan ng angkop na impormasyon o datos ang mga kasunod na patlang. Kung may pagpipilian,
lagyan ng tsek ang patlang na tumutugma sa inyong sagot.
Edad: __
__ Pang-katuwaan lamang
Mayroon ka bang selpon at kompyuter?
APENDIKS C