You are on page 1of 30

EPEKTO SA GRADO NG MGA MAG-AARAL SA IKALABING-

DALAWANG BAITANG NG ST. JOHN’S CATHEDRAL SCHOOL SA


PAGKAGUMON SA ONLINE KOMPYUTER GAMES AT SELPON GAMES

Panukalang Pananaliksik Para Sa


Asignaturang Filipino sa Piling Larangan ng Akademiks
ng Senior HighSchool sa St. John’s Cathedral School
Lungsod ng Dagupan, Pangasinan

Inihanda nina:

JORINA CAOILE
MIA CINDY CASTANARES
PETER FERNANDEZ
MHYNARD MENESES
ROBE LEUGIM SUYAN

Inihanda para kay:

Bb. Manuela Tandoc


Guro sa Filipino

Nobyembre, 2017
KABANATA 1

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Rasyunale ng pag-aaral

Ang kabataan ang siyang pundasyon ng ating bansa. Sa pagpasok ng

ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Sa paglipas ng

ilang mga dekada, ito ay lumago, at nakilala, at naging isang pangkaraniwang

bahagi sa pang araw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang

industriyang ito, patuloy din ang pag-dami at pag-diskubre ng mga

makabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa itong

aparato na gumagawa nang trabaho ng tao nang mas mabilis.

Ang kompyuter ay isang makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa

halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging maayos at madali ang buhay.

Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter upang gawin ang isang mundo,

kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Di naglaon,

pumasok ang ideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na

dito napapasok ng tao ang isang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng

panonood o paglalakbay dito tulong na rin ng monitor o telebisyon na

ginagamit sa kompyuter.

Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang

industriya o produkto na agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon,

madaming kabataan ang sadyang nagugumon sa paglalaro ng “computer

games” katulad ng DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na

parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Sa paglalaro ng computer games,


naaapektuhan ang isip ng manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol

doon sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga

computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex,

pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay. Ito ay nagbubunga

ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang

asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga

magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games.

Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa

ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak.

Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at

ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng

mga computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa,

namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga

mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan

ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer

games partikular na sa edukasyon.

Balangkas na Teoretikal

Madaming mga teorya tungkol sa pagka adik sa kompyuter ang genetic

theory, exposure theory, adaptation theory at iba pa. Ito ay ilan lamang sa mga

halimbawa ng teorya tungkolsa kompyuter adiksyon.

Ang genetic theory ni Gregor Mendel. Nakasaad dito sa teoryang ito na

ang adiksyon sa kompyuter ay malaking hadlang sa pag aaral ng estudyante


lalo na kung hindi na siya pumapasok sa eskwelahan dahil sa paglalaro ng

kompyuter.

Ang exposure theory ni Jean Piaget, nakasaad sa teoryang ito na ang

pagkaadik ay mali na hindi na naangkop sa kanyang kilos at ugali kasi lagi

nang nakatutuk sa pag lalaro ng kompyuter. Hindi na niya nabibigyan ng oras

ang kanyang pag aaral at pamilya.

Ang adaptation theory ni Judee Burgoon., nakasaad dito na dahil sa

kanilang pagka-adik, hindi na nila nasusubukan makipaghalobilo sa ibang tao

at hindi na nila naaalagaan ng kanilang sarili. Dahil dito kaya sila

nagkakasakit. Hindi na sila nakakapag ehersisyo at malapit sila sa sakit

Ang teorya ng adiksyon, ito ay isang addiction na nagbibigay ng

elemento tulad ng pagkalulong sa isang bagay na kailangan pagtuonan ng

pansin ng nakakarami., Ang teorya ng pagiging isang adik ay nagbibigay ng

mga pagkakaiba ng mga elementong ng mga dating modelo.Kapag ang

estudyante naglaro ng (online games) ito ay makakalimutan niya lahat. Kapag

ito ay nasobrahan na sa paglalaro at ayaw ng umalis sa kinauupuan nila ay

maliit na ang mailalaan ng oras sa kanilang sosyal na actibidad.

Makakalimutan nila ang totong mundo pag ikaw ang ay isang adik at

mawawalan ka ng relasyon sa iyong mga barkada, na nakakaapekto sa sarili at

nagbibigay depresyon Nawawalan na din sila ng oras sa eskwelahan dahil nga

sa pagkalulong sa isang bagay, nakakalimutan na nila ang responsibilidad

bilang isang estudyante. Nakakaligtaan na nilang gawin ang kanilnag takdang

aralin at mababa ang nakukuha nila sa mga pagsusulit dahil wala na silang
oras para basahin ang kanilang mga aklat at ang mga kanilang sinulat kaya

sila nagkakaroon ng sakit sa ulo dahil dito.

Teorya ng cognitive development. Ito ay kung ang bata ay paano na

sila mag isip na galing kay Piaget (1936). Piaget’s developmental theory, ito

ay nagbibigay kahulugan sa kung paano mag isip ang mga bata (simple kung

paano sila lumaki) Ang mga bata ay tumataas ang kanilang capasidad para

mas lalo nilang maintindihan ang mundo. Hindi nila kayang gawin ang

mahirap na Gawain hanggat hind sila (psychologically mature enough) para

gawin iyon. Ang ibig sabihin nito ay ang mga studyante ay nagbibigay ng

maling sagot sa mga tanong na kailangan gamitin ng intellectual na pagiisip.

Itong mga maling sagot para malaman kung gaano ka importante ang

pagkakaiba ng matanda at bata ang mga guro dapat bigyang diin ang mga

estudyante para maintindihan at malaman ang proceso para makuha ang

tamang sagot. Ang estudyante dapat kailangan maintindihan kung ano ang

pinagkaiba ng tama at mali sa kanilang tamang eded. Hindi mawawala ang

papel ng nakakatanda, guro at mga magulang para ipaintindi ang

kagandahang asal na nararanasan ng kanilang mga anak habang sila ay

lumalaki .

Konseptwal na Balangkas

Noong ikalabing walo ng Hulyo, taon ng 2010, naaprobahan ng

Department of Education ang DepEd Order No. 86 na nagsasabing hindi na

maaaring pumunta sa mga computer shops, malls, sinehan, at iba pa, ang

mga mag-aaral na nasa antas ng elementarya hanggang sekondarya, pribado

man o publiko, sa oras ng klase. Ang order ay ipinatupad sa kadahilanang


napapabayaan na ng mga estudyante ang kanilang pag-aaral, nawiwiling

manliban sa kanilang klase at pinipilang maglibang nalang imbis na pumasok

sa eskwelahan.

Mahigpit na ipatupad ng pamahalaan ng Lungasod ng Dagupan ang

ordinansa noong 2003 na nagpapataw ng curfew para sa mga menor de edad

mula 10:00 P.m. hanggang 4:00 A.M. Ang Ordinansa sa Lungsod bng. 1771-

2003 ay nagtuturo sa mga magulang, tagapag-alaga, mga may-ari ng mga

boarding house para sa mga mag-aaral at tagapangasiwa ng mga menor de

edad sa ilalim ng kanilang ward upang hilingin ang mga menor na manatili sa

loob ng bahay mula 10:00 ng gabi hanggang 4:00 ng ang umaga.


Input Proseso Output

Interpretasyon ng
pagkakakilanlan ng mga
Pagkakakilanlan ng mga Impormatibong Polyeto
manunugon.
manunugon na Makakatulong sa Pag-
Pahambing na pagsusuri
Edad iwas ng Pagkagumon sa
sa mga manunugon at
Kasarian Kompyuter Games at
ang epekto ng
Epekto ng pagkagumon Selpon Games
pagkagumon sa paglalaro
sa kompyuter games at
ng kompyuter games at
selpon games sa grado
selpon games
ng mga estudyante.
Paggawa ng polyeto
upang maiwasan ang
pagkagumon sa paglalaro
ng kompyuter games at
selpon games

Banghay 1. Dayagram ng Pag-aaral


Paglalahad ng Suliranin

Ang pangunahing suliranin ng pag-aaral na ito ay upang matukoy ang

epekto ng pagkagumon sa kompyuter games at selpon games sa grado ng mga

mag-aaral na nasa ikalabing dalawang baitang sa eskwelahang St. John’s

Cathedral School.

Kabilang dito ang paghanap ng mga kasagutan sa mga sumusunod na

katanungan;

1. Pagkakilanlan ng mga manunugon

a. Edad

b. Kasarian

2. Paano naapektuhan ng mga online and offline games ang pag-aaral ng

mga manunugon?

3. Ano ang dahilan ng pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro?

4. Ano ang output na maaring ilahad upang matugunan ang problema?

Palagay

Walang mahalagang pagkaka-ugnay ang pagkakakilanlan ng mga manunugon

at epekto sa gradong mga mag-aaral na nasa ikalabing dalawang baitang ang

pagkagumon sa kompyuter games at selpon games.

Kahalagaan ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay nagbibigay ng importansya para sa mga

sumusunod;
Estudyante.Makakatulong ang pag-aaral na ito sa mga estudyante sapagkat

magbabahagi ito ng impormasyon at kaalaman ukol sa maaaring maging

epekto ng kanilang pagkagumon sa kompyuter at selpon games sa kanilang

grado at ang maidudulot nitong epekto sa kanilang kinabukasan.

Magulang. Ang pagaaral na ito ay magiging makabuluhan sa mga magulang

sapagkat ito ay magiging daan upang mas mapalapit at mas mapatibay ang

relasyon nila sa kanilang mga anak. Ito ay makakatulong sa pagbibigay ng

sapat na kaalaman sa epekto ng pagkagumon sa online o offline games.

Guro. Ito ay makakatulong din sa mga guro upang mabantayan at

mapatnubayan nila ang mga estudyante sa epekto ng pagkagumon sa kanilang

grado.

Paaralan. Ito ay makakatulong sa pagbibigay ng kaalaman kung ano ang

kailangan upang mapabuti ang mga estudyanteng nag-aaral dito. Ito rin ay

makakatulong upang mapabuti ang eskwelahan.

Mananaliksik sa Hinaharap.Magagamit nila ang pag-aaral na ito bilang

batayan at mapagkukunan ng impormasyon sa hinaharap nilang pananaliksik.

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Saklaw

Layunin

Ang layunin ng mga mananaliksik ay ang mga sumusunod:


1. Upang malaman ang epekto ng pagkaguyom sa kompyuter games at selpon

games sa grado ng mga mag-aaral na nasa ikalabin dalawang baitang ng

St. John’s Cathedral School.

2. Upang malaman kung ano ang dahilan kung bakit nahuhumaling ang mga

mag-aaral sa onlayn at oplayn games.

3. Upang mapalawak ang kaalaman ng mga estudyante patungkol epekto ng

pagkaguyom sa paglalaro sa kompyter at selpon sa kanilang grado.

Paksa

Ang paksa ng pag-aaral na ito ay tungkol sa epekto ng pagkaguyom

sa paglalaro sa kompyuter at selpon games sa grado ng mga mag-aaral na

nasa ikalabing dalawang baitang.

Ang pagkaguyom sa isang bagay ay maraming naidudulot na

masama at maaaring maapektuhan ang sariling kinabukasan sa ginagawa.

Aspekto ng Pag-aaral

Isasagawa ng mga mananaliksik ang kanilang pag-aaral sa

pamamagitan ng pagdaos ng serbey-kuwestyuneyr sa mga mag-aaral ng

ikalabing dalawang baitang.

Limitasyon

 SINO

Ang pananaliksik na ito ay para sa mga mag-aaral ng ikalabing

dalawang baitang ng St. John’s Cathedral School.

 SAAN

Idinadaos ang pananaliksik na ito sa kampus ng St. John’s


Cathedral School partikular sa may Departamento ng High School.

 KAILAN

Ang pananaliksik ay nagsimula noong unang semestre ng

pasukan.

Katuturan ng mga Terminong Ginamit

Ang mga sumusunod ay ang mga terminong binigyan ng kahulugan

upang lalong maintindihan ang pag-aaral na ito:

Adiksyon. Ito ay ang mga estudyante na mayroong matinding pagkakagusto sa

paglalaro ng mga laro sa kompyuter.

Epekto.Ang mga pagbabago nagreresulta mula sa isang bagay na ginawa ng

mga estudyante.

Kompyuter.Ito ay isang elektronik na makinarya na kung saan ay ginagamit

ng mga estudyante para sa kanilang pag-aaral at pagsasaliksik, ito ay

ginagamit din ng mga estudyante sa paglalaro ng mga online games.

Online Games.Uri ng laro sa kompyuter na nilalaro ng mga estudyante na kung

saan ay kailangan nito ng koneksyon ng internet.

Selpon. Isang uri ng gadget na maaaring maging isang kasangkapan sa

pakikipagkomunikasyon.
KABANATA II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Nakalahad sa kabanatang ito ang mga literatura at pag-aaral na may


kaugnayan sa pagsusuring isinasagawa ng mga mananaliksik.

A) Banyagang Literatura

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng

computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at

pamahalaan sa iba‟t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami

na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol

sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang

malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa

nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa

De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at

ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu‟t-siyam (29). Hindi pa

tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga

pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo. Isa sa pinakamalalaking

pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng

Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang

pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga

findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay

Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa

niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:

achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas


din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games

partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo

hanggang labimpitong (13–17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral

na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang

dalawampung (10– 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. Ayon pa rin sa

kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at

nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga

mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer

games kaysa sa mga babae.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng

computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing

nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at

leadership. Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na

maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan

ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng

pamamahala.

“Ang mga MMOG's (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at

dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong

panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang

pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante.

Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions,

maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin

sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas

mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions

kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot.”


B) Lokal na Pag-aaral

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa

Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang

educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang

computer game. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring

pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at

pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na

buhay.Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng

isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at

maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin

namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa

aspetong hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. Isang pag-

aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,

Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng

mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral magulang,

institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang libro,

nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba‟t ibang usapin mula sa pagpili ng

nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang

apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga

mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng

laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang

nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili. Ang

mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit ang

computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan

ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang


rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang

larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting

simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba‟t ibang salik

kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga

taong direktang apektado nito.


Kabanata III

DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang kabanatang ito ay nagpapakita ng mga pamamaraan na gagamitin,

disenyo ng pananaliksik, pinagmulan ng mga datos, papolasyon,

instrumentasyon, kasangkapan para sa data analysis at etikal na

konsiderasyon ang nagamit sa pagaaral na ito.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamaraang

deskriptib analitik. Inilarawan at sinuri ng mga mananaliksik sa pag-aaral na

ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag aaral ng ikalabing dalawang baiting

sa St.John’s Cathedral School patungkol sa epekto pagkagumon sa kumpyuter

games at selpon games, sa kanilang mga grado.

Pinili ng mga mananalisik na gamitin ang Descriptive Survey Research

Design upang mas mapadali ang pangangalap ng datos mula sa mga

manunugon. At upang mas maunawaan at maging epektibo ang mga nakalap

na impormasyon sa pananaliksik.

Hanguan ng mga Datos

Lokal at Populasyon ng Pag-aaral

Isinagawa ng mga mananaliksik ang pag-aaral sa St. John’s Cathedral

School na matatagpuan sa Zamora St., Lungsod ng Dagupan, Pangasinan. Ang

paaralan ay isinunod sa pangalan ng Patron Saint ng Lungsod ng Dagupan na


si St. John the Evangelist. Ang nasabing paaralan ay isa sa mga Katolikong

paaralan sa Archdiocese of Lingayen-Dagupan Catholic Schools (ALDCS) sa

Pilipinas. Ang paaralan ay itinatag ni Rev. Fr. Jesus J. Sison, taong 1957.

Banghay 2. Lokasyon ng SJCS sa Lungsod

Ang mga mag-aaral sa St. John's Cathedral School ay ang mga

manunugon kung saan ang impormasyon at datos ay kokolektahin. Ang target

na populasyon sa pag-aaral na ito ay ang mga mag-aaral na nasa ikalabing

dalawang baitang, na may 142 total ng populasyon. Ang mga mag-aaral na

nasa ikalabing dalawang baitang ang pinili ng mga mananaliksik bilang

manunugon sa pag-aaral na isinasagawa upang higit na aming maunawaan

ang epekto ng pagkagumon sa kompyuter games at selpon games sa kanilang

grado.
Banghay 3.Distribusyon ng mga Manunugon sa Ikalabing Dalawang Baitang

Seksyon Bilang ng Estudyante


ABM 48
GAS 1 28

GAS 2 27

GAS 3 21

Total 124

Instrumentasyon at Pangangalap ng mga Datos

Ang mga dokyumentong may kaugnayan sa epekto ng pagkagumon sa

kompyuter games at selpon games ay kinolekta at tinipon ng mga

mananaliksik.

Ang mga pangunahing datos na gagamitin upang maisagawa ang pag-

aaral ay ang mga kuwestyonaryo, talatanungan, pakikipanayam, at sarbey.

Ang mga mananaliksik ay gumawa ng talatanungan o survey questionnaire.

Ang talatanungan ay ginamit ng mga mananaliksik para sa isang hanay

ng mga palatanungan na magtagpo sa kinakailangan na impormasyon tungkol

sa mga usapin na tumutukoy sa paksa sa ilalim ng pag-aaral.

Ang mga palatanungan na nagawa ng mga manunuri ay susuriin pa ng

kanilang guro at ibibigay rin sa mga miyembro ng panel upang kanilang

masuri. Lahat ng palatanungan ay babaguhin ayon sa mga nakitang

pagkakamali ng mga panel na maaring baguhin pa ng manunuri.


At pagkatapos sumangayon ng mga panel ay hiningi ang permiso ng mga

manunuri sa punong guro ng paaralan ng St. John’s, upang maisagawa ang

naturing pag-aaral. Ang koordinasyon sa pagitan ng mga manunuri at opisyal

ng paaralan ang kailangan upang maisagawa ang pag-aaral.

Mga Kasangkapan sa Pagsusuri ng Datos

Upang higit na maintindihan at maunawaan ang kinakailangan ng mga

mananaliksik sa pagbilang at upang masuri ng mga istatistikong kagamitan

tulad ng Microsoft programs, Microsoft Excel, Frequency Count at Person- R

ang mga istatiskong datos na nakalap ng mga mananaliksik.

Etikal na Konsiderasyon

Ang pagsisiyasat na isinagawa ay para lamang sa tesis ng mga

mananaliksik. Bago isagawa ang pagsisiyat, humingi muna ng pahintulot ang

mga mananaliksik sa mga manunugon at ipinaalam sa kanila kung ano ang

pangunahing layunin o intensyon sa pagsisiyasat na ginagawa. Lahat ng

natipon at nakalap na impormasyon mula sa mga manunugon ay

papanatilihing konpidensyal ng mga mamanaliksik.


Kabanata IV

REPRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Sa kabanatang ito, ang mga mananaliksik ay naglalayong ipakita ang

interpretasyon at pagtatasa ng mga datos na nakalap sa mga manunugon.

Ang mga natuklasan sa pag-aaral ay binibigyang importansya sa pamamagitan

ng pagsagot sa mga particular na katanungan sa binuo na pagsisiyasat.

Ipinapakita ng mga sumusunod na talahanayan ang mga resulta ng

isinagawa na sarbey sa mga mag-aaral ng ikalabing dalawang baitang ng St.

John’s Cathedral School.

Demograpikong Profayl ng mga Manunugon

Tinatalakay nito ang kinalaman ng nakalap na datos sa mga profayl ng

mga manunugon. Ang mga aligin ay ang mga sumusunod: baitang, bilang ng

mga may selpon at kompyuter, bilang ng mga naglalaro ng games, bilang ng

oras na ginugugol sa paglalalaro sa kompyuter at selpon, dahilan ng

pagkagumon sa online games, at ang epekto ng pagkagumon sa online games

sa kanilang mga grado.

Baitang

Tala 1. Demograpikong Profayl ng mga Manunugon ayon sa Baitang

BAITANG BILANG NG MAG-AARAL

12 124
Ipinapakita ng Tala 1 ang bilang ng mga mag-aaral ng ika-labing

dalawang baitang. Ipinapakita dito na may bilang na 124 ang mga mag-aaral

ng ikalabing dalawang baitang.

Mga Tugon ng mga Manunugon

Tala 2. Bilang at Porsyento ng Mag-aaral na may Selpon at Kompyuter.

TUGON BILANG PORSYENTO


Mayroong selpon at

kompyuter 83 67%
Selpon 28 22%
Kompyuter 6 5%
Wala 7 6%
KABUOAN 124 100%

Nirerepresenta ng Tala 2 na 67% ng mga mag-aaral ng ikalabing

dalawang ay may selpon at kompyuter, 22% ang mga may selpon, 5% ang mga

may kompyuter at nasa 6% naman ang mga mag-aaral na walang selpon.

Karamihan ng mga mag-aaral ng ikalabing dalawang baitang ay may selpon at

kompyuter.

Tala 3. Bilang at Porsyento ng mga Mag-aaral kung Sila ba ay Naglalaro ng

Online Kompyuter Games at Selpon Games.

TUGON BILANG PORSYENTO


OO 107 86%
HINDI 17 14%
KABUOAN 124 100%

Ipinapakita ng Tala 3 na 86% ng mag-aaral ng ikalabing dalawang

baitang ay naglalaro ng selpon games at online kompyuter games, habang ang


14% naman ay hindi naglalaro. Ating mapapansin na mas malaki ang

porsyento ng mga mag-aaral na naglalaro ng online at offline games.

Oras ng Ginugugol

Tala 4. Bilang at Porsyento ng Oras na Ginugugol sa Paglalaro sa kompyuter at

Selpon.

ORAS BILANG PORSYENTO


hindi ako naglalaro 17 14%
30 minuto – 1 oras 38 31%
2-3 oras 28 22%
4-5 oras 12 10%
6-7 oras 4 3%
8-10 oras 10 8%
12 oras 11 9%
24 oras 4 3%
KABUOAN 124 100%

Ipinakita sa Tala 4 na 31% ng mag-aaral ay gumugugol lamang ng 30-minuto

hanggang isang oras sa paglalaro, 22% naman naman ang mga umaabot sa 2-

3 oras ng paglalaro, 10% naman ang sumagot ng 4-5 oras, 3% ang sumagot sa

6-7 oras, 8% sa mga umaabot ng 8-10 oras at 3% naman sa mga mag-aaral na

24 oras o buong araw na naglalaro. Samantalang ang natitirang 14% ay ang

mga mag-aaral na hindi nahuhumaling sa paglalaro.

Makikita natin na may mga mag-aaral na umaabot ng higit sa dalawang

oras sa paglalaro. Karamihan sa mga mag-aaral ay lubusang nahumaling sa

paglalaro sa kompyuter at selpon.

Dahilan ng Pagkahumaling sa Paglalaro

Tala 5. Mga Dahilan ng Pagkahumaling sa Paglalaro


DAHILAN BILANG PORSYENTO
Hindi ako naglalaro 17 14%
Pang-katuwaan 42 34%
Panlibang 61 49%
Upang Makatakas sa

Reyalidad 4 3%
KABUOAN 124 100%

Ipinapakita sa Tala 5 ang mga dahilan ng pagkahumaling ng mga mag-

aaral sa paglalaro. May mga iba’t ibang dahilan kung bakit nahuhumaling ang

mga mag-aaral sa paglalaro. Nangunguna ang dahilan na Panibang na may

49%, sunod ang dahilang Pangkatuwaan 34% at 3% naman ng mag-aaral ay

naglalaro upang makatakas sa reyalidad, habang ang 14% naman ay sumugot

ng hindi sila naglalaro.

Epekto sa Pag-aaral ng Pagkagumon sa Paglalaro

Tala 6. Epekto sa Grado.

TUGON BILANG PORSYENTO


OO 77 62%
WALA 47 38%
KABUOAN 124 100%

Ipinapakita ng Tala 5 na 62% ng mga mag-aaral sa ikalabing dalawang

baitang ang naaapektuhan ang pag-aaral dahilan ng pagkagumon sa sa

paglalaro. 47% naman ang sumagot na hindi naaapektuhan ang kanilang pag-

aaral.
Naaapektuhan ang pag-aaral ng 62% na mag-aaral dahil bumababa ang

mga grado nila. Ayon sa kanilang mga tugon sa kung paanong paraan ito

nakakaapekto, lahat sila ay umamin na napapabayaan na nila ang pag-aaral

nila dahil ang tanging gusto nalang nilang gawin ay maglaro. Nakakaligtaan

nilang gawin ang kanilang mga takdang aralin, o kung ano pang aktibidad na

pinapagawa ng eskwelahan.

KABANATA V

PAGLALAGOM, KONKLUSIYON AT REKOMENDASYON

Ilalahad sa kabanatang ito ang buod ng pag-aaral, mga natuklasan, mga

nahanap na sagot, mga konklyuson at rekomendasyon ng isinagawang pag-

aaral.

Paglalagom

Isinagawa ang pag-aaral na ito na may pamagat na Epekto sa Grado ng

mga Mag-aaral sa Ikalabing Dalawang Baitang ng St. John’s Cathedral School

sa Pagkagumon sa Online Kompyuter Games at Selpon Games. Ang pag-aaral

na ito ay isang patangka upang malaman at masuri ang problema ng mga

estudyante ng ikalabing dalawang baitang sa pagkagumon sa paglalaro ng


online computer games at cellphone games, na nakakaapekto sa kanilang pag-

aaral.

Inalam ng mga mananaliksik ang bilang ng oras na ginugugol ng mga

mag-aaral sa paglalaro at inalam kung ang dahilan ba nang pagkahumaling

nila ditto ay pangkatuwaan, at panlibang amang, o baka gusto lang nilang

makatakas sa reyalidad. Ang mga mananaliksik ay masuring itinasa ang mga

nakalap na datos upang mabigyang importansya ang mga sinasagtot na

katanungan sa pag-aaral.

Ang mga manunugon sa isinagawang pag-aaral na ito ay nanggaling sa

ikalabing dalawang baitang ng St. John’s Cathedral School. Ang mga

mananaliksik ay gumawa ng sarbey-kuwestyuner o talatanungan at ipinasagot

sa isang daan at dalampu’t apat (124) na mag-aaral.

Gamit ang mga statistical tools, inalisa at sinuri ng mga mananaliksik

ang mga nakalap na datos upang malaman ang mga dapat gawin batay sa

resulta ng isinagawang sarbey. Ang Microsoft Program gaya ng Microsoft Excel,

frequency count, average, at percentages ay ginamit sa pag-interpreta ng datos.

Mga Natuklasan

Ang mga sumusunod ay ang mga makabuluhang bagay na natukalasan

sa pag-aaral na isinagawa.

1. Demograpikong Profayl ng mga Manunugon ayon sa Baitang

Ipinapakita rito ang mga mag-aaral ng ika-labing dalawang baitang ay


may bilang na 124.

2. Mga Tugon ng mga Manunugon


Ipinapakita rito ang porsyento ng mga mag-aaral na may kompyuter at
selpon, at dito ay inalam kung sila ba ay naglalaro ng online at offline games.
Karamihan sa mga mag-aaral ay naglalaro.

3. Oras ng Ginugugol

Ipinapakita rito kung hanggang ilang oras ang ginugugol nila sa


paglalaro sa kompyuter at selpon. Karamihan sa mga mag-aaral ay umaabot
ng higit sa dalawang oras hanggang gugulin na ang buong araw sa paglalaro
sa kompyuter at selpon.

4. Dahilan ng Pagkahumaling sa Paglalaro

Dito makikita ang mga dahilan kung bakit nahumaling sa paglalaro ang

mga mag-aaral. Ang pinakakaraniwan na dahilan ay ginagawa nilang

panlibang lamang ang paglalaro, sunod ang pangkatuwaan lamang ang

paglalaro at ang iba naman ay nais lamang makahanap ng disrtraksyon o

makatakas sa reyalidad.

4. Epekto sa Pag-aaral ng Pagkagumon sa Paglalaro

Ipinapakita rito na may malaking porsyento ng mag-aaral ang

naaapektuhan sa pag-aaral dahilan ng pagkagumon sa paglalaro. Isinaad din

dito kung paano naaapektuhan ang pag-aaral at ito ay dahil napapabayaan na

nila ang kanilang pag-aaral dahil nauubos ang oras nila sa paglalaro, dahilan

upang makaligtaan nila ang mga kailangang dapat gawin sa eskwelahan na

nagdudulot ng pagbaba ng kanilang mga grado.

Mga Konklusyon

Batay sa mga inilahad na datos, ang mga mananaliksik ay humantong

sa mga sumusunod:
• Higit na mas marami ang mga mag-aaral na mayroong selpon at

kompyuter kaysa sa bilang ng mga mag-aaral na walang selpon at computer.

• Bagama’t hindi lahat ay naglalaro ng online computer games at cellphone

games, nakakaalarma parin ang bilang ng mga magaaral na naaapektuhan

ang pag-aaral ng dahil sa pagkagumon sa paglalaro nito.

• Mayroong mga ibang mag-aaral na gumagamit ng selpon sa kasagsagan

ng klase upang makapaglaro lamang.

• Mayroong mga iilang mag-aaral na naglalaro ng online computer games at

phone games ng higit pa sa sampung (10) oras.

• Talagang iba na ang impluwensya ng teknolohiya sa panahon ngayon.

Mga Rekomendasyon

Base sa mga natuklasan at konklusyon sa pag-aaral na ito, ang mga

sumusunod ay ang mga rekomendayon:

• Kinakailangan na malaman ng kanilang mga magulang ang kanilang

pagkagumon sa paglalaro ng online computer games at mobile games.

• Gumawa ng mga aktibidades na tulad ng pag-eehersiyo o paglalaro ng

mga sports upang maibalin ang kanilang atensyon sa mas magandang gawain.

• Ipaalala sakanila ang kahalagahan ng pag-aaral upang hindi nila hayaang

maapektuhan ito ng dahil sa kanilang paglalaro.


BIBLIYO
APENDIKS A

LIHAM PARA SA DIREKTOR NG ST. JOHN’S CATHEDRAL SCHOOL

REV. MSGR. MANUEL S. BRAVO, JR., PC

Superintendent

Archdiocese of Lingayen – Dagupan Catholic Schools

Rev. Monsignor:

Pax Christi!

Bilang parte ng amin Pananaliksik sa Pagsulat sa Filipino na mayroong


pamagat na EPEKTO SA GRADO NG MGA MAG-AARAL SA IKALABING-
DALAWANG BAITANG NG ST. JOHN’S CATHEDRAL SCHOOL SA
PAGKAGUMON SA ONLINE KOMPYUTER GAMES AT SELPON GAMES

Kami ay humihingi ng pahintulot upang makapagsArbey at magbigay ng mga


talatanungan sa mga mag-aaral sa ika-12 baitang sa St. John’s Cathedral
School.

Marami pong salamat at pagpalain nawa kayo ng Diyos!

Mula kina:

Jorina Caoile, Mia Castanares, Peter Fernandez,

Mhynard Meneses, Robe Suyan

Mga mananaliksik
APENDIKS B

Manunugon,

Masiglang pagbati! Ang mga mananaliksik ay magsasagawa ng isang pananaliksik patungkol sa


Epekto sa Grado ng mga Mag-aaral sa Ikalabing dalawang baitang ng St. John’s cathedral School sa
Pagkagumon sa Kompyuter Games at Selpon Games. Inihanda ng mga mananaliksik ang talatanungan na
ito upang makangalap ng datos na kinakailangan sa pananaliksik. Kung maaari lamang ay sagutan ang
mga aytem ng may katapatan at ang anumang nakalap na impormasyon ay titiyakin at pananatilihing
konpidensyal. Maraming salamat.

Jorina Caoile

Mia Castanares

Peter Fernandez

Mhynard Meneses

Robe Leugim Suyan

Mga Mananaliksik

Direksyon: Punan ng angkop na impormasyon o datos ang mga kasunod na patlang. Kung may pagpipilian,
lagyan ng tsek ang patlang na tumutugma sa inyong sagot.

Pangalan: (opsyonal) Pangkat:

Edad: __

Kasarian: __ Babae __ Lalaki Bakit ka nahumaling sa paglalaro?

__ Pang-katuwaan lamang
Mayroon ka bang selpon at kompyuter?

__ Oo __ Selpon lang __ Panlibang lamang

__ Upang makatakas sa reyalidad


__Wala __ Kompyuter lang

Naglalaro ka ba ng online kompyuter games at selpon games? __ Hindi ako naglalaro

Nakakaapekto ba ang paglalaro sa


__ Oo __ Hindi
iyong pag-aaral?
Ilang oras ang ginugugol mo sa paglalaro?
__ Oo __ Wala
__ 30 minuto- 1 oras __ 8-10
Sa paanong paraan?
__ 2-3 oras __ 12 oras
______________________________
__ 4-5 oras __24 oras ____________________________.

__6-7 oras __ hindi ako naglalaro

APENDIKS C

You might also like