You are on page 1of 118

PIXEL 1 - Plik PDF dla: adepradosanz@gmail.com. Plik podpisany cyfrowo.

Już gramy!
Sir Clive Sinclair Drugie dno Atari Command & Conquer
Dungeon Hunt Elite: Dangerous Half-Life Salony gier
PREMIERA 19.03.2015
POLSKA WERSJA JEZYKOWA
, (DUBBING) NA WSZYSTKICH PLATFORMACH

FAKT PRZEDSTAWIENIA W GRZE BRONI LUB POJAZDÓW NIE OZNACZA PODJĘCIA WSPÓŁPRACY Z ICH PRODUCENTAMI ANI TEŻ REKLAMOWANIA CZY JAKIEJKOLWIEK PROMOCJI TYCH PRODUKTÓW.
© 2015 Electronic Arts Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Logotypy Battlefield Hardline, Visceral oraz logo DICE są znakami towarowymi EA Digital Illusions CE AB. EA oraz logo EA są znakami
towarowymi Electronic Arts Inc. Wszystkie pozostałe znaki towarowe należą do ich właścicieli.
WŁĄCZ NA IĘCIE

dzień dobry
Znów się spotykamy w cyfrowym świecie, oscylując gdzieś
pomiędzy przeszłością, teraźniejszością a przyszłością
elektronicznej rozrywki. Tak też się zdefiniowaliśmy. Pixel
to magazyn o szeroko rozumianej kulturze gier wideo.
Ktoś od razu zauważy złośliwie, że zajmujemy się pewnie
tylko grami konsolowymi. Nie, to po prostu kwestia ograni-
czeń języka polskiego. Nasze hasło obejmuje, rzecz jasna,
również gry komputerowe czy mobilne. Piszemy o „video
games” i ich peryferiach, czyli o wszystkim, co wiąże się
z interaktywnymi przygodami, które przeżywamy na ekra-
nach naszych telewizorów i monitorów.
Najwspanialsze jest to, że elektroniczna rozrywka nie ma
obecnie granic. O grach wypowiada się każdy, kto chce,
w formie, jaką tylko uzna za stosowną. Na tej barwnej sce-
nie widzimy się w roli twórców miejsca do gorących dys-
kusji na temat gier, do wnikania w sfery, które w kipiącym
Micz
od „letsplayów” internecie rzadko są poruszane. Nasi
autorzy to ludzie z wieloletnim doświadczeniem, ludzie
żyjący grami i mający na ich temat ciekawe przemyślenia.
Jestem dumny z posiadania w składzie redakcji każdego
z nich. Nikt nie znalazł się tu przypadkowo. Pozyskanie
wszystkich z piszących u nas osób było wielkim sukcesem
Pixela i jednocześnie gwarancją, że w magazynie znajdą
się unikalne teksty.
Chcemy też, żeby Pixel był czasopismem, które się kolek-
cjonuje na półce. Treści zawarte w tym i kolejnych nume-
rach, taką przynajmniej mamy nadzieję, będą równie ak-
tualne za rok czy pięć lat. Tak zostały pomyślane i to jest
naszym celem: żeby Pixel cegiełka po cegiełce budował
wielką historię elektronicznej rozrywki.
Jestem właśnie po skończeniu Far Cry 4. Od wielu miesię-
cy żadna gra tak mnie nie wciągnęła. Pagan Min to jedna
z bardziej plastikowych negatywnych postaci w historii
gier, ale nie to się liczyło. Bezcenna była możliwość życia

w dzikim, położonym u stóp Himalajów świecie: polowania


na tygrysy, zdobywania kolejnych posterunków czerwo-
nych frajerów czy fruwania na brzęczku ponad mieniący-
mi się w słońcu taflami jezior. Przez kilka dni nie chciałem
w ogóle opuszczać Kyratu. Zależało mi, by opisać szerzej
swoje wrażenia w pierwszym Pixelu, ale okazało się, że…
nie ma już na to miejsca. Numer pęka w szwach.
Sir Clive udziela nam bodaj pierwszego wywiadu w historii
polskiej prasy, mamy relację z Techlandu, robimy wyjątko-
wą wycieczkę w przeszłość rodzimych salonów gier, pisze-
my o kultowych grach paragrafowych czy historii Command
& Conquer. Do tego świeżutka relacja z tego jak graliśmy
w Wiedźmina 3, recenzje nowych tytułów, rozmowa z zało-
życielem firmy, która zrobiła Boulder Dasha czy wielki ma-
teriał o Half-Life. Kultura gier w pełnej krasie, drogie panie
i szanowni panowie. Parafrazując finał Secret of Monkey
Island: Turn your computer off and go to read. Bądźcie
z nami również za miesiąc. Do poczytania!

3
INSIDE
23-44

99-114
45-76
77-98
5-22

LOADING PLAY THE HALL OF SECRET CREDITS


GAME FAME LEVEL

Dopiero siedząc w Pen- Parafrazując Marka Nie tylko mamy zalew Książka Sega Mega Moja ostatnia popkul-
dolino do Wrocławia Twaina: ludzie nie dlatego doskonałych mate- Drive/Genesis: Dzieła turowa zajawka? Nie
doceniłem, że mamy teraz przestają grać w gry wideo, riałów historycznych zebrane. Wydawało mi miałem pojęcia, co napisać,
takie pociągi w Polsce – że że się starzeją, rodzimych autorów się, że o historii Segi wiem kiedy Micz oświecił mnie,
takie ciche, nowoczesne, lecz starzeją się, bo prze- (króluje blogosfera), ale całkiem sporo, a większość że Kim Kardashian to również
komfortowe. I tak sobie stają w nie grać. Pomimo też wzrastają wydatki na dobrych gier na tę temat jak się patrzy. A jest na
ów fakt doceniałem, kiedy kolejnego roku na karku nie to dość kosztowne hobby. konsolę świetnie znam. I tu co patrzeć, bo zdjęcia nie od-
z wagonu przywędrowała zwalniam tempa... choć za- Skąd to wiem? Na Allegro zaskoczenie. Tylko mi się dają sprawiedliwości tej bogini
znajoma woń kanapki uważyłem, że selekcjonuję coraz trudniej kupić oka- wydawało. Jeszcze tyle do popkultury i inicjatorki mody
z kiełbasą. (MO) teraz kolejne tytuły z dużo zyjnie mimo wzrastającej przeczytania i zagrania. No na nie byle jakie pośladki. Po
większą starannością. podaży, a już cena Amigi i do oglądania, bo w tym spędzonej z nią pół godzinie
Niczym koneser swoje 1200 potrafi przyprawić Read Only-Memory robią zapałałem do Kim szczerą
wina! (MC) o ból głowy. (ZP) bardzo ładne książki. (BK) sympatią. Innymi słowy:
nie wszystko plastik, co na
Instagramie. (BC)

pixel-magazine.com facebook.com/pixelthemagazine hello@pixel-magazine.com

Redaktor naczelny Bartosz Czartoryski, Marek Kamiński, Bartłomiej Schreiber, Barnaba Siegel, Opracowanie Reklama Wydawca
Piotr Mańkowski Czerniak, Bartłomiej Dramczyk, Kluska, Jacek Marczewski, Michał Śledziński, Michał R. graficzne Marlena Kwiatkowska
piotr@pixel-magazine.com Marcin M. Drews, Jerzy Dariusz Michalski, Grzegorz Wiśniewski, Michał Zdancewicz Szczepsss reklama@pixel-magazine.com
  Dudek, Łukasz Dziatkiewicz, Miller, Grzegorz Młodawski, Al. KEN 36A lok. 93A
Autorzy Marzena Falkowska, Mirosław Mateusz Ożyński, Piotr Ilustracje DTP Prenumerata 02-797 Warszawa (PL)
Marcin Borkowski, Michał Filiciak, Jacek Głowacki, Pieńkowski, Piotr Pocztarek, Tomasz Kleszcz Dawid Chabior Tomasz Kiewel +48 (22) 855 10 35
Cichy, Aleksandra Cwalina, Jacek Grabowski, Mikołaj Ziemowit Poniewierski, Paweł   prenumerata@pixel-magazine.com idea-ahead.com
Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych, zastrzega sobie prawo do ich bezpłatnej publikacji oraz prawo do skrótów i redakcyjnego opracowania tekstów i innych materiałów przyjętych do druku. Za treść reklam i ogłoszeń redakcja nie odpowiada.
Chcesz pracować w Pixelu? Wyślij email pod adres hello@pixel-magazine.com. Wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

4
LOADING
6 10 12 14 19 20 22
Siedziba Techlandu ZX Spectrum Vega Sir Clive Sinclair Wiedźmin 3: Dziki Gon Bloodborne Parkiet a gry Ralph Baer
i nasz człowiek, Banzai, to przygotowująca się do zgodził się na ekskluzywny i nie trzeba dodawać nicze- nadejdzie lada miesiąc to temat ciekawy, zmarł w grudniu 2014 r.
sprawdzający co się w niej wejścia na rynek konsola wywiad dla Pixela. Jest to go więcej! Voyager miał już i będzie przeznaczone dla a jednocześnie nieczęsto Sylwetce faktycznego ojca
dzieje na pięć minut przed z tysiącem gier na ZX prawdopodobnie pierwsza możliwość osobistego gra- najbardziej wytrawnych poruszany w prasie. Pixel gier wideo przygląda się
premierą Dying Light. Sam Spectrum. Duddie wypowiedź legendarnego nia w tę superprodukcję. graczy, pod warunkiem, będzie chciał to zmienić. Mirek Filiciak. Jak sam
producent oraz inni twórcy przygląda się jej krytycz- wynalazcy i twórcy, jakiej Przeprowadził też wywiad że dysponują PS4. Robert Łapiński rozmawia pisze, jest w życiorysie
gry wyjaśniali tajemnice nym okiem zdeklarow- udzielił polskiej prasie. z Marcinem Blachą. z analitykiem giełdowym, Baera jakaś prawidłowość
tworzenia miasta Harran. anego fana retrosprzętu. Andrzejem Bernato- charakterystyczna dla całej
wiczem. branży gier.

WRÓCIŁ DO EUROPY I PODOBNO


SPRZEDAWAŁ RADIA ZROBIONE ZE
ZDOBYCZNYCH WYKRYWACZY MIN.
5
LOADING
TUŻ PRZED PREMIERĄ DYING LIGHT PRZYBYLIŚMY Z INSPEKCJĄ DO SIEDZIBY TECHLANDU

Miasto zombie
Te żywe trupy wyglądają, jakby przypynęły ze znajomej martwej
wyspy. To pozory, choć oczywiście w grze można pływać – dzięki
programiście, który sprawił, że nerwy twórców przestały być roz-
szarpywane hakami. Rozszarpywanie ograniczono do kurczaków.
Banzai

W
sali konferencyjnej
wrocławskiego Techlandu
czas do premiery Dying
Light odliczają dwa zegary. Pierw-
szy nastawiony na strefę środko-
woeuropejską, drugi – kalifornijską.
Pod tymi zegarami odbywają się
wideokonferencje z przedstawi-
cielami amerykańskiego wydawcy
gry, firmy Warner Bros. – Dying
Light to nasza marka i mamy
pełną swobodę przy jej tworzeniu.
Dyskutujemy jednak delikatne
kwestie – wyjaśnia Tymon Smek- Wiele miejsc Doświadczenia z filmem i kaskader- stanowi autorską kreację twórców.
w mieście Harran
tała, producent gry. – Ostatnio było wielok- ką zaprocentowały podczas pracy – Miasto jest fikcyjne, bo daje nam
konsultowaliśmy się, czy postać rotnie przebu- nad grą. Maciej współtworzył scena- to swobodę odnośnie tego, jak
zombie skromnego wzrostu nie dowywanych riusz, weryfikował realizm walk oraz może ono wyglądać i co może się
i zmieniało swoje
będzie odebrana w niektórych funkcje. konsultował widowiskowe akcje. To w nim wydarzyć – wyjaśnia Tymon
krajach jako dziecko. za jego sprawą bohater podczas Smektała, producent gry. – A Bliski
skoku z dźwigu na worki przekręca Wschód wybraliśmy, bo jest ciekawy
Mały zombie został zaakceptowany się w locie na plecy. – Przy tak dużej wizualnie i wciąż mało wykorzysta-
i w grze pozostał. wysokości nie ląduje się na nogach, ny w grach.
bo dobiłoby się twarzą do tych wor- Szybko okazało się jednak, że
Z WENECJI NA BLISKI WSCHÓD Producent ków – tłumaczy Binkowski. wybór ten rodzi problemy fabular-
Nad tym, aby zombie mikrus Czasem, kiedy trzeba było na ne. Obecnie z Bliskim Wschodem
i wszystkie inne elementy Dying szybko zasymulować w grze jakieś wiąże się wiele skojarzeń, które
Light pasowały do siebie, czuwa akrobacje, Maciej, zamiast zama- niekoniecznie chciano wprowadzać
Maciej Binkowski – game designer. wiać kaskaderów, sam wskakiwał do Dying Light. Obawiano się, że
To najbardziej wszechstronne w kombinezon do przechwytywania dorzucenie kwestii religii albo terro-
Tymon Smektała
stanowisko przy projekcie, ale ruchów i robił, co należało. Nawet ryzmu przytłoczy historię i będzie
zanim został produ-
wszechstronność to drugie imię centem w Techlandzie, teraz, gdy opowiada mi o tworzeniu stąpaniem po śliskim gruncie, więc
Macieja. Przez trzy lata praco- przez wiele lat zajmował jednego z ruchów bohatera gry, zrezygnowano z tych tematów.
wał jako kaskader. Wspomina, jak się dziennikarstwem kładzie się bokiem na krześle i wy- – Mieliśmy kilka wariantów fabuły –
po wyskoczeniu z kuli ognia na growym oraz... two- konuje wykop nogami, żeby lepiej opowiada Tymon. – Niektóre ciążyły
rzeniem rapu! Do dziś
planie filmu „Wenecja” cały stanął zademonstrować, o co mu chodzi. w stronę ambitnego pokazywania
przez wielu miłośników
w płomieniach: – Wróciłem w nocy hip-hopu jest uważany Miejsce akcji Dying Light to Harran dramatów, ale doszliśmy do wnio-
do domu, żona w łóżku odwraca się za wzór artysty, a pod – miasto na Bliskim Wschodzie. sku, że nie pasuje to do szybkiej,
i pyta, co tak śmierdzi spalenizną. klipami z jego muzyką Harran naprawdę istnieje w Turcji, lekkiej rozgrywki. Trudno opowia-
Okazało się, że to wypalone resztki na YouTube pojawiają ale dziś znajduje się tam przede dać, że zombie to kiedyś byli ludzie
włosów na głowie śmierdzą, jakby się pełne zachwytu wszystkim stanowisko archeologicz- – czyiś sąsiedzi, znajomi – a potem
komentarze.
ktoś kurę opalał. ne, zatem to, co widzimy w grze, gra wysyła cię na ulicę z możli-

6
LOADING
Ostatnio konsultowaliśmy się, czy postać zombie skromnego wzrostu nie
będzie odebrana w niektórych krajach jako dziecko.

Koncepcje miejsc były zapożyczane


z całego świata. Na przykład fawele
zostały wzorowane na indyjskich
dzielnicach biedoty.

wością bezkarnego walenia tych


ludzi młotkiem. Postanowiliśmy,
Trudno opowiadać, że odpowiedniej swobody. – Oni nas
tym na początku zabili! – wspomina
HOT że zaprezentujemy historię nie tak zombie to kiedyś byli ludzie, Adrian Sikora, level designer.

TOPIC przytłaczającą, ale za to ciekawą,


nieoczywistą i zaskakującą.
a potem gra wysyła cię na Sytuację uratował Bartosz Ku-
lon – programista, dzięki uporowi
ulicę z możliwością bez- którego w grze pojawia się też na
SWOBODA UBRANA W ŻYWE przykład opcja pływania. – Bartosz
TRUPY karnego walenia tych ludzi opracował system, który na bieżąco
Twórcy gry zgodnie twierdzą, że młotkiem. analizuje geometrię otoczenia i sam
Dying Light to nie jest gra o zombie. wyszukuje elementy, po których
Zombie stanowią otoczkę, a esencją można się wspiąć. Jeśli tylko jest
jest swobodne przemieszczanie tam miejsce na ręce, to wchodzisz –
się wszędzie, gdzie tylko zechce- wyjaśnia Maciej Binkowski. – Nagle
my. – Całe środowisko gry zamie- cały świat stał się otwarty. O to
niliśmy w rozgrywkę – tłumaczy nam chodziło! To pierwszy raz, gdy
Tymon Smektała. – Gracz sam sobie podobne rozwiązanie znalazło się
wymyśla, jakie elementy otoczenia w tytule FPP.
wykorzystać, by wspiąć się wyżej Julita Arendt jest z zawodu archi-
i przejść dalej. tektem. Przy Dying Light zajmuje
Przeniesienie idei takiego natural- się budowaniem środowiska gry
nego poruszania się po otwartym – od struktury całego miasta aż po
świecie do gry nie było łatwe. Na parapet, którego łapie się bohater.
wstępnym etapie prac powstające Szczególnie przydaje się jej wiedza
środowisko miało ściśle przypisane z zakresu psychologii przestrze-
miejsca, których bohater może się ni. – Przestrzeń wpływa na nasze
chwycić – tak zwane haki. Na mapie doznania, może uspokajać albo
szybko pojawiło się ich 50 tysięcy, stresować, na przykład wąskie
a to było wciąż za mało i nie dawało miejsca budzą lęk. Staramy się to

7
LOADING
SKACZESZ NA BALKON, W OKNO, JESTEŚ W ŚRODKU, WYWAŻASZ DRZWI I BIEGNIESZ

Ta sama lokacja
za dnia i nocą.
Dying Light to
gra, której esencją
jest pokonywanie
przestrzeni. Gracz
ma sam wymyślić
swoją drogę na
szczyt.

Można było zaprojektować punkty, w których dojdzie do kluczowych rozmawiają nad trupem. Zaistnie-
nie tych zdarzeń jest losowane
wydarzeń, ale nie trasę, jaką pokonuje się pomiędzy nimi. przez automat, gdy gracz znajdzie
się w pobliżu i w każdym miejscu
wykorzystywać – tłumaczy Julita. epidemią? To nie jest sztuczny twór występuje ich mnóstwo. Gra została
Ważne było też tworzenie mental- wzniesiony tylko po to, żeby po nim tak zaprojektowana, by nie mogły
nych skryptów – układanie kompo- biegać. Pytam więc, czy można by nastąpić równocześnie oraz by się
nentów otoczenia w ten sposób, tu posłać dzieci do szkoły. – Można, Dead Island nie powtarzały.
by samoistnie kierowały gracza ale byłaby to bardzo niebezpieczna Przeciwnikom nie dało się ustalić
na optymalną trasę, bez potrzeby droga – śmieje się Piotr. sztywnych ścieżek poruszania się,
używania inwazyjnych strzałek lub bo musiałyby być ich setki, kluczo-
migających elementów. GRACZE Z WOLNEGO WYBIEGU we więc okazało się dopracowanie
Plansza ma sprawiać, że odczuwa- Ogromna swoboda poruszania się sztucznej inteligencji. Wrogowie
my satysfakcję z gry. Slumsy pod w połączeniu z otwartym światem Marka powstała jako musieli stać się autonomiczni i za-
mostem były początkowo niskimi, wygenerowała problem – twórcy nie własność wydawcy cząć samodzielnie odnajdywać się
płaskimi domkami z dykty, ale ska- mają pewności, którędy gracz bę- - niemieckiego Deep w otoczeniu. Ale nie wszystkie żywe
Silver. Techland nie
kanie po nich okazało się nudne. dzie się przemieszczać. Można było trupy w grze są takie mądre. Miasto
był przekonany co do
– Dodaliśmy piętra i powymyśla- zaprojektować punkty, w których groteski i rozrywkowego robi wrażenie opanowanego przez
liśmy ciekawe trasy: skaczesz na dojdzie do kluczowych wydarzeń, tłuczenia przeciwników. zarażonych, bowiem nawet gdy
balkon, w okno, jesteś w środku, ale nie trasę, jaką pokonuje się Oddanie marki Dead patrzymy na ulice z daleka, majaczą
wyważasz drzwi i biegniesz dalej pomiędzy nimi. Piotr Pawlaczyk Island odbyło się na nich sylwetki nieumarłych. Są
– opowiada level designer, Piotr pokazuje mi najważniejsze narzę- bez żalu. - Wszyscy to jednak skromne, uproszczone
w Techlandzie myślą o DI
Pawlaczyk. dzie Techlandu, Chrome Editor, i bezmyślne modele – takie zombie
jako fani tej gry i życzą jej
– Najbardziej dumna jestem z tego, a w nim mapę upstrzoną setkami jak najlepiej - zapewnia wśród zombie. Zostają zgrabnie za-
że to miasto ma swoją tożsamość figurek ludzi i zombie oraz całych Tymon Smektała. - Sam stąpione przez właściwych przeciw-
– chwali się Julita. – Przebywając tu, zaaranżowanych sytuacji. Tuż obok jestem ciekaw jak w DI2 ników, gdy gracz się do nich zbliża.
łatwo zacząć się zastanawiać: Jak sceny ze zbirami pilnującymi zrzutu wypadnie ośmioosobo- Marzeniem twórców było, aby
wy tryb kooperacji.
to wszystko funkcjonowało przed widzę drugą, w której postacie w nocy miasto dosłownie zatonęło
w zwartym, płynącym ulicami mo-
rzu nieumarłych, jednak na obecnej
generacji sprzętu byłoby to trudne
do zrealizowania.
Rozwój Większość widocznych w grze
Techlandu postaci narysowano, a następnie
wymodelowano przestrzennie na
widać gołym
komputerach. Po raz pierwszy
okiem. użyto jednak również skanera 3D.
Do centrali Skonstruowany przez załogę Te-
dobudowano chlandu pozwolił wprowadzić do gry
modele osób ze świata rzeczywiste-
nowe skrzydło
go, w tym chętnych pracowników
z dodatkowym Piotr Pawlaczyk: Chcemy tylko podsuwać Julicie Arendt najtrudniej jest przestać
firmy. Otoczenie zespołu przenikało
graczowi zabawki i niech on sam ciągle poprawiać swoje prace. Im więcej
piętrem. wybierze, jak chce się nimi bawić. ograniczeń, tym łatwiej się jej rysuje. zresztą do gry na wiele sposobów.

8
LOADING
Projektanci
poziomów mu- co w rezultacie bardzo skutecznie
sieli zadbać o takie zabijało zabawę. A przecież nawet
konstruowanie w horrorze chodzi o to, żeby odbior-
budowli, by
można się było po ca dobrze się bawił.
nich swobodnie W tej chwili noc w grze trwa około
przemieszczać. siedmiu minut, ale początkowo była
dużo dłuższa. – Ludzie na widok
pierwszych promieni słońca ocierali
pot z czoła, a potem pytali, gdzie
System gry ana- mogą przeczekać następną, bo oni
lizuje otoczenie, już nie chcą wychodzić w nocy
ruch bohatera i do- – śmieje się Maciek Binkowski.
biera mu animacje
odpowiednie do W grze była też latarka, która mogła
sytuacji. się rozładować i zaczynała ponow-
nie działać dopiero po pewnym
– Raz, wracając późną nocą z pra- czasie. – To ja sobie poczekam –
cy – opowiada Maciek Binkowski stwierdzali gracze i przez półtorej
– zatrzymałem się przy pustym minuty siedzieli w jakimś ciemnym
skrzyżowaniu, gdzie migało zepsute kącie. Nie taki był zamysł autorów,
światło i pomyślałem, jakie to klima- więc ostatecznie latarka działa non
tyczne, ale fajnie ktoś to zaprojek- stop.
tował! Wtedy uznałem, że naprawdę
potrzebuję iść już spać, ale faktycz- ŚWIATŁO UMIERA, RODZI SIĘ
nie takie momenty potem próbuje- NOWY STANDARD?
my odwzorować w grze. Przez długi czas nie mieliśmy po-
Inspiracje pochodzą z przeróżnych czucia, że to jest tak fajna gra, jak
źródeł. Na przykład prześwietlenia, nam się wydawało na początku
które pojawiają się podczas łamania – opowiada Tymon Smektała.
zombiakom kości, inspirowane były – Do tego każdego dnia coś nie
ostatnim Mortal Kombat, zaś seans
filmu „Ninja Assassin” wpłynął na
Prześwietlenia, które pojawiają się podczas działało. Masz wrażenie, że pracu-
jesz nad czymś, co jest połamane,
klimat, w jakim udźwiękowiono grę. łamania zombiakom kości, inspirowane były a jednocześnie z zespołem oglądasz
– Wszystko w tym filmie jest takie rzeczy z E3, które wydają się na
organiczne, mięsne, że aż czujesz ostatnim Mortal Kombat. ekranie takie piękne i doskonałe.
to na skórze – zachwyca się Maciek. I najbardziej dumny jestem, że efekt
Pytam zatem, jak tworzy się takie końcowy okazał się tak fajny, tak
soczyste dźwięki. – Całkiem dobry wciągający i dający taką przyjem-
efekt daje ugniatany makaron zala- ność. Z tego jestem naprawdę i
ny wodą! – wyjawia. szczerze megazadowolony… Zaraz
– Uciekaliśmy trochę od owoców się wzruszę, ale myślę, że kogo-
i makaronów – precyzuje dyrektor kolwiek tutaj, na korytarzu o to
udźwiękowienia, Paweł Błaszczak. spytasz, z pewnością podzieli to
– Nawet jak weźmiesz kości małego W grze na Pojawiały się i znikały całe miejsca, uczucie.
kurczaka i połamiesz, to to jest początku można wydarzenia – wspomina Adrian. – Ta swoboda to coś niesamowite-
było wsiadać do
fajniejsze niż na przykład złamanie pojazdów i jeździć Level designerzy najbardziej ubo- go – wtóruje mu Maciej. – Ja do tej
roślinki. Nie nagrywaliśmy też kija nimi, ale funkcja ta lewają nad usunięciem samocho- pory łapię się na tym, że mam tylko
bejsbolowego, używając patyka, została usunięta. dów. Piotr przyznaje, że jeżdżenie coś przetestować, a zaczynam robić
Być może
tylko braliśmy prawdziwy kij bejs- wróci w kolejnych pojazdami mogłoby stać w opozycji coś innego, tak mi się dobrze gra.
bolowy. odsłonach gry. do najważniejszego elementu gry Maciej, grając teraz w inne produk-
Paweł nie wyjaśnia, w co takiego – zwinnego poruszania się po do- cje, mocno odczuwa ich ograni-
uderzali owym kijem, ale zauważy- stępnym terenie. To z tego powodu czenia i wierzy, że Dying Light
łem, że wielu pracowników Techlan- Romero zlikwidowano obecną na początku ustanowi nowy standard w branży.
du jest kontuzjowanych. tworzenia projektu możliwość tele- – Za jakiś czas ludzie mogą zacząć
Nie wolno zapominać portowania się pomiędzy strefami wymagać takiej swobody porusza-
o duchowym ojcu zombie,
TWORZENIE GRY, CZYLI SZTUKA reżyserze filmowym bezpieczeństwa. Opcja ta sprawiała, nia się od innych tytułów. To w koń-
ODRZUCANIA George’u A. Romero, który że testerzy przestawali biegać po cu bardzo dziwne, gdy superżoł-
– My w tej grze zrobiliśmy pewnie w 1968 r. pokazał światu mieście i omijało ich wiele rozgry- nierz nie może przeskoczyć małego
dwie albo trzy gry tak naprawdę. Noc żywych trupów. wających się niezależnie wydarzeń, płotka – konkluduje.

9
LOADING
URZĄDZENIE JEST MNIEJSZE NIŻ ORYGINALNE ZX SPECTRUM 48K

ZX Spectrum Vega David Levy, szef


Retro Computers
Ltd prezentuje
Vegę.

Bartłomiej Kluska

HOT
TOPIC

Po latach nieobecności nazwisko Sir na wyprodukowanie Vegi. Pierwsza ZX Spectrum. Istnieje możliwość

Clive’a Sinclaira powróciło na nagłówki partia będzie liczyć tysiąc sztuk,


a za jedną maszynkę producent
użycia karty SD – konsola ma gniaz-
do czytnika umieszczone z przodu.
gazet. Wszystko za sprawą nowej kon- zażyczy sobie 100 funtów, czyli Da to nabywcom możliwość łado-

soli do retro gier. obecnie około 550 złotych. Nie jest


to mało, ale cena kolejnych partii
wania własnych programów i gier
– sprzęt będzie obsługiwać standard
Duddie powinna sukcesywnie spadać. Dru- .TAP i .SNA.
ga ma już liczyć 3 tysiące sztuk, jed- Sama konstrukcja jednak rozczaro-

W
ostatnich latach kompu- nak nie trafi na sklepowe półki. Być wuje – o ile można zrozumieć brak
tery 8-bitowe przeżywają może dopiero trzecia (10 tysięcy wbudowanego ekranu jak we współ-
istny renesans. Sentyment sztuk) będzie dostępna w sprzedaży czesnych handheldach, o tyle zasób
użytkowników owych maszyn detalicznej. Czas pokaże, czy sprzęt gniazd i możliwości rozbudowy są
wzrasta wprost proporcjonalnie ten zyska status bestselleru. praktycznie żadne. Sygnał wideo
do upływu czasu, a ceny sprzętu Urządzenie jest mniejsze niż dostarczany jest za pośrednictwem
z tamtej epoki rosną w niewiary- oryginalne ZX Spectrum 48K, tzw. tzw. composite video, czyli sygnału
godnym tempie. „gumiak”. Nie posiada klawiatury, złożonego z sygnałów synchroniza-
a jedynie pięć przycisków i cztery cji pionowej, poziomej, luminancji
Nic zatem dziwnego, że coraz więcej klawisze kursora. Jest więc raczej i chrominancji. Jest to (po gnieździe
osób myśli o wskrzeszeniu dawnych Finanse konsolą niż pełnoprawnym kompu- antenowym) najgorsza z możliwych
marek i modeli komputerów przez W grudniu Retro Compu- terem. Chociaż producent obiecuje opcji, dająca raczej słabej jakości
nie sygnowanych. Jednym z takich ters uruchomiło kampanię możliwość wyświetlenia wirtualnej obraz. Do tego mamy gniazdo audio
urządzeń jest ZX Spectrum Vega. crowdfundingową, już po klawiatury na ekranie, komfort stereo oraz gniazdo zasilające USB.
W sprawę zaangażował się sam sir kilku dniach przekraczając korzystania z niej będzie zapewne Nie wiadomo, czy do konsoli zosta-
założony próg 100 tysięcy
Clive Sinclair i firma Retro Compu- bardzo ograniczony. nie dołączony jakikolwiek zasilacz,
funtów. Fani od razu
ters, w której posiada udziały. Na zamówili tysiąc pierwszych Hardware Vegi oparto na tanim pro- czy może trzeba będzie użyć np.
portalu Indiegogo ogłoszono zbiór- egzemplarzy Vegi. Wśród cesorze ARM, wyposażono ją także ładowarki od telefonu komórkowe-
kę 100 tysiecy funtów, potrzebnych nich jest redakcja Pixela. w pamięć flash z tysiącem gier na go. Producent obiecuje zgodność

10
LOADING

Oprócz oferowanego tysiąca gier produ-


cent planuje udostępnić kolejne 14 tysięcy
tytułów. Nie wiadomo jednak, czy będą one
dodatkowo płatne.

programową z ZX Spectrum 128K. Linia produkcyj- zarówno w przypadku logo Sinclair,


na ZX Spectrum
Paleta kolorów zostanie poszerzo- zaprezentowana jak i gier – zawierając umowy z ich
na w stosunku do oryginału. Nie w zwiastunie rekla- dawnymi wydawcami. Obecnie
znalazłem za to żadnej wzmianki mowym. prawa do marki Sinclair posiada Sky
o układzie dźwiękowym AY, choć In-Home Service Ltd. Trwają nego-
zapewne go nie zabraknie. cjacje z kolejnymi wydawcami gier.
Generalnie jak dotąd podano nie- Sam fakt pojawienia się i realizacji
wiele szczegółów, nieznana jest koń- takiego pomysłu rodzi nadzieje na
cowa specyfikacja, nie ma też fotek następne tego typu urządzenia. Czy
działającego prototypu. Ilustracje fani dawnego sprzętu będą mieć po-
dostępne w sieci przedstawiają wody do zadowolenia? Ja osobiście
renderowany w 3D egzemplarz oraz uważam, że w dobie smartfonów, Gdy po raz pierwszy zdjęcia Vegi
wydrukowaną na drukarce 3D obu- tabletów i pecetów o potężnych pojawiły się na forach poświęconych ZX
Spectrum, wielu uznało je za dowcip.
dowę, co nie odzwierciedla wyglądu mocach obliczeniowych można na
finalnego produktu. Jakby tego było nich po prostu uruchomić emulator
mało, firma obiecuje wiele funkcji, i zagrać w ulubione produkcje. Bo tym na zupełnie innej architekturze,
nad którymi rzekomo pracuje, ale czymże w istocie jest ZX Spec- jaką jest ARM, tylko unowocześnio-
dotychczasowe informacje są raczej trum Vega? Emulatorem sprzęto- nym urządzeniem bazującym na
enigmatyczne. Ciężko więc stwier- wym właśnie… A cena wydaje się oryginale.
dzić, jak będzie prezentować się (przynajmniej początkowo) raczej Zatem ja, przynajmniej w tym
ostateczna wersja urządzenia. zaporowa. Dla mnie, jako wielkiego momencie, mówię temu sprzętowi
Oprócz oferowanego tysiąca gier fana ZX Spectrum, maszyna ta stanowcze „nie”. Choć zapewne dla
producent planuje udostępnić kolej- powinna posiadać przede wszystkim wielu osób, także młodszych, niepa-
ne 14 tysięcy tytułów, nie wiadomo pełną klawiaturę oraz przynajmniej miętających czasów ZX Spectrum,
jednak, czy nie będą one dodatkowo procesor Ziloga, który jest nadal Vega może stanowić ciekawostkę
płatne. Należy przypuszczać, że tak, produkowany, także w zminiatury- w świecie coraz szybszych, lepszych
a pobierzemy je online. Retro Com- zowanej wersji SMD. Nie powinna i bardziej wydajnych maszyn. Poza
puters zadbało o stosowne licencje, natomiast być emulatorem, opar- tym siła nostalgii jest wielka.

Wśród tytułów
startowych
na Vegę nie
powinno
zabraknąć
największych
hitów ZX
Spectrum. Techno Cop rozgrywał się w futurystycz- Turbo Esprit, dzieło Durell Software North Star z Gremlin Graphics to jedno ze
nym mieście pełnym bandytów. wyznaczało techniczne granice. schyłkowych arcydzieł na ZX Spectrum.

11
LOADING
“Z” ODNOSIŁO SIĘ DO PROCESORA ZILOG, A “X” OPISAŁEM JAKO TAJEMNICZY SKŁADNIK

Wielki twórca
skończył 74 lata,
lecz nadal jest
bardzo aktywny.

Sir Clive
POWRACA
Z okazji premiery Pańskim pierwszym komercyjnym sukcesem był
kalkulator Sinclair Executive, wyprodukowany jeszcze

konsoli Sinclair ZX pod banderą Sinclair Radionics. Jak Pan wspomina


tamten okres?

Spectrum Vega z sir


Zbyt dużo byłoby do opowiadania. Być może pewnego
dnia będę musiał w końcu napisać autobiografię.

Clive’em Sinclairem A kiedy po raz pierwszy usłyszał Pan o kompute-


rach domowych?

rozmawia Piotr
Gdy tylko pojawiły się one w powszechnej sprzedaży,
czyli w drugiej połowie lat 70.

Mańkowski. Kto wymyślił skrót ZX jako element nazwy wypusz-


czanych przez Pana komputerów?

12
LOADING
W Everyone’s
Wally z 1985 roku
mogliśmy poruszać
się równolegle pię-
cioma postaciami!

Miejski samo-
chód na prąd miał
być objawieniem,
ale okazał się ryn-
kową klęską. Za-
debiutował w 1985
roku, kosztując
400 funtów.
To był mój pomysł. „Z” odnosiło się do procesora Zilog,
zaś „X” opisałem jako „tajemniczy składnik”.

I to Pan osobiście zaprojektował ZX80? sprawdzić, jak ludzie zareagują na innowację. Bardzo
Wymyśliłem ogólny plan komputera i szczegółową chciałem nadać realny kształt takiej maszynie i przete- ZILOG
architekturę jego systemu. Natomiast to Jim stować ją na żywym, rynkowym organizmie.
Westwood zaprojektował jego serce, czyli słynny Firmę założyli w 1974
układ ULA (uncommitted logic array). Przez wiele lat nie używał Pan komputerów – w tym roku Japończyk oraz
czasie opracował Pan sporo wynalazków. Co się takie- Włoch. Po kilku latach
Zilog stał się jednym
Pojawienie się ZX Spectrum spowodowało w Wiel- go stało, że zmienił Pan zdanie i razem z firmą Retro
z ważniejszych dostawców
kiej Brytanii wysyp programistów gier. Większość Computers został twarzą kampanii debiutującego wła- procesorów, ale podupadł
z nich rozpoczynała swoje kariery właśnie na tym śnie komputera do gier Sinclair ZX Spectrum Vega? wraz z końcem epoki
komputerze. Czy w jakiś sposób ich wspieraliście? Zrozumiałem, że Spectrum zyskało kultowy status 8-bitowej.
Tak, mieliśmy specjalny dział zajmujący się odpowia- i że na całym świecie są miliony fanów tego kompu-
daniem na dotyczące spraw technicznych pytania tera. Skoro tamten sprzęt wyprzedzał swoje czasy, to
programistów. nowa wersja powinna stać się popularna wśród ludzi
darzących go sentymentem. Technologia od lat 80.
Część maszyn Spectrum 48K posiada etykietki zmieniła się na tyle, że obecnie możliwe jest stworzenie
„Made in Korea”. Fani od dawna spekulowali, że wy- komputera z zaimplementowanym tysiącem gier kosz-
twarzał je Samsung. tującego mniej niż oryginalne Spectrum sprzedawane
Tak było. Akurat ta historia jest prawdziwa. bez oprogramowania.

Czy ma Pan swoją ulubioną grę na Spectrum? Jak udało się pozyskać markę ZX Spectrum? Wy-
Nie. Jest tak dużo gier napisanych na Spectrum, że nie dawało mi się, że posiada ją Amstrad.
sposób zdecydować się na jeden tytuł. Retro Computers produkuje i dystrybuuje Vegę na
podstawie licencji od firmy Sky In-Home Service, która
A żałuje Pan wprowadzenia na rynek samochodu z kolei nabyła prawa intelektualne do marki Spectrum
Sinclair C5? od Amstrada.
Ani trochę. Chociaż nie sprzedało się go tyle sztuk, ile
bym chciał, to często jest tak, że człowieka kusi, żeby Atmosfera wokół projektu jest bardzo pozytywna.
Ale czy za rogiem nie czai się jakaś konkurencja?
Nie mamy żadnej konkurencji. Przecież nikt inny nie
wprowadza na rynek podobnego hardware’u z taką
ilością już zainstalowanych i dostępnych gier.

Na koniec chciałem zapytać, czy był Pan kiedyś


w Polsce? Wciąż jest tu wielu fanów pamiętających
wspaniałe czasy pewnego brytyjskiego komputera,
podłączonego do magnetofonu marki Grundig i 14”
monitora. Płyta główna
Przykro mi to wyznać, ale nigdy nie nadarzyła się
Tak wyglądało centrum
okazja, by odwiedzić Polskę. Za to bardzo lubię muzykę
dowodzenia ZX Spec-
Fryderyka Szopena. trum. Obok procesora
Już za kilka miesięcy jeden z takich (lub podobnych) egzem-
plarzy trafi do redakcji Pixela! Nie omieszkamy go dogłębnie Zilog Z80A najważniejszym
przetestować. Dziękuję za rozmowę. elementem był chip ULA.

13
LOADING
KIM JEST CZŁOWIEK ODPOWIADAJĄCY ZA WARSTWĘ FABULARNĄ WIEDŹMINA 3?

KSIĄŻKĄ Marcin Blacha


pracował przy
wszystkich trzech
Wiedźminach.

I MAGIĄ
Z szefem działu scenarzystów
CDP RED, Marcinem Blachą
rozmawia Bartłomiej Dramczyk
Gratuluję, że udało się Wam odkurzyć najważniejsze Czy będziemy grać równolegle: Ciri będzie towa-
postacie z uniwersum Wiedźmina: Ciri i Yennefer. Jak rzyszyć nam podczas kierowania Geraltem, a Geralt
długo będziemy mogli zwiedzać świat Wiedźmina 3 podczas wcielania się w Ciri?
w skórze Ciri? Nie mogę w pełni odpowiedzieć na to pytanie, żeby nie
Marcin Blacha: Bohaterem gry jest Geralt. Ciri występuje spoilować fabuły. Są takie momenty, kiedy Geralt i Ciri
w grze, jest najważniejszą postacią, nie licząc protagonisty. podróżują wspólnie bądź oboje biorą udział w tych
Jednak Ciri cały czas jest NPC-em, kiedy nią sterujemy, nie samych wydarzeniach. Muszę przyznać, że osobiście
jest postacią równorzędną względem Geralta. Będzie moż- bardzo lubię ten duet.
na zagrać nią przez jakiś czas. Ciri to po prostu narzędzie
narracyjne, które służy do opowiadania historii, spojrzenia Podczas gry w Wiedźmina 3 dostrzegłem, że fabuła
na pewnie wydarzenia albo osoby z innej perspektywy. będzie obfitować w rozgałęzienia. Zauważyłem też, że
Wydaje mi się, że ten czas, który spędzamy, kierując Ciri, jesteśmy z dużą troskliwością prowadzeni za rączkę,
jest dość długi, by odebrać graczowi przyjemność z imersji, kierowani fabularnie na jedną, określoną ścieżkę i w
przyjemność z wcielania się w Geralta. Nie jestem w stanie tym momencie nie bardzo się chce z niej zejść, żeby
podać dokładnej liczby godzin. zwiedzać świat.
Tych odgałęzień jest naprawdę dużo, zarówno w mi-
Ciri dysponuje pewnymi specjalnymi umiejętnościami, kroskali, jaki i w skali makro. Quest, w który graliście
które czytelnicy prozy Andrzeja Sapkowskiego doskona- podczas hands-on, to przykład takiego rozgałęzienia
le znają. Czy będzie mogła poruszać się w ten sposób po w mikroskali. Czyli: mamy quest, podczas którego do-
świecie gry? konujemy jakiegoś wyboru – w zależności od tego, czy
Będzie mogła. Ciri przeszła trening wiedźmiński, nie jest zdecydowaliśmy się iść w lewo, czy w prawo, wybrali-
zmutowana, będzie potrafiła walczyć mieczem, będzie śmy jedną lub drugą osobę jako towarzysza, wydarzenia
również mogła korzystać ze swoich rozlicznych, niezwy- toczą się w taki albo inny sposób. To jest mikroskala. Te-
kłych zdolności. raz pomyślmy, że cały ten quest też jest odgałęzieniem,
wcześniej mogliśmy dokonać innego wyboru. Wówczas
Ciri jest dzieckiem zagubionym w świecie, jest mniej- być może to zadanie w ogóle by się nie pojawiło albo
sza od Geralta, czy jest więc również słabsza? zamiast niego robilibyśmy coś innego. Ten drugi stopień
Tak, gameplay został tak skonstruowany, że widać, iż Ciri zagnieżdżenia również może być alternatywą dla
nie pokonuje przeciwieństw w taki sam sposób jak Geralt. czegoś jeszcze innego… i to jest już najwyższy poziom

14
LOADING

makroskali, gdzie też dokonujemy wyborów. Wydarze-


nia, które miały miejsce w tym queście, mogły nastąpić
wcześniej lub później. Geralt mógł zrobić najpierw coś
zupełnie innego. To jest otwarty świat. Możemy więc
zignorować sugestie gry i zrobić wszystko po swojemu.

Przeciwnicy nie skalują się do umiejętności naszej


postaci. Nie obawiacie się takiej sytuacji, że po wy-
konaniu głównych questów gracz powróci do pobocz-
nych zadań, jednak znudzi się, bo wrogowie będą już
zbyt łatwi do pokonania?
Gra jest zaprojektowana w taki sposób, żeby gracz za
każdym razem znajdował coś interesującego. Ponie-
waż mamy do czynienia z otwartym światem, tylko od
gracza zależy, czy zdecyduje się spotkać utopce, czy
jechać w inną stronę i zmierzyć się z jakimś bardzo
potężnym potworem. Otwarty świat stawia na wolność;
gracz jest szefem i reżyserem. Jeżeli postanowi udać
się do miejsca, gdzie są utopce, a radzi już sobie ze
znacznie bardziej zaawansowanymi stworami, to jest Po raz pierwszy pracowaliście nad grą tworzoną Chyba
najładniejsze z
to tylko i wyłącznie jego decyzja. I nawet jeśli opowieść równocześnie na trzy różne platformy. Czy było to opublikowanych
skieruje go tam, gdzie są te utopce, a one okażą się dla bardziej złożone zadanie niż np. portowanie Wiedźmina dotąd zdjęć z gry.
niego bardzo łatwymi do pokonania przeciwnikami, to 2 na Xboksa 360? Gotycko, pięknie
i tajemniczo.
nadal pozostaje ciekawa fabuła, która będzie trzymać Każdy aspekt Wiedźmina 3 był bardziej złożony niż
go w tym miejscu i skłoni do kontynuacji wątku. Jest to dotąd. Nie mogę mówić za kolegów, którzy bezpośrednio
konsekwencja tworzenia otwartego świata. się tym zajmowali, ale po moim najbliższym otoczeniu
widzę, że było to o wiele bardziej skomplikowane zada-
Czy w trakcie planowania tak wielkiego, otwartego nie.
świata nie pojawiła się myśl, że może warto byłoby
wpuścić do niego dwóch graczy i pozwolić im grać Czas rozgrywki – słyszałem różne wersje: od 50 do
w kooperacji? 100 godzin. Ile zajmie nam przejście głównego wątku
To jest gra o Geralcie z Rivii. Zdecydowaliśmy się two- fabularnego w Wiedźminie 3?
rzyć grę single player. Być może dawno temu mogliśmy Podążając tylko głównymi wątkami, omijając wszytko
pomyśleć o grze, w której gramy Geraltem i Ciri, ale to inne, wydaje mi się że około 50 godzin, z tym że zależy
po prostu nie odpowiadało naszym planom i zamiarom. to też oczywiście od stylu grania.
Mieliśmy konkretny pomysł na to, co Geralt będzie robił
w grze, jaka będzie relacja między nim a Ciri, jakie wy- Czy czytanie powieści Andrzeja Sapkowskiego przez
darzenia chcemy przedstawić. To ewidentnie była i jest twórców gry było obowiązkowe?
gra single player. To zależy od działu, ale w zasadzie tak. Scenarzyści
powinni znać prozę Sapkowskiego na wyrywki. Kiedy
Geralt spotka Yennefer czy będzie widzieć ją tylko ukazał się „Sezon burz”, każdy zaopatrzył się w książkę
we wspomnieniach? w przedsprzedaży.
Geralt będzie spotykać Yennefer w grze.
Wiedźmin 3 to definitywne zamknięcie serii?
W pierwszej części Geralt był zdobywcą serc nie- Ja nic na ten temat nie wiem.
wieścich, takim pozostał w Dzikim Gonie?
Geralt będzie trafiać na różne kobiety na swojej drodze. Nad Wiedźminem 3 pracował zespół złożony z mniej
Jeśli chodzi o liczbę ważnych postaci kobiecych, jest więcej 200 osób. Jaki dział był największy?
ich więcej niż w poprzednich odsłonach gry. Geralt jak Wydaje mi się, że najliczniejsza była ekipa testerów.
najbardziej może dokonywać podbojów miłosnych.
Czy w trzeciej części Wiedźminowi zdarzy się stra-
…I to może wpłynąć na relacje z Yennefer i najważ- cić pamięć?
niejszymi postaciami w grze? Myślę że… nie. Wiem na pewno, że nie.
Nie mogę zbyt dużo zdradzać, ale wybory Geralta mają
wpływ na przebieg tego, co dzieje się w grze. Dziękuję za rozmowę.

15
LOADING
CDP RED PO RAZ PIERWSZY POZWOLIŁ DZIENNIKARZOM ZAGRAĆ W WIEDŹMINA 3

Wiedźmin 3
Jaki będzie? Czy zdetronizuje Dra-
gon Age i Skyrima? A może okaże
się zbyt trudny albo monotonny?
Chcąc to sprawdzić, udaliśmy się
na ulicę Jagiellońską w Warszawie,
żeby w niego pograć.
Voyager

G
eralt, Yennefer, Ciri, Vesemir
i Temeria. Znacie? To po-
słuchajcie. Dla kogoś, kogo
Andrzej Sapkowski raz na zawsze
oczarował światem „Wiedźmina”,
wprowadzenie do trzeciej części
gry najważniejszych postaci z tego
uniwersum oznacza jedno: szykuje
się niezapomniana przygoda.

Dziki Gon przedstawia historię czło-


wieka, który swoje już w życiu prze-
szedł (zaniki pamięci, uwięzienie,
gorące romanse, bijatyki) i niejedną
maszkarę pokonał. I chyba po raz
pierwszy mam wrażenie, że Biały
Wilk dojrzał. Już początkowe sceny,
obrazujące w snach i wspomnie-
niach stosunki pomiędzy Geraltem
a małą, siwowłosą Ciri, pokazują
bohatera z nieznanej strony – jako
osobę wrażliwą i opiekuńczą. Bestie nie są i agrestu – Geralt staje się prawdzi-
Oczywiście to tylko wstęp i tylko banalnymi nieludz- wym tropicielem i detektywem…
kimi maszkarami.
senne majaki, a Ciri w grze pewnie Mają wiele wspól- Na 13 stycznia CD Projekt Red
wystąpi w bardziej zaawansowanym nego ze znaną zaprosił grono ludzi z Polski i całego
wieku. Mam jednak nadzieję, że nam fauną, tyle że świata, by po raz pierwszy udostęp-
w wynaturzonej
obserwowanie ich relacji w kolej- postaci. nić grywalną wersję Wiedźmina 3.
nych etapach gry będzie ucztą dla Oczywiście byliśmy na miejscu,
wrażliwców i że jeszcze niejedna łza jeszcze zanim wybiła umówiona
popłynie. Na pewno przyczyni się 11:00 (mimo drobnych życiowych
też do tego trudny związek z Yen- przeszkód: opiekunowie psów już tak
nefer, skomplikowany przez gorący mają, że kiedy para patrzących bła-
romans Geralta i Triss Merigold. Tło galnie oczu wyprosi spacer o 4 nad
opowieści powstałej na motywach ranem w dniu prezentacji Wiedźmi-
książki Andrzeja Sapkowskiego na, to po prostu trzeba iść… i o 9:00
większość z nas zapewne doskonale również). Już o 8:00 Micz przy-
zna. Po Zabójcach Królów Teme- pominał o ważnym dniu, a o 10:30
ria budzi się oświetlona blaskiem dopytywał, czy jestem w drodze na
złotego słońca Nilfgaardu, a my po miejsce. Byłem, nawet nie musiałem
chwili rozgrzewki w krainie snów pokonywać ostatniego fragmentu od
i wspomnień, podążamy śladami Już po twarzy Ronda Starzyńskiego biegiem.
tego sobiepana
czarnowłosej czarodziejki i wietrze- widać, że gryzie go I już: brama wjazdowa, ominąć
jącego zapachu perfum o nucie bzu jakiś smutek. strażników i podążając dumnym

16
LOADING
lub mocniejsze uderzenia), paro-
wać ciosy i wyprowadzać riposty,
a także używać znaków wiedźmiń-
skich i specjalnych przedmiotów
(petard, kuszy i innych rodzajów
broni dystansowej), pamiętając
jednocześnie o skutecznych unikach
i wspomagając się aktywną pauzą
(do wyboru znaków i przedmiotów)
oraz eliksirami. Generalnie opano-
wanie prawidłowej metody walki
wymaga chwili treningu, jednak już
odrobina praktyki pozwala mieć
Niepublikowane sporo satysfakcji z wojennego tańca
wcześniej zdjęcie
Geralta. Na jego wokół wrogów.
PC, PS4 ustach widać wiele
mówiący uśmie- GALOPEM PRZEZ ŚWIAT
XONE szek.
Pierwszy z etapów rozgrywki,
w którym Vesemir wraz z Geraltem
trafiają do Białego Sadu, ujawnia
którzy sprawdzają, czy fragmenty trzy atuty Dzikiego Gonu: przede
gry powstałe w innych działach Potencjał wszystkim nie musimy przemierzać
zostały odpowiednio połączone i czy świata pieszo, a na grzbiecie konia,
jakiś sprytny gracz nie wydostanie Jak na razie CD zwanego przez Geralta zwycza-
Projekt Red skupia
się poza pole walki. Słyszę: „W dru- jowo Płotką (bohater nazywa tak
się na ukończeniu
gim budynku mamy więcej Teste- Wiedźmina 3 i nic każdego swojego konia), co stwarza
rów”. Napisałem „Testerzy” wielką nie wskazuje na plany zupełnie nowe możliwości. Płotka
literą, bo im się należy. I całemu kontynuowania opowieści przybiega na zawołanie, kłusuje
200-osobowemu Zespołowi również. o Białym Wilku. Za to i galopuje – niewątpliwie przyda się
Spędzili wiele miesięcy, biurko obok oprócz edycji kolekcjo- to w pościgach i we w miarę szyb-
nerskich Dzikiego Gonu,
biurka, tworząc coś, co jeszcze kim poruszaniu się po Temerii i oko-
których jednodniowa
długo będziemy recenzować, o czym sprzedaż wywołała licach. Udało mi się dobyć miecza,
będziemy dyskutować i w co przede spore zamieszanie, świat jednak przez zwyczajne zagapienie
wszystkim będziemy grać. Wiedźmina powiększył się się (z przyzwyczajenia wszędzie
Chwila nerwowego oczekiwania o dwa spin-offy – nieduży chodziłem pieszo) zapomniałem
twór typu MOBA na
i już – stanowisko 8, w rogu przy przetestować rumaka w boju…
tablety i phablety: The
krokiem, otworzyć drzwi z napisem ścianie. Jest klawiatura, więc PC, Witcher Battle Arena oraz Po drugie: mapa jest najeżona
„CD Projekt Red”. Jestem, przed ale po co mi pad… ja padoodporny planszówkę – Wiedźmin: niespodziankami. Na podglądzie jej
czasem. W hallu stoi na postumencie jestem. Jednak się przełamuję, Gra przygodowa. Zawsze miniatury widać ikony oznaczające
Geralt, ten z Dzikiego Gonu. Nie, nie dzięki wsparciu pani, która doradza to jakaś osłoda dla tych, interesujące miejsca – najczęściej
stoi – walczy. A ja walczę, by jak naj- i przekonuje – zaciskam zatem dłonie którzy na kolekcjonerską wskazują poboczne questy, zioła,
edycję się nie załapali.
szybciej pozbyć się kurtki i podpisać na obłych kształtach kontrolera i po- przeciwników. Świat zgodnie z zapo-
dokument, w którym zobowiązuję zwalam płynąć opowieści… Ostatni wiedziami stał się otwarty, a kilka
się wyzbyć wszystkich kosztowności, tydzień minął mi na przypominaniu
jeśli zdradzę wiedźminowe tajemni- sobie poprzednich części Wiedźmina
ce. Nie ma jeszcze 11:00, a w bufecie i wertowaniu zebranych informacji
już kręci się tłumek wygłodniałych o Dzikim Gonie. W sumie trochę się
wieści dziennikarzy. Pół godziny domyślałem, nieco przewidywałem,
później obwieszeni identyfikatorami ale wielu rzeczy się nie spodziewa-
PRESS wspinamy się w nieodłącznej łem… Mam przed sobą zaledwie 3
asyście na piętro i oglądamy – naj- godziny gry.
pierw dział twórców postaci i osób
odpowiedzialnych za synchronizację WALKA WIEDŹMINA
ruchu warg z kwestiami dialogowy- Ćwiczenia w trakcie wspomnia-
mi. Dalej, za kolejną szklaną ścianką, nego snu pokazują model walki
poukrywani za monitorami przesia- zbliżony do tego z Wiedźmina 2
dują autorzy dialogów… I wreszcie – możemy atakować przeciwnika
na końcu ci najważniejsi – testerzy, na dwa sposoby (lekki, szybki atak

17
LOADING
W tle widać frunące ptaki. Są one czę-
stym motywem na lokalnym niebie. Ale
nie tylko one. Cały wiedźmiński świat żyje
swoim własym życiem.

STĄPAJĄC
RÓWNOLEGŁYMI ŚCIEŻKAMI
Swobodne podróżowanie, bez podą-
żania wyznaczoną trasą ma swoje
zalety, jednak Wiedźmin 3 będzie
też niekiedy prowadzić nas ustaloną
ścieżką fabularną, wprost do celu.
Albo raczej ścieżkami – wybór opcji
dialogowych czasami rozdziela opo-
wieść i skłania do powrotu do wcze-
śniejszego stanu gry i sprawdzenia
alternatywnej wersji. Mam nadzieję,
że takich odgałęzień w Dzikim Gonie
pojawi się wiele i że ostatecznie te
drobne wybory będą mieć wpływ na
dodatkowych wydarzeń, w których bazie krótkiej, 3-godzinnej rozgrywki) zakończenie całej historii.
miałem szansę uczestniczyć, okaza- bardziej przekonuje mnie wersja an-
ło się na tyle intrygujących i dobrze gielska. Świat gry wprost tętni życiem: TO BĘDZIE ROK WIEDŹMINA
zaplanowanych, że chętnie zboczy- wioski pełne są wojska, bawiących się Niecałe trzy godziny gry w Wiedź-
łem z głównego wątku opowieści. dzieci, podróżni przesiadują w karcz- mina 3 to za mało, żeby ocenić Dziki
Po trzecie: ten świat jest ogromny. mach, a lasy i mokradła kipią zielenią Gon. Jedno jest pewne – opowieść,
i kryją w sobie różne zagrożenia. którą serwuje CD Projekt Red, oka-
BARWNE MIEJSCA, Przez przypadek, wyciągając miecz, zuje się złożona, daje wiele swobody
LUDZIE JAK ŻYWI wdałem się w bójkę z nilfgaardskim w ogromnym świecie i absorbuje tak,
Pierwszoplanowy bohater, Geralt, oddziałem, oczywiście spuścili mi że nawet ja, gardzący do tej pory
Aby móc po-
wyraźnie przybrał na wadze (wyrażo- lanie i zostawili nieprzytomnego, dziwiać podobnej padem podłączonym do peceta, po
nej w wielokątach). Postać prezentuje bez mieszka z pieniędzmi. Choć jakości grafikę na paru minutach zupełnie zapomnia-
się solidnie, a rysom twarzy i dopa- bardziej żałuję wybicia hordy wilków, swoim pececie, łem, na czym gram. Za kilka miesięcy
będzie potrzebny
sowanym do wypowiedzi ruchom bo… wiedźminowi po prostu to nie procesor i7 będziemy obcować z grą… intrygują-
ust trudno coś zarzucić. Nieco gorzej przystoi. i GeForce GTX 770. cą, ciekawą i wciągającą.
wypada mimika i… włosy – wyraźnie
zabrakło mocy obliczeniowej zarówno
na owłosienie, jak i futra stworów
zamieszkujących uniwersum gry.
Drugoplanowe postacie, przypadkowi
przechodnie, wieśniacy i wojskowi
wyglądają, jakby ktoś wyjął ich fizjo-
nomie z rzeczywistego świata i poorał
bruzdami: autentycznie, konkretnie,
tak jak trzeba. I chyba tylko czasami
brakuje na zbrojach czy ubraniach
oznak upływu czasu, biedy i zniszcze-
nia wojną.
Wirtualna rzeczywistość zmienia się
wraz z porą doby i kaprysami pogody
– zupełnie inaczej wygląda wieczorem,
za dnia, w nocy czy w deszczu. Dialogi
w wielu miejscach są mięsiste i dobrze
zrealizowane, choć niekiedy wtórne
albo niewłaściwe, jak w przypadku
dworzanina, śmiejącego się nad zwło-
kami ziomka. Zarówno w polskiej, jak
i angielskiej wersji językowej dubbing
wydaje się trafiony, aczkolwiek (na

18
LOADING
W ZRUJNOWANYM, GOTYCKIM MIEŚCIE Y’HARNAM POTRZEBA LEKARSTWA NA EPIDEMIĘ

PS4

Bloodborne
Któż z nas nie kocha RPG akcji, zwłasz- kach natrafimy na tałatajstwo wszel-
Fabularnie raczej nie powinniśmy spo-
dziewać się fajerwerków, bo w grze będą
się liczyć mrok i instynkt przetrwania.

W pierwszych materiałach z rozgryw-

cza jeśli stoi za nimi utalentowana kiej maści – od małogabarytowych


zombiaków, przez ziejące ogniem
ki daje się zauważyć bardzo dobrze
animowany bohater (i jego trzepo-
ekipa, taka jak From Software? maszkary i zmutowane wilkołaki, czący na wietrze płaszcz), a także
po gargantuicznych bossów, którzy efekty cząsteczkowe, w szczególności
Pocztar onieśmielać będą samymi swymi światło, ogień i dym. Wrażenie robi
rozmiarami. Już teraz należy założyć, sam design świata oraz imponujący

B
loodborne, stanowiący tytuł że walka z nimi okaże się niemałym bestiariusz – monstra już na tym
ekskluzywny na PlayStation 4, System wyzwaniem. Zapowiadają się emocjo- etapie wyglądają na zróżnicowane
jest duchowym spadkobiercą nujące i bardzo dynamiczne starcia, zarówno pod względem prezencji, jak
Jadnym z wyróżników
Demon’s Souls oraz obu części Dark podczas których trzeba będzie cały i wachlarza ataków. Można podejrze-
Bloodborne’a ma być
Souls. system Chalice Dungeon, czas mieć się na baczności i sprawnie wać, że twórcy chowają w rękawie
odpowiedzialny za losowe unikać ciosów przeciwników, by nie jeszcze parę asów.
Premiera tej wyczekiwanej pozy- generowanie niektórych wyrządziły poważnej krzywdy naszym Grę cechować ma rozbudowany
cji powinna nastąpić już w marcu. lokacji oraz przeciwników. paskom zdrowia. system walki, pozwalający między in-
Ma przedłużyć żywotność
Produkcja autorstwa From Software Zadaniem gracza będzie próba zna- nymi na transformację broni, a także
tytułu oraz zmusić graczy
przeniesie nas do mrocznego i – rzecz do współpracy i wymiany lezienia odpowiedzi na pytanie, kto wyjątkowa brutalność. W prezentowa-
jasna – pełnego zagrożeń wiktoriań- informacji. lub co wywołuje tajemniczą chorobę, nych fragmentach rozgrywki widać,
skiego miasta, pod którego gotyckimi, która zmienia mieszkańców miasta że twórcy nie poskąpili żądnym krwi
monumentalnymi budowlami ciągną w żądne krwi potwory. Używając fanom wirtualnej posoki, która obficie
się podziemne korytarze i lochy – Tym razem kilku opcji personalizacji, stworzymy zrasza bruk miasta Yharnam.
wszystko to obejrzymy z perspektywy będziemy mogli własnego bohatera i dobierzemy mu W tej chwili trudno przewidzieć,
połączyć broń białą
trzeciej osoby, w widoku zza pleców. z bronią palną i np. odpowiednie uzbrojenie. czy Bloodborne dorówna pozio-
W wąskich uliczkach i ciemnych zauł- miotaczem ognia! Ci, którzy grając w poprzednie mem trudności swoim legendarnym
produkcje Hidetaki Miyazakiego, na- poprzednikom, przy których niejeden
rzekali na aspekt wizualny, mogą spać wyga rzucał padem o ścianę i musiał
spokojnie. Bloodborne doczeka się uciekać się do „farmingu”. Twórcy
nowego silnika graficznego, który ma z jednej strony obiecują większą przy-
wykorzystać moc układu zastosowa- stępność, z drugiej wciąż zapewniają,
nego w PlayStation 4. Wziąwszy pod że ich głównym targetem są fani serii
uwagę wyłączność na tę platformę, Souls. Pewne jest jedno – przemierza-
cała praca włożona w optymalizację jąc ponure lokacje nowego hitu From
powinna być widoczna gołym okiem. Software, nikt nie będzie czuć się
Szarpanej animacji nie doświadczymy. bezpiecznie.

19
LOADING
JAK ZAROBIĆ NA PASJI, EMOCJACH I SZTUCE W GRACH WIDEO?

PRZYJEMNE
Z POŻYTECZNYM
Robert Łapiński

Parkiet W ostatnich tygodniach byliśmy świadkami spekta- w stanie budować rzecz nie do przecenienia: wiarygodność
kularnego wzrostu kursu akcji spółki 11 bit studios na wobec inwestorów.
Producenci gier rynku NewConnect. Jej wartość skoczyła gwałtownie
wideo notowani na
o ponad 600%. Był to bezpośredni efekt premiery Pozostając jeszcze przy 11 bit studios i This War
Giełdzie Papierów
Wartościowych This War of Mine - gry świetnie przyjętej przez kry- of Mine. Czy reakcja inwestorów to bardziej emocjo-
w Warszawie. tyków i graczy na całym świecie. Według informacji nalne zachowanie w odpowiedzi na spektakularny
spółki, koszty jej produkcji zwróciły się już w dwa dni sukces produkcji i spodziewanego dochodu, czy efekt
RYNEK GŁÓWNY po premierze. Jak ocenia Pan tę sytuację i reakcję docenienia kompetencji zarządu i osób na kluczowych
inwestorów? stanowiskach, które doprowadziły do udanej premiery
AB: Wydarzenie rzeczywiście skupiło uwagę inwestorów. i można wnioskować, że podobnie będą sobie radzić
Od jakiegoś czasu było wiadomo, że This War of Mine oka- w przyszłości?
że się produkcją ciekawą, ale tak efektowny debiut stanowił Zarówno jedno, jak i drugie. Sukces sprzedażowy przekła-
bez wątpienia zaskoczenie dla rynku. I ta sytuacja została da się na rzecz najbardziej oczekiwaną przez inwestorów
CD Projekt
Debiut: 2011 (nie jako odwzorowana w zachowaniu kursu akcji. – czyli wysokie zyski. Natomiast warto pamiętać, że 11 bit
tradycyjny debiut nowej studios już wcześniej udowodniło, że jest w stanie produ-
spółki, a w wyniku Dobre przyjęcie gry przez rynek oraz znakomita kować dobre gry (choćby seria Anomaly). Teraz spółka
przejęcia przez sprzedaż przekładają się w sposób oczywisty na wy- pokazała dodatkowo, że potrafi doprowadzić do znakomitej
Optimus S.A.) nik finansowy. Jest to jednak w głównej mierze efekt sprzedaży swojego produktu. Te dwa elementy stanowią
Kapitalizacja (9.01.2015):
1,6 mld PLN
krótkoterminowy. Choć gra w dystrybucji cyfrowej solidne podstawy do wysokiej oceny kompetencji zarówno
www.cdprojekt.com będzie obecna przez lata, to zdecydowanie najlepsza osób zarządzających spółką, jak i samych twórców. Można
sprzedaż przypada na okres kilku tygodni po pre- więc zakładać, że są w stanie powtórzyć sukces w przyszło-
mierze. Jak więc właściwie wyceniać wartość spółki ści, chociaż pewnie oczekiwanie od każdej produkcji studia
w takiej sytuacji, co ma znaczenie decydujące? takiego efektu jak przy This War of Mine byłoby nadmier-
Biznes w tej branży ma swoją specyfikę, która charak- nie optymistyczne.
teryzuje się mocną sezonowością. Życie toczy się tak
CI Games
Debiut 2007 naprawdę od premiery do premiery. Decyzje inwestycyj- Branża gier wideo cechuje się dużą zmiennością.
Kapitalizacja (9.01.2015): ne należy więc podejmować głównie w oparciu o ocenę Zmieniają się trendy, oczekiwania graczy, pojawiają
113 mln PLN wcześniejszych gier i wyników ich sprzedaży, a także się nowe platformy sprzętowe, brakuje wieloletnich
www.cigames.com plany komunikowane przez spółkę. W ten sposób firmy są kontraktów, na podstawie których można przewidzieć

Na temat specyfiki biznesów związanych


z produkcją gier wideo rozmawiamy
z Andrzejem Bernatowiczem, analitykiem Domu
Maklerskiego Banku Ochrony Środowiska.
20
LOADING
dochody spółki w przyszłości, jest duża rotacja pra- gier w Polsce jest znacząco tańsza niż na Zachodzie, RYNEK NEWCONNECT
cowników w branży. Czy w przypadku spółek „gro- w Kanadzie czy w USA, bez szkody dla jakości. Ponadto
wych” można w ogóle myśleć o inwestycjach długo- polscy twórcy gier wideo mają wspólny „kod kulturowy”
terminowych, w perspektywie kilku lat? z zachodnimi graczami, co powoduje, że są w stanie stwo-
Zdecydowanie tak. Choć rzeczywiście ponownie dotykamy rzyć grę, która spotka się z zainteresowaniem kluczowych
tu specyfiki tej branży. To jest de facto showbiznes, a wra- rynków sprzedażowych, a na przykład twórcy z Indii, gdzie
żenia artystyczne i emocje trudno wyceniać za pomocą koszty są również niskie, już takich możliwości nie mają. Ta 11 bit studios
słupków i Excela, szczególnie gdy twardych liczb też jest przewaga jest trwała, można założyć, że nie zniknie przez Debiut: 2010
niewiele. Ale jedno jest pewne: sektor globalnie rośnie najbliższe 10 lat. Kapitalizacja (9.01.2015):
148 mln PLN
w sposób wyraźny i jest to trend trwały. Mając więc świa-
www.11bitstudios.com
domość wyjątkowości branży, należy koncentrować się na Największa polska premiera 2015 roku to oczywi-
spółkach, które udowodniły w przeszłości, że umieją na ście Wiedźmin 3, produkcja niecierpliwie wyczekiwana
swoich grach zarabiać i w sposób wiarygodny komunikują przez graczy na całym świecie. CD Projekt – właściciel
plany na przyszłość. Wówczas mniejsze znaczenie mają studia CD Projekt RED, czyli producenta gry, jest no-
okresowe wahania kursów, kluczowy staje się długi termin. towany na GPW. Jakiej reakcji inwestorów w związku
z nadchodzącą premierą należy się spodziewać? Co Bloober Team
Czy potencjał wzrostu, jak również ryzyko płynące będzie kluczowe – emocje przed samym debiutem, Debiut: 2011
z inwestycji w spółki z branży gier wideo różnią się czy pojawiające się oceny gry już po jej ukazaniu się? Kapitalizacja (9.01.2015):
znacząco od innych sektorów? Sukces Wiedźmina 3 jest już wkalkulowany w aktualną 28,2 mln PLN
Różnice są oczywiste. Branża gier wideo to showbiznes wycenę CD Projektu. W krótkim terminie związanym z pre- www.blooberteam.com
– to już ustaliliśmy. Kluczową rolę grają emocje i gusta mierą gry najbardziej prawdopodobnym scenariuszem jest
graczy, które się zmieniają. Poza tym mamy do czynienia moim zdaniem spełnienie oczekiwań inwestorów – więc
z wyjątkowym potencjałem innowacyjności i kreatywno- reakcja neutralna. Oczywiście możliwe są też sytuacje, gdy
ści – zarówno ze strony samych twórców, jak i dostawców gra będzie oceniana „tylko” dobrze, a jej sprzedaż będzie
platform sprzętowych służących do grania. Z tego miksu „niezła”. Taki obrót spraw będzie zawodem dla inwesto- Forever Entertainment
w każdej chwili może pojawić się coś w rodzaju Angry rów i spowoduje spadek kursu akcji. Istnieje też realna Debiut: 2011
Birds, Minecrafta, czy choćby This War of Mine. To są mo- perspektywa „megasukcesu”, co spotka się z pozytywnym Kapitalizacja (9.01.2015):
13,8 mln PLN
menty rozpalające wyobraźnię inwestorów – czyli okazje odbiorem, choć oczywiście nie można liczyć na choćby
www.forever-entertain-
do bardzo ponadprzeciętnego zwrotu w krótkim terminie. w części tak spektakularne wzrosty, jak choćby w przypad- ment.com
Z drugiej strony są oczywiste ryzyka. Brak długotermino- ku 11 bit studios. To nie ta skala. Natomiast w mojej ocenie
wych stałych źródeł przychodu, możliwość przestrzelenia CD Projekt ma solidne podstawy do oczekiwania zysków
w ocenie oczekiwań graczy, czy duża fluktuacja pracowni- w długim terminie – czyli kompetencje, pozytywny sen-
ków. tyment (proszę zwrócić uwagę na łagodną ocenę dwóch
kolejnych informacji o przesunięciu premiery) oraz bardzo
Nicolas Games
Czy w polskich biurach maklerskich są analitycy mocną markę. A w perspektywie pojawia się kolejny tytuł:
Debiut: 2008
specjalizujący się w branży gier, czy szerzej – w bran- Cyberpunk 2077. Kapitalizacja (9.01.2015):
ży rozrywkowej? 5,38 mln PLN
Sektor ten wciąż jest stosunkowo mały w porównaniu do Szacuje się, że w Polsce działa przynajmniej 200 www.nicolasgames.pl
innych, choćby energetycznego, finansowego, czy spożyw- studiów tworzących gry. Oczywiście istotna część
czego. W konsekwencji nie jest kluczowy z punktu widzenia z nich to małe, półamatorskie zespoły tworzące
inwestorów instytucjonalnych, ale ta sytuacja się zmienia niewielkie produkcje. Jednak jakaś cześć z nich bę-
na korzyść tej branży. Przybywa więc analityków bliżej dzie się z pewnością profesjonalizować i poszukiwać
obserwujących spółki growe. źródeł finansowania. Czy rynek NewConnect jest dziś
dobrym miejscem na zdobycie kapitału? Jaki jest
The Farm 51 Group
Zarówno na NewConnect, jak i na głównym rynku najlepszy moment dla spółki z tej branży, aby myśleć
Debiut: 2012
GPW mamy po kilka spółek zajmujących się produkcją o udanym debiucie na giełdzie? Kapitalizacja (9.01.2015):
gier wideo. Jak ogólnie na dzień dzisiejszy można Giełda to z pewnością sposób finansowania mający wiele 22,6 mln PLN
ocenić perspektywy, które się przed nimi rysują? zalet. Poza możliwością pozyskania kapitału, buduje wiary- www.thefarm51.com
Moim zdaniem perspektywy stojące przez polskimi produ- godność i pozytywnie wpływa na pozycję rynkową spółki
centami gier wideo ogólnie rzecz ujmując są pozytywne. wobec partnerów i klientów. Koncentrujemy się oczywiście
Z dwóch względów. Mamy do czynienia z rynkiem global- na rynku NewConnect, gdzie małe spółki mają łatwiejszą
nym, gdzie praktycznie nie istnieją granice, a przy cyfrowej drogę wejścia, a ścieżki są już przetarte. Decyzja taka ma
dystrybucji, nie ma choćby kosztów logistycznych. A jak jednak sens tylko wówczas, gdy studio już pokazało, że
już wspominałem – rynek globalny rośnie. Nasze spółki potrafi stworzyć, wydać i sprzedać swoją grę. To podstawa,
Vivid Games
podejmują więc konkurencję o charakterze międzynaro- żeby próbować zdobyć zaufanie i gotówkę od inwestorów.
Debiut: 2012
dowym. I tutaj mamy drugi atut, związany z dostępem do Na rynku działa aktualnie wiele firm, które z powodzeniem Kapitalizacja (9.01.2015):
pracowników. Rodzime firmy dysponują przewagą konku- mogą podejmować próbę wejścia na rynek giełdowy, jeżeli 140 mln PLN
rencyjną w tym istotnym zakresie działalności. Produkcja tylko uznają, że mają taką potrzebę. www.vividgames.pl

21
LOADING
W ŻYCIORYSIE TEGO CZŁOWIEKA JEST JAKAŚ PRAWDA O CAŁEJ BRANŻY GIER

IN MEMORIAM: Ralph Baer


Jego wynalazki montowano w ło-
dziach podwodnych i wysyłano na
Księżyc, ale w tym towarzystwie znala-
zła się zabawka elektroniczna Simon czy
mówiąca wycieraczka pod drzwi.
Mirek Filiciak

6
grudnia 2014 r. w wieku 92 W 1943 roku
lat zmarł Ralph Baer, jeden Baer zmuszony
z ojców branży gier wideo. był przerwać
Był niemieckim Żydem, który wraz pracę – wrócił
z rodzicami wyjechał do Nowego do Europy, już
w mundurze US
Jorku na trzy miesiące przed tzw.
Army. Podobno
„nocą kryształową”. Jako 16-latek sprzedawał
pracował po 12 godzin dziennie kolegom radia
w fabryce wyrobów skórzanych, zrobione ze
a pozyskiwane w ten sposób pie- zdobycznych
niądze inwestował w koresponden- wykrywaczy
cyjny kurs dla serwisantów sprzętu min.
RTV. Po jego ukończeniu zwolnił
się z fabryki i zaczął zarabiać na
życie, naprawiając radioodbiorniki
i montując anteny.
Co pewien czas zdarzało mu się od-
delegowywać kilku podwładnych do
Jeśli nie podobał mi się pro-
innych projektów. Jednym z nich było gram, mogłem tylko wyłą-
Na przełomie lat 40. i 50. pracował
w Loral Electronics nad konstrukcją
właśnie urządzenie do gier (drugi,
do którego wynalazca podchodził
czyć odbiornik. Pomyślałem
nowego modelu telewizora – i już wte- z nie mniejszym entuzjazmem, to wtedy: a może dałoby się
dy miał pomysł na coś w rodzaju przystawka obniżająca dźwięk gitary
interaktywnego ekranu testowego, elektrycznej). Tak powstała pierw- w coś zagrać?
ale wobec braku zainteresowania sza „brązowa skrzynka” – oklejona
szefostwa ideę tę udało się rozwinąć, drewnopodobną taśmą konsola, po- telewizora folie; sprzęt wyświetlał
a przede wszystkim zrealizować, zwalająca m.in. postrzelać do ekranu wyłącznie białe kwadraty. W pudełku
dopiero kilkanaście lat później. z „light guna” i zagrać w ping-ponga. znalazły się za to kości do gry i arku-
Kluczowe z perspektywy czytelników W międzyczasie prowadzono prace sze do notowania wyników. Praw-
Pixela olśnienie miało przyjść pod- nad komercjalizacją sprzętu – rozma- dziwą żyłą złota okazał się jednak
czas oczekiwania na znajomego na wiano m.in. ze stacjami telewizyjny- wniosek patentowy, w którym Baer
przystanku autobusowym latem 1966 mi. Ostatecznie jednak w roku 1971 zastrzegł sobie prawo do produkcji
roku. Wtedy Baer zanotował sobie licencję na wyłączność kupiła firma obwodów służących do generowa-
pomysły dotyczące urządzenia pod- Odyssey Magnavox. W kwietniu 1972 pokazano nia i kontroli punktów na ekranie
łączanego do telewizora. W samych W sklepach konsola światu konsolę Odyssey. telewizora.
Stanach Zjednoczonych telewizorów kosztowała 100 USD, Wsuwane do slotu karty z grami miały Życiorys Baera jest niezwykłą opo-
było już kilkadziesiąt milionów, ale pięciokrotnie więcej zworki, pozwalające połączyć układy wieścią o synu żydowskiego szewca,
widzowie mieli do dyspozycji zaledwie niż planował Baer. Nie konsoli we właściwą dla danego który zrealizował swój amerykański
posiadała procesora,
parę kanałów. tytułu konfigurację. Odyssey nie sen. Zaczynał od serwisu RTV, a gdy
pamięci ani oprogramo-
W tym czasie Baer kierował w firmie wania - wszystko oparto zostało wyposażone w system audio, umierał, miał na koncie 150 patentów
Sanders 500-osobowym zespołem na 40 tranzystorach i takiej trudno mówić też o grafice, za którą i prestiżową amerykańską nagrodę
realizującym zlecenia dla wojska. samej liczbie diod. odpowiadały… naklejane na ekran National Medal of Technology.

22
PLAY
THE
GAME
24 26 28 30

32 34 36 38

39 40 42 43

44

NIE MA TU ŻADNYCH INNYCH


ISTOT ŻYWYCH, LUDZI,
ZWIERZĄT ANI ROBOTÓW.
W TYM RAJU JESTEŚ TYLKO TY.
23
PLAY THE GAME DYING LIGHT

Dying Light
PC PS4 XONE
WYDAWCA Techland Wersja PL: tak

Piotr Pieńkowski

O
dbywały się tu nawet kiedyś się tak realistycznie, że jako człowiek
Światowe Igrzyska Lek- mający lęk wysokości chwilami mu-
koatletyczne. Teraz, dwa siałem aż przerywać zabawę. Możecie
miesiące po tym, jak w mieście wy- wierzyć lub nie, ale włażenie na szczyt
buchła epidemia zmieniająca ludzi ogromnego masztu wydało mi się
w zombie, ogłoszono kwarantannę. potworniejsze niż bieg nocą przez
Odgrodzono Harran od reszty świa- miasto pełne zombie.
ta betonowym murem i kazano nam À propos nocy – w Dying Light, w od-
tu dalej żyć. różnieniu od Dead Island, zaimple-
Na najwyższym poziomie detalu gra wyglą- mentowano cykl dobowy, przy czym
da przepięknie, dystansując takich tytanów Już od pierwszych minut spędzonych nie jest on li tylko ozdobnikiem. O ile
jak na przykład Wolfenstein: New Order.
z Dying Light staje się jasne, że roz- bowiem podczas dnia wykonujemy
grywka będzie tu kompletnie inna niż zadania, bez problemu radząc sobie
w Dead Island. Parkourowe umiejętno- z zombiakami na kilka sposobów,
Pierwsze spotkaniem z Rahimem,
który będzie nas potem uczył jak ści grupy i naszego bohatera definiują o tyle w nocy stajemy się dosłownie
poruszać się po mieście. praktycznie całą zabawę sprawiając, zwierzyną. I zdanie to nawet w po-
że od razu przypomina się inna gra, łowie nie oddaje grozy tego, co się
mianowicie – Mirror’s Edge. Przyznam, wówczas dzieje. Grając, częstokroć
że początkowo byłem bardzo scep- zdarzało mi się wpaść w panikę i biec
tycznie nastawiony do tego pomysłu, na oślep, co najczęściej kończyło się
ale już po kwadransie kompletnie źle. Ostatecznie uznałem, że jeśli tylko
pozbyłem się obaw. Bieg po dachach, się da, lepiej po prostu posłuchać
skoki, podciąganie się, wdrapywanie komunikatów ostrzegawczych i pod
po murach, zjazdy na linach, włażenie wieczór schronić się w bezpiecznej
na słupy, balansowanie na rurach, strefie, gdzie można się przespać do
używanie liny z kotwiczką – wszystko rana. Jeśli akurat misja na to pozwala.
to robi piorunujące wrażenie i po Co jeszcze znalazło się w najświeższej
prostu zachwyca. Tak samo zresztą produkcji Techlandu jako novum?
jak grafika (Chrome Engine 6 spisuje Przede wszystkim obok misji pod-
się na medal). W efekcie całość jawi stawowych, związanych z rozwojem

24
DYING LIGHT PLAY THE GAME

sensie obcuje z kontynuacją Dead


Island, nie zawiedzie się.
Wszystko odbywa się na ogromnym
terenie: w dwóch wielkich dzielnicach,
czyli w slumsach i w tzw. Old Town.
I to zarówno na ulicach, jak i w budyn-
kach czy tunelach bądź podziemiach.
W dodatku cały ten obszar można
dowolnie zwiedzać niezależnie od
fabuły, dzięki czemu gra wydaje się
Widok na Harran. cie, trzeba tylko mieć materiały oraz jeszcze obszerniejsza. Na wrażenie to
Inspiracją dla
niedokończonej
odpowiedni schemat. Nad przeciwni-
kami nie ulatują żadne cyferki ozna-
Sprzęt wpływa także czas rozgrywki. Biorąc
pod uwagę tylko główne misje, ukoń-
wieży z prawej był
być może podobny, czające zadawane im rany, nie jest Wymagania sprzętowe czenie tytułu zajmie nam ok. 15–20
budowany od 2007 też możliwe swobodne zadeptywanie nie są wygórowane jak godzin, zaś dokładając jeszcze misje
roku wysokościo- na prezentowany poziom
wiec z Wrocławia. wrogów (teraz jest to umiejętność, poboczne, wyzwania i misje przypad-
grafiki 3D. Graliśmy m.in.
którą trzeba zdobyć), co sprawia, że kowe, w Harran spędzimy… ponad 50
na komputerze z proce-
początkowo nie walczymy z zombia- sorem i5, kartą GeForce godzin!
kami przy każdej sposobności, tylko GT 750M oraz 6 GB RAM Rzecz jasna, jak przystało na współ-
głównego wątku fabularnego, a także raczej przemykamy się bocznymi i gra działała płynnie na czesne produkcje, zabawę można
tych pobocznych, opcjonalnych (czyli uliczkami i po dachach, by nie dać się najwyższych detalach. dodatkowo znacząco przedłużyć mul-
tak, jak to było w Dead Island), wystę- zauważyć. tiplayerem. Pierwszy tryb to koopera-
pują tzw. zadania przypadkowe, czyli W tym miejscu warto wspomnieć, że cja, dzięki której mamy szansę przejść
zdarzenia, które przytrafiają się nam nasz bohater, podobnie jak w Dead grę aż czterema osobami współpra-
nieoczekiwanie. A to spotykamy uwię- Island, rozwija się w trzech kierunkach cującymi (a czasem i konkurującymi)
zionego w aucie sportowca, którego i również są to: sztuka przetrwania, ze sobą podczas realizacji zadań.
możemy odprowadzić w bezpieczne siła oraz – zamiast furii – zwinność, Drugi tryb nazwano „Be the Zombie”
miejsce, to znów ratujemy jakąś parę przy czym zostały one w Dying Light i pozwala on jednemu z graczy wcielić
atakowaną przez zombie. Nie sposób o wiele skrupulatniej potraktowane, się w Nocnego Łowcę. Posiada on
dokładnie opisać wszystkich możliwo- a i umiejętności jest tu znacznie specjalne umiejętności i własne
ści, bowiem sytuacje te są generowa- więcej. Naturalnie mnóstwo rozwiązań drzewko ich rozwoju (np. przywoła-
ne losowo przez grę. W połączeniu z Dead Island pozostało niezmienio- nie hordy zombie czy zablokowanie
z wyzwaniami, czyli szybkim spraw- nych. Mamy zatem funkcjonalną, przeciwnikom latarek UV), przy czym
dzianem naszych umiejętności (np. klarowną mapę oraz radar z wyzna- jego zadaniem jest oczywiście zabicie
ubiciem specjalną bronią 40 zombie czeniem celów, spory przekrój broni, wszystkich pozostałych uczestników
w ciągu minuty), dostarczają graczowi zróżnicowanych zombie, a nawet rozgrywki, zaś ci muszą wcześniej
aż nadto zajęcia. Dodatkowo wpro- wiele znajomych pułapek (kałuże pod zniszczyć gniazda zombie, których
wadzono też opcję włamań rodem prądem, plamy łatwopalnego oleju, strzeże Nocny Łowca.
z Thiefa – do niektórych pomieszczeń wybuchające butle, ścianki z kolcami), Trzeba sobie wyraźnie powiedzieć,
Niezbyt młody
i skrzyń z co cenniejszymi towarami, choć pojawiło się też kilka nowych zombie, bardzo że Dying Light nie jest survivalem
a także nowy przedmiot – wytrychy. patentów (np. światła UV odstraszają- przypominający w takim rozumieniu jak DayZ, tylko
W grze nie uświadczymy stołów- ce zombie), że wspomnę tylko o tych tresowanego osob- raczej action RPG. Po drugie – w uni-
nika z „Day of the
-warsztatów, a broń można naprawiać najważniejszych. Jeśli zatem komuś Dead” George’a wersum tym zombie to w istocie
i modyfikować w dowolnym momen- zależy na poczuciu, że w pewnym A. Romero. mutanci o odmiennych właściwo-
ściach i tytułowi klimatem bliżej do
gry Resident Evil niż The Walking
Dead. Naturalnie żadna z tych cech
nie stanowi wady – wręcz przeciwnie,
dzięki takiemu podejściu otrzymuje-
my pozycję niezwykle dynamiczną,
z tzw. przestrzenią i atmosferą,
znacznie ciekawszą i lepszą od swego
pierwowzoru. Powiem nawet więcej
– w moim odczuciu jest to po prostu
hicior, jakich mało, dzieło absolutnie
na światowym poziomie, z którego
Techland może i powinien być dumny.
A my razem z nim.

25
PLAY THE GAME THE CREW

1 2 3

Już sam tytuł


i trailery zdawały The Crew
się sugerować, czym PC X360 PS4 XONE
the The Crew będzie WYDAWCA Ubisoft Wersja PL: tak
- motoryzacyjnym Krooger
MMO, w którym wraz
z paczką znajomych
W
żyłach wszystkich miała grając w TDU, więc osobiście czuję
płynąć benzyna, a wyszła się oszukany. Dlatego też zamiast
przemierzymy całe nerwowa jazda na rezerwie! wylewać wiadro pomyj na The Crew
Każdy, kto jeszcze nie ma prawa i żalić się, że gra okazała się moim naj-
USA w poszukiwaniu jazdy, a chciałby koniecznie poczuć większym rozczarowaniem tego roku,
wyzwań i dobrej atmosferę jaka panuje na co dzień
w ekipie kumpli zafascynowanych
wyłuszczę, czym The Crew nie jest.
Na pewno nie jest tytułem oferującym
zabawy. samochodami… nie powinien do The szeroką gamę samochodów, które
Crew w ogóle się zbliżać. Przecho- możemy dowolnie przerabiać i spę-
dzę do sedna, bo chcę potraktować dzając w wirtualnym garażu upojne
tę grę tak, jak ona potraktowała chwile, kręcić śrubkami w celu popra-
mnie. wy aerodynamiki. Nie mamy szansy
dobrania właściwych opon i wysokości
PODOBNIE SZYBKIE Produkcja Ivory Tower, powstała zawieszenia do panujących warun-
w kooperacji z Ubisoft Reflections, ków i nawierzchni. W sumie oprócz
obiecuje wiele. Tytuł miał stanowić dokupienia pewnej ilości pakietów
ewolucję sprawdzonego pomysłu, wy- stylistycznych (w kilku specyfikacjach
korzystanego w Test Drive Unlimited, drogowych) i miliarda kolorystycz-
czyli być połączeniem przygody dla nych wariantów nielicencjonowanych Ivory Tower
jednego gracza z serwerami pełnymi felg aluminiowych nie możemy zbyt
FORZA HORIZON 2 NFS WORLD użytkowników z całego świata, którzy wiele. Pojazd, który modyfikujemy, Zlokalizowane w Lyonie
Społecznościowo to Pierwsze tak duże studio po siedmiu latach
mogą dołączyć do załogi i dowolnie aby dodać tej czynności dramatyzmu,
namiastka The Crew, ale podejście do wyścigowego pracy zadebiutowało The
eksplorować z nami uniwersum gry rozkładany jest na naszych oczach Crew, ale pracuje również
w kwestii stylu arcade nie MMO. Jeśli narzekacie na
lub też rozwijać jej fabułę. Uwielbia- na części pierwsze, a my przykłada- nad nową częścią Alone in
ma chyba obecnie niczego serwery Ubisoftu,
lepszego. to sprawdźcie te od EA! łem spędzać czas na wyspie O’ahu, my do niego odpowiednie gadżety. the Dark.

26
THE CREW PLAY THE GAME

Sportowy Nissan z obniżonym Jedynie gracze korzystający Linia GPS ciągnąca się powyżej
1 zawieszeniem i ulicznymi oponami
2 z konsoli Xbox360 są pozbawieni
3 drogi to niezły patent. Widać ją
serwuje różnorodną rozgrywkę.
prowadzi się po takiej drodze nie widoku z wnętrza auta. Kokpity z daleka i rusza się kiedy zbliżamy Tutaj zwyczajnie będziemy się
najgorzej. wyglądają całkiem nieźle. się do zakrętu. nudzić. Wprawdzie wymyślono jakąś
historyjkę, ale szkoda nawet o niej
wspominać. W trakcie misji co chwilę
Szkoda, że nie da się w ten sposób wymiany. Model, który wybrałem na jesteśmy przeganiani z jednego
sprawdzić, jak auto będzie wyglądało początku zabawy (Nissan 370Z), ide- końca mapy na drugi – musimy gdzieś
z określonym elementem. Dodatkowo, alnie sprawdzał się tak w specyfikacji pojechać, kogoś przewieźć, kogoś sta-
żeby przekopać się przez wspomnianą ulicznej, jak i w rajdowej czy tereno- ranować, z kimś wygrać. I tak w kółko.
liczbę felg, trzeba niejako strzelać wej. Jednym autem można praktycz- Po jakimś czasie można stwierdzić,
na oślep, ponieważ ikona każdej nie skończyć całą grę. Nowe wozy są że czyste ściganie się to jedynie
z nich jest identyczna, występują po drogie, kasa wpada na konto powoli, dodatek do masy jeżdżenia po mapie
sobie w kilku odcieniach i zanim się więc szkoda w ogóle ją wydawać. i powtarzania tych samych czynności.
załadują, mijają cenne sekundy. Czy Oczywiście z pomocą przychodzą Za mało wyścigów w grze o wyści-
wspomniałem już, że brakuje wizuali- mikrotransakcje. Wszystko przecież gach? Pojawiają się oczywiście, jak
zacji, jak faktycznie prezentują się na da się kupić za żywą gotówkę. Ale po to w MMO, eventy multiplayerowe,
samochodzie? Interesujące, prawda? co? Mikrotransakcje w produkcji za ale ograniczają się do kilku wariacji
Tutaj wszystko dopasowywane jest 200 PLN? Doprawdy, intrygujące. i zmagań PvP, w których po prostu
na oko i dzieje się samo. Zdobywam The Crew nie jest również tytułem zawsze wygrywa szybszy samochód.
doświadczenie, dostaję nową część, oferującym grę solo. Można oczywi- Reszta to flaki z olejem i absolutnie
która natychmiast montowana jest ście bawić się samemu, bez kooperacji nic ciekawego. Nawet nie chcę tego
w pojeździe i pędzę dalej. Autentycz- z innymi, jednak bez podłączenia do porównywać z drugą częścią wspo-
nie – kontynuuję jazdę bez wracania serwera Ubisoftu w ogóle nie da się mnianego Test Drive Unlimited, bo
Obszar gry jest
do garażu! Zdobywam kolejną część grać. Nie sposób nawet w pojedynkę naprawdę ogrom- zrobi się bardzo nerwowo. Rzeczywi-
lub jej ulepszenie – raz-dwa – i już jest pojeździć po mieście, żeby wykonać ny! Przejazd przez ście teren do odkrywania jest duży,
w aucie. Nawet nie ma sensu zaglądać kilka misji fabularnych. Po prostu nie. USA przypomina krajobrazy niezłe, a sama jazda może
o klasycznym Road
do garażu, bo i tak wóz ma najlepsze The Crew nie jest też tytułem, który Race z lat 80. sprawiać pewną przyjemność… do
obecnie dostępne gadżety. Może momentu kiedy kawałki w radiu nie
większa turbosprężarka albo krótsze zaczną się powtarzać – do wyboru
przełożenie skrzyni biegów? W końcu mamy bowiem raptem kilka stacji. To
niekoniecznie „złoty silnik +4” nie GTA V.
i „srebrny układ napędowy +3” to coś, Warto na koniec dodać, czym The
o czym marzy każdy automaniak. Sa- Crew właściwie jest. Jest tytułem,
mochodów jest kilkadziesiąt i w żad- o którym wiele myślałem podczas gry.
nym wypadku gra nie nakłania do ich Myślałem o tym, w jaki sposób można
by poprawić każdy jego aspekt. Do-
słownie każdy! Nawet tak oczywisty,
Nie ma co ukrywać. jak zachowanie samochodów, które
Czasami “mocno się dzieje”. niekiedy pływają jak motorówki, a For-
da Mustanga prowadzi się identycz-
nie jak czteronapędowe Lamborghi-
ni. Myślałem o tym, jak bardzo dobra
byłaby to produkcja, gdyby ktoś
podczas beta-testów nagle nie krzyk-
nął: „Zbliżają się święta! Odkładamy
klawiatury! Wydajemy grę! Teraz!
Do zobaczenia po świętach – patche
i DLC z nowymi samochodami same
się nie zrobią!”
I dobra rada, której powinien posłu-
chać każdy, kto jednak zechce spraw-
dzić The Crew w akcji, bo uważam,
że z odpowiednim podejściem można
dać tej pozycji szansę. Nie dotykajcie
wersji na Xboksa 360. To najbrzydsza,
najbardziej wieszająca się i najwolniej
ładująca gra wyścigowa, w jaką dane
mi było zagrać. Nie żartuję.

27
PLAY THE GAME THE CREW

The Talos Principle


PC MAC PS4 ANDROID
WYDAWCA Devolver Digital Wersja PL: tak

User Jama

K
iedy się budzisz, widzisz Wejście na jej szczyt skończy się na nich złącze, żeby laser nie był
sielski krajobraz, rozświetlony śmiercią i wiecznym potępieniem. blokowany przez zbyt wysoki mur.
słońcem las, ceglane mury Próby wiążą się ze znajdywaniem Wentylator, o ile jest zasilony, wytwa-
i budowle. Myślisz, więc jesteś. Czu- artefaktów zwanych sigilami i przy- rza duży wiatr, który przerzuci nas
jesz. Oglądasz swoje ręce, wykonane pominających klocki w grze Tetris. (lub jakiś przedmiot) ponad murem.
z tytanu, kompozytów i siłowników, Pozyskanie odpowiedniej liczby sigili Podręczna platforma w kształcie
podobnie jak całe ciało. Nie wiesz, właściwego kształtu i koloru pozwala tarczy policyjnej służy do przenosze-
po co zostałeś sprowadzony do tej otwierać przejścia do nowych po- nia rzeczy, najczęściej używa się jej
krainy ani co masz tutaj robić. mieszczeń. Każdy sigil umieszczony z nagrywaczem – urządzeniem, które
jest w swego rodzaju labiryncie, który rejestruje sekwencje ruchów gracza,
Wtem odzywa się z nieba donośny,
bezosobowy głos, który oznajmia, że
trzeba pokonać. W labiryntach znaj-
dują się przejścia zamknięte polami
Croteam a następnie generuje fizyczną pro-
jekcję takiego nagrania. Dzięki temu
jest stwórcą twoim i ogrodu, w któ- siłowymi, kuliści strażnicy lewitujący mamy szansę przenieść sami siebie
rym się znalazłeś. Nakazuje nazywać w ramach wyznaczonej ścieżki pa- na platformie.
się Elohimem, co w języku hebrajskim trolu, gniazda z działkami oraz różne W grze trzeba odkrywać nowe
znaczy „bóg”. Wyjaśnia, że zostałeś trudno dostępne miejsca. właściwości i wynajdywać kolejne
tu sprowadzony w celu poddania cię Złącze wyglądające jak teodolit zastosowania dla już poznanych
Za grę odpowiada
próbom, w trakcie których będziesz umożliwia przekazanie wiązki lasera przedmiotów. Często występuje
zespół chorwackich
się doskonalić. Jeśli przejdziesz owe z generatorów w ścianach do gniazd programistów. Ich problem krótkiej kołderki – brakuje
próby pomyślnie, czeka cię życie odbiorników, z reguły otwierają- firma powstała w 1993 jeszcze jednego jammera lub jeszcze
wieczne. Możesz korzystać ze wszyst- cych pola siłowe. Dzięki skrzyniom roku i obecnie działa jednej skrzyni, co da się rozwiązać za
kich przedmiotów w tym ogrodzie dostajemy się do wyżej położonych w Zagrzebiu. Najbardziej pomocą albo innej sekwencji działań,
znanym tytułem
i we wszystkich ogrodach tego świa- miejsc, da się je też zastosować jako albo mocniejszej selekcji. Zdarza się,
Croteam pozostaje
ta. Jest tylko jeden warunek, masz obciążenie płyt dotykowych umiesz- Serious Sam. że trzeba zamknąć sobie odwrót, by
trzymać się z dala od wielkiej wieży. czonych w ziemi albo podwyższyć pójść naprzód. Wyzwania, którym

28
THE TALOS PRINCIPLE PLAY THE GAME

Kwestia moralnego wyboru: zachować


posłuszeństwo czy się zbuntować to jedna
z wielu rzeczy do przemyślenia w tej grze.

musimy sprostać, potrafią być mocno


frustrujące, więc trzeba eksperymen-
tować i nie zrażać się przy pierwszych
nieudanych próbach.
Dość szybko odkrywamy, że prze-
bywamy w olbrzymiej symulacji,
ponieważ zdarza się, że elementy kra-
jobrazu przez chwilę migoczą, jakby
występowały fluktuacje podczas jego
generowania. Narracja prowadzona
jest wielotorowo. Z jednej strony
bezpośrednio głosem Elohima. W róż-
nych miejscach natykamy się też na
komentarze nagryzmolone na murze
przez naszych poprzedników – są to
krótkie przemyślenia, rady, deklaracje
wiary lub zwątpienia.
W poszczególnych krainach, do
których jesteśmy teleportowani,
znajdują się końcówki terminali
komputerowych. Sieć i archiwum
uległy w znacznej mierze uszkodze- dziedzictwo kulturowe, ale też to, co do nich chat od trzeciej, nieznanej Najciekawsza
w grze jest nar-
niu, ale z każdego terminala da się być może istotniejsze, czyli ludzką osoby. Nie jest ona tak wyniosła jak racja i snuta za jej
odzyskać strzępki plików, maili czy świadomość, do wielkiego super- Elohim, to raczej kumpel z po- pomocą opowieść.
wpisów na blogu. Wyłania się z nich komputera zwanego EL. dwórka, z którym można pogadać To właśnie one
motywują do po-
historia, w której ludzkość, wiedząc Wędrując po świecie, natrafiamy o wszystkim. To właśnie on zadaje nawiania wysiłków
o nadchodzącym nieuchronnym na miejsca, gdzie przechowywane pytania o naturę rzeczy, poddaje do późnej nocy.
końcu gatunku, postanawia zebrać są zapisy audio poszczególnych w wątpliwość prawdziwe intencje
najtęższe umysły w celu wdrożenia członków zespołu Talos, ich rozterki, Elohima, a jego podszepty zręcznie
projektu Talos. Wiadomo że zagłada wątpliwości oraz wspomnienia. wzbudzają nasze zainteresowanie
nastąpi szybko, więc zespół pracuje Kolejny rodzaj narracji stanowią zakazanym szczytem wieży.
dobę w dobę, żeby zdążyć przenieść same terminale. Czasem wkrada się Choć Elohim wydaje się wszech-
obecny i wszechpotężny, ostrzega,
Filozofia
ale nie blokuje naszych wycieczek Dociekamy czym jest
do wieży – mówi, że mamy wolną świadomość, czy jest
wolę i powinniśmy sami poskromić ona bytem fizycznym,
czy zwierzęta również nią
ciekawość. Jednak gdy podchodzi-
dysponują lub czym różnią
my do wieży, która majestatycznie się świadomości człowieka
pnie się w górę do samego nieba, i robota.
kiedy jest niemal na wyciągnięcie
ręki, naprawdę ciężko się powstrzy-
mać, by nie wejść tam chociaż na
chwilkę, a potem nie odblokować
drzwi do kolejnych poziomów.
Przychodzi to o tyle łatwo, że kiedy
jesteśmy w wieży, zdajemy się zni-
kać z pola widzenia stwórcy.
Mierzymy się z pytaniami dotyczący-
mi charakteru wiary w przykazania
Elohima, jej źródeł i sensu. Rozważa-
my też naturę śmierci, co dzieje się
potem, czy na pewno stanowi ona
W trakcie prób można korzystać z wielu urządzeń. Na przykład koniec wszystkiego. A może da się
jammer, przypominający kamerę na statywie, emituje pole
zakłócające, które pozwala tymczasowo unieruchomić jednego
jej uniknąć lub oszukać, wykorzystu-
strażnika lub działko albo otworzyć pole siłowe. jąc technologię?

29
PLAY THE GAME SHROUD OF THE AVATAR

Shroud of the Avatar:


Forsaken Virtues
PC
WYDAWCA Portalarium Wersja PL: nie

Zdan

S
iadać! Siadać! Ty tam! Prze- wych, zmienić się może i pewnie się
stań pykać na tym 3DS-ie! zmieni. Wgłębiając się w rozgrywkę,
Tak, wiem, że nowe Mario jest należy mieć zatem na uwadze, że stą-
bardzo dobre, ale jeszcze będzie pamy po niepewnym gruncie. Jeden
czas, żeby przejść ten level. Słuchaj- krok, jeden update i można stracić
cie – pamiętacie taki cykl gier jak solidne oparcie dla stóp. A tego nikt
Ultima? Richard Garriott to znane nie lubi i za bardzo nie chce. Fani
wam nazwisko? Lord British? Tak? z Kickstartera, którzy wsparli projekt, nieścisłe. Niemniej duch wspomniane-
Widzę kilka rąk w górze. Dobrze. pewnie też będą protestować, gdyby go tytułu niewątpliwie unosi się nad
Wygodnie siedzicie? Ci, co wiedzą co wszystko zostało przewrócone na Avatarem. Oczywiście nadal mamy do
nieco o Ultimie, niech oświecą tych, lewą stronę. czynienia z RPG i nadal nie ma klas.
co spali na historii gier, a ja opowiem Lord British zaproponował ciekawe Bohatera rozwijamy, opierając się
wam o aktualnych wyczynach ojca
tej sagi.
rozwiązanie odnośnie swego nowego
dzieła. Otóż jest to „selective multi-
Lord British na punktach pakowanych w drzewka
poszczególnych umiejętności. Są
player”. Cóż to znaczy? Ano możemy poziomy postaci, ale te po prostu dają
A właściwie czemu nie mamy do czy- sobie wybrać, czy gramy samotnie kolejne punkty, które przydzielamy
nienia z kolejnym tytułem z tej zacnej i offline, samotnie i online bądź w try- u trenerów w miastach. Rewolucji
serii? Cóż… to sprawa prawniczej ba- bie wieloosobowym z przyjaciółmi lub brak. Jest za to całkiem sprytny sys-
talii pomiędzy Electronic Arts a Gar- z wszystkimi graczami. Czyli… MMO, tem walki, za który należą się chyba
riottem. Ale nazwa nie jest tu zbyt ale nie do końca? Coś w ten deseń. największe pochwały.
Richard Garriott
ważna. Istotne jest to, co dostajemy, Innymi słowy – dla każdego coś miłe- Zestaw umiejętności, którymi dyspo-
założył Origin Systems
zasiadając do Forsaken Virtues. I tutaj go. Na razie dostępne są tylko opcje w rodzinnym gronie nujemy podczas starć, tworzymy jako
niestety opowieść trzeba przerwać, by online, ale można bawić się samemu, w 1983 roku. Firma „talię kart” w oparciu o umiejętności
dygresję sporą uczynić. Otóż produkt co też uczyniłem. stała się sławna dzięki bojowe czy zaklęcia, które wcześniej
jest w tym momencie jak najbardziej Jestem rozdarty. W sumie mógł- sagom Ultima oraz Wing wykupiliśmy. Liczba kart „w ręce”
grywalny, ale to jednak pre-alpha. bym powiedzieć, że dostajemy coś Commander. W 1992 także zależy od umiejętności. Do-
roku została sprzedana
Mówiąc krótko – właściwie wszystko, w rodzaju współczesnej Ultimy Online, Electronic Arts. datkowo talie mogą być statyczne
oprócz rzeczy najbardziej podstawo- i pójść na piwo. Byłoby to jednak (wybrane umiejętności przy większym
ich koszcie) lub dynamiczne (zmie-
niające się karty – im większy poziom
danej umiejętności, tym częściej ma
ona szansę pojawić się w ręce). Przy
odpowiednim zestawie kart możliwe
są też kombinacje. Rzecz najbardziej
godna pochwały w całym Avata-
rze – wnosi bowiem nieco świeżości
w dość skostniałą formułę. W praktyce
sprawdza się to naprawdę nieźle, choć
często sprowadza do klikania tych
samych umiejętności, licząc usilnie, że
wróg padnie. Tworzenie swojej talii ma
Codzienny jednak w sobie to coś.
jogging. Pozwala Graficznie tytuł wypada niestety dość
utrzymać kondycję
i przewietrza siermiężnie. Otoczeniom jako takim
zbroję. nie brak odpowiedniej atmosfery, ale

30
SHROUD OF THE AVATAR PLAY THE GAME

Piszemy na klawiaturze słowa kluczowe, możemy też je kliknąć


w wypowiedzi danej osoby, by automatycznie się czegoś
dowiedzieć. Ale dlaczego to wszystko takie monotonne?

Zima potrafi zaskoczyć mieszkańców


i drogowców nawet w Nowej Brytanii.

wszystko to wygląda topornie i dość Każdy krajobraz skich filmach. Doceniam brak trzyma-
kwadratowo. Znów – rozdarcie. Z jed- wydaje się pusty nia gracza za rączkę i otrzymywanie
bez wielkich
nej strony dobrze, z drugiej – jakoś kamiennych zadań poprzez rozmowy z NPC-ami
tak nie do końca. Sytuację ratuje mile twarzy. (standard ultimowski – piszemy na
brzdąkająca w tle muzyka. Nic powala- klawiaturze słowa kluczowe, możemy
jącego, ale pasuje, a to najważniejsze. też je kliknąć w wypowiedzi danej
No i to, czego pewnie chcecie dowie- osoby, by automatycznie się czegoś
dzieć się najbardziej – co z klimatem dowiedzieć), ale – do diaska – dlaczego
i jak się w to gra? Tu powtórzę się jak to wszystko takie monotonne? Sporo
zdarta winylowa płyta – nie sposób tu latania i gromienia potworów. Może
odpowiedzieć jednoznacznie. Kraina, dalej będzie lepiej? Mam taką nadzieję.
Zupełnie przyziemne sprawy: walka
w której lądujemy, czyli Nowa Bryta- Niemniej ubijanie wilków, niedźwiedzi z wilkami w krzakach.
nia, nie jest pozbawiona ultimowej czy bandytów i przyniesienie potem
aury. Wszystko wydaje się spójne truskawek jakoś niespecjalnie dobrze dobrą grę, godną miana duchowego
i sugeruje sporą pracę włożoną w bu- mnie nastroiło. Jasne, fajnie zobaczyć spadkobiercy Ultimy Online czy nawet
dowanie tego świata. Niekiedy wręcz kolejną klimatyczną lokację, jednak całej serii. Ale wielką ilością zacnego
nie sposób uwolnić się od refleksji, po pewnym czasie pojawia się ochota miodu i piwa muszą jeszcze twórcy
że przecież to dzieło twórcy Ultimy. na odejście od Avatara i powrotu do przepłukać swe gardła, by sprawa
Podczas podejmowania trudnych wcześniejszych części. Jeśli dla fana doczekała się radosnego finału.
decyzji daleko nam do moralnych roz- Ultimy problem stanowi spędzenie Idźcie już!
terek, których nie szczędziła graczom następnej godziny z grą, to dla kogoś
czwarta część cyklu. Nie uświadczymy nowego może się to po prostu okazać
też (przynajmniej na razie) postaci niewykonalne.
OSTATNIE ULTIMY
pokroju groźnego Guardiana czy Jak wspomniałem, w grze wciąż
Mondaina. Nie ma tu życia. Wszystko brakuje wielu elementów. Dla przy-
oczywiście może się jeszcze zmienić, kładu – nie wprowadzono jeszcze
ale Nowa Brytania nie urzeka tak jak
kiedyś Ultima. Zabrakło serca, iskry
Ekipa drzewek umiejętności „wytwórczych”
i „wydobywczych”. Już wiem, jakie
bożej czy dającej się zauważyć pasji Oprócz Garriotta przy będzie wasze pytanie na koniec mojej
grze pracuje kilka innych ULTIMA VII: PAGAN ULTIMA ASCENSION
tworzenia. Jest solidna, rzemieślnicza krótkiej gawędy. Czy warto w to
osób z Originu, na przykład Przyspieszona premiera Gra okazała się posiadać
robota. zagrać? Niestety, z bólem serca muszę
Starr Long. Przy pisaniu w 1994 r. została wy- mordercze wymagania
Stanu rzeczy nie poprawia niestety scenariusza bierze zaś powiedzieć, że w obecnej formie – nie. muszona przez Electronic sprzętowe i dopiero na
sama rozgrywka, którą określiłbym udział znany pisarz fantasy, Za wysoka cena, za mało treści. Gdzieś Arts. Wielu fanów uznało współczesnych kompute-
jednym słowem – nuda. Jak w pol- Tracy Hickman. tam w środku drzemie potencjał na Pagana za grę nieudaną. rach działa normalnie.

31
Zapamiętajcie ten rok - 2014,
w którym Galaktykę odtwo-
rzono w pamięci komputerów
1:1 i wpuszczono do niej
samotników, wałęsających się
tam na własne życzenie.

32
ELITE: DANGEROUS PLAY THE GAME

Elite: Dangerous
PC MAC
WYDAWCA Frontier Developments Wersja PL: nie

Voyager

S
pełnienie marzeń tych, którzy Za sprawą zebranego na Kickstar- statku kosmicznego, w którym panele Gra stanowi
realizację marzeń
wciąż spoglądają w niebo usia- terze półtora miliona dolarów Elite komunikacyjne zastępują nam cały Davida Brabena,
ne gwiazdami. Żyją nadzieją, powróciło w odsłonie Elite: Dangero- świat. To w tym małym pomieszczeniu który zabiegał o jej
że któregoś dnia poznamy każdy us. Wkraczamy w znany nam świat dokonujemy zakupów wyposażenia, stworzenie od lat.

zakątek Glaktyki. 400 miliardów ponownie, w 3300 roku. Dzięki towarów i wybieramy misje. Wszystko
gwiazd czeka na odkrycie. Jednego silnikom nadprzestrzennym możemy to na ekranach kontrolnych z dobrze
życia na to nie wystarczy. Nawet rozbijać się po całej Drodze Mlecznej, pomyślanym interfejsem.
w grze. o ile tylko starczy nam paliwa i czasu. Elite: Dangerous wciąga w wir wyda-
Misje treningowe podpowiadają, co rzeń od pierwszego startu i pierwszej
Pamiętacie swoje odczucia po się szykuje: w pierwszej symulowanej próby realizacji misji. Droga Mleczna
przeczytaniu „Odysei kosmicznej” potyczce okazuje się, że łatwo stracić podzielona została na strefy wpływów
i „Ramy” Arthura C. Clarke’a? Jak po- osłonę i rozbić kruchą powłokę Cobry Federacji, Imperium i Sojuszu. Jednak
ruszył waszą wyobraźnię Larry Niven Mk III, oddzielającą nas od kosmicz- nie tylko ludzie okupują przestrzeń
swoim „Pierścieniem”? A „Fundacja” nego zera absolutnego. Walki to nie w Galaktyce.
Asimova, seriale „Battlestar Galacti- widowiskowe rozbłyski laserów na Od naszych działań i pomysłów
ca”, „Star Trek” i wreszcie „Gwiezdne osłonach zbliżających się celów – to zależy, jak będziemy postrzegani Voyagery
wojny”? Przy tak skondensowanej raczej umiejętne manewrowanie przez poszczególne frakcje. W Elite:
porcji wrażeń w latach 80. nie sposób i obserwowanie znacznika wrogiego Dangerous możemy grać jak w kla-
było patrząc w nocne niebo nie za- pojazdu, często mozolne i czasochłon- syczną produkcję przeznaczoną dla
marzyć, że kiedyś uda się dotrzeć do ne. Treningi pozwalające przyswoić jednej osoby. A gdy już znudzi nam się
tych migoczących na nim punkcików. sobie kompletne procedury startu i do- samotna rozrywka, wystarczy przejść
Pierwsze Elite, wydane w 1984 roku, kowania na stacjach orbitalnych trzeba do trybu dla wielu graczy – gdyby ko-
zrobiło wielki krok na drodze eksplo- uznać za obowiązkowe – podczas gry lejka oczekujących na dokowanie była Zanim dojdziemy
racji wirtualnego kosmosu – mapa nie raz i nie dwa jesteśmy zmuszeni zbyt długa, chwila zabawy w singlu nie do wprawy, często
błąkamy się w kos-
protoplasty dzisiejszych space simów zapłacić za wyklepanie blachy naszego zrobi różnicy miliardom śledzących
mosie zastanawiając
obejmowała 8 galaktyk, a w każdej nadwyrężonego po niefortunnej nasze poczynania gwiazd. się, który z pojazdów
256 planet – to niewyobrażalna kolizji z otoczeniem statku. I jeszcze Elite: Dangerous to opowieść o bada- w okolicy to pirat, za
przestrzeń w epoce 8-bitowców. skoki w nadprzestrzeń, zarówno te niu nieznanych stref Drogi Mlecznej, którego rozbite w pył
100 kredytów w kieszeni i możli- w obrębie układu planetarnego, jak o eksploracji, do której motywuje szczątki obiecano
wość poprowadzenia przez wąskie i przeloty pomiędzy układami, którym zwykła chęć podróżowania i zwiedza- nagrodę, albo gdzie
orbituje poszukiwana
wrota orbitalnych stacji Cobry Mk III towarzyszy znakomita muzyka i dopra- nia odległych układów gwiezdnych,
czarna skrzynka czy
rozpaliły wyobraźnię graczy. Rzuceni cowane efekty dźwiękowe – wszystko połączonej z ekonomiczną kalkulacją inny nadajnik
w przestwór wszechświata mogliśmy to sprawia, że gra wciska nas w fotel prowadzącą do zakupu lepszego wy- rebeliantów. Po drodze
latać od układu do układu, kupować i wywraca neurony w głowach. Jakże posażenia i nowszych, odpornych na częstokroć wyha-
i przewozić towary (legalne lub nie), wtedy brak kabiny symulującej przecią- zniszczenia statków kosmicznych. To mujemy w koronie
jakiejś gwiazdy albo
wydobywać minerały z dryfujących żenia i kilku ekranów wokół nas. również stałe doskonalenie własnych
zachwycimy się,
w próżni kamieni, polować na nagrody Opanowanie kierowania statkiem umiejętności i poznawanie ograni- patrząc na przelatującą
za wykonane misje lub trudnić się kosmicznym to prawdziwa szkoła pilo- czeń. Po prostu wspaniała historia tuż obok kometę. Fani
piractwem. Oryginalne Elite doczekało tażu. Obłożenie klawiatury kolejnymi dla samotników, których nie przeraża eksploracji kosmosu
się dwóch kontynuacji: w 1993 roku przełącznikami, przyspieszeniem, otwarta przestrzeń. Elite: Dangerous w Elite: Dangerous
nastał czas Frontier: Elite II dającego doborem rozkładu energii aż się już zasłużyło na miano najważniej- już odkryli, że właśnie
w tym miejscu
możliwość lądowania na planetach, prosi o kilkustronicowy podręcznik szego tytułu wydanego w 2014 roku,
gdzie powinny być
w 1995 roku Frontier: First Encounters w drukowanej wersji i dedykowany zaskakująco dobrze oddając we w 3300 roku, wciąż
wprowadziło cieniowanie Gourauda kontroler z odpowiednim wolantem współczesnym języku gier najlepsze przemierzają
i tekstury na obiektach. Współczesne do sterowania. Przestrzeń, w której cechy swego pierwowzoru z połowy wszechświat sondy
Elite: Dangerous zmieniło wszystko… się poruszamy, imponuje rozmiarami, lat 80. Na możliwość lądowania na Voyager 1 i 2. Kto wie,
i jednocześnie pozostawiło rozgrywkę jednak musimy też przyzwyczaić planetach przyjdzie nam jeszcze jakie jeszcze tajemnice
skrywa ta gra?
bez zmian. się do klaustrofobicznego wnętrza trochę poczekać.

33
PLAY THE GAME CHAOS REBORN

Chaos Reborn
PC
Każde stadium
WYDAWCA Snapshot Games Wersja PL: nie tury wymaga osob-
nego potwierdze-
Sir Haszak nia, dzięki czemu
gracz zachowuje

Z
ogromnego świata pełnego tury wolno rzucić czar, wykonać ruch pełną kontrolę nad
wydarzeniami.
czarodziejów, ruin, miast magiem i wystawionymi na planszy
i magicznych przedmiotów stworami oraz nimi zaatakować.
pokazano jeden niemal gotowy Kolejność akcji jest dowolna, co
Mag w pozycji na jeźdźca jest składnik – moduł bitewny. oznacza spore możliwości taktyczne.
znacznie trudniejszy do upolowania
niż ten dający z buta. Stworów nie występuje zbyt wiele, ale
Obecnie da się rywalizować z cztere- za to każdy z nich posiada unikatową
ma przeciwnikami w sieci lub offline. cechę: na przykład słoń nie jest spe-
Kombinacja graczy i adwersarzy cjalnie silny, za to doskonale nadaje
sterowanych przez komputer jest do- się do niszczenia murów i skażenia.
W grze na punkty (wyświetlane nad wolna. Można ustalić reguły pojedyn- Co ciekawe, stworzenia te nie mają
laską) do wyniku liczy się każda udana
akcja: rzucony czar, prowadzony stwór, ku: liczbę tur, limit czasu w przypadku punktów zdrowia. Jeśli przejdą próbę
zadane obrażenia. każdej z nich i zasady zwycięstwa wynikającą z ataku, zostają na mapie,
– do ostatniego maga lub na punkty. jeśli nie – znikają.
Ponieważ Chaos Reborn stanowi Skład talii maga zależy od rodzaju
nawiązanie do Chaos: The Battle of otrzy-
różdżki. Właściciel Laski Chaosu otrzy
Wizards (1985), miłośnicy klasyki muje więcej czarów i stworów chaosu.
otrzymają tryb Chaos z losowymi Udane zastosowanie zaklęcia danego
czarami i mapami. typu przesuwa w tę stronę środowisko
Sterujemy magiem wyposażonym pola bitwy, co wpływa na prawdopodo-
w jedną z wielu różdżek, np. Ładu, bieństwo rzucania kolejnych czarów.
Chaosu, i talię kart zawierających Im trudniejsze zaklęcie, tym mniejsza
zaklęcia i stwory. Podczas każdej szansa, że jego użycie się powiedzie.

DUCHOWI OJCOWIE

Mr. Gollop
Twórca gry był w 2014
roku w Krakowie. Pod-
czas swojej prezentacji na
konferencji Digital Dragons
CHAOS UFO ENEMY UNKNOWN opowiadał o przyjemności
W podtytule The Battle of Gra strategiczna wydana na tworzenia Chaos Reborn
Wizards. Strategiczna gra PC, która łączyła pojedynki i chęci powrotu do czasów
turowa na ZX Spectrum toczone w turach z akcją sprzed UFO Enemy
wydana w 1985 r. w czasie rzeczywistym. Unknown, które robił już
pod batutą MicroProse.

34
Na przykład przywołanie hydry udaje dzić widmo stwora. Widmo zachowuje Nawet przy Również grafika wygląda już nieźle,
się w 40% przypadków. Przy 15-pro- się tak samo jak realny stwór, ale przewadze choć na razie funkcjonują tylko za-
wroga w stworach
centowym chaosie pola bitwy szansa może zostać łatwo zniszczone czarem mag nie pozos- śnieżone mapy (wszystkich środowisk
ta wzrasta do 45%, a można ją jeszcze odwołania. taje bez szans na będzie dziewięć). Muzyka brzmi co
zwiększyć, inwestując zebraną manę. Już teraz moduł bitewny pozwala zwycięstwo. najmniej dobrze. Pozostaje czekać do
Zdobywa się ją poprzez zajęcie podjąć mnóstwo decyzji. A ma jeszcze maja, kiedy to z wizji Juliana Gollopa
określonych pól mapy, zabicie prze- pojawić się możliwość wyposażania w swym ostatecznym kształcie wyłoni
ciwnika lub spalenie karty. Jeśli nie i tworzenia własnych talii czarów, się Chaos Reborn. Jest spora szansa,
chcemy ryzykować, możemy sprowa- a także większa liczba uczestników. że się w nim pogrążymy.

REKLAMA
PLAY THE GAME NEO SCAVENGER

Najpiękniejsze w NEO Scavenger jest to, jak gra


stopniowo odkrywa przed nami swe kolejne warstwy.

aż przeciwnik się odsłoni. Mało tu


efektownych, czystych akcji, a więcej
brutalnych zagrywek, szamotaniny

NEO Scavenger
W trakcie gry i (dosłownie) kopania leżącego. Taki
pada deszcz albo to świat – budowany konsekwentnie
szaleją burze,
co urozmaica i bez litości, ale właśnie dlatego wia-
lekką monotonię rygodny i wciągający.
podziału na tury. Kiedy już nauczymy się zdobywać
PC resztki jedzenia, nagle znajdujemy
starego laptopa, którego da się
WYDAWCA Blue Bottle Games Wersja PL: nie
włączyć. Kiedy odwiedzimy dziesięć
Paweł Schreiber opuszczonych miasteczek, trafiamy
wreszcie na miasto zamieszkane.

P
unkt wyjścia gry NEO Potem przyszedł czas na kolejne Kiedy już się nam wydaje, że wiemy,
Blue Bottle Scavenger niczym mnie nie próby i kolejne zgony: przyczynami co tytuł ten ma do zaoferowania, po-
zaskoczył: bohater budzi się bywały rany kłute, nieleczone złama- jawia się pierwsze zadanie fabularne,
w tajemniczym laboratorium, nie ne żebro, zatrucie pokarmowe oraz a gdzieś na horyzoncie zaczyna maja-
pamięta, kim jest, a kiedy już wydo- zapalenie płuc. Ba, można tu nawet czyć szansa, że w końcu zrozumiemy,
staje się na zewnątrz, okazuje się, że umrzeć na cholerę. A śmierć jest co stało się z naszym światem i kto
świat dotknęła jakaś apokaliptyczna nieodwracalna, bo NEO Scavenger to w nim dzisiaj rozdaje karty. Dotarcie
Studio odpowiedzialne katastrofa, z której ludzkość teraz roguelike pełną gębą. do każdej kolejnej warstwy, rzucającej
za grę to praktycznie z trudem się podnosi. W większości gier postapokalip- zupełnie inne światło na to, jak i po co
tylko jeden człowiek, tycznych świat pełen jest łatwych gramy w NEO Scavenger, to doświad-
otoczony wianuszkiem Dałem się temu zmylić i pomyślałem, znalezisk – żywności, broni, cennych czenie jedyne w swoim rodzaju.
współpracowników. że wiem, co mnie czeka – z łatwością reliktów z przeszłości. Tu skarbami Są oczywiście i wady. Niektórych
Daniel Fedor pracował
pokonam setki mutantów, z porzu- są znajdowane cudem zapalniczki odrzuci skromna oprawa graficz-
wcześniej przez 7 lat
w BioWare, gdzie conej bazy wojskowej wygrzebię czy stare śpiwory. Nie sposób daleko na. Prawie wszystkich w pewnym
uczestniczył w produkcji jakąś zapomnianą przez Boga i ludzi zajść bez opanowania skomplikowa- momencie zirytuje niedopracowany
takich blockbusterów broń, a w końcu na pewno okażę się nego systemu craftingu, zaczynając interfejs. Przeszkadza powtarzalność
jak Dragon Age czy Mass wybrańcem, który przywróci spokój od zupełnych podstaw – rozbicia wielu wykonywanych czynności. Ale
Effect. na pustkowiu. Wyszedłem zatem opakowania po płycie kompaktowej stanowczo przeważają głębia i bole-
na zewnątrz i spotkałem jakiegoś na ostre odłamki czy związania kilku sny realizm stopniowo odsłaniającej
mężczyznę, który mając w nosie moje nitek w kawałek sznurka. Świetny się przed nami ponurej rzeczywisto-
ambicje i oczekiwania, zatłukł mnie turowy system walki skupia się na ści, przy której inne wizje postapoka-
najzwyklejszym kijem. taktyce unikania ciosów i czekania, lipsy w grach to beztroski karnawał.
NEO Scavenger to rzecz nie dla
każdego, podobnie jak jego najbliżsi
krewni – hiperrealistyczne rogueliki
UnReal World czy Dwarf Fortress. Ale
ci, którzy będą mieć dość cierpliwo-
Bourne ści i wyobraźni, żeby wejść w świat
tej pozycji głębiej, podzielą pewnie
Bohater gry, zdanie fanów towarzyszących NEO
Philip Kindred budzi się Scavenger w kilkuletniej drodze do
Nie jest to
z kriogenicznego snu i nie
gra efektowna wersji 1.0 – to jedno z tych nielicznych
bardzo wie dlaczego trafił wizualnie, ale
do tak nieprzyjaznego dzieł, w których warto raz po raz
czyż zniszczony
świata. Jego cel jest w tym świat może być umierać, kląć pod nosem i zaczynać
momencie jeden: przeżyć. efektowny? od nowa.

36
ZMIERZ SIĘ ZE ZŁEM
W NAJBOGATSZYM
WYDANIU DIABLO III

179 99
DIABLO III ULTIMATE
EVIL EDITION
XBOX ONE/PLAYSTATION 4

SPRAWDŹ

WEJDŹ NA CDP.PL/DIABLO
ZAGRAJ DZIŚ WIECZOREM.
PLAY THE GAME LARA CROFT

Na drodze stają nam kościotrupy, mumie, skara-


beusze, wybuchające grubasy oraz krokodyle...

Lara Croft
... wrogów jest jednak wyraźnie mniej
niż w Guardian of Light.

and the Temple of Osiris


PC PS4 XONE
WYDAWCA Square Enix Wersja PL: nie
Głosu Larze użycza angielska aktorka
Keeley Hawes, związana z grami od czasu
Pocztar Tomb Raider Legend.

K
iedy seria Tomb Raider obni- Na końcu każdego poziomu czeka ścieniami modyfikującymi umiejętno-
żyła loty, na gwałt szukano fragment posągu Ozyrysa. Trzeba ści i rodzaj pocisków. Zakup przedmio-
pomysłów na jej odświeżenie. skompletować je wszystkie, aby tów za znalezione diamenty sprawia
W 2010 roku zdecydowano się wydać wskrzesić rzeczonego boga i sko- frajdę, jednak nie ma odczuwalnego
Lara Croft and the Guardian of Light, rzystać z jego pomocy w walce wpływu na rozgrywkę.
czyli niezły spin-off z izometrycznym z ostatnim bossem. Gracz przemierza W Temple of Osiris da się grać same-
rzutem na pole akcji. Teraz możemy przyjemnie wykonane lokacje, walcząc mu lub w kooperacji (maksymalnie w
zagrać w jego sequel. z hordami przeciwników za pomocą czwórkę). Dwie osoby to najbardziej
bogatego arsenału broni i umiejęt- optymalna opcja – jedna wciela się
Byłem fanem pierwszej części, tym ności. Wrogów jest jednak wyraźnie w archeologa z liną z hakiem oraz
razem jednak kilka elementów mnie Bóg Set mniej niż w pierwszej części. Korzy- pochodnią, a druga w obdarzone
rozczarowało. Najbardziej boli brak Był rzeczywiście wciele- stamy z kilku rodzajów klasycznego magicznymi mocami bóstwo. Akcja
sensownej fabuły – od pierwszych mi- niem zła. Egipcjanie uzbrojenia, a z czasem w nasze ręce w obu trybach odrobinę się różni – na
nut gracz otrzymuje ledwie pretekst widzieli w nim brata wpada wyrzutnia rakiet, granatnik czy tyle, by zmusić graczy do współpracy.
do eksploracji kolejnych grobowców Ozyrysa, którego zresztą miotacz ognia. Powróciły zdalne ła- To bardzo krótka i prosta gra, którą
i piramidy. Do minusów należy zali- zabił. Z zakrzywionym dunki wybuchowe, które robią miazgę ratuje możliwość ponownej zabawy
ryjem i trójkątnymi
czyć też naprawdę kiepski, bezpłciowy uszami prezentował
z przeciwników, ale są też niezbędne – każda z lokacji oferuje sporo znaj-
wręcz voice acting. W tym przypadku się jak krzyżówka osła, do rozwiązywania łamigłówek. Larę dziek, takich jak stanowiące walutę
im Lara mniej mówi, tym lepiej. mrówkojada i szakala. wspomagamy amuletami oraz pier- kryształy albo maski wymieniane na
nagrody specjalne. Możemy też po-
Eksploracja okazuje prawiać swoje wyniki – niektóre bonu-
się prosta i przyjem-
na. W grze trudno się sy i przedmioty dostępne są dopiero
zaciąć, ale przygo- po spełnieniu określonych warunków,
towane zagadki nie jak osiągnięcie pewnego pułapu
urągają inteligencji
gracza. Elementy punktowego lub pokonanie bossa
zręcznościowe w danym czasie. Mimo wszystko cena
nie grzeszą
wyjściowa tytułu wydaje się zbyt
oryginalnością.
Ot, czasem trzeba wysoka jak na daleką od standardów
trochę poskakać po nowej generacji grafikę i brak wielkie-
platformach albo
go wyzwania. Natomiast po obniżce
biec przed siebie,
gdy most wali się pod warto ten tytuł zaliczyć, ze względu
nogami. na jego przystępność i grywalność.

38
GAME OF THRONES PLAY THE GAME

Game of Thrones Gra działa na tym


samym silniku (Tell-
tale Tool), co słynne
PC MAC PS3 PS4 X360 XONE ANDROID Walking Dead.

WYDAWCA Telltale Games Wersja PL: nie w stosunku do poprzednich dzieł szych dziełach kalifornijskiego stu-
Shal Telltale. Po raz kolejny stajemy się dia, mnie osobiście jednak w ogóle
więc obserwatorami dramatycznych to nie przeszkadza.

J
est brzydka, płytka, nudna, wydarzeń, w tym wypadku mających Krytycy twierdzą, że decyzje, jakie
liniowa do bólu. Z takimi za- miejsce w uniwersum Gry o Tron, od podejmujemy w Game of Thrones,
rzutami krytyków musi mie- czasu do czasu podejmując decyzje, nie mają znaczenia. Cóż, w grach
rzyć się pierwsza część najnowszej które wpływają na kierunek rozwoju Telltale nigdy nie było pełnej swobo-
produkcji studia Telltale – Game of fabuły. Tym razem jednak prowa- dy kształtowania losów bohaterów.
Thrones: A Telltale Game Series, dzimy troje bohaterów, związanych Deweloperzy z San Rafael posiadają
zatytułowana Iron From Ice. z rodem Forresterów – zaufanych lu- jednak umiejętność wywoływania
dzi Starków. Opiekunowie żelaznych całkiem odwrotnego wrażenia.
Stanowczo nie zgadzam się z żad- drzew z Ironrath znaleźli się w bar- W Grze o Tron zastosowano ten sam
nym z nich i uważam, że Gra o tron dzo trudnej sytuacji, podczas gdy trik co poprzednio i… znów się udało!
w wykonaniu twórców The Walking na Północy szaleje wojna domowa, Na pochwałę zasługuje również
Dead: The Game, Tales from the Bor- a król Joffrey I szykuje się do ślubu wybór konwencji estetycznej tej
derlands i innych znakomitych visual z Margaery Tyrell… produkcji. Stylizacja na farbę olejną
novels jest pozycją wy-bor-ną!!! Historia przygotowana przez sce- to znakomite posunięcie, które wraz
Wielkość mistrzów opowieści narzystów wciągnęła mnie natych- z piękną oprawą dźwiękową buduje
z Telltale polega moim zdaniem na miast. Jako wielki fan Crusader fenomenalny klimat rozgrywki.
tym, że doskonale rozumieją specy- Kings II od razu zaangażowałem się Game of Thrones: A Telltale Game
ficzny klimat dzieła, które adaptują w skomplikowaną intrygę polityczną, Series to pozycja obowiązkowa dla
na potrzeby swoich liniowych gier wokół której kręci się akcja najnow- fanów twórczości Martina i serialu.
przygodowych z elementami zręcz- szej produkcji Telltale, a zakończenie Ci, którzy do tej pory nie mieli do
nościowymi. Tak było w przypadku pierwszej odsłony tytułu sprawiło, czynienia z tą niebywale wciągającą
The Walking Dead, najlepszego tytu- że zacząłem niecierpliwie odliczać opowieścią, a lubią historie pełne
łu 2012 roku, tak jest i teraz z Game dni do premiery epizodu drugiego. zaskakujących zwrotów akcji, rów-
of Thrones, sześcioodcinkową sagą
rodu Forresterów, inspirowaną prozą
Miłośnicy sekwencji QTE będą nieco
rozczarowani – w Iron From Ice jest
nież powinni zapoznać się bliżej z tą
produkcją.
Telltale
George’a R.R. Martina oraz serialem ich bowiem mniej niż we wcześniej- Studio powstało w 2004
HBO. Epizod pierwszy zadebiutował roku w kalifornijskim
San Rafael, dokładnie
2 grudnia na pecetach oraz konso-
lach siódmej i ósmej generacji.
Prowadzimy troje bohaterów, związanych z rodem tam gdzie wcześniej miało
siedzibę LucasArts. Jej
Zadebiutował i porwał mnie cał- Forresterów, czyli zaufanych ludzi Starków. Opiekunowie założycielami byli zresztą
kowicie! Pod względem mechaniki
rozgrywki nie widać wielkich różnic żelaznych drzew z Ironrath znaleźli się w trudnej sytuacji... ludzie pracujący wcześniej
u George’a Lucasa.

39
Dungeon Hunt
ATARI 400/800/XL/XE

WYDAWCA Jim Wilkinson Wersja PL: nie

Bartłomiej Kluska

S
Zastosowanie modnego widoku chodzę w głąb kolejnego stym pojedynki z golemami, ogrami
z persektywy sterowanej postaci zwiększa lochu, nerwowo zerkając na i smokami. Kanadyjczyk Jim Wilkin-
realizm rozgrywki. Ten złośliwy szkieletor
podczas ataku porusza nawet szczęką! wskaźnik zdrowia. Smok, son, autor Dungeon Hunta, sprawił,
którego zabiłem przed chwilą, że wreszcie i ja – ubogi atarowiec
trochę mnie jednak poturbował. ośmiobitowy – mogę doświadczyć
Kończy się też olej do pochodni, tego na własnej skórze.
więc za moment korytarze spowije Jednak inaczej niż w słynnym pierwo-
mrok. Jak wtedy zobaczę potwora wzorze, tutaj do lochów nie wchodzi
czającego się za zakrętem? Czuję, grupa bohaterów, tylko samotny
W PODOBNYM KLIMACIE że moja spocona ze strachu ręka śmiałek, wyposażony jedynie w topór,
coraz mocniej zaciska się na toporze pochodnię, łuk i szczere chęci, by ubić
bojowym… Tfu! Na joysticku. Teraz każdą napotkaną po drodze masz-
żałuję, że po załadowaniu gry do karę. Grze nie towarzyszy też żadna
pamięci wybrałem aż trzeci poziom historia o ratowaniu świata, króle-
trudności. stwa czy księżniczki, możemy więc
założyć, że anonimowego łowcę do
Ćwierć wieku temu, odwiedzając działania motywuje po prostu złoto –
DUNGEON MASTER EYE OF THE BEHOLDER LEGEND OF GRIMROCK
giełdę komputerową, patrzyłem za likwidowanie potworów program
Rewolucja w cRPG. Gra zro- Trzy lata po Dungeon W 2012 r. Finowie doko-
z zazdrością, jak zamożni właści- przyznaje wynagrodzenie w tym
biona przez nieznaną firmę Master ulepszoną, nali powrotu do korzeni.
FTL Games wprowadziła do ładniejszą wersję czołgania Po ćwierczwieczu ten sam ciele Atari ST i Amigi uruchamiają właśnie kruszcu.
zmagań mocno udawane, się po lochach wypuściło styl grania znów zdobył Dungeon Mastera, by w podziemnych Rozgrywka polega na przemierzaniu
ale jednak 3D. Westwood Studios. uznanie wśród fanów RPG. labiryntach toczyć w czasie rzeczywi- dość monotonnych labiryntów (po-

40
DUNGEON HUNT PLAY THE GAME
Na szczęście ten zajmujący pół ekranu
duch nie jest odporny na precyzyjnie
wymierzony cios toporem bojowym.

Szarża fioletowego smoka zmusi do


odwrotu nawet doświadczonego łowcę
potworów.

maga rysowana na bieżąco w dol-


nej części ekranu mapa) i walkach
z przeciwnikami. Ci występują aż
w piętnastu rodzajach: od względnie
niegroźnych nietoperzy i szkieletów,
przez duchy, minotaury, mumie, tru-
jące węże i pająki, aż po przerażające
samym wyglądem smoki i demony
o głowach przypominających krowie
łby. Potwory da się eliminować z bli-
ska toporem (co oczywiście naraża
nas na kontratak ze strony danego
stwora) albo z dystansu – za pomocą (a więc jego siła i wytrzymałość). Jed- sterowanej postaci – jest schludna,
łuku lub czarów (jednak zarówno nak, co również nie powinno dziwić, przeciwnicy prezentują się wystarcza-
strzały, jak i mana potrzebna do im mocniejszy staje się nasz heros, jąco strasznie, a wszystkie potrzebne
rzucania zaklęć bojowych to dobra tym trudniejsze do pokonania będą elementy dostępne są na jednym
raczej rzadkie, więc należy korzystać kolejne potwory, które napotka na ekranie, co eliminuje konieczność
z nich rozważnie). Zabawę urozmaica
poszukiwanie kluczy do zamkniętych
swojej drodze. To, czy śmiałek zdoła
dotrzeć żywy do końca ostatniego,
Sprzęt żmudnego przełączania się np. do
inwentarza. Rozczarowani pozosta-
drzwi, a także konieczność kontro- dwunastego labiryntu, zależy wyłącz- Cieszą niewiel- ną za to melomani – penetrowaniu
lowania stanu oleju w pochodni, nie od umiejętności gracza. Przydaje kie wymagania korytarzy nie towarzyszy żadna mu-
by w korytarzach nie zapanowały się zwłaszcza orientacja w przestrze- sprzętowe. Dungeon zyka, a za całe tło dźwiękowe muszą
Hunt uruchomi się
egipskie ciemności. Złoto zarobione ni, zdolność szybkiego podejmowania wystarczyć odgłosy kroków, ciosów
na każdym Atari z 48
na zabitych monstrach można wydać decyzji i refleks kB pamięci RAM i strzałów. Grę obsługuje się jednocze-
na manę, olej, zdrowie oraz zbroję. (bo monstra atakują, nie czekając (czyli również na leciwych śnie za pomocą joysticka (chodzenie
Surowce te porozrzucano też w mniej na naszą reakcję). Pożądaną cechą 400/800). Oprócz i topór) oraz klawiatury (zakupy, strza-
uczęszczanych korytarzach labiryntu, jest także wytrwałość, by nie dać się joysticka gra potrze- ły, czary), co zwłaszcza w ferworze
buje także stacji dyskietek
więc warto dokładnie badać lochy. pokonać szarym korytarzom. walki staje się bardzo irytujące.
(brak wersji kasetowej).
Jak łatwo odgadnąć, im więcej prze- Dungeon Hunt nie zachwyca wizual- Miła niespodzianka: na Jak każda porządna produkcja na
ciwników uda się zabić, tym bardziej nie, choć grafika – z zastosowaniem dyskietce można zapisać Atari Dungeon Hunt został profe-
wzrasta doświadczenie bohatera modnego widoku z perspektywy aktualny stan rozgrywki. sjonalnie przygotowany i wydany.
Zapakowanej w gustowne tekturowe
pudło dyskietce 5,25 cala towarzyszą
Dwanaście lochów, kilometry labiryntów, setki pot- 20-stronicowa instrukcja z kolorowy-

worów i samotny bohater z misją: ubić każdą napotkaną mi ilustracjami, płyta CD z edytorem
poziomów i kopią bezpieczeństwa
po drodze maszkarę. Uważaj, masz tylko jedno życie! dla emulatora, specjalny kod dla
osób, które nie radzą sobie z trudami

Kolekcja rozgrywki oraz elegancki breloczek-


-latarka (gadżet w sam raz do prze-
mierzania mrocznych labiryntów).
Jeśli zatem jesteś szczęśliwym po-
siadaczem atarynki ze stacją dysków
i joystickiem, a ostatnimi czasy od-
czuwasz niedobór wartościowych no-
W solidnym tek-
wości, koniecznie wypróbuj Dungeon
turowym pudle super
edycja: dyskietka 5,25 Hunta. Gra stanowi świetny pretekst
cala, płyta CD z kopią do wydobycia z gablot kolekcjoner-
bezpieczeństwa, skich maszyn i sprawdzenia czy nadal
kolorowa instrukcja działają. To również silny kandydat do
i elegancki breloczek, po-
tytułu gry roku 2014 na wciąż żywe
mocny w penetrowaniu
mrocznych podziemi. i kochane przez wielu komputery
ośmiobitowe!

41
JUJU
To gra bajeczna i wesoła, w której nie
uświadczymy fabuły ani dialogów.

wielka ośmiornica albo… ogromny


PC PS3 X360 muffin. Plansze nie stanowią dla do-
świadczonego gracza żadnego wy-
WYDAWCA Flying Wild Hog Wersja PL: tak
zwania, a za sprawą hojnie rozmiesz-
Pocztar czonych checkpointów o frustracji
nie może być mowy. Walki z szefami

P
o trudnym i brutalnym Sha- są odrobinę trudniejsze i najmłod-
dow Warrior rodzima ekipa szym mogą sprawić pewien kłopot.
Flying Wild Hog proponuje Koniec końców jednak wystarczy
Jeśli nie macie
grę zgoła odmienną. jak największej liczby kryształków dzieci, możecie nauczyć się na pamięć sekwencji
z uwięzionymi w nich motylkami, zachęcić do gry ataków owych przeciwników, by bez
JUJU to ultrakolorowa platformów- które następnie wymienia się na zło- w co-opie wasze problemu ich pokonać.
dziewczyny.
ka, wzorowana na Super Mario Bros te monety. Aby je zdobyć, możemy Tym, co może nieco zniechęcać do
czy Raymanie. Jest to jednak tytuł także poszukać niebieskich drzwi zakupu tej dwuwymiarowej plat-
banalnie prosty, przeznaczony głów- prowadzących do sekretnych miejsc, formówki, jest jej cena. 69 złotych
nie dla najmłodszych graczy. Hardko- gdzie w ciągu około 30 sekund Klimat wydaje się być dość sporą kwotą jak
rowcy nie mają tu czego szukać. trzeba złapać wszystkie znajdźki, Towarzyszą nam na tak prostą i mało zróżnicowaną
Wcielamy się w fioletową pandę szybując na podmuchach gorące- psychodeliczne dźwięki rozgrywkę. Ponieważ jednak tytuł
rodem z Teletubisiów
o imieniu Juju, która wyrusza w po- go powietrza. Lokacje te są dość wart jest ogrania, rekomendowałbym
i radosna, skoczna muzy-
dróż, by uratować swego ojca (a przy umownie poukrywane, a wyzwania, czka, jaką często słyszymy zapolowanie na niego przy okazji
okazji i świat) przed wrednym… jakim musimy stawić czoła, szybko na przykład w grach na którejś z atrakcyjnych promocji
nietoperzem. W tym celu futrzak zaczynają się powtarzać, wymagając smartfony. w niedalekiej przyszłości.
przemierza cztery lokacje, podzie- zapamiętania raptem kilku strategii
lone na 8 lub 9 mniejszych leveli. i ruchów. Kolekcjonowanie monet nie
W PODOBNYM KLIMACIE
Przejście każdego z nich zajmuje daje jednak niczego poza satysfak-
około 10 minut. Jak łatwo policzyć, cją, podejrzewam więc, że nie będzie
tytuł można ukończyć w 5–6 godzin. się wam chciało powtarzać pozio-
Sekwencje zręcznościowe nie mów, żeby zebrać wszystko. Co za
wybiegają poza standard – czeka tym idzie, replayability JUJU może
nas trochę skakania po platformach, okazać się stosunkowo niskie.
latania, pływania i pokonywania W trakcie gry zwiedzamy prastarą
RACHET AND CLANK RAYMAN SONIC THE HEDGEHOG
wrogów za pomocą jednego przy- dżunglę, świat zabawek, nadmorską
Para bohaterów Stworek Ubisoftu przeżywa Riposta Segi na sukces
cisku na padzie (kolejne umiejęt- plażę i apetyczną krainę słodyczy.
zadebiutowała w 2002 r. przygody w Rozdrożu Maria. Sonic pojawił się
ności dochodzą wraz z progresem Na każdym z etapów czekają nas po na PlayStation 2. Do dziś Marzeń. Autor, Michel w 1991 roku, pędząc
w grze). Na każdym poziomie do dwie potyczki z bossami, takimi jak powstało ponad 10 gier Ancel odpowiada też za dziko naprzód i zbierając
naszych zadań należy odnalezienie gigantyczne żaby, robot na baterię, z tej serii. Beyond Good & Evil. pierścienie oraz dopalacze.

42
VIKING CONQUEST PLAY THE GAME

W IX wieku synowie skan-


dynawskiego wodza Ragnara
Lodbroka dokonywali wypadów
na królestwa Anglów i Sasów.

Naszym zadaniem jest obronić


się przed kolejnymi, coraz
większymi falami wroga.

Mount & Blade: Warband


choćby rozwoju postaci, a dostępny
arsenał okazuje się bardzo skromny.

Viking Conquest
Drugi nowy tryb, czyli bitwa morska,
to już w ogóle coś strasznego. W teorii
dwa drakkary miały stopniowo zbliżać
się do siebie, a gracze najpierw strze-
lać, po czym wskakiwać z toporami na
PC pokład wroga. W praktyce otrzymali-
śmy tonę widowiskowych błędów, jak
WYDAWCA TaleWorlds Wersja PL: nie nurkujące pod falami statki, i zdecydo-
wanie za małą przestrzeń.
b-side
Jest i nowa kampania, choć ta zado-
woli głównie maniaków serii. Mamy

S
tary król spłodził bękarta. wraz z Napoleonic Wars zapraszając mapę prezentującą północno-za-
Ostatni dodatek to nie najlep- do epoki muszkietów. W oba dodatki Mount & Blade chodnią Europę, są osady i postacie
sze pożegnanie z fanami. A sporo pograłem i liczyłem, że skon- historyczne z okresu przed X wiekiem,
przecież wydane w Polsce w 2008 centrowany na wikingach powrót do Tureckie TaleWorlds a także wikińskie okręty umożliwiają-
opublikowało oryginalną
roku Mount & Blade wzbudziło nie- wieków średnich okaże się równie ce zarówno szybsze przemieszczanie
grę w 2008 r. Potem
małą sensację. miłą niespodzianką. Ładujące się po powstał sequel ze się, jak i toczenie morskich batalii. Nie
parę minut menu główne nastroiło słówkiem Warband brak nawet fabuły, złożonej z rozkosz-
Grę z jednej strony cechowała szpetna mnie jednak niezbyt optymistycznie. w tytule, a następnie nie standardowych misji i drewnia-
grafika i prymitywna animacja, Przede wszystkim najważniejszy odpryskowa gra With nych dialogów.
z drugiej pozycja ta stanowiła niesa- dla społeczności M&B element, Fire and Sword według Parę lat temu ta ogólna prostota,
Henryka Sienkiewicza.
mowicie głęboką i złożoną symulację czyli multiplayer, nie prezentuje się dotycząca również całego interfejsu,
życia średniowiecznego rycerza. Tak, okazale. Zapowiadano kilka nowych byłaby urocza. Dziś formuła tytułu
„symulacja” to najlepsze słowo. Tytuł trybów, ale de facto dostępne są mocno trąci myszką, mimo ogromu
posiadał i warstwę charakterystyczną tylko dwa. Pierwszy, Viking Invasion, detali doszlifowanych przez twórców
dla klasycznych RPG, i przygodową, oferuje następujący scenariusz: – jakoś nie przełożyło się to na poczu-
i tę najważniejszą – bitewną. A kiedy dołączamy do drużyny kontrolującej cie, że gram w coś nowego i wciąga-
pojawił się także tryb wieloosobowy, fort lub broniącej ruin, po przeciwnej jącego. Dodatkowo zirytowała mnie
można było się dosłownie rozpłynąć, stronie znajdują się sterowani przez fatalna optymalizacja – 20 klatek na
uczestnicząc w zakrojonych na wielką komputer wikingowie o zadziwiająco sekundę przy tak archaicznej grafice
skalę oblężeniach czy starciach na wysokiej SI. Tworzenie żywego muru to niezły wyczyn.
otwartym polu. tarcz to świetne przeżycie, tak samo Viking Conquest to najsłabsza wizy-
Twórcy zaskoczyli mnie jeszcze jak nerwowe szycie z łuku, gdy stoimy tówka serii, a że od dłuższego czasu
dwukrotnie – wypuszczając Ogniem na fortyfikacjach i staramy się unikać szykowane jest Mount & Blade II:
i mieczem, kapitalne rozszerzenie ciskanych w nas kamulców czy włócz- Bannerlord, cena 60 zł za wspomnia-
przenoszące nas w czasy Sienkie- ni. I to niestety jedyny aspekt, który ny dodatek stanowi kwotę zdecydowa-
wiczowskiej „Trylogii”, a następnie mi się spodobał. Brakuje minimalnego nie zbyt wygórowaną.

43
PLAY THE GAME RIMWORLD

RimWorld
PC MAC
WYDAWCA Ludeon Studios Wersja PL: nie

Gregorius

R
Sami twórcy przyznają, że inspirowali
zadko wspieram gry w fazie nowanie rozmieszczenia i przezna- się serialem sci-fi „Firefly”. Do tego
early access, bo nigdy nie Ludeon czenia budynków oraz wyznaczanie dodają Diunę oraz Warhammer 40,000.
wiadomo, co z nich wyjdzie. kolonistom zadań. Zadbać musimy
Jednak – wiedziony intuicją (czy też Człowiekiem orkiestrą dosłownie o wszystko – pożywienie, Generalnie w tej grze wszystko jest
chwilowym zaćmieniem) – wydałem jest tu Tynan Sylvester. dach nad głową, dopływ energii elek- istotne i może zadecydować o życiu
Na Kickstarterze udało
30 dolarów na coś, co wyglądało mu się pod koniec 2013
trycznej, badania i rozwój, stosunki lub śmierci. RimWorld nie wybacza
jak kupa zrobiona przez nieznanego roku zebrać na projekt 268 dyplomatyczne z innymi koloniami, błędów, a premiuje rozsądne rozwią-
pseudoprogramistę. tysięcy dolarów. Od tego obronę i zdrowie naszych podopiecz- zania, chociaż sprawdzona metoda
czasu Tynan wraz z grupką nych. Na początku mamy ich trójkę – na sukces nie istnieje.
Tym czymś była gra RimWorld. Co współpracowników rozwija jednak liczba ta może wzrosnąć wraz Któregoś razu udało mi się przetrwać
RimWorld. Teraz opub-
to dokładnie jest, ciężko wyjaśnić z dobrowolnym przyjściem innych prawie dwa lata i stworzyć miniatu-
likowano zaawansowaną
w jednym zdaniu – najprościej chyba wersję, zaś pełna ma być kolonistów, uratowaniem następnych rowe miasteczko, liczące ponad 20
określić tę pozycję mianem menedże- dostępna późną wiosną. rozbitków czy skuteczną indoktryna- mieszkańców! Kres moim staraniom
ra survivalu. Zależnie od ustawionego cją jeńców. Każdy kolonista opisany położyła seria niepomyślnych oko-
poziomu trudności i storytellera roz- jest charakterystykami, jakich nie liczności: rozbłysk słoneczny wyłączył
grywka okazuje się śmiesznie łatwa powstydziłaby się potężna gra RPG wszystkie urządzenia elektryczne,
lub naprawdę trudna. Storyteller to z górnej półki, ma też zmienne więc nie działały automatyczne wie-
inaczej skrypt generujący sytuacje nastroje – wpływają na nie otoczenie, życzki obronne. W tym samym czasie
mające miejsce w naszej kolonii i do- zróżnicowanie diety oraz zaistniałe wrogie plemię przypuściło potężny
świadczenia, jakie stają się udziałem zdarzenia. Na przykład po ujrzeniu atak, na domiar złego po poprzednim
jej mieszkańców. Warunki, w których zwłok innego człowieka następuje starciu nie zdążyła wyleczyć się część
funkcjonujemy, mogą być w związku długotrwałe pogorszenie samopo- moich najlepszych strzelców. Po
z tym przyjazne, normalne (poziom czucia, a to rzecz nie bez znaczenia prawie dwudniowej walce koloniści
Naszym celem jest
skomplikowania wyzwań wzrasta pomóc przetrwać – postać o kiepskim stanie nerwów niestety ulegli – głód, zmęczenie
stopniowo) lub nacechowane cha- trójce kolonistów, potrafi wpaść w szał i zaatakować i odniesione obrażenia spowodowały
osem i przypadkowością wydarzeń. ktrzy przeżyli innych! Psychologia w RimWorld jest u nich załamanie psychiczne i prze-
katastrofę statku
Kolonią zarządzamy poprzez pla- kosmicznego. naprawdę na wysokim poziomie. stali poddawać się kontroli, a wznie-
cone przez atakujących pożary
zniszczyły znaczną część osady.
Innym razem kolonia utrzymała się
tylko przez trzy miesiące, gdyż atak
oszalałego dzika zranił mocno dwie
z trzech zamieszkujących ją osób,
a ta najbardziej zdrowa nie potrafiła
leczyć. Zatem w wyniku zakażeń
tamci podopieczni zmarli, a ostatni
zginął w nieszczęśliwym wypadku
(podpalił się podczas gaszenia wywo-
łanego piorunem pożaru dozownika
pożywienia).
Choć tytuł nadal pozostaje w fazie
alfa, stanowi jedną z najbardziej
złożonych i intrygujących produkcji,
jakie widziałem. Grafika jest klima-
tyczna, rozgrywka trudna i nieprzewi-
dywalna, a zabawa – na całego.
Aż strach się bać, co to będzie, gdy
gra wejdzie w fazę beta. Polecam!

44
HALL OF FAME
HISTORIE NAJWAŻNIEJSZYCH GIER, JAKIE KIEDYKOLWIEK POWSTAŁY I DZIEJE ICH TWÓRCÓW

62
Mac podjął się
szalonego wyzwania,
48 by stanąć oko w oko z
Ziemek bierze na licznymi fanami Half-Life
warsztat drugie słynne i napisać tekst, który ich
dzieło First Star zadowoli. A wszystkim
Software, czyli trylogię pozostałym przedstawić
Spy vs Spy. Nie dla po prostu niezwykłą
historię o milionerze,
54
każdego jest oczywiste,
skąd firma zaczerpnęła który postanowił zrobić
46 ten temat? Sir Haszak w artykule,
jaki w Polsce tylko on jest
najlepszą grę wszech
czasów.
Ziemowit Ponie- w stanie napisać. Oto
wierski pisze o Boulder szczegółowe przyjrzenie
Dashu, grze bez której się fenomenowi
nie mogło się obejść Command & Conquer!
żadne Atari XL/XE. Mało kto wie, że
50 początkowo Westwood
rozważał sztafaż fantasy
Piotr Mańkowski
dla swojej gry...
rozmawia z założycielem
i mózgiem First Star
Software. Richard Spi-
talny opowiada o historii
firmy, zdradza również
kilka zakulisowych
ciekawostek. 70
Micz fedruje meandry
historii gier, przełom
lat 70. i 80., gdy
decydowały się losy
hegemona skupiającego
w swych rękach 90%
rynku.

DZIAŁ MARKETINGU UWAŻAŁ,


ŻE TYTUŁ COMMAND & CONQUER
PASUJE DO PORNOSA SADO-MASO.
45
HALL OF FAME boulder dash

Trzask oznajmia-
jący pojawienie się
Rockforda, łomot
przewalanego
głazu, szlachetne
piknięcie spada-
jącego diamentu,
syk oznajmiający
dotarcie do celu.
To były dźwięki
tkwiące w głowie
każdego Atarowca.

B
oulder Dash. Gra doskonała.
Trzydzieści lat, jakie upłynęło
od premiery, nie odcisnęło
najmniejszego piętna na przygodach
poszukiwacza diamentów, o którym
wiemy tylko tyle, że ma na imię
Rockford, jest z natury dość nerwo-
wy (patologiczne tupanie i mruganie)
i jest człowiekiem (choć jego wygląd
temu przeczy). Dzieło Kanadyjczyka,
pierwotnie dedykowane Atari XL,
stało się ikoną komputerowego gra-
nia lat 80. i bezsprzecznie jednym
z największych osiągnięć w historii Aż trudno uwierzyć, że autor tego majstersztyku
produkcji zręcznościowo-logicznych. nie napisał żadnej innej komercyjnej gry
Odwiecznym marzeniem projektan- w całym swoim życiu.
tów gier (przynajmniej tych z ambicja-
mi) jest stworzenie tytułu łączącego Ziemek
maksymalną prostotę zasad z nie-
skończonym potencjałem wyzwań
i wciągających sytuacji. Boulder co je różni, jest dynamika i skala. sama gra, choć niewiele ma wspólne-
Dash realizuje ten schemat w sposób
perfekcyjny. Kilka grafik o wielkości
Działania Rockforda cechuje większe
tempo, niezwykła precyzja i brak
Pac-Man? go z romantycznymi poczynaniami
słynnych twórców z tamtych czasów.
16/16 pikseli: grudka ziemi, kamień, miejsca na opieszałość. Wiele plansz A może Dig Dug? Peter od wczesnych lat miał zadatki
trzy typy ścian, animowany boha- zostało wręcz tak skonstruowanych, Wydaje się, że to były dwie na programistę. Studiował matema-
ter i trzech przeciwników. Do tego by karać śmiercią za najmniejszy błąd. najbliższe inspiracje do tykę, by ostatecznie podjąć pracę
powstania The Pit, a co za
plansza tytułowa i mamy wszystkie Czy to przeszkadza w zabawie? Prze- w korporacji. Zanim jednak na dobre
tym idzie, Boulder Dasha.
elementy potrzebne do powstania ciwnie – wciąga na maksa. Aż trudno W grze Petera Liepy była ugrzązł w kieracie „poważniejszych”
przeboju o nieograniczonej mocy uwierzyć, że autor tego majsterszty- jednak szlachetność nie- obowiązków, dał się zafascynować
angażowania. ku – Peter Liepa – nie napisał żadnej obecna w tamtych trzech komputerowej rozrywce. Mając
Na pierwszy rzut oka Boulder Dash innej komercyjnej gry w całym swoim jarmarcznych tytułach. solidne przygotowanie teoretycz-
przypomina współczesne mu tytuły życiu. Historia powstania Boulder ne, szybko stwierdził, że potrafiłby
arcade pokroju Mr. Do! i The Pit. Tym, Dasha jest równie pasjonująca jak tworzyć lepsze projekty niż to, co

46
oferował ówczesny rynek. Zakup Atari
800 był pierwszym krokiem do sławy,
drugim okazał się kontakt z wydawcą
i negocjacja kontraktu, trzecim praca
nad grą. Na dodatek nie swoją.
Być może nie tego oczekiwaliśmy od
legendy naszego dzieciństwa, ale Pe-
ter najpierw zadbał, żeby ktoś za jego
trud płacił, a następnie zgodził się
rozwinąć projekt innego programisty
– Chrisa Graya, który już od jakiegoś
czasu starał się opracować klona
przeboju arcade The Pit. Liepie pro-
totyp się nie spodobał: mało wydajny
kod, mechanika na skryptach, brak
wyzwań, nuda. Zaczął więc ekspery-
mentować z podstawami rozgrywki:
fizyką spadania kamieni i usuwania
ziemi. Kilka dni później miał gotowy
engine oferujący nieporównywalnie chaniką i gameplayem spowodowała, nie obeszło się bez kontynuacji, choć
więcej swobody i frajdy niż oryginał że spod ręki Kanadyjczyka wyszedł rola Petera była systematycznie mar-
Graya. Od tego momentu wpływ twór oryginalny, grywalny i niebędący ginalizowana. Do części trzeciej nie
Petera na całokształt dzieła radykalnie klonem żadnego tytułu arcade. Peter napisał już ani linijki kodu, w czwartej
wzrósł. Naturalnie Chris nie przyjął twierdzi wręcz, że nie znał The Pit poprawiał tylko błędy. Ta ostatnia
tego z zadowoleniem. i wszystkie zastosowane rozwiązania pozycja jest o tyle ciekawa, że została
W przejęciu władzy pomogły Peterowi są efektem testów przeprowadzonych skonstruowana jako edytor plansz.
okoliczności zgoła niemerytoryczne. na prototypie Chrisa. Jakkolwiek było Właściciele C64 i Atari XL/XE do dziś
Praca zorganizowana w formule naprawdę, po sześciu miesiącach pamiętają dziesiątki fanowskich
zdalnej, sporadyczne spotkania oraz prac powstała gra ikoniczna, nosząca Boulderów sprzedawanych na gieł-
znaczna odległość pomiędzy domo- wszelkie znamiona geniuszu. dach jako pełnoprawne sequele.
stwami obu panów zrobiły swoje. Mimo obiecującego startu Peter nie Z innych ciekawostek warto wspo-
Chris co prawda starał się nadać pozostał w branży na dłużej. W mo- mnieć, że wygląd głównego boha-
poczynaniom kolegi własny kierunek, mencie wydania Boulder Dasha był tera został poniekąd wymuszony
ale to Peter tworzył finalny kod. Do- już zatrudniony w firmie produkującej przez wydawcę. Początkowa postać
szło do tego, że pojawiła się kwestia edytory tekstów. Jak sam twierdzi ludzka w rozdzielczości 8/8 pikseli
wysokości udziału Chrisa w zyskach, – wypaliła go praca w domu i brak nie spodobała się nikomu. Większa
a w konsekwencji nieprzyjemne bodźców. Tym bardziej zaskoczył go rozdzielczość wymagała co prawda
Twórca
spięcie i konieczność zatrudnienia sukces gry. Nie tylko jego zresztą, ale zmiany koncepcji plansz i wprowadze-
prawników. i samego wydawcę – First Star Softwa- nia przesuwanych ekranów, ale Peter
Czy Peter Liepa faktycznie jest ojcem re, dla którego przygody Rockforda dokonał poprawek bez szemrania.
Boulder Dasha? Bez wątpienia. okazały się najcenniejszym tytułem Bardziej zaprzątała go jakość anima-
Potrzeba eksperymentowania z me- w portfolio. Zgodnie z prawami rynku cji, a zwłaszcza tupanie i mruganie
pozostawionego bez opieki Rockforda, Peter Liepa nigdy
które stały się elementem rozpoznaw- nie wrócił do branży.
czym całej serii. Hit Kanadyjczyka zo- Przez wiele lat rozwijał
stał też, jako jeden z niewielu rdzennie algorytmy do Mayi , czyli
komputerowych tytułów, przeniesiony programu do grafiki 3D.
Kiedy w roku 2006 Au-
na maszyny arcade, a nawet doczekał todesk przejął właścicieli
się automatowego spin-offu o nazwie Mayi, firmę Alias, Peter
(tu bez niespodzianek) – Rockford. Liepa zdecydował się na
Stworzony na użytek platformy pracę niezależną. Dzisiaj
Arcadia nie oferował już tej samej pisze bloga, udziela
wywiadów, regularnie
jakości co oryginał, co nie przeszko-
dostaje też maile z
dziło w ponownym skonwertowaniu podziękowaniami i
Jedna z grafik go na komputery domowe. Niestety, wyrazami szacunku od
reklamowych
Boulder Dash nieciekawa grafika i zauważalnie słab- fanów. Trzeba uczciwie
30th Anniversary. sza dynamika rozgrywki komercyjnie przyznać, że to zasłużona
położyły ten projekt. sława.

47
HALL OF FAME spy vs spy

SPY vs SPY
Przypadkowe rozmieszczenie poko-
jów budynku, inne za każdym razem
lokalizacje tajnych planów i składni-
ków pułapek oraz odmienne meto-
dy ich rozbrajania to tylko wyjściowe
elementy układanki.
Ziemek

S
py vs Spy jest jedną z naj- rzeszy użytkowników to właśnie kon- Z jednej strony mieliśmy do czynienia
takt ze Spy vs Spy stanowił moment z ogromną dozą losowości. Przy-
chętniej wspominanych gier
na komputery domowe z lat
Kosmos? uświadomienia sobie najprostszej padkowe rozmieszczenie pokojów
80. Oryginalna, pełna doskonałych w życiu prawdy, że nic tak nie cieszy w budynku, inne za każdym razem
rozwiązań przygoda dwóch szpie- jak zwycięstwo nad żywym przeciwni- lokalizacje tajnych planów i składni-
gów nie tylko zachwyca jakością kiem w bezpośrednim pojedynku. ków pułapek oraz odmienne metody
wykonania i bogactwem interesują- Żywiołowe współzawodnictwo ich rozbrajania to tylko wyjściowe
cych sytuacji, ale również skrzy się W finale trzeciej z drugą osobą za pośrednictwem elementy układanki. W trakcie
niepowtarzalnym humorem wprost części gry zwycięski komputera stanowiło sporą odmia- zabawy każdy ze szpiegów dokła-
z kreskówek i komiksowych stripów. agent odfruwał nę od typowych rozwiązań z epoki. dał ich więcej, dowolnie instalując
rakietą. Było więc W momencie wydania Spy vs Spy na druty potykacze, kubły z elektryczną
Gdyby pozbawić Spy vs Spy owych jasne, że czwarta część C64 oraz Apple’a II, nawet progresyw- wodą i bomby, których celem było co
powinna rozgrywać się
walorów, odrzeć z grafiki, atrakcyj- w kosmosie. Zwłaszcza
ny rynek arcade eksperymentował prawda pognębienie przeciwnika, ale
nego gameplayu, a nawet usunąć że szpiedzy z magazynu dopiero z nowym paradygmatem za równie dobrze mogły zaszkodzić nam
głównych bohaterów, pozycja ta i tak MAD już tam grasowali. sprawą protoplasty wszystkich bijatyk samym.
byłoby godna zainteresowania z jed- Niestety, Spy vs Spy 4 – Karate Champ. Spy vs Spy nie tylko Przeciwwagę dla losowości stanowiła
nego tylko powodu – rywalizacji na nigdy nie powstał. wpisywało się w ten trend, co wręcz totalna kontrola i wgląd w sytuację
podzielonym ekranie. Granie w dwie go wyprzedzało, dostarczając wrażeń w trakcie rozwoju wydarzeń. O ile
osoby na jednym komputerze nie było o jakie trudno było w innych grach. w strzelaninach FPP podzielony ekran
może zjawiskiem nowym w roku 1984, Na czym dokładnie polegała owa zazwyczaj psuje efekt niespodzianki
produkcje samochodowe (Pitstop, przełomowość? Zmagania czarnego i skutecznie neutralizuje zasadzki,
Dragster) stosowały to rozwiązanie i białego szpiega na terenie ambasady o tyle w Spy vs Spy stanowił on ko-
już wcześniej. Niemniej dla ogromnej łączyły dwie, pozornie sprzeczne, idee. nieczny aspekt zabawy.

48
spy vs spy HALL OF FAME

Nie tylko musieliśmy pamiętać, które na epatowanie przemocą. Rezultaty Zwiększeniu uległa też paleta
pokoje są bezpieczne, a które szafki okazały się znakomite, zwłaszcza gdy Mike Riedel możliwych zachowań oraz miejsc
zaminowane, zaś drzwi wolne od porównamy produkt z oryginałem, na zastawienia zasadzek. Nie zmieniła
Po Spy vs Spy dalej pisał
samopałów, ale na dodatek ani na którym bazuje. Wydawany od lat 60. się natomiast sama idea zabawy.
gry, w tym tak odmienne
chwilę nie wolno było zignorować komiks o tym samym tytule z zasady od siebie jak Ulica Sezam- Wciąż obserwowaliśmy poczynania
tego, co robi przeciwnik. A ten robił przedstawiał momenty wybuchów kowa na NES-a i brutalny przeciwnika, doskonale orientując się,
sporo, nawet jeśli reprezentowało dość dosłownie, nie szczędząc czy- Postal na PC. Mniej więcej gdzie jest, co robi, jak wiele znajdziek
go tylko AI (skądinąd znakomicie telnikom widoku urwanych kończyn dekadę temu zmienił już zgromadził i dokąd zmierza. Gra
branżę i obecnie zajmuje
udające żywego człowieka). Sytuacja i tym podobnych detali. W grze, jak zebrała znakomite recenzje i po latach
się oprogramowaniem
zmieniała się z sekundy na sekundę: już wspomniałem, poddano to pewnej użytkowym. została uznana za najlepszą część
cenzurze, nie na tyle jednak, by cyklu.
zabawa straciła na żywiołowości i by Przygoda na wyspie kończyła się od-
pozbawić gracza satysfakcji z dopro- nalezieniem trzech fragmentów rakie-
wadzenia do kolejnej eksplozji. ty i ewakuacją łodzią podwodną. Łódź
Estetyczna grafika, świetnie animo- pełniła tu rolę zgrabnego łącznika
wane postacie bohaterów, bezpośred- między odsłoną drugą a trzecią. To za
niość starć i dynamika rodem z gier jej pomocą docieraliśmy na arktyczną
arcade, w szczególności zaś humor wyspę w Spy vs Spy: Arctic Antics.

jeszcze przed chwilą biegliśmy do i świeżość koncepcji sprawiły, że Spy Ilość ciekawych Ostatnia część serii nie wprowadziła
akcji, jakie można
pokoju obok, by wydrzeć część planu vs Spy sprzedało się znakomicie. było przepro- wielu nowości i bardzo przypominała
drugiemu graczowi, a już trzeba było Opracowano porty na każdą możliwą wadzać w Spy pojedynek w tropikach. Również sama
szukać parasola chroniącego przed platformę, powstała też kontynuacja. vs Spy dosłow- formuła rozgrywki i wizualizacji (mieli-
nie szokowała.
oblaniem żrącym płynem. Jak bardzo Już w roku 1985 wydane zostało Spy Atakowanie się śmy rok 1987) zdążyła spowszednieć.
taka mechanika dynamizuje rozrywkę, vs Spy: The Island Caper i znowu parasolkami, możli- Być może dlatego zapowiedziany
wość wpadnięcia
przekonać się można, porównując zaczęło się szpiegowskie szaleństwo. w outro Arctic Antics lot w kosmos
w ruchome piaski,
oryginalne Spy vs Spy z pozbawioną First Star Software bynajmniej nie zastawianie puła- (Spies in Space) nigdy nie doczekał się
opcji podzielonego ekranu edycją na próbowało odcinać kuponów i wpro- pek na drzwiach, realizacji.
odzyskiwanie
klasycznego Game Boya z roku 1993. wadziło szereg zmian urozmaicają- First Star Software próbuje co jakiś
energii w igloo: to
To dwie różne gry. cych rozgrywkę. Najbardziej zauwa- były rzeczy po- czas odświeżyć serię, ostatnio także
Oprócz oryginalnego i świetnie skon- żalną nowinką było wyjście poza mury szerzające pojęcie na platformach mobilnych, niczego
interaktywności
struowanego gameplayu Spy vs Spy ambasady i przeniesienie akcji na w połowie lat 80.
jednak nie da się porównać z inten-
wygrywało czymś, co z braku lepsze- tropikalną wyspę. sywnością emocji, jakich doświad-
go określenia nazwę pazurem. Mike Gra witała nas animowanym intro, czaliśmy, stykając się z oryginałem
Riedel, odpowiedzialny za wizualną prezentującym lądowanie obu szpie- 30 lat temu. Kasety w wersji na
stronę gry, i Richard Spitalny, projek- gów – rzecz nieoczywista w połowie C64 i ZX Spectrum pojawiają się na
tant i szef studia, przyjęli bardzo am- lat 80., zwłaszcza w kasetowych wy- aukcjach w cenie około 15 złotych
bitne założenie połączenia graficznej daniach na komputery domowe. Opra- i jest to zdecydowanie niewielki koszt
dosadności pułapek z umownością wa graficzna zachwycała kolorami za chwilę niepowtarzalnej rozrywki
kreskówki. Richard wprost oświadczył, i bogactwem szczegółów, pojawiły się retro. Polecam z całego serca, tym
że w Spy vs Spy będzie grać jego cór- naturalne pułapki pokroju głębokiej bardziej że Spy vs Spy to solidny
ka i że w związku z tym on nie pozwoli wody czy ruchomych piasków. kawał historii.

49
HALL OF FAME richard spitalny

RICHARD
SPITALNY
FIRST STAR SOFTWARE
Z założycielem firmy odpowie-
dzialnej za Boulder Dasha i Spy vs
Spy rozmawia Piotr Mańkowski

To prawda, że zanim zacząłeś działać w branży gier programistą amatorem, jednym z pierwszych działających
komputerowych, pracowałeś jako hollywoodzki produ- na Atari 400. Wtedy, na początku lat 80., dzwoniło się do
cent? Atari i można było bezpośrednio rozmawiać z inżynierami.
Tak było. Robiliśmy filmy, choć może określenie „holly- Fernando pokazał więc Atari, jak uzyskać 256 kolorów
woodzki producent” nie bardzo tu pasuje, zważywszy, że zamiast 128, którymi oficjalnie chwalili się w tamtym
siedzibę mieliśmy w Nowym Jorku. Wyprodukowałem kilka czasie. Był też pierwszą osobą zdolną na tym kompute-
obrazów, spośród których najbardziej znanym stała się ko- rze zaprogramować sytuację, w której obiekt – dotarłszy
media muzyczna „Kryształ górski” („Rhinestone”) z 1984 do prawej krawędzi ekranu – automatycznie pojawiał się
roku. Współproducentem było hollywoodzkie studio 20th z lewej. Siedliśmy wtedy z Billym i doszliśmy do wniosku,
Century Fox, zaś główne role grali Dolly Parton i Sylvester że mając takiego pracownika jak Fernando, sami możemy
Stallone. zacząć produkować oprogramowanie i zajmować się tym
właśnie, zamiast użerać się z hollywoodzkimi studiami,
Widziałem to w czasach obiegu VHS! Sly próbował żeby wprowadzić jakiś film do kin.
udawać Travoltę, a Dolly – Olivię-Newton John.
Sly nie byłby raczej zadowolony z takiego komentarza. I w ten sposób w 1982 roku powstało w Nowym Jorku
Ale zapewne nie wiesz, że był to film o budżecie 28 mln First Star Software…
dolarów! Niemal takim jak w przypadku „Blade Runnera”. Tak. Na początku była nas tylko czwórka. Ja, Billy, Fernan-
Początkowo planowaliśmy cztery razy tańszy projekt do i Diana Loomis. Ona wcześniej pracowała jako asystent-
z Sissy Spacek i Michaelem Keatonem. Potem do gry włą- ka przy produkcjach filmowych, a po uruchomieniu First
czyły się duże nazwiska i duże pieniądze, w wyniku czego Star Software zajęła się public relations naszej firmy. Billy
Sly uparł się, żeby przepisać na nowo scenariusz. Dodatko- przy okazji był współwydawcą Millimeter Magazine, czyli
wo nie bardzo dogadywał się z Dolly. No i film nie stał się czołowego magazynu w branży filmowej. Ale nie mieliśmy
tym, czego się spodziewaliśmy. jeszcze nazwy. Mało kto wie, skąd się ona wzięła. Opowiem,
bo to ciekawa historia. Otóż dwuletniego synka Fernanda
W którym momencie postanowiłeś zmienić branżę? dotknęło nieszczęście w postaci niedowidzenia. Fernando
Moim partnerem biznesowym był w tamtym czasie Billy napisał program wyświetlający na ekranie tablicę, jaką
Postać szpiega Blake. Zainwestował w sklep komputerowy, którego dyrek- mamy u okulisty, z wielkim E na górze. Dzięki temu odkrył,
z magazynu MAD. torem został Fernando Herrera. Fernando był wspaniałym że po kolejnych operacjach wzrok małego poprawił się.

50
Boulder Dash nigdy nie
ukazał się w wersji na
Amigę. Gracze otrzymali
za to niemiecką podróbkę
zatytułowaną Emerald
Mine.

51
HALL OF FAME richard spitalny

Unikalne zdjęcie prezentujące stoisko First Star


Software na targach CES w 1984 r. Widać równy podział
stanowisk pomiędzy komputery Atari i Commodore.

Wydanie Boulder Dash Construction Kit zmieniło


rynek gier w ogóle. Wcześniejsze edytory poziomów
z innych gier nie dostarczały takiej przyjemności.

Firmie Richarda
Spitalny’ego zda-
rzały się również
wpadki, takie jak
Superman z 1986 r.
Po niesamowitym
intrze mieliśmy
do czynienia z grą
niegodną epoki
w której powstała.

wydana przez Parker Brothers w 1983 roku. Zapłacili nam


za licencję 250 tysięcy dolarów.

A co było największym hitem na automatach?


No jak to co? Boulder Dash! Pojawił się w salonach w czte-
rech wersjach.
Stworzył wówczas następny program, który nazwał My
First Alphabet. Zgłosił go na organizowany przez Atari To opowiedz, skąd w ogóle wzięła się ta gra? Gdzie
konkurs. Nie tylko wygrał w kategorii najlepszego progra- znalazłeś jej twórcę Petera Liepę?
mu edukacyjnego, ale zwyciężył również w kategorii na To ja byłem tą osobą, która otworzyła kopertę z dyskiet-
najlepszy program w ogóle i otrzymał nagrodę nazywaną ką, przysłaną przez Petera do First Star Software. Była
„first star”. Uznałem wówczas, że to dobra nazwa dla to wersja na Atari 400. Uruchomiłem ją jako pierwszy
firmy: First Star Software. Podjęliśmy decyzję, żeby rzucić i natychmiast zostałem wciągnięty przez świat podziem-
branżę filmową i zacząć wydawać pisane przez Fernanda nych komnat. Gra była prosta i jednocześnie opierała się na
gry. Pierwszą z nich było Astro Chase, które z miejsca stało intuicji. Nieraz spóźniłem się na spotkanie, chcąc tylko kilka
się hitem. minut pograć w Boulder Dasha.

No właśnie – Astro Chase. Strzelanina z widokiem A dlaczego Peter Liepa zrobił Boulder Dasha akurat
przesuwającym się na ekranie jak w Defenderze. Wy- na ośmiobitowe Atari? To nie była zbyt popularna plat-
daliście ją na Atari 5200 i na automaty. Czy jest duża forma dla programistów.
różnica między produkcją gier na takie platformy a opra- Peter po prostu pracował na tej platformie. Poza tym
cowywaniem ich na komputery? pamiętaj, że na Atari pracował również Fernando, więc
Najpierw stworzyliśmy wersje Astro Chase na Atari łatwo nam było podpowiadać pewne rzeczy. Zmieniło się
400/800, na C64 i na Apple’a II. Dopiero potem powstała to dopiero po tym, gdy Commodore 64 stał się tak bardzo
edycja na automaty. Początkowo wyglądało to tak, że do popularny.
Podstawo
wnętrza automatu wsadzaliśmy komputer Atari. Podstawo-
wa różnica pomiędzy automatami a komputerami jest taka, Kto wymyślił imię Rockford?
że te pierwsze muszą być nieustannie karmione monetami. Z tego, co pamiętam, to ja. Również ja wymyśliłem imię
W związku z tym presja czasowa powinna być większa. Crystal, gdy wiele lat później wprowadziliśmy możliwość
Mówiąc wprost, automaty muszą być bardziej zabójcze, gry postacią męską lub kobiecą. To było w Boulder Dash
szybciej zabierać życia. Treasure Pleasure.

Szkice kon-
cepcyjne z 30th Z automatów były duże pieniądze? Czy tworząc Boulder Dash Construction Kit, nie oba-
Anniversary. Dam ci przykład. Automatowa wersja Astro Chase została wialiście się, że robicie sobie poniekąd konkurencję?

52
richard spitalny HALL OF FAME

Wypuściliśmy grę wkrótce po premierze Boulder Dasha: dząc, co robi drugi. To była istota tej opowieści i właśnie ją
Rockford’s Revenge. Masz rację, była dyskusja, czy nie chcieliśmy przenieść na komputery. Zapytałem Mike’a, czy Rocznica
podcinamy gałęzi, na której siedzimy. Ale działo się to już będzie w stanie podzielić ekran na dwie części, by każdy
Boulder Dash 30th
w czasie, gdy skoncentrowaliśmy się na serii Spy vs Spy ze szpiegów widział siebie w jednej z nich. Odpowiedział: Anniversary ukazał się
i nie trzymaliśmy się kurczowo jedynie Boulder Dasha. „Nie wiem, ale mogę spróbować”. Cała reszta to już histo- w 2014 r. w wersjach na iOS
ria. Nazwaliśmy tę cechę „simulplay”. Nie chcę skłamać, i Androida. Reklamowano
Jesteś w stanie powiedzieć, ile łącznie sprzedało się ale była to zupełna nowość w branży gier. go jako efekt pierwszej od
kopii Boulder Dasha? 30 lat współpracy twórców
oryginału. Gra posiada
Dokładnie to nie, bo w tamtych czasach nie prowadzono Co się stało z First Star Software pod koniec ery
bajkową grafikę i ponad
takich zestawień jak obecnie. Poza tym nigdy nie podej- ośmiobitowej? Dlaczego nie zaczęliście produkować gier 200 poziomów osadzonych
rzewaliśmy, że będziemy wydawać Boulder Dasha przez na Amigę i Atari ST? w kilku różnych światach.
30 lat, więc nie zliczaliśmy raportów. Było też kilka sequeli Wypuściliśmy kilka odświeżonych wersji naszych gier. Na Brak tu oczywiście
na zasadzie „spróbuj i kup”, co dodatkowo utrudnia takie Amigę i ST ukazały się Boulder Dash Construction Kit magii oryginału, ale fani
koniecznie powinni ją sobie
wyliczenia – choćby Boulder Dash Treasure Pleasure albo oraz wszystkie trzy części Spy vs Spy, a także Superman:
uruchomić. Zwłaszcza że
Pirates Quest. W praktyce wygląda to tak: jakieś 2 – 3% Man of Steel. Nowych gier nie produkowaliśmy zbyt wiele, w obu wersjach dostępna
osób ściągających grę dostępną na wspomnianej zasadzie ale wspomnę na przykład o Omnicron Conspiracy z 1990 jest za darmo!
decyduje się ją kupić. Gdyby to wszystko policzyć, wyszłoby roku, czyli takiej naszej małej międzygwiezdnej sadze.
pewnie kilkadziesiąt milionów pobrań gry i kilka milionów Amiga Action podsumowało ją w zabawny sposób: „To nie
sprzedanych sztuk. jest zła gra, ale gry Sierry są lepsze”.

Jak udało się wam zdobyć licencję na Spy vs Spy od Przechodząc do teraźniejszości, opowiedz o tytule
magazynu satyrycznego MAD? Boulder Dash 30th Anniversary. Niedawno wypuściliście
Do końca 1983 roku 50% First Star Software sprzedaliśmy go w wersji na urządzenia mobilne.
Warner Software, które było oddziałem Warner Publishing, To historyczne wydarzenie. Jest to bowiem pierwsze od
stanowiącego z kolei część Warner Communications. Poje- 30 lat wspólne dzieło Petera Liepy i Chrisa Graya, czyli
chaliśmy więc w którąś sobotę do Nowego Jorku na burzę dwóch oryginalnych twórców Boulder Dasha! Jest to zara-
mózgów i tam usłyszeliśmy, że będziemy mogli korzystać zem pierwsza z dostępnych za darmo gier z serii Boulder
z portfolio Warnera. W ten sposób staliśmy się siostrzaną Dash na system iOS. Produkcja ta trafiła u Apple’a do
firmą E.C. Publications, które wydawało MAD Magazine. zestawienia Top 50 Free Puzzle Games. Wkrótce potem
Licencję otrzymaliśmy, rzecz jasna, pod pewnymi warunka- została wydana na Androida i tablety. Przebijamy się
mi. Potem jeszcze uzyskaliśmy licencję na Supermana. w niej przez jaskinie zawierające elementy 3D. Ale chodzi
o to samo – o zbieranie diamentów, uważanie na spada-
Co wyróżniało Spy vs Spy? jące kamienie i unikanie przeciwników. Do przemierzenia
Gdy obmyślałem wraz z Mikiem Riedelem kształt tej jest 12 odrębnych światów po 20 poziomów każdy. Nie są
gry, nie było możliwości zabawy przez internet, ale była to światy o charakterystyce geometrycznej. Nazwałbym
możliwość podłączenia do komputera dwóch joysticków. je raczej „organicznymi”. Bohatera można wybrać sobie
Rozgrywka składała się z tur. Ty wykonujesz swój ruch, spośród 9 postaci. Dodatkowo można zbierać dopalacze
potem przeciwnik. Tymczasem w komiksowym Spy vs Spy i bonusy. Mówiąc krótko, jest to zabawa na wiele, wiele
każdy ze szpiegów załatwiał swoje własne sprawy, nie wie- godzin.

Nie miałeś kiedyś pokusy, żeby spróbować uczynić


Boulder Dash Treasure Pleasure pojawił się z Rockforda postać tak popularną jak Mario, występują-
w 2003 r. W grze można kierować zarówno
Rockfordem, jak i miedzianowłosą Crystal. cą w wielu różnych grach?
Odpowiedź brzmi: nie. Aż do teraz, do momentu, gdy
zadałeś to pytanie.

To jeśli się już zdecydujesz krzewić kult Rockforda,


wiedz, że w Polsce jest on bardzo popularny do dziś.
Gracze mający za sobą 8-bitową przeszłość obowiązko-
wo grali w Boulder Dasha. Byłeś kiedykolwiek w Polsce?
Nie byłem. Ale zdaję sobie sprawę, że w Polsce Boulder
Dash był otoczony kultem. Po raz pierwszy odkryliśmy to,
gdy wydawaliśmy na telefony komórkowe Boulder Dash
M.E. i potem jego sequel. Podpisaliśmy umowy z polskimi
firmami i sprzedaż okazała się zaskakująco dobra.

Życzę równie udanej sprzedaży w przyszłości i dziękuję Twórcą postaci był


za rozmowę. Antonio Prohias.

53
HALL OF FAME command & conquer

Gdy w 1995 roku


do świadomości
graczy dotarły
nazwy GDI i NOD,
nieważne było co
się za nimi kryło.
Liczyło się tylko to,
że jedni są dobrzy
i żółto-brązowi,
a drudzy źli i czer-
woni.

54
COMMAND
& CONQUER
CZYLI UWIĘZIENI W RTS
Gra miała być o rycerzach i magach,
ale prezydent George Bush nieświa-
domie podsunął inny pomysł. Brett
Sperry go podchwycił. Tym samym
wojna z terroryzmem wybuchła
w popkulturze sześć lat przed ata-
kiem na World Trade Center.
Sir Haszak

K
iedy w 1985 roku Louis Castle
zakładał z Brettem Sperrym
w swoim garażu w Las Vegas
Westwood Associates, nie przypusz-
czał, że staną się prorokami nowo-
czesnej wojny, uwiodą swoją wizją
miliony i miliony na niej zarobią.
Tym bardziej że przez pierwsze lata
firma rozwijała się powoli. W mo-
mencie przejęcia jej przez Virgin
Games w 1992 roku zatrudniała 28
pracowników i miała jeden duży suk-
ces na koncie – Eye of the Beholder
(1990). Wtedy też zmieniła nazwę na
Westwood Studios, a jej właściciele
wpadli na pomysł, by zrobić grę
strategiczną osadzoną w świecie
Dungeons & Dragons.

Virgin posiadało licencję na kompute-


rową adaptację sagi Franka Herberta
(Dune), a Westwood Studios było
Westwood
jedną z dwóch firm, które ową ada- Firma została założona
ptację przygotowały. W Dune II (1992) w Las Vegas przez
skupiono się na walce o pustynną Bretta Sperry’ego i Louisa
Castle’a. W 1992 r. została
planetę Diuna. Gra łączyła elementy
kupiona przez Virgin Inter-
strategicznych planszówek z działa- active, a kilka lat później
niem pod presją czasu. I choć nie była sprzedana Electronic
pierwszą strategią pozbawioną tur, Arts. W 2003 r. zniknęła
dała początek grom strategicznym jako marka podczas
reorganizacji studiów
czasu rzeczywistego (Real Time Stra-
developerskich EA. Wielu
tegy – RTS), których cechy skrystalizo- pracowników odeszło
wały się w seriach Command wtedy do Petroglyph
& Conquer i Warcraft. Games.

55
HALL OF FAME command & conquer

ZAJMUJĄCE SADO-MASO się wykonać, ale wieże rakietowe są C&C: Red Alert.
Już podczas produkcji Dune II Brett Command & Conquer było za silne. Do twórców zaczęło docierać,
Początek walki
o rudę, która w tej
Sperry chciał zrobić coś całkowicie wynikiem netto oczekiwań że robią coś wyjątkowego. serii zastąpiła
tyberium.
własnego. Początkowo akcja miała Mieli jednak kłopot z określeniem,
rozgrywać się w świecie fantasy. Po- względem Dune II - Brett o czym traktuje ich dzieło. Najkrócej
wstał nawet pięciostronicowy design
doc. Opinie co do jego zawartości są
Sperry, współzałożyciel ujął to Sperry: Command & Conquer.
Dział marketingu początkowo nie
rozbieżne. Joe Bostic, główny pro- Westwood Studios. chciał się zgodzić. Uważał, że to do-
gramista, uważa, że walczyć ze sobą skonały tytuł dla pornosa sado-maso,
mieli ludzie, magowie i smoki. Rade w końcu jednak dał się przekonać.
Stojsavljević, producent pierwszych znienacka i dysponujące lekkimi, W grze znalazło się mnóstwo nowych Dinozaur
części serii C&C – że ludzie, nieumarli szybkimi oddziałami. Osią sporu była pomysłów. W wersji DOS gracz trafiał
i insektoidy. Cokolwiek tam wymyślo- walka o wysokoenergetyczny, a za- na animowany instalator, który do
no, uznano, że nie należy iść tą drogą. razem groźny surowiec – tyberium. niego przemawiał. Potem były misje
Sperry stwierdził, że lepiej postawić Jego nazwę wymyślił Sperry, ale sam przechodzące w kolejne na tej samej
na nowoczesność. Przemawiały za pomysł zaczerpnął z filmu science rozszerzonej mapie, pojawiały się na-
tym ciągła obecność w mediach fiction klasy B o tytule „The Monolith stępne cele, fascynujące technologie Dodatek C&C Covert
pierwszej wojny w Zatoce Perskiej Monsters”. i prosta, kontekstowa obsługa myszą Operations zawierał
i niszowość gatunku fantasy. Poza tym Prace trwały 2,5 roku. Im bliżej było (wskazanie wroga – atakuj, mapy ukrytą minikampanię
z dinozaurami. Jej po-
Sperry był przekonany, że współcze- premiery, tym stawały się trudniej- – przesuń się do danego punktu)
mysłodawcą był Bostic,
sny konflikt rozegra się między spraw- sze. Dział kontroli jakości, codziennie wraz z tworzeniem dowolnych grup wykonawcą projektów
nie funkcjonującym państwem a słabo sprawdzający grę i raportujący błędy, jednostek. Na koniec spinające fabułę Hewitt IV, a najbardziej
uzbrojoną organizacją terrorystyczną, przeciągał testy, by jak najdłużej wstawki filmowe z demonicznym wkurzonym osobnikiem
która będzie atakować z zaskoczenia. pograć. Grali też programiści pod Kane’em. Sperry, bo dowiedział
Tak powstały: Global Defence Initiati- pozorem wyszukiwania niedoróbek. Przede wszystkim jednak udało się się o niej przypadkiem,
dopiero gdy zajrzał do
ve, wyposażone w ciężkie, zaawanso- Pracownik poproszony o zbadanie stworzyć dwie frakcje różniące się pokoju programistów
wane technicznie i drogie jednostki, konkretnego błędu po całym dniu jednostkami i taktyką. Niemal od i zobaczył dziwną mapę.
oraz Brotherhood of Nod, atakujące meldował, że polecenia nie udało mu początku były one testowane pod

56
command & conquer HALL OF FAME

za oszukiwanie. Jednak dzięki temu – Początkowo gra miała nazywać się


gra stanowiła wyzwanie”. Command & Conquer World War II –
Nawet jeśli baza nie była wybudowa- opowiadał Joseph B. Hewitt IV, grafik.
na, powstawała na podstawie skryptu – Wszyscy robili rzeczy z drugą wojną
– kolejność budowli zawsze okazywała światową.
się ta sama. Dopiero podczas prac Chciano jednak stworzyć coś oryginal-
nad drugą częścią C&C Bostic stwo- nego. Odpowiedzią była alternatywna
rzył SI, umożliwiającą stawianie bazy rzeczywistość z gry C&C: Red Alert,
zależnie od potrzeb. I bardzo trudną stanowiącej prequel pierwszej części.
do pokonania. Akcja zaczynała się w 1946 roku, gdy
Gracze nie dostrzegali takich niuan- Albert Einstein opracowuje wehikuł
sów. O popularności przesądził także czasu, cofa się do młodości Adolfa
sposób wydania. C&C ukazało się na Hitlera i zabija go. W efekcie tego
dwóch płytach: osobnej dla GDI i dla nazistowskie Niemcy nie powstają, zaś
NOD. Kupując jeden egzemplarz, przeciwnikiem zachodnich demokracji
kątem równowagi w grze wielooso- C&C. Joe Kucan można było grać z kolegą w trybie w wojnie światowej staje się Związek
bowej. Ponieważ większość grała jako Kane. Wcze- wieloosobowym. Radziecki. Doradcą Stalina jest Kane,
śniej podkładał
GDI, odsetek zwycięstw tej frakcji był głos Brandonowi w Gra, która zyskała potem podtytuł Ti- który zaognia konflikt, by skorzystało
wyższy. Wszyscy marudzili, że gra jest Legend of Kyrandia berian Dawn, pojawiła się na rynku 31 na nim Brotherhood of Nod.
niezrównoważona. Potem nauczyli oraz dwóm NPC w sierpnia 1995 roku. Odniosła ogromny Gra miała ciekawą fabułę wspartą
Lands of Lore.
się grać Bractwem NOD i statystyki sukces: sprzedano 3 mln egzemplarzy, filmami z profesjonalnymi aktorami,
zaczęły się wyrównywać. a średnia ocena w prasie wyniosła kolorową grafikę i sporo humoru. Do
O ile rozgrywka w multi działała bez 94/100. Tytuł uzupełnił dodatek The tego fantazyjne jednostki i budowle.
zarzutu, o tyle misje jednoosobowe Covert Operations, wypuszczony Alianci dysponowali chronosferą prze-
opierały się na kancie. Joe Bostic w kolejnym roku. Wydawało się, że noszącą oddziały w wybrane części
wyznał: „W 1992 roku kompute- Westwood natrafił wreszcie na złotą mapy, a Armia Czerwona używała
ry, zwłaszcza domowe, nie mogły żyłę, do której dotąd nie mógł się żelaznej kurtyny, która na krótki czas
się równać z umysłem człowieka. dokopać. czyniła jednostki niezniszczalnymi.
By zmniejszyć przewagę gracza, Pozycja ta wyszła w październiku
sztuczna inteligencja (SI) zaczynała C&C: Sole Survi- SIERPEM I MŁOTEM ZACHODNIĄ 1996 roku. Przypadła do gustu
bitwy niejednokrotnie z częściowo vor. Do 51 graczy HOŁOTĘ graczom i recenzentom, osiągając
na mapie – jedyne
wybudowaną bazą. Zapewne wtedy, osiągnięcie twór-
Wiosną 2006 zaawansowane były już średnią ocen 90/100. Jednak sprze-
a na pewno teraz, byłoby to uznane ców w tej grze. prace nad nowym projektem. daż dodatków Counterstrike i The
Aftermath, wydanych w kolejnym
roku, była co najwyżej dobra.

PORAŻKA ŻĄDZY ZYSKU


Rok 1997 zapisał się pojawieniem się
w ramach eksperymentu gry online
C&C: Sole Survivor. Tym razem dowo-
dziło się tylko jednostką piechoty. Gdy
znalazło się granat, stawało się gre-
nadierem, gdy wsiadło do czołgu, kie-
rowało czołgiem. Westwood Studios
uważał, że za 3–5 dolarów produkt
miałby szanse powodzenia. Virgin In-
teractive potrzebowało jednak pienię-
dzy i dało zaporową cenę 20 dolarów.
Nieliczni, którzy się skusili, narzekali
na niezrównoważoną rozgrywkę – na
przykład kierowanie ciężkim czołgiem
było samobójstwem ze względu na
jego straszną powolność.
Porażka okazała się tak wielka, że
serwery wyłączono niedługo po pre-
mierze, a gra nie pojawiła się w żadnej
kompilacji C&C. Był to zarazem sym-
boliczny koniec „starego” Westwoodu.

57
HALL OF FAME command & conquer

C&C: Tiberian Sun. Wpływ na walkę miał świata tyberium. W C&C: Tiberian Sun
podział na dzień i noc, wysokość terenu
i pogoda – burze jonowe unieruchamiały tyberium rozprzestrzeniało się na
sprzęt elektroniczny. kolejne obszary naszego globu. GDI
chroniło się na terenach arktycznych,
Był to ostatni projekt zrealizowany a NOD pod ziemią. Wystawieni na
pod skrzydłami Virgin Interactive. działanie kryształów tyberium ludzie
C&C: Red Alert 2.
Mimo sukcesu C&C sytuacja finanso- stawali się mutantami. Gra miała zacznie większy budżet niż Pierwsze poważne
wa pozostawała fatalna. Westwood za W sposobie rozgrywki co nieco poprzednie części. Dlatego w prze- ostrzeżenie: poza
123 mln dolarów zostało sprzedane poprawiono. Dzięki wykorzystaniu rywnikach filmowych wystąpili m.in. Westwoodem też
można zrobić dobrą
Electronic Arts (EA). Nowy wydawca technologii MegaVoxel, znanej z Blade Michael Biehn i James Earl Jones. grę C&C.
kupił też studio deweloperskie Virgin Runnera, środowisko i pojazdy stały Za to niemal nie było Joe Kucana.
Interactive w Irvine i zmienił jego się trójwymiarowe. Żołnierze pozostali Kane’a mogliśmy zobaczyć przez
nazwę na Westwood Pacific. sprite’ami. Przesunięcie czasu o 20 lat chwilę w samym finale.
naprzód sprawiło, że w szeregach GDI EA nie ingerowało w zawartość, ale
NIEDOROBIONY SUKCES pojawiły się droidy. Za to NOD atako- naciskało na szybkie ukończenie
Gdy EA przejęło Westwood, dewe- wał spod ziemi. W kampanii można gry. Premiera i tak miała dziewięcio-
loper kończył właśnie prace nad było pomijać misje, przez co kolejne miesięczny poślizg, a mimo to wielu
kontynuacją fabuły z pierwszej części okazywały się trudniejsze. pomysłów nie zdążono zrealizować.
Na przykład wpływ terenu na walkę
nie został wyważony, a Zapomniani
(mutanci) nie byli grywalni.
Mimo to w ciągu pierwszego miesiąca
od premiery w sierpniu 1999 roku
sprzedało się 1,5 mln egzemplarzy.
Był to najlepszy wynik w historii EA.
Nie zmieniło to faktu, że gracze po
raz kolejny dostali coś podobnego.
Wiosną 2000 roku ukazał się dodatek
Firestorm.

WIĘCEJ CZERWONYCH
Dalszą część pojedynku między
C&C: Renegade. Zachodem a Związkiem Radzieckim
W tym FPS-ie gracz C&C: Tiberium
przygotowało studio z Irvine, które Alliance. Autobus
wcielał się w postać
Nicka „Havoka” zmieniło nazwę na EA Pacific. C&C: Zapomnianych nie
Parkera, członka Red Alert 2 traktowało o konflikcie przeżyłby kontroli
Dead Six, oddziału drogowej. Chyba,
z alternatywnych lat 70. W grze żeby ona nie prze-
sił specjalnych GDI.
pojawiły się dużo zabawniejsze filmy żyła jego.

58
command & conquer HALL OF FAME

C&C: Generals.
Udany początek
nowego rozdziału.

Akcja C&C: Renegade toczyła się finansową. Doprowadziło to do


w czasach pierwszego C&C. W trak- rozwiązania w 2003 roku wszystkich
cie walki używało się znanej broni studiów EA na zachodnim wybrzeżu
i pojazdów przeciw znanym czarnym USA: Westwood Studios, EA Pacific
charakterom. Celem było zazwyczaj i DreamWorks Interactive. Połączono
zdobycie bazy wroga. Do wygene- je w EA Los Angeles. Spora część
i jeszcze bardziej pokręcone jednostki rowania świata studio opracowało pracowników Westwood wówczas
niż w części pierwszej, m.in. latają- własny silnik 3D. odeszła i założyła w Las Vegas
ca piechota rakietowa i ogromne Od listopada 2001 roku rozpoczęto Petroglyph Games.
radzieckie kałamarnice, których zamknięte testy wersji beta. W ciągu Gdy doszło do owych przekształceń,
przeciwnikami były alianckie delfiny. trzech miesięcy bez przerwy grę EA Pacific miało na ukończeniu C&C:
Do tego ZSRR straszyło pociskiem sprawdzało równocześnie 250–300 Generals. Otwierało ono kolejny świat
nuklearnym, rozwalającym pół graczy po 12–13 godzin na dobę. – Nie C&C, tym razem bliski współczesności.
bazy. Aliancka superbroń – system wiem, jak ci ludzie zarabiali na życie – Do walki z terroryzmem reprezento-
sterowania pogodą rażący piorunami przyznał Louis Castle. – Ale wiem, wanym przez GLA (Global Liberation
– wyglądała przy nim jak generator Polityka że w Renegade’a grali dużo. Army) przystępowały USA i Chiny.
błyskawic zasilany baterią AA przy Okazało się, że jednak za mało. Gra była pierwszym w pełni trój-
pięciokilowym młotku. W trybie solo raziła słaba sztuczna wymiarowym RTS-em w serii C&C.
Gracze ciepło powitali nową wersję inteligencja, w wersji wieloosobowej Wykorzystywała SAGE – udoskonalo-
Red Alertu, wydaną w październiku – kiepska obsługa sieci i mapy gorsze ny silnik Renegade’a.
2000 roku. Docenili zarówno humor, niż w tytułach konkurencji. Sypał się Zmianie uległo mnóstwo elementów.
jak i taktyczną głębię. Uzupełnienie dźwięk, zawodziło kierowanie pojaz- Pojawili się generałowie wybierani
stanowił dodatek Yuri’s Revenge, Seria Command dami. Do tego typy broni były przed misją, którzy dawali armii
którego premiera miała miejsce rok & Conquer poczęła do siebie zbyt podobne i zbyt potężne. premie. Zniknął boczny pasek, a dolne
później. się z bieżącej polityki Gra ukazała się w lutym 2002 roku. menu stało się kontekstowe – jego
i kilka razy padła jej Szybko stało się jasne, że kolejna wy- zawartość zależała od wybranej
ZROBIENI W 3D ofiarą. Po raz pierwszy prawa poza gatunek RTS zakończyła jednostki. Poza tym nie było filmów
zdarzyło się to po ataku
Westwood Studios znalazło się na się porażką. między misjami. Może dlatego fabuła
na Twin Towers z 11
zakręcie. Mogło dokonać większych września 2001 roku. została uznana za słabą. Fanom serii
zmian w serii, ryzykując jednak Trzeba było zmieniać NOWY WSPANIAŁY ŚWIAT gra spodobała się umiarkowanie, za to
utratę starych fanów i brak nowych. okładkę gry Red Alert 2. Wtedy jak króliki z kapelusza zaczęły miłośnikom RTS-ów – bardzo.
Ostatecznie zdecydowano się na prze- W nowej sytuacji zdjęcie wyskakiwać kolejne projekty, które Pozycja ta wyszła w październiku
Dwóch Wież z hasłem
niesienie uniwersum gry do innego z C&C miały wspólny tylko tytuł. 2003 roku. Od razu została zakazana
„Rozpoczęła się inwazja”
gatunku. Wybór padł na strzelaniny stało się źle widziane. Za W planach pozostały: FPS Renegade w Chinach – władze uznały ją za nie-
z widokiem z perspektywy gracza to dodatek do gry, Yuri’s 2, RTS C&C 3: Tiberian Incursion, poprawną politycznie. Dwa miesiące
(First Person Shooter – FPS), których Revenge ukazał się bez MMORPG C&C: Continuum. MMO po premierze w Niemczech zabro-
popularność wtedy gwałtownie przeszkód już w paź- Earth & Beyond zostało wydane niono jej sprzedaży osobom poniżej
wzrosła. dzierniku 2001 roku. i okazało się ogromną porażką 18 roku życia. EA szybko wydało

59
HALL OF FAME command & conquer

C&C: Generäle. Nie było tam frakcji


odnoszących się do realnego świata
i walki z terroryzmem, a żołnierze jak
zwykle zostali zamienieni w cyborgi.
Uzupełnienie gry stanowiło Zero Hour
wypuszczone we wrześniu 2003 roku.

WCIĄŻ BARDZIEJ OBCY


Przyszedł czas na powrót do bez-
piecznego świata w C&C 3: Tiberium
Wars. Zostało trójwymiarowe środo-
wisko pracujące na silniku SAGE, była
dobra fabuła wsparta ponad godziną
filmów, pojawił się Kane, a w jednej
z ról wystąpił Michael Ironside, jednak
rozgrywka nie oferowała nic świeżego.
Wróciło nawet boczne menu.
– Pamiętam, jak próbowaliśmy wymy-
ślić coś nowego – wspominał Joseph
B. Hewitt IV. – To było tak: „Cóż, może
spróbowalibyśmy najazdu obcych?
A nie, nie możemy zrobić inwazji ob-
cych, bo to cała tajemnica Command
& Conquer”.
Tym razem obcy jednak się pojawili
C&C 3: Tiberium
(jako Scrinowie) i tylko to zaskoczyło Był w zaawansowanej wersji alfa, Wars. Pojawiają się Dodatkowe atrakcje zapewniło kontro-
fanów. By nimi zagrać, trzeba było gdy projekt skasowano we wrześniu obcy. wersyjne zabezpieczenie SecuROM-
ukończyć kampanie GDI i NOD. 2008 roku. -em i brak w części instrukcji jednego
Wydana w marcu 2007 roku gra Miesiąc później wydano C&C: Red znaku z numeru licencji do gry.
spodobała się graczom i recenzen- Alert 3. Tym razem o prymat nad Mimo to produkcja wydana w paź-
tom. W pierwszym tygodniu sprzedaż światem walczyły zachodnie demo- dzierniku 2008 roku została uznana
zbliżyła się do 130 tysięcy, a po dwóch kracje, ZSRR oraz zmilitaryzowana za godną kontynuatorkę serii. Narze-
miesiącach przekroczyła milion eg- i stechnicyzowana Japonia. W grze kano, że nie oferuje niczego nowego,
zemplarzy. W marcu 2008 ukazał się wprowadzono nowy element – tryb ale chwalono tryb współpracy, humor,
dodatek Kane’s Wrath. kooperacji w kampanii, wzrosło też zwariowane jednostki i kolorową,
znaczenie marynarki wojennej. Na radosną grafikę. Tradycyjnie wkrótce
PRÓBA SKOKU W BOK każdej mapie występował solidny potem ukazał się dodatek – Uprising.
Po trzeciej części C&C szykowano kawałek wody, dlatego pojawiło się
Tiberium. Tego FPS-a chciano osadzić wiele okrętów oraz jednostek wodno- ODEJŚCIE BOHATERA
w realiach trzeciej wojny o tyberium. -lądowych. Część miała inne statystyki W lipcu 2009 pojawiły się zapowie-
Został pomyślany jako gra zespołowa. na morzu i na lądzie. dzi C&C 4: Tiberian Twilight wraz
z informacją, że zakończy ono linię
C&C: Red Alert 3. fabularną świata tyberium. Tym
Może morze było
dotąd niedoce- razem fani dali się zaskoczyć. Przede
niane? wszystkim kompletnie zmieniono
rozgrywkę: zlikwidowano zbieranie
surowców, drzewka technologii,
a zamiast budynków występowały
mobilne bazy. Surowców dostarczały
punkty kontrolne zajęte na mapie,
a w bazie produkowało się jednostki
wszystkich poziomów. Doświadczenie
i umiejętności zbierało się globalnie
w trakcie kampanii, pojedynków i gier
online.
Problemem było to, że podczas
zabawy konieczne okazało się stałe
połączenie z internetem. Jeśli gracz –

60
command & conquer HALL OF FAME

Problem z C&C i Red Alertem 3, ale też


innymi naszymi tytułami, polega na tym,
że kiedy rozpoczynasz pojedynek, dostajesz
20 jednostek, 10 specjalnych mocy i całą
resztę bałaganu i nie masz szans na ogar-
nięcie tej gry - Sam Bass.
C&C 4: Tiberian tyberium i Red Alertu. Oczywiście
Twilight. Komplet- planowane były mikropłatności, ale
na rewolucja we
wszystkim oprócz jedynie przyspieszające rozgrywkę.
walczących frakcji. Żadnego kupowania zwycięstw.
W kwietniu 2013 zaczęto zamknięte
w przypadku rozłączenia – nie wykazał DEGRADACJA GENERAŁÓW beta-testy, na grudzień planowano
się refleksem i nie zapisał natych- Jednak nie ono wystąpiło w finalnym otwarte. Tymczasem 29 października
miast stanu rozgrywki, nie był łączony akcie dramatu C&C. Ten rozpoczął się pojawiła się informacja, że projekt
z serwerami EA. w grudniu 2011 roku ogłoszeniem prac zostaje odwołany. Dzień później wy-
Do tego zakończenie z Kane’em nad C&C: Generals 2 przez BioWare łączono serwery i rozwiązano studio.
opuszczającym Ziemię nie przypa- Victory, przemianowane później na Na jego stronie znalazła się wiado-
dło graczom do gustu. Jego misja Victory Games. Podobnie jak w ory- mość: „Opinie z testów alfa są jasne:
dobiegła końca 16 marca 2010, w dniu ginale mieliśmy dowodzić wojskami nie robimy gry, w jaką chcecie grać”.
premiery C&C 4, po niemal 15 latach. USA, Chin lub GLA. Gra powstawała Dźwięk Kurtyna. Gasną światła.
Louis Castle miał pretensje, że zespo- na kolejnych wersjach silnika Frost- Czyżby seria C&C, która w tym roku
łowi nie zapewniono takich środków, bite używanego w serii Battlefield. Frank Klepacki będzie obchodzić 20 rocznicę powsta-
skomponował muzykę
by gra miała szansę odnieść sukces. Wyglądała znakomicie. Teren mógł nia, miała tak właśnie skończyć – grą
niemal do całej serii C&C.
być odkształcany, woda oszałamiała, We wczesnych wersjach w przeglądarce?! Przecież do 2009
ZAMKNIĘCI ZA DARMO wybuchy i dymy zachwycały. W sierp- utworów do Tiberium roku sprzedano 30 milionów egzem-
Świat C&C żył jednak nadal. W maju niu 2012 roku okazało się, że całe to Dawn umieścił sample plarzy! Podobno EA szuka studia, któ-
2012 ukazała się przeglądarkowa dobro będzie do grania za darmo – z głosami pracowników re dokończy C&C Free 2 Play. W końcu
pozycja C&C: Tiberium Alliances produkcja zmieniła tytuł na Command biura. Większość usunął, bo Kane’a już tyle razy uznawano za
nakładały się na dźwięki
niemieckiego studia EA Phenomic. & Conquer i stała się bezpłatnym zmarłego, że jego śmierć jest mniej
w grze. Jednak na płycie
Gracze muszą w niej zawierać sojusze, MMORTS-em. Szef studia Jon Van CD ze ścieżką dźwiękową prawdopodobna od wygranej w Lotto.
które rywalizują lub współpracują Caneghem opowiadał z entuzjazmem, z C&C utwory ukazały się Bo jak mówi Sam Bass, projektant
ze sobą, mają swoich dowódców jakiego łupnia da cheaterom dzięki w wersji oryginalnej. Nie C&C 4: „On jest na jakiejś diecie
i hierarchię. Często zaczyna się grę od wprowadzeniu technologii klient–ser- było tam za to przeróbki te- z ludzkich hormonów albo komórek
matu„Lotu Walkirii”, którą
pojedynków z wojskami Zapomnia- wer. Do tego użytkownicy mieli dosta- macierzystych. Zupełnie nie wiem,
fani wygrzebali z kodu gry.
nych. Celem jest przejęcie Zapomnia- wać regularne aktualizacje gry, silnika, Podczas produkcji służyła co jest grane – ten facet wcale się nie
nej Fortecy znajdującej się w centrum nowe jednostki i mapy, a z czasem ona jako dźwiękowy zmienia”. Podobnie jak rozgrywka
mapy. Dostaje się za to odznaki i… otrzymać także dostęp do światów wypełniacz. w C&C. I tego się trzymajmy.
odrodzoną, silniejszą twierdzę do
zdobycia.
Na początku zamysłem było, by
wybrać stronę i tworzyć sojusze tylko
z graczy GDI lub NOD. Z czasem EA
z tego zrezygnowało i sojusze mogą
być mieszane. Obecnie działa na świe-
cie ponad 100 serwerów z tym tytu-
łem. Każdy jest osobnym uniwersum
liczącym do 50 tysięcy aktywnych
graczy. Nie ma już za to EA Phemonic.
Studio zamknięto podczas restruktu-
ryzacji w lipcu 2013 roku i jest ono jak
dotąd ostatnią ofiarą tyberium.

C&C Free 2 Play. A miało być tak


pięknie…

61
62
half-life HALL OF FAME

HALF
-LIFE
STORY
Half-Life to jedna z najlepiej ocenianych serii gier
w dziejach wirtualnej rozrywki. Jej powstanie
wiąże się z narodzinami i rozwojem firmy Valve.

PC MAC PS2

Mac

G
abe Newell był jedną z około towanie portu gry dla Windows.
sześciu tysięcy osób okre- W przedsięwzięcie to zaangażował
ślanych mianem „Microsoft się jego przyjaciel Michael Abrash,
Millionaire”. Spędził w firmie Gatesa, ceniony programista, który wkrótce
w okresie jej gwałtownego wzrostu, pożegnał się z Microsoftem i dołączył
aż trzynaście lat, a dzięki akcjom dla na stałe do ekipy id Software, aby
pracowników dorobił się niemałych pracować przy Quake Engine. Był on
pieniędzy. Sam uważał się za produ- zresztą jedną z osób, które wielokrot-
centa trzech pierwszych wersji sys- nie brały udział w projektach Valve.
temu Windows. W praktyce zajmował Wiele lat później stał się członkiem
się głównie zapomnianą już dziś tego zespołu – ma na swoim koncie
aplikacją Multiplan, edytorem Word m.in. grę Portal 2. Wreszcie w marcu
dla Macintosha oraz rozwojem działu 2014 roku opuścił Valve i wzmocnił
multimediów firmy z Redmond. team zajmujący się projektem Oculus,
który kilka dni wcześniej stał się czę-
Jednym z problemów zauważanych ścią Facebooka.
przez Newella, jeszcze w czasach W 1996 roku to jednak inny człowiek
przed premierą Windowsa 95, było z Microsoftu odegrał kluczową rolę
postrzeganie okienek jako systemu w powstaniu Valve. Był nim Mike
niezbyt nadającego się na platformę Harrington, programista systemu
do grania. Gdy na rynku pojawił się Windows NT, mający już pewne do-
Doom w wersji shareware, Gabe skon- świadczenie w branży gier. Pracował
taktował się z Johnem Carmackiem wcześniej w studiu Dynamix, zanim
i zaproponował bezpłatne przygo- zostało ono wykupione przez Sierrę.

63
HALL OF FAME half-life

Z MICROSOFTU NA SWOJE
Harrington i Newell za radą i namową
Michaela Abrasha i Johna Carmacka
opuścili Microsoft w czerwcu 1996
roku, by miesiąc później powołać do
życia Valve. Zamierzenia były ambit-
ne. Pierwsza gra, czyli Half-Life, miała
pojawić się na rynku już w listopadzie
1997 roku. Firma dzięki zasobności
portfela założycieli nie musiała się
martwić o finansowanie projektu. Sto-
sunkowo szybko udało się też pozy-
skać wydawcę. Choć koncepcja tytułu,
czyli połączenie strzelaniny FPP z grą
przygodową w klimatach horroru dla
wielu wydawała się zbyt ryzykowna,
to projektem zainteresowała się Sierra
On-Line. Zespół szybko rozrósł się
do dwudziestu ośmiu osób. Sporo jak
na tamte czasy, zważywszy na fakt,
że nie zdecydowano się stworzyć
własnego silnika do gry, tylko oparto
się na licencjonowanym Quake Engine
autorstwa id Software. Jak później
przyznał Mike Harrington, który objął
funkcję głównego programisty, w trak-
cie prac nad Half-Life rzeczywistość
zmusiła jego ekipę do przerobienia w serwisie Gamasutra Ken Birdwell, który miał zapanować nad fabułą
około 70% kodu silnika. To wszystko jeden z kluczowych programistów. tytułu. We wrześniu zapadła decyzja, Fakty
jednak było wtedy dopiero przed nimi. W Valve panowało przekonanie, że to, by prace nad rozgrywką rozpocząć
Half-Life. Premiera:
Ekipa z Kirkland (małego miasteczka co zrobiono jakoś działa, że udało się od nowa.
19 listopada 1998 roku.
położonego niemal na przedmie- opracować wiele ciekawych rozwiązań Na początek postanowiono, korzy- Ranking Metacritic: 96.
ściach Seattle), bo tam właśnie znaj- technologicznych, ale gra jako całość stając ze wszystkiego, co dotychczas Half-Life 2. Premiera:
dowała się pierwsza siedziba Valve, nie jest fajna, nie sprawia oczekiwanej powstało, opracować jeden mały, 16 listopada 2004 roku.
postanowiła skupić się na designie, radości. W sierpniu do teamu dołączył grywalny poziom, który usatysfakcjo- Ranking Metacritic: 96.
animacji i grafice. pisarz science fiction Marc Laidlaw, nuje cały zespół. Zaangażowano w to Story do gry napisał Marc
Laidlaw, zaś muzykę
Świat po raz pierwszy ujrzał Half-Life
skomponował Kelly Bailey.
w Atlancie na targach E3 w czerwcu Obaj bez wcześniejszych
1997 roku. Wśród gier nazywanych Valve dzięki zasobności portfela założycieli nie musiało się większych sukcesów.
wtedy powszechnie klonami Dooma Dzięki Half-Life zarówno
znalazły się też Unreal, Quake II, martwić o finansowanie produkcji Half-Life. oni, jak i inni biorący udział
przy produkcji, stali się
Star Wars: Jedi Knight Dark Forces II
gwiazdami.
i GoldenEye 007. Half-Life poradziło
sobie w tym towarzystwie całkiem
dobrze. Grę chwalono szczególnie za
animację i system sztucznej inteligen-
cji przeciwników. Mimo to zespołowi
pod wodzą Newella daleko było do
euforii.

ZACZYNAMY OD NOWA
Zakładany termin wydania, czyli listo-
Jedna
pad 1997 roku zbliżał się wielkimi kro- z najbardziej
kami, a deweloperzy wcale nie byli za- znanych lokacji
dowoleni z tego, co stworzyli. O tym, w historii gier.
To tu otworzyło
jakie nastroje dominowały wówczas się przejście do
w firmie, opowiedział dwa lata później świata Zen.

64
half-life HALL OF FAME

każdego członka ekipy, niezależnie W Valve panowało przekonanie, że to, co zrobiono jakoś
od specjalności poszczególnych osób. Boss działa, ale gra jako całość nie jest fajna, nie sprawia ocze-
Po miesiącu poziom był gotowy, co
miało stanowić przełom. Ken Birdwell kiwanej radości.
w swojej analizie poruszył trzy
zasadnicze kwestie, które dziś mogą gdzie popełnił błąd i co należało zro-
wydawać się oczywiste, ale w 1997 bić inaczej, by przeżyć. poziomach, a twórcy obserwowali ich
roku wcale takie nie były. Pierwsza to Valve zrezygnowało z poszukiwań zmagania, nie mając prawa reagować
teoria tzw. „gęstości doświadczeń”, głównego projektanta. Zamiast tego czy doradzać. Według Birdwella to
czyli ilości bodźców i wydarzeń, jakie zaczęto regularnie organizować właśnie takie podejście do procesu
powinny czekać na gracza na mapie. spotkania nazywane sesjami Cabal. projektowania gry okazało się osta-
Zespół próbował wyliczyć, jak wiele Gabe Newell urodził Brali w nich udział członkowie zespołu tecznie decydujące dla finalnej jakości
ich potrzeba, aby z jednej strony nie się 13 listopada 1962 r. o różnych specjalnościach – w ramach rozgrywki.
odczuwać nudy, a z drugiej nie czuć Podjął studia na Uni- burzy mózgów omawiano wszystkie
wersytecie Harwarda,
się osaczonym. Druga istotna sprawa aspekty gry. Sesje te trwały przez BEZ BEZMYŚLNEJ STRZELANKI
które jednak szybko
to reakcje świata gry na poczynania przerwał, by rozpocząć pięć miesięcy, cztery dni w tygodniu, Half-Life to jednak też, a dla wielu
gracza. Uznano, że każde działanie pracę w Microsofcie. po sześć godzin. Ich efektem był przede wszystkim, fabuła i wyraziste
musi mieć swoje odzwierciedlenie na Jego ulubione gry to 200-stronicowy dokument opisują- postacie. Gabe w udzielonym kilka
ekranie, że sam efekt dźwiękowy to za Star Trek z komputera cy każdy element tytułu. Aby mieć lat temu The Cambridge Student
mainframe, Doom oraz pewność, że wszystko to działa, wywiadzie powiedział: „Half-Life
mało. Trzecią ważną rzecz stanowiła
Super Mario 64.
konstrukcja gry – miała być taka, by rozpoczęto też regularne badania pod wieloma względami było naszą
gracz winą za wszystkie niepowodze- focusowe. W trakcie kilku miesięcy od- odpowiedzią na postępującą wtedy
nia obarczał siebie. A zatem nie mógł było się ich ponad dwieście – podczas banalizację, szczególnie w grach
ginąć bez ostrzeżenia, za to zawsze tychże testów rekrutowani z zewnątrz z widokiem pierwszoosobowym. Wielu
musiał wiedzieć, co się wydarzyło, ochotnicy grali na przygotowywanych z nas zakochało się w grach wideo

65
HALL OF FAME half-life

ze względu na ich fenomenologiczne


możliwości, czując jednocześnie, że
przemysł gier komputerowych spro-
wadza owe możliwości do jednego
mianownika, zamiast wykorzystać
i poszerzać ich potencjał”. Dodał też:
„Mieliśmy nadzieję, że budowanie
światów i postaci będzie ciekawsze
niż tworzenie bezmyślnej strzelanki”.
Jedną z inspiracji dla fabuły gry było
opowiadanie Stevena Kinga z 1980
roku pod tytułem „Mgła”. Oto w wy-
niku eksperymentów w ośrodku woj-
skowym nad pobliskim miasteczkiem
Bridgton w stanie Maine pojawiła
się gęsta mgła, a w niej tajemnicze,
Half-Life pod wieloma względami było odpowiedzią
krwiożercze stworzenia. Nazwa na postępującą wtedy banalizację, szczególnie w grach
kodowa gry przez długi czas trwania
prac nawiązywała zresztą wprost do z widokiem pierwszoosobowym.
tej historii, bo brzmiała „Quiver” (ang.
kołczan). Ostatecznie zdecydowano Jego bohaterem był dziennikarz śled-
się na „Half-Life”, czyli nazwę czy Jaz Meadows, próbujący dostać
zaczerpniętą od zjawiska się do kompleksu Black Mesa. Film
z dziedziny fizyki, jakim jest miał premierę w marcu 1999 roku
Większość akcji
okres połowicznego rozpa- i został chłodno przyjęty, a wkrót- Half-Life 2 dzieje
du, gdyż lepiej pasowała ce potem wycofano go w związku się w otwartej,
do finalnej fabuły gry. z problemami dotyczącymi praw miejskiej
przestrzeni.
Half-Life zadebiutowało autorskich. Dziś można znaleźć go na
na rynku w listopa- YouTube. Temat ekranizacji powrócił
dzie 1998 roku na w 2013 roku, kiedy to podczas DICE
komputerach PC, Summit spotkali się Gabe Newell
dwa lata później i J.J. Abrams, reżyser znany
pojawiła się też ostatnio z restartu kinowej serii
wersja na PlaySta- Star Trek oraz z szykowanego
tion 2. Wydania na inne plat- siódmego epizodu Star Wars.
formy, w tym długo wyczekiwane Wkrótce Newell miał stwierdzić,
na konsolę Dreamcast, anulowano, że rozmowy osiągnęły punkt,
jednak to ostatnie jakiś czas później po którym pora na kolejne
trafiło do sieci w formie pliku obrazu kroki. Co z tego jednak wyniknie,
płyt i do dziś dość łatwo je znaleźć. czas pokaże. Nieoficjalnie mówi
Produkt spotkał się z entuzjastycz- się zarówno o filmie w uniwersum
nym przyjęciem zarówno graczy, jak Half-Life, jak i o grze na podstawie
i recenzentów. Otrzymał ponad 50 scenariusza Abramsa.
tytułów gry roku. Warto jeszcze wspomnieć o dwóch
remake’ach gry. Pierwszy autorstwa
EKRANIZACJA I REMAKE Valve to Half-Life: Source. Gra została
Wkrótce po premierze pojawiły się też wydana w 2004 roku i stanowi wierne
pogłoski o możliwej szybkiej ekraniza- przeniesienie pierwowzoru na nowy,
cji dzieła Valve. Nic z tego jednak nie autorski silnik stworzony na potrzeby
wyszło – jak w jednym z wywiadów drugiej części. Z nowości wprowa-
zdradził Gabe Newell, propozycji scena- dzono właściwie jedynie dynamiczne
riuszy było mnóstwo, ale żaden z nich oświetlenie.
nie okazał się wart realizacji. Zrobiono Zupełnie czymś innym jest Black
tylko pięciominutowy film Half-Life: Mesa. Projekt trwający już ponad 10
Uplink, nakręcony na zlecenie Sierry lat zaczynał jako modyfikacja do Half-
przez brytyjską agencję reklamową -Life 2. Ambicją ponad czterdziesto-
Cruise Control, planowany jako osobowego zespołu jest odtworzenie
element kampanii promocyjnej gry. pierwszej części przygód Gordona

66
half-life HALL OF FAME

stawiano na rozwój silnika fizyki.


Chciano jak najbardziej ożywić świat
i pozostawić w nim graczowi jak naj-
więcej wolności. Ograniczenie się do
oskryptowanych czynności, jak spłu-
kanie wody w toalecie, nie wchodziło
w grę. Szybko więc stało się jasne, że
technologia jaką dysponuje Valve, nie
udźwignie ambicji projektantów. Po
krótkim researchu uznano też, że nie
ma na rynku gotowego silnika, który
spełniałby ich wymagania. Zdecy-
dowano więc, że tym razem trzeba
będzie stworzyć go od podstaw.
Było to jednak zadanie na realiza-
cję którego nie bardzo miał ochotę
główny programista, a jednocze-
śnie współzałożyciel firmy – Mike
Harrington. Choć to Gabe był twarzą
Valve, to jednak Mike wziął na siebie
dużą część odpowiedzialności za
powstanie pierwszej odsłony cyklu
i jak później wspominał, nie miał już
sił ani zapału, by kilka miesięcy po
Freemana, wykorzystując wszystkie zakończeniu projektu rozpoczynać
możliwości nowego silnika. Trzeba wszystko od nowa. W styczniu 2000
przyznać, że wizualnie gra wygląda roku ostatecznie rozstał się z Valve.
niesamowicie. Kilka miesięcy temu Wkrótce potem zaczął budować
pojawiła się informacja, że Valve swoją wymarzoną 77-metrową łódź
zgodziło się, by Black Mesa było i wraz z żoną Monicą na kilka lat
rozpowszechniane jako niezależny, sa- wyruszył w podróż po świecie. Do
modzielny twór również za pośrednic- pracy powrócił dopiero w 2005
twem platformy Steam. Trudno jednak roku, zakładając nieistniejący już
powiedzieć, kiedy to nastąpi, bo mimo dziś serwis Picnik.com. Następnie
tylu lat gra nadal nie jest skończo- związał się na niewiele ponad rok
na. Na tę chwilę brakuje ostatnich z Google Inc., współtworzył też
poziomów umiejscowionych w świecie Cytadele to będzie innowacyjne – dodał. Half-Li- kilka start-upów technologicznych,
Xen. Nieskończoną, ale działającą grę wielkie kon- fe 2 nie było planowane jako prosty jednak bez większych sukcesów. Dla
strukcje, które
jeszcze w formie moda, można pobrać przypominają sequel pierwszej części, żerujący na Newella odejście wspólnika i jedno-
ze strony blackmesasource.com. drapacze chmur popularności tytułu. Choć pojawił się cześnie przyjaciela jeszcze z czasów
górujące nad pomysł, aby w tej odsłonie Freeman Microsoftu było sporym ciosem. Jak
miastem. To
TYLKO NAJLEPSZA GRA WSZECH one zapewniają przemieszczał się pomiędzy kolejnymi powiedział w jednym z wywiadów:
CZASÓW przewagę światami i walczył z kolejnymi falami „Mike był jedyną osobą, z którą
militarną, dzięki
Wróćmy jednak do 1998 roku. Half- przeciwników z Xen, szybko został on mogłem rozmawiać szczerze o tym,
której Kombinat
-Life okazało się na tyle dużym sukce- rządzi światem. zarzucony. Drugie Half-Life miało być co mnie martwi”.
sem, że powstanie kolejnej części było projektem ambitnym i – podobnie jak
oczywistością. Z drugiej strony Valve pierwsza część – zdefiniować na nowo STEAM I HALF-LIFE OD NOWA
wcale nie musiało się spieszyć, gdyż gatunek gier FPS. Prace koncepcyjne przyspieszyły
firma cieszyła się świetną kondycją w drugiej połowie 2001 roku. Pojawił
finansową. Bez wielkiej presji prace ROZSTANIE się nawet pomysł, by grę zademon-
koncepcyjne ruszyły w czerwcu 1999 Pierwsze lata prac nad grą, czyli okres strować publicznie już na targach
roku. preprodukcji, cechował brak limitów E3. Wtedy to z aktywnego udziału
– Tym razem stawka jest inna. Bę- kosztów i czasu. Znów wróciły nie- w projekcie wycofał się Gabe Newell.
dziemy pracować nad kontynuacją kończące się burze mózgów. W sferze Jak twierdził, chciał zająć się czymś
najlepszej gry wszech czasów – miał fabuły deweloperom zależało na innym, aby – gdy przyjdzie czas oce-
powiedzieć swoim ludziom Newell. stworzeniu wyrazistych postaci, ny tego, co powstaje – mieć jak naj-
– Nie mam zamiaru spędzić kilku z którymi gracze poczują prawdziwą mniejszą emocjonalną więź z tytułem
lat swojego życia nad czymś, co nie więź. Jeśli zaś chodzi o technologię, i podejść do sprawy na chłodno.

67
HALL OF FAME half-life

Nie pojechał jednak na wakacje, a wol-


ny czas postanowił poświęcić
innemu projektowi firmy, który
zresztą według wielu dziennikarzy
i analityków nie miał prawa się udać.
Chodzi o przeznaczoną do cyfrowej
dystrybucji gier platformę Steam.
Podczas Game Developers Con-
ference w marcu 2002 roku Gabe
przedstawił jej ideę jako narzędzia,
które mogłoby uwolnić twórców od
pazernych wydawców. Zdaje się, że
właśnie to wystąpienie zakończyło
okres stosunkowo bezproblemowej
współpracy Valve z własnym wydaw-
cą, Sierrą, a później Vivendi Games,
które wkrótce zaczęło prowadzić z fir-
mą pod różnymi pretekstami kolejne
batalie sądowe. Oczywiście, Valve nie
zamierzało pozostawać na tym polu
Wiele elementów
dłużne. City 17 zostało Nic z tego jednak nie wyszło – mate- się oszukani, dziennikarze, których
Przyszedł wreszcie czas pierwszej zainspirowanych riału nie udało się przygotować na tak długo zwodzono, byli wściekli.
prezentacji gry. Zespół projektantów prawdziwymi targi, co powinno stanowić wyraźne Jak przyznał później szef Valve,
lokacjami Sofii,
został wezwany do sali konferencyj- czyli rodzimego ostrzeżenie. Valve ratowało się więc brak wcześniejszego komunikatu był
nej. Przy komputerze zasiadł sam miasta dyrek- wcześniejszym, niewiele popra- dużym błędem, jednak złożona obiet-
Gabe Newell, pozostali mieli czekać tora artystycznego wionym demem technologicznym, nica, a także fakt, że nie znał nowej,
Valve, Wiktora
i obserwować. Werdykt brzmiał: świet- Antonowa. w którym graczy witał G-Man. Mimo realnej daty zakończenia prac nad
na robota, ale to powinno być coś to prezentacja okazała się sukcesem, grą, zadziałały paraliżująco.
więcej. Od tej chwili spokój wewnątrz szczególnie w odbiorze fanów. Wśród
zespołu oraz poczucie nieograniczo- dziennikarzy pojawiły się natomiast DZIEŃ W ALCATRAZ I OSAMA BIN
nego czasu i budżetu nieodwracalnie pierwsze sceptyczne głosy i niedo- LEAKER
zniknęły. wierzanie, że zespół będzie w stanie 30 września 2003 roku był jednym
Jesienią 2002 roku Newell ogłosił wkrótce dostarczyć skończoną grę, z najtrudniejszych dni w życiu Ne-
bardzo ambitny harmonogram: gra skoro na targach przedstawia tylko wella. Co gorsza, nie mógł on zaszyć
zostanie pokazana na najbliższych tar- mało zaawansowane pod wzglę- się owego wtorku w swoim biurze,
gach E3, a do graczy trafi 30 września dem rozgrywki demo. Valve jednak bo w związku z tym, że tak długo po-
2003 roku. W Valve rozpoczął się więc zdecydowanie potwierdziło datę 30 twierdzano datę premiery, sponsorzy
okres nerwowego crunchu. Ambitne września jako dzień premiery. i partnerzy zaplanowali z tej okazji
plany dotyczyły też szykowanej wersji przeróżne wydarzenia promocyjne.
demonstracyjnej. Według założeń jej NIEREALNE PLANY Musiał się więc między innymi wybrać
główna bohaterka Alyx miała opro- Wewnątrz firmy dla wszystkich stawa- do zabytkowego więzienia na wyspie
wadzać gracza po laboratorium, gdy ło się jasne, że nie ma najmniejszych Alcatraz, gdzie producent układów
nagle to zostałoby zaatakowane. szans, by zakończyć prace w wy- graficznych ATI organizował Half-
znaczonym czasie. Dla wszystkich -Life 2 Launch Party. Gabe pojawił
poza Newellem. Chwila opamiętania się o ustalonej godzinie na scenie,
przyszła dopiero w połowie lata. jednak w ogóle nie odniósł się do całej
Zaczęto wtedy szukać koła ratun- sytuacji, podziękował tylko firmie ATI
kowego. Jednym z rozwiązań było za współpracę oraz przedstawił demo
drastyczne zmniejszenie rozmiaru techniczne silnika Source.
gry. Gdy jednak zaprezentowano, jakie To jednak nie koniec kłopotów Valve
sceny trzeba by wyciąć, Gabe pojął, że z tego okresu. Nagle w siedzibie firmy
nie uda się dotrzymać terminu, bo na wystąpiły niepokojące zakłócenia
takie cięcia pozwolić nie może. Mimo w działaniu sieci informatycznej.
to Valve jeszcze długo upierało się, że Problem okazał się poważny. Na kilku
tytuł pojawi się na rynku 30 września. komputerach znaleziono dziwne
Oświadczenie o przesunięciu daty bez oprogramowanie. Pilnie odłączono
G-Man określany jako złowrogi biurokrata międzywymiarowy
to najbardziej tajemnicza postać w całej serii. Nie wiadomo kim podania nowej, wydano dopiero 23 cały sprzęt od internetu. Było już jed-
jest, skąd się wziął ani jakie są jego prawdziwe cele. września 2003 roku. Gracze poczuli nak za późno. 4 października w sieci

68
half-life HALL OF FAME

pojawił się kod źródłowy Half-Life 2. mierze wziął na siebie obowiązek


Za atakiem stał 21-letni Niemiec, Alex kontaktu ze społecznością.
G., który sam siebie nazywał Osamą
Bin Leakerem. W Valve zapanowa- PINATA
ła grobowa atmosfera. Dopiero co W marcu 2004 roku gotowa była
firma zaliczyła gigantyczną wpadkę wersja alpha. Główne testy jakościo-
z premierą swego dzieła, a teraz jego we ponownie spoczęły na barkach
niedokończona wersja pojawiła się szefa Valve. Oczywiście produktowi
w sieci. Co gorsza, z tego co wycie- daleko było do ostatecznej postaci,
kło, szybko wyciągnięto wnioski, że poziomy wciąż były niekompletne
Valve od dawna wiedziało, iż nie ma i z mnóstwem błędów, ale grę dawało
szansy ukończyć prac do 30 wrze- się przejść od początku do końca. Tym
śnia, a demo pokazywane na E3 nie razem werdykt brzmiał: mamy to, to
miało nic wspólnego z prawdziwą jest świetna gra! Ekipę czekało jednak
grą. Wszystko to mocno podważyło jeszcze kilka miesięcy morderczego
wiarygodność firmy, a szczególnie jej wysiłku przy kończeniu dzieła.
założyciela. Niemal finalną wersję przekazano
Namierzenie włamywacza okazało Vivendi Games 15 września 2004
się wprawdzie dość proste, bo ten roku. Mimo to w firmie nadal in-
sam zgłosił się do deweloperów tensywnie dokonywano poprawek. Zniszczenie spotkało się z entuzjastycznym przy-
z pytaniem, czy nie zaoferowano by Uformował się już jednak wówczas tak piniaty w kształcie jęciem zarówno fanów, jak i dzienni-
Houndeye’a,
mu pracy. Takiej okazji wezwane na zwany „klub zero”, do którego trafiają jednego z prze- karzy. Zdobyło kilkadziesiąt tytułów
miejsce FBI nie mogło przepuścić. osoby, niemające już nic do zrobienia ciwników z Half- gry roku. Średnia ocen w serwisie
Alex G. poczuł się na tyle pewnie, że przy grze. Life, stanowiło Metacritic wynosiła 96 punktów.
symboliczny
umówił się na rozmowę kwalifikacyjną Presja była przeogromna, zwłaszcza koniec prac nad Spośród wielu modów, jakie pojawiły
w siedzibie firmy. Zapytał nawet, czy ze strony sprzedawców, którzy chcieli Half-Life 2. się do Half-Life 2 w kolejnych latach,
może zabrać ze sobą ojca i brata. dostać produkt w okresie przedświą- warto wspomnieć o opublikowanym
Ostatecznie to jednak niemiecka poli- tecznym. 30 września pracownicy Va- w listopadzie ubiegłego roku Cinema-
cja aresztowała hakera. Gdyby wsiadł lve zawiesili w biurze olbrzymią pinatę tic Mod od Fake Factory. Modyfikacja
do samolotu i znalazł się w USA, jego w kształcie jednego z przeciwników dostarcza tekstury wysokiej rozdziel-
los byłby jeszcze mniej wesoły. z gry. Jej zniszczenie było symbolicz- czości oraz nowe, uszczegółowione
Tymczasem dla Valve jedynym hono- nym uwieńczeniem prac nad tytułem. modele postaci. Więcej na ten temat
rowym wyjściem było jak najszybsze Godzina zero wybiła 14 października. można znaleźć na stronie
ukończenie gry, bez kompromisów Ponad pięcioletni okres twórczego Pozbawieni www.cinematicmod.com.
co do jej jakości i długości. Koszty wysiłku, który kosztował firmę około emocji, zimni,
źli. Przybyli na
produkcji wynosiły milion dolarów 40 milionów dolarów, właśnie się Ziemię po tym VALVE LICZY DO TRZECH
miesięcznie. Choć firma miała na to zakończył. jak dowiedzieli Kiedy doczekamy się Half-Life 3?
pieniądze, to ze względu na wszystkie Half-Life 2 ukazało się 16 listopada się o inwazji Zen. Odpowiedź na to pytanie jest bardzo
Zdobyli planetę
zaistniałe okoliczności trzeba było 2004 roku. Ponad rok później niż w ciągu siedmiu prosta. Gdy Gabe Newell uzna, że
się mocno spieszyć. Gabe w znacznej przez długi czas obiecywano. Mimo to godzin. ma gotową grę, która jest najlepsza
na świecie i która na nowo zdefiniuje
rynek produkcji FPS. Kondycja finan-
sowa Valve jest świetna, więc stać
ich, by pracować nad swym kolejnym
dziełem właściwie nieskończenie dłu-
go. A i zapowiedzi tytułu raczej się nie
spodziewajmy, zanim ten nie znajdzie
się w wersji alpha. Choć można by
przyjąć, że roczne opóźnienia są już
tradycją tej serii, to Gabe raczej nie
będzie chciał ponownie przeżyć sytu-
acji z 30 września 2003 roku. A jeśli
ktoś ma ochotę zapytać go o to,
proszę bardzo – Newell często sam
odpowiada na listy, o czym ostatnio
przekonali się na przykład polscy
twórcy gry Hatred. Jego adres to:
gaben@valvesoftware.com

69
70
atari HALL OF FAME

Dig Dug
Japońska gra wypuszczona
przez Namco w 1982 roku
została dostrzeżona przez
Atari. Gigant wykupił
licencję do wydań na kon-
sole, komputery domowe,
wstawił też do salonów
gier legendarny automat
z tym tytułem.

DRUGIE
DNO
ATARI
Jest 28 grudnia 1978 roku, sądny dzień dla całej bran-
ży wirtualnej rozrywki. Z dzisiejszej perspektywy
patrząc, był to moment ważniejszy niż premiera
Ponga, bo doprowadził do nadejścia złotej ery
gier wideo.
Micz

71
K
alifornijskie Sunnyvale, „Musisz być dobry w pracy, ale Atari zostało kupione przez War- Odbywające
się w Las Vegas
dwupiętrowy biurowiec jeszcze lepszy w grze”. Sam szef ner Communications, ponieważ w 1983 roku
przy Borregas Avenue 1265. dał personelowi przykład, poznając Bushnell obawiał się, że sam nie targi Consumer
Tego dnia założyciel Atari Nolan w klubie Khartoum kelnerkę, która poradzi sobie z wprowadzeniem Electronics Show
były największą
Bushnell i jego druh Joe Keenan wkrótce wyszła za najlepszą partię na rynek pionierskiej konsoli VCS imprezą dla branży
dowiadują się, że szefostwo w całej Dolinie Krzemowej. (Video Computer System). To on gier wideo.
Warner Communications życzy Firma funkcjonowała sobie spokoj- przyszedł do prezesa Warnera,
im powodzenia w kontynuowaniu nie z Joem Keenanem jako dyrekto- Stevena Rossa, a nie odwrotnie.
kariery poza strukturami firmy. rem generalnym i Bushnellem jako Przejęcie odbyło się na cywilizowa-
Mówiąc zaś wprost, Atari pozbywa szefem rady nadzorczej. nych warunkach. Bushnell pozostał
się ich jak niepotrzebnych gratów.

ZBYT SILNY PATRON


Żeby nakreślić tło konfliktu,
Analityk z Wall Street przyjrzawszy się VCS, ujrzał nad-
który doprowadził do znaczących chodzącą komputeryzację, świat opleciony informatyczną
przemian w całym przemyśle gier
wideo, trzeba się cofnąć o rok.
pajęczyną - i zarekomendował Warnerowi kupno Atari.
Wtedy to zakończył się dziewiczy
okres w historii założonego w 1971
Atari VCS
roku Atari, czas, gdy autorzy gier, Konsola ukazała się
inżynierowie i kadra zarządzają- w październiku 1977 roku.
ca traktowali się po partnersku. W jej sercu tykała lekko
Niewiele było sporów kompeten- zmodyfikowana wersja
procesora MOS 6502.
cyjnych, godziny pracy pozosta- Długo oczekiwany produkt,
wały ruchome, zaś organizowane sprzedawany za 199
w piątki imprezy przechodziły do dolarów, był o wiele tańszy
historii firmy. Bushnellowi zależało od Apple’a II, a do tego
na tym, by pracownicy stanowili wspomagano go solidną
kampanią promocyjną
jedną wielką rodzinę. Jedno z jego
w telewizji i prasie.
sztandarowych haseł brzmiało:

72
atari HALL OF FAME

formalnym mózgiem kolosa, tyle Nowy dyrektor genralny Atari szybko popadł w konflikt z projek-
że gdzieś tam w tle rozpoczęły się Ray Kassar tantami gier, nazywający ich „primadonnami”. Nikogo co prawda
klasyczne korporacyjne podchody.
Latem 1977 roku pojawił się pro- osobiście nie wyrzucał z firmy, ale budował napiętą atmosferę.
blem stołówki. Wcześniej wszyscy
jadali wspólnie, a teraz coraz więcej zapewnił sobie kontrolę nad firmą. firmy w branży gier wideo. Doradcy
menadżerów przenosiło się do Istniał jeszcze drugi problem. Otóż prezesa centrali Warnera z Mannym
bardziej luksusowych knajp. To był w 1977 roku Bushnell dokonał Gerardem na czele sugerowali,
pierwszy sygnał wyraźnie dostrze- prywatnej inwestycji, powołując do żeby dopóki nic się nie dzieje, nie
gany przez lud. Zaczęto się również życia Chuck E. Cheese’s Pizza Time wykonywać żadnych gwałtownych
coraz dokładniej przyglądać nowe- Theatre. Pierwszy lokal został uru- ruchów. Jednak coś zaczęło się
mu człowiekowi przysłanemu przez Do pracy przyjeżdżał chomiony w San Jose. A w środku? dziać jesienią 1978 roku. Wprowa-
Warnera, któremu na początek prowadzonym przez Jedzenie, napoje, automaty i prze- dzona na rynek rok wcześniej kon-
przydzielono funkcję dyrektora ds. szofera rolls-royce’em. bierańcy mający zapewnić rozryw- sola VCS radziła sobie dość słabo.
Ubrany w szyte na
rozwoju produktu. Nazywał się Ray kę dzieciom i ich rodzicom. Tyle A przecież to głównie z jej powodu
wymiar u krawca
Kassar. Miał 50 lat, korporacyjną garnitury, jadający tylko tylko, że Bushnell zdawał się wy- Warner kupił Atari. Jednocześnie
przeszłość, nie znał się na grach, w drogich restauracjach, korzystywać w swojej niezależnej w urządzenie to zdawał się nie
ale dysponował rzadko spotykanym był znienawidzony przez działalności markę Atari, a ponadto wierzyć sam Nolan Bushnell, wypo-
w tej branży instynktem. pracowników Atari. istniał tu pewien konflikt interesów, wiadając się sceptycznie na temat
Kassar odmówił osiedlenia się gdyż trudno było pogodzić zajmo- perspektyw sprzedaży. Centrala żą-
w Sunnyvale, preferując wielkomiej- wanie się siecią lokali rozrywko- dała wyników, więc Manny Gerard
skie uroki San Francisco. A po- wych z prowadzeniem największej przekonał ją, by zaczekać do świąt,
nieważ dotarcie z jego rezydencji
do firmy zajmowało ponad dwie
godziny, kolejnym wymogiem było
posiadanie szofera. Stawało się
jasne, że ten siwy pan, na razie
tylko obserwujący to, co dzieje się
w Atari, jest de facto namiestnikiem
centrali Warnera.

NIE NASZ ŚWIAT


Bushnell początkowo niewiele
sobie z tego robił. Żył w przeko-
naniu, że Warner nie może się
bez niego obejść – w końcu był
przecież „ojcem gier wideo”. Sycił
się sławą i wycenianymi na 15 mln
dolarów osobistymi przychodami,
uzyskanymi w wyniku wspomnianej
transakcji. Kupił liczący 37 pokoi
pałac po magnacie kawowym, do
którego wkrótce wprowadził się
wraz z żoną.
Warner rządził Atari za pomocą
prawej ręki Stevena Rossa, czyli
analityka Manny’ego Gerarda. To
on właśnie napisał słynne me-
morandum zachęcające zarząd
Warnera do kupna Atari. Zrobił tak,
ponieważ widział w VCS przyszłość
nie tylko elektronicznej rozrywki,
ale i całego multimedialnego świa-
ta. Układy w Atari zostały tak sfor-
malizowane, że zarówno Bushnell,
jak i Keenan nie mogli podejmować
kluczowych decyzji bez akceptacji
Gerarda. W ten sposób Warner

73
HALL OF FAME atari

Złoty Wiek
Równolegle z personalną burzą, Atari
przecierało nowe szlaki. Dział automatów
pod dowództwem Gene’a Lipkina
wypuszczał na rynek maszyny przynoszące
miliony dolarów i piszące historię gier.

Sukces Tank (1974) uratował Atari przed bankructwem,


Atari Football (1978). Pierwsza popularna do którego omal nie doprowadziły straty związane z grą
gra wykorzystująca kulę jako sterownik. Była
przeznaczona dla dwóch graczy i choć piłkarze Gran Trak 10 oraz zbyt szybki rozwój firmy.
wyglądali jak kółka i krzyżyki, a zabawa
wymagała dzikiego klepania w klawisze,
grywalność tego dzieła była wielka.
podczas których jego zdaniem miał Piastujący funkcję szefa rady Nolan Bushnell
nastąpić przełom. Argumentował, nadzorczej Bushnell został zde- i Chuck E. Cheese.
Już w 1979
że dzięki ofercie VCS obecnej w po- gradowany do stanowiska konsul- roku niedoszły
pularnych katalogach firmy Sears tanta, w podobnie brutalny sposób wspólnik Bushnella
wiele osób wybierze stanowiącą pryncypał obszedł się z Joem uruchomił kopię
jego sieci restau-
technologiczną nowinkę konsolę na Keenanem, który funkcję dyrektora racji. Biznes został
prezent pod choinkę. Gerard położył stracił równie szybko, jak mu ją dobity przez krach
gier wideo.
na szali swoją głowę i poprosił, powierzono. Obaj panowie wkrótce
by poczekać. Jednocześnie był sami zwolnili się z Atari. Bushnel-
Asteroids (1979). Gra prostsza od wydanego
świadkiem kuriozalnego zdarzenia. lowi pozostało w tym momencie
równolegle, podobnego graficznie Lunar Landera,
stała się jednym z hitów wszech czasów. Oto pewnego dnia, przybywszy do zajęcie się Chuck E. Cheese’s, zaś
siedziby przy Borregas Avenue, Keenan zatrudnił się jako handlo-
został zaczepiony przez jednego wiec w IBM-ie.
z pracowników słowami „Pan też na Nowym dyrektorem generalnym
radę nadzorczą?”. Nie miał pojęcia, został Ray Kassar, chociaż – jak
o co chodzi, ponieważ właściciel twierdził Keenan – równie dobrze
Atari nie organizował w tym czasie to właśnie on mógł stać się kozłem
żadnego spotkania. Okazało się, że ofiarnym. Chyba jednak Keenan
Bushnell złamał statut, zwołując nieco podkoloryzował sytuację.
Monte Carlo (1980). Rewolucja w wyścigach radę nadzorczą bez udziału ludzi W końcu nie był geniuszem strate-
samochodowych. Problem z widokiem zza z Warnera. To był wystarczający po- gii. To z niego po latach śmiano się
kierownicy w Night Driver został rozwiązany. wód do natychmiastowego pozbycia z powodu legendarnego już tekstu
Gra była kolorowa i bardzo dynamiczna.
się go, ale twardo czekano do świąt. wygłoszonego do Steve’a Jobsa
Gdy na biurko Stevena Rossa dotar- i Steve’a Wozniaka, gdy ci przyszli,
ły wyniki sprzedaży tuż sprzed Bo- by w 1976 roku próbować sprze-
żego Narodzenia, stało się jasne, że dać mu Apple’a II. Padło wówczas:
VCS poradziło sobie z konkurencją „Zabierać nogi z mojego biurka,
w postaci reliktowego już Magnavox wynocha stąd, bo śmierdzicie, a ja
Odyssey, ale przede wszystkim ze nie zamierzam kupować waszego
znacznie poważniejszym rywalem –
konsolą Fairchild Channel F. Progno-
produktu!”.
Tak więc od stycznia 1979 roku
Asteroids
Star Wars (1983). Wielka legenda automatów. za Manny’ego Gerarda okazała się decyzje w Atari podejmował Ray W momencie premiery
Odgłosy, jakich nigdy wcześniej nie słyszano był to exclusive dostępny
w salonach gier. Mistrzem Star Wars stał się trafna. Steven Ross, jak na skutecz- Kassar. Warner uwolnił go od cer-
nego menadżera przystało, od słów bera w postaci Manny’ego Gerarda wyłączne w wersjach na
Robert Mruczek, który pobił światowy rekord po automaty oraz konsolę
50 godzinach gry non stop. Mruczek jest aktywny przeszedł do działania. W siedzibie i pozwolił na całkowitą samodziel- Atari VCS. Mocno przyczynił
do dziś, a jego posty można znaleźć na Twitterze. Warnera zezwolono na dokonanie ność. Założenie było jedno: Atari się do megapopularności
kadrowej rewolucji w Atari. nie może generować strat. tej ostatniej platformy.

74
atari HALL OF FAME

Sytuacja ta pokazuje, z jakimi trud- W 1980 r. Atari z przy-


nościami musiał się zmagać Kassar.
Z biznesowego punktu widzenia chodem na poziomie
jego poczynania były racjonalne 2 mld dolarów stało się
i nad wyraz trafne. Zlikwidował
źródła finansowych strat, rozpędził najszybciej rozwijającą
towarzystwo żyjące przeszłością
i wierzące w hasło „My, Atari, po-
się firmą w dotych-
trafimy wszystko”. A przy tym nie czasowej historii USA.
działał na zasadzie czystek perso-
nalnych. Kluczowych pracowników,
takich jak Lipkin czy Alcorn, starał być niczym niezagrożona. Jedno
się trzymać w szeregach tak długo, z ówczesnych haseł reklamowych
jak było to możliwe, zwiększając im kierowanej przez niego firmy
nawet uposażenie. brzmiało: „Nikt nas nie pokona
Jednocześnie Kassar nie blokował w naszej własnej grze”. Oznaczało
prac w sektorach przynoszących to mniej więcej tyle, co przekona-
dochody. Atari cały czas produko- nie, że żaden Mattel czy Coleco nie
wało udane maszyny, które zdobiły będą w stanie zagrozić branżowe-
salony gier. Atari Football, Aste- mu nestorowi. Bushnell, któremu
roids, Lunar Lander, Centipede, już w tamtym czasie słabo szło
NOWY WSPANIAŁY ŚWIAT W kalifornijskim Battlezone, Tempest – czy trzeba w Chuck E. Cheese’s, zagryzał war-
Sunnyvale, na
Warto pamiętać, że pozbycie się Borregas Avenue dodawać coś więcej? Przecież to gi. No jak to? Jak mogło się udać
Bushnella i Keenana nie oznacza- 1265 mieściła się trzon złotego wieku automatów, temu bucowatemu staruszkowi
ło wyrzucenia całego zespołu. siedziba Atari za pozycje będące technologicznym w garniturze za kilka tysięcy papie-
czasów aliansu
Kluczowe dla rozwoju firmy osoby z Warnerem. przełomem, w jakie nie można było rów, który nigdy nie skalał sobie rąk
pozostały i nie zmieniono im kom- pograć sobie w domu, tylko trzeba prawdziwą pracą? Ano – udało się.
petencji. Mowa o takich postaciach Jednak nie do końca, co pokazały
jak Al Alcorn (Pong), Gene Lipkin kolejne lata.
(dział automatów) czy Noah Anglin
(wiceszef od technologii). Ludzie ci AŻ 50 BUDYNKÓW?
byli prawdziwymi fachowcami i na- Atari tak naprawdę nie pogrążyło
dal zajmowali się tym co dawniej. żadne tam E.T. czy nieudana wersja
Aż do momentu, gdy Kassar zaczął Pac-Mana na VCS. To są symbole
dokonywać cięć. epoki, które ładnie wyglądają, gdy
Pierwszym ważnym posunięciem się je przywołuje, ale w skali obra-
nowego dyrektora było zamrożenie cającej miliardami firmy to nie one
produkcji gier na VCS. Alcorn nie okazały się dziurą w Titanicu. Atari
rozumiał, co się dzieje. Jak to, kaso- rozsadził od wewnątrz rozrost kor-
wać dział rozwoju oprogramowania poracyjnych uzależnień i układów
na wyśmienicie sprzedającą się pracowniczych.
konsolę? Chwilę później zdziwił się Steven Ross było biec do salonu gier, ponieważ Oczywiście nadszedł też pechowy 7
Gene Lipkin, gdy zamknięto dział tylko tam stały urządzenia zdolne grudnia 1982 roku, gdy akcje Atari
flipperów. Drapał się za uchem, udźwignąć wizualną potęgę tych w ciągu jednego dnia spadły o 32%
mamrocząc pod nosem: „Panował dzieł. w następstwie ogłoszenia słabych
tu faktycznie pewien bałagan, ale Przychód firmy został w lwiej części wyników finansowych za czwarty
wtyczkę wyciągnięto jednak zbyt oparty na VCS i licencjonowanych kwartał, które to wyniki z kolei
wcześnie”. Jeszcze bardziej rozża- grach. W 1980 roku sprzedano oko- stanowiły rezultat zwrotów E.T.
lony był Anglin, uważający, że likwi- ło 2 mln egzemplarzy konsoli oraz i innych niesprzedanych kartridżów.
dując flippery, Kassar zabił źródło miliony sztuk gier, co dało rekordo- Jednak największe zagrożenie
największej kreatywności w Atari. wy przychód na poziomie 2 mld do- kryło się w niekontrolowanym roz-
Powiadał: „Nasze maszyny były Były przedsiębiorca larów. Atari znalazło się u samego roście firmy. W samym tylko Sunny-
klęską rynkową, ale jednocześnie pogrzebowy szefował szczytu. To doprawdy przewrotna, vale i okolicach kilkadziesiąt tysięcy
stanowiły arcydzieła gatunku. Nad firmie, która w 1969 niesamowita sytuacja, że człowiek, pracowników zajmowało ponad 50
takim Supermanem pracowaliśmy roku kupiła podupa- który przez własne środowisko był budynków biurowych, podczas gdy
dające studio Warner
po siedem dni w tygodniu, a potem nielubiany, dzięki swej konsekwen- za czasów Bushnella zatrudniano
Bros i uczynił z niego
został on po prostu zabity. Tego nie filmowego lidera lat 70. cji dotarł tam, dokąd zmierzał. raptem tysiąc osób! Do tego docho-
wybaczę firmie nigdy”. Pozycja Raya Kassara zdawała się dziły fabryki rozrzucone od Teksasu

75
HALL OF FAME atari

George Lucas osobiście testuje auto-


mat ze Star Wars, ostatnie wielkie dzieło
inżynierów Atari.

przez Irlandię aż po Daleki Wschód. Najbardziej zabójczy okazał się brak globalnej strategii. Dokładnie 26
września 1983 roku
Mimo zamiany inżynierów na ludzi
od marketingu nie dawało się Pięć milionów kopii E.T wartych kilkadziesiąt milionów na pustyni w stanie
Nowy Meksyk Atari

dolarów nie mogło zatopić giganta.


w tajemnicy
sprawnie kontrolować takiego kon- dokonało pogrzebu
glomeratu. Żartowano, że w Atari niepotrzebnych
nie ma ani jednej osoby, która wie, kartridżów. Ekshu-
macja nastąpiła 41
co tak naprawdę dzieje się w firmie. lat później.
I to właśnie brak globalnej strategii
okazał się najbardziej zabójczy. ny niedobór gier na komputery Pięć ostatnich lat istnienia „starego”
Pięć milionów kopii E.T. wartych Atari. Zabrakło ich nie dlatego, że Atari to arcyciekawa, zapomniana
kilkadziesiąt milionów dolarów nie parametry systemu były słabe, dziś trochę historia. Kassar w jed-
mogło samo zatopić giganta. lecz dlatego, że mało kto chciał nym z wywiadów słusznie zauważył,
Łańcuszek zdarzeń doprowadził do robić gry na tę platformę. Przyczyn że gdyby nie przejęcie Atari przez
tego, że począwszy od 1980 roku należy doszukiwać się w lansowanej Warnera, to sam Bushnell położyłby
firmę masowo zaczęli opuszczać przez Warnera na początku lat 80. firmę około 1980 roku, gdyż już czte-
ludzie, których trudno było zastą- taktyce, by nad wszystkim sprawo- ry lata wcześniej zaczął generować
pić. Bill Whitehead, Al Alcorn, Gene Joe Keenan wać pieczę, konsekwencją której potężne straty. Wejście dużego
Lipkin, a i wreszcie Noah Anglin był proces wytoczony Activision biznesu do świata gier w krótkiej
odeszli, bo nie chcieli autoryzować z powodu produkowania przez tę perspektywie czasowej okazało się
polityki technologicznej wstrzemięź- firmę gier na VCS. zbawienne, jednak po owych pięciu
liwości lansowanej przez Kassara. Ray Kassar sprzeciwiał się robieniu latach zakończyło się krachem.
Byli przyzwyczajeni do tego, że Atari E.T. Mimo to właśnie jego uznano Nabyte w 1984 toku przez Jacka
wyznaczało horyzonty branży elek- winnym spadku akcji Warnera. Tramiela Atari było bladym cieniem
tronicznej rozrywki, a tutaj wpajano Po latach wyznał z rozbrajającą Atari z czasów Kassara. Gdy kupo-
im minimalizm. Następca konsoli szczerością: „Nie miałem zdania na waliśmy w Peweksie czy Baltonie
VCS, Atari 5200, okazał się rynkową Keenan początkowo temat gier wideo, ponieważ przed swój wymarzony egzemplarz
działał pod szyldem
katastrofą. W czasie, gdy na rynku przyjściem do Atari nigdy w nie nie 800XL, nic nie wiedzieliśmy o prze-
Kee Games, stanowiąc
zaczynał rządzić NES, Atari zapre- przybudówkę firmy grałem”. W lipcu 1983 roku został wrotach w firmie. Dla nas kosztują-
zentowało coś, co było jedynie lekko z Sunnyvale, potem przez Manny’ego Gerarda wezwany ca sto dolarów z kawałkiem maszy-
podrasowaną wersją sprzętu sprzed został dyrektorem do Nowego Jorku i tam dowiedział na stanowiła technologiczny szczyt
pięciu lat. generalnym Atari. się, że wylatuje z pracy. To nie Steven marzeń. Prawdziwą historię Atari
Zadziałało również to, czego póź- Zawsze jednak był tylko Ross go wylał. Szef nigdy nikogo oso- poznajemy dopiero od niedawna,
„tym drugim” po zdol-
niej doświadczyliśmy na własnej biście nie zwolnił, gdyż z zamiłowa- gdy uczestnicy tamtych wydarzeń
niejszym Bushnellu.
skórze w Polsce, czyli dramatycz- niem lansował mit dobrego wujka. zaczęli udzielać wywiadów.

76
secret level 78
Silly Venture
to impreza, na którą
przybywają fani kom-
puterów Atari i pokazują
tam dzieła niezwykłe.

80
Salony gier w PRL,
czyli tekst jakiego
jeszcze nie było. Różne
podejrzane gralnie
z dawnych czasów.

86
C64 i jego bebechy
w tekście skupiającym
się na technologicznych
aspektach komputera.

90
Paragrafówki.
Ich kariera rozpoczęła
się u nas w momencie,
gdy tygodnik Razem
opublikował Dreszcza.

94
Kosmos i jego para-
doksy widziane okiem
Usera Jamy. Tym razem
przyglądamy się jak
symulować grawitację.

96
Felieton Krupika
nie powie jak skończyć
daną grę, ale dostarczy
uwag na temat growej
rzeczywistości.

98
Śledziu w Pixelu
wprowadza nową formę
literacką, czyli felieton
obrazkowy. Niebawem
inni zaczną go kopiować.

KUPUJE SIĘ JE W KSIĘGARNI, DO GRY


NIE POTRZEBA ŻADNYCH ŻETONÓW.
77
secret level SILLY VENTURE

1
2k14
Grudniowe trzy dni w gdańskiej szkole podsta-
wowej. Nolan Bushnell nie przyjeżdża na tego typu
imprezy, ale zjawia się tu ponad dwustu najbardziej
wyrafinowanych fanów Atari z Polski i zagranicy. Pre-
zentują najlepsze grafiki i dema, jakie widział świat.
Voyager

K
omputery i konsole z logo Ata- Silly Venture na mapie scenowych
ri mają dziś swoje szczególne imprez Europy stanowi wydarzenie
miejsce w historii branży, stały niepowtarzalne – z jednej strony
się też celem pielgrzymek – to wła- zrealizowane z rozmachem przez
śnie do Gdańska pod koniec każdego zaledwie kilka osób, z drugiej – za-
roku przyjeżdżają grupy scenowców chowujące klimat dawnych eventów,
z całej Europy, by bawić się przy głównie za sprawą wykorzystania
dźwiękach Pokeya (Atari XL/XE) jako miejsca przeznaczonego na
i YM2149 (Atari ST/STE). Niewielka pokazy szkolnej sali gimnastycznej,
2 sala gimnastyczna szkoły podstawo- a w roli miejsc do spania – sal lekcyj-
wej pod koniec 2014 roku pomieściła nych. Trochę przypomina to stylem
230 gości i była wypełniona po brze- dawne copy party, mające w sobie
gi sprzętem Atari – od małych, coraz coś z ducha giełd komputerowych,
bardziej rozbudowanych 8-bitowców a zarazem pochłonięte już przez
po wyposażone w karty z Motorolą scenę komputerową.
68060 egzemplarze Falcona. Tylko Zanim nastąpił punkt kulminacyjny,
gdzieniegdzie można było dostrzec czyli prezentacja prac konkursowych
wyróżniających się wzornictwem – każdy rozmiłowany w gadżetach
reprezentantów ojca rodu, czyli Atari retro, odbywszy ekspresową podróż
800, i wyjątkowe, jak rodzynki w cie- w przeszłość, mógł rozejrzeć się
ście, modele Spectrum i Amigi. wśród stolików w kształcie dyskietek

1 2 3 4
Atari Falcon Atari STE Atari ST/STE Atari XL/XE
Tere Ra’i - Cerebral Vortex & Atari City - Exocet - Thunderdome The Demo - I came here to destroy your
Dune & Sector One. Checkpoint. Checkpoint. world - Odyn1ec.

78
czy wykonanych z metalu pokaź- przedstawiono łącznie ponad 220
nych rozmiarów plakatów udających prac, wśród których większość sta-
dyskietki albo usprawnić 8-bitowe nowiły dzieła muzyczne i graficzne.
Atari, wyposażając je w czytnik kart Silly Venture wprowadziło zupełnie
pamięci, rozszerzenie RAM-u do 1 nowe kategorie konkursowe, oprócz
MB, dźwięk stereo, covoxa i kartę standardowych (grafika na 8-bitowe
graficzną VBXE, bądź wzbogacić Ja- Atari, Atari ST i Falcona) można było
guara o kartridż Skunkboard, który podziwiać pierwsze prace wykorzy-
pozwala uruchamiać gry i aplikacje stujące kartę graficzną VBXE.
skopiowane do wbudowanej pamięci Konkurencje muzyczne obejmowały
oraz nabyć kilka zupełnie nowych utwory napisane z użyciem Pokeya
tytułów na tę konsolę. Wielbiciele (Atari XL/XE), GTIA (ponownie
zgrabnych rozwiązań mogli też kupić Atari XL/XE, grające za pomocą
MIST-a, produkowany w Polsce emu- układu graficznego), YM2149 (układ
lator sprzętowy Atari ST, który udaje do syntezy dźwięku wbudowany
też kilka innych dawnych maszyn. w Atari ST/STE), 4-kanałowe moduły
I tak pierwszy dzień imprezy upłynął muzyczne oraz utwory napisane na
w iście rozrywkowej atmosferze Atari Falcon. 4
– specjalnie dla sceny w klubie Kategorię produkcji kodowanych
Kwadratowa na dwóch ST-kach zdominowała grupa Lamers, zwy-
zagrał Stu, a następnie w przybyt- ciężając w demo compo na Atari XL
ku wypełnionym Atari swoje show produkcją CyberPunk i zdobywając
zaprezentowały dwie diablice… drugie miejsce za demo Takeover na
Sobota upłynęła pod znakiem Atari STE. W tej ostatniej konkurencji
spotkań z postaciami znanymi rzeczy niemożliwe i niewyobrażalne
i lubianymi: Sławomirem Łosowskim ponownie pokazał niemiecki

Przedstawiono łącznie ponad 220 prac, wśród których


większość stanowiły dzieła muzyczne i graficzne.
Scena coraz lepiej radzi sobie też z małym Atari.
i Liroyem, którzy opowiadali o tym, Checkpoint w demie Thunderdome.
jaką rolę w ich karierze muzycznej Oprócz konkursowych dem na Falco-
odegrały komputery opracowane na (wygrało świetne technicznie Tere
przez inżynierów Atari (można było Ra’i) na party można było obejrzeć
również zdobyć płytę i autograf). również demo Rift grupy TBL prze- 5
Na konkursy trzeba było cierpliwie portowane z Amigi. Nowością był
poczekać do późnego wieczora i być konkurs na intra uruchamiane z boot
bardzo wytrwałym – ostatnie prace sectora dyskietki na Atari ST/STE
ujrzeliśmy około 4:30 nad ranem. oraz slideshow zademonstrowany na
Niewątpliwie polska scena coraz le- konsoli Atari Lynx.
piej radzi sobie z małym Atari i coraz Silly Venture 2015 ponownie odbę-
częściej walczy na polach, na któ- dzie się w Gdańsku, jednak w innym
rych jeszcze do niedawna miała nie- terminie (prawdopodobnie w lipcu)
wiele do pokazania. Podczas SV2014 oraz miejscu. Organizator imprezy
postanowił również połączyć wodę
z ogniem i zaprosić na wspólną salę
posiadaczy Atari i C64. Zobaczymy,
co z tego wyniknie, niemniej jedno
jest pewne – będzie się działo. I oby
5 6
koderzy, muzycy i graficy popisali
Atari XL/XE Atari STE się co najmniej tak samo jak w 2014
Wanderer - Jok. Pathfinder - PikkuMyy .
roku. Zetknięcie się tych dwóch kom-
puterowych retrokultur niewątpliwie
może mieć dobry wpływ na poziom
produkcji. 6

79
SECRET LEVEL

80
ARCADE secret level
SECRET LEVEL

Nazwa „salon” kojarzy się z czymś szy-


kownym, ale już „salon gier” traci ową
elegancję. Przypomina to nieco zesta-
wienie demokracji z obecną m.in. w Pol-
sce do 1989 roku demokracją ludową.
Łukasz Dziatkiewicz

A
ktualnie takie miejsca dość
jednoznacznie utożsamia
się z hazardem. W ustroju
słusznie minionym wyglądało to
nieco inaczej, a postrzeganie ich SŁOWA „ARCADE” ZACZĘ-
było uzależnione głównie od wieku.
Dorośli traktowali je co najmniej po- TO UŻYWAĆ W LATACH 20.
W ODNIESIENIU DO PARKÓW
dejrzliwie, mimo że nie o odium ha-
zardowe chodziło. Za to dzieciakom

ROZRYWKI MIESZCZĄCYCH
i młodzieży jawiły się jako – nomen
omen – arkadie.

POLSKIE ZALĄŻKI
Według niektórych źródeł zachodnie
STRZELNICE I KRĘGIELNIE.

1903
maszyny wrzutowe (czyli na monety)
do gry dotarły do PRL-u u schyłku lat
60. Pierwsze przywozili marynarze,
dlatego najpierw pojawiły się na pol-
skim wybrzeżu. Były to flippery (ang.
pinball), a później również inne elek-
tromechaniczne urządzenia zręczno-
ściowe. Początkowo bawili się na nich
głównie dorośli. Moja przygoda z ma- ZALOZONO
szynami arcade, a i szerzej z grami LUNA PARK
wideo, zaczęła się pod koniec lat 70. NA CONEY
w salonie gier na krakowskim Kazi-
mierzu. Przed parterowym budynkiem
ISLAND
na specjalnym podeście dzieciarnia
jeździła elektrycznymi samochodami,
a w środku starsi grali na flipperach
i innych automatach, np. strzelnicach.
Niedługo potem dołączyły do nich –
i z czasem zaczęły je wypierać – nowe,
wyposażone w monitory. Zapamię-
tałem stamtąd tylko jedną maszynę.
Jej rysunek przewodni przedstawiał
drapieżnego dinozaura walczącego
z roślinożercą.

81
Pamięć jest zawodna, bowiem dałbym
sobie głowę uciąć, że tego flippera
Biznes ów działał pod pie- niądze, narodziły się i na dole, gdzie
o coraz większe stawki rywalizowano
wyposażono w liczniki elektroniczne. czą Zjednoczonych Przed- na flipperach. Najbardziej oblegane
Tymczasem po sprawdzeniu okazało były te, na których mogły zmierzyć
się, że Four Million B.C. (1970) to jesz- siębiorstw Rozrywkowych. się ze sobą cztery osoby. Wspomina
cze „elektromechanik”, czyli automat
posiadający obrotowe liczniki bębno-
Zwykle w lokalach były też warszawski weteran pinballowy: – Dla
mnie i kumpli pierwsza wizyta w tym
we (zmiana ich technologii nastąpiła maszyny zwane jednoręki- salonie gier przypominała wejście do
w 1977 roku). Jednak mogę mieć rację
co do obecności w tym przybytku
mi bandytami. magicznej krainy! Szczególnie urzekły
nas kolorowe, świecące flippery, wte-
wideogier arcade, gdyż pierwsze dy się w nich zakochałem i pozostało
masowo produkowane urządzenie mi to do dziś, dlatego z tym większą Hymn
tego rodzaju to Pong Atari z 1972 w tym większość flipperów, reszta przyjemnością zajmuję się hobby-
roku. Sześć lat później miał miejsce to elektromechaniczne arcade plus stycznie ich renowacją. Poza tym
prawdziwy przełom – grą o randze (uwaga!) Pong. To nie pomyłka, traktuję je jako symbol mojej drugiej
kamienia milowego okazało się Space przywieziono wyłącznie nówki! Jak ojczyzny – Ameryki.
Invaders, którego kolejnym twórczym się to opłacało? Ano wydawano pie- Automaty w tym pionierskim obiekcie
rozwinięciem było Galaxian (1979), niądze państwowe, czyli niczyje, więc przyjmowały wyłącznie oryginalne
w tym samym roku na rynek weszło rachunek ekonomiczny nie był istotny. żetony, przy czym inne przeznaczo-
też Asteroids; jak widać kosmos wów- Biznes ów – podobnie jak kolejne – no do tych hazardowych, a inne do
Last Starfighter
czas rządził zdecydowanie. działał pod pieczą Zjednoczonych stricte zabawowych. Wymieniało się z 1984 r. był filmem,
Pierwszy polski salon gier otwo- Przedsiębiorstw Rozrywkowych. Co je w kasie na pieniądze i na odwrót. który mocno wniknął
rzył swe podwoje prawie na pewno więcej, lokum od razu zyskało charak- Jako że wszystko postawione było w umysły pokolenia
w Warszawie na MDM-ie, na rogu ter jaskini hazardu, gdyż na piętrze na głowie, więc te same żetony za dzieci gier wideo. Wyre-
Marszałkowskiej i Koszykowej w 1972 stały maszyny zwane jednorękimi żelazną kurtyną miały wielokrotnie żyserował go Nick Castle,
który wcześniej zagrał
roku! Dowód jest na YouTubie, wy- bandytami; tam mieli wstęp wyłącz- większą wartość. Nic zatem dziwnego,
mordercę w horrorze
starczy wpisać: „automaty Polska”. nie pełnoletni. Ale niewiele mniejsze że pewnego dnia żetonów w salonie „Halloween”.
Urządzeń postawiono kilkanaście, emocje, bo wzmocnione grą na pie- na MDM-ie gwałtownie ubyło.

82
ARCADE secret level

W połowie lat 80. największe przeboje z automatów


wydawane potem w wersjach na ZX Spectrum czy C64
przypominały oryginały jedynie z nazwy.
w salonie z grami, zwanymi wówczas Ówczesne branżowe magazyny kom-
oficjalnie telewizyjnymi (od monito- puterowe proponowały jako rodzimy
rów kojarzących się z odbiornikami odpowiednik joysticka termin „drążek
TV) lub po prostu zręcznościowymi. sterowy”, zaś interfejsu… „między-
Zdarzało się, że w niektórych takich mordzie”!
lokalach nie sposób było uświadczyć Salony gier bywały rozmaite, towarzy-
choćby jednego flippera… W growej stwa takoż, zależnie od okolicy, pory
rewolucji nie chodziło tylko o zmianę i dnia tygodnia. Przy części z nich
na coś bardziej atrakcyjnego, ale kręciło się sporo nieciekawych osob-
również na coś mniej awaryjnego. Na ników: od koników przez trudną mło-
pinball składają się bowiem m.in. pod- dzież po oszustów, opryszków i innych
zespoły mechaniczne, elektromecha- typków spod ciemnej gwiazdy. Sam
niczne i elektroniczne oraz elementy, kojarzę jednego niezłego flipperowca,
w które uderzają kule, zaś wideogra to który rzekomo był złodziejem.
najczęściej pudło z ekranem, parę kla-
wiszy, jakiś sterownik (zwykle joystick)
i nieco elektroniki. Dlatego często
wystarczyło przełożyć płytę z zapi-
saną na niej grą, by otrzymać nową
w starej obudowie, co w przypadku
flipperów nie było możliwe.

REGUŁY GRY
Na początku lat 80. gry komputerowe
Na warszawskim
„Wyemigrowały” one na Zachód, rondzie ONZ w la- i gry na konsole dzieliła od tytułów
a tam zamieniono je na twardą tach 80. stał salon z automatów przepaść jakościowa.
walutę z wielką przebitką. Zapewne gier przypominają- Wtedy powstały m.in. takie hity jak:
cy wóz Drzymały.
był to jeden sztos, ale ktoś nieźle Pac-Man i Dig Dug, kosmiczne strze-
się obłowił. Dobrze poinformowany lanki Defender i izometryczny (tzw.
człowiek z branży powiedział mi, że 2,5D) Zaxxon, a także platformówki
wyglądało to tak: „Goście z Wybrzeża, Donkey Kong i Mario Bros. czy jedyne
prawdopodobnie marynarze, wyczaili, w swoim rodzaju Frogger i Joust.
że identyczne żetony używane są Każda z nich weszła do kanonu gier
w salonach w Szwecji. Wywieźli ich video arcade, na które boom trwał do
znaczne ilości i obłowili się, i to nie połowy lat 80. Ramy te obowiązywały,
tylko na różnicy w cenie, ale także rzecz jasna, w cywilizowanym świecie,
dzięki prawu wielkich liczb. Grali, grali, gdzie wraz ze spadającymi cenami
aż wygrali”. coraz dostępniejsze stawały się
Jak widać zarabiali tutaj różni ludzie domowe komputery i konsole. U nas
z wyjątkiem dokładającego do tego następowało to ze sporym opóźnie-
interesu państwa… A co do rozgrywki niem i na znacznie mniejszą skalę,
na pieniądze, to popularne stały się dopiero z końcem lat 80. granie na
tzw. obstawki (przegrywający płacił za prywatnym sprzęcie powoli stawało
następną grę). Niemniej i rywalizacja się czymś codziennym. Mimo to
o większe sumy pozostała znanym porównania nadal nie było – przeboje
zjawiskiem, podobnie jak w przypadku firmy Capcom, takie jak 1942 czy
innych gier knajpianych. Commando (zbieżność tytułu z fil-
Koniec lat 70. to początek złotej ery mem ze Schwarzeneggerem również
automatów video arcade, które wypie- z 1985 roku, wbrew temu, co pisał Baj-
rały flippery. Jednak nadal używano tek, jest przypadkowa), w wersjach na
W polskich salonach gier nie było wielu
tej nazwy, zwłaszcza we zwrocie „iść ZX Spectrum przypominały oryginały maszyn z Mario. Jedynie reliktowy Donkey
na flippery”, mając na myśli wizytę głównie z nazwy. Kong brzęczał w co uboższych lokalach.

83
secret level ARCADE

Wydawało się,
że Dragon’s Lair
w 1983 r. stanie
Saloon i salon się ratunkiem dla
podupadających
w USA salonów
gier. Niestety,
moda na gry
na dyskach
optycznych nie
przyjęła się.

Wbrew przyjętemu w Polsce nazewnictwu


w nomenklaturze angielskiej arcade ma-
chine to nie tylko automaty z grami wideo
wyposażone w monitory. Nazwą tą określa
się wszystkie gry i zabawy działające
poprzez uiszczenie opłaty (współcześnie
są to częściej banknoty, karty bankowe
W Polsce były to początkowo barakowozy wchodzące
i kredytowe lub specjalne, przeznaczone w skład cyrków, potem lokale wolnostojące, knajpy, kluby
do obsługi maszyn w konkretnym miejscu).
Zalicza się więc do nich także: flippery, re- oraz dyskoteki, domy wczasowe i hotele pracownicze.
demption games, czyli wydające bilety lub
nagrody, a nawet łapy szczęścia, boksery,
siłomierze itp. Zanim do naszej ojczyzny TO SE NE VRATI uniwersyteckich pecetach miały się
zaczęto przywozić zagraniczne arkadówki, Większości młodszych bywalców do „salonówek” jak salowa do salonki.
działały rodzime samoróbki. Szczególną tych przybytków znany był proceder Ani w USA, ani w najweselszym
popularnością cieszył się automat zwany „pożyczania” lub dawania drobnych. baraku demoludów, czyli w PRL-u,
u nas pajacykiem, będący grą zręcznościo- Odmowy zwykle nie przyjmowano ani w innych krajach maszyny te nie
wą nagradzającą sukces wypłatą. Z kolei
z wyrozumiałością. Bardziej wyrafino- funkcjonowały jedynie w przypisanych
video arcade to w języku angielskim lokal
z grami tego typu. wana metoda polegała na „pomocy” wyłącznie im punktach. Na biznes nie
w grze – uczynny wyjadacz przej- narzekano, jak opowiadał mi ówcze-
mował stery, a fundator mógł sobie sny tzw. operator (właściciel maszyn
postrzelać. zarabiający na ich udostępnianiu),
Arcade machine Jak na tym tle prezentował się arcade pierwszego flippera do akademika
parlour w amerykańskim miastecz- kupili we trzech, a po jakimś kwartale
ku w 1986 roku, nie muszę chyba mieli pieniądze na drugiego. I nie był Flipper Zip-A-Doo
opisywać. Pod względem liczby, stanu, to specjalny wyczyn, bo taka inwesty- już w roku 1972,
wyboru i wieku maszyn bił dowolny cja mogła zwrócić się już nawet po czyli dwa lata po
premierze, pojawił
nasz na głowę, zabawa natomiast miesiącu! się w warszawskim
była droższa, kosztując 25 centów. Specyfiką polską i zapewne innych salonie gier na placu
Wówczas nawet gry na tamtejszych krajów z tzw. bloku wschodnie- MDM.

Historia maszyn wrzutowych sięga żyją- go była eksploatacja automatów


cego w I wieku n.e. Herona z Aleksandrii. arcade video do ich zdarcia lub braku
Maszyna tego starożytnego greckiego ma- zainteresowania, a i wtedy ratowano
tematyka, fizyka, mechanika, wynalazcy
się wkładaniem nowych gier w stare
i konstruktora za monety sprzedawała…
świętą wodę! Był to zarazem początek obudowy czy choćby wykorzystaniem
vendingu, czyli automatów sprzedażowych. ich części. Nierzadko je przerabiano,
Kolejne urządzenia tego rodzaju pojawiły dokładając przyciski lub joysticki,
się w Anglii w XVII wieku i serwowały tytoń. zdarzały się nawet poważniejsze
Na początku lat 80. XIX wieku w Londynie
ingerencje, dlatego większość zacho-
oferowano w ten sposób kartki pocztowe.
W ciągu następnej dekady automatowa wanych do dziś w Polsce egzemplarzy
nowość dotarła do USA, gdzie zaczęła się nie jest w pełni oryginalna. Polak
prawdziwa eksplozja branży. Wszystkie zawsze potrafił, czego szczególny
tamtejsze przedsiębiorstwa miały swoją dowód ujrzałem w tamtych latach
lokalizację w Chicago, które zwano świato- w Zakopanem. Działał tam salon gier
wą stolicą maszyn wrzutowych. Co do gier,
z… 8-bitowymi komputerami Atari.
to w 1891 roku w Nowym Jorku narodził
się protoplasta jednorękich bandytów.
W latach 30. ubiegłego wieku pojawiły się WZLOT I UPADEK
flippery działające na bilon, choć były one Lata 90. przyniosły w Polsce oczywi-
jeszcze pozbawione łapek. Bohater święcącej triumfy na automa-
tach gry Frogger nie zdołał przebić się do stą poprawę opisywanych przybytków
tej samej ligi co Mario. i ich oferty. Co więcej, w ogóle nastąpił

84
ARCADE secret level

wręcz renesans arcade, maszyny te


nie były tak popularne od czasów
Pac-Mana! Trend ten zapoczątkował
epokowy Street Fighter II (1991), który
zainicjował także modę na gry walki.
W efekcie powstał Mortal Kombat
(5 części automatowych, pierwsza
z 1992 roku) i inne bijatyki. Wzięciem
cieszyły się ponadto wyścigi, wtedy
też narodziły się pierwsze odsłony
Metal Sluga i Resident Evil. Był to
również dobry czas dla flipperów –
The Addams Family (1992), oparte na
popularnym filmie, wyprodukowano
w absolutnie rekordowej liczbie Wideomaszyny arcade, szczególnie flippery, stały się ostatnimi laty bohaterami
wielu filmów dokumentalnych. Bodaj najsłynniejszym jest „The King of Kong: A Fistful
20 270 sztuk. Jednak nieubłaganie of Quarters” (2007) traktujący o maniakach klasycznych gier.
zbliżał się schyłek automatów do gier,
bowiem w połowie lat 90. pojawiła się
zabójcza dla nich piąta generacja kon- kich bandytach. Tak to liberalizacja Do tego mamy różne miniaturki
sol oraz zaawansowane komputerowe Pierwszy! hazardu w tej formie w USA i innych automatów, pozwalające np. zmienić
karty graficzne 3D. W efekcie w 1999 krajach okazała się kolejnym z gwoź- własny pad w miniarkadówkę (przypa-
roku rynek maszyn arcade w USA dzi do trumny. Widoczne stało się to dek iCade’a do iPada) oraz całą masę
wart był 1,33 mld dolarów, zaś pięć lat także w Polsce, gdzie ludzie z branży konwersji na współczesny sprzęt,
później zaledwie 866 mln. Nic więc przerzucili się na te znacznie bardziej w tym wersje online oraz produkty
dziwnego, że flippery nieomal odeszły dochodowe maszyny. bazujące na oldskulu. Jednocześnie
wtedy w niebyt, a w nowe tysiąclecie Obecnie cały ów biznes ma się niewie- oryginalne automaty drożeją jako
wkroczyły tylko z jednym produ- le lepiej niż kosmiczny samochodzik towar poszukiwany przez kolekcjone-
centem. Zanim to jednak nastąpiło, z Moon Patrolu po oberwaniu rakietą. rów, pragnących mieć taką zabawkę
firma WMS, posiadająca takie kultowe Szczegóły tak odmalowuje specjali- do dyspozycji w domu lub firmie.
marki jak Williams i Bally oraz Midway Pierwsza gra video sta, były operator, a od lat redaktor Część trafia do muzeów gier wideo
(Mortal Kombat, Spy Hunter), pró- arcade to powstałe branżowego magazynu Interplay: lub flipperowych (jak największe
w jednym egzemplarzu
bowała ratować się hybrydą flippera „Tablety i smartfony dobiły ostatecz- w Europie budapesztańskie) bądź
Galaxy Game (1971),
z grą wideo. Nazwano ją Pinball 2000 wzorowane na Space- nie tradycyjne gry wideo, choć zdarza poświęconych im placówek (jak te
i wypuszczono dwa modele. Niestety, war! z 1962 roku, który się, że jakieś amerykańskie firmy niedaleko Pragi), czasem zaś do
rynek nie przyjął ich wystarczająco często uznawany jest za próbują wskrzesić je w nowej formule knajp (nierzadko łączących funk-
dobrze, więc zamknięto cały oddział pierwszą w dziejach grę z wykorzystaniem dużych ekranów cję baru z gralnią). W nieco lepszej
flipperowy, skupiając się na jednorę- wideo sensu stricto. LED. Sukces odnoszą jednak tylko te, sytuacji znajdują się flippery, bo
które dają nagrody lub wymienialne po dekadzie monopolu firmy Stern
na nie bilety. Coraz lepiej wyposażone Pinball, obecnie działa jeszcze dwóch
w kierownice, pedały i pistolety konso- liczących się producentów i kilkunastu
le do gier eliminują z rynku symulato- pomniejszych. Tyle tylko, że większość
ry jazdy (driving games) i wideostrzel- nowych pinballi przygotowywana
nice (video shooting games). Mały jest z myślą o prywatnych domach
salon gier nie ma najmniejszych szans i kolekcjach, a to oznacza zamknięcie
w obecnych czasach. Jakiekolwiek w getcie, na dodatek getcie kurczą-
zarobki gry wideo dają operatorom cym się, co może doprowadzić do
maszyn tylko w sezonie wakacyjnym jeszcze większej karłowatości tego
lub w sieciach gastronomicznych”. światka, a nawet do jego śmierci.
Pamiętam, jak z końcem lat. 90.
POWRÓT DO PRZESZŁOŚCI odpaliłem na PC pakiet MAME ze
Istniejąca od wielu lat moda na starymi produkcjami z automatów.
retrogaming samej branży automa- Gdy ponownie zagrałem w takie tytuły
tów video arcade jakoś niespecjalnie jak Green Beret, Time Pilot czy Gun.
pomaga. Jeśli nawet pojawiają się Smoke w wersji 1:1, tak jak dekadę
maszyny w rodzaju pseudoreplik, czyli wcześniej, to naprawdę miałem łzy
w formie 2 w 1, jak strzelanka Galaga w oczach. Chyba właśnie wtedy
pożeniona Ms Pac-Man, to są one zrozumiałem, że tak gry wideo, jak i ja
jedynie efemerydami. mamy już za sobą szmat historii.

85
secret level C64

wnę
O firmie Commodore słyszał każdy fan kom-
puterów domowych w latach 80. i później.
Nazwa ta była najbardziej rozpoznawalną marką
producenta tego typu sprzętu.
Duddie

N
ic dziwnego, wszak Com- zachwycała, przewyższając wszyst-
modore 64 trafił do „Księgi ko, co było wówczas dostępne na
rekordów Guinnessa” jako rynku.
najlepiej sprzedający się model. Jednocześnie z niedowierzaniem
Według różnych źródeł nabywców przyjmowano podawaną przez
znalazło od 12 do 17 milionów przedstawicieli firmy cenę – tylko
sztuk. 595 dolarów amerykańskich (rów-
nowartość obecnych 1500) za taki
Powstało około 10 tysięcy tytułów sprzęt? Za 1200 dolarów oferowano
oprogramowania dostępnego ko- wtedy Apple’a II, wprawdzie razem
mercyjnie, a jeśli doliczyć oprogra- z dedykowanym monitorem i stacją
mowanie hobbystyczne – to o wiele dysków, jednak z gorszą specyfikacją
więcej. Czym C64 zasłużył sobie na ogólną. Za 399 dolarów można było
taką popularność? W Wielkiej Bry- stać się posiadaczem TRS-80 z 4 KB
tanii konkurował z drugim topowym pamięci RAM i słabszymi możliwo-
urządzeniem, czyli ZX Spectrum. ściami graficznymi oraz dźwiękowy-
O ile jednak Sinclair postanowił mi. Cena C64 była zatem więcej niż
oferować tani i przez to niezbyt zadowalająca, jednak niewiele osób
imponujący pod względem parame- wiedziało, że koszt wytworzenia
trów technicznych oraz wykonania jednej sztuki początkowo wynosił
sprzęt, o tyle jego rywal poszedł zaledwie 135 dolarów.
inną drogą. Jakim cudem było to możliwe? Po
Commodore 64 był następcą mode- pierwsze – postanowiono wykorzy- Dlaczego tak się działo? Tu należy
lu VIC-20. Firma wcale nie spieszyła
się z jego zaprojektowaniem i pro-
The Man stać gotową już obudowę i klawia-
turę z modelu VIC-20, nieco tylko
pokrótce objaśnić, jak powstają
układy scalone. Otóż mamy gotową
dukcją, gdyż VIC-20 doskonale się modyfikując układ złącz, np. gniazda maskę w skali 1:1, którą należy
sprzedawał – wytwarzano około 9 kartridża, zmniejszając je o połowę zmniejszać (podobnie do zmniej-
tysięcy sztuk dziennie, a zbyt osią- i robiąc miejsce na wewnętrzny mo- szania kserokopii) tak, aż zmieści
gnął wielkość 800 tysięcy sztuk. dulator TV. Zmieniono jedynie kolor się na waflu krzemowym. Robi się
Gdyby tylko szefostwo wiedziało, z kremowego na beżowy, barwa to jednak stopniowo, do osiągnięcia
Jack Tramiel (1928-
jakim sukcesem okaże się kolejny klawiszy pozostała ta sama (dopiero mikroskopijnych rozmiarów. Nie-
2012) był mózgiem
komputer… i twarzą Commodore w późniejszych wersjach C64 kla- stety, im maska jest mniejsza, tym
Ówczesny boss firmy, znany nam International, choć wisze funkcyjne z pomarańczowych większe ryzyko powstania błędu.
skądinąd Jack Tramiel, postanowił głównym udziałowcem stały się beżowe). Ale tak naprawdę Po wytrawieniu wafla krzemowego
pokazać C64 na targach CES w Las firmy pozostawał Irving źródło oszczędności leżało gdzie przeważnie okazywało się, że tylko
Vegas w styczniu 1982 roku. Czasu Gould. Dopóki wszystko indziej: firma Commodore przejęła około 30% układów działa. MOS
szło dobrze, władza
było mało – prototyp opracowano Tramiela wydawała się
w 1976 roku firmę MOS – producenta opracował więc metodę naprawy
w zaledwie dwa dni i pod koniec nieograniczona. Problem układów scalonych. masek w trakcie ich zmniejszania,
1981 roku wykonano 5 sztuk tejże pojawił się na początku W latach 70. produkcja chipów co zaowocowało sukcesem – już tyl-
wersji, używając nieco przekonstru- 1984 r., gdy doszło do dopiero raczkowała – z wytwarza- ko 30% układów stanowiły odpady.
owanego języka programistycznego awantury pomiędzy nych fabrycznie około 70% ukła- Zmieniły się więc proporcje i tym
Gouldem a Tramielem.
Microsoft Basic, zastosowanego dów było wadliwych. Nietrudno się samym cena pojedynczego chipa.
W jej wyniku ten drugi
w VIC-20. Specyfikacja komputerów odszedł z Commodore. domyślić, że ich koszt był ogromny, W 1975 roku firma zaprojektowa-
zaprezentowanych na targach CES skoro prawie 3/4 trafiało do śmieci. ła pierwszy procesor serii 6501.

86
C64 secret level

trze i historia

Gdy C64
wchodził na
rynek, Apple II kilka dni. Inne firmy, np. Apple czy
już umierało, zaś Atari, czekały na to miesiącami, co
komputery Atari opóźniało wprowadzanie innowa-
nie radziły sobie
głównie z powodu cyjnych rozwiązań. Wkrótce potem
braku oprogramo- nazwę MOS zmieniono na Commo-
wania i błędów
dore Semiconductor Group (CSG),
marketingowych.
chociaż logo MOS było używane aż
do 1989 roku.
Tymczasem Jack Tramiel opuścił
Commodore w 1984, a Irving Gould,
szukając oszczędności, nie pozwolił
na wdrożenie do produkcji układu
16-bitowego, co spowodowało, że
Przełomowe projektant Bill Mensch również
styczniowe targi
CES w 1982 roku,
rozstał się z firmą i założył własną,
na których odbyła istniejące do dziś Western Design
się premiera C64. Center (WDC) – tu właśnie powstał
Produkcję masową
rozpoczęto
następca 6502, 16-bitowy 65C816,
trzy miesiące mający również tryb 6502.
wcześniej. W tam- Sytuacja ta spowodowała, że Com-
Jack Tramiel zdołał przekonać księgowego Irvinga Goulda, tym czasie decyzja
o włożeniu do modore, nie dysponując układem
16-bitowym, w swojej Amidze musiał
że kontrolowanie kompletnego procesu produkcyjnego, komputera 64KB
RAM była bardzo sięgnąć po konkurencyjną Motorolę
włącznie z wytwarzaniem chipów, pozwoli przetrwać
ryzykowna, gdyż
sam ten kompo- 68000. Ciekawe, jak potoczyłyby
nent kosztował się losy Amigi, gdyby była wyposa-
ciężkie czasy. Czas zweryfikował to przekonanie. około 100 dolarów. żona w 65C816 i zgodna programi-
stycznie z C64?
Chwilę później pojawił się słynny czyli pieniądze. Wojna trwała kilka Wróćmy jednak do naszego bohate-
i dobrze wszystkim znany 6502. lat. Prawnicy Motoroli wynegocjo- ra. Co z technicznego punktu widze-
6502 był taktowany zegarem wali 200 tysięcy dolarów amery- nia było w nim tak wyjątkowego?
1 MHz – takim samym jak Motorola kańskich odszkodowania od firmy Co różniło go np. od ZX Spectrum,
6800, jednak obliczenia wykonywał MOS, których ta nie była w stanie które pojawiło się mniej więcej
czterokrotnie szybciej, a kosztował zapłacić, została więc przejęta przez w tym samym okresie? Otóż
raptem 25 dolarów! Oczywiście tym
dokonaniem firma MOS zwróciła na
Commodore’a.
Tak naprawdę stało się to dzięki
Synowie zastosowano tu szereg bardzo
nowoczesnych rozwiązań, ponieważ
siebie uwagę konkurencji. Moto- Jackowi Tramielowi, który przekonał Jack Tramiel miał ich nie musiano oszczędzać, choćby
rola nie omieszkała posądzić jej księgowego Irvinga Goulda, że kon- trzech: Sama, Leonarda na produkcji chipów. C64 otrzymał
o kradzież patentów – chodziło o to, trolowanie kompletnego procesu i Gary’ego. Nie byli tak absolutnie najnowocześniejszy
utalentowani jak ojciec,
że układ 6520 z serii 65xx jest iden- produkcyjnego, włącznie z wytwa- układ dźwiękowy tamtych czasów –
a ich ostre promowanie
tyczny z układem 6820 Motoroli. rzaniem chipów, pozwoli przetrwać w strukturach Commodore 6581, czyli tzw. SID (Sound Interface
Na nieszczęście dla MOS-a Motorola ciężkie czasy. MOS mogło produko- bardzo denerwowało Device). Układ ten miał bardziej
miała coś, czego nie posiadał MOS, wać prototypowe układy w zaledwie Irvinga Goulda. precyzyjną kontrolę częstotliwości

87
secret level C64

niż u konkurencji, a także generato-


ry obwiedni oraz filtry. Pozwalało to
na symulację w zasadzie dowolnych
instrumentów. Można było tworzyć
na nim muzykę, co w rozwiązaniach
innych firm okazało się mocno
utrudnione – cechowała je prosta
regulacja głośności i generatory
szumów, a brak filtrów i genera-
Killer Game
torów obwiedni powodował, że prze- Maniac Mansion ukazał
bieg wytwarzany przez te układy był się na C64 jesienią 1987 r.
prostokątny. SID potrafił generować Z miejsca stał się flagowym
także przebieg sinusoidalny, trójkąt- tytułem do prezentacji
możliwości tego kom-
ny oraz piłokształtny.
putera. Obecnie twórcy
Komputer został wyposażony tego przeboju, Ron Gilbert
w 64 KB pamięci RAM – więcej niż i Gary Winnick powracają
konkurencyjne ZX Spectrum czy z niezależną przygodówką
Atari 400/800. Firma mogła sobie Thimbleweed Park.
na to pozwolić, oszczędzając na
innych elementach. Układ graficzny
Wbudowany do pamięci DOS oraz wolna transmisja
VIC też wyróżniał się nowocze- szeregowa sprawiły, że C64 zyskał opinię zabawki,
snością w stosunku do użytych
w Apple’u czy Atari. Urządzenie w przeciwieństwie do np. Apple’a.
otrzymało również bardzo solidną
klawiaturę. Niestety, nie udało się Dodatkowo stacja Commodore’a nie
uniknąć wad. miała udokumentowanej zdolności
Jedną z nich była bardzo prymi- do odczytu pierwszej ścieżki, co
tywna wersja Basica, zastosowana poskutkowało brakiem nowocze-
jeszcze w VIC-20. Dlaczego nie śniejszych systemów operacyjnych
skorzystano z nowoczesnego Basica ładowanych do pamięci komputera.
4.0, który pojawił się w maszynach Układ 6522, czyli VIA (Versatile
z serii PET? Wymagał on bowiem Interface Adapter), stosowany jako
więcej pamięci ROM, niż można było układ wejścia–wyjścia w VIC-20 miał Commodore 128 ze stacją dysków
zadebiutował na targach CES w 1985 roku.
użyć w C64. Uproszczono także źle zaprojektowaną część interfejsu Kilka miesięcy później zaprezentowano
obsługę klawiatury – brak dedyko- szeregowego (szeregowy rejestr Amigę...
wanego układu wymusił zapoży- przesuwający był uszkodzony),
czanie co 1/50 sekundy układów co z kolei sprawiało, że procesor
obsługujących joysticki i wiosełka. 6502 musiał przejąć obsługę stacji szybkiej magistrali równoległej
Powodowało to zgłaszanie naciśnię- dysków ściśle programowo, więc IEEE-488 uproszczoną, a zatem
tych klawiszy – jeśli w trakcie zapo- wysyłany był jeden bit zamiast tańszą, magistralą szeregową.
życzenia joystick był w innej pozycji całego bajtu (normalnie układ wej- Oczywiście firma poprawiła te błędy
niż spoczynkowa, wystarczyło nim ścia–wyjścia przejmuje tę operację, w następcy C64, czyli Commodore
poruszyć i na ekranie pojawiały się zajmując się danymi, hand-shakin- 128. Ten komputer miał już cechy
znaki. giem i zegarami). Ale zaraz… maszyny biznesowej. Posiadał dwa
Kolejną, ogromną wadę, która spo- W C64 zastosowano przecież układ procesory, w tym Ziloga Z80, oraz
wodowała, że C64 nie był postrze- 6526, który miał część szeregową 128 KB pamięci RAM, co pozwalało
gany jako sprzęt dla biznesu, sta- poprawioną… Zgadza się! Jednak uruchamiać system CP/M. Zapro-
nowiła bardzo wolna stacja dysków. nie można było skorzystać z tej jektowano do niego także bardzo
Jako jeden z nielicznych kompute- cechy, ponieważ postanowiono, udaną stację dysków 1571, która
rów miał wbudowany do pamięci Fanfary że stacja VIC-1541 musi pasować potrafiła odczytywać dyskietki
system DOS. Ten fakt oraz wolna MOS Technology SID do C64, więc transmisja pozostała CP/M, czyli utworzono pomost
transmisja szeregowa sprawiły, był jednoukładowym, wolna. Ten fakt dał pole do popisu między IBM PC a maszynami z serii
że C64 zyskał opinię zabawki, 3-głosowym syntezatorem programistom tworzącym różnego Commodore.
w przeciwieństwie do na przykład muzycznym odpowiedzial- rodzaju procedury przyspieszające Mimo wszystkich tych poczynań
nym za znakomity dźwięk
Apple’a czy innych wykorzystywa- transmisję, używane np. w kartri- C64 ani C128 nie zdołały zagościć
w C64. Istniały dwie wersje
nych w biurach maszyn, ponieważ tego komponentu. Drugą, dżach Final. na dobre w biurach. Stały się za to
aplikacje dla biznesu wymagały udoskonaloną produko- Tym samym zemściła się na firmie symbolami rodzącej się epoki gier
częstych operacji dyskowych. wano w latach 1987-92. chęć oszczędności i zastąpienie komputerowych.

88
Dostawa
500
Dla
prawdziwych
od
0 zł punktów
darmowej
dostawy

fanów
gier

Etui do iPhone 6 Mysz komputerowa Głośnik Bluetooth


LAUT Apex A4TECH FRESH 'N REBEL
Bloody Winner T5 Rockbox Chunk

WSZYSTKO W
secret level FANTASOLO

FANTASOLO
historia wielkiej przygody
„Hej, Śmiałku! To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi
płynie lodowata woda, a Twoje mięśnie są z najszlachetniejszej
stali” – pisze w 1987 roku Jacek Ciesielski, redaktor tygodnika
młodzieżowego Razem. Dla wielu czytelników magazynu
słowa te oznaczają początek wielkiej przygody.
Bartłomiej Kluska

90
FANTASOLO secret level

§1 §3
Ciesielski przez całe lata 80. wytrwale Już w 1985 roku (dwa lata przed
popularyzuje w prasie gry planszowe, artykułami Ciesielskiego w Razem!)
komputerowe i fabularne (tak prze- Śląski Klub Fantastyki publikuje na ła-
tłumaczył obco brzmiący dla Polaków mach wydawanego magazynu Fikcje
termin „role-playing games”). Rozrywka ta wymaga polskie tłumaczenie gry-książki „Kosmolot Podróżnik”.
jednak kosztownych i trudno osiągalnych w PRL-u re- Jest to pozycja z cyklu Fighting Fantasy, jednak jej akcja
kwizytów. Aby zdobyć podręcznik RPG czy planszówkę, – raczej wyjątkowo dla tej serii – dzieje się w uniwer-
trzeba liczyć na uprzejmość mieszkającej na Zachodzie sum science fiction. Dlatego też czytelnik wciela się Kostka
rodziny lub wykorzystać zagraniczną delegację rodzica, w postać kapitana okrętu gwiezdnego wessanego na
Węgier Erno Rubik
a zabawki tego typu kosztują co najmniej równowartość skutek awarii napędu przez czarną dziurę. Jak informuje
wynalazł słynną kostkę
miesięcznej pensji (nie mówiąc o komputerach, których narrator: „Oficer nawigacyjny jest zakłopotany. Nie może w 1974 roku. Wkrótce
zakup to wydatek rzędu nawet rocznych zarobków). określić waszego położenia. Komputer podaje, że jeste- potem dla młodych
Do tego, żeby skorzystać z owych nowinek, niezbędna ście w przestrzeni nieobjętej mapami. Po przeprowadze- ludzi stała się ona towarem
jest – wcale wówczas nieoczywista – znajomość języka niu przez oficera naukowego dokładnej analizy doszliście zastępcznym, realizującym
potrzebę przeżywania
angielskiego. Dlatego Polska Ludowa lat 80. oferuje do wniosku, że przeszedłszy przez czarną dziurę, przez
przygód logicznych przed
młodym ludziom inne atrakcje. Historyk Krzysztof skazę przestrzeni, jesteście obecnie w równoległym nadejściem gier.
Kosiński w monografii „Oficjalne i prywatne życie mło- wszechświecie”. Podejmując przemyślane decyzje, umie-
dzieży w czasach PRL” wymienia m.in.: słuchanie radia, jętnie zarządzając załogą statku, eksplorując nieznane
dwa programy telewizji, kostkę Rubika, kapsle, hodowlę planety i tocząc walki z reprezentantami obcych cywiliza-
rybek akwariowych i zbieranie plakatów gwiazd. Na cji, kapitanowi kosmolotu – czyli czytelnikowi – być może
szczęście osoby chcące wyrwać się z tej siermiężnej uda się nie tylko przeżyć, ale również wrócić na Ziemię.
rzeczywistości, by przeżyć fantastyczną przygodę
w świecie wyobraźni, mają jeszcze jedną możliwość. Jeśli chcesz przejść do elfów i krasnoludów, a czyta- Ołówek, kartka
Teraz możliwość tę masz także ty, czytelniku. Prze-
łeś już §2, wybierz §4, w innym wypadku – wróć do
§2. Jeśli jednak artykuł cię nie zaciekawił, możesz od
papieru i dwie
czytaj artykuł w całości – paragraf po paragrafie – razu przejść do §9. kostki wystarczą,
albo poszukaj własnej drogi do zakończenia historii.

§4
Jeśli zatem chcesz zobaczyć, co proponował mło- W 1987 roku Jacek Ciesielski na by uciec
dzieży J. Ciesielski, przejdź do §2. Jeśli zainteresuje łamach tygodnika Razem prezen- z siermiężnej
cię fakt, że redaktor Razem wcale nie był pierwszym tuje pierwszą polską grę z gatunku
propagatorem tego typu rozrywki w Polsce, przejdź fantasolo o nazwie „Dreszcz”. Choć rzeczywistości
do §3. pomysł i mechanika rozgrywki zapożyczone są z serii
Fighting Fantasy, historia jest w pełni autorska. Inna
PRL-u.

§2
Śledzący branżowe nowinki na sprawa, że trudno nazwać ją specjalnie odkrywczą czy
Zachodzie Ciesielski zauważa, że skomplikowaną. „Uzbrojony w ołówek, gumkę i dwie
kilka lat wcześniej pojawiła się tam kostki do gry wyruszasz na niebezpieczną wyprawę,
interesująca hybryda gier i literatury by wydrzeć Podziemiom ich Wielką Tajemnicę” – szki-
– publikacje z cyklu Fighting Fantasy. – Są one zupełnie cuje fabułę Ciesielski. – „Będziesz musiał podejmować
niepodobne do gier – tłumaczy nowe zjawisko czytelni- decyzje: którędy iść, które potwory pokonać. Zapewne
kom Razem. – Kupuje się je w księgarni, bo to po prostu pierwszej próby nie przetrwasz”. Czytelnicy magazy-
książki, nie potrzeba do gry żadnych specjalnych rekwi- nu muszą zatem przemierzać labirynty (i aby się nie
zytów. Wystarczy ołówek, gumka, kartka papieru i dwie zgubić, na osobnej kartce rysować ich mapę), rozwijać
kostki. Założenie, jakie przyświeca twórcom tych „pół cechy swoich postaci, kompletować ekwipunek, walczyć
gier, pół opowieści”, jest proste: to ty jesteś bohaterem z potworami, rzucać kostkami i czytać kolejne paragrafy.
historii. A zatem narracja konsekwentnie prowadzo- Niestety, wkrótce okazuje się, że nawet najostrożniejszy
na jest w drugiej osobie, a czytelnik-gracz ma istotny poszukiwacz przygód może trafić do takiego paragrafu,
wpływ na rozwój wydarzeń. Po przeczytaniu fragmentu z którego nie ma wyjścia, lub beznadziejnie zapętlić się
historii może więc wybrać jedno z kilku zapropono- podczas lektury. Razem drukuje więc erratę, ale i ona nie
wanych przez autora rozwiązań. Lekturę urozmaicają eliminuje wszystkich błędów. Śmiałkowie nie chcą jednak
elementy losowe – rzuty kostką, które decydują np.
o wynikach starć z napotkanymi podczas wędrówki
zrezygnować. „Drzwi ustępują. Bucha spoza nich prze-
raźliwy smród. W nikłym świetle oliwnej lampy stojącej
Gra Borka
przeciwnikami. Są to przeważnie historie w klima- na ławie widzisz porozrzucane po całym pomieszczeniu Marcin Borkowski napisał
tach fantasy, dlatego Ciesielski proponuje dla całego jakieś szczątki” – pisze Ciesielski. – „Przyglądasz się tę grę w 1986 roku na ZX
gatunku polską nazwę: „fantasolo”. – Czy nie byłoby bliżej. To kości! Obracasz z obrzydzeniem twarz. A czego Spectrum, inspirując się po-
wieścią„Głowa Kasandry”
wspaniale żyć w wyimaginowanym świecie wśród elfów tu się spodziewałeś? Wonnych kwiatków? Tańczących
Marka Baranieckiego.
i krasnoludów? – pyta redaktor. elfów? Melancholijnej muzyki? To są, bracie, podziemia W 2012 roku ukazała się
Jeśli uważasz, że faktycznie byłoby wspaniale, przejdź – królestwo zła. I dlatego tu jesteś. Masz wydrzeć ich prezentowana na zdjęciu
do §4. Jeśli wolisz kosmiczne podróże, wybierz §3. tajemnicę. Śmiało – rozgarniaj te gnaty!” edycja kolekcjonerska.

91
secret level FANTASOLO

Jeśli masz dość królestwa zła, przejdź do §6, jeśli


jednak chcesz więcej fantasolo, przejdź do §5.

§5
W roku 1988 tajemniczy Śmiałek po-
wraca w kolejnej grze fantasolo Jac-
ka Ciesielskiego pt. „Goblin”. Autor,
wykorzystując zasady Fighting Fan-
tasy, przedstawia w tygodniku Razem jeszcze bardziej
rozbudowaną przygodę w jeszcze większym labiryncie
podziemi. Niestety, aby wziąć udział w tej wyprawie,
trzeba kupić aż cztery numery pisma, bowiem w tylu
właśnie odcinkach wychodzi „Goblin”. I dla autora, i dla
czytelników staje się jasne, że prasa oferuje zbyt mało
przestrzeni, aby dało się w niej zaprezentować napraw-
dę obszerną historię. Kolejne opowieści, tak jak dzieje
się to na Zachodzie, przybierają zatem formę książek.

Jeśli chcesz się dowiedzieć, jakież to opowieści snuli


polscy autorzy, przejdź do §6. Jeśli interesuje cię

§7
raczej dorobek zachodnich mistrzów gatunku, zobacz To są, bracie, W roku 1989 wydawnictwo Alfa roz-
§7. podziemia, króle- poczyna publikację wybranych pozy-
stwo zła. I dlatego
cji z amerykańskiego cyklu „Wehikuł

§6
tu jesteś.
W 1989 roku lukę rynkową zauważa czasu”. Pozwalają one czytelnikowi
gdańska firma Budus, która nieco uczestniczyć w istotnych wydarzeniach historycznych:
chałupniczymi metodami wydaje poszukiwać króla Artura i źródeł Nilu, by następnie
dwie gry-książki, nazywane już – od przenieść się w mroczny okres konkwisty („Na tropie
długości poszczególnych partii tekstu – „grami para- miast ze złota”) czy rewolucji francuskiej („Ostrze
grafowymi”. Obie pod względem objętości są znacznie gilotyny”). Skierowane do młodszego odbiorcy książki
większe niż gazetowe publikacje Ciesielskiego. „Wyspa mają uproszczoną mechanikę (tylko jedno zakończenie),
zmierzchu” Jarosława Irzykowskiego to interaktywny system podpowiedzi i wyraźnie edukacyjny charakter,
horror utrzymany w duchu opowiadań H.P. Lovecrafta, dzięki czemu zyskują wielu sympatyków. Niestety, po
w którym samotny bohater walczy z pradawnym złem. dwóch latach i ukazaniu się siedmiu tomów Alfa niespo-
„Kosmiczna ruletka” Kazimierza Minki to już klimaty dziewanie przerywa wydawanie kolejnych tłumaczeń,
science fiction, a czytelnikowi przychodzi wcielić się choć oryginałów powstało ponad 20. – Szkoda, bo
w awanturnika, przemierzającego międzygwiezdną doczekalibyśmy się być może opowieści „Mission to
przestrzeń, by przemycać towary między planetami World War II”, której akcja rozgrywała się w warszaw-
i toczyć kosmiczne pojedynki. Jak wspomina jeden z mi- skim getcie, gdzie trzeba było odnaleźć tzw. Archiwum
łośników paragrafówek: „Z prostego, nic nieumiejącego Ringelbluma – ubolewa autor książki „333 popkultowe
wieśniaka przeistoczyłem się w twardego, nieugiętego rzeczy… Lata 90.” Bartek Koziczyński.
najemnika, wysyłanego na różne tajne misje rządowe.
Żeby osiągnąć taką pozycję, służyłem kilka razy jako
Mentor Jeśli czekasz na więcej interaktywnych opowieści,
strażnik transportowca, wdałem się w bijatykę w ba- zobacz §8. Jeśli masz już dość, przejdź do §9.
rze, w strzelaninę w ruinach jakiegoś budynku, byłem

§8
członkiem grupy abordażowej czy w końcu przemyca- Osieroceni przez Alfę czytelnicy na
łem broń i narkotyki”. A wszystko to mogło wydarzyć otarcie łez otrzymują prawdziwą
się w zaledwie 470 paragrafach! Obu tytułom bliżej już perełkę – tłumaczenie czteroto-
jednak do RPG niż do gry książkowej. Dużo tu rzucania mowego „Wojownika autostrady”
kośćmi, obliczania wartości punktowych, rysowania Brytyjczyka Joe Devera, któremu udało się połączyć
mapy i mozolnego rozwijania atrybutów postaci; zdecy- złożoną mechanikę i rozpalające wyobraźnię rozbudo-
dowanie mniej – przyjemnej lektury. Drogi zwolenników Jacek Ciesielski propa- wane opisy. Niewątpliwie pomaga też osadzenie historii
gował PRG na łamach
tego typu skomplikowanych rozgrywek i miłośników w postapokaliptycznym świecie (rozpropagowanym
Razem i Świata Młodych,
interaktywnej literatury wkrótce się rozejdą. tworzył paragrafówki w Polsce zwłaszcza przez dostępną na kasetach VHS
i sprzedawał gry plan- serię filmów o Mad Maksie). – To gra dla prawdziwych
Na tym samym rozdrożu stajesz teraz i ty, czytelniku. szowe. Dostarczył nowe mężczyzn – uprzedza wydawca. Są więc niedobitki
Jeśli wolisz opowieści bliższe książkom, przejdź do hobby całemu pokoleniu ludzkości, które przeżyły nuklearny konflikt, ciągła
§7. Jeśli preferujesz rzucanie kośćmi, wybierz raczej polskiej młodzieży dora- walka o przetrwanie i zapasy wody, a także nadzieja, że
stającej na przełomie lat
§9. jednym z zakończeń tej historii okaże się happy end.
80. i 90.
Wiele w tej kwestii zależy oczywiście od czytelników.

92
FANTASOLO secret level

Tych jednak wkrótce zacznie ubywać, albowiem grom pularność osiąga u nas zwłaszcza interaktywna wersja Stare edycje
książkowym przybędzie zabójcza konkurencja. Tolkienowskiego „Hobbita”). Jako że znajomość tego Fighting Fantasy
stanowią nie lada
języka wśród naszej młodzieży wciąż jednak nie jest po- rarytasy na za-
Przejdź do §9. wszechna, Polacy szybko zaczynają opowiadać własne chodnich aukcjach
historie. Tekstówki, takie jak „Smok Wawelski”, „Puszka internetowych.

§9
Szybko okazuje się, że książki, Pandory” (której autorem jest Marcin Borkowski) czy
w których mało jest czytania, za to „Mózgprocesor”, stanowią dla skomputeryzowanej czę-
trzeba często rzucać kośćmi, zliczać ści społeczeństwa atrakcyjną (bo nowoczesną) alterna-
punkty i rysować mapę (właśnie tywę dla staromodnych książek.
takie jak cykl Fighting Fantasy), świetnie nadają się do Na początku lat 90. gry komputerowe zaczynają za-
przeniesienia na komputery. Niech żmudną buchalte- chwycać także grafiką, a światy kreowane w wyobraźni
rią zajmie się maszyna, a czytelnik skupi na rozrywce. czytelników muszą ustąpić miejsca tym wyświetlanym
Już Adrian Chmielarz, rozpoczynając swoją przygo- na ekranach. W połowie dekady gry w formie książek
dę z ośmiobitowcami, przepisuje książkę „Kosmolot stanowią już tylko hobby garstki wybranych. To jednak
Podróżnik” na ZX Spectrum (ta zakodowana w języku właśnie oni mogą poczuć się jak Stalowy Szczur – po-
BASIC wersja gry nie przetrwa do naszych czasów). Na stać z cyklu popularnych powieści Harry’ego Harrisona,
przełomie lat 80. i 90. rodzimych posiadaczy Spectrum który napisał także osadzoną w tym samym uniwersum,
czy Atari jest zresztą coraz więcej, co pozwala Polakom choć zdecydowanie bardziej humorystyczną, grę. To
zetknąć się z nowymi formami rozrywki oferowanymi również miłośnicy interaktywnej lektury dostają szansę
przez komputery – w tym grami tekstowymi. Od gier zagłębienia się w opowieść „Rzeźbiarze Pierścieni”
książkowych różnią się one znacznie większą swobodą: Tomasza Kołodziejczaka, autora cyklu „Dominium
zamiast tylko wybierać paragrafy i rzucać kostką można Solarne”. Kołodziejczak wprowadza w tej krótkiej cyber-
wydawać maszynie polecenia po angielsku (znaczną po- punkowej historii ciekawy zabieg – ograniczony zapas
tlenu. Im dłużej więc czytelnik eksploruje świat gry, stu-
diując kolejne fragmenty, tym bardziej wzrasta ryzyko,
Gamebooki
że przygoda jego bohatera zakończy się uduszeniem. Rozpoczęta w roku 1982
Większość woli już jednak wcielać się w herosów, któ- seria brytyjskich gier
rych poczynania można oglądać na monitorach. książkowych Fighting
Nie popełniaj tego błędu. Przejdź do wyszukiwarki Fantasy obejmuje ponad
50 opowieści, w których to
internetowej, aby odnaleźć elektroniczne wersje gier czytelnik jest bohaterem.
opisanych w artykule. Jeśli wolisz książki papierowe, Nadal wydawane są nowe
udaj się do księgarni, aby kupić wydane wreszcie w Pol- i wznawiane stare tytuły,
sce kolejne tomy kultowego cyklu J. Devera „Samotny głównie na telefonach
Wilk” lub zbiór opowiadań T. Kołodziejczaka „Głowobój- komórkowych i czytnikach
ebooków. Przygoda nigdy
cy”, w którym wznowiono „Rzeźbiarzy Pierścieni”. Jeśli
się nie kończy,
chcesz zapoznać się z najnowszymi grami polskich au-
torów, odwiedź stronę www.masz-wybor.com.pl. Twoja
Grafiki z Fighting Fantasy zainspirowały niejedną
grę komputerową. Zanim uzbrojone szkieletory trafiły przygoda dopiero się zaczyna. Powodzenia, Śmiałku!
do światów cRPG, szalały już wcześniej w książkach!

93
secret level GRAVITY

Miasto w kosmosie ze sztuczną


grawitacją wewnątrz olbrzymiej
„dętki”.

Sztuczna grawitacja
C
iało ludzkie przystosowane Zerwanie się ze smyczy ziemskiej gra- twarze, a mózg interpretuje taki sy-
jest do funkcjonowania w gra-
witacji naszej planety. Jej
witacji jest trudne, a jeszcze trudniejsze gnał jako nadmiar krwi w organizmie
i redukuje jej produkcję. Mniej krwi to
brak, szczególnie przez dłuższy czas, dla udającego się w daleką podróż obniżone ciśnienie i problemy z ser-
prowadzi do wielu niepożądanych
następstw.
jest to, żeby zabrać trochę grawitacji “na cem. Ogólnie rzecz ujmując, grawita-
cja jest dla nas niczym eliksir młodo-
wynos”. ści, jej brak w przyspieszonym tempie
Nasz zmysł równowagi oraz orientacji przejawia się dotkliwymi oznakami
przestrzennej wykorzystuje grawitację User Jama starości. Jeśli chcemy kiedyś polecieć
do określania kierunku góra–dół. Brak do innego układu gwiezdnego i na
takiego odniesienia może skutkować własnych nogach chodzić po obcej
trudnościami z zasypianiem bądź to, by rzeźbić swe ciała, a wyłącznie planecie, to nie ma rady – potrzebna
nawet ustawicznym niedoborem snu. w celu zapobieżenia ubytkowi masy. jest sztuczna grawitacja.
Przede wszystkim jednak powoduje W niskiej grawitacji kręgosłup się Do tej pory nikt jeszcze nie wdrożył
dezorientację i chorobę lokomocyjną prostuje i stajemy się wyżsi o 3–6 cm, żadnego takiego systemu z prawdzi-
– pomijając ograniczoną dyspozycyj- ale jego nienaturalny kształt może po- wego zdarzenia. Rosjanie, którzy mają
ność, wymiociny w warunkach niskiej wodować ucisk zakończeń nerwowych największe doświadczenie na orbicie,
grawitacji raczej ciężko uprzątnąć. i bóle pleców. wykorzystywali różnego rodzaju
Gravity Gun
System szkieletowo-mięśniowy do Cała skomplikowana struktura, dzięki bieżnie do ćwiczeń, podczas których
prawidłowego funkcjonowania wyma- W grach działo grawi- której pompowana jest krew z tlenem kosmonauta był dociskany elastycz-
ga ciągłego obciążenia, jego deficyt tacyjne zostało po raz i substancjami odżywczymi, zakłada nymi linami. Eksperymentowali też
prowadzi do odwapnienia i osłabienia pierwszy zaprezentowane pewien gradient grawitacji. Kiedy sto- z kombinezonami Pingwin z elastycz-
w Half-Life 2. Dzięki niemu
kości oraz atrofii mięśniowej. To dla- imy, ciśnienie krwi w głowie jest niższe nymi wstawkami, które stawiały pa-
Gordon Freeman mógł
tego załoga Międzynarodowej Stacji przyciągać i odpychać niż nogach. W warunkach nieważkości sywny opór, ćwicząc mięśnie noszącej
Kosmicznej średnio przez dwie godzi- obiekty, a także ciskać nimi ciśnienie to wyrównuje się i astronau- je osoby, oraz ze skafandrami Chibis
ny dziennie ćwiczy na siłowni. Nie po z dużą siłą. ci mają chude nóżki oraz nabrzmiałe z pneumatycznym systemem próż-

94
GRAVITY secret level

niowym zwiększającym ciśnienie krwi


w nogach. Amerykanie testowali na
orbicie własne urządzenia do wytwa-
rzania ujemnego ciśnienia na dolne
partie ciała, w uproszczeniu to coś
w rodzaju odkurzacza o sporej mocy,
który zapewnia poprawę krążenia.
W czasie jednej z misji wahadłowca
Columbia wypróbowano wirówkę
o krótkim promieniu, która była w sta-
nie wytwarzać siłę odśrodkową 1G
przez około 20 min. Przy zamkniętych
oczach znajdująca się w niej osoba
mogła mieć wrażenie leżenia na
plecach. Wszystko to jednak półśrodki,
załogi mimo rygorystycznego planu
ćwiczeń, stosowania różnego rodzaju
pomocy i gadżetów po relatywnie Pomysł genialnie prosty, ale reali- Pilot misji szybkimi windami w wysokich wie-
krótkich pobytach w kosmosie zacja piekielnie trudna. Konstrukcja Skylab SL-3, Owen żowcach. Tutaj głównym problemem
Garriott testuje
wracają na Ziemię ze zmniejszoną jak na standardy obecnych pojaz- w nieważkości jest stworzenie napędu, który byłby
gęstością kości oraz z mniejszą masą dów kosmicznych byłaby olbrzymia „odkurzacz” w stanie utrzymać liniowe przyspie-
mięśniową. W przypadku dłuższych i bardzo kosztowna. Największy zasysający krew szenie w bardzo długim okresie, oraz
do nóg.
lotów potrzebne są zatem lepsze zbudowany przez człowieka obiekt na zmagazynowanie odpowiedniej ilości
rozwiązania. orbicie, czyli Międzynarodowa Stacja paliwa lub pozyskiwanie go w trakcie
Jedno z nich to zaproponowana Kosmiczna, ma długość 109 metrów. podróży. W tej metodzie zapewniania
między innymi przez Wernhera von Dochodzą też prozaiczne problemy, sztucznej grawitacji pojazd powinien
Brauna w latach 50. niskoobrotowa takie, z którymi mamy do czynienia Moda poruszać się po odcinkach prostolinio-
wirówka o dużym promieniu. Wariant nawet w zwykłym samochodzie. wych, wszelkie korekty kursu byłyby
tego patentu widzimy w większości Jeśli koło nie jest idealnie wyważone, odczuwane przez pasażerów tak,
szanujących się filmów SF, między to pojawiają się drgania – decyduje jakby płynęli żaglowcem po rozbuja-
innymi w obrazie „Interstellar”, o tym malutki odważnik umieszczony nym morzu.
a wcześniej choćby w „2001: Odysei w odpowiednim miejscu na wewnętrz- Bardzo możliwe, że jako pierwszą uda
kosmicznej”. W przypadku konstrukcji nej stronie felgi. Obracającej się stacji Rosyjskie skafandry się uzyskać „grawitację” w pigułce.
w kształcie pierścienia o promieniu kosmicznej też trzeba będzie zapew- w symulacji efektów Zamiast wytwarzać sztuczne pole
około 220 metrów wystarczyłyby dwa nić wyważenie. grawitacji. Po lewej grawitacyjne, opracujemy środki
Pingwin, zaś po prawej
obroty na minutę, by na jego brzegu Innym pomysłem jest podzielenie dłu- farmakologiczne, które oszukają
Chibis. Historia zatacza
zapewnić siłę odśrodkową równą sile giej podróży na dwa etapy. W pierw- koło, bo tacy projektanci mózg w ten sposób, by nie ograniczał
grawitacji. Wtedy astronauci byliby szym zapewniamy stałe przyspiesze- mody jak Christian Dior produkcji krwi, masy mięśniowej oraz
w stanie chodzić po jego wewnętrznej nie o wartości 1 g, w drugim obracamy czy Thierry Mugler już od kostnej. Przestroimy chemicznie ma-
stronie tak jak na Ziemi, z wykorzysta- statek i zaczynamy hamować z opóź- dłuższego czasu lansują szynerię naszego ciała, by funkcjo-
niem tej samej siły, którą odczuwamy, nieniem 1 g. Wykorzystana byłaby po- motywy haute couture nowała w innym środowisku, a kiedy
typu„Space Girls”.
obracając się na dużej karuzeli. dobna siła, jaką odczuwamy, jeżdżąc wylądujemy w miejscu docelowym,
odstawimy tabletki lub weźmiemy
inny ich zestaw. Niewykluczone
też, że zanim wypuścimy statek
na głęboką przestrzeń kosmiczną,
odkryjemy zależności między grawi-
tacją a innymi, być może nieznanymi
obecnie, siłami. Tak jak jesteśmy
w stanie wytworzyć zmienne pole
magnetyczne za pomocą zmienne-
Statek kosmiczny go pola elektrycznego i odwrotnie,
Endurance z filmu tak być może dałoby się wytworzyć
„Interstellar”
obraca się 5-6 razy sztucznie jakieś siostrzane wzglę-
na minutę w celu dem grawitacji oddziaływanie (o ile
wytworzenia ziem- takowe istnieje). A jak wszystko inne
skiej grawitacji
w modułach na zawiedzie, będziemy musieli ruszyć
obręczy. z posad samą Ziemię.

95
S I N G L E P L A Y E R

Gry, których szukamy

Ola Cwalina
Była redaktor naczelna
Secret Service i Clicka!
Lubi stare przygodówki
oraz wszystko, co
N
a początku ostrzeżenie. Będzie
o miłości. Nie, nie. Nie pomyliło mi
się. Tak, wiem, że to pismo o grach
komputerowych, a nie poradnik dla
klasycznego: „Aaaale tato, to jest prawdziwa praca,
przecież zarabiam pieniądze”). Czasami życie pod-
stawia nam nogę. Często tak skutecznie, że jesteśmy
pewni, że już nigdy się nie pozbieramy. Po co zresztą
romantyków. się zbierać, skoro zaraz i tak znajdziemy się na ziemi,
wiąże się z nostalgią.
Pierwszy raz w życiu poczułam twarzą do dołu, zupełnie jak kanapka, która zawsze
Ponadprzeciętnie
inteligentna. się naprawdę zrelaksowana, kiedy spada na podłogę stroną posmarowaną masłem.
na koniec zajęć jogi próbowałam W takich momentach na ratunek przychodzą mi gry.
zrobić z siebie martwiaka. Całe Wszystko zaczęło się w szkole podstawowej, kiedy
szczęście nie takiego prawdziwego dostałam pierwszy komputer. Wracałam do domu
– chodziło o ułożenie się w sava- i zagłębiałam się w świecie, dzięki któremu mogłam
sanie, czyli pozycji relaksacyjnej, zapomnieć o kłopotach. Gdy kilkanaście lat później
zwanej też pozycją nieboszczyka. odeszła najbliższa mi osoba, uratował mnie Wiedźmin,
Powiedzmy sobie szczerze – nie przy którym wtedy pracowałam. Kiedy przeżywałam
należę do osób, które łatwo się jeden z bardziej stresujących okresów w moim życiu,
relaksują. Kiedy próbuję, od razu odpalałam Rayman Origins i choć przez chwilę nie
zaczynam analizować i analizować, myślałam o tym, że jest źle. Phoenix Wright: Ace
i analizować i… jestem w stanie Attorney pomógł mi przetrwać wyjątkowo trudny pobyt
przeanalizować się na drugą stronę. w szpitalu. Gdy nadchodziła noc, uruchamiałam konsol-
Wtedy jednak zamknęłam oczy kę, wkładałam do uszu słuchawki i zapominałam, gdzie
i zobaczyłam mocno zieloną miękką jestem i co się ze mną dzieje.
trawę, soczyście niebieskie niebo Każdy z nas ma taką grę, którą będzie pamiętać do
i mleczne chmury poprzecinane końca życia. I nie musi to być coś z oszałamiającą
ścieżkami łączącymi brązowe bu- grafiką czy przepiękną muzyką. To gra, która sprawiła,
dynki. Poczułam wszechogarniający że mogliśmy odciąć się od świata, kiedy los postanowił
spokój i ogromną radość. A potem nieźle z nas zakpić. Myślę, że ciągle szukamy takich
zorientowałam się, że wyobraziłam gier, czegoś takiego, co pozwoli na oderwanie się
sobie Mulgore z World of Warcraft, od rzeczywistości. I dlatego właśnie gram. I dlatego
rodzimą krainę mojej ukochanej właśnie kocham gry komputerowe. I dlatego będę grać,
taureńskiej postaci. Ciekawe, co by dopóki nie przestanę widzieć ekranu.
powiedzieli mistrzowie zen, gdyby Ostatnio usłyszałam: „Hej, wiem, że jest źle. Chcesz
wiedzieli, że ktoś wprowadził się pograć w WoW-a?”. I to właśnie nazywam najlepszą
w stan głębokiej relaksacji, myśląc psychoterapią.
o grze komputerowej (o grze kom-
puterowej!!!).
Często zdarza mi się słyszeć py-
tanie, dlaczego zajmuję się grami.
Naprawdę warto spędzać tyle czasu
na zwykłej zabawie? Nie lepiej
poczytać? Albo zainteresować się
Phoenix Wright: Ace Attorney pomógł mi przetrwać
fizyką kwantową i Wielkim Zderza- wyjątkowo trudny pobyt w szpitalu. Gdy nadchodziła noc,
czem Hadronów? A może tak uro-
dziłabym jakieś dziecko? (Tak; i tak uruchamiałam konsolkę, wkładałam do uszu słuchawki
czytam; nie, dziękuję; nie, ale nie).
Odpowiedź jest całkiem prosta
i zapominałam, gdzie jestem i co się ze mną dzieje.
(i bynajmniej bardzo daleka od

96
S I N G L E P L A Y E R

98
CREDITS

W
tym dziale opisuje-
my dzieła wybrane. 100
Nietuzinkowe tytuły Marzena Falkowska
z nowszej i starszej historii gier. pisze o niezwykłym
fenomenie szwedzkich
W CREDITS znajdą się również
twórców, którzy
analizy i retrospekcje, przeglądy stworzyli w ostatnich
i inne tematy pokazujące elek-
troniczną rozrywkę w szerszej
latach dzieła zbierające
na Metacritic oceny w
104
Bartosz Czartoryski
perspektywie. Dostarczamy tu okolicach 90. Ale czy aby
opisuje, co w grach
na pewno są to gry?
więc nie tylko nostalgię, ale rów- zepsuł Doom i co
nież konkretną wiedzę o trendach próbowali potem
w świecie gier. naprawiać kolejni
twórcy, którzy stanęli
przed dylematem
W tym miesiącu zwracamy uwagę na robienia gier bez fabuły.
tekst o Simogo, czyli przekraczających
granice mediów eksperymentach na 108
iOS. To pożywka nie tylko dla miło- Michał R. Wiśniewski 111
śników gier niezależnych, ale również to autor książkowego Michał Klimaszewski
dla tych, którzy poszukują iskier „Jetlaga” i popularnego pierwsze dziennikarskie
bloga, na którym kroki stawiał w Resecie,
wyobraźni niespotykanych w produk- opisuje popkulturowe ale potem na lata zajęły
cjach dużych studiów - na przykład zjawiska. U nas pojawia go film oraz podróże.
takich, które można zobaczyć na się z nostalgicznym fe- My zaś prezentu-
płótnach malarzy surrealistów. 102 lietonem, a już za miesąc jemy niebanalną
Mirek Filiciak opublikujemy jego tekst relację Michała z
przygląda się historii o pewnej tajemniczej muzeum zapomnianych
tzw. rail shooterów. serii komputerów. automatów.
Pojawiły się w latach
90. i w różnych formach
przetrwały aż do dzisiaj.
Ale skąd wywodzi
się sama idea takich
produkcji?
110
Piotr Pieńkowski
mówi jak jest. Ostatnio
specjalizuje się w poezji
śpiewanej i klimatach
zombie, ale nie przestaje

MŁODY CHOPIN
śledzić czujnym okiem
rynku elektronicznej
rozrywki.

KORZYSTAŁ ZE ZJEŻDŻALNI
I KOLEJEK GÓRSKICH W
PODWIEDEŃSKIM TIVOLI.
114
Marcin Borkowski
to człowiek instucja
od czasu, gdy powołał
do życia topsecretowy
Zepsół. Obecnie
wypowiada się rzadko,
tym bardziej co miesiąc
będziemy czekać, co
nowego ogłosi w Pixelu.

99
CREDITS

Simogo
Tak się składa, że w jedne z najlep-
szych gier wideo ostatnich paru lat
nie można zagrać ani na komputerze,
ani na żadnej konsoli. A wszystko to
przez dwóch czarodziejów z Malmö.

Marzena Falkowska

J
est to oczywiście osobista Genezą Year
opinia wyżej podpisanej, ale Walk jest... sce-
nariusz filmowy,
jeśli cenicie w grach takie który został
elementy jak intrygujące opowie- przekształcony na
ści snute w nieoczywisty sposób, dokument projek-
towy gry.
surrealistyczny klimat i niezwykle
spójny artystyczny szlif – istnieją
spore szanse, że ją podzielicie.

Dzieła szwedzkiego studia Simogo – bo


o nich mowa – dostępne są na urządze-
niach z systemem iOS. Twórcy upodo-
bali je sobie na przekór powszechnej Bez wstępnego tutorialu czy podpowie- my się w postać Anny, która budzi się
reputacji platform mobilnych jako dzi trafiamy zatem w środek ciemnego w dziwnym budynku na opuszczonej
królestwa gierek nastawionych mocno zimowego boru i przemierzając jego wyspie, nie pamiętając, jak się tam
na rozgrywkę kosztem fabuły, które ostępy, częstokroć gubiąc się i wracając znalazła. Próbując uciec, zagłębiamy
najlepiej sprawdzają się w roli zabijaczy po własnych śladach, stopniowo po- się w snutą głównie za pomocą tekstu
czasu w kolejce u lekarza czy środkach znajemy sekrety krwawych wydarzeń, opowieść, co jakiś czas przeplataną
komunikacji miejskiej. które staną się naszym udziałem. Przy zagadkami opartymi na tajemniczych
Studio zostało założone w 2010 roku akompaniamencie skrzypienia śniegu mechanizmach, starych zdjęciach
przez Simona Flessera i Magnusa i świstu wiatru, nawiedzani przez de- i nagraniach dźwiękowych. Rzeczo-
„Gordona” Gardebäcka, którzy do dziś mony i duchy, rozwiązujemy po drodze ny tekst nie ma jednak zwyczajnej,
pozostają jego jedynymi członkami, niełatwe, błyskotliwie pomyślane za- linearnej struktury – słowa zmieniają
stanowiąc zgrany twórczy duet. Wcze- Twórcy gadki. Jest strasznie, ale nie szokująco, swój kształt i układ, dopasowując się
śniej pracowali głównie przy produk- raczej złowieszczo i niepokojąco. do miejsc, które opisują. W dodatku
cjach przeznaczonych na Xbox Live Ciekawy patent stanowi dołączenie do niemal śledzą ruchy bohaterki: kiedy
i PlayStation Network, pod szyldem gry aplikacji towarzyszącej – na pozór ta wkracza w korytarz, blok tekstu się
Simogo wydali zaś do tej pory sześć jedynie encyklopedii z informacjami na zwęża, kiedy znika za rogiem, tekst
tytułów, z czego w trzech ostatnich temat folklorystycznych inspiracji Year wykonuje zwrot o 90 stopni, a kiedy
ich charakterystyczny styl rozwinął się Gardebäck i Flesser Walk, w rzeczywistości zawierającej wchodzi po krętych schodach, wyrazy
najpełniej, czyniąc ze studia zjawisko świetnie się uzupełniają. wskazówki, które pozwalają przejść grę układają się w kręgi. Wymaga to obra-
osobne i niepowtarzalne. Ten pierwszy zajmuje ponownie, odkrywając w niej dodat- cania iPhone’em czy iPadem i ciągłej
się kodowaniem, drugi
Year Walk (2013) to horror, ale zgoła kowe znaczenia i zarazem nakładając zmiany perspektywy. Ten prosty zabieg
jest odpowiedzialny
nietypowy. Zanurzony w szwedzkim za stronę artystyczną. nową warstwę interpretacyjną. powoduje pewną dezorientację, która
folklorze, luźno oparty na kanwie starej Chętnie współpracują Device 6 (2013) ma zupełnie inny wbrew pozorom nie irytuje, za to świet-
tradycji tytułowego „rocznego spaceru”, też z utalentowanymi klimat – to klaustrofobiczny thriller, nie współgra z poczuciem zagubienia
na który w ostatnią noc roku wybierano kompozytorami, a ścieżki zdradzający inspiracje klasycznymi samej Anny i mocniej wciąga nas w jej
się do lasu, by rzekomo napotkać nad- dźwiękowe do swych opowieściami szpiegowskimi, twór- osobliwą podróż.
gier wydają w formie
przyrodzone istoty i w zesłanych przez czością Kafki i telewizyjnymi „mystery Wydane pod koniec 2014 roku The
cyfrowych albumów.
nie wizjach zobaczyć swoją przyszłość. fictions” w stylu J.J. Abramsa. Wciela- Sailor’s Dream jeszcze bardziej nagina

100
CREDITS
Przestrzeń w The Sailor’s Dream,
podobnie jak w dwóch poprzednich
grach Simogo, zbudowana jest na planie
labiryntu.

of Zelda i Professor Layton), jak


i interaktywnej fikcji, słuchowiska czy
wideoinstalacji.
Year Walk, Device 6 i The Sailor’s
Dream pokazują też, że przygodówki,
którym wielokrotnie wieszczono już
śmierć lub przynajmniej marginalną
wegetację, potrafią jeszcze zaskoczyć.
Pozbawione w zasadzie interfejsu,
korzystając z właściwości ekranu
dotykowego jako intuicyjnego sposobu
na nieśpieszną, kameralną eksplorację
zakamarków przedstawionego świata,
są w stanie zadowolić zarówno tych,
którzy zwykle nie grywają, jak i tych,
którzy z niejednego growego pieca
chleb jedli. To pozycje dla osób z upodo-
baniem do tajemnic i stopniowego ich
odkrywania, trop za tropem, element
za elementem, warstwa za warstwą.
Jeśli więc zaliczacie się do tego grona,
a nie sięgnęliście do tej pory po dzieła
Simogo, na swoje usprawiedliwienie
To tytuły dla osób z upodobaniem do tajemnic i stopniowego ich odkry- możecie mieć chyba tylko fakt, że nie

wania, trop za tropem, element za elementem, warstwa za warstwą. grywacie (z jakichkolwiek względów) na
urządzeniach z jabłuszkiem.
Zdobywają nominacje i nagrody w konkursach dla gier niezależnych. Z drugiej strony – tu pora na małe
wyznanie – pierwsze zdanie tekstu nie
do końca odpowiada prawdzie. Year
ramy tego, co zwykliśmy rozumieć dopiero przy którymś z kolei podejściu Device 6 zo- Walk w rok po premierze na systemie
pod pojęciem „gra”, Właściwie brak tu – jak na przykład komunikaty wysyłane stało nagrodzone iOS ukazał się również w wersji na PC
tytułem najlepiej
tradycyjnych zagadek; to doświadczenie przez radio tylko o określonej godzinie udźwiękowionej i można go nabyć na platformie dystry-
całkowicie oparte na narracji. Odwie- w określonym dniu. Można co prawda gry podczas 2014 bucji cyfrowej Steam.
dzamy w dowolnej kolejności różne pominąć oczekiwanie, majstrując przy Independent Ga- W świetle powyższego na swoje uspra-
mes Festival.
lokacje dryfujące po spokojnym morzu ustawieniach czasu iPhone’a czy iPada, wiedliwienie nie macie już nic.
– od pozornie normalnej latarni, przez ale gdzie w tym zabawa?
tajemnicze ruiny rodem z powieści Gry Simogo są powszechnie docenia-
fantasy, po wywołujący dreszcze wrak ne w branży, zdobywając nominacje
statku. Ich wnętrza możemy swobod- i nagrody w najważniejszych konkur-
nie eksplorować, natykając się a to sach dla deweloperów niezależnych
na fragmenty pisanej historii, a to na i tworzących na urządzenia mobilne
znaczące artefakty, a to odblokowując (z Independent Games Festival na cze-
piękne piosenki z aluzyjnym tekstem. le) – i to w tak różnych kategoriach, jak
Rzekomy chaos powoli zaczyna układać design, innowacja, udźwiękowienie czy
się w spójną opowieść o pewnej dziew- narracja. To dzieła totalne, dopieszczo-
czynce, kobiecie i marynarzu, których ne w każdym szczególe, przekraczające
połączył, a potem rozdzielił los. granice medium w tym sensie, że łączą
The Sailor’s Dream zostało tak pomy- w sobie elementy zarówno klasycznych
ślane, by zniechęcać do pośpiechu; gier (Flesser i Gardebäck jako inspiracje
pewne elementy fabuły poznajemy wymieniają m.in. serie The Legend

101
CREDITS

Obrazy
na szynach

Na
wy
Re
Jest taki, dziś niemal wymarły gatunek gier, który opiera się na fun-

fle

ki
ks
damentalnym dla tego medium napięciu. Na konflikcie pomiędzy
marzeniem, by wziąć sprawy w swoje ręce, a pragnieniem,
by ktoś nas za tę rękę poprowadził.
Mirek Filiciak

Gro
za
Pow
tar
Szy

zal
no
bko

1

ść
Prz
em

Ak
oc

cja

W pierwszych latach kina


popularnym gatunkiem
były tzw. „phantom rides”.

R
ail shootery, bo o nich może dlatego, że w grach ważna jest nie sama kolej. Przesuwające się w ramie
mowa, zawsze miały status Szyny tylko rozbudowana interakcja. Czasem okna obrazy były ważnym symbolem
pewnego kuriozum. Czę- wystarczy sama akcja. I oglądanie, XIX-wiecznych przemian, gdy więc
sto efektownego graficznie (do W rail shooterach wbrew w którym szyny nigdy nie przeszkadza- powstał rejestrujący ruch film, inspi-
pozorom nie chodzi
dziś pamiętam odpalenie Panzer ły. Wręcz przeciwnie. rował się on także doświadczeniami
o pociągi. Ów podgatunek
Dragoon Zwei na konsoli Sega strzelanin obejmuje te Historia według Marksa ma powracać pasażerów. Stąd w pierwszych latach
Saturn!), ale jednak. gry, w których strzelamy, jako farsa, toteż niektórzy uważają, że kina popularnym gatunkiem były tzw.
pędząc po z góry nową odsłoną rail shooterów są kolejne „phantom rides” – udokumentowane
Operowanie celownikiem, bo przecież zdefiniowanych torach czy części Call of Duty. Ale schemat, na przez przywiązanego do lokomotywy
do tego najczęściej sprowadzała się trajektoriach. którym oparto ten gatunek, jest obecny operatora kursy atrakcyjnymi trasami.
rozgrywka, to zadanie mało ambitne w kulturze od dawna. Szyny i jeżdżące Niejednokrotnie pokazywano je
na tle tych, jakim muszą sprostać po nich pociągi wpisane są w dzieje w salach stylizowanych na kolejowe
gracze w większości innych gatun- kina, z którego gry na poziomie wizu- wagony. Po szynach mkną też wagoniki
ków. Kreatywność twórców czasem alnym nieustannie zapożyczają. Po- w filmowych parkach tematycznych,
to maskowała, czego przykładem był wiązania te nie zaczęły się bynajmniej takich jak Disneyland czy Universal
choćby Rez. W sumie wiadomo jednak, od „Wjazdu pociągu na stację w La Studios Hollywood. Stanowiące ich
o co chodziło: wyceluj, strzel, powtórz. Ciotat” braci Lumière. Jeszcze przed kluczowe atrakcje movie rides, czyli
I tak milion razy. Dlaczego to w ogóle pojawieniem się kinematografu filmo- filmowe przejażdżki, robią to co rail
mogło sprawiać przyjemność? Być wych wrażeń dostarczała pasażerom shootery, ale też i hollywoodzkie filmy:

102
3
CREDITS

Od
mi
en
no
Wo

ść
lno
ść
Ru
tyn

2 Wiadomo o co chodziło:


a

wyceluj, strzel, powtórz.


I tak z milion razy. Dlaczego
to w ogóle mogło sprawiać
przyjemność?
4
Call of Duty Ghosts zawiera wiele sekwencji
1 w których możemy jedynie obracać głową i strzelać,
pędząc jakimś wehikułem.

Wy
cie
House of the Dead: Overkill był już piątą grą
2
czk
a
z serii rozpoczętej od automatowego i konsolowego
hitu Segi z 1996 roku.
Panzer Dragoon II Zwei to jeden z pradziadów
3 opisywanego zjawiska. Grę zrobił wewnętrzny
oddział Segi, nazwany Team Andromeda.
Rez zadebiutował w 2001 roku na konsoli Sega
4 Dreamcast. Tym razem rail shootery wzbogaciły się
o elementy muzyczne.
Universal Studios Park w Los Angeles. W środku
5
5 przejażdżki pociągami oraz tunele strachu, czyli
pradziadowie komputerowych rail shooterów.
Ko
rze
nie

pozwalają zanurzyć się w wykreowa- pin, który w liście do rodziców pisał, dialnej rozrywki. Także gier, nie tylko
nym świecie, oddziałując nie tylko na że przy pierwszym kontakcie z tymi Lumière „strzelanin na szynach”. Niby wiemy,
nasz umysł. Także na ciało – przy uży- konstrukcjami miał sporo obaw. Co go że to fikcja, ale tę niewiarę potrafimy
ciu sekwencji, w których kamera pędzi przekonało? Element bliski wszystkim zawiesić. Jedno z drugim się nie kłóci,
w głąb ekranu, prezentując obraz z per- graczom: rywalizacja. – Jakeśmy się co widać choćby w ostatnim głośnym
spektywy pierwszej osoby. Tym samym razem zaczęli puszczać na wyścigi, kto rail shooterze – The House of the Dead:
pokazują, że dla poczucia „bycia po prędzej doleci, pomagając sobie noga- Overkill. To gra na każdym kroku
drugiej stronie ekranu” ważna jest mi, nabrało to celu współubiegania się podkreślająca oldskulowość przyjętej
oczywiście spójna opowieść i kontrola i z zapalczywego tej głupiej wiedeńskiej konwencji: od ogólnej stylizacji na
nad postacią, ale również iluzja i ruch zabawy malkontenta, gorliwym proze- filmy grindhouse’owe po kolekcjo-
jako taki. W grach, rzecz jasna, coś litą zostałem – pisał Chopin. nerskie wydanie, w którym płyta
Francuscy bracia dnia
jeszcze. Jeśli poszperamy w przeszło- Mknące po szynach wagoniki rollerco- 28 grudnia 1895 roku
z grą jest (obok koszulki i pocztówki)
ści, to szybko okaże się, że prekursorów asterów – tych starych i tych współ- zainaugurowali epokę zapakowana w pudełko od kasety VHS.
movie rides można znaleźć już w XVII czesnych, tych z atomów i tych z bitów filmową. Niedługo Takie, jakie zalegały na półkach graczy
wieku. Gigantyczne zjeżdżalnie i ko- – są symbolem czegoś jeszcze: kontro- potem pokazali słynny w czasach świetności zakorzenionego
lejki górskie budowano m.in. w Rosji lowanych emocji. Tempo i ryzyko, ale „Wjazd pociągu na stację przecież w salonowych automatach
w La Ciotat”, podczas
i we Francji. Jak pisze Agata Pietrzak, też bezpieczeństwo i świadomość, że to gatunku. Gdy jeszcze granie samo w so-
projekcji którego widzo-
w podwiedeńskim Tivoli z uroków wszystko jest trochę na niby i nic złego wie krzyczeli ze strachu. bie było atrakcją – trochę jak pierwsza
takich zjazdów korzystał młody Cho- się nie stanie, to przecież esencja me- przejażdżka rollercoasterem.

103
CREDITS
1

4
CREDITS
„Klient nie oczekuje odtworzenia „Fabuła w grze jest tak samo potrzebna
kinowego spektaklu, ale porządnej jak w pornosie. Niby musi być, ale mało
rozgrywki”. kogo obchodzi”.
Sid Meier, autor serii Civilization John Carmack, twórca gier Wolfenstein 3D, Doom i Quake

Fabuły
Bartosz Czartoryski

I jak tu kłócić się z facetami, któ-


i narracje
na ekranie domowego telewizora czy nia. Tak jak kino uciekło na pewnym
rzy sprzedali miliony gier i biznes nawet monitora o niezbyt imponu- poziomie od – powiedzmy – teatral-
znają od podszewki? jącej przekątnej można wyczarować ności, tak gry stopniowo wypracowują
spektakl dorównujący efektownością John Carmack nowe sposoby prowadzenia narracji,
Żaden nie stworzył jednak nic nowego filmowi kinowemu o budżecie w wyso- co dzieje się praktycznie od chwili ich
od ładnych paru lat – Carmack maj- kości rocznego PKB małego państew- powstania. Innymi słowy: niezbędne
struje teraz przy Oculus Rift, a Meier ka. Największe produkcje opatrzone dla ewolucji tej branży jest zwrócenie
bez końca dopieszcza swój flagowy logo renomowanych firm kosztują się w kierunku rozbudowanych form
produkt, choć złośliwi zapewne zresztą nie mniej niż hollywoodzkie narracyjnych, ale bez narzucania
napomknęliby coś o odcinaniu kupo- blockbustery i prezentują podobny takiego rozwiązania wszystkim grom,
nów. Przy dzisiejszym tempie rozwoju poziom widowiskowości. bowiem dyskredytowałoby ono może
technologicznego każdy rok to niemal Gry niemal od zawsze były duchem nawet i całe gatunki. Wstrzymywanie
jak dekada. Nawiasem mówiąc, obaj bliższe kinu gatunkowemu, niż Meier zaś rozwoju jako takiego nie leży
panowie nigdy nie byli fanami pisania chciałby przyznać, a największe hity Latami konsekwentnie w niczyim interesie.
gier o rozbudowanych scenariuszach, ostatnich lat praktycznie kopiują realizował swoją
uciekając się do pretekstowych techniki narracyjne do niedawna strategię, którą można FABUŁA RZECZĄ (NIE)ZBĘDNĄ?
sprowadzić do prostego
fabuł lub oddając użytkownikowi do zarezerwowane dla dużego ekranu. Oczywistym uogólnieniem będzie
przekonania, że gra
dyspozycji świat poddający się kreacji, Gry wideo rozwijają się – uwaga, nie potrzebuje fabuły. stwierdzenie, jakoby pierwszooso-
oczywiście określonej pewnymi truizm – prężnie i szukają rozwiązań I, ku niepocieszeniu bowym strzelaninom albo bijaty-
ramami. Kwestionowanie potencjału formalnych już wykorzystanych, od- krytykantów, słuszność kom wystarczyło jedynie fabularne
gier jako medium narracyjnego jest wołując się do w pełni ukształtowanej przyzały mu miliony obramowanie, które usprawiedliwi
graczy. Z tego też się
sporym przeoczeniem w dobie prak- narracyjnej sztuki wizualnej, co nie działania gracza na podobnej zasadzie
wziął konflikt Carmacka
tycznie nieskończonych możliwości, wyklucza oczywiście posługiwania się z Johnem Romero. co jednozdaniowa formułka z tyłu
jakie oferuje dzisiejszy sprzęt, bowiem autonomicznym językiem opowiada- opakowania starej ośmiobitowej gry.

Grand Theft Auto i pościgi samochodowe The Last of Us rozgrywający się w post- Far Cry, czyli Oscar za zdjęcia. Były żołnierz Red Dead Redemption zdradzał inspi-
1 godne Steve’a McQueena w jego firmowym
2 -apokaliptycznym USA roku 2033 wzbudził
3 sił specjalnych, Jack Carver, robi rozwałkę na
4 racje westernami Sergia Leone, zwłaszcza
hicie„Bullitt” z 1968 roku. entuzjazm wśród graczy i krytyków. tropikalnej wyspie. „Pewnego razu na Dzikim Zachodzie”.

105
CREDITS
czy kolejnego Dooma dla fabularnej gigantyczne cutscenki, w konsekwen-
złożoności, scenariusz to tylko opa- cji czego mamy do czynienia raczej
kowanie mające rangę dodawanej do z filmem niż z grą, a z drugiej strony
pudełka książeczki. Ale już Far Cry…? istnieją produkcje w rodzaju GTA V
Bo fakt, że pretekstowa historyjka z potężną, prawdziwie książkową
jest wystarczająca, nie oznacza, że nie intrygą, która jest zaszyta w samej
można wyrwać się przed szereg. Clint rozgrywce.
Hocking, scenarzysta owej osadzo- Bo fabuła nie powinna jednak przy-
nej w tropikach serii, w wywiadzie gniatać gameplayu – z czym zmagało
Fabuła Dooma? Tajna baza na Marsie, udzielonym brytyjskiemu dzien- się niedawno Sony przy Beyond: Dwie
bezimienny marine... Ważne jest tylko to, nikowi The Guardian mówił wręcz Dusze, gdzie gracz okazał się w zasa-
że w fabule chodzi o strzelanie! o konieczności rozbudowy struktury dzie dodatkiem do gry – gdyż głów-
fabularnej, gdyż ignorowanie tego Pratchett nym wyróżnikiem wirtualnej rozrywki
Nie można w tym przypadku mówić aspektu jest myśleniem wstecznym, musi pozostać interaktywność. Dlate-
”Całe stulecia ludzkość
o pełnokrwistej historii, a raczej a bez konstruowania rozwiniętych próbowała walczyć ze złem go nieobojętny jest sposób prowadze-
o szczątkowym scenariuszu i in- scenariuszy niemożliwa staje się dal- na różne sposoby... poprzez nia narracji, a ten bazuje najczęściej
trydze, która jedynie obudowuje sza ewolucja medium oraz określenie modlitwę, post i dobre na modelu wypracowanym przez kino.
rozgrywkę, wprowadzając stosowny celu, ku jakiemu ono podąża. Ważność uczynki. Ale aż do czasu Alfred Hitchcock rzekł kiedyś, że film
kontekst. Miałkie fabułki – nieujmu- obecności kawałka dobrej historii to Dooma nikt nie pomyślał, to kawałek życia, z którego wycięto
żeby skorzystać z obrzyna”.
jące jednocześnie grze atrakcyjności, rzecz niepodważalna, ale istotne jest nudne fragmenty. Parafrazując słowa
rozumianej szeroko jako przyjemność również, jak się ją opowiada. brytyjskiego mistrza: gra to film,
płynąca z rozgrywki – są traktowane z którego usunięto nudne sceny.
na zasadzie dodatku i nie stano- BLOCKBUSTER Z PIKSELI Dzisiejsze blockbustery, bo użycie
wią integralnego elementu dzieła Jennifer Hepler z BioWare postulowa- tego słowa nie ogranicza się bynaj-
sensu stricto. Gdyby usunąć filmowe ła swego czasu, pół żartem, pół serio, mniej do kina, są częstokroć esencją
przerywniki pomiędzy misjami czy udostępnienie graczom możliwości bombastycznego hollywoodzkiego
turniejowymi zmaganiami na arenie, pomijania sekwencji interaktywnych spektaklu, istnym destylatem, który
gra przemawiałaby do użytkowni- i przeskok do filmowego przerywnika, korzysta nie tylko z – na pierwszy rzut
ka w tym samym stopniu, bowiem poruszając przy okazji niebłahą kwe- oka – przejrzałych rozwiązań fabular-
The Walking
odbijane od sztancy scenariusze stię. W sumie niezły pomysł. – Najczę- Dead to sztandaro- nych, ale i ze sprawdzonych zabiegów
można by sprowadzić do linijki tekstu: ściej problem stanowi odpowiednie wy przykład uda- formalnych, chociażby do niedawna
„Jesteś dobrym gościem i musisz wyważenie proporcji – mówi pisarz nego przeniesienia niemożliwego do zastosowania
narracji filmowej
załatwić złych gości”. Ergo: chyba Łukasz Orbitowski. – Są liczne tytuły, na grunt gier znakomitego montażu wewnątrzka-
nikt nie kupuje następnego Tekkena gdzie fabuła jest budowana przez wideo. drowego. Ograniczenia techniczne
pozwalały albo na śledzenie bohatera
z perspektywy trzecioosobowej, a ka-
Dzisiejsze blockbustery, bo użycie tego słowa nie ogranicza się bynajmniej mera, choć ruchoma, przyklejona była
do kina, są częstokroć esencją bombastyczego hollywoodzkiego spektaklu, do jednego miejsca za jego plecami
(opcja obracania nią nie pełniła żadnej
istnym destylatem, który korzysta (...) z montażu wewnątrzkadrowego. funkcji narracyjnej), albo na porusza-
nie się postaci po prerenderowanych,
nieruchomych tłach, co dawało iluzję
montażu serii ujęć. Osobną kategorię
stanowią gry pierwszoosobowe,
które z natury rzeczy nie mogą za-
oferować podobnego zróżnicowania.
Technologia umożliwia stworzenie
narracji na przykład z szaleńczymi
jazdami kamery czy dynamicznymi
zmianami ogniskowej w trakcie
rozgrywki, przy zachowaniu inte-
raktywności. Techniki te są zresztą
często stosowane zgodnie z zasada-
mi skodyfikowanymi przez kino, co
najsilniej odczuwa się w przypadku
gatunków mocno skonwencjonalizo-
wanych, jak survival horror, epigoń-
ski wręcz w stosunku do filmu grozy.

106
CREDITS

DYGRESJA FILMOWA Konglomerat dzieła, bohatera uczyniono pisarzem, rozrywkowe. Dlatego też skłaniają się
Od dawna martwe gatunki filmowe, klisz gatunkowych? który odkrywa fragmenty stworzonej ku gatunkowości z jej dookreślonymi
Być może, ale L.A.
jak western czy czarny kryminał, Noire syntetyzuje przez siebie powieści, a na ekranach regułami i przestrzeganiem zasad
przeżywają drugie życie na konsolach wszystko, co dobre mijanych telewizorów lecą migawki konwencji, odwołując się do konkret-
i komputerach. Jeśli jako przykłady (i złe) w czarnym z serialu bliźniaczo podobnego do nego zestawu podstawowych emocji.
kryminale jak mało
przywołać odpowiednio Red Dead Re- który film. „Strefy mroku”. Podobną strukturę ma Stają przed podobnym problemem
demption oraz L.A. Noire, okaże się, także gra The Walking Dead autorstwa co i samo kino, problemem powta-
że obie gry czerpią garściami z całego Telltale Games. Poszczególne „odcinki” rzalności prowadzącej do monotonii,
przeszło stuletniego dorobku kina, trafiały do dystrybucji sieciowej w sied- choć ta, odwrotnie niż w przypadku
nie odtwarzając pewnej konkretnej miodniowych odstępach, częstokroć filmu, zasadza się raczej na recyklingu
konwencji, ale syntetyzując gatunek
W ciemności wieńczył je swoisty cliffhanger i zapo- mechaniki gry, a nie fabuły.
i jego odnogi. I tak: pierwsze z wymie- wiedź następnych wydarzeń. Oba media uciekają się jednak do tego
nionych dzieł inspiruje się zarówno samego rozwiązania, czyli techno-
twórczością Sama Peckinpaha (co POCHWAŁA WTÓRNOŚCI logicznego dopieszczania efektu
wyraża się chociażby w niewypowie- – Gry już stały się medium narra- wizualnego, żeby opowiadać lepiej,
dzianej tęsknocie za bezpowrotnie cyjnym. Minęły czasy, kiedy gracz sprawniej, atrakcyjniej. Tyle że o ile
utraconą swobodą), Sergia Leone zadowalał się położeniem zastępów kino gatunkowe rządzi się swoimi
(projekt postaci Johna Marstona), jak botów. Narracja staje się motywacją, prawami i wysunięty w stosunku do
i Howarda Hawksa (finałowa scena a opowiadać można środowiskiem, niego zarzut nieoryginalności bywa
to niemalże trawestacja starcia z „Rio cutscenami, dialogami oraz samą często chybiony, tak gra wideo, chcąc
Bravo”), a przecież wszyscy trzej akcją. The Last of Us to najpiękniejszy uporać się z dylematem, jak po raz
Alone in the Dark
reżyserzy prezentowali diametralnie (1992) - nie bez film, jaki widziałem – mówi Konrad setny zaprezentować to samo, lecz
odmienne podejście do westernu. słuszności - określa się Czernik, Lead Concept Artist w Te- inaczej, musi się nieustannie zmieniać,
Drugi z tytułów zaś operuje dosłow- często mianem ojca chlandzie. Rzecz jasna, jeśli gameplay mutować, przeobrażać, dostosowywać
nymi nawiązaniami metafilmowymi, chrzestnego survival jest, mówiąc eufemistycznie, mocno do tempa gonitwy. Poniekąd jest też
gracz ma nawet okazję zwiedzić horroru. Gra stwarzała niedoskonały, sama fabuła nie nadrobi o krok przed kinem, bowiem interak-
iluzję interaktywnego
scenografię z arcydzieła D.W. Griffitha spektaklu filmowego. tego braku, ale zasada ta obowiązuje tywna fikcja umożliwiająca uczestnic-
„Nietolerancja”. Deweloperów inspi- Każde ujęcie było prze- również w odniesieniu do pozosta- two w niej może sięgnąć po techniki
ruje jednak nie tylko duży ekran. Alan myślanie skomponowa- łych narracyjnych form sztuki, gdzie niedostępne reżyserom filmowym,
Wake korzystał z formatu serialowe- ne, a przejście z jednego treść musi iść w parze z formą, choć a z kolei cały zestaw nieograniczonych
go, a kolejne etapy poprzedzone były tła do drugiego dawało gry stanowią przypadek skądinąd narzędzi narracyjnych wypracowanych
złudzenie dynamicznego
przypomnieniem poprzednich. Aby osobny, bowiem jako gałąź przemysłu przez kino znajduje się w zasięgu ręki
montażu.
pogłębić swoistą intertekstualność rozrywkowego są konsekwentnie… twórcy.

107
S I N G L E P L A Y E R

Pokolenie Sailor Moon

Michał R. Wiśniewski
były redaktor naczelny
Kawaii, autor powieści
„Jetlag”, bloger oraz specja-
-lista od zagadek słownych.
2
014 był rokiem rocznic i powrotów.
W grudniu dwudzieste urodziny
obchodziła konsola PlayStation, zaś
latem ukazał się remake kultowego
I wtem we wrześniu 1995 roku wszyscy wygłodniali fani
mangi, którzy nie mieli dostępu do żadnych komiksów
i seriali, otrzymali od Polsatu piękny prezent – emisję
„Czarodziejki z Księżyca”. Rzecz całkiem świeżą (fina-
anime „Sailor Moon”. Co je łączy? łowe odcinki oglądaliśmy zaledwie rok po Japończy-
Postać ciekawa, bardzo
Kiedy w styczniu 1996 na okładce kach!), z ładną animacją, uroczymi dziewczętami, pełną
niejednoznaczna.
trzydziestego pierwszego nume- fantazji i humoru, a przede wszystkim – japońskich
ru Secret Service pojawiła się ciekawostek, takich jak ważne elementy tokijskiego
pikselowa podobizna Usagi Tsukino krajobrazu i obyczajów. Na przykład wielkie salony
w uniformie księżycowej wojow- gier komputerowych, w których czas po szkole lubiła
niczki, wielu fanów pisma przeżyło spędzać Usagi. Światy anime i gier wideo były ze sobą
poważny szok kulturowy. Niby nie mocno związane.
stało się nic takiego, przecież od I nagle staliśmy się ich częścią – w tym samym nume-
paru numerów kilka ostatnich stron rze, z którego okładki patrzyła na nas Usagi, pojawiła
zajmowała rubryka „Manga Room” się po raz pierwszy rubryka poświęcona konsolom, w
prowadzona przez znanego wcze- tym rewolucyjnemu PlayStation. Wyposażona w silne
śniej ze sceny amigowej Mr. Roota. procesory graficzne i CD maszyna pokazała nową ja-
Ów podczas wyprawy na londyńskie kość elektronicznej rozrywki. Globalny boom na konsolę
targi gier dowiedział się, że „manga nowej generacji i anime działał w synergii. PlayStation
videos are cool!” i podjął się trudu było cool, bo miało gry utrzymane w mangowej este-
propagowania tego hasła wśród tyce (kultowe Final Fantasy VII!), a manga była cool, bo
Polaków (przed SS czynił to na pochodziła, jak PS, z Japonii. Tokio stało się światową
amigowych imprezach i w artykule stolicą fajnych rzeczy. Dziś zarówno konsole, jak i man-
w Gamblerze). ga są tak rozpowszechnione, iż trudno sobie wyobrazić,
Nie była to też pierwsza mangowa że kiedyś ich po prostu nie było.
panienka na okładce SS; już ósmy Jestem z pokolenia „Sailor Moon” – anime naprawdę
numer w 1993 roku (nikt wtedy odmieniło moje życie. Bez niego nie zabrałbym się za
jeszcze nie znał słowa „manga” pisanie o japońskiej popkulturze (jako Shinno Michio),
ani „anime”) przyciągał uwagę nie przeżył ciekawej przygody jako naczelny Kawaii, nie
urodziwą, cycatą i oczywiście poznał wielu wspaniałych ludzi w klubach mangowych
rastrową (ach te gradienty, ach i na konwentach. Jednak nie zostałbym fanem anime,
ten dithering!) bohaterką jakiejś gdybym wcześniej nie był graczem.
japońskiej gry, o której dziś nikt nie
pamięta. Manga była czymś nowym,
dziwnym, nieznanym. Ktoś widział
jakiś film z VHS na copy party, ktoś
przywiózł coś z Francji lub Londynu.
Jeśli w telewizji leciał jakiś serial
anime, to zwykle był stary
i w dodatku po włosku. Cykl „Manga
Manga była czymś nowym, dziwnym, nieznanym. Ktoś
Room” prezentował nowy, fascy- widział jakiś film na VHS na copy party, ktoś przywiózł coś
nujący świat brutalnych i pełnych
seksu kreskówek dla dorosłych, z Francji lub Londynu. Jeśli w telewizji leciał jakiś serial
doskonałe antidotum na nudę
skolonizowanej przez McDonalda i
anime, to zwykle był stary i w dodatku po włosku.
Disneya popkultury Zachodu.

108
FACEBOOK.COM/PIXELHEAVEN

25 – 27 / 09 / 2015
Warszawska Szkoła Filmowa

8/16 BIT PLAYZONE / RETRO STORIES / SUPER MARIO CUP


KOMIX ZONE / BLACKOUT! / POLISH PINBALL OPEN / SECRET LEVEL
MIDNIGHT MADNESS / INDIE BASEMENT / PIXEL AWARDS
DVLUP! / AFTERPARTY

pixelheavenfest.com
S I N G L E P L A Y E R

Wielki brat czuwa?

W
w symulatorach samochodowych, że nastały nowe czasy,
a ja wciąż tkwię w średniowieczu, ale nie – rzecz jasna,
zobaczyłem to, czego się spodziewałem, czyli reklamę gry,
w której wcielamy się w kierowcę najzwyklejszej cięża-
rówki. Mapa tytułu, czytam, obejmuje całą Europę, a gracz
musi na czas dowozić towary, dbać o swojego trucka,
kupować modyfikacje lub nawet nowsze modele
i w ogóle – przetrwać walkę z konkurencją.
Aaaaa! Przetrwać! Słowo klucz! No faktycznie, w takim
Piotr Pieńkowski ciąż nie mogę się oswoić z nowocze- przypadku Euro Truck Simulator 2 to klasyczny survival…
były naczelny Świata Gier snym marketingiem. Z tym całym Od razu przypomniały mi się stare czasy i pewien wywód
Komputerowych, poeta, śledzeniem mnie w necie w imię Wiktora Żwikiewicza, wielokrotnie nagradzanego bydgo-
bard, autor gry planszowej
„dopasowania najlepszej oferty do skiego pisarza (jeśli nie znacie jego twórczości, gorąco
Atak Zombie.
mojego gustu”. Miło mi, że ktoś ją polecam, zwłaszcza „Delirium w Tharsys” – lektura
o mnie dba, ale czy to nie jest jednak ciężka, ale powalająca). Otóż swego czasu prowokacyjnie
nadużycie? W dodatku nie do końca stwierdził on, że The Sims to klasyczne cRPG. Dzisiaj to
zgodne z prawem, mimo akceptacji już pewnie nie robi takiego wrażenia, bo idea ta stała się
zasad panujących w danym serwisie. popularna wśród graczy, ale wtedy – a był pierwszy z tą
Ale ja nie o legislacyjnych meandrach. tezą – spowodował niezły ferment.
Wyobraźcie sobie, że błądząc ostatnio – No co ty, oszalałeś? – protestowaliśmy z konsternacją. –
po sieci w poszukiwaniu informa- Jak to cRPG?
cji o konkretnych grach, trafiłem – A tak to. Jest drużyna? Jest. Są statystyki i rozwój
ostatecznie (jak zwykle zresztą) na postaci? Są. Jest wątek główny i misje poboczne?
Steama. Tym razem jednak moje A jakże. Więc według wszelkich kryteriów, którymi się
odwiedziny wyglądały nieco inaczej, kierujecie, The Sims to klasyczne cRPG. Mam rację?
a to dlatego, że już na wstępie moim W milczeniu zgodnie pokiwaliśmy głowami, uświadamiając
oczom ukazało się osobne okno, sobie siłę tej argumentacji. Do dziś w sumie nikt z nas nie
w którym przedstawiono mi ofertę wie, czy Wiktorowi chodziło o to, że nasze kryteria były
rzekomo przygotowaną specjalnie głupie, czy też że niektórych rzeczy po prostu nie da się
dla mnie. Same survivale! zaszufladkować. Jak go znam, pewnie o jedno i drugie.
Ale jak? Skąd? Dlaczego? Zresztą, nieistotne. Ważniejsze, że wspomnienie to idealnie
Refleksja przyszła po chwili: chłopie, wpisuje się w przedstawioną wcześniej sytuację – z tym,
robisz materiał o grach w klimatach że owa spersonalizowana propozycja pracowników Valve
apokalipsy zombie, pozaznaczałeś w tym konkretnym przypadku dowodzi akurat tego pierw-
dziesiątki pozycji z tego gatunku, kilka szego, czyli że kryteria oceny są kompletnie durne i klasy-
z nich kupiłeś, więc się nie dziw, że cię fikujący moje zainteresowania Wielki Brat w najlepszym
namierzyli i liczą, żeś naiwny i zosta- razie jest nierozgarniętym osobnikiem z IQ na poziomie 50,
wisz u nich jeszcze więcej grosiwa. a jeszcze prędzej – niezbyt zaawansowanym programem
Uspokoiłem się, choć jednocześnie automatem, którego nikt nie kontroluje.
przeniknął mnie zimny dreszcz, bo po- Odetchnąłem z ulgą, rezygnując z zakupu ciężarówkowego
czułem na sobie spojrzenie Wielkiego survivalu. A zatem mogę spać spokojnie. Nikt mnie nie śle-
Brata, zastanawiając się, ile o mnie dzi, a Wielki Brat nie istnieje. Podobnie, jak nie istnieje no-
wie. I już chciałem uciekać, przecho- woczesny marketing sieciowy o rewelacyjnej skuteczności,
dząc do Google’a, który przecież też choć z uporem próbują nas do niego przekonać panowie,
nas śledzi, żeby dowiedzieć się, czy są którzy wszystko-wiedzą-o-handlu-w-internecie-i-osaczaniu-
jakieś programy chroniące przed taką klienta. Całokształt zdarzeń nadal jest tu dziełem przypad-
totalną inwigilacją (wiem, naiwniak ze ku. System liczy na łut szczęścia połączony w odpowiedniej
mnie), gdy mój wzrok przykuł konkret- dawce z naszą głupotą i naiwnością. Tylko czy to dobrze,
ny tytuł. Oto bowiem pomiędzy DayZ czy źle?
a Contagion dostrzegłem… Euro Truck
Simulator 2 czeskiego studia SCS
Software. Jak Boga kocham! Pewnego dnia Wiktor Żwikiewicz prowokacyjnie
Kliknąłem natychmiast link, zakłada-
jąc, że może czegoś nie wiem, stwierdził, że The Sims to klasyczne cRPG.
że ominął mnie jakiś przełom
Dzisiaj to już pewnie nie robi takiego wrażenia...

110
CREDITS
FUNKCJĘ ŻETONÓW PEŁNIĄ STARE MONETY O NOMINALE 15 KOPIEJEK

Radzieckie Jest kilka stopni poniżej zera, gdy stoję


na placu Komsomolskim w Moskwie,

gry wideo
zwanym placem trzech dworców.
Z jednego z nich rozpoczyna swój
bieg trasa Kolei Transsyberyjskiej.
Michał Klimaszewski

Radziecka myśl
techniczna nadal
wzbudza spore
zainteresowanie.

C
el mojej podróży jest na minale 15 kopiejek, jakie przyjmo- skoczną muzyczką. Słabe łapki i niski
szczęście znacznie bliżej
i już po dwóch kwadransach
wały radzieckie maszyny w czasach
swojej „świetności” na przełomie
Lokum kąt nachylenia blatu sprawiają, że
zabawa anemicznie poruszającą się
szybkiego marszu niezbyt repre- lat 80. i 90. Na dwóch poziomach kulą to wyzwanie nawet dla naj-
zentacyjną i rzadko odwiedzaną zgromadzono blisko 70 automatów. wytrwalszych miłośników pinballi.
przez turystów dzielnicą Basman- To dużo, ale już po kilku minutach Całość jest strasznie toporna, ale
nyj, docieram na ulicę Baumańską można dostrzec, że maszyny arcade czego można się spodziewać po
11. stanowią może połowę ekspozycji, produkcie z fabryki, która spe-
Muzeum założono
a wiele z nich się powtarza – samego w kwietniu 2007
cjalizuje się w systemach obrony
To tu w dużym ceglanym budynku Morskoj Boj naliczyłem cztery sztu- roku, ale dopiero cztery przeciwrakietowej? Dostrzegam
mieści się Muzeum Radzieckich ki. Wchodzę na pięterko, skąd mam lata temu wszystkie przytwierdzony do ściany automat
Automatów. Miejsce stworzone przez doskonały widok na główną salę. eksponaty przeniesiono o profilu piłkarskim, z uchwytem jak
ludzi z pasją, którzy wyszukują i spro- Omijam kręgle i kilka sportowych do nowego przestron- u jednorękiego bandyty. Penalti (po
nego wnętrza. Oto ulica
wadzają z najdalszych krańców Rosji gier mechanicznych – piłkarzyki, ho- naszemu „rzut karny”) to ustawiona
Baumańska 11 i brama,
stare, często zdezelowane maszyny, kej, koszykówka – przeznaczonych która prowadzi do w pionie maszyna będąca skrzyżowa-
by po naprawie dać im drugie życie. do zabawy w dwie osoby. W kącie świata nostalgii. niem bagateli z japońskim pachinko.
Wstęp kosztuje 350 rubli – to niewiele zauważam dwa radzieckie flippery. Gracz wystrzeliwuje w górę kulki,
ponad 25 zł. Otrzymuję 15 żetonów, Jeden popsuty, ale drugi zachęca do które – spadając i odbijając się od
ich funkcję pełnią stare monety o no- wrzucenia monety, przygrywając wystających z blatu kolców – mają za

111
CREDITS
zadanie wpaść do bramki. Następne
przedziwne urządzenie to Wiktorina.
Na panelu kontrolnym umiejsco-
wiono 120 przycisków, a do każdego
przypisany jest jakiś znak drogowy.
Ponieważ nie posiadam prawa jazdy,
skąpię 15 kopiejek na „zabawę”
wymagającą znajomości zasad
ruchu drogowego. Osobną kategorię
stanowią wszelkiego rodzaju elek-
tromechaniczne strzelnice. Najcie-
kawiej z nich prezentuje się Zimowe
Polowanie – gracz, dzierżąc w ręku
solidnie wykonaną strzelbę, ma tra-
fiać w świecące punkty symbolizujące
zające, kuny i wilki, umieszczone na
tablicy w śnieżnej scenerii. Istnieje
również wersja dla dwóch osób i jeśli
ma się dobre oko, rozgrywka pomimo
swojej ułomności graficznej sprawia twę Morską z 1978 roku. Mimo upływu pływania na atomowych okrętach
lat maszyny nadal
sporą frajdę. Tu, podobnie jak w zbliżonym prezentują się oka- podwodnych, by służyć za rozrywkę
Moje pierwsze podejście do auto- tematycznie Ataku Torpedowym, zale. radzieckim marynarzom.
matu arcade okazuje się niezbyt spoglądając przez peryskop, strzela Przechadzam się wśród kolejnych
szczęśliwe. W dziwacznej wariacji się udającymi torpedy świetlnymi gier z grafiką porównywalną do tej
Pac-Mana, o zachęcającym i nawią- kropkami, by eliminować wrogie z produkcji na 8-bitowe mikrokom-
zującym do baśni Andersena tytule okręty. Wyraźną inspiracją musiały putery. Uruchamiam klon nieśmier-
„Królowa Śniegu”, zacina się drążek być zapewne elektromechaniczna telnego Ponga, symulator bilardu
sterowy, przez co postać nie może iść maszyna Segi z 1968 roku z grą i Gorodki, polegające na zbijaniu
w lewo. Na szczęście miła i uczynna Periscope oraz wypuszczony w 1969 cylindrycznych klocków ułożonych
pani z obsługi szybko zwraca mi 15 przez Midway Sea Raider, jednak to w różne figury, zupełnie jak w spor-
kopiejek i zachęca do zagrania w Bi- Bitwa Morska dostąpiła zaszczytu towej grze pamiętającej jeszcze czasy
Rusi Kijowskiej. Safari z kolei urzeka
Chcą znów poczuć zapomniany smak dzieciństwa. monochromatyczną grafiką – przypo-
minając mi tytuły z IBM XT z kartą
Pamiętają kreskówki z wilkiem i zającem, wodę z sa- graficzną Hercules i bursztynowym
turatora, lody Sportioto, wakacje pionierów w obozie Strzelanie to
monitorem. W dole ekranu widzimy
galopującego ciągle w prawo jeźdźca
wciąż ulubiona
Artek nad Morzem Czarnym i rodzime gry wideo. rozrywka wielu
Rosjan.
na koniu. W przerwach między strze-
laniem do pojawiających się powyżej
zwierzaków musi on przeskakiwać
przez liczne kamienie tarasujące
trasę. Na podobnej zasadzie działają
Skaczki – rumak z dżokejem pędzi
w prawo, a jeden przycisk odpowiada
za skok nad przeszkodą. Proste, za
to aż sześć osób może bawić się jed-
nocześnie – zupełnie jak w wydanym
w 1975 roku przez Atari Steeple-
chase. Wśród gier wyścigowych
przeważają automaty wyposażone
przynajmniej w dwie kierownice, jak
w przypadku Magistrali, albo nawet
w cztery, jak w Autorally-M. I aby
ktoś nie pomyślał, że ten cztero-
osobowy co-op to jakaś innowacja,
przypomnę, że Atari już w 1977 roku
wypuściło automat Sprint 4, choć
akurat w odniesieniu do Autorally-M

112
CREDITS
PRZEDSTAWICIELE HOMO SOVIETICUS, KTÓRYM DROGA RADZIECKA MYŚL TECHNICZNA

Wyścigi dla czterech graczy Każda szanująca się łódź pod- Królowa Śniegu charakteryzuje się Atak Torpedowy zawstydza Polowanie, ze strzelbą dużego
stanowią sprytną podróbkę Sprint 4 wodna miała ten automat na swoim bardzo zgrabną... obudową. W kształcie swoimi niebanalnymi gabarytami inne kalibru. Niewielkie tylko zapożyczenie
(1977) od Atari. pokładzie. krzyża, dodajmy. maszyny. od atarowskiego Qwak! (1974).

nie ma mowy o podróbce. Ale w in-


nym przypadku już z całą pewnością
tak jest. Wyprodukowany w 1988
roku, również w obudowie dla czte-
rech graczy, Czempion-M to niemal
idealna kopia wydanego dekadę
wcześniej wspomnianego Sprintu 4.
Mając ochotę na chwilę wytchnienia,
można usiąść przy stoliku, wypić
kawę i zjeść prostą przekąskę. Sklepik
z pamiątkami oferuje dość ciekawy
asortyment – począwszy od stan-
dardowych magnesów na lodówkę,
przez t-shirty, na ręcznie nakręca-
nych mechanicznych robotach różnej Granie we
wielkości kończąc. dwójkę dostarcza
Muzeum pełne jest zwiedzających. wielkich emocji. Na
szczęście można
Przychodzą tu całe rodziny. Ojcowie później odpocząć
pokazują małym dzieciom, jak bawili przy barze.
się w czasach młodości. Młodzież
zagląda raczej z ciekawości, niemniej
zdarzają się i hardkorowi gracze,
którzy organizują turnieje, by toczyć My możemy potraktować rosyjskie technicznych, więc postanowili sami
w swym gronie zażarte pojedynki. arkadówki jedynie jako ciekawostkę. je stworzyć. Oparta na popularnym
Wreszcie zjawiają się i samotni Nie znamy ich wcale, co najwyżej serialu animowanym gra Nu, pogodi!
panowie, zazwyczaj po czterdziestce, kojarzymy kilka ich zachodnich odpo- to w rzeczywistości japoński tytuł
z aktówką pod pachą. To przedstawi-
ciele homo sovieticus, wspominający
Kopiści wiedników. Pod koniec lat 80. w Polsce
można było narzekać na warunki
Egg z 1981 roku, tyle że z postaciami
podmienionymi na serialowego wilka
z dumą radziecką myśl techniczną. – ciasnotę, stan techniczny maszyn i zająca. Zabawka zwana przez nas „ru-
O skali popularności maszyn arcade i zastępcze obudowy, niemające wiele skimi jajkami” zdobyła w Polsce końca
w tamtych czasach może świadczyć wspólnego z zainstalowanymi grami. lat 80. olbrzymią popularność, lecz
film animowany „Jeśli byłbym moim Niemniej jednak grało się w tytuły nikt nie ściągałby do naszych salonów
tatą 2” z 1988 roku, w którym ojciec wielkich firm – jak Atari, Taito, Sega, gier ważących po 200 kilogramów,
To, że twórcy z ZSRR
wybiera się z synkiem do salonu Midway – z Japonii i Ameryki. W gry, przestarzałych technicznie i często
potrafią kopiować od
gier w moskiewskim Parku Kultury, najlepszych, udowodnili które jakością grafiki wypalały gałki awaryjnych maszyn z ZSRR. Stąd też
a na ekranie pojawiają się nazwy swoimi przenośnymi oczne, nawet szczęśliwym posia- jedyna możliwość, by na nich zagrać,
popularnych automatów. Mało tego urządzeniami daczom poczciwych atarynek czy to wycieczka do muzeum w Moskwie
– bohaterowie, walcząc z dwójką wydawanymi pod marką spectrumien. bądź jego filii w Petersburgu czy Ka-
Elektronika, a będącymi
chuliganów, przenoszą się do świata Obywatele zza Buga mieli mocno zaniu. I w sumie warto – byle z osobą
podróbką Game & Watch
z gier! Prawie jak w filmach amery- od Nintendo. ograniczone możliwości sprowa- towarzyszącą, gdyż większość atrakcji
kańskich. dzania komputerowych nowinek oferuje rozrywkę dla dwóch graczy.

113
S I N G L E P L A Y E R

Odwlekane porządki

T
tam dzieje, nie obserwuję sytuacji na miejscu, więc co
tak naprawdę się stało – nie mam pojęcia. Ale byłem
o pewnych rzeczach informowany oficjalnie i z pompą
jako (przebrzmiały) celebryta, mam kontakty towarzyskie
z ludźmi z branży i od czasu do czasu coś przecieknie.
W efekcie znam kilka faktów, które jakoś wpasowują się
w wydarzenia ostatniego roku. Czy coś z nich wynika,
czy potwierdzają którąś wersję, niech każdy sobie sam
wyrabia opinię.
Marcin Borkowski en tytuł to taka cicha prywata, Że kroi się nowa gazeta, wiedziałem już w styczniu 2014.
dziennikarz, autor gier, ale przypadkiem dobrze pasuje. 26 lutego były pierwsze konkrety: „Startujemy pod
były redaktor naczelny Top W 2014 część czasu spędziłem, koniec maja. Planujemy nazwać ten nasz drukowany wy-
Secretu, komentator spraw
opowiadając historię, której pointa twór fantazji Secret Level. I tak, będzie o grach”. Na po-
bieżących, postać znana i
czekała w szufladzie przez 64 lata. czątku kwietnia obgadaliśmy szczegóły współpracy. Dwa
lubiana.
W przypadku Secret Service osta- miesiące później zaskoczyła mnie poufna informacja, że
teczny porządek odwlekał się rok pismo będzie się nazywać Secret Service (poufna, bo to
albo kilkanaście lat, w zależności było przed jej upublicznieniem). Gdzieś latem usłyszałem
od tego, co uznamy za początek. – ale już nie jako oficjalny komunikat, tylko tak między
Oczywiście zakładając, że dalszego wierszami – że nie jest dobrze, że w redakcji się nie ukła-
ciągu nie będzie. da. A potem były już informacje, które wszyscy widzieli:
To jest już trzecie podejście do tego oświadczenie Pegaza na PGA, oświadczeniu Roberta
felietonu. o końcu wydawania pisma pod tytułem Secret Service
Na pierwsze spuśćmy zasłonę mil- i późniejsze oświadczenia obu stron. Czytali wszyscy.
czenia. Drugie było gotowe w pierw- Domyślam się – po tym, jak Łapusz reaguje na starą
szych dniach grudnia – deadline gwardię – że kiedy pojawiła się propozycja wydawania
ustaliłem z Miczem na dziesiątego, SS, Robert sądził, że złapał Pana Boga za nogi. Nieste-
ale jeśli mogę, lubię zostawić tekst ty, okazało się, że to nie Pan Bóg, a koń, i nie nogi, a ta
w spokoju, żeby potem rzucić na część ciała, z której wyrastają. Szkoda mi chłopaka, ale
niego raz jeszcze świeżym okiem. podobają mi się jego próby załatwienia sprawy i wyjścia
Felieton był o dyskusji na temat z twarzą z bagna, w którym się znalazł. Trzymam kciuki,
pierwszego numeru (SS 97). 10 grud- żeby mu się udało.
nia rano dostałem maila od Micza, Swoją drogą… zaskakująco dużo inicjatyw bajtkowych
a kilka godzin później wy (czytelnicy) i pobajtkowych skończyło się katastrofami. Pierwsza
ujrzeliście ten sam komunikat na wojna wybuchła wkrótce po powstaniu spółdzielni, przez
Facebooku. A potem jak Polska długa wiele miesięcy więcej wysiłku szło w walkę o władzę niż
i szeroka wybuchła dyskusja, przy w prace redakcyjne (to temat na powieść, nie jedno zda-
której shitstorm z okazji pierwszego nie w felietonie). Druga afera, czyli odejście pierwszego
numeru okazał się być skromnym bą- zespołu Top Secretu, była w jakimś stopniu pokłosiem tej
kiem puszczonym w wannie. Gówno, pierwszej. Potem upadła spółdzielnia i zdawało się, że to
błoto i pomyje chlapały na wszystkie koniec serialu, ale nie – pałeczkę przejął Secret Service,
strony. Tekst stał się nieaktualny. ze wszystkimi rotacjami tytułowymi i personalnymi.
Właściwie miałem zamiar nie komen- Potem była nieudana reaktywacja Top Secretu. Już wszy-
tować tego całego bałaganu, ale od scy myśleliśmy, że koniec, a tu bach – i sequel sequela po
samego początku znajomi cisnęli kilkunastu latach. W sumie to już ćwierć wieku bawimy
mnie o jakieś informacje, że o co czytelników, szmat czasu.
chodzi i dlaczego, że w tym siedzę,
to na pewno wiem. No więc nie PS Na forum Pixela macli napisał: „Fajnie byłoby zoba-
chcem, ale muszem, żeby nie było, czyć Gawrona (wiem, że się nie uda)”. Chłopie, prosisz
że jestem nieużyty, że coś ukrywam, – masz. Gawron w wersji świątecznej:
a jak ukrywam, to albo sam w tym
brałem udział, albo przynajmniej
wiem, ale nie chcę powiedzieć.
Prawda jest taka, że nie, nie wiem.
Jestem gościnnym felietonistą. Nie
bywam w redakcji, nie widzę, co się

114
Oszczędzaj czas
I PIENIĄDZ!
Roczna prenumerata magazynu PIXEL (11 wydań)
WERSJA wraz z przesyłką na terenie Polski: 159,50 PLN 121 PLN
CYFROWA
W CENIE
Zagraniczna roczna prenumerata magazynu PIXEL (11 wydań)
PRENUMERATY!
wraz z przesyłką
kraje UE: 347,60 PLN
USA, Kanada: 391,60 PLN

DLA PIERWSZYCH 100 PRENUMERATORÓW DODATKOWO GRATIS


One Life Left

wyjątkowy
Edycja Pixel Heaven 2014

płyta audio od XTD, legendy polskiej demosceny retro – zine


(Green/Dzień + bonus tracks) 01 okladka.indd 1 2014-05-19 21:04:30
One Life Le­

ZAMÓW TERAZ
shop.pixel-magazine.com
prenumerata@pixel-magazine.com
+48 (22) 855 10 37

REGULAMIN
1. Prenumerata realizowana jest za pośrednictwem Poczty Polskiej, listem ekonomicznym, najpóźniej jeden dzień roboczy przed ukazaniem się bieżącego wydania w sprzedaży detalicznej.
2. Koszt wysyłki wliczony jest w cenę prenumeraty.
3. Prenumerata rozpoczyna się od najbliższego numeru, który ukaże się po odnotowaniu wpłaty za zamówioną prenumeratę.
4. Wpłat można dokonywać on-line na stronie shop.pixel-magazine.com lub na podstawie faktury pro-forma.
5. Pytania i reklamacje prosimy kierować pod adres prenumerata@pixel-magazine.com lub telefonicznie pod numer +48 (22) 8551037
6. Zamawiający wyraża zgodę na przetwarzanie danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji zamówienia przez firmę Idea Ahead (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity:
Dz. U. z 2002r. Nr 101, poz. 926 ze zm.).
PIXEL 1 - Plik PDF dla: adepradosanz@gmail.com. Plik podpisany cyfrowo.

You might also like