You are on page 1of 48

(ก)

คํานํา

บทเรี ยนสําเร็ จรู ปวิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยีเล่มนี้ จัดทําขึ้นเพื่อใช้เป็ นสื่ อ


ในการจัดกิจกรรมการเรี ยนรู ้วิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรี ยน
กาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี บทเรี ยนสําเร็จรู ปฉบับนี้ประกอบด้วย ข้อแนะนําการใช้บทเรี ยน
สําเร็ จรู ป ผลการเรี ยนรู ้ที่คาดหวัง แบบทดสอบก่อนเรี ยน กรอบความรู ้หรื อกรอบเนื้อหา กรอบกิจกรรม
หรื อกรอบฝึ กหัด กรอบเฉลย แบบทดสอบหลังเรี ยน แต่ละกรอบภายในบทเรี ยนสําเร็ จรู ปจะมีเนื้อหา
และวิธีการเรี ยนรู ้จากง่ายไปหายาก นักเรี ยนสามารถฝึ กและเรี ยนรู ้ได้ดว้ ยตนเองจนสามารถค้นพบ
องค์ความรู ้ และเกิดทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ ที่สามารถนําไปใช้ในชีวิตประจําวันได้
บทเรี ยนสําเร็ จรู ปชุดนี้แบ่งออกเป็ น 7 เล่ม เพื่อให้นกั เรี ยนได้ศึกษาได้ดว้ ยตัวเองตามลําดับ
สําหรับบทเรี ยนสําเร็ จรู ปเล่มนี้คือเล่มที่ 5 เรื่ องการออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ ผูจ้ ดั ทําหวังว่าบทเรี ยน
สําเร็ จรู ปชุดนี้จะเป็ นประโยชน์ต่อครู ผสู ้ อนและนักเรี ยนในการจัดการเรี ยนรู ้สาํ หรับกลุ่มสาระการเรี ยนรู ้
การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี
ระดับช่วงชั้นที่ 4 ซึ่งตรงกับการปฏิรูปการศึกษาของไทยที่มุ่งเน้นให้นกั เรี ยนมีความสมบูรณ์
ทั้งด้านสติปัญญา ความรู ้ คุณธรรมและจริ ยธรรม

นางสาวมณี รัตน์ พรหมใจรักษ์


(ข)

สารบัญ
เรื่ อง หน้า
คํานํา ก
สารบัญ ข
สารบัญภาพ ค
คําแนะนําการใช้บทเรี ยนสําเร็ จรู ป จ
แบบทดสอบก่อนเรี ยน การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 1
แบบเฉลยแบบทดสอบก่อนเรี ยน การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 5
กรอบเนื้อหาที่ 1 การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 6
กรอบฝึ กหัดที่ 1 การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 10
กรอบเฉลยที่ 1 การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 11
กรอบเนื้อหาที่ 2 สัดส่ วน ดุลยภาพและที่วา่ ง 12
กรอบฝึ กหัดที่ 2 สัดส่ วน ดุลยภาพและที่วา่ ง 16
กรอบเฉลยที่ 2 สัดส่ วน ดุลยภาพและที่วา่ ง 17
กรอบเนื้อหาที่ 3 สี และผิววัสดุ 18
กรอบฝึ กหัดที่ 3 สี และผิววัสดุ 25
กรอบเฉลยที่ 3 สี และผิววัสดุ 26
กรอบเนื้อหาที่ 4 การออกแบบแบบจําลอง 27
กรอบฝึ กหัดที่ 4 การออกแบบแบบจําลอง 30
กรอบเฉลยที่ 4 การออกแบบแบบจําลอง 31
กรอบสรุ ปเนื้อหา การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 32
แบบทดสอบหลังเรี ยน การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 34
เฉลยแบบทดสอบหลังเรี ยน การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ 38
บรรณานุกรม 39
ประวัติผจู ้ ดั ทํา 40
(ค)

สารบัญภาพ
ภาพที่ หน้า

5-1 การนําเทคโนโลยีสมัยใหม่มาช่วยปรับปรุ งนาฬิกา 6


5-2 การออกแบบโคมไฟ 7
5-3 โครงสร้างของโคมไฟ 7
5-4 รู ปทรงเรขาคณิ ต 7
5-5 การนํารู ปร่ างพื้นฐานมาประกอบกัน 8
5-6 ภาพเทสเซลเลชัน 8
5-7 ภาพเทสเซอแร 8
5-8 วิธีการ “มอร์ฟิง” (mor-phing) 9
5-9 แผ่นแม่แบบวาดคิ้ว 9
5-10 ความสัมพันธ์กนั อย่างเหมาะสมระหว่างขนาดขององค์ประกอบ
ที่แตกต่างกัน 12
5-11 สัดส่ วนที่เป็ นมาตรฐานของคน 12
5-12 ภาพที่เกิดความกลมกลืนของรู ปทรง แสดงอารมณ์ และความรู ้สึก 13
5-13 ภาพดุลยภาพลักษณะต่าง ๆ 13
5-14 การวางสิ่ งของในที่วา่ ง 14
5-15 แบบแสดงพื้นที่สาํ หรับจัดวางอุปกรณ์ในครัว 14
5-16 มิสเตอร์ เอ็ม.ซี. เอสเซอร์ 15
5-17 การออกแบบ 15
5-18 แม่สี 18
5-19 สี ข้ นั ที่ 2 18
5-20 สี ข้ นั ที่ 3 19
5-21 แสดงการผสมสี เพื่อให้ได้สีข้นั ที่ 3 19
5-22 แสดงสี ของแสง 256 ระดับของคอมพิวเตอร์ 20
5-23 การแสดงผล 3D บนหน้าจอระบบสัมผัส 20
5-24 ภาพแสงเงา 20
5-25 การไล่ระดับโทนสี สร้างภาพให้มีมิติข้ ึน 21
5-26 สี ตรงข้ามหรื อสี ตดั กัน 21
5-27 สี และอารมณ์ 22
(ง)

สารบัญภาพ (ต่ อ)
ภาพที่ หน้า

5-28 สี กบั การสื่ อสาร 23


5-29 สี กบั การสื่ อสารความรู ้สึก 23
5-30 ผิววัสดุกบั การออกแบบดอกยางรถยนต์ 23
5-31 การออกแบบอักษรแบรลล์ 24
5-32 ผิววัสดุกระเบื้องปูพ้นื 24
5-33 แบบจําลองที่เป็ นชิ้นงาน (Block model) 27
5-34 แบบจําลองออกแบบทางสถาปัตยกรรม 27
5-35 แบบจําลองเครื่ องบินสําหรับทดสอบ 28
5-36 แบบจําลองเรื อสําหรับทดสอบ 28
5-37 แบบจําลองการทํางานของเกียร์รถยนต์ 28
5-38 แบบจําลองการทํางานของ Generator 28
5-39 แบบจําลองต้นแบบ 29
5-40 แบบจําลองต้นแบบอีกแบบหนึ่ง 29
5-41 แบบจําลองสถานการณ์จริ ง 29
5-42 แบบจําลองสถานการณ์จริ งอีกแบบหนึ่ง 29
(จ)

คําแนะนําการใช้ บทเรียนสํ าเร็จรู ป

1. ลักษณะทัว่ ไปของบทเรี ยนสําเร็ จรู ป


บทเรี ยนสําเร็ จรู ปนี้ มุ่งให้ผูเ้ รี ยนได้เรี ยนรู ้ดว้ ยตนเองโดยไม่จาํ กัดเวลา และทําหน้าที่
เหมือนเป็ นครู ผสู ้ อนประจําตัวผูเ้ รี ยน ผูเ้ รี ยนจึงควรปฏิบตั ิตามคําแนะนําในการเรี ยนอย่างเคร่ งครัด
องค์ป ระกอบของบทเรี ย นสํา เร็ จ รู ปประกอบด้ว ย วัตถุ ประสงค์ กิ จกรรมการเรี ย นและเนื้ อหา
บทเรี ยน ซึ่ งได้แบ่งออกเป็ นส่ วน ๆ เรี ยกว่ากรอบ ในแต่ละกรอบประกอบด้วยเนื้ อหา ตัวอย่าง
คําอธิ บาย ใบงาน เฉลย แบบทดสอบก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน โดยให้ผเู ้ รี ยนศึกษาและทําความเข้าใจ
ไปทีละกรอบตามลําดับ ผูเ้ รี ยนจําเป็ นต้องอ่านทุกกรอบของบทเรี ยนเพื่อช่วยให้ผเู ้ รี ยนเข้าใจเนื้ อหา
ที่เรี ยนได้อย่างต่อเนื่องตามลําดับ
2. เนื้อหาของบทเรี ยนสําเร็ จรู ปเพื่อประกอบสาระการเรี ยนรู ้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
วิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี ประกอบด้วยบทเรี ยนสําเร็ จรู ป 7 เล่ม ดังนี้
เล่มที่ 1 ธรรมชาติของเทคโนโลยี
เล่มที่ 2 ระดับและสาขาของเทคโนโลยี
เล่มที่ 3 การใช้เทคโนโลยี
เล่มที่ 4 ผลกระทบของเทคโนโลยี
เล่มที่ 5 การออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้
เล่มที่ 6 กระบวนการเทคโนโลยี
เล่มที่ 7 การจัดทําโครงงานโดยใช้กระบวนการเทคโนโลยี
3. ขั้นตอนการใช้บทเรี ยนสําเร็ จรู ปแต่ละเล่มมีดงั นี้
3.1 ทําแบบทดสอบก่อนเรี ยน
3.2 ศึกษาบทเรี ยน
3.3 ทํากรอบฝึ กหัดพร้อมเฉลย
3.4 ทําแบบทดสอบหลังการเรี ยน
( ฉ)

ผลการเรียนรู้ทคี่ าดหวัง
อธิบายความหมาย ความสําคัญและประโยชน์ของการออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ได้
จุดประสงค์ การเรียนรู้
1. อธิบายความหมายของการออกแบบได้
2. อธิบายความสําคัญของการออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ได้
3. บอกถึงประโยชน์ของการออกแบบสิ่ งของเครื่ องใช้ได้

ก่ อนเริ่มบทเรียน
เรามาทดสอบความรู้ ก่อนเรียนกันนะค่ ะ

พร้ อมแล้ วใช่ ไหมครับ


ไปทดสอบกันครับ

ไปด้ วยครับ
1

แบบทดสอบก่อนเรียน
วิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6
เรื่องการออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้

คําชี้แจง ให้นกั เรี ยนเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคําตอบเดียว


1. ข้อใดเป็ นนิยามของการออกแบบในด้านเหตุผล
ก. เพิ่มมูลค่าของผลิตภัณฑ์
ข. เป็ นภาพลักษณ์ของผูใ้ ช้
ค. เพื่อตอบสนองความต้องการของผูบ้ ริ โภค
ง. ถูกทุกข้อ
2. ข้อใดสามารถใช้เปรี ยบเทียบผลิตภัณฑ์รุ่ นเก่ากับรุ่ นใหม่ได้ชดั เจนที่สุด
ก. รุ่ นเก่ามีขนาดใหญ่เทอะทะ/รุ่ นใหม่สวยหรื อกะทัดรัด
ข. รุ่ นเก่าราคาถูก/รุ่ นใหม่ราคาแพง
ค. รุ่ นเก่าสิ้ นเปลือง/รุ่ นใหม่ประหยัดกว่า
ง. รุ่ นเก่าดูภูมิฐาน/รุ่ นใหม่ดูปราดเปรี ยว
3. ในงานออกแบบ “เส้น” สามารถบ่งบอกอะไรได้บา้ ง
ก. ตําแหน่งจองวัตถุ
ข. อารมณ์ของวัตถุ
ค. ทิศทางของวัตถุ
ง. ข้อ ก และ ข้อ ค
4. รู ปร่ างในลักษณะใดบ่งบอกถึงการเคลื่อนไหว
ก. ทรงกลม
ข. สามเหลี่ยม
ค. บิดเบี้ยว
ง. สาเหลี่ยมคางหมู
5. ข้อใดเป็ นผลงานที่เกิดจากวิธีการ “มอร์ฟิง”
ก. ข.

ค. ง.
2

6. ข้อใดเป็ นลักษณะของสัดส่ วนที่ใช้ในงานออกแบบ


ก. องค์ประกอบที่มีขนาดแตกต่างกัน
ข. สัดส่ วนที่เป็ นมาตรฐาน
ค. สัดส่ วนจากความรู ้สึก
ง. ข้อ ข. กับ ข้อ ค.
7. จากภาพที่แสดงในงานออกแบบจัดเป็ นดุลยภาพในลักษณะใด
ก. ดุลยภาพที่เท่ากัน (Symmetric balance)
ข. ดุลยภาพที่ไม่เท่ากัน(Asymmetric balance)
ค. ดุลยภาพรังสี วงกลม (Radial balance)
ง. ดุลยภาพสามแพร่ ง (Three balance)
8. จากภาพที่แสดงเป็ นการกําหนดที่วา่ งในรู ปแบบใด
ก. กําหนดขอบเขตหรื อบริ เวณพื้นที่บนระนาบ
ข. กําหนดขอบเขตหรื อบริ เวณพื้นที่บนแกนตั้ง
ค. กําหนดขอบเขตที่วา่ งเป็ นปริ มาตร
ง. ทุกข้อที่กล่าว
9. นักออกแบบและวิศวกรต้องคํานึงถึงการจัดวางตําแหน่งของปุ่ มต่าง ๆ และเว้นที่วา่ งให้ผใู ้ ช้งาน
เพื่อสิ่ งใด
ก. ความสะดวกสบาย
ข. ความทันสมัย
ค. ให้ดูเรี ยบง่าย
ง. ลดต้นทุนการผลิต
10. ใครเป็ นผูส้ ร้างมิติของการมองภาพเขียนแบบใหม่ ขึ้นมา
ก. ชาร์ล ดาวินส์
ข. ปิ กาสโซ
ค. ไอส์ไตน์
ง. เอ็ม.ซี.เอสเซอร์
11. ข้อใดเป็ นประโยชน์ของสี ในงานออกแบบ
ก. สร้างความประทับใจเมื่อแรกเห็น
ข. ช่วยพรางบางสิ่ งได้
ค. ใช้สื่อความหมายได้
ง. ทุกข้อที่กล่าว
3

12. ข้อใดกล่าวได้ถูกต้อง
ก. สี เขียว เกิดจากการนําเอา สี เหลือง กับ สี น้ าํ เงิน มาผสมกันในอัตราส่ วนเท่า ๆ กัน
ข. สี สม้ เกิดจากการนําเอา สี เหลือง กับ สี แดง มาผสมกันในอัตราส่ วนที่เท่า ๆ กัน
ค. สี ม่วง เกิดจากการนําเอา สี น้ าํ เงิน กับ สี แดง มาผสมกันในอัตราส่ วนที่เท่า ๆ กัน
ง. ถูกทุกข้อ
13. จากภาพสัญลักษณ์ในข้อใด เป็ นการผสมสี ข้นั ที่ 3
ก.
ข.
ค.
ง.

14. จอคอมพิวเตอร์สามารถแสดงสี ของแสงได้มากถึงเท่าใด


ก. 128 สี
ข. 256 สี
ค. 16.7 ล้านสี
ง. 26.7 ล้านสี
15. การไล่ระดับโทนสี ช่วยงานออกแบบอย่างไร
ก. สร้างภาพให้มีมิติข้ ึน
ข. สร้างภาพให้มีมูลค่า
ค. สร้างภาพให้มีสไตล์
ง. ถูกทุกข้อ
16. หากต้องการสร้างบรรยากาศที่รู้สึกอบอุ่นควรใช้สีในข้อใดในการออกแบบ
ก. สี แดง
ข. สี สม้
ค. สี เหลือง
ง. ทุกข้อที่กล่าวมา
17. หากต้องการสื่ อถึงการรักษาสิ่ งแวดล้อมควรใช้สีในข้อใด
ก. สี เขียว
ข. สี สม้
ค. สี ม่วง
ง. ถูกทุกข้อ
4

18. ข้อใดเป็ นเหตุผลของการสร้างแบบจําลอง


ก. เพื่อทําให้สามารถมองเห็นภาพของแนวความคิด
ข. เพื่อโฆษณาหรื อการแสดงแบบ
ค. เพื่อใช้ทดสอบหลักการหรื อแนวคิด
ง. ถูกทุกข้อ
19. จากภาพที่แสดงเป็ นแบบจําลองชนิดใด
ก. แบบจําลองการทํางาน (Working model)
ข. แบบจําลองสําหรับทดสอบ (Test model)
ค. แบบจําลองต้นแบบ (Prototype model)
ง. แบบจําลองเพื่อพัฒนาต่อ (Development model)

20. ข้อใดจัดเป็ นแบบจําลองผลิตภัณฑ์จริ ง (Exact product model)


ก. ข.

ค. ง.

คะแนนเต็ม 20 คะแนน
คะแนนทีไ่ ด้ คะแนน
5

เฉลยแบบทดสอบก่อน เรียน
วิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6
เรื่องการออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้

ข้ อ คําตอบ
1 ง
2 ก
3 ง
4 ค
5 ก
6 ง
7 ข
8 ค
9 ก
10 ง
11 ง
12 ง
13 ก
14 ค
15 ก
16 ง
17 ก
18 ง
19 ข
20 ค
6

กรอบเนื้อหาที่ 1
การออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้
เมื่อเปรี ยบเทียบนาฬิการุ่ นเก่ากับรุ่ นใหม่ ๆ จะเห็นได้วา่ รู ปร่ างของนาฬิการุ่ นเก่าค่อนข้างเทอะทะ
มีตน้ ทุนการผลิตสู ง ใช้เวลาในการประกอบตัวเรื อนค่อนข้างนาน ทั้งนี้เนื่องจากเครื่ องจักรกลภายในตัวเรื อน
ค่อนข้างซับซ้อน และต้องใช้ฝีมือในการประกอบตัวเรื อนของนาฬิกา ในขณะที่นาฬิการุ่ นใหม่มีรูปลักษณ์ที่
สวยงามด้วยขนาดที่บางและเบาขึ้น ประกอบกับมีลกู เล่นแปลก ๆ ใหม่ ๆ มากขึ้นกว่าเดิมแต่กลับมีตน้ ทุนใน
การผลิตลดลง ทั้งนี้เพราะมีเทคโนโลยีในการออกแบบสมัยใหม่เข้ามาช่วยปรับปรุ ง

รู ปที่ 5-1 ภาพการนําเทคโนโลยีสมัยใหม่ช่วยปรับปรุ งนาฬิกา


ที่มา : http://www.google.co.th

การออกแบบมีผลทําให้มูลค่าของผลิตภัณฑ์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก เช่น นาฬิกาข้อมือซึ่งคน


ทัว่ ไปสวมใส่ กเ็ พราะความจําเป็ น แต่สาํ หรับคนบางกลุ่มอาจใช้เป็ นเครื่ องประดับอย่างหนึ่งที่บ่งบอกฐานะ
รสนิยมของผูใ้ ช้อีกด้วย ดังนั้นในการออกแบบจึงไม่ได้มีความหมายเฉพาะการออกแบบรู ปลักษณ์ภายนอกที่เห็น
หรื อสิ่ งที่จบั ต้องได้ เช่น นํ้าหนัก คุณภาพของเนื้อวัสดุเท่านั้น แต่ยงั รวมถึงสิ่ งที่จบั ต้องไม่ได้ เช่น ภาพลักษณ์
หรื อความรู ้สึกที่ได้จากผลิตภัณฑ์น้ นั ด้วย จึงเป็ นการยากลําบากสําหรับนักออกแบบที่จะสามารถสร้าง
มูลค่าเพิ่มให้กบั ผลิตภัณฑ์ และตอบสนองความต้องการของผูบ้ ริ โภคซึ่งมีรสนิยมแตกต่างกัน ทั้งนี้ปัจจัยที่มี
ผลต่อรสนิยมของแต่ละบุคคลขึ้นอยูก่ บั อายุ เพศ และพื้นฐานทางวัฒนธรรม เพราะฉะนั้นการศึกษาปัจจัยที่
มีรสนิยมต่ออิทธิพลของผูบ้ ริ โภคจึงเป็ นสิ่ งสําคัญสําหรับนักออกแบบ โดยก่อนการวางแผนออกแบบ
ผลิตภัณฑ์นกั ออกแบบควรศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสภาพแวดล้อม ความเป็ นอยู่ จารี ต ประเพณี รวมถึง
พื้นฐานทางวัฒนธรรมของผูบ้ ริ โภคผลิตภัณฑ์น้ นั ๆ ในบทนี้จะอธิบายพื้นฐานการออกแบบซึ่งได้แก่
เส้น รู ปร่ าง รู ปทรง สัดส่ วน สี สนั และผิววัสดุต่าง ๆ
7

เส้ น
เส้นนับได้วา่ เป็ นส่ วนประกอบพื้นฐานที่สาํ คัญของการออกแบบ เนื่องจากเส้นช่วยอธิบาย
ลักษณะของตําแหน่งและทิศทางของวัตถุ นอกจากนี้เส้นยังแสดงจังหวะ หรื อการเคลื่อนที่ในสิ่ งที่
ออกแบบ รวมทั้งสามารถสร้างความรู ้สึกได้หลากหลายไม่ว่าจะเป็ น ความตื่นเต้น ความกล้าหาญ
หรื อความสุ ภาพ เป็ นต้น บ่อยครั้งที่นกั ออกแบบใช้เส้น
ในการออกแบบโครงสร้างอย่างคร่ าว ๆ เช่น การร่ างแบบ
โคมไฟซึ่งเส้นจะบอกถึงโครงสร้างของโคมไฟ รวมทั้ง
ทิศทางการส่ องแสงของหลอดไฟ

รู ปที่ 5-2 การออกแบบโคมไฟ


ที่มา : http://www.google.co.th
การออกแบบผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ สามารถใช้แคด หรื อ
การออกแบบใช้คอมพิวเตอร์ (CAD) ซึ่ งเป็ นโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ที่ช่วยสร้างเส้นในการออกแบบ หรื อไวร์แฟรม
(wrie frame) สําหรับแสดงภาพแบบจําลองของผลิตภัณฑ์
ที่ออกแบบได้เป็ นอย่างดี นักออกแบบบางคนนิยมสร้าง
ไวร์ แฟรมโมเดลขึ้นมา เพื่อจําลองแบบของผลิตภัณฑ์
รู ปที่ 5-3 โครงสร้างของโคมไฟ ตามความคิดของตนเอง
ที่มา : http://th.wikipedia.7val.com

รู ปร่ าง
เมื่อลายเส้นล้อมรอบพื้นที่ปิดทําให้เกิดรู ปร่ าง
ขึ้นซึ่งรู ปร่ างมี 2 มิติคือความยาวและความกว้างรู ปร่ าง
ทางเรขาคณิ ตโดยทัว่ ไป ได้แก่ สี่ เหลี่ยม วงกลม และ
สามเหลี่ยมซึ่งเป็ นรู ปร่ างที่มีสมมาตรและดูเหมือน
หยุดนิ่งอยูก่ บั ที่ ในขณะที่รูปร่ างที่มีลกั ษณะบิดเบี้ยว
รู ปที่ 5-4 รู ปทรงเรขาคณิ ต
เป็ นรู ปร่ างที่มีลกั ษณะของการเคลื่อนไหวหรื อทิศทาง
ที่มา : http://www.praphansarnblog.com
ทั้งนี้ รูปร่ างสามารถเปลี่ยนแปลง หรื อเคลื่อนที่ได้
8

ลักษณะตําแหน่งของรู ปร่ างสามารถแสดงความหมายได้ เช่น ภาพครึ่ งวงกลมสามารถแสดงถึงความมัน่ คง


หรื อความไม่มนั่ คงก็ได้
รู ปร่ างที่สลับซับซ้อนสามารถสร้างขึ้นได้โดยนํารู ปร่ างพื้นฐานมาประกอบกันในทิศทางต่าง ๆ
โดยอาจปรับแต่งให้รูปร่ างมีขนาดเพิม่ ขึ้นหรื อลดลง ซึ่งก่อให้เกิดรู ปร่ างใหม่ข้ ึนมาได้
วิธีการหนึ่งที่ช่วยประดิษฐ์รูปร่ างใหม่ ๆ ขึ้นมา คือการนําเอารู ปร่ างพื้นฐานซึ่งอาจได้มาจากการตัด
กระดาษมาทดลองประกอบกัน เพื่อสร้างรู ปร่ างใหม่ตามจินตนาการของนักออกแบบได้

รู ปที่ 5-5 การนํารู ปร่ างพื้นฐานมาประกอบกัน


ที่มา : http://www.adintrend.com
สําหรับรู ปที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติซ่ ึงเรี ยกว่า “รู ปร่ างอิสระ” หรื อฟรี เชปเป็ นรู ปร่ าง
ที่มีความแน่นอนน้อยกว่ารู ปร่ างทางเรขาคณิ ต และนักออกแบบนิยมใช้รูปร่ างนี้เป็ นแรงบันดาลใจในการ
ออกแบบลวดลายโดยเฉพาะงานประเภทตกแต่งเป็ นพิเศษ
การออกแบบลวดลายของงานศิลปะนั้น เราอาจใช้รูปเรขาคณิ ตมาประกอบกันโดยเรี ยงต่อกัน
ทําให้ได้แบบของลวดลายใหม่ข้ ึนมา ซึ่งเรี ยกวิธีการนี้วา่ “ เทสเซลเลชัน” (tessellation)
ส่ วนรู ปร่ างที่มาประกอบกันนั้นจะเรี ยกว่า
“เทสเซอแร”(tesserae)

รู ปที่ 5-7 ภาพเทสเซอแร (tesserae)


รู ปที่ 5-6 ภาพเทสเซลเลชัน(tessellation) ที่มา : http://cultivatedclassicist.blogspot.com
ที่มา : http://www.siamzone.com
9


วิธีการ “มอร์ฟิง”(mor-phing) เป็ นวิธีการเปลี่ยน
รู ปร่ างจากเดิมที่เป็ นอยูใ่ ห้ค่อย ๆ กลายเป็ นอีกรู ปร่ างหนึ่ง
ซึ่งวิธีการนี้เป็ นที่แพร่ หลายในการสร้างเทคนิคพิเศษของ
วงการภาพยนตร์หรื อโทรทัศน์ หรื อในบางครั้งอาจสร้าง
ความน่าสนใจให้กบั งานที่ออกแบบธรรมดา โดยการใช้
วิธีเพิ่มรู ปร่ างพิเศษแทรกเข้าไป เป็ นต้น

รู ปที่ 5-8 วิธีการ “มอร์ฟิง” (mor-phing)


ที่มา : http://www.downpanda.com
รู ปแบบหรือรู ปทรง
รู ปทรงหรื อรู ปแบบเป็ นรู ปร่ างที่มีความหนาโดยรู ปทรงมีลกั ษณะ 3 มิติ คือความกว้าง ความยาว และ
ความลึก
รู ปทรงเรขาคณิ ตโดยปกติจะประกอบเข้าด้วย รู ปทรงกลม รู ปทรงกรวย รู ปทรงกระบอก และรู ปทรง
สี่ เหลี่ยมซึ่งบางครั้งเราเรี ยกรู ปทรงเหล่านี้วา่ แม่แบบ เมื่อเรานําแม่แบบมาประกอบเข้าด้วยกันในลักษณะต่าง ๆ
จะได้รูปทรงที่มีความซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งการจําลองแบบของรู ปทรงสามารถใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์
ที่เรี ยกว่า “การสร้างรู ปทรงเรขาคณิ ต” หรื อคอนสตรัคทีฟ โซลิดจีโอเมตทรี หรื อเราอาจเรี ยกย่อ ๆว่าซีเอสจี
(Constructive Solid Geometry: CSG) ซึ่งเป็ นโปรแกรมที่ช่วยจําลองแบบของรู ปทรงที่เราต้องการได้สะดวก
และถูกต้องมากขึ้น
การเปลี่ยนรู ปร่ างให้เป็ นรู ปทรงสามารถทําได้หลายวิธี วิธีแรกคือ“การเพิ่มความหนา” ซึ่งเป็ นการเพิม่
มิติทางด้านความลึกหรื อความหนาให้กบั รู ปร่ างวิธีการที่สองคือ“การหมุน” ซึ่งเหมาะสําหรับการสร้างรู ปทรง
ที่มีลกั ษณะโค้งมนเป็ นวงกลมหรื อรู ปทรงโดนัท สําหรับวิธีการสุ ดท้ายคือ“การพับ ” ซึ่งเป็ นวิธีการที่นิยมใช้
ในอุตสาหกรรมบรรจุภณ ั ฑ์ เนื่องจากวิธีน้ ีทาํ ให้มีพ้นื ที่วา่ งภายในรู ปทรง
ผลงานการออกแบบเกือบทั้งหมดในโลกของเรามี
รู ปทรงเรขาคณิ ตเป็ นองค์ประกอบพื้นฐานที่สาํ คัญ ดังตัวอย่าง
ผลงานการออกแบบ และสังเกตว่าผลงานการออกแบบ
ในแต่ละรู ปประกอบด้วยรู ปทรงเรขาคณิ ตอะไรบ้าง รู ปทรง
อิสระเป็ นรู ปทรงที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ซึ่งมีความแน่นอน
ของรู ปทรงน้อยกว่าทรงเรขาคณิ ต แต่เป็ นรู ปทรงที่ช่วยสร้าง
แรงบันดาลใจให้กบั นักออกแบบที่น่าสนใจมากมาย เช่น รู ปที่ 5-9 แผ่นแม่แบบวาดคิ้ว
เครื่ องตกแต่งภายในบ้าน โคมไฟ หรื ออาคาร เป็ นต้น ที่มา : http://www.makeup-byrose.com
10

กรอบฝึกหัดที่ 1
การออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้

คําชี้แจง
ให้ นักเรียนนําตัวเลือก ก-ฌ เพือ่ ตอบคําถามข้ อ 1-10

ก. ประโยชน์ของเส้นในงานออกแบบ ฉ.เทคโนโลยีกบั การออกแบบ


ข. การออกแบบด้วยวิธีการมอร์ฟิง ช.ใช้เพื่อจําลองแบบของผลิตภัณฑ์
(mor-phing) ซ.องค์ประกอบพื้นฐานของการออกแบบ
ค. รู ปทรงเรขาคณิ ต ฌ.การออกแบบด้วยวิธีการเทสเซลเลชัน
ง. รู ปทรง ญ.วิธีการเปลี่ยนรู ปร่ างให้เป็ นรู ปทรง
จ. รู ปร่ างอิสระ ในงานบรรจุภณ ั ฑ์

1.วิธีในข้อใดเป็ นการเปลี่ยนภาพโดยการทําให้รูปร่ างจากเดิมให้ค่อย ๆ กลายเป็ น


อีกรู ปร่ างหนึ่ง ซึ่งวิธีการนี้เป็ นที่แพร่ หลายในวงการภาพยนตร์ หรื อโทรทัศน์
2.นํามาออกแบบเป็ นลวดลายต่างๆ

3.นักออกแบบมักใช้ในการออกแบบ เครื่ องตกแต่งภายในบ้าน โคมไฟ หรื ออาคาร

4.ภาพที่มีลกั ษณะ3มิติมีความกว้าง ความยาว ความหนาและความลึก

5.รู ปที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาตินิยมใช้ในการออกแบบลวดลายต่างๆ

6.ช่วยเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์และตอบสนองความต้องการของผูบ้ ริ โภคอย่างหลากหลาย

7.เส้น รู ปร่ าง รู ปทรง สัดส่ วน สี สนั และผิววัสดุต่าง ๆ

8.เริ่ มจากการเพิ่มความหนา การหมุน และการพับ

9.ช่วยอธิบายลักษณะของตําแหน่ง ทิศทาง จังหวะ หรื อการเคลื่อนที่


สร้างความรู ้สึกในสิ่ งที่ออกแบบ
10. ไวร์แฟรม (wrie frame)
11

กรอบเฉลยที่ 1
การออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้
คําชี้แจง
ให้ นักเรียนนําตัวเลือก ก- ฌ เพือ่ ตอบคําถามข้ อ 1-10

ก.ประโยชน์ของเส้นในงานออกแบบ ฉ.เทคโนโลยีกบั การออกแบบ


ข.การออกแบบด้วยวิธีการมอร์ฟิง ช.ใช้เพื่อจําลองแบบของผลิตภัณฑ์
(mor-phing) ซ.องค์ประกอบพื้นฐานของการออกแบบ
ค.รู ปทรงเรขาคณิ ต ญ.การออกแบบด้วยวิธีการเทสเซลเลชัน
ง. รู ปทรง ฌ.วิธีการเปลี่ยนรู ปร่ างให้เป็ นรู ปทรง
จ.รู ปร่ างอิสระ ในงานบรรจุภณ ั ฑ์

ข 1.วิธีในข้อใดเป็ นการเปลี่ยนภาพโดยการทําให้รูปร่ างจากเดิมให้ค่อย ๆ กลายเป็ น


อีกรู ปร่ างหนึ่ง ซึ่งวิธีการนี้เป็ นที่แพร่ หลายในวงการภาพยนตร์ หรื อโทรทัศน์
ญ 2.นํารู ปเรขาคณิ ตมาเรี ยงต่อกันเป็ นลวดลายต่างๆ

ค 3.นักออกแบบมักใช้ในการออกแบบ เครื่ องตกแต่งภายในบ้าน โคมไฟ หรื ออาคาร

4.ภาพที่มีลกั ษณะ 3 มิติมีความกว้าง ความยาว ความหนา และความลึก



5.รู ปที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาตินิยมใช้ในการออกแบบลวดลายต่างๆ

6.ช่วยเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์และตอบสนองความต้องการของผูบ้ ริ โภคอย่างหลากหลาย

7.เส้น รู ปร่ าง รู ปทรง สัดส่ วน สี สนั และผิววัสดุต่าง ๆ

ฌ 8.เริ่ มจากการเพิ่มความหนา การหมุน และการพับ

ก 9.ช่วยอธิบายลักษณะของตําแหน่ง ทิศทาง จังหวะ หรื อการเคลื่อนที่


สร้างความรู ้สึกในสิ่ งที่ออกแบบ
ช 10. ไวร์แฟรม (wrie frame)
12

กรอบเนื้อหาที่ 2
สั ดส่ วน ดุลยภาพและทีว่ ่ าง

สั ดส่ วน
สัดส่ วน หมายถึงความสัมพันธ์กนั อย่างเหมาะสมระหว่างขนาดขององค์ประกอบที่แตกต่างกัน
ทั้งขนาดที่อยู่ในรู ปทรงเดียวกันหรื อระหว่างรู ปทรง และรวมถึงความสัมพันธ์กลมกลืนระหว่าง
องค์ประกอบทั้งหลายด้วย ซึ่งเป็ นความพอเหมาะพอดี ไม่มาก ไม่นอ้ ย ขององค์ประกอบทั้งหลาย
ที่นาํ มาจัดรวมกัน

รู ปที่ 5-10 ความสัมพันธ์กนั อย่างเหมาะสมระหว่างขนาดขององค์ประกอบที่แตกต่างกัน


ที่มา : http://www.chaiwbi.com

ผลงานการออกแบบส่ วนใหญ่มกั ประกอบด้วยองค์ประกอบที่มีขนาดแตกต่างกัน ซึ่งเรี ยก


ความสัมพันธ์ระหว่างขนาดขององค์ประกอบที่ประกอบรวมกันว่าสัดส่ วน ตัวอย่างเช่น วัสดุ หรื อ
สิ่ งของที่ออกแบบให้มีส่วนประกอบต่าง ๆ เข้าด้วยกันได้ดีเรี ยกว่า“ได้สดั ส่ วน” เป็ นต้น ความเหมาะสม
ของสัดส่ วนอาจพิจารณาจากคุณลักษณะ ดังต่อไปนี้
1.สัดส่ วนที่เป็ นมาตรฐาน จากรู ปลักษณะตาม
ธรรมชาติของคน สัตว์ พืช ซึ่งโดยทัว่ ไปถือว่าสัดส่ วน
ตามธรรมชาติจะมีความงามที่เหมาะสมที่สุด หรื อจาก
รู ปลักษณะที่เป็ นการสร้างสรรค์ของมนุษย์ เช่น Gold
section เป็ นกฎในการสร้างสรรค์รูปทรงของกรี ก ซึ่ง
ถือว่า “ส่ วนเล็กสัมพันธ์กบั ส่ วนที่ใหญ่กว่า ส่ วนที่
ใหญ่กว่าสัมพันธ์กบั ส่ วนรวม”ทําให้สิ่งต่าง ๆ ที่สร้างขึ้น รู ปที่ 5-11 สัดส่ วนที่เป็ นมาตรฐานของคน
มีสดั ส่ วนที่สมั พันธ์กบั ทุกสิ่ งอย่างลงตัว ที่มา : http://www.fisho.com
2. สัดส่ วนจากความรู ้สึก โดยที่ศิลปะนั้นไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อความงามของรู ปทรงเพียงอย่างเดียว
แต่ยงั สร้างขึ้นเพื่อแสดงออกถึงเนื้อหาเรื่ องราว ความรู ้สึกด้วย สัดส่ วนจะช่วยเน้นอารมณ์ ความรู ้สึก
13

ให้เป็ นไปตามเจตนารมณ์และเรื่ องราวที่ศิลปิ นต้องการ ลักษณะเช่นนี้ทาํ ให้งานศิลปะของชนชาติต่าง ๆ


มีลกั ษณะแตกต่างกัน เนื่องจากมีเรื่ องราว อารมณ์และความรู ้สึกที่ตอ้ งการแสดงออกต่าง ๆ กันไป
เช่น กรี ซนั้นนิยมความงามตามธรรมชาติเป็ นอุดมคติเน้นความงาม
ที่เกิดขึ้นจากการประสมกลมกลืนของรู ปทรงตามธรรมชาติ ส่ วน
ศิลปะแอฟริ กนั แบบดั้งเดิมเน้นที่ความรู ้สึกทางวิญญาณที่น่ากลัว
ดังนั้นรู ปลักษณะจึงมีสดั ส่ วนที่ผดิ แผกแตกต่างไปจากธรรมชาติ
ทัว่ ไป
รู ปที่ 5-12 ภาพที่เกิดความกลมกลืนของรู ปทรง แสดงอารมณ์ และความรู้สึก
ที่มา : http://www.thaigoodview.com

ดุลยภาพ
การนําสัดส่ วนต่าง ๆ มาจัดให้สอดคล้องกันเรี ยกว่า“การสร้างความสมดุล” ทั้งนี้ ผลงาน
การออกแบบที่มีความสมดุล สามารถแบ่งได้เป็ นดุลยภาพที่เท่ากัน(Symmetric balance) ดุลยภาพ
ที่ไม่เท่ากัน (Asymmetric balance) และดุลยภาพรังสี วงกลม (Radial balance) ดุลยภาพที่เท่ากันคือ
การสร้างความสมดุลที่เท่ากันทั้งสองด้าน หรื อเมื่อนําผลิตภัณฑ์มาแบ่งครึ่ ง จะต้องสะท้อนอีกครึ่ งหนึ่ง
ได้เสมือนการส่ องกระจกเงา

รู ปที่ 5-13 ภาพดุลยภาพลักษณะต่าง ๆ


ที่มา : http://qwickstep.com

แต่ในบางผลิตภัณฑ์ที่มีการออกแบบไม่เท่ากันทั้งสองด้าน แต่ยงั คงความสมดุลเรี ยกว่า


“ดุลยภาพที่ไม่เท่ากัน” ซึ่งโดยปกติทวั่ ไปจะไม่มีผลิตภัณฑ์ใดที่ออกแบบให้มีดุลยภาพที่เท่ากัน และ
ดุลยภาพที่ไม่เท่ากันควบคู่ไปด้วย
14

สําหรับการออกแบบที่มีเส้นรัศมีรอบจุดกึ่งกลางทําให้มีความสมดุลเท่ากันโดยรอบทุกด้าน
จะเรี ยกว่า“ดุลยภาพรังสี วงกลม” ได้แก่ ร่ ม หรื อล้อรถยนต์ เป็ นต้น

ทีว่ ่ าง
การกําหนดที่วา่ งเมื่อต้องการบรรจุส่ิ งของภายใน
ที่วา่ ง โดยสามารถออกแบบที่วา่ งได้หลายแบบ เช่น อาจ
กําหนดขอบเขตหรื อบริ เวณพื้นที่บนระนาบ หรื อกําหนด
ขอบเขตที่วา่ งเป็ นปริ มาตร
ขนาดของที่วา่ งขึ้นอยูก่ บั สิ่ งของที่ตอ้ งการบรรจุ
การระบุวา่ บริ เวณที่วา่ งดังกล่าวเป็ นที่วา่ งขนาดใหญ่หรื อ รู ปที่ 5-14 การวางสิ่ งของในที่วา่ ง
ที่ว่างขนาดเล็กขึ้นอยูก่ บั สภาพแวดล้อม และประโยชน์ ที่มา : http://www.bloggang.com
ของการใช้งานเป็ นหลัก ตัวอย่างเช่น กล้องจุลทรรศน์
ต้องการที่วา่ งเพียงเล็กน้อยเท่านั้นเมื่อเทียบกับกล้องโทรทัศน์
ซึ่งต้องใช้ที่วา่ งมากกว่า เป็ นต้น
การจัดเตรี ยมขนาดและรู ปทรงของที่ว่าง และ
การจัดวางตําแหน่งจะขึ้นอยูก่ บั อรรถประโยชน์หรื อหน้าที่
ของที่ว่างเป็ นสําคัญ ดังเช่ น การพิจารณาพื้นที่สาํ หรับ
จัดวางวัสดุอุปกรณ์ในห้องครัวให้เหมาะสมกับความถี่ รู ปที่ 5-15 แบบแสดงพื้นที่สาํ หรับจัดวาง
ในการใช้งาน โดยแบ่งเป็ นพื้นที่สาํ หรับวางอุปกรณ์ที่ใช้ อุปกรณ์ในครัว
บ่อย ๆ ใช้เป็ นบางครั้งบางคราว และนาน ๆ ครั้ง ที่มา : http://www.bloggang.com
นอกจากการจัดวางที่วา่ งให้เหมาะสมกับหน้าที่การใช้งานแล้ว นักออกแบบที่ดีควรจะจัด
วางตําแหน่ งให้น่าสนใจอีก ด้วยการวางเรี ยงเป็ นแถวตรงอาจจะดูธรรมดาเกินไป และไม่สร้าง
ความน่าสนใจให้กบั ผลงานการออกแบบ แต่ในขณะเดียวกันการวางแบบสะเปะสะปะก็อาจทําให้
ผลงานดูไม่เป็ นระเบียบ และสร้างความรําคาญแก่สายตาของผูท้ ี่พบเห็นได้
การจัดเรี ยงแบบไล่ขนาดจะทําให้ภาพดูมีมิติและน่าสนใจมากยิง่ ขึ้น แสงและสี มีผลต่อการสร้าง
ความรู ้สึกให้ที่ว่างมีขนาดกว้างขึ้นหรื อแคบลงได้ ดังนั้นนักตกแต่งภายในต้องให้ความสําคัญและ
ระมัดระวังการเลือกตําแหน่งของแสงและสี อย่างมาก ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการให้ความรู ้สึกที่วา่ ภายใน
ห้องมีขนาดกว้างขึ้น นักตกแต่งภายในควรใช้สีอ่อนหรื อสี โทนสว่างเพื่อสว่างที่ดูเป็ นมิตร รวมทั้ง
อาจจัดแสงหรื อตําแหน่งของกระจกเงาให้ช่วยสะท้อนมุมอับของห้องให้ดูกว้างขึ้น นอกจากนี้สียงั มี
อิทธิพลต่อการสร้างบรรยากาศและความรู ้สึกของผูพ้ กั อาศัยด้วย เช่น ห้องที่ตกแต่งด้วยสี ขาวล้วน
15

เพียงอย่างเดียว ทําให้เหมือนบรรยากาศของโรงพยาบาลมากเกินไป ในขณะที่สีเข้มหรื อสี มืดจะสร้าง


บรรยากาศกดดันและตึงเครี ยด
การออกแบบผลิตภัณฑ์สมัยใหม่ โดยเฉพาะผลิตภัณฑ์ทางเทคโนโลยี เช่น การออกแบบ
โทรศัพท์เคลื่อนที่ให้มีขนาดกะทัดรัดพกพาได้สะดวกมากขึ้น แต่มีประสิ ทธิภาพการใช้งานเพิม่ ขึ้น
ดังนั้นนักออกแบบและวิศวกรต้องคํานึงถึงการจัดวางตําแหน่งของปุ่ มต่าง ๆ และเว้นที่วา่ งให้ผใู ้ ช้
งานมีความสะดวกสบาย
ในกรณี การออกแบบอาคารนั้น นอกจากจะต้อง
พิจารณาถึงบริ เวณที่วา่ งภายในอาคารแล้ว นักออกแบบ
ควรพิจารณาถึงที่วา่ งภายนอกอาคารด้วยว่ามีความเหมาะสม
กันหรื อไม่ เพราะที่วา่ งทั้งสองส่ วนควรมีความสัมพันธ์
กันเพื่อช่วยสร้างความสมบูรณ์ให้กบั ผลงานการออกแบบ
ได้มากขึ้น มิสเตอร์ เอ็ม.ซี. เอสเซอร์ ศิลปิ นชาวดัตซ์ ซึ่ง
มีชีวิตในช่วง พ.ศ. 2441-2515 สร้างผลงานที่มีความคิด
แปลกใหม่ข้ นึ มาคือภาพวาดที่ดูเหมือนภาพปกติธรรมดา
เมื่อแยกดูทีละส่ วนกลับเป็ นภาพวาดที่ไม่ธรรมดา เมื่อนําภาพ
แต่ละส่ วนมาประกอบรวมกัน ซึ่งเป็ นการสร้างมิติ
ของการมองภาพเขียนแบบใหม่ รู ปที่ 5-16 มิสเตอร์ เอ็ม.ซี . เอสเซอร์
ที่มา : http://upload. wikipedia.org

รู ปที่ 5-17 ผลงานการออกแบบของมิสเตอร์ เอ็ม.ซี. เอสเซอร์


ที่มา : http://www.fickr.com
16

กรอบฝึกหัดที่ 2
สั ดส่ วน ดุลยภาพ และทีว่ ่ าง
ให้นกั เรี ยนเขียนคําตอบให้ตรงกับภาพที่กาํ หนด

1.เป็ นสัดส่ วนแบบ. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ผูส้ ร้างมิติของการมองภาพเขียนแบบ

3. เป็ นดุลยภาพแบบ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4. เป็ นการวางสัดส่ วนแบบ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5. เป็ นดุลยภาพแบบ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17

กรอบเฉลยที่ 2
สั ดส่ วน ดุลยภาพ และทีว่ ่ าง

ให้นกั เรี ยนเขียนคําตอบให้ตรงกับภาพที่กาํ หนด

1.เป็ นสัดส่ วนแบบ. . . มาตรฐาน. . . . . . . . . . . . .

2. . เอ็ม.ซี. เอสเซอร์ . . . ผูส้ ร้างมิติของการมองภาพเขียนแบบใหม่

3. เป็ นดุลยภาพแบบ . . รังสี วงกลม. .

4. เป็ นการวางสัดส่ วน จากความรู้ สึก. . . . . .

5. เป็ นดุลยภาพแบบ . . . ดุลยภาพทีเ่ ท่ ากัน. . .


18

กรอบเนื้อหาที่ 3
สี และผิววัสดุ
สี
สี มีบทบาทสําคัญต่อการสร้างความประทับใจเมื่อแรกเห็น และมีส่วนสําคัญที่ช่วยเสริ มให้
ผลงานการออกแบบนั้นประสบความสําเร็ จหรื อล้มเหลวได้ โดยสี มีประโยชน์ท้ งั ในแง่ของการสร้าง
ความน่าสนใจและช่วยพรางบางสิ่ งได้ สี ที่แตกต่างกันใช้สื่อความหมายได้ไม่เหมือนกัน โดยบางกลุ่มสี
ให้ความรู ้สึกอบอุ่นหรื อร้อนแรง ในขณะที่บางกลุ่มสี ให้ความรู ้สึกเย็น

สี ของสาร
สี ของสารซึ่งได้แก่ สี น้ าํ สี ฝนุ่ หรื อสี น้ าํ มัน เป็ นต้น สี
ของสารมีท้ งั สี ที่เป็ นพื้นฐานซึ่งเรี ยกว่า “แม่สี” (สี แดง สี น้ าํ เงิน
สี เหลือง) และสี ที่ได้จากการผสมแม่สี
รู ปที่ 5-18 แม่สี
ที่มา : http://www.savekohsurin.com

รู ปที่ 5-19 สี ข้ นั ที่ 2


ที่มา : http://www.jeban.com

“สี ข้ นั ที่สอง” คือสี ที่ได้จากการผสมแม่สีต่าง ๆ ข้างต้นในสัดส่ วนที่เท่า ๆ กัน เช่น


- สี เขียวเกิดจากการนําเอาสี เหลืองกับสี น้ าํ เงินมาผสมกันในอัตราส่ วนเท่า ๆ กัน
- สี สม้ เกิดจากการนําเอาสี เหลืองกับสี แดงมาผสมกันในอัตราส่ วนที่เท่า ๆ กัน
- สี ม่วงเกิดจากการนําเอา สี น้ าํ เงิน กับ สี แดง มาผสมกันในอัตราส่ วนที่เท่า ๆ กัน
19

“สี ข้นั ที่สาม” คือสี ที่ได้จากการผสมระหว่างแม่สีกบั สี


ขั้นที่สอง ซึ่งรายละเอียดผลที่ได้จากการผสมสี ต่าง ๆ
แสดงใน“วงจรสี ”

รู ปที่ 5-20 สี ข้ นั ที่ 3


ที่มา : http://www.jeban.com

- สี เหลืองแกมเขียว เกิดจากการผสมกัน ระหว่างสี เหลืองกับสี เขียวอย่างละเท่า ๆ กัน

- สี น้ าํ เงินแกมม่วง เกิดจากการผสมกัน ระหว่างสี น้ าํ เงินกับสี ม่วงอย่างละเท่า ๆ กัน

- สี แดงแกมม่วง เกิดจากการผสมกัน ระหว่างสี แดงกับสี ม่วงอย่างละเท่า ๆ กัน

- สี แดงแกมส้ม เกิดจากการผสมกัน ระหว่างสี แดงกับสี สม้ อย่างละเท่า ๆ กัน

- สี เหลืองแกมส้ม เกิดจากการผสมกัน ระหว่างสี เหลืองกับสี สม้ อย่างละเท่า ๆ กัน

- สี น้ าํ เงินแกมเขียว เกิดจากการผสมกัน ระหว่างสี น้ าํ เงินกับสี เขียวอย่างละเท่า ๆ กัน

รู ปที่ 5-21 แสดงการผสมสี เพื่อให้ได้สีข้ นั ที่ 3


ที่มา : http://www.jeban.com
20

สี ของแสง
สี ที่ปรากฏในหน้าจอโทรทัศน์ หรื อหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็ นผลจากการผสมสี ของแสงต่าง ๆ
เข้าด้วยกันจากแม่สีที่มีอยู่ 3 สี คือ สี แดง สี เขียว สี น้ าํ เงิน เมื่อผสมแม่สีของแสงในสัดส่ วนที่เท่ากัน
เป็ นคู่จะได้สีข้ นั ที่สอง คือ สี ฟ้า สี แดงอมม่วง และสี เหลือง แต่ถา้ นําแม่สีท้ งั สามแม่สีมาผสมกัน
ในสัดส่ วนที่เท่ากันจะได้แสงสี ขาว สําหรับแสงของสี อื่น ๆ ได้จากการผสมระหว่างแม่สีของ
แสงด้วยความเข้มของแสงต่าง ๆ กัน สําหรับคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่สามารถปรับความเข้มแสงของ
แม่สีแต่ละสี ได้ถึง 256 ระดับซึ่งทําให้หน้าจอคอมพิวเตอร์สามารถแสดงสี ของแสงได้มากถึง 16.7 ล้านสี

รู ปที่ 5-22 แสดงสี ของแสง 256 ระดับของคอมพิวเตอร์ รู ปที่ 5-23 การแสดงผล 3D บนหน้าจอระบบสัมผัส
ที่มา : http://www.hardcoregraphic.com ที่มา : http://www.techcom21.com

โทนสี
การปรับแต่งโทนสี หมายถึงการปรับระดับความเข้มของสี โดยเพิม่ สี ดาํ ให้มีโทนสี ที่เข้ม หรื อ
มืดขึ้น หรื อเพิ่มสี ขาวเพื่อให้สีดูอ่อนลงหรื อสว่างขึ้น การไล่ระดับโทนสี ช่วยสร้างภาพให้มีมิติข้ ึน แต่ถา้
มีการไล่โทนสี จากสี เข้มในบริ เวณขอบนอกเข้ามาเป็ นสี อ่อนในบริ เวณข้างใน จะทําให้ภาพดูน่าสนใจ
และเปลี่ยนมุมมองให้ดูมีมิติมากขึ้น เช่น จากรู ปวงกลมจะกลายเป็ นรู ปทรงกลม หรื อจากรู ปสี่ เหลี่ยมผืนผ้า
จะกลายเป็ นรู ปทรงกระบอกเป็ นต้น วิธี ก าร
ที่ นัก ออกแบบนิ ย มทําเครื่ องหมายให้ทราบ
ถึงการสร้างมิติของภาพ ได้แก่ การระบายสี
การขีดเส้นและการจุด เป็ นต้น

รู ปที่ 5-24 ภาพแสงเงา


ที่มา : http://www.thaitripstoday.com
21

รู ปที่ 5-25 การไล่ระดับโทนสี สร้างภาพให้มีมิติข้ ึน


ที่มา : http://www.aksorn.com

สี ทกี่ ลมกลืนกันและสี ทตี่ ัดกัน


นักออกแบบสามารถพิจารณาสี ที่กลมกลืนกัน หรื อสี ที่ตดั กันได้จากวงจรสี สี ที่อยูต่ ิดกัน
อยูใ่ กล้เคียงกันจะเป็ นสี ที่กลมกลืนกัน ซึ่งนิยมใช้ร่วมกันเมื่อต้องการให้องค์ประกอบต่าง ๆ ในผลงาน
การออกแบบมีความกลมกลืนกัน หรื อสร้ างความรู ้สึกในแง่ของความเป็ นอันหนึ่ งอันเดียวกัน
ในขณะที่สีที่อยูค่ นละฝั่งของวงจรหรื อตรงข้ามกันจะเป็ นสี ที่ตดั กัน ซึ่งช่วยในการแยกความแตกต่าง
หรื อสร้างความโดดเด่นเฉพาะส่ วนขึ้นมา

รู ปที่ 5-26 สี ตรงข้ามหรื อสี ตดั กัน


ที่มา : http://www.vattaka.com
22

สี และอารมณ์
สี สามารถสื่ อถึงอารมณ์และความรู ้สึกได้เป็ นอย่างดี โดยอาจแทนคนขี้โมโหด้วยสี แดง
แทนคนขี้อิจฉาด้วยสี เขียว คนขี้ขลาดตาขาวแทนด้วยสี เหลือง สี น้ าํ เงินแทนคนที่อยูใ่ นอารมณ์เศร้า
และคนที่น่าเบื่อหรื อดูท่ ึม ๆ แทนด้วยสี เทา เป็ นต้น นอกจากนี้ยงั ใช้สามารถสี เพื่อแทนบรรยากาศ
ของสภาพแวดล้อมด้วย ตัวอย่างเช่น นักออกแบบใช้สีโทนร้อน (สี แดง สี สม้ หรื อสี เหลือง) เพือ่ สื่ อถึง
บรรยากาศที่รู้สึกอบอุ่นในขณะที่สีโทนเย็น (สี เขียว สี ฟ้า และสี น้ าํ เงิน) ใช้สื่อถึงบรรยากาศที่รู้สึกเย็น
สบายสดชื่น เป็ นต้น ผลงานการออกแบบ
ประเภทเสื้ อผ้า หรื ออุปกรณ์กีฬาสมัยใหม่
มักใช้สีสดใส เพื่อช่ วยกระตุน้ พลังงาน
หรื อสร้ างความรู ้ สึกที่ตื่นเต้นมีชีวิตชี วา
ในขณะเดียวกันสี โทนกลาง หรื อสี ตาม
ธรรมชาติอ่อน จะสื่ อถึงความสงบ ร่ มเย็น
จึงใช้สีทาภายในบ้านหรื อที่อยูอ่ าศัยทัว่ ไป

รู ปที่ 5-27 สี และอารมณ์


ที่มา : http://www.decorreport.com
สี กบั การสื่ อสาร
ในชี วิตประจําวันยังใช้สีช่วยในการสื่ อสารตัวอย่างที่ชดั เจน คือการใช้สีเป็ นสัญญาณไฟ
จราจรสี แดงหมายถึงอันตรายหรื อหยุด สี เขียวหมายถึงปลอดภัยหรื อไปได้ นอกจากนี้นกั ออกแบบ
บรรจุภณ ั ฑ์ใช้สีเพื่อสื่ อถึงผลิตภัณฑ์ เช่น นมรสจืดบรรจุในกล่องสี ฟ้า นมรสหวานบรรจุในกล่องสี เขียว
นมรสตอบอรี่ บรรจุในกล่องสี ชมพู และกล่องนมรสช็อกโกแลตบรรจุในกล่องสี น้ าํ ตาล เป็ นต้น สี ขาว
ใช้สื่อความหมายถึงความสะอาด ซึ่ งมักจะใช้สาํ หรับอุปกรณ์ในห้องครัวหรื อห้องพยาบาล หรื อ
โรงพยาบาล ในขณะที่สีฟ้าหรื อสี น้ าํ เงินสื่ อถึงความเย็นจึงใช้กบั สระว่ายนํ้า หรื อเครื่ องหมายการค้า
ของบริ ษทั ผลิตนํ้าแข็ง นอกจากนี้สงั คมอาจกําหนดสี บางสี ข้ ึนมาเพื่อใช้สื่อสารกันเป็ นสากล เช่น
การใช้สีเขียวเพื่อสื่ อถึงการรักษาสิ่ งแวดล้อม
23

รู ปที่ 5-28 สี กบั การสื่ อสาร รู ปที่ 5-29 สี กบั สื่ อสารความรู้สึก
ที่มา : http://health2u.exteen.com ที่มา : http://www.trueloveflower.net

ผิววัสดุ
นอกจากคํานึงถึงความสวยงามของผลงานการออกแบบแล้ว นักออกแบบที่ดีควรคํานึงถึง
ผลที่ได้จากการเลือกวัสดุให้เหมาะสมกับงานผลิตภัณฑ์ วัสดุแต่ละชนิดที่นาํ มาใช้ในการประกอบ
ผลงานสร้างสรรค์น้ นั มีคุณลักษณะและประโยชน์ต่างกัน ผลิตภัณฑ์บางชนิดมีความจําเป็ นอย่างยิง่
ที่ตอ้ งอาศัยการออกแบบ และการเลือกผิววัสดุ
ที่พิถีพิถนั เป็ นพิเศษ ตัวอย่างเช่น ต้องออกแบบ
ดอกยางล้อรถยนต์ให้สามารถยึดเกาะกับผิวถนน
และรี ดนํ้าออกจากยางล้อรถได้ดี ในเวลาที่พ้ืน
ถนนลื่นหรื อเกิดฝนตกหรื อการออกแบบลําโพง
ต้องคัดสรรค์วสั ดุที่มีพ้ืนผิวพิเศษที่ช่วยให้พลัง
ที่ส่งออกมาจากเครื่ องใช้ไฟฟ้ ามีความคมชัด
ผิววัสดุของผลิตภัณฑ์บางชนิด ที่ใช้ออกแบบ
สามารถกระตุน้ ความรู ้สึกให้อยากสัมผัส หรื อ
สบายในขณะใช้งาน เช่น ตุก๊ ตาขนสัตว์ เป็ นต้น
แต่การออกแบบผิววัสดุบางชนิดที่ตอ้ งการเตือน รู ปที่ 5-30 ผิววัสดุกบั การออกแบบดอกยางรถยนต์
ไม่ให้สมั ผัส ผลิตภัณฑ์จะมีการออกแบบให้ผวิ ที่มา : http://www.click2car.com
ของผลิตภัณฑ์มีหนามแหลม เป็ นต้น
24

นอกจากการเลือกผิววัสดุ เพื่อการออกแบบที่สวยงามแล้วนักออกแบบควรคํานึงถึงหน้าที่
หรื อประโยชน์ของผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบด้วย ตัวอย่างเช่น การออกแบบกระเบื้องปูพ้นื ห้องนํ้าต้อง
แตกต่างไปจากกระเบื้องปูพ้ืนห้องอื่น ๆ ทัว่ ๆ ไป ทั้งนี้กระเบื้องปูพ้ืนห้องนํ้าที่ดีควรมีผวิ หน้าหนา
ในระดับหนึ่ง เพื่อป้ องกันอุบตั ิเหตุ ลื่นล้ม โดยเฉพาะคนชรา หรื อเด็กเล็ก การออกแบบผิววัสดุของ
ส่ วนประกอบต่าง ๆ ของอุปกรณ์ที่มีความแตกต่างกัน ตามหน้าที่ของส่ วนประกอบนั้นเพื่อให้ผใู ้ ช้
ทราบความหมายของส่ วนประกอบนั้นได้โดยทันที ตัวอย่างเช่น รี โมทโทรทัศน์ซ่ ึงประกอบไปด้วย
ปุ่ มมากมาย แต่ผใู ้ ช้งานจะสังเกตและรู ้ความหมายของปุ่ มที่สาํ คัญได้ทนั ที เช่น ปุ่ มเปลี่ยนช่องสัญญาณ
หรื อปุ่ มปรับเสี ยงโดยไม่ตอ้ งมอง เนื่องจากมีพ้ืนผิวที่แตกต่างไปจากปุ่ มอื่น ๆ กรณี ของคนตาบอด
ซึ่งต้องอาศัยการรับรู ้จากการสัมผัส ดังนั้นจึงมีการออกแบบภาษาเบรล์ หรื อภาษานูนขึ้นมาเพื่อให้
คนตาบอดสามารถอ่านหนังสื อหรื อข้อความได้ หรื อการสร้างทางเท้าสําหรับคนตาบอดโดยปูทางเท้า
ด้วยอิฐทางเดินพิเศษ เช่น ทางเท้าบนถนนสี ลมและบริ เวณโดยรอบซึ่งมี 2 รู ปแบบ สําหรับสื่ อความหมาย
ที่แตกต่างกันคือถ้าอิฐมีความนูนเป็ นรู ปทางตรงหมายถึงเส้นทางนี้ปลอดภัย สามารถเดินตามเส้น
ที่วางไว้ให้ แต่ถา้ อิฐมีความนู นเป็ นรู ปวงกลมหมายถึงให้ระมัดระวังในทางเดินนี้ เป็ นพิเศษ เช่ น
ใกล้ถึงทางข้ามม้าลายให้หยุดระวังรถ หรื อใกล้สะพานลอยให้หยุดระวังคนเดินขึ้นลงจํานวนมาก y

รู ปที่ 5-31 การออกแบบอักษรแบรลล์ รู ปที่ 5-32 ผิววัสดุกระเบื้องปูพ้นื


ที่มา : http://www.thaigoodview.com ที่มา : http://www.decorreport.com

นอกจากนี้ยงั มีการออกแบบผิววัสดุประเภทแก้วให้มีผวิ พิเศษนอกเหนื อจากผิวปกติที่เห็น


โดยทัว่ ไป เช่น ทําให้เป็ นสี ขนุ่ หรื อเพิ่มเม็ดทรายให้ผวิ แก้วหยาบขึ้น หรื ออาจแต่งด้วยสี พิเศษสําหรับ
กระจก หรื อนํามาขึ้นรู ปให้เป็ นรู ปทรงหรื อมีมิติได้ เช่น อิฐแก้วซึ่งนิยมใช้ตกแต่งในห้องนํ้า เพือ่ เพิม่
ความสว่างและสวยงาม
25

กรอบฝึกหัดที่ 3
สี และผิววัสดุ

ให้นกั เรี ยนเติมคําในช่องว่างให้ครบค่ะ

1. สี เขียว เกิดจากการนําเอา สี . . . . . . . . กับ สี . . . . . . . . มาผสมกันในอัตราส่ วนเท่า ๆ กัน

2. การปรับแต่งโทนสี หมายถึง การปรับระดับ . . . . . . . ของสี โดยเพิ่มสี ดาํ ให้มีโทนสี ที่เข้ม


หรื อมืดขึ้น หรื อ เพิ่ม สี . . . . . . . . . เพื่อให้สีดูอ่อนลงหรื อสว่างขึ้น

3. สี . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ใช้สื่อถึงบรรยากาศที่รู้สึกเย็นสบาย สดชื่น

4. การใช้สีกบั กับการสื่ อสาร หากต้องการบ่งบอกถึงอันตรายจะใช้สี . . . . . . .ในการสื่ อ


ความหมาย

5. จากภาพที่แสดงเป็ นการออกแบบพื้นผิว
อุปกรณ์สาํ หรับสื่ อสารกับ . . . . . . . . . . .
26

กรอบเฉลยที่ 3
ตรวจดูคาํ ตอบได้ เลยนะค่ ะ สี และผิววัสดุ

ให้นกั เรี ยนเติมคําในช่องว่างให้ครบค่ะ

1. สี เขียว เกิดจากการนําเอา สี เหลือง กับ สี นํา้ เงิน มาผสมกันในอัตราส่ วนเท่า ๆ กัน

2. การปรับแต่งโทนสี หมายถึง การปรับระดับ ความเข้ ม ของสี โดยเพิม่ สี ดาํ ให้มีโทนสี ที่เข้ม


หรื อ มืดขึ้น หรื อ เพิ่ม สี ขาว เพื่อให้สีดูอ่อนลงหรื อสว่างขึ้น

3. สี เขียว สี ฟ้า หรือ สี นํา้ เงิน ใช้สื่อถึงบรรยากาศที่รู้สึกเย็นสบาย สดชื่น

4. การใช้สีกบั การสื่ อสาร หากต้องการบ่งบอกถึงอันตราย จะใช้สี แดง ในการสื่ อ


ความหมาย

5. จากภาพที่แสดงเป็ นการออกแบบพื้นผิว
อุปกรณ์สาํ หรับสื่ อสารกับ คนตาบอด
27

กรอบเนื้อหาที่ 4
การออกแบบแบบจําลอง

การสร้างแบบจําลองมีจุดประสงค์ ดังนี้
 เพื่อใช้ทดสอบหลักการหรื อแนวคิด
 เพื่อถ่ายทอดหรื อสื่ อสารข้อมูล
 เพื่อทําให้สามารถมองเห็นภาพของแนวความคิด
 เพื่อโฆษณาหรื อการแสดงแบบ
 เพื่อความสวยงามและความพึงพอใจ
แบบจําลองที่ใช้กนั โดยทัว่ ๆ ไป
มี 6 ประเภท คือ
แบบจําลองทีเ่ ป็ นชิ้นงาน(Block model)
ใช้เพื่อช่วยให้เห็นภาพโดยรวมของชิ้นงาน โดย ทัว่ ไป
สร้างจากวัสดุที่เป็ นของแข็ง เช่น พอลิสไตรี นชนิด
ยืดตัวได้หรื อทําจากไม้ นอกจากนี้แบบจําลองชนิดนี้
ยังสามารถทํามาจากวัสดุประเภทเซรามิก เช่น ปูน รู ปที่ 5-33 แบบจําลองที่เป็ นชิ้นงาน (Block model)
พลาสเตอร์ หรื อดินเหนียวได้ดว้ ยเช่นกัน ที่มา : http://www.legacyplaza.org
แบบจําลองเพือ่ พัฒนาต่ อ ( Development model) สร้างโดยการพับจากกระดาษ หรื อวัสดุ
อื่น ๆ ที่มีลกั ษณะเป็ นแผ่นแล้วนํามาประกอบเข้าด้วยกันเป็ นรู ปทรงตามต้องการ ซึ่งบางครั้งการออกแบบ
งานตกแต่งภายในและการออกแบบทางสถาปั ตยกรรมใช้แบบจําลองชนิดนี้ เพือ่ ใช้คิดค้นและพัฒนา
หารู ปทรงของชิ้นงาน

รู ปที่ 5-34 แบบจําลองงานออกแบบทางสถาปั ตยกรรม


ที่มา : http://www.ubmthai.com
28

แบบจําลองสํ าหรับทดสอบ (Test model) ใช้เพื่อสร้างความมัน่ ใจว่าแบบจําลองที่สร้างขึ้นนั้น


จะสามารถแสดงลักษณะได้อย่างถูกต้องตามการใช้งานจริ ง ผลิตภัณฑ์ที่จาํ เป็ นต้องมีการทดสอบ
หลาย ๆ ครั้งโดยใช้แบบจําลองสําหรับแบบทดสอบ เช่น การทดสอบการชนหลาย ๆ ครั้งโดยใช้แบบจําลอง
ประเภทนี้ก่อนที่จะผลิตรุ่ นใหม่ เป็ นต้น

รู ปที่ 5-36 แบบจําลองเรื อสําหรับทดสอบ


รู ปที่ 5-35 แบบจําลองเครื่ องบินสําหรับทดสอบ ที่มา : http://www.discoverarmfield.co.uk
ที่มา : http://www.fraseraerotechnologycompany.com

แบบจําลองการทํางาน (Working model) เป็ นแบบจําลองที่ใช้สาํ หรับตรวจสอบการทํางาน


ของกลไกวงจรไฟฟ้ าและส่ วนประกอบอื่น ๆ โดยการใช้แบบจําลองชนิดนี้ทาํ งานเช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์
แต่มีรูปลักษณ์ภายนอกแตกต่างกันเท่านั้น

รู ปที่ 5-37 แบบจําลองการทํางานของเกียร์รถยนต์ รู ปที่ 5-38 แบบจําลองการทํางานของ Generator


ที่มา : http://modtechengg.tradeindia.com ที่มา : http://blog.dugnorth.com
29

แบบจําลองต้ นแบบ (Prototype model) เป็ นแบบจําลองที่สามารถแสดงแบบที่ตอ้ งการ


ได้ใกล้เคียงมากที่สุด

รู ปที่ 5-39 แบบจําลองต้นแบบ


รู ปที่ 5-40 แบบจําลองต้นแบบอีกแบบหนึ่ง
ที่มา : http://www.arrk.com
ที่มา : http://igargoyle.com

แบบจําลองผลิตภัณฑ์ จริง (Exact product model) เป็ นแบบจําลองที่มีรูปลักษณ์ภายนอก


เหมือนกับผลิตภัณฑ์ ซึ่งแบบจําลองชนิดนี้จะใช้เป็ นแบบจําลองการทํางานได้อีกด้วย

รู ปที่ 5-41 แบบจําลองสถานการณ์จริ ง รู ปที่ 5-42 แบบจําลองสถานการณ์จริ งอีกแบบหนึ่ง


ที่มา : http://www.sell21.com ที่มา : http://www.edu.nu.ac.th

ปั จจุบนั มีการนําคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสร้างแบบจําลองบนจอภาพของคอมพิวเตอร์ และ


เป็ นที่นิยมมากขึ้นเนื่องจากไม่ตอ้ งใช้วสั ดุจริ ง การออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์สามารถเปลี่ยนแปลง
ได้ง่าย และช่วยให้การทดสอบเป็ นไปได้อย่างปลอดภัย
30

กรอบฝึกหัดที่ 4
การออกแบบแบบจําลอง

ให้นกั เรี ยนเติมหมายเลขคําตอบในช่องว่างที่กาํ หนด

A. จุดประสงค์ของการสร้างแบบจําลอง. . . . . . . . .
1. แบบจําลองผลิตภัณฑ์จริ ง (Exact
product model)
B. แบบจําลองที่ใช้กนั โดยทัว่ ๆไป มี. . . . . . . . . . . 2. แบบจําลองต้นแบบ (Prototype
model)
3. เพื่อถ่ายทอดหรื อสื่ อสารข้อมูล
4. มี 6 ประเภท
5. แบบจําลองการทํางาน (Working
C. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . model)
6. แบบจําลองสําหรับทดสอบ (Test
model )
7. แบบจําลองเพือ่ พัฒนาต่อ
( Development model)
D. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. มี 4 ประเภท
9. แบบจําลองที่เป็ นชิ้นงาน(Block
model)

E. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

F. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31

กรอบเฉลยที่ 4
การออกแบบแบบจําลอง

ให้นกั เรี ยนเติมหมายเลขคําตอบในช่องว่างที่กาํ หนด

A. จุดประสงค์ของการสร้างแบบจําลอง. . . 3 . . . . .
1. แบบจําลองผลิตภัณฑ์จริ ง (Exact
product model)
B. แบบจําลองที่ใช้กนั โดยทัว่ ๆไป มี. . . . . . 4 . . . . . 2. แบบจําลองต้นแบบ (Prototype
model)
3. เพื่อถ่ายทอดหรื อสื่ อสารข้อมูล
4. มี 6 ประเภท
C. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 . . . . . . 5. แบบจําลองการทํางาน (Working
model)
6. แบบจําลองสําหรับทดสอบ (Test
model )
D. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 . . . . . . 7. แบบจําลองเพือ่ พัฒนาต่อ
( Development model)
8. มี 4 ประเภท
9. แบบจําลองที่เป็ นชิ้นงาน(Block
model)
E. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . 6. . . . . .

F. จากภาพ คือ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. . . . .
32

กรอบสร ุป
การออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้

การออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้
การออกแบบหมายถึงการออกแบบรู ปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่มและ
ตอบสนองความต้องการของผูบ้ ริ โภคที่มีรสนิยมต่างกัน พื้นฐานการออกแบบประกอบด้วย
 เส้น ช่วยอธิบายลักษณะของตําแหน่ง ทิศทางของวัตถุ แสดงจังหวะหรื อ
การเคลื่อนที่ และสร้างความรู ้สึก
 รู ปร่ าง มี 2 มิติ คือความยาวและความกว้าง สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อเคลื่อนที่ได้
 รู ปแบบหรื อรู ปทรง เป็ นรู ปร่ างที่มีความหนามี 3 มิติ คือความกว้าง ความยาวและความลึก
รู ปทรงเรขาคณิ ตเรี ยกว่าแม่แบบ เมื่อนําแม่แบบมาประกอบเข้าด้วยกันในลักษณะต่าง ๆ จะได้รูปทรง
ที่มีความซับซ้อนมากขึ้น
 สัดส่ วน คือความสัมพันธ์กนั อย่างเหมาะสมระหว่างขนาดขององค์ประกอบที่แตกต่าง
กัน และความสัมพันธ์กลมกลืนระหว่างองค์ประกอบทั้งหลาย โดยพิจารณาความเหมาะสมจาก
- สัดส่ วนที่เป็ นมาตรฐานจากรู ปลักษณะตามธรรมชาติของสิ่ งต่าง ๆ
- สัดส่ วนจากความรู ้สึก สร้างขึ้นเพื่อความงามของรู ปทรง แสดงออกถึงเนื้อหา
เรื่ องราว และความรู ้สึก
 ดุลยภาพ คือการสร้างความสมดุลโดยการนําสัดส่ วนต่าง ๆ มาจัดให้สอดคล้องกัน
แบ่งเป็ น
- ดุลยภาพที่เท่ากัน(Symmetric balance)
- ดุลยภาพที่ไม่เท่ากัน(Asymmetric balance)
- ดุลยภาพรังสี วงกลม(Radial balance)
 ที่วา่ ง การออกแบบที่วา่ งเพือ่ กําหนดที่วา่ งเมื่อต้องการบรรจุสิ่งของ ทําได้หลายแบบ
- กําหนดขอบเขตหรื อบริ เวณพื้นที่บนระนาบ
- กําหนดขอบเขตที่วา่ งเป็ นปริ มาตร
 สี มีประโยชน์ในการสร้างความน่าสนใจ ช่วยพรางบางสิ่ ง และสื่ อความหมายได้
 สี ของสาร มีท้ งั แม่สีและสี ที่ได้จากการผสมแม่สี
 สี ของแสง ได้แก่สีที่ปรากฏในหน้าจอโทรทัศน์ หรื อหน้าจอคอมพิวเตอร์ เป็ นผล
จากการผสมระหว่างแม่สีของแสงด้วยความเข้มข้นของแสงที่ต่างกัน
33

 โทนสี การปรับแต่งโทนสี หมายถึงการปรับระดับความเข้มของสี การไล่โทนสี


ช่วยสร้างภาพที่มีมิติข้ ึน
 สี ที่กลมกลืนกันและสี ที่ตดั กัน สี ที่กลมกลืนกันช่วยทําให้องค์ประกอบต่าง ๆ
ในผลงานการออกแบบมีความกลมกลืนกัน หรื อสร้างความรู ้สึกในแง่ของความเป็ นอันหนึ่ง
อันเดียวกัน ในขณะที่สีที่ตดั กันช่วยในการแยกความแตกต่าง หรื อสร้างความโดดเฉพาะส่ วน
 สี และอารมณ์ สี สามารถสื่ อถึงอารมณ์และความรู ้สึกต่าง ๆ ได้ ทั้งนี้ข้ ึนอยูก่ บั สี
ที่เลือกใช้
 สี กบั การสื่ อสาร สี ช่วยในการสื่ อสารในชีวิตประจําวันของมนุษย์ สังคมอาจกําหนด
สี บางสี ข้ ึนมาเพื่อใช้สื่อสารกันเป็ นสากล
 ผิววัสดุ นักออกแบบที่ดีควรคํานึงถึงความสวยงาม หน้าที่หรื อประโยชน์ของ
ผลิตภัณฑ์ โดยคํานึงถึงผลที่ได้จากการเลือกวัสดุให้เหมาะสมกับงานผลิตภัณฑ์
 การออกแบบแบบจําลอง มี 6 ประเภท คือ
- แบบจําลองที่เป็ นชิ้นงาน(Block model)
- แบบจําลองเพือ่ พัฒนาต่อ(Development model)
- แบบจําลองสําหรับทดสอบ(Test model)
- แบบจําลองการทํางาน(Working model)
- แบบจําลองต้นแบบ(Prototype model)
- แบบจําลองผลิตภัณฑ์จริ ง(Exactproduct model)
34

แบบทดสอบหลังเรียน
วิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6
เรื่องการออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้

คําชี้แจง ให้นกั เรี ยนเลือกคําตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคําตอบเดียว

1. ข้อใดเป็ นนิยามของการออกแบบในด้านเหตุผล
ก. เพิม่ มูลค่าของผลิตภัณฑ์
ข. เป็ นภาพลักษณ์ของผูใ้ ช้
ค. เพื่อตอบสนองความต้องการของผูบ้ ริ โภค
ง. ถูกทุกข้อ
2. ข้อใดสามารถใช้เปรี ยบเทียบผลิตภัณฑ์รุ่ นเก่ากับรุ่ นใหม่ได้ชดั เจนที่สุด
ก. รุ่ นเก่าราคาถูก/รุ่ นใหม่ราคาแพง
ข. รุ่ นเก่ามีขนาดใหญ่เทอะทะ/รุ่ นใหม่สวยหรื อกะทัดรัด
ค. รุ่ นเก่าสิ้ นเปลือง/รุ่ นใหม่ประหยัดกว่า
ง. รุ่ นเก่าดูภูมิฐาน/รุ่ นใหม่ดูปราดเปรี ยว
3. ในงานออกแบบ “เส้น” สามารถบ่งบอกอะไรได้บา้ ง
ก. อารมณ์ของวัตถุ
ข. ตําแหน่งของวัตถุ
ค. ทิศทางของวัตถุ
ง. ข้อ ข และ ข้อ ค
4. รู ปร่ างในลักษณะใดบ่งบอกถึงการเคลื่อนไหว
ก.บิดเบี้ยว
ข. สามเหลี่ยม
ค. ทรงกลม
ง. สาเหลี่ยมคางหมู
5. ข้อใดเป็ นผลงานที่เกิดจากวิธีการ“มอร์ฟิง”
ก. ข.

ค. ง.
35

6. ข้อใดเป็ นลักษณะของสัดส่ วนที่ใช้ในงานออกแบบ


ก. องค์ประกอบที่มีขนาดแตกต่างกัน
ข. สัดส่ วนที่เป็ นมาตรฐาน
ค. สัดส่ วนจากความรู ้สึก
ง. ข้อ ข. กับ ข้อ ค.
7. จากภาพที่แสดงในงานออกแบบจัดเป็ นดุลยภาพในลักษณะใด
ก. ดุลยภาพที่ไม่เท่ากัน (Asymmetric balance)
ข. ดุลยภาพที่เท่ากัน (Symmetric balance)
ค. ดุลยภาพรังสี วงกลม (Radial balance)
ง. ดุลยภาพสามแพร่ ง (Three balance)
8. จากภาพที่แสดงเป็ นการกําหนดที่วา่ งในรู ปแบบใด
ก. กําหนดขอบเขตหรื อบริ เวณพื้นที่บนระนาบ
ข. กําหนดขอบเขตที่วา่ งเป็ นปริ มาตร
ค. กําหนดขอบเขตหรื อบริ เวณพื้นที่บนแกนตั้ง
ง. ทุกข้อที่กล่าว
9. นักออกแบบและวิศวกรต้องคํานึงถึงการจัดวางตําแหน่งของปุ่ มต่าง ๆ และเว้นที่วา่ งให้
ผูใ้ ช้งานเพื่อสิ่ งใด
ก. ให้ดูเรี ยบง่าย
ข. ความทันสมัย
ค. ความสะดวกสบาย
ง. ลดต้นทุนการผลิต
10. ใครเป็ นผูส้ ร้างมิติของการมองภาพเขียนแบบใหม่ ขึ้นมา
ก. ชาร์ล ดาวินส์
ข.เอ็ม.ซี.เอสเซอร์
ค. ไอส์ไตน์
ง. ปิ กาสโซ
36

11. ข้อใดเป็ นประโยชน์ของสี ในงานออกแบบ


ก. สร้างความประทับใจเมื่อแรกเห็น
ข. ช่วยพรางบางสิ่ งได้
ค. ใช้สื่อความหมายได้
ง. ทุกข้อที่กล่าว
12. ข้อใดกล่าวได้ถูกต้อง
ก. สี เขียว เกิดจากการนําเอา สี เหลือง กับ สี น้ าํ เงิน มาผสมกันในอัตราส่ วนเท่า ๆ กัน
ข. สี สม้ เกิดจากการนําเอา สี เหลือง กับ สี แดง มาผสมกันในอัตราส่ วนที่เท่า ๆ กัน
ค. สี ม่วง เกิดจากการนําเอา สี น้ าํ เงิน กับ สี แดง มาผสมกันในอัตราส่ วนที่เท่า ๆ กัน
ง. ถูกทุกข้อ
13. จากภาพสัญลักษณ์ในข้อใด เป็ นการผสมสี ข้นั ที่ 3
ก.
ข.
ค.
ง.
14. จอคอมพิวเตอร์สามารถแสดงสี ของแสงได้มากถึงเท่าใด
ก. 128 สี
ข. 256 สี
ค. 16.7 ล้านสี
ง. 26.7 ล้านสี
15. การไล่ระดับโทนสี ช่วยงานออกแบบอย่างไร
ก. สร้างภาพให้มีมูลค่า
ข. สร้างภาพให้มีมิติข้ ึน
ค. สร้างภาพให้มีสไตล์
ง. ถูกทุกข้อ
16. หากต้องการสร้างบรรยากาศที่รู้สึกอบอุ่นควรใช้สีในข้อใดในการออกแบบ
ก. สี แดง
ข. สี สม้
ค. สี เหลือง
ง. ทุกข้อที่กล่าวมา
37

17. หากต้องการสื่ อถึงการรักษาสิ่ งแวดล้อมควรใช้สีในข้อใด


ก. สี สม้
ข. สี เขียว
ค. สี ม่วง
ง. ถูกทุกข้อ
18. ข้อใดเป็ นเหตุผลของการสร้างแบบจําลอง
ก. เพื่อทําให้สามารถมองเห็นภาพของแนวความคิด
ข. เพื่อโฆษณาหรื อการแสดงแบบ
ค. เพื่อใช้ทดสอบหลักการหรื อแนวคิด
ง. ถูกทุกข้อ
19. จากภาพที่แสดงเป็ นแบบจําลองชนิดใด
ก. แบบจําลองสําหรับทดสอบ (Test model)
ข. แบบจําลองการทํางาน (Working model)
ค. แบบจําลองต้นแบบ (Prototype model)
ง. แบบจําลองเพื่อพัฒนาต่อ (Development model)
20. ข้อใดจัดเป็ นแบบจําลองผลิตภัณฑ์จริ ง (Exact product model)
ก. ข.

ค. ง.

คะแนนเต็ม 20 คะแนน
คะแนนทีไ่ ด้ คะแนน
38

เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน เรื่องการออกแบบสิ่ งของเครื่องใช้


วิชา ง43101 การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6

ข้ อ คําตอบ
1 ง
2 ข
3 ง
4 ก
5 ค
6 ง
7 ก
8 ข
9 ค
10 ข
11 ง
12 ง
13 ข
14 ค
15 ข
16 ง
17 ข
18 ง
19 ก
20 ข
39

บรรณานุกรม

ภาษาไทย
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2548). ทักษะ 5C เพือ่ พัฒนาหน่ วยการเรียนรู้ การจัดการการสอนแบบบูรณาการ.
กรุ งเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ยุทธ ไกยวรรณ์ และคนอื่นๆ. (2547). หนังสื อเรียนสาระการเรียนรู้ พนื้ ฐานการงานอาชีพ
และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6. กรุ งเทพฯ : บริ ษทั พัฒนาคุณภาพวิชาการ.
โรงเรี ยนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี. ฝ่ ายวิชาการ. (2550). โรงเรียนแกนนํา สสวท.
(อัดสําเนา). สุ พรรณบุรี : ฝ่ ายวิชาการ โรงเรี ยนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี.
โรงเรี ยนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี. ฝ่ ายวิชาการ. (2542). หลักสู ตรสถานศึกษา.
(อัดสําเนา). สุ พรรณบุรี : ฝ่ ายวิชาการ โรงเรี ยนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี.
วันชัย คงเพ็ชร. (2547). การออกแบบและเทคโนโลยี. กรุ งเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว.
สถาบันส่ งเสริ มการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2549). การออกแบบและเทคโนโลยี. พิมพ์
ครั้งที่ 2. กรุ งเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว.
40
ประวัตผิ ้ ูจดั ทํา

ชื่อ : นางสาวมณี รัตน์ พรหมใจรักษ์


วุฒิการศึกษา : ครุ ศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต
สาขาวิชาบริ หารอาชีวะและเทคนิคศึกษา
สถาบันการศึกษา : สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ชื่อนวัตกรรม : บทเรี ยนสําเร็ จรู ปรายวิชา ง43101 การออกแบบ
และเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6
กลุ่มสาระการเรี ยนรู ้ : กลุ่มสาระการเรี ยนรู ้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
โรงเรี ยน : โรงเรี ยนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี
สังกัด : สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 9
สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ
ประวัติการทํางาน : 16 ธันวาคม พ.ศ. 2534 ได้รับการแต่งตั้งในตําแหน่ง
อาจารย์ 1 ระดับ 3 โรงเรี ยนโนนคร้อวิทยา
อําเภอจัตุรัส จังหวัดชัยภูมิ
: 30 กรกฎาคม พ.ศ. 2536 ดํารงตําแหน่งอาจารย์ 1 ระดับ 4
โรงเรี ยนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย
เขตคลองสามวา กรุ งเทพมหานคร
: 1 มกราคม พ.ศ. 2544 ดํารงตําแหน่งอาจารย์ 2
กลุ่มสาระการเรี ยนรู ้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
โรงเรี ยนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย สุ พรรณบุรี
อําเภอเมือง จังหวัดสุ พรรณบุรี
: 24 ธันวาคม พ.ศ. 2547 ได้รับการแต่งตั้งตําแหน่งครู คศ.2
: 1 กุมภาพันธ์ 2549 ได้รับการแต่งตั้งตําแหน่งครู
วิทยฐานะครู ชาํ นาญการ

You might also like