You are on page 1of 15

แผนการจัดการเรี ยนรู้ท่ ี 3

หน่ วยการเรียนรู้ท่ ี 1 ขัน้ ตอนวิธีการแก้ ปัญหา เวลา 6 ชั่วโมง


เรื่อง แผนผังแสนสนุก เวลา 3 ชั่วโมง
รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรี ยนรู้วิทยาศาสตร์         ชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4
1. มาตรฐานการเรียนรู้ /ตัวชีว้ ัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้ าใจและใช้ แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ ปัญหาที่พบในชีวิตจริ งอย่างเป็ นขันตอน ้
และเป็ นระบบ  ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรี ยนรู้ การทำงาน และการแก้ ปัญหา
ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชีว้ ัด ป.4/1 ใช้ เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์
จากปั ญหาอย่างง่าย
2. จุดประสงค์ การเรียนรู้
1. นักเรี ยนสามารถอธิบายการทำงานของอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ตได้ (K)
2. นักเรี ยนสามารถแก้ ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ อลั กอริ ทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ตได้ (P)
3. นักเรี ยนสามารถยกตัวอย่างการแก้ ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ โดยใช้ อลั กอริ ทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลว
ชาร์ ต (A)
3. สาระสำคัญ
การแสดงอัลกอริทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต คือ แผนผังแสดงขันตอนการทำงาน
้ ซึง่ สามารถใช้ แผนผังนี ้
แสดงขันตอนการทำงานของโปรแกรมได้
้ การแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงาน แบ่งออกเป็ น 2 แบบ ได้ แก่ ผังงาน
แบบโครงสร้ างเรี ยงลำดับ และผังงานแบบโครงสร้ างทางเลือก
4. สาระการเรียนรู้
- การแสดงอัลกอริทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต
- การแก้ ปัญหาโดยใช้ อลั กอริทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต
5. รู ปแบบการสอน/วิธีการสอน
- รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
- Computational Thinking
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ ทกั ษะชีวิต
 ความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี

17
7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสร้ างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  ซื่อสัตย์ สุจริ ต    
 มีวนิ ยั  ใฝ่ เรี ยนรู้    
 อยูอ่ ย่างพอเพียง  มุง่ มัน่ ในการทำงาน
 รักความเป็ นไทย  มีจิตสาธารณะ
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขัน้ นำ (10 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้เดิม โดยการถามคำถามนักเรี ยนว่า การแก้ ปัญหาโดยใช้ อลั กอริ ทมึ สามารถแสดงได้ กี่
แบบได้ แก่อะไรบ้ าง (แนวคำตอบ มี 3 แบบ ได้ แก่ การแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยข้ อความ การแสดงอัลกอริ
ทึมด้ วยรหัสจำลองหรื อซูโดโค้ ด และการแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต
2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรมที่ 2 ทางเลือกของโคนัน จากชัว่ โมงที่แล้ วว่านักเรี ยนได้ เขียนอัลกอริ ทมึ เป็ น
ข้ อความ ในชัว่ โมงนี ้นักเรี ยนจะได้ เขียนอัลกอริ ทมึ ด้ วยรหัสจำลอง
ขัน้ สอน (40 นาที)
1. ครูแบ่งกลุม่ นักเรี ยน 3-4 คน จากนันแจกบั้ ตรข้ อความชื่อและความหมายสัญลักษณ์ผงั งานให้ นกั เรี ยน
กลุม่ ละ 1 ชุด จากนันให้
้ นกั เรี ยนเล่นเกมบัตรภาพแผนผังเพื่อทดสอบความรู้และไหวพริ บ
2. ครูบอกกติกาแก่นกั เรี ยน กติกามีอยูว่ า่ เมื่อครูชบู ตั รภาพรูปเรขาคณิตที่เป็ นสัญลักษณ์ของผังงาน ให้
นักเรี ยนพิจารณาคาดการณ์วา่ สัญลักษณ์ที่ครูชขู ึ ้นนันมี ้ ชื่อและความหมายว่าอย่างไร ให้ นกั เรี ยนแต่ละ
กลุม่ แข่งกันยกบัตรข้ อความที่เป็ นคำตอบ กลุม่ ไหนตอบได้ เร็ วและถูกต้ อง รับคะแนนไปครัง้ ละ 5
คะแนน
3. หลังจากเล่นเกมครบทุกบัตรภาพแล้ ว ครูอธิบายการแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานเพิ่มเติม จากหนังสือ
เรี ยนวิชาวิทยาการคำนวณ
4. ครูและนักเรี ยนร่วมกันอภิปรายการแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต
ขัน้ สรุ ป (10 นาที)
1. ครูให้ นกั เรี ยนสรุปความรู้ที่ได้ จากการเล่นเกมลงในสมุด

ชั่วโมงที่ 2
ขัน้ นำ (10 นาที)

18
1. ครูทบทวนความหมายของสัญลักษณ์การแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต ด้ วยการสุม่ ถาม
คำถามนักเรี ยน 3-4 คน
ขัน้ สอน (40 นาที)
1. ครูแบ่งกลุม่ นักเรี ยน กลุม่ ละ 3-4 คน จากนันแจกใบกิ
้ จกรรมเรื่ อง การเดินทางด้ วยผังงาน
2. ครูให้ นกั เรี ยนแต่ละกลุม่ ร่วมกันทำใบกิจกรรมเรื่ อง การเดินทางด้ วยผังงาน
ขัน้ สรุ ป (10 นาที)
1. ครูและนักเรี ยนร่วมกันเฉลยใบกิจกรรมเรื่ อง การเดินทางด้ วยผังงาน
2. ครูสมุ่ นักเรี ยนยกตัวอย่างการแก้ ปัญหาในชีวติ ประจำวัน โดยใช้ การแสดงอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงาน เช่น
การตืน่ นอนของนักเรี ยน

ชั่วโมงที่ 3
ขัน้ นำ (10 นาที)
1. ครูและนักเรี ยนทบทวนความรู้เดิมจากกิจกรรมในชัว่ โมงที่แล้ ว
2. ครูแบ่งกลุม่ นักเรี ยน กลุม่ ละ 4-5 คน เพื่อทำกิจกรรมแผนผังแสนสนุก
ขัน้ สอน (45 นาที)
1. ครูแจกอุปกรณ์ให้ นกั เรี ยน ได้ แก่ กระดาษปรู๊ฟกลุม่ ละ 1 แผ่น และปากกาเมจิกกลุม่ ละ 2 ด้ าม
2. ครูให้ นกั เรี ยนจับสลากเลือกสถานการณ์ (ให้ ครูสร้ างสถานการณ์โดยที่แต่ละกลุม่ สถานการณ์ไม่ซ้ำกัน
ตัวอย่างสถานการณ์ เช่น การเดินทางจากโรงเรี ยนกลับบ้ าน) แล้ วให้ นกั เรี ยนออกแบบการแก้ ปัญหา
โดยใช้ การแสดงอัลกอริทมึ ด้ วยผังงาน ภายในเวลา 15 นาที
3. หลังจากที่นกั เรี ยนทำกิจกรรมเสร็จแล้ ว ครูให้ นกั เรี ยนแต่ละกลุม่ นำเสนอหน้ าชันเรี
้ ยน กลุม่ ละ 2-3
นาที
ขัน้ สรุ ป (10 นาที)
1. ครูและนักเรี ยนร่วมกันอภิปรายกิจกรรมแผนผังแสนสนุก
2. ครูถามคำถามนักเรี ยนว่า ระหว่างเหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริ ทมึ มีความสัมพันธ์กนั อย่างไร ให้
นักเรี ยนตอบคำถามลงในสมุดของตนเอง
3. ครูให้ นกั เรี ยนทำแบบฝึ กหัดในหนังสือแบบฝึ กหัดวิชาวิทยาการคำนวณ ข้ อ 4 หน้ า 9
10. สื่อแหล่ งการเรียนรู้
1. หนังสือเรี ยนเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)
2. แบบฝึ กหัดเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)
3. บัตรภาพและบัตรข้ อความ
4. ใบกิจกรรมเรื่ อง การเดินทางด้ วยผังงาน
5. อุปกรณ์ในการทำกิจกรรมได้ แก่ กระดาษปรู๊ฟและปากกาเมจิก
11. การวัดและการประเมินผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่ องมือการประเมิน เกณฑ์ การประเมิน

19
1. นักเรี ยนสามารถ 1.การตอบคำถามในใบ 1.แบบประเมินใบ 1.สามารถตอบคำถาม
อธิบายการทำงานขอ กิจกรรมเรื่ อง การเดิน กิจกรรมเรื่ อง การเดิน ได้ ในใบกิจกรรมถูกต้ อง
งอัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงาน ทางด้ วยผังงาน ทางด้ วยผังงาน ตามหลักการ 60% ขึ ้น
หรื อโฟลวชาร์ ตได้ (K) ไป
2.นักเรี ยนสามารถแก้ 1.ตรวจกิจกรรมแผนผัง 1.แบบประเมินใบ 1.สามารถตอบคำถาม
ปั ญหาอย่างง่ายได้ โดย แสนสนุก กิจกรรมแผนผังแสน ในใบกิจกรรมได้ ถกู ต้ อง
ใช้ อลั กอริ ทมึ ด้ วยผัง สนุก ตามหลักการ 60% ขึ ้น
งานหรื อโฟลวชาร์ ต(P) ไป

3.นักเรี ยนสามารถยก 1.ยกตัวอย่างการแก้ 1.แบบประเมิน 1.นักเรี ยนสามารถยก


ตัวอย่างการแก้ ปัญหา ปั ญหาในชีวิตประจำวัน พฤติกรรม ตัวอย่างการแก้ ปัญหา
ในชีวิตประจำวันได้ ได้ โดยใช้ อลั กอริ ทมึ ในชีวิตประจำวันได้
โดยใช้ อลั กอริทมึ ด้ วย ด้ วยรหัสจำลอง โดยใช้ อลั กอริ ทมึ ด้ วย
รหัสจำลอง (A) รหัสจำลอง
แบบประเมินใบกิจกรรม การเดินทางด้ วยผังงาน

ประเด็นการประเมิน คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน


ชิ ้นงาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)
1.ความสอดคล้ อง การจัดลำดับขันตอน
้ การจัดลำดับขันตอน
้ การจัดลำดับขันตอน

กับเนื ้อหา ข้ อความสอดคล้ องเรื่ อง ข้ อความสอดคล้ องเรื่ อง ข้ อความสอดคล้ องเรื่ อง
ราวลำดับขันตอนการ
้ ราวลำดับขันตอนการ
้ ราวลำดับขันตอนการ

ทำงานชัดเจนและเข้ าใจ ทำงานเข้ าใจเป็ นส่วน ทำงานเข้ าใจเพียงบาง
ใหญ่ ส่วน
2.การแสดงอัลกอริ เขียนแสดงลำดับขันตอน
้ เขียนแสดงลำดับขัน้ เขียนแสดงลำดับขันตอน

ทึม ถูกต้ องและเหมาะสมทุก ตอน ถูกต้ องเป็ นส่วน ถูกต้ องเพียงบางส่วน
ขันตอน
้ ใหญ่
3.การแก้ ปัญหา สามารถแก้ ปัญหาโดยใช้ สามารถแก้ ปัญหาโดยใช้ สามารถแก้ ปัญหาโดยใช้
อย่างง่ายโดยใช้ อลั อัลกอริทมึ ด้ วยผังงานหา อัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานหา อัลกอริ ทมึ ด้ วยผังงานหา
กอริ ทมึ ด้ วยผังงาน คำตอบได้ ถกู ต้ องทุกขัน้ คำตอบได้ ถกู ต้ องเป็ น คำตอบได้ ถกู ต้ องเพียง
ตอน ส่วนใหญ่ บางส่วน

เกณฑ์ การตัดสินคุณภาพ
20
ช่ วงคะแนน ระดับคุณภาพ
8–9 ดี
5–7 พอใช้
1–4 ปรับปรุง

แบบประเมินชิน้ งานกิจกรรมแผนผังแสนสนุก

คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ประเด็นการประเมินชิน้ งาน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรั บปรุ ง (1 คะแนน)
1.ความสอดคล้ องกับ การจัดลำดับขันตอนข้
้ อความ การจัดลำดับขันตอน
้ การจัดลำดับขันตอน

เนื ้อหา สอดคล้ องเรื่ องราว เข้ าใจง่าย ข้ อความสอดคล้ องเรื่ องราว ข้ อความสอดคล้ องเรื่ องราว
ลำดับขันตอนการทำงาน
้ ลำดับขันตอนการทำงาน
้ ลำดับขันตอนการทำงาน

ชัดเจน เข้ าใจเป็ นส่วนใหญ่ เข้ าใจเพียงบางส่วน
รูปแบบชิน้ งาน
2.การแก้ ปัญหาอย่าง เขียนแสดงลำดับขันตอนถู
้ ก เขียนแสดงลำดับขันตอนถู
้ ก เขียนแสดงลำดับขันตอนถู
้ ก
ง่ายโดยใช้ อลั กอริ ทมึ ต้ องและเหมาะสม ต้ องเป็ นส่วนใหญ่ ต้ องเพียงบางส่วน
ด้ วยผังงาน
3.ความเรี ยบร้ อย ชิ ้นงานมีความเรี ยบร้ อยและ ชิ ้นงานมีความเรี ยบร้ อย ชิ ้นงานมีความเรี ยบร้ อย
สวยงาม เพียงเล็กน้ อย
1.การนำเสนอ นำเสนอครบทุกประเด็นและ นำเสนอครบทุกประเด็น นำเสนอเพียงบางส่วนและ
ตอบคำถามได้ ทกุ ประเด็น และตอบคำถามได้ สว่ น ตอบคำถามไม่ได้ หรื อได้
ใหญ่ เพียงบางประเด็น
การนำเสนอ
2.บุคลิกในการนำ พูดจาฉะฉาน ชัดเจน น้ำเสียง พูดจาฉะฉาน ชัดเจน น้ำ พูดจาฉะฉาน ชัดเจน น้ำ
เสนอ น่าฟั ง ภาษากาย (การยืน เสียงน่าฟั ง ภาษากาย (การ เสียงน่าฟั ง ภาษากาย (การ
การสบตา การวางมือ)มี ยืน การสบตา การ ยืน การสบตา การ
ความเหมาะสม วางมือ)มีความเหมาะสม วางมือ)มีความเหมาะสม
เป็ นส่วนใหญ่ เพียงบางส่วน

เกณฑ์ การตัดสินคุณภาพ

21
ช่ วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรุง
แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรี ยน
คำชีแ้ จง : ครูพิจารณาให้ คะแนนนักเรี ยนรายบุคคลตามข้ อคำถามที่กำหนดให้ ในใบรายชื่อนักเรี ยน
โดยใช้ เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี ้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้ อย

ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1
1. แสวงหาข้ อมูลจากแหล่งเรี ยนรู้ตา่ งๆ
2. ยกตัวอย่างการแก้ ปัญหาในชีวิตประจำวันได้
โดยใช้ อลั กอริทมึ ด้ วยผังงานหรื อโฟลวชาร์ ต
3. มีวนิ ยั และมุง่ มัน่ ในการทำงาน
4. เข้ าร่วมกิจกรรมการเรี ยนรู้
5. แลกเปลี่ยนเรี ยนรู้
รวม (15)

เกณฑ์ การตัดสินคุณภาพ
ช่ วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรุง

22
23
24
25
26
27
28
29
30
เฉลย อ้ างอิงจากหนังสือเรียนเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.4 ของอจท. หน้ า 12

31

You might also like