You are on page 1of 35

1

EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng mga Wika

Kolehiyong Sining at Agham, Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes

Bilang Pagpatupad sa isa sa mga Pangangailanganng

Asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

Ng

LBSIT – ECAL/1F

Marso, 2014
3

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailagan ng assignaturang Filipino, Pagbasa


at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito napinamagatang
EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES ay inihirap ng pangkat ng mga
mananaliksikmula LBSIT – ECAL/1F na binuo nina:

MARK JOSEPH ABRASALDO

MARJON NAPIZA

CHRISTIAN REYES

RENER ORQUISTA

Tinanggap sa pangalan ng Kaguruan ng Departamentong Wika, Kolehiyong Sining at


Agham Pampamahalaan, Unibersidadng Catanduanes, bilang isa sa mga pangangailangan
sa asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik.

MA. SOFIA M. SOCITO

Instructor I
PASASALAMAT

Taus-pusong pasasalamat ang aming pinaaabot sa mga sumusunod na indibidwal at


tanggapan dahil sa mahahalagang tulong, kontribuson at/o suporta tungo sa matagumpay
na reyalisasyon ng pamanahong-papel na ito.

 Kay Jay Tablate, ang aking mabuting kaibigan na tinutulongan saakin sa pag-
gawang pamanahong-papel na ito.

 Sa google na nag bigay saakin ng impormasyon at ideya sa paggawa ng


pamanahong-papel na ito.

 Sa aming mga respondente, sapaglalaan ng panahon at sa matapat na pagsagot sa


aming inihanda ng kwestyoner.

 Sa Poong Maykapal, sa pagdining sa aming mga dalangin lalung-lalo na sa


sandaling ako ay pinanghihinaan nang pag-asang matapos naming ito nang
maayos sa itinakdang-panahon.

Muli, maraming – maraming salamat po.

- MgaMananaliksik
5

TALAAN NG MGA NILALAMAN

Kabanata 1, Ang Suliranin at Kagiliran Nito 9

1. Introduksyon 9

2. Layunin ng Pag-Aaral 12

3. Kahalagahan ng PAg-Aaral 12

4. Saklaw at Limitasyon 14

Kabanata II, Mga Kaugnay na Pag-Aaral at Literatura 15

Kabanata III, Disenyo at Paraan ng Pananaliksik 19

1. Disenyo ng Pananaliksik 19

2. Mga Respondente 19

3. Instrumento ng Pampananaliksik 19

4. Tritmentng mga Datos 19

Kabanata IV, Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos 21

Kabanata V, Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon 27

1. Lagom 27

2. Kongklusyon 27

3. Rekomendasyon 28

Listahan ng mga Sanggunian


LISTAHAN NG MGA TALAHANAYAN AT GRAP

A. Talahanayan Blg.1 Kasarian 21

B. Talahanayan Blg.2 Edad 21

C. Talahanayan Blg.3 Baon sa araw-araw 22

D. Talahanayan Blg.4 Mga computer games na nilalaro 23

E. Talahanayan Blg.5 Oras na ginugulgol sa paglalaro 24

F. Talahanayan Blg.6 Ilan ang nilalaan mong pera sa paglalaro 25

G. Talahanayan Blg.7 Epekto ng paglalaro ng computer games 25

H. Talahanayan Blg.8 Alam ba ng magulang mo na naglalaru ka nito 26


7

APENDIKS

A. Liham sa Paghinging Pahintulot sa Pagsasarbey 29

B. Liham Para Sa Mga Respondente 30

C. Sarbey-Kwestyoner 31

D. Pansariling Tala 33

E. Datus ng Mananaliksik 34
9

Kabanata I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic

Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang

pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago

ang industriyang ito, isinilang ang isa sapinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang

sarili – ang Computer. Isaitong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas

mabilis.Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isangtao o isang

bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikalna paraan at

proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong

unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga

mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer

sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natinngayon na mga

computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilangsiglong pag-aaral ang

mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resultang pagiging malikhain at

matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isasa pinakamagandang nalikha ng

tao sapagkat isa itong makapangyarihangaparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng

bahagi ng mundo upang magingmas maayos at madali ang buhay.

Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin

ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.
Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag naVirtual

Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathangisip sa

pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng mgamonitor o mga

telebisyon na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring

magamitin ang virtual realityupang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.

Dito na rin nagsimulaang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa

paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang

industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer

ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad

ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at

magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga

computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay

ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit

ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong

paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National

Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic

games. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng

dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita

sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer


11

Games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang

(Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming

at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o

karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda

ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes atoscilloscopes na

ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging masadvance at kumplikado ang

pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mgaLCD Screens at Graphic Card

Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensionalna laro ay naging 3 Dimensional at

naging mas makulay at mas maganda.Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7

henerasyon na ngelectronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng

NintendoWii™, Xbox 360™ at Sony PlayStation 3™ (Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng

mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang

DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi

ng serye ng Warcraft™. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na

karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang

linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13

hanggan 17.
Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang

kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng

kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at

mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi

lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay

ang mga sumusunod:

1. Hanggang saan ang kaalaman ng magulang, sa mga naidudulot ng

paglalaro ng mga Video at Computer Games?

2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa

kasalukuyan sa loob at labas ng bansa?

3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at Computer

Games?

4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay

gamitin upang mas mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa

kasalukuyan?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa

aspetong napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa

ng mga magulang, mag-aaral at pamayanan sa paglalaro ng mga Computer

Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaang


13

naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahang

naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games.

Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan at

mabigyan ng tamang kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon,

espesyalidad at nilalaman ng laro batay na rin sa pangangailangan ng mga

gagamit nito.

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik

na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa

pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Video at Computer Games.

Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbang

ng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong Electronic Game

na pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat datos at

rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang “Content over

Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga

naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.

Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga

larangang nalilinang ng isang uri ng laro.

Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng

edukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot

ng Computer Games ay mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mga

kagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging bagong pamamaraan

ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.


Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon,

istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na

maging isang paraan ng paglinang ng iba’t ibang disiplina sa iba’t ibang

larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga taong direktang

naapektuhan ng nasabing usapin.

Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na

ginawa sa loob at labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na

napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro

ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong

direktang nakikinabang.
15

Kabanata II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng

computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at

pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na

ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga

posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang

malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa

nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa

De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at

ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa

tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga

pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni

Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University.

Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at

inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The

Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng

computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay

ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at

competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng

computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula
labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang

pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang

dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda

at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng

mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng

computer games kaysa sa mga babae.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng

computer games,

lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang

kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na

maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan

ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng

pamamahala.

“Ang mga MMOG's (Massive Multiplayer Online Games) ay

maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang

medium o instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal na

kaalaman. Isang halimbawa, sa isang pagsasanay, maaaring

magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sa

halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)

Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang


17

mga hakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang

grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at

pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung

saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga

sagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa

Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang

educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang

computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan

ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga

teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.Sa kabilang banda, ang

pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang

mga manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto

pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong

hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni

Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”.

Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang


usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap

sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer

games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay

konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung

anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer

game na napili. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa

upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi

kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay

nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang

paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral

na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan

ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang

pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.


19

KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay isiagawa ayon sa disennyo ng pamamaraang deskriptib-

analitik na pananaliksik. Tinangakang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa pag-

aaral na ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag-aaral sa Epekto ng Computer Games.

Mga Respondente

Ang mga piniling respondente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng

Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes Departamento ng Industriyang Pang

Teknolohiya (DIT). Ang mga respondente ay nasa unang taon at bawat block ay bibigyan

ng labing limang estudyante.

Instrumentong Pampananaliksik

Ang pag-aaral na ito’y isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey. Ang mga

mananaliksik ay maghanda ng sarbey-kwestyoner upang malaman ang pananaw ng mga


mag-aaral ng Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes hinggil sa Epekto ng

Computer Games.

Tritment ng mga Datos

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindi

isang pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri sa

larangang kanilang napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksik

sa quantitative na interpretasyon ng mga datos mula sa survey. Ang mga

iterpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga nahanap na

babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa.

Dahil din sa limitadong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang

mga suportang detalye upang maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ng

mga impormasyon.
21

KABANATA IV

PRESENTASYON AT INTERPRETASYONNGMGADATOS

Talahanayan Blg.1

Kasarian Bilang %
Lalake 23 8.74
Babae 15 5.7

Batay sa talahanayan, mayroong labing lima (15) o 5.7% ang mga babae na nag lalarong
computer games at may dalawapu’t tatlo (23) o 8.74% ang mga lalaki na nag lalarong
computer games.

Talahanayan Blg.2

Edad Bilang %
16-17 11 4.18
18-19 12 4.56
20-21 4 1.52
22 Pataas 6 2.28

Batay sa talahanayan, sa may edad na 16-17 ay may sumagot ng labing isa (11) o
4.18%, sa may edad na 18-19 ay may sumagot na labing dalawa (12) o 4.56% at sa may
edad na 20-21 ay may sumagot na apat (4) o 2.28% at sa may edad na 22-pataas ay may
sumagot na anim (6) o 2.28%.
Talahanayan Blg.3

Baon sa araw-araw Bilang %


50 17 6.46%
60 4 1.52%
70 3 1.14%
80 1 0.38%
90 1 0.38%
100 7 2.66%
150 1 0.38%
200 1 0.38%
20 2 0.76%
Wala 1 0.38%

Batay sa talahanayan, 50 ang may pinakamataas na frequency na labing pito (17) o


6.46%; isa (1) o 0.38% ang walang sagot; ang 80,90,150,200 naman ay may isa (1) o
0.38%; ang 60 naman ay may apat (4) o 1.52%; ang 70 naman ay may tatlosagot (3) o
1.14%; ang 20 naman ay may dalawa (2) o 0.76%; ang 100 naman ay may pito (7) o 2.66
23

Talahanayan Blg.4

Mga Computer Games na Bilang Percent


nilalaro
Dota 10 3.8%
League of Legend 1 0.38%
Ran Online 1 0.38%
Counter Strike 8 3.04%
NBA 11 4.18%
Flappy Bird 11 4.18%
Super Mario 1 0.38%
Chromo Tales 1 0.38%
GTA San Andreas 1 0.38%
Cabal Online 1 0.38%
Angry Bird 1 0.38%
Special Force 2 0.76%
Wala 2 0.76%

Batay sa talahanayan, ang NBA at Flappy Bird ang pinakapatok na kinahuhumalingan ng


mga estudyanteng nag lalarong computer games na may frequency nalabing isa (11) o
4.18%
Talahanayan Blg.5

Oras na ginugugol sa Bilang %


paglalaro
30 minuto – 1 oras 19 7.22%
1 – 2 oras 5 1.9%
2 – 3 oras 1 0.38%
3 – 4 oras 5 1.9%
4 – 5 oras 1 0.38%
5 – 6 oras 3 1.14%
6 – 10 oras 1 0.38%
7 – 10 oras 1 0.38%
Pag may oraslang 1 0.38%
Wala 2 0.76%

Batay sa talahanayan, may labing siyam (19) o 7.22% ang sumagotng 30 minuto – 1 oras,
lima (5) o 1.9% sa 1-2oras at 3-4 oras; tatlo (3) o 1.14% ang sumagotng 5-6 oras; dalawa
(2) ang sumagot ng wala o 0.76% oras. May 1 o 0.38% ang sumagot ng 2-3 oras, 4-5
oras, 6-10 oras, 7-10 oras at pag may oras lang.
25

Talahanayan Blg.6

Ilan ang nilalalaan mong Bilang %


pera sa paglalaro
10 -15 13 4.94%
30 – 45 9 3.42%
45 – 60 2 0.76%
60 – 75 Wala 0%
75 – 100 2 0.76%
100 – 120 3 1.14%
Wala 8 3.04%

Batay sa talahanayan, may labing tatlo (13) o 4.94% ang sumagot ng 15-30 ang
inilalaan ng mga respondent sa paglalaro, siyam (9) o 3.42% ang sumagot ng 30-45, tatlo
(3) o 1.14% din sa 100-120, dalawa (2) o 0.76% din ang sumagotng 75-100 at walu (8) o
3.04% ang sumagot ng wala.

Talahanayan Blg.7

Epekto ng paglalarong Bilang %


Computer Games
Paglabo ng mata 22 8.36%
Pagsakit ng ulo 10 3.8%
Hindi makagawa ng 11 4.18%
takdang aralin
Nagpupuyat 10 3.8%
Natututo mangupit ng 6 2.28%
pera
Nahuhuli sa pagpasok 7 2.66%
Libangan 4 1.52%

Batay sa talahanayan dalawapu’t dalawa (22) o 8.36% ang sumagot ng paglabong mata,
labing isa (11) o 4.18% sa hindi makagawang takdang aralin, sampu (10) o 3.8% sa
pagsakit ng ulo at nagpupuyat, pito (7) o 2.66% sa nahuhuli sa pagpasok, anim (6) o
2.28% sa natutuno ma ngupitng pera at apat (4) o 1.52% sa libangan.
Talahanayan Blg.8

Alam ba ng magulang mo Bilang %


na nag lalaru ka nito
Oo 13 4.94%
Hindi 13 4.94%
Ewan 1 0.38%

Batay sa talahanayan labintatlo (13) o 4.94% ang sumagot ng Oo at Hindi. Isa (1) o
0.38% ang sumagot ng ewan.
27

Kabanata V

LAGOM, NATUKLASAN, KOKLUSyYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay mag papakit ang lagom, natuklasan at rekomendasyon sa

pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyanteng Unibersidad

ng Catanduanes.

Lagom

Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangka ng malaman at masuri ang suliranin ng mga

estudyanteng Departamento ng Industriya.

Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nag disenyong sarvey-kwestyoneyr

na pinasagutan sa tatlumpo’t walu (38) respondent. .

Natuklasan

Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod:

a. P50.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahuluga ng

karamihan sa mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduaes ay nagbabaon o may

alawans na 50.00 araw-araw.

b. NBA at Flappy Birda ng may pinakamataas na frequency at bahagdan

nanangangahulugang ito ang libangan ng mga aaral ng Unibersidad ng

Catanduanes.
Rekomendasyon

a.) Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa mga

suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduanes.

b.) Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa ganoon

ay malamana ng pangkalahatang suliraninng mga estudyante ng Universidad ng

Catanduanes.

c.) Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang

mabigyan ng kaukula ng aksyon ang mga problema ng kinakaharap ng mga

estudyanteng Unibersidad ng Catanduanes.


29

APENDIKS A

LIHAM SA PAGHINGI NG PAHINTULOT SA PAGSARBEY

Pebrero 21, 2014

Engr. Pedro A. Arcilla, Jr.


Kolehiyo ng Teknolohiya
Departamento ng Industriyang Teknolohiya

Mahal naming Dekano,

Maalab na Pagbati!

Kami po ay isang pangkat ng mga mag-aaral sa LBSIT-ECAL/1F na


kasalukuyang kumukuha ng asignaturang Filipino 2. Isa po sa mga pangangailangan ng
nasabing asignatura ay ang pagsulat ng isang papel-pampananaliksik.

Sa kasalukuyan po, kami ay nagsusulat ng isang pmanahong papel tungkol sa


Epektong Paglalaro ng Computer Games.

Kaugnay po nito, nais po naming hingina ng pahintulot ng inyong tanggapan


upang kami’y makapamahaging sarbey-kwestyoer sa talumpu’twalo (38) mag-aaral ng
Unibersidad ng Catanduanes.

Ang mga datos na aming makakalap sa sarbey ay makatutulong po nang lubos sa


aming pag-aaral.

Inaasahan po naming ang inyong positibong pagtugon sa aming kahilingan.

Lubosnagumagalang,

MARK JOSEPH ABRASALDO


Liderng Pangkat

BinigyangPansin:

Bb. MA. SOFIA M. SOCITO


Instructor
APENDIKS B

Liham Para Sa MgaRespondente

Mahal naming Respondante,

Maalab na Pagbati!

Kami po ay mga mag-aaral ng Filipino 2 na kasalukuyang nagsusulat ng isang


pamanahong-papel tungkol sa Epekto ng Computer Games. Hinggil sa Catanduanes State
University.

Kaugnay nito, inihanda naming ang kwestyoner na ito upang makatanggap ng


mga datos sa kailangan naming sa aming pananaliksik.

Kung gayon, mangyari po lamang na sagutan nang buong katapatan ang mga
sumusunod na aytem. Tinitiyak po naming magiging kumpidensyal na impormasyon ang
inyong mga kasagutan.

Maraming Salamat po!

- Mga Mananaliksik
31

APENDIKS C

Sarbey-Kwestyoner

Direksyon: Punan ng angkop na impormasyon o datos ang mga kasunod na patlang.


Kung may pagpipilian, lagyan ng tesk ang kahon na tumutugma sa inyong sagot.

1. Pangalan (Opsyunal): _____________________________

2. Kasarian: ( ) Lalaki ( ) Babae

Edad: ( ) 16-17 ( ) 18-19

( ) 20 – 21 ( ) 22-Pataas

3. Baon sa araw-araw?

( ) 50 ( ) 60
( ) 70 ( ) 80
( ) 90 ( ) 100
( ) _______________

4. Mga Computer Games na nilalaro?

() Dota ( ) Counter Strike


() Leauge of Legend ( ) NBA
() Ran Online ( ) Flappy Bird
() _________________________

5. Oras na ginugugol sa paglalaro?

( ) 30 Minuto – 1 Oras ( ) 1-2 Oras


( ) 2-3 Oras ( ) 3-4 Oras
( ) 4- 5 Oras ( ) 5 -6 Oras
( ) ________________________

6. Ilan ang inilalaan mong pera sa paglalaro?

() 15- 10 ( ) 30-45
() 45-60 ( ) 60-75
() 75-100 ( ) 100-120
() __________________________
7. Anong Epekto ng paglalaro ng computer games?

() Paglabo ng mga mata


() Pagsakit ng Ulo
() Hindi makagawa ng Takdang Aralin
() Nagpupuyat
() Natututong mangupit ng pera
() Nahuhuli sa pagpasok
() _____________________________

8. Alam ba ng magulang mo na naglalaro ka nito?


( ) Oo
( ) Hindi
33

APENDIKS D

PANSARILING TALA

A.P.A Style

http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-
aaral_ngayon

http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral

http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_comput
er_games

http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-
545340.html

http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html
APENDIKS E

Datus ng Mananaliksik

Pangalan: Mark Joseph Abrasaldo

Palayaw: “Monay”, “Monz”, “Monzkee”, “Abra”

Lugar: Rawis, Virac, Catanduanes

Edad: 20

Kaarawan: Marso 26, 1993

Pangalan: Marjon Napiza

Palayaw: Jon

Lugar: San Jose, San Address, Virac Catanduanes

Edad: 20

Kaarawan: Pebrero 10, 1994


35

Pangalan: Christian Reyes

Palayaw: Chan

Lugar: Calatagan Proper, Virac Catanduanes

Edad: 17

Kaarawan: Desyembre 15, 1996

Pangalan: Rener Orquista

Palayaw: Ren-Ren

Lugar: Sta. Cruz, Virac, Catanduanes

Edad: 16

Kaarawan: Marso 21, 1997

You might also like