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2017 KERIS 이슈리포트

KERIS 증강현실(AR)과
이슈리포트 가상현실(VR) 콘텐츠 이해
및 교육적 활용 방안

Ⅰ 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 이해

Ⅱ 교육현장에서의 AR 및 VR 활용방안 탐색

Ⅲ 매체 특성과 학습효과를 고려한 설계요인

Ⅳ 시사점 및 논의
연구․집필진

박인우 (고려대학교 교수)


류지헌 (전남대학교 교수)
조상용 (글로브포인트 대표)
손미현 (무학중학교 교사)
장재홍 (평동초등학교 교사)

기획․검토

류진선 (한국교육학술정보원 연구위원)


장민성 (한국교육학술정보원 연구원)

본 리포트는 한국교육학술정보원의 공식의견이 아니라


연구자의 개인 견해임을 밝혀둡니다.
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

차 례

Ⅰ. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 이해 1
1. AR과 VR이란 1
가. AR과 VR의 정의 1
나. AR과 VR의 구동원리 3
다. AR과 VR 연계 기술 및 부가장치 8
2. AR과 VR의 활용 사례 14
가. VR의 활용 사례 14
나. AR의 활용 사례 20
II. 교육현장에서의 AR 및 VR 활용방안 탐색 27
1. AR, VR 콘텐츠를 활용한 교수법 27
가. 매체와 교수법 27
나. AR, VR과 교수-학습 기능 29
다. AR, VR 활용 수업에서의 교수법 현황 32
2. AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용사례(초등, 중등) 47
가. 초등활용사례 47
나. 중등활용사례 61
Ⅲ. 매체 특성과 학습효과를 고려한 설계요인 73
1. AR과 VR 기반의 학습환경 설계 73
가. 학습환경 구성의 이론적 근거 73
나. 학습자와 컴퓨터의 상호작용 75
다. 가상실재감 82
2. AR 콘텐츠의 설계요인 83
가. 주의분산 및 양식효과에 의한 설계요인 84
나. 사회적 상호작용의 활용 87
3. VR 콘텐츠의 설계요인 88
가. 사용자 정신모형 89
나. 공간설계의 어려움 90

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2017 KERIS 이슈리포트

4. 학습에 영향을 미칠 수 있는 매체 특성 94
가. 햅틱 인터페이스 94
나. 보행기반 인터페이스 100
다. 공간음향 기반 인터페이스 103
라. 학습증진을 위한 VR 설계전략 105
Ⅳ. 시사점 및 논의 115
참고문헌 119

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

표 목 차
<표 I-1> 최신 AR, VR 기기 현황 6
<표 II-1> 교수법의 유형 29
<표 II-2> 국내 증강현실 활용 사례와 적용 교수법 33
<표 II-3> 국내 가상현실 적용 수업 사례와 교수법 36
<표 II-4> 해외 증강현실 수업 활용 사례와 적용 교수법 41
<표 II-5> 해외 가상현실 적용 수업 사례와 교수법 42
<표 II-6> zSpace사의 가상현실 교육용 앱 45
<표 II-7> 학습주제 47
<표 II-8> 사회 학습주제 49
<표 II-9> 과학 학습 주제 53
<표 II-10> 미술 학습 주제 55
<표 II-11> 체육 & 안전 학습 주제 59
<표 II-12> 관련 교과 및 학습 주제 68

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2017 KERIS 이슈리포트

그림목차
[그림 I-1] VR 콘텐츠 영상 이미지(스콜라스) 1
[그림 I-2] 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실 기술(Magicleap) 2
[그림 I-3] 인텔 융합현실 기반의 장치(인텔 Alloy project) 3
[그림 I-4] 양안시차(LG Display) 4
[그림 I-5] 화면 이동 원리(Oculus) 4
[그림 I-6] 증강현실 구현과정(HUD Vision) 5
[그림 I-7] 매직리프, 포토닉스 라이트필드 기술(MagicLeap) 9
[그림 I-8] 립모션 플레이 이미지(leapmotion) 10
[그림 I-9] 마이오 플레이 이미지(Myo) 11
[그림 I-10] 팔콘 컨트롤러 이미지(Novint) 12
[그림 I-11] 캡토글러브 이미지(Captoglove) 13
[그림 I-12] 아키스케치 이미지(ArchiSketch) 13
[그림 I-13] Google Expedition(Google) 14
[그림 I-14] Google Expedition을 이용한 수업(Google) 15
[그림 I-15] VR 검색결과 출처: STEAM store(STEAM store) 15
[그림 I-16] Playstation4 VR세트(Sony) 16
[그림 I-17] Samsung 기어VR(Samsung) 16
[그림 I-18] 샌드박스 캐릭터(SandBox friends) 17
[그림 I-19] 인스타 360(insta 360) 17
[그림 I-20] 인테리어에 VR을 적용한 이미지(Modsy) 18
[그림 I-21] Be Fearless(삼성전자) 19
[그림 I-22] 제조공정관리(Eon reality) 19
[그림 I-23] 포켓몬 GO(NIANTIC) 20
[그림 I-24] 증강현실 기반 종이접기(스콜라스) 21
[그림 I-25] 3D증강현실 세계명작(돌플레이북스) 22
[그림 I-26] 증강현실 실행 화면(Landscap AR) 22
[그림 I-27] 쇼핑용 AR(WaveHuntsolutions) 22
[그림 I-28] 길거리 쇼핑화면 제공 AR(AR CITY) 23
[그림 I-29] 이케아 AR 어플리케이션(IKEA) 24
[그림 I-30] 척추 수술 AR(스코피스) 25

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 I-31] 생산제품 유지보수(Eon reality) 25


[그림 II-1] 수학 콘텐츠 학습 사진 48
[그림 II-2] 사회 콘텐츠 학습 사진 50
[그림 II-3] 과학 콘텐츠 활동사진 54
[그림 II-4] 미술 콘텐츠 활동사진 56
[그림 II-5] 체육 & 안전 콘텐츠 활동사진 59
[그림 II-6] 빛의 성질, 혼합, 분산 61
[그림 II-7] 다양한 렌즈와 빛의 굴절 62
[그림 II-8] 학생용 활동지 63
[그림 II-9] 학생활동 72
[그림 III-1] 가상현실 구현을 위한 기술 및 심리요인 76
[그림 III-2] 곡면형 스크린을 활용해서 넓은 관측시야를 구현 76
[그림 III-3] CAVE system의 예 77
[그림 III-4] 음향정보만을 활용한 공간 오리엔테이션 78
[그림 III-5] 의사의 진료 테이블을 구현한 가상현실 예시 79
[그림 III-6] 손의 움직임을 감지하는 방식(과 조이스틱을 사용하는 방식 80
[그림 III-7] 립모션 81
[그림 III-8] 오큘러스의 터치를 사용한 손 모양의 구현 81
[그림 III-9] 오큘러스 터치(왼쪽)와 조이스틱(오른쪽) 82
[그림 III-10] 우리 몸에 대한 AR 콘텐츠의 적용사례 85
[그림 III-11] 처치조건에 따른 인터페이스의 차이 86
[그림 III-12] 아바타가 적용된 학습자료 개발 사례 88
[그림 III-13] 2D와 3D 공간의 특성비교 89
[그림 III-14] 2D와 3D 환경에서 사용자의 정신모형 비교 90
[그림 III-15] VR 사용자의 물리적 거리와 지각된 거리의 차이 91
[그림 III-16] a와 b의 서로 다른 공간 깊이의 비교 92
[그림 III-17] 가상교실에서의 사용자 시선추적 결과 (정면) 93
[그림 III-18] 가상교실에서의 사용자 시선추적 결과 (측면) 93
[그림 III-19] 립모션과 HMD를 적용한 사용 장면 95
[그림 III-20] 립모션과 HMD를 적용한 사용 장면 (2) 96
[그림 III-21] 수동형 햅틱 장치를 사용한 조작 장면 97
[그림 III-22] 레이캐스트가 적용된 장면 98

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-23] 수동형 햅틱장치를 활용한 직접 조작 방식이 적용된 장면 98


[그림 III-24] 직접조작 방식을 적용한 화면 사례 99
[그림 III-25] 보행 연구 장면 100
[그림 III-26] 스크린을 적용한 보행기반 인터페이스의 적용 장면 101
[그림 III-27] 인에어 햅틱과 보행 기반 인터페이스의 적용 장면 102
[그림 III-28] 트레드밀에서의 진행방향과 보행방향 103
[그림 III-29] 공간음향을 적용해서 시각장애인 환경을 테스트 중인 장면 104
[그림 III-30] 작업실을 VR학습환경으로 구현한 사례 105
[그림 III-31] VR로 구현된 가상학습센터의 단면도 106
[그림 III-32] 안과 전공의 교육용 VR 콘텐츠의 사용성 평가 장면 107
[그림 III-33] 중학교 역사과목을 기반으로 개발된 게임형 VR 콘텐츠 108
[그림 III-34] 가상 안내자 108
[그림 III-35] 게임 중에 사용자가 가상 안내자를 따라가고 있는 모습 109
[그림 III-36] 게임 맵 개발을 위한 스토리보드 110
[그림 III-37] 탐색과제 실험장면 111
[그림 III-38] 기쁜 표정과 화난 표정을 활용한 메시지 예시 111
[그림 III-39] 가상 학생으로 구성된 가상 교실 장면 112
[그림 III-40] 가상학생 아바타의 예시 모습 113
[그림 III-41] 가상 학생과 대화형 상호작용을 하고 있는 장면 113

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

Ⅰ. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 이해

1. AR과 VR이란
가. AR과 VR의 정의
가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)은 최근 많은 기기들의 변
화에 따라 기존의 사전적 정의에서 많은 변화를 가져오고 있다.
최근 가상현실과 증강현실 그리고 혼합 현실에 대한 정의가 하드웨어 및 콘텐츠에 결합
성에 따라 다양한 변화를 가져오고 있으며 몰입형 VR 장치와 위치인식기반형 AR 그리
고 공간 및 사물인식형 MR(mixed reality)에 대한 특성변화가 가상현실의 빠른 환경변
화를 예고하고 있다.
가상현실은 Oculus와 HTC Vive의 장치에 의한 다양한 콘텐츠가 출시되면서 하드웨
어를 통한 시장 형성과 소프트웨어 콘텐츠를 통한 시장 확장을 하고 있으며 가상현실기
반의 환경은 이 두 장치가 시장형성에 많은 역할을 하고 있다.
증강현실은 주요 통신사와 모바일서비스 기반으로 확장되고 있으며 기존 구글 글래스
로 새로운 시장형성에서 주도했지만 최근에는 다양한 어플리케이션의 개발 및 이동성
기반의 위치인식형 증강현실 기기 및 콘텐츠의 확산에 따라 새로운 시장을 형성하고 있
다.

[그림 I-1] VR 콘텐츠 영상 이미지(스콜라스)

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2017 KERIS 이슈리포트

최근 가장 주목 받고 있는 MagicLeap사의 홍보영상을 보면 기존의 AR/VR과는 다른


개념의 영상을 선보이고 있다.
VR 기술은 몰입형 장비를 통한 100% 가상의 콘텐츠를 활용하는 기술적인 환경이며
연결 장치는 Oculus와 HTC Vive와 같이 윈도우 기반의 PC에 연결하여 HMD(Head
mounted display)형으로 이용하는 것이 최근 VR체험 장비의 기본형이라고 볼 수 있다.
최근 연결성과 이동성의 문제로 PC 및 모바일디바이스 연결 없이 일체형으로 활용 할
수 있는 All-in-one HMD device가 Oculus와 삼성에서 출시 예정이다.
이 장비가 보급될 경우 기존의 이동성은 편했으나 모바일 장치를 연결해야 했던 Gear
VR의 단점을 보완한 형태의 새로운 VR 하드웨어 시장이 형성될 것으로 기대된다.
증강현실 기술은 현재 교육 시장 및 상업적 시장에서 많이 사용되고 있으나 대부분의
콘텐츠가 모바일 및 태블릿 이용한 환경으로 구성되고 있으며 최근 EPSON과 같이 구
글 글래스의 차기 버전에 대응한 하드웨어 장비를 출시하면서 새로운 이동형 증강현실
시장을 만들어가고 있다.
특히 산업현장에서의 실시간 정보 확인 및 업데이트를 위한 용도로 이동성과 현장성
이 뛰어난 증강현실 장비와 콘텐츠가 많이 활용 되고 있으며 증강현실의 하드웨어와 콘
텐츠의 발전이 마이크로소프트 Hololens와 같은 혼합현실 기기로 확대 적용되고 있다.

[그림 I-2] 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실 기술(Magicleap)


혼합현실 기반은 마이크로소프트의 Hololens가 대표적이며 공간 및 위치 인식 사물인
식을 통한 콘텐츠의 공간배치 등 기존의 증강현실보다 더욱 현실감 있는 콘텐츠를 활용
할 수 있으며 최근 인텔의 Alloy프로젝트를 통해 기존의 몰입형 VR HMD 장치에서 현
실의 객체를 혼합할 수 있는 새로운 개념의 MR(Merged Reality) 개념을 선보이고 있
다. 이 기술을 적용할 경우 기존의 Oculus와 HTC Vive에서 활용되었던 모션 컨트롤러

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

의 도움 없이 실제 손을 통해 가상의 오브젝트를 선택 할 수 있는 양방향적인 인터렉티


브 요소를 포함하게 된다.
기존에는 장비의 특성에 종속되어 각각의 교육 및 산업현장에서의 콘텐츠 사용 목적
에 따라 가상현실 기기를 선택하게 되었다. 최근 가장 큰 이슈는 이동성과 현장실물과
의 적합성을 주요하게 생각하여 혼합현실적인 장치의 필요성이 부각되고 있으나 장치가
격에 따른 보급성 및 기기안정성 면에서 아직 현장적용에는 많은 어려움을 가지고 있
다.

[그림 I-3] 인텔 융합현실 기반의 장치(인텔 Alloy project)


나. AR과 VR의 구동원리
가상현실의 가장 기본원리는 사람이 가지고 있는 두 눈동자의 시차인 양안시차를 이
용한 것이다. 일반적으로 사람의 두 눈동자는 6~6.5cm 떨어져 있다. 따라서 VR기기의
양 렌즈에 사람의 양안 시차만큼 다른 각도로 촬영된 영상이 재생되기 때문에 일반 디
스플레이와는 달리 입체감을 느끼게 된다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 I-4] 양안시차(LG Display)


또한 사람이 바라보는 방향에 따라 영상을 변화시키기 위해서 ‘모션트래킹센서’가 사
용된다. 모션트래킹센서는 자이로센서와 가속도센서로 구성되어 있으며 사용자의 움직
임에 따라 변하는 자이로센서의 값을 읽어 들여 영상의 방향을 전환하고 가속도센서의
값을 읽어 영상의 변화 속도를 조절한다.

[그림 I-5] 화면 이동 원리(Oculus)


증강현실은 실제 환경과 가상 환경의 물리적인 상호작용이 가능하도록 해야 한다. 따
라서 증강현실의 배경이 되는 실제 환경을 정확히 인식해야 한다. 따라서 실제현실의
정보를 취득할 수 있는 카메라와 위치정보를 제공하는 GPS, 방향의 정보를 제공하는
지자기센서를 더해서 이루어진다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 I-6] 증강현실 구현과정(HUD Vision)


증강현실의 위치기반의 정보 확인과 전달 그리고 서버를 통한 디바이스 전달과 최종 콘
텐츠 표시와 같은 절차로 수행되며 일반적으로 모바일 기기를 통한 위치정보 및 인식을
통한 정보 전달 형태로 구성되어 있다. 최근 구글 글래스 및 다양한 통신사를 통한 거
리의 위치정보 및 식당정보와 같은 위치 인식 기반의 정보전달 형태가 이동성 기반의
증강현실의 가장 기본적인 시스템 구성형태로 볼 수 있으며 학습 콘텐츠의 경우 오프라
인 기반에 콘텐츠의 패턴인식 및 코드인식을 통해 저장되어 있는 3D 오브젝트 콘텐츠
를 구동하는 방식의 오프라인기반 증강현실 콘텐츠의 활용도 교육 분야에서는 활용 되
고 있다.
또한 상업적인 용도의 실시간 정보기반의 내비게이션의 경우 위치 정보와 운전정보
그리고 사용자의 정보 요구에 따라 현장 화면에 가상의 정보를 결합하여 증강현실기반
의 내비게이션 정보를 제공하는 서비스도 상용화 되고 있다.

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2017 KERIS 이슈리포트

<표 I-1> 최신 AR, VR 기기 현황


기기 구분 상세 스펙 특징 개발도구/플랫폼
발매시기 2015.11.27
제조사 Samsung ·· VR용 HMD 개발도구
해상도 1440*1280 Seated VR 기어VR용 OculusSDK
주사율 60Hz · 언리얼/유니티
시야각 100˚
디스플레이 AMOLED 콘텐츠플랫폼
중량 0.7lbs · Oculus Store
Gear VR · Google play
판매가 $60 · 삼성기어VRStore
Base Mobile
발매시기 2016.03.28
제조사 Oculus ·· VR용 HMD 개발도구
해상도 1080*1200 · Stand VR ·· OculusSDK
Seated VR
언리얼/유니티
주사율 90Hz · Positional
시야각 ~110˚ Tracking 콘텐츠플랫폼
디스플레이 OLED · Steam
중량 1.0lbs · Oculus Store
Rift 판매가 $599
Base PC
발매시기 2016.04.05
제조사 HTC ·· VR용 HMD 개발도구
해상도 1080*1200 · Seated VR · Steam VR
주사율 90Hz · Stand VR · 언리얼/유니티
룸스케일(4.5㎡)
시야각 110˚ · Positional
디스플레이 OLED Tracking · 콘텐츠플랫폼 Steam
중량 1.2lbs · Viewport
판매가 $799
Vive Base PC
발매시기 2016.10.13
제조사 Sony · VR용 HMD 콘텐츠플랫폼
해상도 1080*960 ·· Seated
Stand
VR · Playstation
VR Store
주사율 120Hz, 90Hz · Positional
시야각 100˚ Tracking
디스플레이 OLED
Playstation VR 중량 1.3lbs
판매가 $399
Base Playstation

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

발매시기 2016.11.10
제조사 Google ·· VR용 HMD 개발도구
Seated VR · DaydreamSDK
해상도 1440*1280
1080*960 · 언리얼/유니티
주사율 60Hz
시야각 - 콘텐츠플랫폼·
디스플레이 AMOLED · Daydream
Daydream 중량 0.5lbs · Google play
판매가 $79
Base Mobile
발매시기 2016.0330
제조사 Microsoft · MR용 HMD · 개발도구 Visual Studio 2015
해상도 1268*720 · 유니티
주사율 미공개
시야각 미공개 콘텐츠플랫폼
See-through · MS Store
디스플레이 Holographic
Lens
Hololens 중량 579g
판매가 $3000
Base PC
발매시기 2017년 올인원 HMD 개발도구 미공개
제조사 Intel (Merged Reality) API기반
해상도 미공개 · 리얼센스 탑재 오픈소스
주사율 미공개
시야각 미공개 무선연결
디스플레이 미공개
Project Alloy 중량 미공개
판매가 미정
Base PC
발매시기 2017.11.06
제조사 Samsung MR용 HMD 개발도구
해상도 2880x1600 · Windows Creators
주사율 90Hz 콘텐츠플랫폼
시야각 110˚ · MS Store
디스플레이 3.5“AMOLED
Odyssey 중량 645g
판매가 $499
Base PC

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발매시기 2018
제조사 Oculus 올인원 HMD · 개발도구
Oculus Mobile SDK
해상도 2560x1440 · Unity/Unreal
주사율 미공개
시야각 미공개 콘텐츠플랫폼
디스플레이 미공개 · MS Store
Go 중량 미공개
판매가 $199
Base Mobile
발매시기 2016.02.22 MR용 HMD
제조사 EPSON 개발도구
· Moverio SDK
해상도 1280x720
주사율 미공개 콘텐츠플랫폼
시야각 23도(대각) · AppStore
· Windows
디스플레이 0.43“ OLED
MOVERIO BT-300 중량 69g
판매가 $699
Base PC/Mobile
발매시기 2018
제조사 HTC 올인원 HMD 개발도구
해상도 미공개 · Vive wave
주사율 미공개 콘텐츠플랫폼
시야각 미공개 · PC
디스플레이 AMOLED
중량 미공개
Focus 판매가 미공개
Base PC
다. AR과 VR 연계 기술 및 부가장치
1) 매직리프 : 포토닉스 라이트필드(Photonics light field) 기술
매직리프는 소프트뱅크와 구글의 투자 유치를 통해 전 세계적으로 VR/AR/MR과 관
련된 특허를 전 세계적으로 가장 많이 신청·보유하고 있으며 기존의 증강현실의 단점과
가상현실의 불편함을 기술적인 융합으로 새롭게 출시하기 위한 준비를 하고 있다.
매직리프는 가상의 이미지를 자연스럽게 연출하는 ‘포토닉스 라이트필드(Photonics light
field)’기술을 보유하고 있다. 이는 단말에 탑재된 소형 프로젝터가 투명한 렌즈에 빛을

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

비춰 망막에 닿는 빛의 방향을 조정함으로써 컴퓨터가 만들어낸 가상의 객체를 현실 세


계의 물체처럼 구현하는 매직리프의 핵심 기술이다.
기존의 기술소개 영상에서 선보인 것처럼 체육관에서 고래가 나오는 영상과 사무실
환경에서 다양한 캐릭터가 공간을 활용하여 게임 환경으로 이용하는 것 그리고 손바닥
안에서 작은 코끼리가 감춰 있다가 나타나는 영상의 공통점은 환경 물체를 인식하여 콘
텐츠를 표현한다는 것이며 아직 사용자의 활용 장비에 대한 세부적인 시제품의 출시되
지 않은 상태여서 어떠한 방식으로 이러한 혼합현실적인 콘텐츠를 적용할지에 대해서는
많은 궁금증을 가지고 있지만 기존의 AR과 VR보다 훨씬 효율적인 방식으로 구현될 것
으로 기대된다.

[그림 I-7] 매직리프, 포토닉스 라이트필드 기술(MagicLeap)


2) 제스처 인식 컨트롤러
가) 립모션(www.leapmotion.com)
립모션은 Lenovo와 협업을 통해 노트북이나 컴퓨터의 임베디드 장치로 빠르게 확장

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2017 KERIS 이슈리포트

될 것으로 기대했으나 지금은 새로운 장치로만 인지되고 있다.


립모션은 기존의 VR 장치에서 컨트롤러를 별도로 조작해야 되는 불편함을 없앨 수 있
는 기기이다. Oculus의 HMD 앞면 및 키보드 옆에 위치하여 10개의 손가락을 모두 자
연스럽게 인지하여 가상의 콘텐츠를 제어 할 수 있는 기기이며 작은 사이즈로 손쉽게
다양한 가상 콘텐츠를 조작할 수 있다는 장점 때문에 교육용 콘텐츠에도 많이 활용이
되고 있다.

[그림 I-8] 립모션 플레이 이미지(leapmotion)


나) 마이오(www.myo.com)
마이오(MYO)는 팔에 장착하여 밴드 형태로 다양한 디바이스를 컨트롤 할 수 있는
장치이며 초기 출시에는 드론 및 다양한 장치를 원격에서 근육 제스처를 통해 제어 할
수 있다는 장점이 있다. 또한 기존의 마이크로소프트 키넥트들 모션 인식 장치의 단점

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

들을 대체 할 수 있는 장치로 다양한 테스트에 활용되었으며 특히 군사적용도의 실험


및 다양한 기기들과의 연동을 통한 활용이 기대되었다. 하지만 연결성 장치 및 연계 콘
텐츠의 부족으로 보급성 및 다양성에서는 아직 활성화 되지 못하고 있으며 향후 다양한
IOT 기기들의 확대에 따라 스포츠 영역 및 기타 의료 분야에서도 뛰어나 확장성을 가
지고 올 것으로 기대된다.

[그림 I-9] 마이오 플레이 이미지(Myo)

3) 촉각 제공 햅틱 컨트롤러
노빈트 팔콘(www.novint.com)은 원래 의료용 수술 장비 형태에서 보급성 기기로 변
환하고 가격 및 기능을 간편화하여 기존의 마우스 형태를 햅틱 마우스 형태로 3차원 포

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2017 KERIS 이슈리포트

스 피드백 기술을 통해 단단함, 자석느낌, 고무공 느낌, 끈적거림 등 가상의 콘텐츠에서


느낄 수 없는 촉감에 대한 부분들을 간접 체험 할 수 있도록 만들었으며 실제로 가상의
콘텐츠의 질감 부분을 학생들이 간접 체험하는데 많이 사용되고 있다. 향후 새로운 기
기의 보급으로 리얼한 감각을 제공하기 위한 다양한 기능제공과 콘텐츠 연동이 이루어
질 것으로 기대되며 특히 VR 콘텐츠와의 연동을 통한 실재감에 향상을 가져 올 전망이
다.

[그림 I-10] 팔콘 컨트롤러 이미지(Novint)


4) 캡토글러브
햅틱 컨트롤러는 국내의 많은 벤처기업에서도 꾸준하게 개발을 진행하고 있는 영역이
며 VR 장치 발전에 따라 가장 기대되는 연계 분야 중에 하나이다.
특히 기존의 다양한 장치들이 이동성에서 많은 불편함을 가지고 있는 반면 햅틱형 글러
브는 연결성과 이동성 면에서 많은 장점을 가지고 있다.
이러한 기기 중에 하나인 ‘캡토글러브’는 손과 손가락으로 게임 또는 VR 콘텐츠를
컨트롤 할 수 있는 웨어러블 장갑이다. 10개에서 20개 정도의 자유도를 가지며 한손 및
양손 모두 제어가 가능하다. 이러한 연결성은 모바일기반의 HMD에서 활용되고 있으며

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

향후 MR 및 일체형 HMD와의 기기연결이 호환될 경우 다양한 콘텐츠의 경험을 위한


제어환경성이 더욱 좋아질 것으로 기대된다.

[그림 I-11] 캡토글러브 이미지(Captoglove)


5) 아키스케치
최근 IKEA와 한샘 등 다양한 가구 및 인테리어 기업들이 증강현실 및 혼합현실을 활
용한 가상인테리어 및 가구 배치 등 새로운 시도를 많이 하고 있으며 이러한 시도는 이
동성 모바일기기를 통한 사용자의 즉시성을 활용한 현장에서 사용자의 심리적인 확인필
요성을 자극하여 바로 의사결정을 빠르게 할 수 있도록 시각적인 정보를 제공하는 장점
을 가지고 있다.
이러한 기업 중 아키스케치(www.archisketch.com)는 10명의 한국인으로 구성된 스타
트업 기업이며 최근 2017년 12월 크라우드 펀딩 플랫폼인 Kickstarter에서 펀딩을 종료
하며 US$30,000이상의 펀딩을 달성 하였다. 아키스케치는 모바일 디바이스에 연결하여
사용하는 일종의 휴대용 3D스캐너이다. 아키스케치는 실내 인테리어 디자인을 위한 3D
스캐너이며 스캐닝 후 VR로 데이터를 확인 할 수 있고 AR모드를 사용하여 크기의 측
정 및 가구와 같은 인테리어 제품의 배치도 가능하다(킥스타터, 2017).

[그림 I-12] 아키스케치 이미지(ArchiSketch)

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2017 KERIS 이슈리포트

2. AR과 VR의 활용 사례
가. VR의 활용 사례
1) Google Expedition - 교육
구글의 새로운 교육 분야의 시도 중 구글 엑스피디션은 가상공간을 수업클래스에 참여
한 학생들이 모두 참여 하여 가상의 장소를 카드보드 형태로 체험하고 수업을 함께 진
행해나가는 방식이며 선생님은 학생들의 시각적인 위치를 동일한 콘텐츠에서 체크하여
아이들의 관심영역을 제어 유도 할 수 있는 형태로 구성되어 있다.
구글 엑스피디션은 유적지에서부터 목성, 토성도 탐험 할 수 있고 심해 또는 직업을
체험할 수 있는 산업현장을 학교의 친구들과 함께 교사가 직접 설명하거나 준비된 내레
이션을 장치를 통해 들을 수 있다.

[그림 I-13] Google Expedition(Google)


국내에서 광주지역의 초등학교 교사가 영어수업에 Expedition을 사용한 사례가 있는
데, 교실에 앉아서 TV화면을 보는 것이 아니라 입체감을 느낄 수 있는 Cardboard에 스
마트폰을 삽입하여 학생들이 보고 싶어 하는 바닷속 풍경을 보여주었다. 아이들의 반응
은 유튜브(https://youtu.be/QDjZ39RzEXg)에 공개된 수업 영상을 보면 즐겁게 수업하는
것을 볼 수 있다.
Expedition의 장점은 교사용, 학생용 앱이 제공되고 교사용 앱을 이용하여 학생들의
화면을 통제하면서 함께 수업을 할 수 있다는 것이다. 아직은 구글에서 제공하는 콘텐
츠만 사용할 수 있지만 지속적인 개발과 개선을 통해서 누구나 만들고 공유할 수 있을
것이다.

14
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 I-14] Google Expedition을 이용한 수업(Google)


2) Entertainment
가) 게임
VR 산업이 발전하는데 큰 힘을 발휘할 수 있는 분야가 바로 Entertainment이다.
HTC Vive 장치를 STEAM 사이트에서 원하는 콘텐츠를 받아서 PC로 즐길 수도 있다.
STEAM(http://store.steampowered.com/)사이트에 회원으로 가입하고 콘텐츠 사용료를
지불할 의사가 있다면 다양한 VR을 즐길 수 있다.

[그림 I-15] VR 검색결과 출처: STEAM store(STEAM store)

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2017 KERIS 이슈리포트

VR 온라인 콘텐츠가 준비되어 있기 때문에 언제든지 VR Entertainment를 즐길 수


있다. 그러나 VR 콘텐츠를 즐기기 위해서는 고성능 PC가 필요한 관계로 VR 콘텐츠
사용자 수가 폭발적으로 증가하고 있지는 않다.

[그림 I-16] Playstation4 VR세트(Sony)


콘솔게임기인 플레이스테이션4부터는 VR을 지원하고 있다. HMD(Head Mounted
Display)장치와 카메라 그리고 입력장치를 추가하면 다양한 타이틀을 VR로 즐길 수 있
다. 추가적인 비용이 발생하고 아직은 타이틀이 부족하지만 VR을 체험해 볼 수 있는
번들 프로그램이 함께 제공되고 있어 사용자들이 늘어나고 있다.
나) 영상(Media)

[그림 I-17] Samsung 기어VR(Samsung)

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

VR장치 발전에는 영상미디어가 큰 영향을 끼칠 수 있다. 실제 사례로 부산광역시교


육청에서 진행하고 있는 ‘찾아가는 메이커스 교육’ 중 ‘가상현실체험’ 프로그램에서는 학
생들에게 가상현실 입·출력장치를 소개하고 직접 체험하는 수업을 진행하고 있다. 아직
많은 학생들이 수업에서 관심을 가지는 것은 아니지만 자신들이 좋아하는 아이돌의 360
도 콘서트 현장을 직접 체험하는 부분에서는 모두가 적극적으로 참여하면서 수업시간이
종료되어도 자리를 떠나지 않는다고 한다.
유튜브에서 활동하는 1인 미디어 제작자들도 최근에는 VR을 활용한 콘텐츠를 생산
하고 있다. 마인크래프트 관련 방송을 만들고 있는 Sandbox의 경우 ‘도띠’, ‘잠뜰’ 등 마
인크래프트 캐릭터를 이용하여 VR 콘텐츠를 생산하고 있다.

[그림 I-18] 샌드박스 캐릭터(SandBox friends)


360도 영상을 촬영할 수 있는 카메라를 이용하여 유튜브 미디어를 제작, 방송하는
사례도 늘어나고 있다. 또한 1인 미디어 콘텐츠 생산을 위해서 스마트폰과 함께 사용할
수 있는 다양한 장치들도 나오고 있다. 인스타그램, 페이스북, 유튜브 등 SNS 및 MCN
에서 360도 영상 장비와 서비스를 지원하고 있다.

[그림 I-19] 인스타 360(insta 360)

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2017 KERIS 이슈리포트

3) 건축
최근 건축 분야에서 VR을 적용한 콘텐츠가 나오기 시작했다. 건축은 오래전부터 3D
모델링을 활용하여 인테리어 및 건축물을 디자인 해왔다. 하지만 고객에게는 2D 이미지
로만 제공하여 고객의 욕구를 채워주지 못하고 있었다. 최근 VR장비의 개발로 인해 고
객들에게 디자인한 결과물을 VR체험을 통하여 설계단계에서 조명, 재질, 배치 같은 것
을 모두 미리 확인하여 새 집이나 빌딩이 어떤 모습이고 어떤 느낌인지를 확인할 수 있
도록 서비스를 제공하고 있다. 또한 건설단계 이전에 설계를 변경할 수 있어 막대한 비
용을 절감할 수 있다.

[그림 I-20] 인테리어에 VR을 적용한 이미지(Modsy)


4) 의료
글로벌 가상현실 솔루션 선두업체인 Eon-reality사의 핵심 콘텐츠중의 하나가 의료분
야인 것처럼 단기간에 고품질의 가상/증강현실 의료콘텐츠를 만들 수는 없으나 단계적
으로 콘텐츠를 개발 해 나갈 경우 향후 VR/AR/MR 분야에서 가장 효과적인 적용 영역
으로 기대되는 영역이 의료 분야이며 현재는 의료가상교육 및 시뮬레이션 수술교육 등
교육 분야에서 먼저 많은 부분들이 선행되고 있고 실제 의료 진단영역에서도 빠르게 적
용되어 효과적인 가상진단 및 진료가 이루어 질 것으로 기대된다.
의료 분야에서 VR은 가상현실을 사용하여 다양한 치료와 인체의 해부 또는 원격의료
지원으로 사용되고 있다. 공포와 같은 정신과적 치료는 2016년 3월 삼성전자가 유럽 및
중동에서 ‘Be Fearless’라는 캠페인을 진행했다. 다양한 참가자에게 각자 자신이 가지고
있는 공포에 대한 VR영상을 제공하고 VR환경에 지속적으로 노출시키면서 공포를 줄여
가도록 하였다. 이 때 스마트워치를 사용하여 참가자의 심박 수를 측정하고 스트레스를

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

확인하였다. 2주간의 실험을 통해 고소공포증의 경우 평균 23.6%정도 줄일 수 있었다.

[그림 I-21] Be Fearless(삼성전자)


5) 공정관리
MR을 이용한 유지보수를 시행하고 있는 오티스 엘리베이터와 MR을 이용한 가상교
육을 진행하고 있는 일본항공 등은 기존의 서비스체계에 혼합현실 기기와 콘텐츠를 적
용하여 새로운 관리체계 및 교육체계를 만들었으며 스마트팩토리와 같은 공정관리분야
에서도 가상현실을 활용한 제품관리 및 공정관리가 이루어지고 있다. 향후 스마트팩토
리 분야에서 생산/공정 관리에 대한 데이터 구축이 완료되며 더욱 쉽게 가상현실을 통

[그림 I-22] 제조공정관리(Eon reality)

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2017 KERIS 이슈리포트

한 생산 공정 관리가 활성화 될 것으로 기대된다.


제품공정관리에서 VR은 제품의 생산에 필요한 다양한 환경에 대한 정보를 가상으로
구현하여 공정 관리자에게 제공한다. 가상현실에서 조립 및 공정과정을 계획하고 시험
하여 효율적인 공정을 설계 할 수 있다. 또한 어렵고 복잡한 제조공정 또는 장비의 사
용에 대하여 텍스트와 사진 또는 동영상으로 설명하기 힘든 경우가 많으나 VR의 도입
으로 상세한 부분까지 사용자에게 제공하여 설명할 수 있다.
나. AR의 활용 사례
1) Game – Poke’mon GO 외
최근 AR과 VR을 활용한 게임 시장도 빠르게 성장하고 있으며 특히 VR의 경우 VR
체험관을 통한 다양한 콘텐츠가 보급 되고 있으며 Sony와 같은 게임사도 전용 HMD를
게임 기기와 같이 출시하여 다양한 게임콘텐츠와의 확장성을 기대하고 있다.
증강현실 분야에서는 포켓몬GO와 같이 주변 환경을 활용한 게임아이템을 활용하는 게
임이 활성화 되었으며 이런 아이디어를 기반으로 지역특성을 활용한 역사탐방 및 문화
재 경험 등 위치인식형 아이템 및 경험을 모바일 기반으로 확대하는 추세이다.

[그림 I-23] 포켓몬 GO(NIANTIC)


다양한 AR관련 콘텐츠가 있지만 포켓몬GO 만큼 빠른 시간에 많은 사용자들을 만들
어 내고 또한 많은 사회적 이슈를 생산한 콘텐츠도 드물다. 지금의 20대 초반 성인들이

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

어릴 때 좋아하던 애니메이션을 게임으로 만들어서 성공한 사례이다. 그러나 포켓몬GO


가 나오기 이전부터 일본 닌텐도사의 게임으로 포켓몬은 존재했다. 그러나 이전의 게임
과 다른 점은 ‘증강현실’을 접목했다는 것이다. 애니메이션에서 하는 것처럼 스마트폰을
이용하여 포켓몬을 찾고, 발견하고 잡을 수 있게 한 것이 주효했다.
2) 교육
교육 분야에서는 안전교육 및 체험교육기반의 VR 콘텐츠와 교과서 연결형 AR 그리
고 공간체험기반의 MR 콘텐츠가 활성화되고 있으며 교육시장에서 현재 가장 많이 활용
되고 있다. 태블릿과 모바일 폰을 활용한 교재와 AR기반의 학습방식이 최근 메이커스
룸 및 체험공간의 확대에 따라 Oculus와 HTC Vive를 활용한 안전체험교육이 빠르게
확대되고 있는 추세이다. 또한 전문체험관을 기반으로 MR 장비를 통한 가상여행체험과
같은 교육 체험 분야도 확대되고 있다. 주요교과목에서 사용할 수 있는 콘텐츠에서부터
비교과목 그리고 동화책에서부터 과학 분야까지 다양하게 나와 있다. 학습자에게 시간
과 장소의 제약 없이 체험 및 관찰 할 수 있도록 되어 있으며 고등교육이 필요한 의학
및 공학 분야까지 확대되고 있다.
EON-REALITY사의 주요 전략 중에 하나는 다양한 교육용 콘텐츠를 만들고 보급 하
는 것이며 현재 AR과 VR기반의 콘텐츠 보급 비율은 하드웨어와 비교했을 때 많이 부
족한 상황이며 더욱 많은 교육용 콘텐츠가 개발·보급되어야 할 필요가 있다.

[그림 I-24] 증강현실 기반 종이접기(스콜라스)

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 I-25] 3D증강현실 세계명작(돌플레이북스)

[그림 I-26] 증강현실 실행 화면(Landscap AR)


3) 쇼핑
증강현실 분야 중 상업적인 측면에서 가장 확장성이 높은 분야 하나가 쇼핑영역이며
사용자의 위치 및 사용인증을 통한 콘텐츠 접근성 및 정보 전달측면에서 다양한 정보서
비스가 가능하며 특히 VIRTUAL FITTING 분야는 국내 및 해외에서도 다양한 시도가
이루어지고 있으며 모션인식장치를 통한 가상의상을 빠르게 피팅해보는 장점을 통해 다
양한 프로모션 행사에서 활용되고 있다.
또한 지역 정보를 통한 상업적인 정보서비스에서도 이러한 증강현실 기반의 서비스가
효과적이며 현재 가장 활발한 영역 중에 하나가 위치인식기반의 부동산 정보 서비스이
다. 이러한 활성영역처럼 쇼핑 영역도 가상현실 서비스를 통한 다양한 정보서비스가 제

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 I-27] 쇼핑용 AR(WaveHuntsolutions)


공될 경우 사용자의 정보 선별성 및 접근성이 용이해지고 비즈니스 연결성도 좋아지는
새로운 영역으로 활성화될 것으로 기대된다.

[그림 I-28] 길거리 쇼핑화면 제공 AR(AR CITY)


쇼핑과 증강현실 그리고 SNS가 합쳐진 경우 예를 들어서 맛집을 검색하는 것이 아니
라 카메라로 현재 자신이 있는 곳을 비추면 SNS를 통하여 네티즌이 평가한 상점에 대
한 평가를 확인할 수 있는 서비스도 제공되고 있다.

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2017 KERIS 이슈리포트

4) 건축
증강현실은 건축에 있어서도 새로운 경험을 제공하고 있다. 고객이 제안한 사항에 대
하여 도면에서 2D조감도, 3D조감도, 가상현실을 이용하여 제공하던 서비스가 최근에
AR기술을 접목하여 새로운 사용자 경험을 유도하고 있다. 단순히 건축물 내부와 외부
의 디자인을 가상의 현실에서 체험하는 것이 아니라 실제 현장에 적용하여 좀 더 직관
적이고 사실적인 이해를 높이도록 하고 있다. 대표적으로 이케아의 경우 실내인테리어
제품을 구매하기 전 고객이 AR어플리케이션을 이용하여 이케아에서 제공하는 상품을
배치하여 적용할 수 있도록 하고 있다.

[그림 I-29] 이케아 AR 어플리케이션(IKEA)


5) 의료
가상진료와 시뮬레이션 교육 등 가상현실기술과 의료가 접목되었을 때 어느 영역보다
도 많은 장점과 효과를 가져 올 수 있는 기술 영역이며 그로 인해 국내 및 해외 많은
의료기관 및 의과대학에서 이러한 혼합현실 기술을 활용한 의료 진단 및 시뮬레이션을
빠르게 진행하고 있다. 특히 의료분야는 교육과 실행이 모두 가능한 영역으로 의대에서
는 가상 진료 및 진단 서비스, 실제 병원에서는 가상기술을 이용한 진료까지 교육과 상
업적인 적용이 빠르게 되고 있으며 다양한 시도와 개발이 이루어지고 있다.
특히 가상환자진료 시스템을 활용한 교육 프로그램은 다양한 의과대학에서 개발·시도
중이며 의대 학생들의 다양한 환경 및 환자의 상태진료를 시나리오 형태로 가상학습 할

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

수 있는 교육 콘텐츠와 프로그램이 개발되고 있다.

[그림 I-30] 척추 수술 AR(스코피스)


6) 제품공정관리
제품공정관리에서 관리교육 차원과 모니터링 차원 모두 가상현실을 통해 제품공정관
리가 가능하며, VR을 사전 교육에 적용하여 사용하였지만 AR은 실제 생산 공정에 적
용하여 새로운 정보와 지식을 전달할 수 있게 한다. 따라서 현재 공정의 진행률, 공정에
필요한 부품, 공정에 필요한 지시 사항 등 다양한 정보를 디스플레이에 표시하여 사용
자가 안전하고 효율적으로 생산 공정 업무를 할 수 있도록 한다.

[그림 I-31] 생산제품 유지보수(Eon reality)


특히 항공/조선등 기존의 제품 생산에만 집중했던 영역들 또한 이러한 새로운 가상현

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2017 KERIS 이슈리포트

실기술을 기반으로 제품의 전체적인 공정관리를 할 수 있도록 가상현실 기술을 접목 하


고 있으며 제조와 유지보수 및 교육과 연계된 전체적인 영역에서 가상/혼합현실 기술을
활용한 콘텐츠와 교육 프로그램을 만들고 있다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

II. 교육현장에서의 AR 및 VR 활용방안 탐색

1. AR, VR 콘텐츠를 활용한 교수법


가. 매체와 교수법
교육이라는 체제는 교수자, 학습자, 학습내용, 교육환경, 교수자료 또는 매체, 교수법으
로 이루어져있다. 교수자, 학습자, 교육환경, 교육매체는 가시적인 요소인 반면, 학습내
용과 교수법은 비가시적인 요소로 가시적인 요소를 통해 확인된다. 교육은 교수자가 교
육환경에서 교수자료와 매체에 담겨져 있는 학습내용을 학습자가 학습하도록 교수법을
활용하는 교수와 학습의 과정인 셈이다.
매체는 교육내용과 교수법의 일부를 담고 있으며, 교수자와 학습자 간의 매개 역할을
한다. 매체는 송신자와 수신자 간에 메시지를 전달하는 수단이다. 교육에서 메시지에 해
당되는 학습내용을 학습자에게 전달하는 수단이 교육매체이다. 초기에 교육매체는 하드
웨어로 보는 경향이 있었다. 1910년대에 시청각매체 이후로 OHP, 라디오, 텔레비전 등
이 대표적인 매체들이다. 최근에 컴퓨터공학의 발전에 의해 교수법 중 교수자가 수행하
는 일부 기능이 매체에 구현되면서 매체가 교수자를 대체할 수 있다는 주장도 있다. 이
러닝 콘텐츠는 교수자가 주로 행하던 설명이 콘텐츠에 담겨져 있으며, 학습자에게 질문
을 제시하고, 학습자의 응답에 대하여 피드백을 제시한다. 이러한 교수자의 기능은 교수
법으로 분류된다. 공학이 발전할수록 매체가 담당하는 교수자의 역할, 즉 교수기능(교수
법)은 더욱 더 늘어날 것으로 기대되고 있다.
새로운 매체가 등장할 때마다 교육현장에서 활용 방안은 교수법을 어떻게 바꿀 수 있
느냐의 관점에서 논의된다. 특히 1980년대에 교육현장에 도입된 개인용 컴퓨터는 이러
한 현상을 가장 잘 보여준다. 컴퓨터는 개인교수의 역할을 수행할 수 있다는 점에서 각
광을 받았고, 인쇄매체와는 달리 멀티미디어 자료를 교육에서 손쉽게 활용할 수 있도록
하여 이전과는 전혀 수업으로 변형시켰다. 인터넷의 발전, 그리고, 최근에 등장한 증강
현실과 가상현실은 학습자에게 제공되는, 정확하게 말하면 학습자가 경험하는 메시지의
차원을 바꾸고 있다.
컴퓨터를 기반으로 하는 매체는 수업에서 세 가지 형태로 활용된다. 첫째, 컴퓨터가
가르치는 교수자 역할을 수행하다. 최근에 주류인 이러닝은 컴퓨터를 통해 대부분의 교

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2017 KERIS 이슈리포트

수기능이 제공된다. 이러닝에서 인간 교수자를 찾기는 쉽지 않다. 둘째, 매체는 도구로


활용된다. 전통적으로 매체는 교수자가 수업에서 활용하는 도구였다. 컴퓨터도 교수자의
역할보다는 도구로 활용될 때 수업에 더 도움이 되기도 한다. 매체가 이 형태로 사용될
때 교수법이 중요한 요소가 된다. 셋째, 컴퓨터가 학습자 역할을 담당한다. 학습은 다른
학습자를 가르칠 때 더 잘 이루어지기도 한다. 학습자가 교수자의 역할을 담당하고, 학
습자 역할을 담당하는 매체를 가르치면서, 학습내용을 습득할 수도 있다. 이러한 역할을
담당하는 매체는 최근에 교실에서 볼 수 있는 로봇이 있다. 로봇으로부터 배울 수도 있
지만, 로봇에게 기능을 가르치는 것도 가능하다. 이 장에서 살펴본 증강현실과 가상현실
도 위의 세 가지 형태에서 살펴볼 수 있다.
교수법은 교수(teaching)와 방법(method)로 구성되어 있다. 교수는 가르치는 행위를
의미하고, 방법은 목표를 달성하기 위한 과정과 절차, 어떤 일을 해 나가거나 목적을 이
루기 위하여 취하는 수단이 방법(국립국어원, 2017)을 의미한다. 교수법은 가르치는 행
위와 절차, 또는 학습목표를 달성하기 위한 수단이나 방법을 의미한다. 이 정의에서 알
수 있듯이 교수법은 목표를 달성하기 위해 교수자가 조직한 다수의 활동으로 구성된다.
아래의 표에 제시된 것처럼 교수법은 매우 다양한데, 그 중에서 가장 효과적인 교수법
은 없다. 교수자는 수업에서 목표, 상황, 학습자 등을 고려하여 적합한 교수법을 선택해
서 사용한다.
<표 II-1> 교수법의 유형(이성호, 1999)
주체
교수자 주도 학습자 주도 상호작용
목적·내용
-완전학습법
-강의식 지시적 교수법 -개별화교수법
행동적 변화
-수사학 교수 -프로그램 교수
-컴퓨터 보조수업
-인지적 도제 교수법
-유의미 수용학습
-개념 성취 교수법 -발문교수법
인지적 사고 -과학적 탐구 교수
-개념 개발 교수법 -대화교수법
-사회 탐구 교수
-시네틱스
-집단조사
사회적 -소집단 협동학습법
-법리적 교수 -역할극
관계 개발 -토의식 교수법
-회의식 교수법

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

-비지시적 교수 -계약학습
인본적 이해
-자아이해 -생애개발

교수법의 선택에는 사용가능한 매체의 의해 결정되기도 한다. 개별화교수법에서는 개


별학습자에게 수업자료가 제공되고, 학습자의 학습 진행 과정을 살펴보고, 학습자의 반
응과 수준에 맞춰 적합한 학습활동이 제공된다. 따라서, 개별화교수가 이루어지기 위해
서는 교수자가 개별 학습자를 대상으로 위의 기능을 수행하거나, 그렇지 못할 경우 일
부 기능을 수행할 수 있는 매체가 있어서 가능하게 된다. 프로젝트기반수업은 학습자가
프로젝트 수행에 필요한 자료를 수집 및 분석하여 결과를 정리하는데 활용 가능한 매체
가 있어야 한다. 새로운 기능을 갖춘 매체는 새 교수법을 가능하게 하기도 한다. 거꾸로
교실수업은 예습의 일종이지만, 자신이 수업을 받는 교수자의 설명 동영상으로 예습한
다는 점에서 구별된다. 이전에도 녹화자료를 활용하여 이러한 수업이 가능했지만, 인터
넷, 동영상 웹사이트, 학습관리체제 등이 가용해지면서 새롭게 등장한 교수법이다.
새 매체는 기존 교수법을 더 쉽고 효과적으로 이루어질 수 있도록 한다. 설명식 수업
에서 교수자는 PPT를 통해 수업자료를 체계적으로 제시하고, 멀티미디어 자료도 곁들
여 제공한다. 협동학습은 클라우드 컴퓨팅으로 편리한 협업공간을 가지게 되었다. 토론
수업은 대면이 아닌 원격으로, 음성이 아닌 글자로도 가능하게 되었다.
증강현실과 가상현실은 최근에 각광을 받고 있는 매체이다. 이 두 가지 매체로 인해
새 교수법이 가능하게 될 수도 있고, 또 기존 교수법이 변할 수도 있다. 기존의 시청각
매체가 2차원 자료인 반면, 이 매체들은 3차원 공간, 그리고 촉각까지 추가되었다. 이점
에서 현재의 교육, 구체적으로 수업에서의 교수법에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대되고
있다.
나. AR, VR과 교수-학습 기능
1) AR의 교수-학습 기능
증강현실에서는 특정 상황이나 대상에 매체에 의해 시각적인 자료가 추가되거나 부가
적인 정보나 자료가 제시된다. 2005년도 한국학술정보원과 포항공대 디지털체험센터에
서 공동개발한 물의 여행은 증강현실을 기반으로 하고 있다. 초등학교 5학년 과학에서
물의 순환 과정에 관한 교과서에 마커를 표시하고, 웹캠으로 마커를 찍으면, 컴퓨터 화

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2017 KERIS 이슈리포트

면에 관련 동영상, 실험활동 등이 제시된다(류지헌 등, 2006). 박물관, 전시관, 미술관 등


에 전시된 자료 앞에 표시된 마커를 스마트기기로 찍거나 서면, 스마트기기에 그 전시
물과 관련된 동영상, 사진, 전문가의 설명이 제시된다. 그 전시물을 비추면, 전시물 화상
일부분에 그림이 추가되거나 다른 것으로 대체되기도 한다. 역사적인 유적지에서 정해
진 영역에 들어가면, 스마트기기에 설치된 GPS가 위치를 인식하고, 관련된 정보가 화면
에 제시된다. 이때, 기존의 사물 위에 부가적인 정보를 겹쳐서 나타낼 수도 있는데, 이
경우 현실에 가상의 자료가 추가되거나 대체되어 더 이해하기 좋은 현실이 되었다는 점
에서 증강현실의 의미에 가장 가까운 형태로 볼 수 있다.
증강현실의 교수-학습 기능으로 다음의 세 가지가 제시되었다(계보경, 김정현, 류지헌,
2007). 첫째, 3차원적 다감각 정보를 제공한다. 증강현실은 컴퓨터나 스마트기기를 통해
가상의 이미지가 그려지고, 이를 입체로 보는 도구와 촉각을 지각할 수 있는 도구를 통
해 제공된다. 그런데, 이 두 가지 특성은 증강현실 기능을 통해 제시된 가상현실이다.
이점에서 증강현실이 현실세계와 가상세계를 이음새 없이 연결해 준다는 특성도 정확한
설명이 아니다. 증강현실은 현실에 부가로 이미지가 제시되며, 이 정보에 가상현실이 포
함될 수가 있을 뿐이다. 세 번째 증강현실의 특성으로는 실물형 인터페이스가 있다. 책,
연필, 미니 자동차 등과 같은 실물을 사용하여 컴퓨터에 정보를 입력한다는 것이다. 증
강현실을 다른 매체와 구별하는 특성이라기보다 증강현실에서 이러한 실물을 사용하기
도 한다고 보는 것이 더 적합할 것이다.
이상을 정리하면, 증강현실이 다른 매체가 가지고 있지 않은 독특한 기능은 첫째, 상
황이나 장소에 따라 실물과 관련된 다양한 형태의 자료가 즉시 제시된다는 점이다. 둘
째, 실물에 이미지를 추가, 삭제, 변형한 화상을 보여준다는 것이다. 이 두 가지 외에 증
강현실과 관련하여 언급되는 다른 기능, 예컨대, 3차원 다감각이나 실물형 인터페이스
등은 부가적 기능일 뿐이다. 증강현실의 이 독특한 기능은 기본적으로 학습자가 능동적
으로 참여하는 것이 필요하다는 점에서 학습자 주도 또는 학습자 중심의 교수법에 도움
이 될 것으로 예상된다.
2) VR의 교수-학습 기능
VR은 컴퓨터나 스마트기기에 의해 생성된 3차원의 가상 세계이다. 이 세계는 실제
세계와 동일하게 3차원으로 경험할 수 있게 표현된다. 입출력 장치에 따라서는 시각과
청각에 촉각도 느낄 수가 있는데, 물론 아직까지는 실물을 만질 때와 유사한 촉감을 제
공하지는 못하고 있다.

30
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

가상현실과 유사한 매체로 모의실험기(Simulator)가 있다. 모의실험기는 고가 또는 위


험한 장비에 대한 훈련을 위해 주로 개발되었다. 대형 선박을 조종하는 항해사는 실제
선박이 아니라 이와 유사한 느낌을 갖게 하는 모의실험기를 통해 조종 훈련을 받는다.
이 기기는 실제 선박의 조종실을 그대로 사용하는 반면, 바깥의 화면은 조종에 따라 변
한다. 심지어 외부의 파도 등에 의한 배의 움직임도 그대로 느낄 수 있도록 장치가 설
치된다. 모의실험기에서 보이는 외부 풍경은 대개 컴퓨터에 의해 생성된 가상의 화상이
다. 조종실까지 가상의 공간에 포함하여 사용자가 조작할 수 있도록 하면, 가상현실이
된다. 이처럼, 가상현실은 현실과 동일하게 느낄 수 있지만, 실재하지는 않는다는 점에
서 가상의 세계이다. 최근에 360도 카메라가 보급되면서 실제 세계를 찍은 입체 동영상
도 가상현실로 분류되기도 하는데, 생성된 현실이 아니라는 점에서 엄밀하게 보면 가상
현실은 아니다.
가상현실은 현실처럼 느껴지는 가상의 세계이다. 이러한 세계가 현실처럼 느껴지도록
하는 것은 두 가지 속성, 생생함(Vividness)과 상호작용성(Interactivity)에 달려 있다고
한다(Steuer, 1993). 생생함이란 인간의 감각에 제공되는 정보가 얼마나 풍부한가에 의
해 결정된다. 시각과 청각 면에서 가상현실은 실제와 동일한 3차원 형태로 제공된다. 촉
각은 일부 제공되기도 하지만, 여전히 실제와는 동떨어져 있다. 후각과 미각은 현재로서
는 고려되지 않고 있다. 둘째, 상호작용성이란 사용자가 실시간으로 대상을 변경할 수
있는 정도를 의미한다. 예컨대, 가상현실에 있는 라디오를 켜서, 주파수를 맞춰 원하는
방송을 청취할 수 있다면, 상호작용성이 현실과 동일한 수준인 셈이다.
가상현실은 현실처럼 느낄 수 있지만, 현실이 아닌 가상의 세계라는 점에서 독특한
특성을 가진다. 첫째, 현실에 존재하지 않는 세계를 구현할 수가 있다. 예컨대, 우주선을
타고서도 태양계를 경험할 수가 없으며, 세포 안을 거닐 수도 없다. 이러한 세계는 직접
경험할 수 없지만, 교육에서 중요하게 다뤄지고 있다. 가상현실을 통해 이러한 주제에
대한 교수-학습은 획기적으로 바뀌게 될 것이다. 둘째, 조작이 가능하다. 태양계에서 행
성의 크기나 무게를 바꾸는 것은 불가능하지만, 가상현실 속에서는 가능하다. 환자의 상
처나 혈관의 굵기도 가상현실에서는 필요에 따라 손쉽게 바꿀 수 있다. 조작이 가능한
세계는 교수법에서 많은 가능성을 열어준다. 셋째, 원상태로 돌려서 반복이 가능하다.
학습자가 특정 기능을 숙달하려면 연습이 필요하다. 정맥주사를 단번에 정확하게 놓는
기능을 가진 사람은 드물다. 많은 연습이 필수적이며, 이러한 연습이 가능한 학습환경도
필수적이다. 동일한 학습환경을 반복적으로 제공하는 특성도 교수법 측면에서는 유용성
이 매우 크다. 넷째, 실제와 유사한 맥락이나 상황 속에서 체험이 가능하다. 세컨드라이
프는 컴퓨터에만 존재하는 가상공간이다. 이 공간에는 실제 세계와 동일하게 구성원이

31
2017 KERIS 이슈리포트

다양하게 존재하고, 이들과 상호작용이 가능하다. 가상현실 속에서 자동차 주행은 실제


와 동일한 맥락과 환경 속에서 이루어지는 것처럼 느끼도록 구현된다. 이상의 네 가지
특성으로 인해 가상현실은 교육 현장에서 구성주의 기반 교수법이 구현되는데 큰 역할
을 할 수 있을 것으로 기대되고 있다(이인숙, 2013; Abulrub et al., 2011).
다. AR, VR 활용 수업에서의 교수법 현황
1) 국내 현황
가) 증강현실
증강현실이 다른 매체와 구별되는 기능은 실물이나 장소에서 관련 정보를 즉시 보여
줄 수 있다는 점이다. 국내 교육에서 증강현실 콘텐츠나 활용방향은 KERIS에서 주도하
였다. 증강현실을 수업에서 활용할 때 교수법은 류지헌 등(2006)의 연구가 기초가 되었
다. 이 연구에서는 증강현실 콘텐츠가 학습활동을 결정하는 중요한 요인이라는 전제하
에서 이 콘텐츠를 교수법이 포함된 형태인 관찰조작형, 실험활동형, 학습안내형, 현장문
제해결형 등 네 가지로 구분하였다.
증강현실 학습 콘텐츠는 실감형 조작활동 유형과, 이동성 기반 유형으로 구분하고
각각에 대해 두 가지 세부 유형을 포함시켰다. 실감형과 이동성은 앞서 언급했던 증강
현실의 두 가지 독특한 기능을 기반으로 하고 있다. 증강현실은 실물이나 상황에 관련
정보를 즉시 제시한다. 조작 활동이란 미리 프로그램된 위치에 카메라를 위치하고, 추가
로 제시된 자료를 확대, 축소, 회전하는 등의 활동을 의미한다. 이 중에서 자료의 조작
은 증강현실 고유의 특성이라기보다 제시된 자료의 특성, 예컨대 입체화면이나 가상현
실의 특성이다. 이동성은 특정 장소나 사물을 비추면, 관련 자료가 부가적으로 제시되거
나 겹쳐 나타나는 기능이다.
증강현실의 두 가지 독특한 기능은 특정 교수법에 효과적으로 활용될 가능성은 있
다. 우선, 곤충에 관한 교재에서 증강현실은 다양한 세부 정보를 학습자가 추가로 탐색
할 수 있는 환경이 된다. 관찰이나 실험도 가능하지만, 반드시 이 두 가지에만 국한되지
는 않는다. 나아가 교재가 인쇄물이 아니라 디지털 형태로 작성이 되면 증강현실 기법
자체가 필요 없게 된다. 컴퓨터 화면이나 스마트기기에 곤충이 사진이 제시되고, 특수한
마커의 도움 없이도 언제든지 부가적인 정보를 접할 수가 있다.
이에 비해 이동성 증강현실은 현장학습이나 문제해결에서 다른 매체가 제공할 수 없
는 기능을 가지고 있다. 현장학습에서 학습자는 위치와 상황에 따라 인쇄물이나 교수자

32
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

로부터 도움을 받았다. 증강현실은 이러한 기능을 다른 매체에 비해 효율적으로 제공하


고, 추가로 다양한 학습활동까지도 포함시킬 수가 있다. 류지헌 등(2006)이 제시한 현장
문제해결형이 제시된 이유이다. 류지헌 등(2006)은 증강현실 학습 콘텐츠를 수업에서 활
용할 때의 교수법(교수모형)을 제시하였으나, 개념학습 모형을 제외하면 위에서 제시한
유형에서 거의 벗어나지 못했다.
다음의 표에는 국내에서 증강현실을 교육 현장에서 활용한 사례가 제시되어 있다.
앞서 언급하였듯이 우리나라는 한국교육학술정보원에서 2005년부터 정책적으로 교육현
장에 적용하면서 시작되었다. 이러한 이유에서 다수의 사례(장상현 등, 2007; 노경희 등,
2010; 서희전, 2008; 김창복, 2011; 박정환 등, 2013)가 한국학술정보원에서 개발된 콘텐
츠를 그대로 사용하거나, 이와 동일한 형태로 제작한 증강현실 콘텐츠를 수업에 활용하
였다. 이 콘텐츠가 사용된 수업은 교사 중심의 설명식 수업에 해당되었다. 즉, 도입부에
서 교사가 수업내용에 대하여 안내하고, 주요 학습내용이 설명된 다음에 관련 증강현실
콘텐츠를 학습자별로 살펴보고, 그 결과를 정리하는 순서로 진행되었다. 이 과정에서 학
습자는 마커를 활용하여 부가적인 자료를 접하거나, 제시된 자료를 간단하게 조작해 보
는 정도의 활동을 수행하였다. 이러한 활용 유형은 디지털교과서가 도입되면 증강현실
자체가 불필요하게 되므로, 찾아보기 어려울 것이다.
이동성 기반 증강현실은 이준 등(2012), 이기호(2015) 등이 소개한 사례에서 활용되
었다. 이 두 사례 모두 교수자가 직접 이동성 기반 증강현실 콘텐츠를 제작하였으며, 설
명식 수업이 아닌 학습자의 능동적 참여가 요구되는 교수법에서 핵심적인 자료로 활용
되었다. 다만, 이기호(2015)의 사례에서는 학습자가 일상에서 사용하는 스마트기기를 활
용하여 실물 위에 이미지를 부가로 표시하여 실시간으로 학습자에게 도움을 제공하였
다. 이와 같은 활용은 증강현실로만 구현될 수 있고, 경제성도 높다는 면에서 사례가 늘
어날 것으로 예상된다.
<표 II-2> 국내 증강현실 활용 사례와 적용 교수법
연구자 AR(유형) 기법 주요 내용 교수법
장상현 등 마커, 웹캠 물의 순환과정에 관한 교재에 마커를 표시하고,
(2007) (실감형
활동)
조작 이를 웹캠에 비추면 실험 상호작용 콘텐츠가 컴 설명식 수업
퓨터로 제시됨
이희준 폰캠(실감형 IT
마커, 스마트 알고리즘과 데이터베이스 내용에 대해 증강
등(2016) 조작활동) 현실 기술 기반 콘텐츠와 텍스트 교과서로 비 설명식 수업
교. 전자는 기존 교재에 스마트폰 카메라로 해

33
2017 KERIS 이슈리포트

연구자 AR 기법 주요 내용 교수법
(유형)
당부분을 마커를 비추면 추가 강의를 바로 시청
가능함. 즉, 부가적인 관련 정보를 볼 수 있게

노경희 마커, 웹캠 KERIS와 ETRI가 개발한 영어과 증강현실 프로
등(2010) (실감형
활동)
조작 그램으로 교재에 표시된 마커를 웹캠으로 인식
하여 부가 정보를 제시하는 형태임
설명식 수업
KERIS와 ETRI가 개발한 과학교과 증강현실 사
서희전 마커, 웹캠 용. 교재 내에 마커를 웹캠으로 비추면 모니터
(2008) (실감형
활동)
조작 에 3D 콘텐츠, 추가 자료 등이 제시되고, 3D 콘
텐츠를 마우스 등으로 조작이 가능하게 되어 있
설명식 수업

김유정 증강현실 프 증강현실 어플리케이션(AURASMA)을 활용하 실습 (도구)
(2016) 로그램 여 디지털 드로잉 AR을 제작하는 실습을 함
이준 QR코드, PDA 운동장을 조선시대로 꾸민 증강현실 프로그램과
등(2012) (이동성) QR코를 활용하여 운동장에서 보물찾기하듯이 게임형
사회문제를 해결하도록 수업함
김창복 마커, 웹캠 유아의 이야기책을 보면서 마커를 사용하여 화 설명식 수업
등(2011) (실감형 조작 면에 관련 캐릭터를 나타나게 하거나 조작하는 (개별학습)
활동) 형태의 체험을 하게 함
박정환 등 마커, 웹캠 지리교과서에 마커를 부착하고, 웹캠으로 비추
(2013) (실감형 조작 면 관련 사진에 컴퓨터 화면에 나타나도록 함 없음
활동)
사진영상 수업에서 증강현실 기반의 이미지위에
이기호 QR 코드, 스 구도가 가이드라인으로 나타나도록 구현하고,
(2015) 마트폰,

컴퓨 자신이 선택한 구도와 가이드라인이 일치하는지
를 확인, 이를 통해 개별 연습해 볼 수 있도록
연습
하였음.
나) 가상현실
가상현실은 실제 세계와 동일하게 3차원으로 구축되어 실제처럼 느낄 수 있는 가상
의 세계이다. 국내에서도 이미 가상현실을 교육에서 활용하기 위한 시도가 활발히 이루
어지고 있다. 다음의 표에 제시되어 있는 가상현실 적용 수업 사례의 동향을 정리하면
아래와 같다.

34
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

첫째, 국내 사례에서 가상현실은 주로 컴퓨터에 의해 실제 세계를 모방한 가상세계들


이었다. 이러한 가상세계가 필요한 이유는 다양한데, 현실에서는 어려운 조작이 가능하
고(문성용 등, 2016; 배재한 등, 2015; 소요환, 2017; 유승범, 2017), 인체 내부의 장기(김
기만 등, 2009), 달 표면(권종산, 2017), 해외의 미술관(박지숙 등, 2016) 등 현실에서는
불가능한 관찰이 가능하기 때문이다. 이 외에도 세컨드라이프(김다정 등 2014; 최서윤,
2009), Lively(김성연, 2010)와 같은 가상의 공간을 활용한 경우, 단순히 3차원으로 표현
된 자료를 가상현실로 분류한 경우(박종석 등, 2002; 이기천 등, 2009)도 있었다. 실제
세계를 360도 카메라로 촬영하여 학습에 활용한 사례(김희수, 2014)는 극히 드물었다.
둘째, 국내 사례들은 대부분 실제 수업보다는 실험 환경에서 이루어졌다. 무엇보다도
가상현실을 실제 교실에서 활용할 수 있는 환경이 마련되어 있지 않기 때문이다. 대부
분의 사례에서 가상공간을 학습자가 체험하기 위해서 HMD가 주로 사용되었다. 이 기
기는 최근에 저렴한 가격으로 출시되면서, 점차적으로 보급이 확대되고 있다. 대부분의
학생들이 스마트기기를 보유하고 있으므로 비교적 단기간에 HMD 활용 환경이 구축될
것이다. 다만, 생태학의 관점에서 보면 개인 기반의 HMD가 집단 기반의 교실환경에 효
과적으로 접목될 가능성은 그렇게 높지 않다.
셋째, 가상현실이 적용된 수업은 학습자 주도 교수법이 많이 사용되었다. 가상현실은
교수자가 설명 등을 통해 간접적으로 전달할 수 있는 것이 아니다. 학습자가 직접 체험
하거나 조작해야 하는 매체이다. 이점에서 교수자 주도의 교수법에는 맞지 않는다. 학습
자는 직접 문제 학생을 다루고(유승범, 2017), 자동차를 운전하고(배재한 등, 2015), 박테
리아를 분석하고(소요환, 2017), 임플란트 수술을 시행한다(문성용 등, 2016). 이러한 활
동을 정확하기 수행하기 위해 단계마다 추가적인 자료를 통해 도움을 받고, 충분한 수
준까지 습득하게 위해 가상환경을 처음으로 되돌려서, 반복 수행한다. 가상현실이 수업
에서 활용되면 교수법 자체가 교수자 주도에서 학습자 주도로 바뀔 가능성이 높다.
넷째, 가상현실 구축에 집중하여 활용에서의 교수법은 소홀히 하고 있다. 가상현실을
구축하기 위해서는 다양한 소프트웨어가 사용된다. 프로그래머와 더불어 내용전문가, 그
래픽 전문가 등 다양한 전문가도 참여해야 한다. ZSpace나 CoSpace와 같은 가상공간을
손쉽게 꾸밀 수 있는 저작도구가 있기는 하지만, 현재의 기술로는 가상현실을 구축하는
것 자체가 쉽지 않은 과제이다. 이러한 이유에서 대부분의 학습용 가상현실은 구축 수
준에서 검토될 뿐(김기민 등, 2009; 류지헌 등, 2017; 소요환, 2017; 유승범, 2017) 교실에
서 실제 활용 단계까지 확인하지는 못하고 있다. 이러한 이유에서 다수의 사례가 특정
교수법을 찾아보기 어렵다. 특정 교수법으로 분류된 것, 특히 게임 학습의 경우(권종산,
2017; 배재한 등, 2015) 학습이 아니라 일반적인 게임을 하는 수준에 그치고 있다. 김희

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2017 KERIS 이슈리포트

수(2014)와 박지숙 등(2016)은 실제 교실에서 가상현실을 활용한 사례라는 점에서 주목


할 만하다. 두 가지 경우 모두 가상현실을 대체할 다른 매체가 없는 경험을 제공하였다
는 점에서 교수법에 적절하게 통합된 사례로 볼 수 있다. 김희수(2014)는 교수법인 현장
체험학습 모형을 먼저 설계하고, 그 모형에서 핵심 단계인 현장 탐사를 수행하는데 가
상현실을 활용되었다. 실제 현장으로 이동하는데 소요되는 비용과 시간을 절감하고, 현
장에서 접하기 어려운 곳까지 입체적으로 살필 수 있도록 제공한다는 점에서 이러한 형
태의 가상현실은 교실에서 살아남을 가능성이 높다.
국내 교육현장에서 가상현실이 교수법을 변화시키는 단계까지 성숙하지는 않았다. 현
재는 교육에서 활용될 수 있는 가상현실을 구축하고, 그 효과를 확인하는 수준이다. 가
상현실을 개발하는 것이 기술적으로 어려워서 교수법을 고려하는 것이 힘들기는 하지
만, 교육현장을 바꾸기 위해서는 가상현실 개발단계부터 교실환경과 교수법을 고려하여
야 할 것이다. 교실에서 보편적으로 사용되기 위해서는 무엇보다도 개별 학습자보다는
다수의 학습자가 동시에 활동하는 상황을 충분히 고려하여야 한다.
<표 II-3> 국내 가상현실 적용 수업 사례와 교수법
연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
교실수업에서 교사가 직면할 수 있는 문제행동
을 대응하는 연습을 위해 가상 교실을 입체적
으로 꾸미고, 학생을 아바타 형태로 작성하여
유승범 3D 가상교실, HMD를 착용하여 연습을 수행하도록 함. 인간 개별학습
(2017) HMD 관리자가 예비교사의 수업 진행을 관찰하면서
문제행동을 일으키도록 아바타를 조종하고, 이
에 대해 예비교사가 언어적 지시를 하면 관리
자가 이를 듣고, 문제 학생을 조정함
세컨드라이프 공간에서 독도에 대해서 알아보
는 현장체험학습 실시, 세컨드라이프 상에서
김다정 세컨드라이프 독도를 임
살펴보고 제시된 문제를 해결하는 형태 문제해결
등(2014) , 컴퓨터 교사의 지도에 따라 가상공간을 탐색하는 형태 학습
로 이루어지며, 탐색 후에 전체적으로 발표 형
태로 정리함
최서윤 세컨드라이프 세컨드라이프 공간을 통해 협력하여 영상을 제 협력학습

36
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
작하는 수업을 진행함.
(2009) 제작할 영상 계획수립, 시나리오작성, 영상제작
등이 세컨드라이프 공간에서 이루어지며, 각
단계마다 교수자가 도움을 제공함
우주선을 타고 달에 착륙하여 중력과 관련된
권종산 가상의 실험을 수행하도록 하는 게임형 프로그램
(2017) 지구와 달, 학습자는 Vive 컨트롤러로 가상으로 구현된 손
Vive HMD 을 움직여 물체를 조작할 수 있음. 촉각이 부
게임 학습
분적으로 경험되도록 함
박지숙 프로젝트 구글에서
구글아트 개발하여 제공하는 아트프로젝트를
활용하여 자신만의 미술관을 만들어 작품전시
등 구글 없음
(2016) 카드보드 를구글계획하는 수업을 실시함.
카드보드를 사용하여 감상하는데 VR활용
골프스윙을 3차원 모델링하여 컴퓨터 화면으로
이기천 컴퓨터 제시함. 전통적 수업에서 학습자들이 교수자의 설명식 수
(2007) 설명을 들은 후에 컴퓨터 화면으로 3차원 자료 업
를 조작하면서 관찰하도록 함
류지헌 가상현실 학습환경에서 학습자가 다양한 공구
등 HMD 들을 살펴볼 수 있도록 하였음 없음
(2017)
소요환 HMD 박테리아 분석이 가능한 가상 실험환경이 구축
(2017) 되고, 이 환경을 조작하여 박테리아를 식별해 실험
내는 실험을 수행하도록 함
인체의 내부 장기 중간과 주변 장기들을 살펴
김기민 HMD, 볼 수 있도록 3D로 구축하고 햅틱을 이용한 없음
등(2009) 컨트롤러 촉감 생성이 되지만, 메타포일 뿐 실제 촉감은
아님
360도 카메라로 채석강 지역을 촬영하고, 이를
탐사할 수 있도록 제공함. 지형탐색이 요이하 야외학습
김희수 HMD 도록 방위표시와 각도기가 제공되며, 관련 정 (현장체험
(2014) 보를 볼 수 있도록 제공함 학습)
Kent et al. (1997)은 ‘준비-활동-정리-발표-평
가 및 피드백’ 등의 모형에 따라 진행되도록

37
2017 KERIS 이슈리포트

연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
프로그램을 제작하고, 그 속에 활동 단계에서
VR을 사용함
가상으로 운전이 가능한 가상현실 프로그램인
배재한 City Car Driving 게임 프로그램 사용함
등 HMD 게임이 설치된 PC 한 대를 활용하여 1명씩 수 게임
(2015) 행하였으며, 특별히 교수법이 고려된 것은 없

구글에서 구축한 가상세계인 Lively에서 글쓰
김성연 구글 Lively 기동을수업에서 글쓰기 주제 선정에 관한 사전 활 토론수업
(2010) 수행하도록 함. 학습자들은 채팅으로 주
제에 대하여 아이디어를 도출하였음.
박종석 화학에서 주기율표 학습이 효과적으로 이루어
등 컴퓨터 질 수 있도록 관련 정보를 3차원으로 제시하 없음
(2002) 고, 학습자들이 제시되는 객체를 조작할 수 있
도록 함
가상현실 기반 치과 임플란트 수술 환경을 제
문성용 직하고, 오큘러스 VR 과 Lip motion 사용하여
등 HMD 3D 환경 내에서 수술을 경험할 수 있도록 구 게임형
(2016) 현함. 절개부터 임플란트를 마칠 때까지 단계
별로 시나리오를 게임 형태로 만들었음
2) 해외 현황
가) 증강현실
국내와 마찬가지로 해외에서도 증강현실의 수업에서 활용 방안이 활발히 모색되었
다. 한국학술정보원은 국내에 증강현실을 도입하기 전에 뉴질랜드의 Magic Book, 미국
의 Mistery at the Museum 등과 같은 해외의 주요 증강현실 콘텐츠를 검토하였다(류지
헌 등, 2006). 다음에 제시된 표에는 이전의 문헌에서 소개된 사례 외에 최근에 해외에
서 이루어지고 있는 증강현실의 교육적 활용 사례가 정리되어 있다.

38
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

<표 II-4> 해외 증강현실 수업 활용 사례와 적용 교수법


이름 AR 기법 주요 내용 교수법
(출처) (유형)
보스턴의 과학박물관에서 구현된 실내 증강현
실 시뮬레이션 프로그램
보스턴 과학박물관에 도난사고가 발생하고 명
의 학생들이 그룹을 이루어 생물학자 기술자
Mistery 형사로 역할을 나누고 무엇이 도난당했고 어떤
at the PDA 수법이 이용되었는지를 파악하여 도둑을 잡아 문제해결
Museum (이동성) 낸다는 스토리 학습
(이준 등, 박물관 곳곳의 가상 인물과 인터뷰를 하고 전
2012) 시관이나 전시물에서 단서를 찾고 지문 검색
등 각종 과학 실험들을 가상으로 수행
전체 그룹이 과제 해결을 위해 전략을 짜고 각
학습자의 활동 결과로 모은 정보 및 자료를 종
합하여 문제를 해결
현실과 가상의 연속체. 뉴질랜드 켄터베리 대
Magic 마커 학의 HIT(Human Interface Technology) 연구
Book 소에서 개발
(류지헌 (실감형 조 마커가 인쇄된 페이지를 HMD로 보면 3D 콘 개별학습
등, 2006) 작활동) 텐츠가 증강되는 스토리텔링 그림책
학생들은 증강현실로 구현된 3차원 속에서 동
화책을 읽고 자신만의 이야기를 만듦
Andone 복합 TalkTech 프로젝트. 미국과 루마니아 대학생 프로젝트
등 (2017) (도구형) 들이 각각 증강현실 콘텐츠를 제작하고 온라인
으로 이를 공유함 기반학습
원자력발전소 폭발로 인한 방사능 오렴을 학습
Chang 등 스마트기기 하기 위해 캠퍼스의 각 지점을 설정하여 그곳 탐구학습
(2017) (이동성) 에서 방사능 오염 정도를 측정하는 활동을 수
행하도록 증강현실 콘텐츠 제작
Chen 등 마커 도서관 이용과 관련하여 제작된 게임을 학습자 게임 학습
(2012) 에게 제공하기 위해 마커기반의 증강현실 콘텐

39
2017 KERIS 이슈리포트

이름 AR 기법 주요 내용 교수법
(출처) (유형)
츠 사용
학습자가 제시한 마커와 정보에 따라 적절한
게임 콘텐츠를 제시하여 게임을 진행하게 함
Corrêa 등 마커 음악기호를 마커 형태로 제작하고, 이를 웹캠
(2009) (실감형
작활동)
조 이 인지하여 음악으로 재생해 주는 증강현실임 개별학습
고등학교에서 물류에 관한 수업 중 보관 창고
에 물품을 쌓는 방법을 학습하기 위한 증강현
Cuendet 마커 실 콘텐츠
등 (2013) 보관대, 물품, 공간, 지게차 등을 인식할 수 있 협동학습
도록 마커를 부착하고, 물품을 배열한 다음에
컴퓨터가 수행할 명령 마커 사용하여 실행함
실제 수업에서 협동학습의 형태로 진행됨
Di Serio Popcode 르네상스시대의 4개의 명화에 대한 학습에서 설명식
(2013) 각각의 명화에 대한 관련 정보를 학생들이 수업
Popcode를 사용하여 접할 수 있도록 함
물리학의 기본 개념을 학습할 수 있도록 마커
를 교실 바닥과 몸에 지니고 이동하면, 천정에
Enyedy 마커 설치된 카메라가 감지하여 이를 컴퓨터 화면에
등 (2012) (실감형
작활동)
조 표시함 개념학습
컴퓨터 화면에 표시된 동작 들을 통해 물리학
의 기본 개념 습득
Fallavollit 거울 앞에 서면 학습자의 모습 위에 인체의 내
a등 거울 부 구조가 겹쳐서 나타남. 자신의 몸에서 어느 개별학습
(2013) 부위에 뼈와 장기가 있는지를 확인할 수가 있

Liu 등 스마트폰 스마트폰으로 특정 위치에 가면 그 위치에 대 개별학습
(2013) (이동성) 한 정보를 영어로 제공함
Zarraonan MS Kinect, 강의 상황에서 학습자가 교수자의 설명에 대한
dia 등 스마트폰, 정보를 스마트폰으로 전송하면 이를 교수자의 도구
(2013) 고글 고글에 나타나게 하여, 자신의 강의에 대한 학
습자의 반응을 실시간으로 알 수 있게 함

40
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

해외에서 증강현실 활용 수업은 국내 사례와 유사한 점도 있지만, 특히 교수법 측면


에서는 상이한 점이 발견되었다. 우선, 해외에서도 증강현실 콘텐츠는 실감형 조작활동
과 이동성 기반으로 개발되어 수업에 활용되고 있다. 실감형 조작활동에서는 마커를 사
용하여 부가적인 정보가 제시되도록 하였으며(Chen 등, 2012; Di Serio, 2013), 학습자의
위치에 따라 관련 정보가 즉시 제시되도록 하였다(Chang 등, 2017; Liu 등, 2013).
국내의 경우 한국학술정보원에서 주도한 모형이 다수를 차지한 반면에 해외에서는
증강현실을 다양한 방식으로 수업에서 활용하였다. 첫째, 증강현실에서 주로 사용되는
마커를 단순히 부가적인 정보를 제시하기 위해 사용하는 것에서 나아가 학습자의 능동
적 조작이 개입되도록 교수법을 적용하였다. 마커를 사용하여 물리적으로 배열한 것을
인지하여 정보를 제시하고(Cuendet 등, 2013), 선택한 음악 기호 마커에 따라 음악을 재
생하고(Correa, 2009), 학습자가 휴대하여 이동하는 것에 따라 위치를 저장하여 정보를
생성하였다(Enyedy 등, 2012). 둘째, 학습자 주도의 다양한 교수법이 활용되었다. 국내의
증강현실 활용 사례에서는 이동성 기반의 경우 탐구학습이나 문제기반학습의 형태로 이
루어졌지만, 실감형 조작활동 행태는 대개 설명식 수업 형태에서 부가적인 활동으로 포
함되었다. 이에 비해 해외에서는 물류 수업에서 다수의 학습자가 물품 보관을 협동하여
해결하고, 물리학의 기본 개념을 습득하기도 하였다. 특히, 증강현실을 수업의 도구로
활용하는 사례(Andone 등 2017; Zrraonandia 등, 2013)가 다수 발견되었다.
해외 사례에서도 이동성 기반의 증강현실은 스마트기기를 사용하여 활성화되는 반면,
마커 등을 활용한 실감형 조작활동 형태의 증강현실은 교실에서 사라지고 있는 추세이
다(Radu, 2014). 실감형 조작활동 증강현실은 기본적으로 부가적인 정보를 제공하는 형
태이다. 가상현실에 비해 구현 환경이 경제적이라는 장점이 있기는 하지만, 디지털 교재
와 가상현실이 확산되면 더 이상 쓸모가 없는 매체가 될 것이다. 그렇지만, 국내 동향에
서도 언급하였듯이, 스마트기기를 활용하여 위치와 맥락에 따라 부가적인 정보를 겹쳐
표시하는 이동성 기반 증강현실은 가상현실과는 별도로 향후에도 교육 현장에서 살아남
을 것으로 예상된다. 다만, 이러한 증강현실 콘텐츠를 활용한 수업은 교실 내부가 아닌
외부, 학교 밖의 장소에서 이루어지므로 일상적인 수업에서는 찾아보기 어려울 것이다.
나) 가상현실
가상현실은 현실처럼 느낄 수 있도록 가상으로 구현된 실재이다. 가상현실은 해외에서
도 교육적 활용에 대한 관심이 많고, 다양한 방식으로 활용되고 있다. 해외 가상현실 적
용 수업 사례와 교수법은 다음의 표에 정리되어 있다.

41
2017 KERIS 이슈리포트

<표 II-5> 해외 가상현실 적용 수업 사례와 교수법


연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
광산 노동자에 대한 훈련 프로그램. 실제 광산
환경에서 수행하는 것은 매우 위험한 작업이어
서 훈련 자체가 어려움. 훈련생이 수행해야 하
Grabowski HMD 는 작업을 정리하여 제시하고, 이를 수행하도 개별학습
등(2015) 록 함.
실제 발파작업 관련 훈련 시나리오 적용하여
가상의 폭발물과 도구를 활용하여 발파작업을
수행하도록 함
지형을 배우는 지리 수업에서 가상공간에 있는
Cho 등 HMD 나무와 산 등을 구현 문제해결
(2017) 사물의 상대적 위치, 지형 등을 협력적 문제해 학습
결학습으로 학습함
가상의 생태환경인 EcoXPT를 구축
(ecolearn.gse.harvard.edu/ecoXPT)
연못과 숲 생태계를 가상현실로 꾸며서, 학생
Dede 등 HMD 들은 자연 과학자가 되어서 45분간의 2가지 수 탐구학습
(2017) 업 시나리오에 따라 다양한 자료를 수집하여
생태계에 대한 탐구문제(큰 물고기가 죽은 원
인)를 실제 생태학자가 사용하는 측정도구로
가상공간에서 측정하고, 실험을 통해 해결
고등학교에서 교육용 VR을 제작하는 프로젝트
Morales HMD 를 수행하고, 학생들은 이를 통해 제작된 VR 프로젝트
등 (2013) 을 발표함(VREP.org) 기반학습
VR제작 기술과 창의력 문제해결력을 등을 습
득함
Huang 웹 환경 인체 해부학 관련 정보를 3D로 구현하여 웹 개별학습
등 (2009) 환경에서 학습자들이 조작할 수 있도록 제공함
사격훈련장을 가상현실로 구현하고 게임하듯이
Bhagat 등 컴퓨터, 프 훈련을 실시함 게임 학습
(2016) 로젝터 프로젝트로 제시되는 가상 사격장의 목표물을
총으로 겨냥하여 사격하면 레이저가 겨냥한 곳

42
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
에 표시되고, 사격 정확도를 알려줌
사격이 일정 수준에 도달하도록 반복 훈련
고압선 관리 기능 습득을 위해 3D 자료 개발
García 등 컴퓨터 함. 3D로 구현된 고압선 관리에 필요한 장비 개인교수
(2015) 보관소를 방문하여 장비에 대해 학습하고, 3D 형
로 표현된 고압선 관리 단계에 따라 제시되는
지시문을 수행하여 절차를 학습함
Cao 배 조종실을 컴퓨터 화면에 3D로 구현함.
(2016) 컴퓨터 컴퓨터 화면으로 제시되는 배 조종실의 장치들 없음
을 조작하여 배를 운전하는 훈련 실시
가상세계와 현실세계를 혼합하여 수업을 진행
하였음. 가상세계는 AvayaLive Engage
Bower 등 AvayaLiv (www.avayalive.com/engage)를 활용하였으며, 설명식
(2017) e Engage 이 세계에 학생들은 아바타 형태로 표시됨 수업
학습목표는 가상세계와 현실세계를 혼합하여
활용하는 것의 장단점을 확인하는 것임
건축에서 사용되는 철골조 조립에 대한 학습을
Dib (2016) 컴퓨터 위해 48개 유형의 철골조를 3D로 표현하고, 각 없음
각의 구조와 조립과정을 관찰할 수 있도록 제
공함
화학적 결합에 대한 학습 자료를 가상현실로
Ucar 등 HMD 제작하여 학습자에게 제공 없음
(2017) 화학적 결합 정도를 느낄 수 있도록 촉각을 발
생하는 도구 사용함
한 학기 동안 진행된 HCI 디자인 수업을 문제
기반학습으로 진행하면서 OpenSimulator,
Vosinakis 다양한 어 Freeswitch2 voice server, Hippo3 viewer. 등 문제기반
등 (2012) 플션 리 케 이 을 사용하여 가상세계에서 학습이 학습자들이 학습
아이디어 공유, 공동작업 등이 이루어지도록

Abulrub 프로젝터 자동차 관련 디자인 수업에서 학습자들이 3D 프로젝트
등 (2011) 작품을 투사하여 공유하고, 의견을 주고받고, 기반학습
그에 따라 수정하도록 하였음 (도구)

43
2017 KERIS 이슈리포트

해외 교육 현장에서 가상현실이 사용되는 이유도 국내와 동일하다. 우선, 물리적인


현실에서는 경험할 수 없는 인체의 내부 구조(Morales 등, 2013), 위험한 환경인 광상
발파작업(Grabowski 등 2015), 사격훈련장(Bhagat 등, 2016), 고압선관리(Gracia 등,
2015), 전체를 관찰하기 힘든 지형도(Cho 등, 2017)와 철골조(Dib,2016), 그리고 조작이
가능한 생태계(Dede, 2017) 등이 가상현실로 구현되었다. 이러한 가상현실은 국내와는
달리 컴퓨터에 의해 구현된 가상세계이며, 실제 세계를 촬영한 사례는 없었다.
교수법 차원에서 보면, 국내 사례와 마찬가지로 실험환경에서 이루어졌으며, HMD
(일부에서는 Haptic 도구를 함께 사용)를 사용하여 개별적으로 경험할 수 있는 형태로
수행되었다. 이 도구는 기본적으로 개인별 체험이 이루어지도록 되어 있다는 점에서 집
단보다는 개인별 학습이 자연스럽게 적용된다. 고압선 관리와 관련된 공구와 관리 절차
를 학습하거나(Gracia 등, 2015), 광산의 발파작업(Grabowski 등 2015)은 개인별로 콘텐
츠를 활용하도록 하였다.
사실, 국내와 마찬가지로 외국에서도 가상현실 자체가 구현하기 어렵기 때문에 교수
법이 고려된 경우는 많지 않다. 배 조종실을 3D로 구현한 가상현실(Cao, 2016), 철골조
구조와 조립에 대한 3D 자료(Dib, 2016), 화학적 결합을 체험할 수 있는 가상현실(Ucar,
2017) 등은 교수법으로 고려할 만한 활동이 제시되지 않았다. 앞서 개인별 학습으로 이
루어진 사례도 학습목표 달성에 가장 적합한 교수법이 선택된 것은 아니다. 가상현실
실행환경이 개인별로 체험이 이루어지도록 되어 있기 때문에 그러한 교수법 형태를 취
하게 된 것이다.
가상현실이 사용자의 직접 체험과 상호작용이 가능하다는 점에서 학습자 주도의 교
수법이 해외 사례에서도 많이 발견되었다. 가상 생태계인 EcoXPT(Dede 등, 2017)에서
학습자는 탐구문제를 먼저 받고, 이를 팀으로 해결하는 활동을 수행한다. 가상생태계
EcoXPT는 실제 생태계와 유사한 느낌을 갖게 하면서도 동시에 가상현실의 장점을 가
지고 있다. 교수자는 학습목표에 따라 생태계를 조작할 수가 있고, 학습자는 원하는 곳
을 손쉽게 살펴볼 수 있다.
국내와는 달리 해외에서는 가상현실을 수업의 도구로 활용하는 사례가 다수 발견되
었다. Morales 등(2013)은 고등학교 학생들이 VR 제작 기술과 창의적 문제해결력을 기
르기 위해 교육용 VR을 제작하는 프로젝트를 수행하였고, Vosinakis 등(2012)는 HCI
디자인수업에서 가상세계를 활용하여 아이디어를 생성 및 공유하고, 공동의 작업공간으
로 활용하였다. Abulrub 등(2011)은 자동차 디자인 수업에서 디자인 중인 작품을 3D로
투사하여 아이디어를 교환하였다.

44
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

가상현실 관련하여 해외의 동향 중 주목할 만한 것으로는 특정 교수법에 얽매이지


않고 수업 중에 활용 가능한 교육용 가상현실과 3D 콘텐츠를 개발하여 유상 및 무상으
로 보급되고 있다는 점이다. 그 중에서 zSpace(zspace.com)는 현재 다음과 같은 초중등
및 대학에서 활용 가능한 다양한 가상현실 앱과 콘텐츠를 개발하여 제공한다. 모든 콘
텐츠는 3D로 구성되어 있으며, 고글과 스타일러스 펜을 이용하여 축소, 확대, 분해, 조
립 등의 조작이 가능하다. 예컨대, Newton’s Park은 가상공간에 물체를 배치하여 뉴턴
의 법칙을 실험해 볼 수 있다. 이 콘텐츠는 가상현실 형태로 제작되었을 뿐, 특정 교수
법이 포함되어 있지 않아서 다양한 형태의 교수법에서 활용될 수 있다. 가상현실을 교
수자가 설명하면서 활용하는 것도 가능하지만, 학습자의 직접적인 체험과 상호작용을
통해 내용을 확인할 수 있다는 점에서 학습자 주도 교수법 활용을 촉진할 가능성이 높
다.
<표 II-6> zSpace사의 가상현실 교육용 앱
이름 관련 과목 주요 내용
zSpace Studio 전 과목 - 3D 형태로 구현된 수천 개 이상의 객체를 측정,
분해, 조립, 비교, 확대, 축소 등의 조작이 가능함
Newton’s Park 물리학 - 물리학에서 뉴턴의 법칙을 탐색하는 다양한 실험
을 구성하고, 실행할 수 있는 가상현실
Franklin’s Lab 전기 - 전기 회로를 구성하여 실험을 가상으로 해 볼 수
있는 가상현실
Leopoly 3D 전 과목 - 3D 디지털 객체를 생성, 수정할 수 있는 도구
VIVID Science 생물학 - 생물의 신체 구조를 3D 객체로 표현하여 해부학을
학습할 수 있는 가상현실
Human
Anatomy Altas 생물학 - 인간의 신체 구조를 해부학 관점에서 3D 자료로
VIVID 표현한 가상현실
Anatomy
Euclid’s Shapes 수학 - 기하학 학습에 필요한 도형을 조작 가능한 형태로
제공하는 가상현실
Virtual
Automotive 공학 - 자동차의 주요 부품을 분해, 조립, 확대, 축소 등의
조작이 가능한 3D 형태로 제작된 가상현실
Expert

45
2017 KERIS 이슈리포트

이 외에도 해외에서는 스마트기기와 HMD로 실행이 가능한 학습용 가상현실 앱이


다양하게 개발되어 있다. Star Chart는 별자리를 학습할 수 있는 가상현실이다. 이 앱은
실제 밤하늘의 별을 비추면, 별자리를 겹쳐서 보여주는 기능도 있다. Public Speaking
VR은 다수의 청중이 앉아 있는 가상공간을 제공하여 대중 앞에서 말하는 연습을 할 수
있는 환경을 제공한다. King Tut VR은 이집트 피라미드를 가상현실로 구축하여 그 안
을 탐색할 수가 있다. Sites in VR에는 세계의 여러 유명한 여행지를 찍은 3D 입체영상
이 들어 있다. Boulevard는 세계 6대 미술관의 소장품을 감상할 수 있다. Titans of
Spaces는 태양계의 행성을 탐사할 수 있는 가상현실이다.
해외에서는 가상현실을 수업에서 직접 제작하는 활동을 지원하기 위해 가상현실 저
작도구가 제공되고 있다. CoSpace(cospaces.io), InstaVR(www.instarvr.co)는 가상공간
과 이 공간에 3D 객체를 직접 제작할 수 있는 블록 형태의 코딩 기반 저작도구이다. 이
러한 저작도구 외에도 360도를 촬영할 수 있는 카메라만으로도 3D 영상을 제작할 수가
있다. Roundme(roundme.com)는 이러한 카메라로 일반 사용자가 촬영한 3D 입체영상
을 전시할 수 있는 공간을 제공하고 있다.
이상에서 분석한 결과를 종합해 보면, 해외 교육현장에서 가상현실은 교육을 변화시
킬 것으로 기대되고 있으나, 실제 교실에서 활용되는 사례는 흔치 않다. 국내와 마찬가
지로 교실 환경이 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 비록, 개별 학생이 가상현실 앱을 실행
하는데 최소한으로 필요한 스마트기기와 HMD를 보유할 수 있을 정도로 HMD 가격이
내렸지만, 이를 활용한 수업은 현재까지 찾아보기 어렵다. 다만, 가상현실을 시범적으로
활용한 사례에서 학습자의 능동적 참여가 중심이 되는 교수법이 다수를 차지한다는 점
에서 가상현실은 향후 교실에서의 교수법을 바꿀 것으로 기대된다.

46
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

2. AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용사례(초등, 중등)


가. 초등활용사례
1) 수학
가) 적용 배경
수학 학습 시 AR, VR을 이용하면 입체도형을 직접 조작하며 볼 수 있는 장점이 있
으며, 보는 관점을 360도 자유자재로 변경할 수 있어 도형의 다양한 모습의 시각적 이
해를 돕는다. 특히 초등학생들의 경우 시각적으로 보이지 않는 부분에 대한 이해가 떨
어지는데, 여러 시점을 지정하여 볼 수 있는 장점이 있다. 또한 도형의 면을 분해하고
합치는 것, 축소하고 확대하는 것이 자유로우며, 도형을 직접 제작하는 과정보다 조작이
간단하고 단순하다는 특징이 있다. 원의 크기 변화에 따른 지름의 변화 값도 확인할 수
있다.
<표 II-7> 학습주제
학년 단원 학습주제
5-1 2. 직육면체 - 직육면체, 정육면체 알기
- 직육면체와 정육면체의 전개도 그리기
5-2 2. 합동과 대칭 - 선대칭도형, 점대칭도형과 그 성질 알기
6-1 1. 각기둥과
각뿔
- 각기둥과 각뿔의 모양 알기
- 각기둥과 각뿔의 전개도를 그리기
6-2 1. 쌓기 나무 -- 쌓기 나무의 위, 앞, 옆에서 본 모양 그리기
연결큐브를 이용한 여러 가지 모양 만들기
6-2 3. 원기둥, - 원기둥, 원뿔의 모양 알기
원뿔, 구 - 원기둥, 원뿔의 전개도 그리기

나) 활용 방안
- 서커스AR’(http://www.circusar.com) 사이트에 있는 마커(카드형)를 출력하여 전용
앱을 통해 화면에 비추면 도형의 전개도가 AR 형태로 나타나며, 육면체, 기둥, 뿔,
대칭, 회전축과 관련된 내용을 학습할 수 있음.

47
2017 KERIS 이슈리포트

- VR Math’(http://vrmath.co)은 입체도형을 교육하는데 효과적으로 사용할 수 있는


프로그램으로 AR, VR모드를 적용하여 도형과 측정을 배우는데 사용할 수 있음. 도
형의 전개도를 탐구하기, 입체 그림 그리기를 직접 조작하며 수행 가능함. 쌓기 나
무나 연결큐브의 관찰 시점을 지정하여 따라 그려볼 수 있음.
- 교사와 학생모드, 셀프학습 및 클래스 개설 등을 할 수 있으며, 도형의 높이, 넓이,
부피 등의 측정이 가능.

서커스AR 도형전개도 AR활용 삼각기둥 전개도 AR활용 점대칭 도형


학습내용

VR Math 셀프학습내용 VR활용 사각기둥 체험 AR활용 원뿔 높이 계산


[그림 II-1] 수학 콘텐츠 학습 사진
2) 사회
가) 적용 배경
사회 4학년 수업에서 지도를 보며 등고선의 높낮이를 구별하고 이를 실제로 제작해
보는 수업은 클레이 점토를 이용하거나 종이모형으로 만드는 경우가 대부분이었다. 하
지만 AR을 이용하면 기존의 복잡한 제작 절차를 줄이며, 검정색 펜 하나만으로 간단하
면서도 정교하게 표현하는 것이 가능하다. 또한 독도VR, 구글 익스페디션과 같은 자료

48
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

를 통해 실제 학생들이 가보기 힘든 여러 지역의 모습을 현장에 있는 것처럼 느낄 수


있으며 관련 내용을 조사하는데 유용하게 쓰일 수 있다.
<표 II-8> 사회 학습주제
학년 단원 학습주제
4-1 1. 촌락의 형성과
주민생활 - 등고선 모형 만들기
5-1 2. 살기 좋은 - 독도의 모습 살펴보기
우리국토
6-1 자연과3. 세계지역의 - 세계 여러 나라의 다양한 문화 알아보기
문화
5-2 전 단원 - 유물·유적 탐구하기
6-1
나) 활용 방안
- ‘Landscape AR augmented reality’는 AR을 이용하여 등고선을 그리면 고도에
따른 등고선의 높낮이를 자동으로 3D화면으로 전환시킴.
- 기존의 수업의 경우 종이나 클레이 점토를 이용하여 높낮이를 표현하다 보니 표
현의 정확성이 떨어지고 절차가 복잡하였으나, 검정색 펜으로 등고선을 그리면
높낮이를 표현할 수 있음(수업지도안 참고).
- ‘독도VR’과 ‘360으로 본 독도(숨터)’의 경우 실제 독도에 가지 않고도 독도를 눈
앞에서 체험 해볼 수 있게 함.
- 하늘에서 본 독도의 모습과 독도의 자연환경 등에 대해 탐구할 수 있으며, 사회
시간뿐만 아니라 독도 주제와 관련된 학습 시 동기유발 자료로 사용할 수 있음.
- ‘구글익스페디션’(http://edu.google.com/expeditions)을 이용하여 실제 학생들이
가보기 힘든 곳을 견학 할 수 있게 함.
- 세계 여러 나라의 역사 유적지, 자연 환경 명소, 화성 탐사 및 우주 체험까지 가
능하며 장소에 대한 상세한 설명이 지원됨.

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2017 KERIS 이슈리포트

LandscapAR 등고선 등고선 스캔 등고선 출력


그리기

독도VR 독도VR체험 360으로 본 독도(숨터)

구글익스페디션 유적지 에베레스트 산 세부안내 에베레스트 산 VR체험


탐구

서커스AR 유물 탐구 내용 유물사용 AR체험 퀴즈풀기


[그림 II-2] 사회 콘텐츠 학습 사진

50
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

다) 수업지도안
단원 촌락의 형성과 주민 생활 차 3∼4/1 교과 14~17쪽 시 40
시 6 서 간
학습주제 지도에서 땅의 높낮이 알아보기
학습목표 지도에서 땅의 높낮이를 나타내는 방법을 알 수 있다.
준비물 Landscape AR App, 구글지도(위성사진), 태블릿 PC, 종이, 펜
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
도 동 ○ 우리가 사는 지역의 지도 살펴보기 10′ ∙태블
입 기 릿 을
∙ 위성사진을 통해 우리 고장의 특징 확인하기(산, 바다, 계 이용하
유 곡, 강, 마을 등) 여 위
성사진
발 ∙ 지도를 통해 특징 확인하기 을 볼
학 때 섬
과 같
습 이 높
문 ○ 학습 문제 확인 낮이를
한눈에
제 지도에서 땅의 높낮이를 나타내는 방법을 알아봅시다. 파악할
수 있
및 ○ 학습 활동 안내 는 사
활 <활동1> 등고선 표현 방법 알기 진 을
제시한
동 <활동2> 등고선 모형 만들기 다.


전 활 <활동1> 등고선 표현방법 알기 10′
개 동1 ○ 위성사진과 지도 비교하기
∙실제모습을 찍은 위성사진과 지도상의 그림에는 어떤 차이
가 있는지 비교해 봅시다.
∙산과 바다, 높은 곳과 낮은 곳을 어떻게 표현 했는지 찾아
봅시다.
○ 등고선의 의미 알기
∙지도에서 높이가 같은 곳을 선으로 이어 땅의 높낮이를 나

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2017 KERIS 이슈리포트

타낸 것을 등고선이라 합니다.
활 <활동2> 등고선 모형 만들기 15′ ∙AR을
이용할
동2 ○ 등고선 모형 만들기 때 굵은
∙ 지도위에 먹지를 대고 높낮이가 같은 지역을 연결하여 등 펜으로
등고선
고선을 그려 봅시다. 을 그려
∙ 높낮이를 연결한 지도에 Landscape AR App을 비추어 야 인식
이 잘
등고선을 스캔합니다. 되는 점
∙ 등고선을 출력하고 이를 캡처합니다. 을 사전
에 안내
○ 지도에 나타난 색깔의 의미 알기 한다.
∙ 실제 지도를 보며 색깔이 어떻게 칠해져 있는지 확인해 봅
시다.
- 초록색, 노란색, 갈색 등으로 다르게 칠해져 있다.
- 땅의 높고 낮음을 나타낸 것이다.
∙ 지도에 칠해져 있는 색깔은 무엇을 나타내는지 알아봅시
다.
∙ 각 색깔이 의미하는 것이 무엇인지 이야기 해봅시다.
- 초록색은 낮은 곳, 노란색, 갈색 ,고동색은 높은 곳을 의미
한다.
∙ 색깔에 따라 땅의 높이가 어떻게 다른지 알아보기 위해서
어떻게 하면 좋을지 이야기 해봅시다.
- 등고선을 연결하여 높낮이를 구별한다.
정 학 5′
리 습 ○ 학습내용 정리하기
내 ∙ 오늘 배운 내용을 정리해서 발표해 봅시다.
용 ∙ 지도에서 높이가 같은 곳을 선으로 이어 땅의 높낮이를 나
정 타낸 것을 등고선이라 하며, 색깔에 따라 땅의 높이를 다르
리 게 표현하였다.

3) 과학
가) 적용 배경
학생들이 실제로 체험하기에는 안전상 문제가 되는 부분이나, 실험을 통한 관측이

52
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

잘 되지 않을 경우 AR과 VR을 적용할 수 있다. 화산 분출 장면을 생생하게 관찰할 수


있으며, 빛이나 신호 등 관측이 어려운 경우 이를 적용할 수 있다. 또한 몸속 내부나 우
주 분야와 같이 교실 환경에서 수업의 제약이 따르는 경우에도 사용 할 수 있다.
<표 II-9> 과학 학습 주제
학년 단원 학습주제
4-1 3. 화산과 지진 - 화산 모형을 만들어 보기
- 화산이 나올 때 분출하는 물질을 알아보기
4-2 3. 거울과 - 빛으로 신호를 전달하여 보기
그림자
5-1 2. 태양계와 별 - 우주탐사 계획을 세워보기
5-2 4.구조와
우리 몸의
기능
- 우리 몸의 구조와 기능에 대해 알아보기
- 심장은 어떤 일을 하는지 알아보기
6-1 3.렌즈의 이용 - 렌즈를 통과한 빛이 나아가는 방향 알아보기
나) 활용 방안
- ‘AR 빛 실험실’(http://sciencelevelup.kofac.re.kr)은 빛 실험 콘텐츠로 AR마커 위
에 핸드폰을 비추면 카드 위로 레이저와 렌즈 등의 가상물체들이 생기며, 빛의
반사와 굴절 등을 학습할 수 있음.
- ‘AR/VR 와그작사이언스’(http://sciencelevelup.kofac.re.kr)는 한국과학창의재단이
운영하는 과학 콘텐츠 프로그램으로 AR과 VR을 활용하여 과학을 체험할 수 있
음.
- 우리 몸의 구조와 기능을 학습할 수 있는 ‘꿀렁꿀렁 뱃속탐험’과 우리 몸의 구조
와 기능을 학습할 수 있는 ‘뼈와 근육의 상호작용’이 있음.
- 몸속 내부를 실감나게 체험할 수 있으며 이를 통해 실제로 몸의 구조를 탐색하
고 이를 그려보는 수업으로 활용 가능함.
- ’Quiver Education-3D Coloring’(http://www.quivervision.com)은 제시된 도안에
색칠을 하고 이를 App을 이용하여 스캔을 하면 마커된 부분이 인식하여 살아있
는 것처럼 움직이기 시작함.
- 화산 관련 학습을 할 때 실험학습보다 위험하지 않고, 기존 동영상 보다 더 생

53
2017 KERIS 이슈리포트

동감 있게 화산 폭발과정을 확인할 수 있음.


- ‘Spacecraft 3D’ 는 NASA에서 만든 App으로 태양계에 있는 행성들을 3차원으
로 관측할 수 있음. 지구에서 쏘아올린 여러 발사체(허블망원경, 우주정거장, 인
공위성)들을 다양한 각도에서 확인할 수 있으며 함께 사진을 찍을 수 있음.

AR빛 실험실 거울과 빛의 반사 렌즈를 통한 빛의 굴절

와그작 사이언스 꿀렁꿀렁 뱃속탐험 VR 부글부글 화산분출AR

Quiver Education 화산 폭발 과정 화산 분출 과정

서커스 AR 지진과 화산 탐험VR 우리 몸 속 심장여행 VR

54
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

Spacecraft 3D 발사체 탐험 AR 허블 망원경 AR


[그림 II-3] 과학 콘텐츠 활동사진
4) 미술
가) 적용 배경
기존의 미술 작품 감상 수업은 책이나 TV화면을 통해 눈으로 감상하는 수준에서 그
치지만, AR과 VR을 이용할 경우 단순 감상을 넘어 이를 직접 조작하며 체험해 볼 수
있다는 특징이 있다. 예를 들어 VR을 통해 향로에 직접 불을 피워보며 어떠한 형태로
사용되었는지 간접적으로 체험해 볼 수 있으며, 작품의 제작과정을 가상으로 체험해볼
수 있는 기회를 제공한다.
또한 실제 학생들이 방문하기 어려운 세계 여러 나라의 박물관과 미술관의 작품을 직
접 방문한 것처럼 생동감 있게 감상할 수 있다. 예를 들어 VR을 통해 런던 자연사 박
물관의 거대한 공룡을 눈앞에서 볼 수 있으며 이를 360도 가상현실로 관찰할 수 있다.
이는 박물관에서 직접 보는 것과 같은 몰입감과 생생함을 느낄 수 있다.
<표 II-10> 미술 학습 주제
학년 단원 학습주제
4 7.(아침나라)
미술비평 - 미술관과 박물관 방문하기
- 미술작품 관람하기
4.미술사와 - 전시회에서 작품을 감상하는 다양한 방법알기(국립현대미술
6 미술비평(금성) 관)
나) 활용 방안
- ‘구글아트앤컬쳐’(http://www.google.com/culturalinstitute)는 세계 유명 박물관
및 미술관에서 전시하고 있는 유물 및 유적, 미술 작품 등을 기가픽셀 이상의
고해상도로 볼 수 있다. 미술작품의 섬세한 붓 터치까지 확대하여 살펴볼 수 있음.

55
2017 KERIS 이슈리포트

- 박물관과 미술관을 실제 관람하고 있는 것처럼 느끼게 해주는 VR 가상현실투어


를 통해 직접 걸으면서 다양한 작품을 확인 가능함(국립현대미술관, 국립중앙박
물관).
- 국립중앙박물관 App을 통해 증강현실(AR), 체험형 애니메이션, 동영상 등을 이
용할 수 있음. 또한 박물관 유물 중 AR체험을 할 수 있도록 제공하여 유물이
실제 어떤 방식으로 쓰였는지 3차원 영상으로 확인 가능함.

구글아트엔컬쳐 미술관 작품 소개 및 체험 미술관 가상체험


체험

구글아트엔컬쳐 박물관 체험 유물 설명 박물관 가상체험

56
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

국립중앙박물관 가상체험 철불 가상체험 청자 칠보무늬 향로 AR


[그림 II-4] 미술 콘텐츠 활동사진
다) 수업지도안
단원 2. 미술 감상과 비평 차시 1-2/2 교과서 82 시
간 80
학습주제 전시회에서 작품 감상하기
학습목표 세계 여러 나라 미술관의 작품을 감상할 수 있다.
준비물 구글아트엔컬쳐 App, 태블릿 PC,
학 시
습 학습 교수·학습 활동 간 유의점
단 과정 (분)

○ 전시회 관람 계획 세우기 5
• 미술관을 관람한 경험을 이야기한다. ′
문 ○ 학습 문제 확인
도 제 세계 여러 나라 미술관의 작품을 감상해 봅시다.
입 인 ○ 학습 활동 안내
식 <활동1> 미술관 관람 계획 세우기
<활동2> 작품 감상하는 방법 알기
<활동3> 작품 감상하기
전 활 <활동1> 미술관 관람계획 세우기 10 • 미 술 관
개 동1 • 가상으로 방문할 미술관을 선택하기 ′ 공식 홈페
이지에 방

57
2017 KERIS 이슈리포트

• 미술관 관람 계획(작품, 시간 등) 세우기 문하여 관


• 구글아트엔걸쳐 App 또는 해당 미술관 인터넷, App을 람세 일부 계정 과획
다운받아서 구체적인 관람 세부 계획 세우기 을 세울
• 해당 미술관 거리뷰를 통해 이동 동선을 확인한다. 수 있도록
• 미술관 관람을 위해 지켜야 할 에티켓을 확인한다. 한다.
<활동2> 작품 감상 방법 알기 15
• 수용적 감상, 비판적 감상, 비교 감상 방법에 대해 알아 ′ •AR,
이 제공되
VR
활 본다. 지 않는
동 • 작가의 의도를 알기 위해 작가의 인터뷰나 작가가 직접 박물관, 미
2 쓴 작품 설명을 읽어본다. 술관 작품
• 세부적으로 볼 작품을 골라 떠오르는 생각과 느낌을 정 등이 제시
리한다. 되지 않는
<활동3> 작품 감상하기 40 경우, 해당
박물관, 미
활 • 관심 있는 작품을 선정하여 구글아트엔걸쳐 App을 이 술관 App
용하여 작품을 다양하게 살펴본다. 을 다운받
동 • AR, VR 체험을 통해 미술관 내부 모습과 실제 전시되 아볼 확인해
3 어 있는 작품 체험하기 수 있
다.
• 작품 보고 감상내용 적기
10 • 구 글 아
학 ′ 트App의
엔걸쳐

습 우 붓터치
정 내용 ○• 학습 내용 정리하기 까지 볼
리 정 • 작품 감상내용 발표하기
세계 여러 나라 미술관 방문 소감 발표하기
수 있을
정도로 그
리 림이 확대
된다는 점
을 안내한
다.
5) 체육 & 안전
가) 적용 배경
체육 활동 시 AR VR 사용은 학습인원이 부족할 경우, 학생에 따른 수준별 난이도
를 제공하는 경우 등을 통해 사용할 수 있으며, 다양한 시각적 효과를 제시하여 흥미를

58
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

높여준다. 예를 들어 농구골대가 높아 농구가 어려운 학생들의 경우 농구 골대를 낮추


거나 골대의 크기를 크게 키우며 물리적 난이도를 조절할 수 있다.
또한 안전체험 활동 시 학생들이 직접적으로 경험하기에는 위험한 내용들을 가상으
로 체험할 수 있다는 점에서 활용 가치가 있다. 기존의 안전 수업은 안전 영상시청, 위
험 상황을 가정한 모의 훈련으로 진행하나, VR을 활용할 경우 상황에 대한 실제적인
몰입감을 높일 수 있다.
<표 II-11> 체육 & 안전 학습 주제
학년 단원 학습주제
2 4. 재난안전 - 소화기 사용방법을 알아봅시다.
4 3. 경쟁활동 - 간이 농구를 해봅시다.
6 2. 도전활동 - 손과 발을 이용하여 표적을 맞추어 봅시다.

나) 활용 방안
- The Interactive Gym(http://www.play-lu.com/)은 가상체험뿐만 아니라 학생들
의 동작을 인식하여 이에 반응하는 쌍방향 체험
- 실제공간에 가상의 표적 또는 골대를 만들어 학습자가 과녁을 맞히거나 골을 넣
으면 이에 반응함.
- 동료학습자 없이 학습자 혼자 개인연습을 할 수 있으며, 골대를 조정하거나 과
녁의 크기를 조정하는 방식으로 게임의 난이도 손쉽게 조절 가능함.
- ‘안전교육체험VR’ 과 ‘미션화재탈출VR’은 실제 불이 난 상황을 가정하여 불을
끄는 방법을 체험해 볼 수 있음.

59
2017 KERIS 이슈리포트

Interactive Gym Wall 표적 맞추기 게임 농구형 게임 체험

소화기 사용 AR 미션화재탈출 VR 화재 진압 체험
[그림 II-5] 체육 & 안전 콘텐츠 활동사진

60
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

나. 중등활용사례
1) 교과 수업: 빛과 파동
가) 적용 배경
빛의 합성이나 굴절 실험은 빛이 제대로 보이지 않을 경우 실험에서 결과를 도출하
기가 쉽지 않고 실험 결과가 잘 보이는 도구의 경우는 고가의 가격으로 인해 모둠별 실
험 수업을 진행하기가 쉽지 않다. 따라서 수업 환경에 영향을 많이 받고 암실에서 진행
되어야 해서 활동지를 작성하거나 논의하는데 어려움이 있으므로 VR을 통해 손쉽게 실
험을 진행할 수 있음
나) AR 콘텐츠의 이해
- 사이언스 레벨업(www.sciencelevelup.com)사이트에서 마커를 다운받을 수 있고 안
드로이드나 아이폰 모두에서 사용가능한 [AR 빛 실험실] 어플리케이션을 다운받
아 설치하여 활용함
- 5가지의 주제로 되어 있어서 중학교 2학년의 빛과 파동 단원에서 (2015교육과정의
경우 중학교 1학년 대상임) 빛의 성질(직진, 굴절, 반사)과 빛의 합성에 대해 학습
할 때 매 차시마다 활용이 가능함
- 또한 콘텐츠 내에 미션 형식이 있어 학생들이 미션을 해결할 수도 있으며 교사가
따로 과제를 주어 학생 스스로 수업을 진행하여 과제를 해결할 수 있음
- 학생들의 결과물을 사진으로 저장할 수 있도록 구성되어 있어 교사가 평가의 도구
로도 활용이 가능함

[그림 II-6] 빛의 성질, 혼합, 분산


▶ 빛의 성질과 빛의 혼합과 분산에 대한 교육과정에 적합한 주제로 프로그램이 구성되
어 있어 수업에 활용하기 편리함

61
2017 KERIS 이슈리포트

[그림 II-7] 다양한 렌즈와 빛의 굴절


다) 수업지도안
단원 빛과 파동 차 6/9 시간 45분

학습주 다채로운 세상, 비밀을 밝혀라.

학습목 1. 빛의 삼원색이 합성을 통해 다양한 색을 표현할 수 있음을 알고 영상기기 장치에 어떻게
표 이용되는지 확인할 수 있다.
2. 우리가 보는 색은 조명에 의해 바뀔 수 있음을 알고 색을 보는 원리를 파악할 수 있다.
준비물 스마트폰, 마커, 학습지
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의점
단 과 (분)
계 정
도 동 5′ ∙모든 카
입 기 드를 제공
유 뉴턴의 프리즘에 관련된 짧은 글 읽어보기 하지 않고
발 필요한 마
학 • 다양한 색을 볼 수 있는 이유 커만 제공
습 한다.
- 우리가 배웠던 반사를 이용해서 문장 완성하기
문 - 빛의 삼원색이 무엇인지, 삼원색이 혼합되면 어떤 색이 되는지 말
제 해보기
및 • 색이 보인다는 것에 대한 질문하기
활 --> “파란색이 보인 다는 것은?” 질문하기
동 --> “노란색이 보인 다는 것은?” 질문하기
확 힌트: 원래 노란 빛을 반사한다는 이야기를 하지 못할 경우 프리
인 즘을 보여주며 빛에 원래 노란색이 들어있음을 확인시킨다.
전 활 • 문제 제시하기: 도난사건 해결하기 10′
개 동1 - 도난 사건의 개요 설명 (야간 대교 등축제에서 소매치기 용의자
검거, 목격자마다 본 옷의 색이 다르다. 어떻게 된 일일까?)

62
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

• 조명에 따라 다르게 보이는 색


- 형광등 아래 초록색 지우개, 빨간 등 아래서는 무슨 색으로 보일
까? 생각하고 모둠별 칠판에 적어보기
- 모둠 칠판에 적힌 내용 발표해보기
활 • 도난사건 해결하기 25′
동2 - AR 빛 실험실을 이용하여 옷의 색을 추측해보고 탐정이 되어 용
의자가 범인임을 설명해보기
- 모둠 칠판을 이용하여 먼저 범인의 옷에 대한 논의하기
- 모둠원이 논의 결과를 한 컷씩 맡아 대사를 적어 제출하기
- AR 빛 실험실을 설명할 때 기능(전등 기능, 검은색으로 보이는
것이 헷갈리지 않게 미리 설명)과 표현 방법에 대한 설명 미리
할것
- 4컷 만화이므로 한 사람이 한 컷씩을 맡아서 내용을 서술하고 모
둠원이 종이에 붙여 완성하기
정 학습 5′
리 내용 • 발표하기
정리 - 범인인 이유를 실험 결과를 함께 포함하여 서술하고 발표해보기
- 색의 특징에 대해 이야기 나누고 정리하기

[그림 II-8] 학생용 활동지

63
2017 KERIS 이슈리포트

라) 기타 활용 가능 AR, VR 자료
활용매체 적용사례
■ 주제: 광합성
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하여 활
용함
■ 내용: 광합성과 관련된 내용을 AR로 학습할 수 있다. 자기
주도적으로 학습이 가능할 수 있도록 광합성의 원리,
물과 영양분의 이동, 증산작용에 이르기까지 광범위한
내용이 포함되어 있으므로 학생들에게 활동지를 제공
하고 스스로 조사하여 학습할 수 있는 방법으로 수업
을 진행할 수 있다.
■ 주제: 눈의 구조
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하여 활
용함
■ 내용: 학교에서 눈을 수업할 때 많이 하는 방법은 소 눈이
나 오징어 눈을 해부하나 생명윤리라는 문제에 있어
자유롭지 않으므로 해부실험을 대신하여 AR을 이용하
여 눈의 구조와 신경전달 방법 등에 대해 학습할 수
있다.
■ 주제: 소화
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하고
[꿀렁꿀렁 뱃속탐험-와그작 사이언스] 어플리케이션을
다운받아 활용
■ 내용: 입에서부터 항문으로 빠져나오기까지의 과정을 몸속
을 여행하며 관찰하는 것으로 소화액의 분비나 위벽이
나 소장의 주름, 위문까지 정교하게 구성되어 있음. 소
화액에 대한 자세한 설명을 함께 볼 수 있으며 충분히
학습한 후에 다음 단계로 이동할 수 있음.

64
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

■ 주제: 태양계
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하고
[태양계로 떠나는 여행-와그작 사이언스] 어플리케이
션을 다운받아 활용
■ 내용: 태양부터 해왕성까지 모든 행성을 우주선으로 여행하
는 컨셉으로 행성의 표면사진, 관련된 정보를 알아볼
수 있음. 순차적으로 행성을 알아보는 것이 아니라 우
주선 내부에 행성표시를 클릭하면 바로 그 행성으로
이동할 수 있으므로 자기 주도적 학습이 가능함
2) 교과 수업: 영상제작하기
가) 적용 배경
영상 제작하기 활동은 매우 여러 단원에서 활용이 가능하다. 일반적으로 학생들은
동영상을 촬영한 후 편집하여 유튜브와 같은 사이트나 학교 홈페이지에 올리고 평가받
는 방법으로 진행된다. 하지만 이럴 경우 피드백은 물론 다른 모둠과의 공유가 쉽지 않
다. 또한 기존의 방법은 동영상의 내용을 다른 활동과 연계하는 것이 쉽지 않지만 활동
지에 학생들이 촬영한 동영상을 함께 포함하여 그것을 바탕으로 다른 활동과 연계할 수
있다면 학생들의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있을 것이다.
나) 활용 방안
- 교사가 활동지를 제작할 때 영상을 넣어 거꾸로 수업을 실시할 수도 있으며 실험
영상이나 다양한 유튜브 동영상 등 학습에 필요한 영상을 연결하여 활동지와 함
께 능동적 수업을 구성할 수 있다.
- 학생들에게 영상을 제작하여 공개 채널에 등록하라고 한 후 다른 친구들이 한 다
양한 영상을 보고 학습하고 피드백해줄 수 있다.
- 또한 스마트폰의 활용이 자유로워질 경우 과학실 내의 사진이나 부착물에 영상을
등록해 놓아 학생들이 보물찾기와 같은 기분으로 선생님이 숨겨놓은 영상을 찾아
영상을 보고 답을 맞히는 방식으로 진행할 수도 있다.

65
2017 KERIS 이슈리포트

다) Aurasma의 이해
가. Aurasma앱을 다운받아
실행시킨다.
나. ‘Create an account’를
눌러 새로 계정을 만든다.
다. 메뉴화면이 열리면 회
원가입을 해야 한다. 이메
일을 넣고 next 버튼을 누
른다.
라. 비밀번호와 사용자 이
름을 적어 넣는다.

가. ‘create one now’를 누 나. 마커로 사용될 수 있는 다. 마커에 등록할 사진 또


르면 새로운 AR을 만들 것을 사진 찍는다. 이때 위 는 영상을 넣어보자. 스마
수 있다. 두 번째 등록부 의 빨-노-초의 선에서 흰 트폰에 포함된 영상 또는
터는 오른쪽 위의 (+) 버튼 색 점이 초록색이 될 때 스마트폰으로 바로 찍어

66
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

이 생성되고 이것을 누르 버튼을 눌러 사진을 찍는 영상을 넣고 싶은 경우


면 카메라가 켜지면서 마 다. ‘Device’를 누른다.
커를 생성할 수 있다.

라. ‘Upload from Device’ 마. 카메라 또는 앨범을 선 바. 영상을 바로 찍어 등록


를 눌러 마커를 인식했을 택하여 필요한 콘텐츠에 해보자. 카메라 접근을 허
때 나타날 영상 또는 사진 알맞은 버튼을 클릭하도록 용하고 영상을 촬영하고
을 업로드해 보자. 한다. 업로드 한다.

67
2017 KERIS 이슈리포트

사. 기본적으로 ‘My Photo 마. 업로드가 끝나고 나면 바. 앱을 실행시켜 마커를


Auras’로 되어 있으므로 My Auras에 나의 영상이 인식하고 제대로 인식되는
공개 채널로 돌린다. 등록된다. 지 확인하도록 한다.

3) 프로젝트 수업
가) 적용 배경
여행과 관련된 주제는 다양한 교과에서 다룰 수 있는 내용이다. 사회나 도덕 교과의
공정 여행이나 공정 무역과 연결될 수 있고. 건축과 관련되어 기술가정 교과와 미술교
과와도 연계가능하다. 또한 화산지 여행에 대해서는 과학 교과의 판구조론과도 연계 가
능하며 여행의 경우 기후와도 밀접한 연관이 있으므로 사회 교과와도 연계할 수 있어
융합적 주제에 적합하다고 볼 수 있다. 이번 예시에서는 친환경 랜드마크와 관련된 수
업에서 VR 자료가 어떻게 활용되었는지 살펴보고자 한다.
<표 II-12> 관련 교과 및 학습 주제
교 단원 학습주제

- 친환경과 랜드마크의 의미 이해하기
사 Ⅰ.내가
1.위치
사는 세계 - 세계지도와 우리나라 지도에 랜드마크를 찾아 표시해
표현의 방법과 보기
회 활용
- 랜드마크가 가지고 있는 특징 모둠별로 조사하기
Ⅰ. 정보 과학과 정보 - VR 카드보드 만들기
정 사회 - 구글 엑스페이션 및 유튜브를 이용해 친환경 랜드마크
보 1. 정보 과학 기술 360도 사진 검색하여 관찰하기
발달 - 부족한 정보는 태블릿 PC를 통해 조사하기
영 소개글 작성하기 - 사회와 정보 교과 시간에 조사한 내용을 바탕으로 친
어 환경 건물에 대한 홍보글 작성하기

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

나) 수업지도안
단원 Ⅰ.내가 사는 세계 1.위치 표현의 방법과 활용 교과 사회 시 45

학습 랜드마크 분석하기
주제
학습 세계의 랜드마크를 통해 친환경 건물의 사용을 이해할 수 있다.
목표
준비물 시계지도, 펜, 태블릿 PC
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
도 동 10′
입 기
유 우리 동네, 또는 우리나라를 대표하는 건물 자유롭게 이야기해보기

전 학습 ■ 세계지도를 보고 랜드마크 검색해 위치 확인하기 30′
개 내용 - 세계지도에서 대표적인 랜드마크 위치를 찾아보고 랜드마크를 그린 지도
정리 옆에 붙여보기
■ 친환경건물 랜드마크의 특징 비교하기
- 친환경 랜드마크를 모둠별로 3곳을 정한 후 5가지 특징을 조사하기
정 학 5′
리 습
내 ○ 학습내용 정리하기
용 세계의 랜드마크 중 친환경 건물의 사용이 적절한 곳을 이야기 해 본다.

단원 Ⅰ. 정보 과학과 정보 사회 1. 정보 과학 기술 발달 교과 정보 시간 90
학습 VR로 살펴보는 랜드마크
주제
학습 1. VR(가상현실) 기기 및 영상 사용방법 알아볼 수 있다.
목표 2. VR(가상현실) 기기를 이용하여 세계의 랜드마크를 돌아보고 구조 살펴볼 수 있다.
준비물 Landscap AR App, 구글지도(위성사진), 태블릿 PC, 종이, 펜
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정

69
2017 KERIS 이슈리포트

도 동 10′
입 기유 우리 주변에서 VR(가상현실)을 이용한 동영상 시청

전 학 ■ VR(가상현실) 기기 및 영상 사용방법 알아보기 35′
개 습 - VR(가상현실) 카드보드 헤드셋 만들기
내 - 가상현실 VR_유튜브, VR_네이버 캐스트, Site in VR 앱 사용방법 알아
용 보기
정 ■ VR(가상현실) 기기를 이용하여 세계의 랜드마크를 돌아보고 구조와 특 40′
리 징 살펴보기
- 세계의 랜드마크를 VR(가상현실) 기기를 이용하여 살펴보고 여러 개의
구조물을 선택하여 학습지 완성하기
정 ○ 차시예고 5′
리 - 영어수업 시간에 홍보물 만들기 활동 예고하기
단원 소개문 작성하기 교과 영어 시간 90
학습 랜드마크 홍보물 작성하기
주제
학습 1. 인간에게 도움이 되는 건물의 특징을 생각해보고 건물 설계 시 참고할 수 있다.
목표 2. 홍보물을 통해 홍보 관련 직업에서 필요한 지식과 능력에 대해 생각해본다.
준비물 색연필, 활동지
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
도 동 5′
입 기 건물 설계 시 필요한 친환경적인 요소를 생각해 보고 영어로
유 표현 해보는 미션을 제시한다.

전 학 ■영어 홍보물 제작 40′
개 습 - 홍보 작품 정하기
내 - 주제 표현을 위한 디자인 모둠 토의
용 (주제별 정보는 토의를 통해 적절히 선택하거나 보완 가능
정 - 모둠별 합동작품 제작 20′
리 (모둠 내 디자인의 통일성 고려하여 개별 작품 제작)
- 완성 작품 교실 게시
(이동 시 여유 공간이 있도록 교실 앞, 뒤 빈 공간 활용)
정 ■ 작품 감상 후 감상평 작성 25′
리 - 각자 자유롭게 이동하면서 작품 감상
- 마음에 드는 작품 2~3개를 골라 포스트잇에 한 줄 감상평을 작성한 후
붙인다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

마) 구글 익스페디션 활용법
구글 익스페디션을 이용하면 세계 다양한 공간의 장소를 직접 가보지 않고도 360도로
관찰할 수 있다. 따라서 유명한 건축물이나 마야 문명부터 박물관 내부까지 등록된 모
든 공간을 수업 자료로 활용할 수 있으므로 한번쯤 설치하여 검토할 만하다. 활용 방법
은 다음과 같다.

1. 앱을 설치하고 가이드 버 2. 다운로드 받을 수 있는 다 3. 검색 버튼을 활용하여 검


전으로 작동시킨다. 양한 주제 중에 선택하여 다 색할 수도 있다.
운로드한다.

4. 검색한 내용을 클릭한 후 5. 영상을 VR 보드를 이용해 6. 음성이 지원되므로 지역소


VR보드 마커를 누른다. 관찰한다. 개를 들을 수 있다.
구글 익스페디션을 활용한 학생활동 결과물은 다음과 같다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 II-9] 학생활동

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

Ⅲ. 매체 특성과 학습효과를 고려한 설계요인

1. AR과 VR 기반의 학습환경 설계


가. 학습환경 구성의 이론적 근거
AR과 VR에서 구현되는 공간은 실제로 존재하지는 않지만 컴퓨터를 활용해서 디지털
로 구현된 것이다. 디지털로 구현된 가상공간은 그래픽이나 기타의 조작활동이 가능한
개체로 구성되기 때문에 학습자에게 큰 흥미를 불러일으킬 수 있다. 그렇기 때문에 AR
과 VR로 구성된 콘텐츠를 사용하게 되는 학습자는 디지털로 구현된 가상공간을 매력적
으로 느끼게 된다. AR에서는 디지털로 구성된 공간이 실제공간과 결합되어 나타나고,
VR에서는 전체 환경을 디지털로 구현해서 사용자는 가상공간에 몰입되어 매우 실감 있
는 경험을 하게 된다. AR이나 VR을 통해서 구현되는 가상공간이 학습자에게 신기하고
흥미롭게 느껴지는 것은 당연한 것일 수 있다. 그렇다면 이와 같이 재미를 느낄 수 있
는 공간이기 때문에 AR과 VR이 학습효과 증진에 도움이 된다고 볼 수 있는가? 기본적
으로 AR과 VR의 관점에서 볼 때, 학습자의 흥미요인은 오히려 학습에 방해가 되는 요
인이 될 수 있다. AR과 VR에서 제공되는 수많은 시각자료는 오히려 학습자의 주의집
중을 분산시킬 수 있기 때문이다.
여기에서는 AR이나 VR을 활용한 학습콘텐츠가 학습자의 학습활동에 왜 긍정적인 영
향을 미칠 수 있으며, 어떤 설계요인이 고려되어야 이러한 긍정적인 요인이 활성화될
것인지에 대해서 살펴볼 것이다. AR과 VR이 가지고 있는 학습촉진에 효과적인 원리가
무엇인지 살펴볼 필요가 있다. 여기에서는 크게 세 가지 관점에서 AR과 VR이 갖고 있
는 학습촉진을 설명하고자 한다. 1)상황학습, 2)체화된 인지, 3)실재감 요인의 중요성을
고려할 수 있다. 이들 세 요인은 AR과 VR 기반의 학습환경 구성원리에 대한 이론적
근거가 될 수 있는 요인이다.
1) 상황학습
어떤 지식을 학습할 때는 단일 지식만을 학습한다고 해서 진정한 학습이 이루어지는
것은 아니다. 학습내용을 잘 이해하고 적용하기 위해서는 그 지식이 어떤 상황에서 활
용되고 쓰이게 될 것인지를 이해해야 한다. 그렇기 때문에 학습하게 될 개별적인 지식

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2017 KERIS 이슈리포트

보다는 그 지식이 활용되는 맥락이나 상황을 폭 넓게 이해하는 것이 중요하다. 그런데


AR이나 VR에서는 학습내용을 제공할 때, 그 내용과 관련된 맥락정보를 제공해 주기
때문에 학습자들은 단순히 해당 지식만을 독립적으로 배우기보다는 학습한 내용이 적용
되는 상황이나 맥락을 이해하기 더 쉽다. AR은 학습하는 내용과 더불어 그것에 부가되
는 정보를 추가로 제공함으로써 학습내용이 적용되거나 활용되는 상황을 손쉽게 이해할
수 있다(이동진, 2013). VR을 활용한 학습콘텐츠에서는 실감형 가상공간을 제공함으로
써 학습자의 몰입을 촉진하고 있다.
AR이나 VR에서 학습자에게 학습맥락을 손쉽게 전달할 수 있는 것은 다중양식에 근
거한 학습환경을 구성하기 때문이다. 여기에서 의미하는 다중양식은 오감을 활용한 다
감각적인 요인을 적용한 인터페이스가 적용되고 있다는 뜻이다. AR이나 VR은 모두 학
습자의 다양한 감각채널을 활용하고 있다(이진욱, 2012). 다감각적인 학습경험을 통해서
학습맥락을 보다 쉽게 이해할 수 있고, 결국 그러한 과정을 통하여 학습촉진이 발생할
것이라고 보는 것이다.
2) 체화된 인지
체화된 인지에서는 학습을 촉진하기 위해서 학습자의 몸동작은 매우 중요한 요인으로
간주한다. 어떤 사물을 실제로 조작하거나 움직이는 활동을 통해서 학습내용을 더 잘
이해하고 학습이 촉진될 수 있다. 왜냐하면 몸동작은 인지적인 학습활동에서 얻기 어려
운 체험효과를 낼 수 있기 때문이다. 단지 지식적인 내용을 이해하는 것보다는 학습활
동에 필요한 조작활동을 직접 수행함으로써 학습원리를 더 잘 이해할 수도 있다.
체화된 인지에서는 정신과정에 대하여 신체적이고 감각적인 경험이 밀접히 관련되어 있
다고 가정한다(Barsalou, 2008; Barsalou, Niedenthal, Barbey, & Ruppert, 2003; Gibbs,
2005; Glenberg, 1997; Lakoff & Johnson, 1999; Smith & Gasser, 2005; Wilson, 2002).
그렇기 때문에 학습이 본격적으로 이루어지기 위해서는 인지적인 활동뿐만 아니라 감각
및 신체적인 활동이 수반되어야 한다는 입장이다. AR에 대한 연구를 보면, 학습자가 화
면에 구현된 가상의 객체를 직접 조작하는 신체적인 활동을 직접 수행함으로써 능동적
인학습참여 및 이해가 촉진된다(계보경, 2007). VR에서는 학습활동에 필요한 모든 가상
객체가 입체적으로 제공되기 때문에 훨씬 입체적인 사물인식이 가능하기 때문에 학습이
촉진될 수 있다고 설명할 수 있다.
3) 실재감
실재감은 사용자가 심리적으로 평가하는 사실성 수준을 의미한다. 실재감이 높을수록

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

가상공간과 현실공간에서의 차이가 줄었음을 의미한다. 따라서 실재감이 높을수록 가상


공간이 더 자연스럽게 지각되고 있음을 보여주는 것이다. AR은 실제세계와 가상개체를
동시에 제공함으로써 현실과 가상공간을 하나의 인터페이스로 연결하는 역할을 수행한
다. 이 과정을 통해서 학습자는 현실 속에서 디지털로 구현된 가상의 개체를 다루는 경
험을 수행하게 된다. 실제 환경과 디지털 개체와의 합성을 통해서 현실감을 높일 수 있
고, 현실감 있는 체험활동이 가능해진다(손지영, 2017; 원종서, 최성호, 2017). 이와 같은
높은 실재감은 학습자가 고도의 몰입감을 형성하는데 긍정적인 영향을 준다. VR에서는
사용자를 전체적으로 포괄하는 가상공간을 생성함으로써 그 자체로 높은 몰입감을 생성
한다. 이러한 몰입경험을 통해서 학습자들은 직접적인 체험경험을 많이 할 수 있게 된
다(이운형, 2014). 이처럼 가상현실은 실제적 맥락 안에서 학습자의 능동적 학습을 가능
하게 하여 효과적으로 학습을 촉진시킬 수 있다.
나. 학습자와 컴퓨터의 상호작용
AR과 VR에서 구현되는 학습공간 및 학습환경은 디지털을 활용해서 만든 가상의 공
간이다. 그렇기 때문에 AR이나 VR을 다루기 위해서는 항상 디지털 공간을 구현하도록
만드는 기술적인 요인으로써 컴퓨터의 사용을 분리해서 생각할 수 없다. 가상공간을 만
들기 위해서는 컴퓨터에 의한 구현기술이 필요한데, [그림 III-1]에 제시된 바와 같이 가
상현실 구현을 위한 중점 기술 요인이 무엇인지 살펴보는 것이 가상공간 및 가상현실이
갖고 있는 매체적인 속성을 이해하는데 도움이 된다. 또한 AR/VR을 구현하는 매체적인
속성을 활용하는 학습자가 학습내용을 습득하기 위해서 어떤 인지활동이 수반될 수 있
는지를 설명하고 있다.
[그림 III-1]의 가상현실 구현을 위한 중점 기술 요인은 한국정보통신기술협회(2008)에
서 제시하고 있는 내용을 요약해서 정리한 것이다. 가상현실을 구현하기 위해서는 세
가지 중요한 기술적인 구현요인을 갖추고 있어야 한다. 1) 가상공간 제시기술, 2) 가상
공간 시뮬레이션 기술, 3) 가상공간 상호작용 기술이다. 또한 이러한 가상공간을 실제
존재하는 것으로 지각하는 가상실재감도 가상공간을 평가하는데 중요한 지표가 된다.
우선 가상공간 구현에 필요한 중점기술 요인에는 어떤 것들이 있는 살펴보고자 한다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-1] 가상현실 구현을 위한 기술 및 심리요인

1) 가상공간 제시기술
가상공간 제시기술은 학습자의 감각기관을 통해서 지각될 수 있도록 가상공간을 만드
는 기술이다. 착용형 디스플레이(head mounted display: HMD)와 같이 안경처럼 착용한
상태에서 관측시야를 늘려줌으로써 몰입감을 높이는 기술도 “가상공간 제시기술”의 일
부이다. 가상공간을 제시하는 방법은 HMD만 가능한 것이 아니다. 사용자를 중심으로
커다란 곡면의 스크린을 구성해서 사용자의 시야각을 둘러싸도록 하는 방법도 가능하
다.

[그림 III-2] 곡면형 스크린을 활용해서 넓은 관측시야를 구현


[그림 III-2]에 제시된 것은 예비교사가 가상학생을 대상으로 수업을 진행하고 있는

76
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

모습이다. [그림 III-2]는 바로 이와 같이 곡면형 스크린을 적용해서 학습자에게 높은 몰


입감을 제공해서 가상공간을 시각적으로 확대한 경우에 해당된다. [그림 III-2]에서는 곡
면형 스크린을 사용함으로써 한 번에 관측되는 시야의 폭을 극대화하는 효과를 낼 수
있다. 또한 비디오 프로젝트를 스크린 뒤에서 투사하는 방법을 적용함으로써 빔프로젝
트에 의해서 그늘이 생기는 현상도 방지할 수 있기 때문에 상당히 가까운 거리에서도
디지털로 구현된 가상현실과 상호작용을 할 수 있다.

[그림 III-3] CAVE system의 예(Muhanna, 2015, p. 354).


이러한 곡면형 스크린의 원형에 해당되는 것은 CAVE(Cave Automated Virtual
Environment) system이다. 이미 1990년대부터 가상현실을 구현하기 위해서 CAVE 시스
템에 연구가 진행되었다. CAVE시스템은 빔프로젝터의 성능이나 디스플레이 구현방식에
따라서 4면형 6면형 등으로 구분될 수 있는데, 4면형은 전후좌우의 4면을 스크린으로
구성해서 가상의 공간을 구현하는 방법이다. 주로 1990년 초반에 많이 사용되었으며, 그
뒤에 천장에 빔프로젝터를 장착하게 되면서 천장과 바닥을 포함한 6면형 CAVE 시스템
이 구현되었다. [그림 III-3]에 제시된 것은 사막식물들을 관찰하면서 탐색할 수 있도록
구현된 CAVE 시스템의 예시이다. [그림 III-2]와 [그림 III-3]과 같이 넓은 폭의 스크린
이나 4면으로 둘러싸인 공간을 구성하려고 했던 것은 사용자에게 폭 넓은 관측시야
(field of view: FOV)를 제공하기 위한 것이다. FOV가 넓어질수록 시각적인 정보에 의
한 몰입정도가 올라가기 때문에 실감성을 높일 수 있기 때문이다. 관측시야는 한 번에

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2017 KERIS 이슈리포트

관측되는 좌우 시야의 범위를 말한다. 현재 시판되고 있는 VR전용 HMD들은 대체로


110도의 FOV를 유지하고 있다.
그러나 가상공간 제시기술은 이와 같이 시각적인 요인에만 국한되는 것은 아니다. 음
향을 포함해서 촉각, 후각, 미각과 같이 인간의 오감을 모두 사용하는 방법에 대한 연구
가 활발하게 진행되고 있다. 가상수중 환경에서 다이빙을 하고 있는 것과 같은 체험형
시뮬레이션 개발연구(윤재홍, 허기택, 강임철, 2012)에서 볼 수 있는 바와 같이 호흡 및
촉각적인 요인을 적용해서 수중에서 체험할 수 있는 가상공간을 구현하기 위한 기술을
적용하고 있다.

[그림 III-4] 음향정보만을 활용한 공간 오리엔테이션


[그림 III-4]는 음향정보를 활용해서 가상공간을 구현하기 위한 실험장면의 일부이다.
이 사례에서는 가상현실로 구성된 가상현실을 구현하고 구현된 공간에 특정한 음향을
설치해서 보행자가 가까이 오면 소리가 커지는 방법을 활용해서 가상현실을 구현한 것
이다. 이 장면은 시각장애인의 건물 오리엔테이션을 돕기 위한 목적으로 수행된 연구에
서 모듈을 테스트하는 장면이다. 이와 같이 가상현실을 제시하는 방법은 시각뿐만 아니
라 청각, 촉각 등과 같이 다양한 요인이 적용되고 있다. 가상공간 제시기술에서 가장 중
요한 것은 다감각적인 경로를 활용해서 가상현실이 구현될 수 있도록 구성하려는 점이
다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

2) 가상공간 시뮬레이션 기술
가상공간 시뮬레이션 기술은 실제 세계의 물리규칙이 그대로 적용되는 가상공간을 구
현하는 기술이다. 가상공간 시뮬레이션은 우리가 일반적으로 경험하는 자연규칙에 의해
서 움직이는 공간을 만들기 위한 것이다. 쥐고 있던 물체를 놓으면 떨어지거나 던졌을
때 포물선을 그리면서 떨어지는 장면과 같은 가상공간을 구현하는 것은 자연적인 모습
을 그대로 만들기 위한 것이다.

[그림 III-5] 의사의 진료 테이블을 구현한 가상현실 예시


[그림 III-5]는 안과 전공자 교육을 위해서 개발된 가상현실 기반의 훈련 시뮬레이션
의 일부이다. 이 장면은 안과 의사의 진료 테이블 위에 진단용 프리즘을 일렬로 나열해
놓은 것이다. [그림 III-5]에서 보는 손을 사용해서 특정 프리즘을 쥘 수 있도록 구성되
어 있는데, 이 때 프리즘을 잘못 건드리면 전체적인 배열이 흩뜨려지거나 진료 테이블
위에서 바닥으로 떨어지도록 만들어 놓았다. 이러한 사실적인 시뮬레이션 규칙을 적용
함으로써 학습자는 자신이 몰입하고 있는 가상현실에 대한 사실적인 지각을 높이고 더
욱 직접적인 체험 및 조작경험을 할 수 있게 된다.
3) 가상공간 상호작용 기술
AR이나 VR을 구현할 때, 가장 중요한 중점기술 요인 중의 하나가 가상공간 상호작
용 기술이다. 사용자의 반응을 컴퓨터가 인식해서 가상공간과 사용자의 움직임을 서로

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2017 KERIS 이슈리포트

연결하는 기능이다. 가상공간 상호작용 기술이 없으면 가상공간에서의 능동적인 조작경


험이나 활동이 불가능해진다. 따라서 가상공간 상호작용 기술은 가상공간을 구현할 때
실재감을 지각하게 만드는 가장 핵심적인 요인이라고 할 수 있다.
가상공간에서 사용자와 시스템이 상호작용할 수 있도록 만드는 요인은 다양하다. 사
용자의 몸짓, 음성, 형상 등 여러 가지 형태의 요인을 적용해서 가상현실 시스템이 반응
하도록 구현할 수 있다. 가상현실뿐만 아니라 게임 상황에서 사용자의 반응을 가장 많
이 입력하는 방법은 키보드, 마우스, 조이스틱이 있다. 가상현실에서도 사용자는 조이스
틱을 사용해서 공간을 이동하거나 주어지 과제를 완료할 수도 있다.

[그림 III-6] 손의 움직임을 감지하는 방식(왼쪽)과 조이스틱을 사용하는 방식(오른쪽)


[그림 III-6]의 왼쪽은 립모션이라는 장치를 사용해서 손을 직접 사용해서 시스템과
상호작용을 하고 있는 경우이다. 반면에 [그림 III-6]의 오른쪽은 조이스틱을 사용해서
시스템과 상호작용을 하고 있는 상황이다. 손을 사용해서 마치 학습하고 있는 기계장치
를 직접 만지는 것과 같은 모습이다. 반면에 [그림 III-6]의 오른쪽은 HMD를 착용한 상
태에서 마치 오락게임을 하고 있는 것 같은 인상을 주고 있다. [그림 III-6]의 왼쪽을 보
면 사용자의 손과 비슷한 색과 모양의 팔이 모니터에 투영되어 있다. 이것은 가상현실
시스템에서 그래픽으로 구현된 팔이 나타나도록 구성해 놓았기 때문이다. [그림 III-6]의
왼쪽은 사실성 요인도 높고, 사용자가 직접 자신의 팔을 사용하고 있기 때문에 몇 가지
긍정적인 학습요인을 갖고 있다. 우선 체화된 인지에서 살펴본 바와 같이 본인의 팔을
직접적으로 사용하고 있기 때문에 학습의 체화과정이 매우 효과적으로 일어날 수 있다
는 장점이 있다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 III-7] 립모션


[그림 III-7]은 [그림 III-6]에서 사용된 립모션을 제시한 것이다. [그림 III-6]에서는
HMD의 앞에 립모션을 부착해서 손동작을 자신의 앞부분에서 인식될 수 있도록 한 것
이다. 일반적으로 립모션은 사용자의 앞에 두고 그 위에서 사용자의 손을 인식하도록
하는 방법을 적용한다. [그림 III-6]에서 주의해야 할 것은 손 모양이 적용되었다고 해서
항상 사용자가 만족스럽게 느끼지는 않는다는 점이다. 학습자가 손을 뻗었을 때, 화면
위에 자신의 손이 나타나는 것은 실재감을 높여주는 요인이 된다. 그렇지만 손을 사용
했을 경우에는 정교한 조작이 쉽지 않기 때문에 가상공간에 구현된 그래픽 개체를 관리
하는 것이 쉽지 않다.
또한 립모션은 손의 모양을 탐지해서 그래픽으로 제시하는 장치이다. 손의 모양을 탐
지할 때 손등과 손바닥을 기준으로 손가락의 위치를 판단해서 손 모양을 구현하고 있
다. 이런 장치적인 특징 때문에 손등이나 손바닥의 각도가 정확히 인식되지 않으면 마
치 손목이 꺾인 것 같은 이상한 형태의 팔 모양이 만들어질 수 있다. 그렇지만 조이스
틱을 사용하면 이런 오류가 발생하지 않으며, 조이스틱을 사용하면 매우 정교한 움직임
을 구사할 수 있다.

[그림 III-8] 오큘러스의 터치를 사용한 손 모양의 구현

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2017 KERIS 이슈리포트

한편 [그림 III-8]은 오큘러스 리프트의 조작형 조이스틱인 터치를 사용해서 손 모양


을 구현한 사례이다. 여기에서 보는 바와 같이 손 모양이 비교적 선명하게 구현될 뿐만
아니라 안과에서 진단용으로 사용하는 프리즘을 상당히 정확한 방법으로 쥐고 있는 형
상이 구현됨을 알 수 있다. 특히, 오큘러스의 터치는 조작형 조이스틱이기 때문에 조이
스틱에 있는 버튼 조작을 통해서 다양한 상호작용 옵션을 구현할 수 있다는 장점을 갖
고 있다. 오큘러스의 터치뿐만 아니라 HTC의 바이브도 비슷한 기능을 구현하는 조이스
틱을 갖고 있다. 이들 조이스틱의 특징은 립모션처럼 손 모양을 탐지해서 구현하는 방
법을 적용하고 있지 않지만 비교적 정교한 형태로 손 모양을 구현하고 있다는 점이다.

[그림 III-9] 오큘러스 터치(왼쪽)와 조이스틱(오른쪽)


[그림 III-9]의 왼쪽은 오큘러스의 컨트롤러이다. 여기에서 보는 바와 같이 립모션과
달리 손 모양을 탐지하는 것이 아니라 컨트롤러에 있는 스위치를 사용해서 손 모양이
나타나도록 조정하고 있다. 오큘러스 터치는 립모션과 조이스틱을 결합한 것이 각자의
장점을 구성된 인터페이스라고 할 수 있다. 터치의 손잡이 부분을 감아쥐면서 아래쪽에
있는 스위치를 조작해서 가상현실 시스템에서 상호작용을 이끌게 된다.
다. 가상실재감
가상실재감은 가상현실의 실재성에 대한 심리적 평가라고 할 수 있다. 가상실재감에
대한 개념이 등장한 것은 이미 20 여 년 전이다. Witmer와 Singer가 가상실재감에 대한
이론을 정립하고 선도적인 연구를 주도했다(1998). HMD와 같이 사실적인 몰입경험을
제공할 수 있는 장치에 대해서 요즘 실감형 매체라는 표현을 사용하고 있다. 실감성이
라는 것은 사용자가 어떤 환경에 둘러싸여 있다고 지각하는 정도를 지칭한다. 따라서

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

가상현실을 제대로 구현했다면 이와 같은 가상실재감이 높게 나와야 한다. Shubert 등


(2001)은 가상실재감을 구성하는 세 가지 하위요인을 제시하고 있다. 이들이 제시한 하
위 요인은 공간실재감(spatial presence), 몰입감(involvement), 사실성(realness)이다. 우
선 공간실재감의 경우에 Witmer와 Singer(1998)의 실감성 요인을 수용하고 있으나 이들
이 측정한 실감성도 주관적인 심리적 지각수준이기 때문에 공간적 속성을 강조하는 의
미로 공간실재감으로 명명하고 있다. 또한 사실성은 미디어가 표현하고 있는 물체에 대
한 표상수준을 의미한다.
이와 같이 가상실재감은 어떤 이론적 기저를 지지하는가에 따라서 서로 상이한 하위
요인 구조를 바탕으로 하고 있다. Schuemie 등의 연구(2001)에서 지적된 바와 같이 지
금까지 가상실재감에 대한 연구가 많이 수행되었음에도 불구하고 통일된 하위요인에 대
한 설명을 찾는 것이 쉽지 않다. 따라서 가상실재감이라는 총체적인 개념보다는 가상실
재감을 구성하는 하위요인 사이의 관계를 규명하는 것이 필요하다. 가상실재감을 구성
하는 하위요인이 가상실재감을 형성하는 과정에 미치는 영향관계를 규명한다면 가상현
실 구현을 위한 연구방향을 설정하는데 도움이 된다.
가상실재감은 공간실재감(spatial presence), 몰입감(involvement), 사실성(realness)으
로 구성되어 있다(Schubert 등, 2001). 첫째, 공간실재감은 “어떤 사람이 자신을 주변 환
경에 의해서 둘러싸여 있다고 지각하는 심리적인 상태”를 의미한다. 즉, 어떤 공간적인
존재를 지각할 수 있는지가 중요한 관건이 된다. 둘째, 몰입감은 “어떤 사람이 자신의
주의력을 어떤 특정 사건이나 활동 등에 집중하게 되는 심리적 상태”를 의미한다. 특정
한 사건이나 활동에 몰두해서 과제를 수행하는 경험을 지칭한다. 몰입감에서는 가상공
간에서 어느 정도 집중해서 과제를 수행하게 되었는지를 묻기 위한 것이다. 끝으로 사
실성은 “가상현실을 현실세계와 비교했을 때 어느 정도 진짜 같이 존재한다고 지각하는
수준”을 의미한다. 사실적으로 묘사된 그래픽적인 표현도 포함되겠지만, 더 중요한 것은
가상공간을 구성하고 있는 개체들 간의 관계가 실세계와 마찬가지로 운영되어야 한다.
2. AR 콘텐츠의 설계요인
AR을 적용함으로써 긍정적인 효과를 보았다는 연구들이 많다. 동화책에 증강현실을
적용해서 한국어 교육을 실감나게 제시한 사례에서는 AR을 적용함으로써 학습자의 동
기요인 뿐만 아니라 학습효과도 증진된 것으로 나타난다(박은하, 정진우, 2013). 또한 유
아들을 대상으로 진행된 연구에서도 AR을 적용하면 학습동기를 높이는 긍정적인 결과
를 보인 것으로 나타났다. AR을 적용하면 그냥 동화책을 사용하는 것보다는 훨씬 학습

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2017 KERIS 이슈리포트

에 대한 몰입감을 높일 수 있었다(김태은, 2017). 그 밖에도 AR은 자폐장애학생에게도


도움이 된다는 연구결과도 보고되고 있다(손지영, 2017). 학습자의 관심을 끌고 학습동
기를 증진하는데 도움이 된 것으로 평가되고 있다. 그러나 여기에서는 AR을 적용한
콘텐츠에서 나타날 수 있는 부정적인 요인을 분석하고자 한다. AR 콘텐츠를 설계할 때
학습효과를 촉진시키기 위해서는 어떤 요인을 고려해야하는지 살펴보고자 한다. 두 가
지 AR콘텐츠를 적용한 실험사례를 들어서 AR콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요인이 무
엇인지 알아볼 것이다.
가. 주의분산 및 양식효과에 의한 설계요인
다음은 초등학생을 위한 AR콘텐츠를 개발해서 수업시간에 적용한 사례에 대한 분석
이다. [그림 III-10]은 AR콘텐츠를 적용한 실험장면이다. 초등학교 5학년 과정에서 배우
는 우리 몸에 대한 이해 단원을 학습하기 위한 AR 콘텐츠를 사용하고 있는 장면이다.
학습자가 태블릿PC를 읽기자료 위로 가져가면 읽기자료에 표기되어 있는 마커를 사용
해서 관련된 그래픽 자료를 사용할 수 있도록 하는 것이다. [그림 III-10]에서 보는 바와
같이 학생들이 수업 중에 자신의 책상 위에 읽기자료를 두고, 그 자료 위에 태블릿PC를
위치하면 읽기자료에 따라서 미리 프로그램 되어 있는 AR콘텐츠가 활성화되는 것이다.
여기에서 소개하는 AR 학습콘텐츠는 초등학교 5학년 학생들을 위해서 과학과목용으로
개발된 것으로 우리 몸에 있는 기관의 기능과 역할을 알아보기 위한 것이다.
AR콘텐츠를 설계하기 위해서 학습자료에 대한 설계가 진행되었다. 우선 학습내용의
구성을 분석했으며 소화기관, 호흡기관, 배설기관과 같이 특정한 기능을 수행하는 기관
을 중심으로 학습내용이 구분되어 있었다. 그래서 세 가지 신체기관을 중심으로 학습내
용을 세 가지 묶음으로 구분했다. 그런 다음에 각 기관에서 설명하고 세부적인 신체기
관이 어떻게 구성되어 있는지 검토했으며, 총 9개의 세부신체기관을 중심으로 소화기관,
호흡기관, 배설기관의 묶음으로 구성하기로 했다.
그런 다음에 각 세부기관에 적합한 3D 그래픽을 찾은 다음에 세 영역으로 구분해서
학습내용을 구조화했다. 그런데 여기에서 개발된 AR콘텐츠에서는 학습 자료를 제공하
는 크기에 따라서 학습결과가 달라질 수 있을 것으로 가정하고 세 가지 방법으로 학습
내용을 구분했다. 이를 위하여 AR콘텐츠에서 다루고 있는 세부신체 기관을 하나씩 제
시하는 방법에서부터 모든 신체기관을 한꺼번에 모두 보여주는 방법에 이르기까지 세
가지 수준으로 학습자료 제시방법을 결정했다. 1) 세부신체 기관을 하나씩 AR콘텐츠로
제시해주는 방법, 2) 소화기관, 호흡기관, 배설기관과 같이 신체기관을 중심으로 세부적

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

인 신체기관을 세 개씩 하나의 묶음으로 구성하는 방법, 3) 모든 신체기관을 동시에 제


공하는 방법으로 구성했다.

[그림 III-10] 우리 몸에 대한 AR 콘텐츠의 적용사례


[그림 III-11]은 AR콘텐츠를 실제 사용하기 위해서 제공되는 화면의 예시이다. [그림
III-11]의 맨 왼쪽 조건은 최소 단위로 신체기관을 한 개씩 제시하는 방법이다. [그림
III-11]의 중간은 세 가지 신체 기관단위로 우리 몸의 장기를 구분해서 제시하는 방법이
다. 그리고 [그림 III-11]의 맨 우측은 모든 신체기관을 한꺼번에 볼 수 있도록 모아놓은
방식이었다. 한꺼번에 모든 신체기관을 제시하는 것이 학습수행에서 가장 부정적인 영
향을 미칠 것으로 예측되었다. 그러나 실험결과는 세 조건에서 유의미한 차이가 나타나
지 않았다.
AR콘텐츠를 설계하기 위해서는 콘텐츠에 대한 인터페이스를 화면상에 구현할 수도
있고, 별도의 상호작용 기능이 가능한 장치를 적용할 수도 있다. 여기에서 소개하는 AR
콘텐츠에서는 [그림 III-11]에서 보는 바와 같이 태블릿PC 화면 위에서 기관 명칭을 의
미하는 탭을 선택하면 해당기관이 나타나도록 했다. 또한 스크린의 좌우에 있는 화살표
를 선택하면 3D로 표현된 기관이 회전한다. 신체기관이 나타나는 동안 해당기관의 기능
및 특징은 내레이션을 통해서 제시되도록 구성했다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-11] 처치조건에 따른 인터페이스의 차이


AR콘텐츠를 적용하는 과정에서 나타난 결과 및 적용수업에서 관찰된 내용을 근거로
다음과 같이 AR콘텐츠 설계를 위한 고려요인을 제시할 수 있다. 우선 관찰결과에 따르
면 학생들은 AR콘텐츠가 주어지면 읽기자료에 대한 관심이 현저히 떨어지면서 거의 사
용하지 않는다는 점이다. 또한 과도한 몰입 때문에 수업운영이 쉽지 않았다는 점도 나
타났다. 또한 내레이션을 활용한 설명식 학습 자료를 제공했기 때문에 시각자료를 보면
서 학습내용을 듣도록 했었는데, 이와 같이 청취와 시각자료에 대한 학습이 진행되면
오히려 많은 학습 자료를 관리할 수 있었던 것으로 보인다.
따라서 이러한 주의분산 활동을 막고 양식효과를 효과적으로 운영하기 위한 설계전략을
제안하면 다음과 같다.
첫째, AR콘텐츠를 설계하거나 개발을 할 때는 읽기자료와 AR자료가 서로 연계될 수
있도록 활동을 구체화하는 것이 좋다. AR자료를 제공하면서 학생들의 주의분산이 빨리
일어나기 때문에 교과서나 읽기자료와 연계된 학습활동을 함께 설계해야 AR콘텐츠를
활용한 활동과 수업과 관련된 읽기활동이 연계될 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
둘째, AR 콘텐츠에 내레이션을 포함시킬 때는 제시되는 시각자료의 길이와 내레이션
의 길이를 어느 정도 비슷한 수준에서 일치하는 것이 효과적일 것이다. 시각적으로 구
현된 AR콘텐츠는 길지 않은데 내레이션으로 제공되는 정보가 길면 학습자들은 쉽게 흥
미를 잃거나 학습내용에 대한 주의분산이 잘 일어날 수 있다.
셋째, AR콘텐츠의 길이는 학습자의 학습용량에 따라 달라지겠지만 내레이션에 대한
설명이 별도로 제시된다면 학습정보가 다소 많다고 하더라도 학습활동에 큰 지장을 초

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

래하지 않을 것으로 보인다. 시각자료와 내레이션이 함께 제공되고 있기 때문에 학습자


가 AR콘텐츠를 사용하면서 인지적으로 적절하게 처리할 수 있을 것으로 기대된다. 다
만, 내레이션이 많이 들어가면 모둠단위의 학습활동이 쉽지 않을 수 있기 때문에 수업
에 적용할 때는 주의할 필요가 있다.
나. 사회적 상호작용의 활용
여기에서 소개하려는 실험사례는 대학생을 위한 AR콘텐츠에 아바타를 적용해서 학습
할 내용을 안내하도록 하는 방법에 대한 것이다. 학습을 안내하기 위한 목적으로 아바
타를 활용하려는 시도는 1990년 후반부터 있었다. 이러한 학습용 아바타는 학습내용을
안내할 뿐만 아니라 학습자와의 사회적 상호작용을 촉진할 수 있다는 장점을 갖고 있
다. 학습용 아바타는 제스처나 얼굴표정 등을 함께 전달하기 때문에 비언어적인 요인에
의한 사회적 상호작용에 효과적인 것으로 알려져 있다. 또한 비언어적인 요인이 학습자
의 주의집중을 유도하거나 정서적 상호작용을 촉진할 수 있다고 본다.
여기에서 제시하는 실험사례는 AR콘텐츠에 학습용 아바타를 적용해서 학습 자료를
설명하는 것이 학습자에게 긍정적인 영향을 미칠 것인지에 대한 내용이다. 학습용 아바
타가 학습에 긍정적이라는 선행연구들이 많지만 AR콘텐츠에서와 같이 읽기자료가 변경
될 때마다 나타나서 내용을 설명하는 방식이 성인들에게도 적합할 것인지를 고려할 필
요가 있다. AR관련된 선행연구를 보면 유아나 어린 학습자를 대상으로 하는 동화책 같
은 경우에는 이런 캐릭터가 등장해서 학습내용을 전개하는 것이 효과적이었기 때문이
다.
[그림 III-12]는 AR콘텐츠에 적용된 장면의 일부이다. 학습내용은 심장 및 혈액에 대
한 것으로 건강에 대한 것이다. 연구결과에 의하면 AR콘텐츠가 제시될 때, 학습용 아바
타를 항상 제공하는 것은 학습활동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 오히려
학습용 아바타가 잠시 사라지도록 하고 학습내용만 내레이션형식으로 제공해 주는 것이
학습에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
이 연구를 통해서 AR콘텐츠를 설계할 때, 학습용 아바타를 어떻게 적용할 것인지에
대한 고려사항을 정리해 볼 수 있다.
첫째, 학습용 아바타는 어린 학습자뿐만 아니라 성인학습자에게 긍정적인 영향을 미
칠 수 있는 요인이라는 점이다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-12] 아바타가 적용된 학습자료 개발 사례


AR콘텐츠는 읽기자료나 마커가 포함된 부가자료를 함께 사용하는 경우가 많다. 이런
학습조건에서 학습용 아바타가 등장해서 제스처를 보이고 내용을 설명하는 것은 학습자
와의 사회적 상호작용을 유발하는 요인이 될 수 있다.
둘째, AR콘텐츠는 웹이나 PC기반의 학습자료와 달리 AR기술이 적용되는 단계가 연
속적으로 일어나지 않는다. 이와 같이 비연속적인 학습활동이 진행될 때 학습용 아바타
를 적용하면 학습내용의 연계성을 확보할 수 있다. 또한 학습용 아바타에 의한 정서적
상호작용이나 사회적 상호작용은 학습자의 학습을 지속하게 만드는 긍정적인 요인이 될
수 있다.
셋째, 그러나 이러한 학습용 아바타를 연속적으로 사용하는 것은 바람직하지 않다. 학
습용 아바타는 내레이션이라는 음성정보를 제공할 뿐만 아니라 제스처나 얼굴표정과 같
이 시각적으로도 다양한 자극요인을 제공하고 있다. 그렇기 때문에 학습용 아바타가 지
속적으로 등장하게 되면 학습자의 입장에서 청각 및 시각정보를 모두 소비해야 하는 학
습피로 현상을 겪을 수도 있다.
3. VR 콘텐츠의 설계요인
VR 콘텐츠는 AR콘텐츠와 비교했을 때 상당히 많은 점에서 다르다. 3D로 구현된 가
상공간을 기반으로 사용자 인터페이스를 적용해야하기 때문에 입체적인 상호작용을 구
현해야 한다. VR환경은 입체적인 공간으로 구현되어 있기 때문에 사용자와 애플리케이

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

션 사이의 사용자 상호작용도 입체적인 공간에서 발생한다. 일반적으로 우리가 익숙한


2D 차원에서의 사용자 인터페이스가 x축과 y축을 기반으로 상호작용을 규정하고 있다
면, 3D 차원에서의 사용자 인터페이스에서는 x, y, z축에 의한 상호작용 공간을 구성해
야한다는 의미이다.
2D에서는 사용자 인터페이스를 구성하는 가장 기초적인 요소는 WIMP(windows,
icons, menus, and points)로 구성된다. 그런데 3D 사용자 인터페이스를 단순하게 2D
사용자 인터페이스를 입체적인 공간으로 확대하는 것으로 그치지 않는다. 2D 공간에서
는 4개의 분면을 고려해서 공간을 설계하면 되지만, 3D 공간에서는 8개의 분면을 고려
해서 설계를 해야 한다. [그림 13]의 왼쪽은 x, y로 구성된 2D 공간의 속성을 보여주고
있으며, 오른쪽은 x, y, z로 구성된 3D 공간의 속성을 보여주고 있다.

[그림 III-13] 2D와 3D 공간의 특성비교


가. 사용자 정신모형
3D로 구현된 가상공간에서의 사용자 정신모형(user mental model)을 설명하기 위한
다양한 방법이 있다. 사용자의 정보처리 과정을 설명하기 위한 정신모형은 2D환경과
3D환경으로 구분해 볼 수 있다.
[그림 III-14]의 왼쪽은 전통적인 컴퓨터 사용환경을 설명하기 위한 정신모형이다. 이
그림에서 보는 바와 같이 사용자는 기본적으로 인지 처리자(cognitive processor), 지각
처리자(perceptual processor), 운동 처리자(motor processor)로 구성되어 있다고 가정한
다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-14] 2D와 3D 환경에서 사용자의 정신모형 비교


(LaViola Jr., Kruijff, McMahan, Bowman, & Poupyrev, 2017을 참조하여 구성)
인지 처리자는 실질적인 인지활동을 위해서 필요한 처리를 수행하는 역할을 한다. 지
각처리자는 시각 및 청각정보를 입력받는 기능을 수행한다. 최종적으로 인지 처리자에
의한 판단 결과에 따라서 운동 처리자의 수행이 일어나는 구조이다.
VR 기반의 3D공간 사용자도 전통적인 PC조건인 2D 공간에서의 사용자와 마찬가지
로 인지 처리자, 지각 처리자, 운동 처리자로 구성되어 있다. 그렇지만 3D 공간의 사용
자는 실감요인을 함께 고려해야하기 때문에 더 복잡한 활동을 수행하게 된다. 실감요인
을 구성하는 특징을 보면, 햅틱, 공간지각, 보행기반의 내비게이션, 공간적인 음향요인
등을 고려할 수 있다. 햅틱은 사용자의 몸동작이나 촉각 등에 의해서 구현되는 것으로
직관적인 상호작용과 관련되어 있다. 공간 지각요인은 3D 환경의 일반적인 특징이라고
할 수 있다. 또한 보행기반의 내비게이션은 공간 지각요인과 함께 고려될 수 있는 것으
로 실제 공간을 이동하는 경험을 의미한다. 공간적인 음향요인도 3D에서 구현된 공간에
서 소리에 의해서 입체적인 공간지각을 하게 되는 요인을 의미한다.
나. 공간설계의 어려움
이와 같이 3D 공간에서의 사용자 인터페이스 설계는 2D 공간에서의 사용자 인터페이
스 설계와 달라진다. 그렇지만 VR환경에서는 3D 공간에서 상호작용이 발생하기 때문에

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

사람의 자연스러운 제스처를 반영할 수 있을 것이라는 기대를 갖고 있다. 실제로 체화


된 인지와 같은 관점에서 보면, VR기반의 학습환경이 더 직관적이고 직접적인 인터페
이스를 적용할 수 있다고 평가되고 있다. 그러나 이러한 기대와는 달리 실제로 VR 콘
텐츠를 설계하게 과정에서는 2D와는 전혀 다른 환경 때문에 설계과정이 매우 어렵다.

[그림 III-15] VR 사용자의 물리적 거리와 지각된 거리의 차이


VR 학습콘텐츠는 입체공간에서 운영되기 때문에 사용자는 VR 콘텐츠를 다루기 위해
서 3D 상의 객체에 대해서 상호작용을 해야 한다. 이 때 사용자는 가상으로 구현된 객
체와 상호작용을 위해서 팔을 뻗게 되는데, 사용자가 실제로 뻗은 팔의 길이와 그래픽
으로 구현된 상호작용용 객체와의 거리가 다르게 나타날 수 있다. [그림 III-16]는 VR
학습환경에서 사용자가 경험할 수 있는 물리적 거리와 지각된 거리의 차이를 보여준다.
[그림 III-15]에서 사용자가 뻗은 팔의 방향은 흰 색 화살표와 같이 나타낼 수 있다. 그
러나 실제 사용자가 지각하는 물체와의 거리는 더 멀거나 오히려 가까울 수 있다. 이와
같이 사용자의 물리적인 거리와 지각한 객체와의 거리가 다를 수 있다. 이렇게 달라지
는 이유 중의 하나는 가상공간이 구현된 공간의 척도와 사용자 자신의 물리적 크기의
비율이 다르기 때문이다. 가상현실은 입체적인 공간을 활용할 수 있기 때문에 직관적이
라는 특징을 갖고 있지만, 이것을 구현하기 위해서는 매우 복잡한 공간 구성 과정을 거
쳐야 한다. [그림 III-16]도 이러한 공간 깊이의 관계를 보여주는 예시이다. [그림 III-16]

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2017 KERIS 이슈리포트

의 왼쪽에 있는 “a”가 원래 사용자가 인식한 공간 깊이였지만 그 길이보다 더 팔을 뻗


어야 하는 경우가 발생할 수 있다. [그림 III-16]의 “b”는 더 팔을 뻗어서 상호작용을 시
도하고 있는 모습이다.

[그림 III-16] a와 b의 서로 다른 공간 깊이의 비교


VR 학습콘텐츠의 설계가 쉽지 않다는 점은 시선추적 결과물을 통해서도 알 수 있다.
[그림 III-17]과 [그림 III-18]은 가상공간에 대한 시선추적 결과를 보여주는 것이다. 이
그림에서 학생 아바타를 중심으로 집중적으로 분포되어 있는 짙은 영역은 단일 사용자
의 시선응시 시간의 누적위치를 보여주고 있다. [그림 III-17]에서 짙은 영역이 집중적으
로 분포하고 있다는 것은 그 영역을 집중으로 응시했음을 의미한다.
그런데 이 그림에서 보는 바와 같이 VR 환경에서의 사용자 시선 방향을 추적하기 위
해서는 사용자의 시선방향이 진행된 공간 위치 값을 계산해야 한다. 일반적인 컴퓨터
화면에서 시선추적 연구를 수행하면, 2D 화면에서 사용자의 시선을 추적하기 때문에 x,
y축으로 좌표를 구성한다.
그러나 3D 공간에서는 x, y, z의 축을 사용해서 사용자의 시선이 응시한 위치를 특정
해야 한다. 게다가 사용자의 시선이 어디를 응시하고 있는지 측정하려면 시선진행 방향
에 대한 위치 값을 고정해야 한다. [그림 III-18]과 같이 VR환경에서 시선추적을 하기
위해서는 x, y, z의 세 축에 의한 공간위치를 특정해야한다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 III-17] 가상교실에서의 사용자 시선추적 결과 (정면)


[그림 III-17]은 사용자의 정면에서 측정된 시선추적의 결과이며, [그림 III-18]은 사
용자의 측면에서 관찰된 시선추적의 결과이다. [그림 III-17]과 [그림 III-18]을 비교해서
보면, 사용자의 시선이 입체적인 공간에서 일정한 방향성을 갖고 구성되고 있음을 알
수 있다.

[그림 III-18] 가상교실에서의 사용자 시선추적 결과 (측면)

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2017 KERIS 이슈리포트

4. 학습에 영향을 미칠 수 있는 매체 특성
앞서 살펴본 바와 같이 가상현실은 3D로 구현되기 때문에 일반적인 컴퓨터의 상호작
용과는 다르다. 이러한 특징을 반영해서 3D 환경에 속한 학습자의 관점에서 상호작용을
위한 인터페이스의 유형을 살펴보고자 한다. 특히 VR 환경에서는 다양한 매체의 특성
을 반영하고 있기 때문에 인터페이스 유형에 따라서 구분하고자 한다. 여기에서는 3D
학습공간을 햅틱, 보행기반 내비게이션, 공간 음향 기반의 인터페이스 설계원리에 대해
서 살펴볼 것이다.
가. 햅틱 인터페이스
햅틱(Haptic)은 손을 사용해서 학습콘텐츠와 상호작용하기 위한 조작활동을 구현하는
기법을 의미한다(Srinivasan & Basdogan, 1997). 손을 사용하면 촉감적 피드백(Tactile
feedback)과 운동감각적 피드백(Kinesthetic feedback)을 받을 수 있다. 이 중에서 촉감
적 피드백은 표면으로부터 지각되는 정보를 의미한다. 운동감각적 피드백은 몸의 움직
임에 영향을 줄 수 있는 피드백을 포함하고 있는데 힘 피드백(force feedback)을 포함하
는 개념이다(Kammermeier, Kron, Hoogen, & Schmidt, 2004). 햅틱을 활용한 인터페이
스는 직접적인 조작활동과 관련되어 있기 때문에 교육장면에서 물리적인 조작이나 동작
구현에 효과적이다.
VR 콘텐츠에서는 단순히 장면을 보고 즐기는 것을 넘어서 VR로 구현된 환경에서 제
스처나 동작을 활용해서 가상공간에서 상호작용 하는 방법을 적용하고 있다. 특히, 기존
의 PC기반 학습환경에서 많이 사용되던 마우스나 조이스틱과 같은 입력장치를 사용하
기 보다는 사용자의 움직임을 그대로 반영할 수 있는 장치를 반영하면서 더 직관적이고
학습자의 요구나 학습활동에 적합한 인터페이스가 적용되고 있다.
햅틱 기반의 인터페이스는 학습자가 수행하는 손이나 몸의 동작에 근거하고 자연스러
운 상호작용이 발생한다는 장점을 갖고 있다. 이와 같이 햅틱기반 인터페이스를 적용하
게 되면 실제 수행에 필요한 몸의 움직임과 그 수행을 위해서 가상공간을 조작하는 움
직임이 일치하기 때문에 실재감을 높이는 요인이 되기도 한다(Curtis, 2011). 햅틱기반
인터페이스는 다양한 종류가 있으나 여기에서는 인에어 햅틱과 수동형 햅틱의 활용에
대해서 살펴보고자 한다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

1) In-Air 햅틱
인에어 햅틱은 사물에 대한 접촉 없이 사용자의 동작으로 VR 환경에서 상호작용을
하게 되는 방식이다. 이와 같은 인에어 인터페이스를 구현하기 위해서는 대표적으로 키
넥트(kinect)와 립모션(leapmotion) 등이 사용된다. 그런데 두 장치는 상당히 다른 방식
으로 운영된다. 키넥트는 넓은 영역에서 일어나는 사용자의 움직임을 감지하며 제스처
나 몸동작 전체를 인식하는 시스템이다. 그렇기 때문에 큰 동작이 많이 필요한 스포츠
와 관련된 영역에서 키넥트가 많이 활용되는 편이다(이새봄, 정일홍, 2014). 재활과 관련
된 분야에서도 키넥트를 많이 사용하고 있다(김형숙, 황정환, 2016; 이주원, 오경수,
2012). 몸 전체를 인식할 수 있다는 점은 장점이지만 정밀한 손동작을 감지하기 어렵다
는 단점이 있다.
그러나 립모션은 손만을 인식하는 장치이기 때문에 미시적인 동작제어나 동작인식에
적합하다. 그래서 립모션은 마치 키보드를 사용하듯이 가깝게 두고 운영하는 경우가 많
다. 립모션의 가장 큰 장점은 손가락의 마디를 표현할 수 있을 뿐만 아니라 손등과 손
바닥과 같이 정밀한 묘사가 가능한 점이다. 립모션은 0.01m의 움직임도 인식할 수 있을
뿐만 아니라 290FPS로 동작제어를 업데이트하기 때문에 매우 민감한 동작인식 장치라
고 할 수 있다(Nabiyouni, Laha, & Bowman, 2014). 게다가 고가의 데이터글로브를 사
용하지 않더라도 섬세한 동작제어가 가능하기 때문에 가상현실에서 적용하기에 매우 실
용적인 장치라고 할 수 있다. 특히, 립모션은 맨손으로 사용하는 것이라서 별도의 장치
없이도 바로 사용할 수 있다는 장점을 갖고 있다(Staretu & Moldovan, 2016).

[그림 III-19] 립모션과 HMD를 적용한 사용 장면

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-19]는 HMD를 착용한 상태에서 립모션을 사용해서 기계장치를 다루는 VR


시뮬레이션 운영 장면이다. 이 그림에서 볼 수 있는 바와 같이 실제 촉감이 있는 것은
아니지만 부품이 위치한 거리를 반영해서 내 손을 움직여야하기 때문에 공간실재감을
형성하기에도 효과적이라고 할 수 있다.

[그림 III-20] 립모션과 HMD를 적용한 사용 장면 (2)


[그림 20]은 기계장치에 부착된 제어판을 제어하기 위한 연습을 수행하고 있는 장면
이다. 제어판 조작을 미리 연습함으로써 기계사용에 대한 숙달을 높일 수 있다는 장점
이 있다. 제어판에 있는 다양한 스위치들은 위치정보를 익히는 것도 기능숙달에 매우
도움이 되기 때문에 중요한 학습경험을 제공해 준다.
2) 수동형 햅틱 (Passive Haptic)
수동형 햅틱은 간단한 도구 등을 사용해서 사용자의 조작을 구현하는 장치이다. 인에어
햅틱보다는 간단한 도구를 직접 쥐고 조작하기 때문에 사용자의 조작이 쉽고 개발도 쉽
다는 장점을 갖고 있다. 그러나 인에어 햅틱과 마찬가지로 힘 피드백이 없기 때문에 중
력감을 느낄 수는 없다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 III-21] 수동형 햅틱 장치를 사용한 조작 장면


수동형 햅틱은 사용자의 손동작을 비교적 명확하게 구현할 수 있기 때문에 조작이 쉽
다는 장점을 갖고 있다. 그렇기 때문에 수동형 햅틱을 처음 사용하는 사용자도 비교적
쉽게 조작방식을 익힐 수 있다. 그렇지만 수동형 햅틱은 [그림 III-21]의 오른쪽 위에 있
는 확대된 모습과 같이 그래픽으로 구현된 손과 실제 햅틱 장치를 쥐고 있는 손모양이
다르다. 이와 같이 쥐는 동작과 그래픽으로 구현된 모양이 다르기 때문에 사실적인 구
현이 낮다고 볼 수 있다.
수동형 햅틱은 손으로 쥐는 동작뿐만 아니라 다양한 상호작용 기능을 구현할 수 있
다. VR의 3D 환경에서는 멀리는 물체를 선택하거나 작동시킬 필요성이 있다. 이런 경
우에 많이 활용되고 있는 상호작용 방법 중에 레이캐스트(Ray-cast) 기법이 있다. 이
방법은 햅틱 장치를 조작해서 마치 광선이 나가는 것과 같은 메타포를 적용해서 상호작
용을 유도하는 방식이다. [그림 III-22]는 레이캐스트를 적용해서 메뉴를 선택하는 장면
이다. [그림 III-22]에서 보는 바와 같이 사용자는 레이캐스트 기법을 사용해서 메뉴의
여러 영역을 선택해서 상호작용을 할 수 있다. 그런데 이 방법은 직관성이 떨어지며, 레
이캐스트로 지정하기 위해서는 햅틱 장치를 사용해서 정확하게 조준해야하기 때문에 정
확성이 떨어지고 정밀한 조작에는 부적합하다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-22] 레이캐스트가 적용된 장면

[그림 III-23] 수동형 햅틱장치를 활용한 직접 조작 방식이 적용된 장면


레이캐스트는 조준이 쉽지 않고 정확성이 떨어질 수 있다는 단점을 갖고 있다. 반면에
화면에 구현된 인터페이스를 사용해서 직접조작을 하는 방법은 직관적이며 조작이 간단
하는 장점을 갖고 있다. [그림 III-23]은 수동형 햅틱장치를 사용해서 화면 위에 고정형
으로 구현된 메뉴를 선택하고 있는 장면이다. [그림 III-24]와 같이 화면상에서 자신의
손 모양이 등장한다는 점은 인에어 햅틱과 유사한 특징을 갖고 있다. 그러나 인에어는

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

사람의 손 모향을 인식해서 그대로 구현하는 방식이다. 수동형 햅틱에서는 장치에 있는


버튼을 조작해서 제어하기 때문에 사용자의 손동작을 명확하게 반영할 수 있다.

[그림 III-24] 직접조작 방식을 적용한 화면 사례


햅틱기반의 인터페이스를 사용해서 VR 콘텐츠를 설계할 때는 다음과 같은 요인들을
고려해서 설계해야 한다.
첫째, 사용자가 시각적으로 지각하는 팔의 위치와 물리적으로 지각하는 팔의 위치에
대한 지각이 다를 수 있다. 즉, VR 환경에서 팔을 뻗어서 어떤 물체를 쥐려고 할 때, 내
가 실제 뻗은 팔과 그래픽으로 인식되어 나타나는 팔의 길이가 다를 수 있다는 점이다.
특히, 한 장소에서 동작인식을 많이 해야 하는 경우에는 VR로 개발된 자료의 각도나
사용자와의 수평관계를 이루고 있는지에 따라서 세밀하게 설계해야 한다.
둘째, 섬세한 동작인식이 필요한 경우에는 장치활용을 위한 충분한 연습이 필요하다.
립모션처럼 인에어 햅틱에서는 사전에 사용자에 섬세한 동작인식이 필요하다는 정보를
제공해 주는 것이 바람직하다.
셋째, 인에어 햅틱이나 수동형 햅틱에서는 힘 피드백(force feedback)이 없기 때문에
강약을 조절해야하는 과제에는 적합하지 않다. 힘 피드백은 근육을 통제하고 조절하기
위해서 꼭 필요한 피드백이다. 그러나 인에어나 수동형 햅틱에는 그런 기능이 없기 때
문에 섬세한 근육조절이 필요한 과제에는 적합하지 않다.
넷째, 인에어 햅틱장치와 착용형 디스플레이 장치를 함께 사용할 때는 인에어 햅틱을
어디에 장착할 것인지를 고려해야 한다. 인에어 장치의 위치는 손동작을 감지하는데 매
우 중요한 요인이다.

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2017 KERIS 이슈리포트

나. 보행기반 인터페이스
VR에서의 공간이동은 다양한 방법으로 가능하다. 조이스틱을 활용해서 공간을 이동
할 수도 있고, 걷거나 뛰는 등의 동작을 가미할 수도 있다. 가상공간에서 어떤 방식으로
내비게이션을 할 것인지는 사용자 경험의 질을 결정하는 중요한 요인이다. 공간이동 편
안하고 의도한 바대로 진행되어야 사용경험의 만족도가 올라가기 때문이다. 가장 보편
적으로 많이 사용하는 방법은 조이스틱을 활용해서 공간이동을 하는 것이다. 그러나 걷
기라는 보행방법을 내비게이션으로 연결할 수 있다면 동작기반 인터페이스에서와 마찬
가지로 매우 자연스러운 인터페이스가 될 수 있다. 체화된 인지라는 측면에서 학습자의
실제 이동경험과 가상공간에서의 이동으로 연결될 수 있기 때문이다. VR 콘텐츠에서
보행기반 내비게이션을 적용하려는 것은 자연스럽게 적용할 수 있는 사용편의성을 높이
기 위한 것이라고 볼 수 있다.

[그림 III-25] 보행 연구 장면(Plotnik etc, 2015, 4)


걷기 동작은 사람에게 매우 자연스럽고 편안한 동작 중의 하나이다. 그렇지만 아직까
지 VR에서 보행운동을 잘 구현하는 것은 쉽지 않다. 그 동안 트레드밀을 적용한 보행
연구가 수행되어 왔는데 엄밀하게는 VR 영역이라고 보기는 어렵다. [그림 III-25]는 대
형 스케일의 화면정보를 바탕으로 수행되고 있는 보행연구의 한 장면이다. 실험자가 걷
고 있는 트레밀은 6개의 축으로 상판의 각도를 조절할 수 있는 보행교정 및 연구 시뮬
레이션이다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

사람의 걷기동작은 가장 자연스러운 동작임에도 불구하고, 가상현실에서는 이러한 동


작을 구현하는 것이 쉽지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위한 방법으로 가상현실 시
스템에 트레드밀을 적용하는 연구가 지속되었다. 그러나 기존연구들은 주로 보행속도
조절에 초점을 두고 있기 때문에 디스플레이 방식에 따른 사용자 경험에 대한 내용을
제공하지 못하고 있다. 트레드밀을 활용한 연구결과에 따르면 사용자가 속도를 조절할
수 있는 경우에 몰입감이 높고 가상현실에서의 실재감이 더 높게 지각되는 것으로 나타
났다. 사용자 스스로가 보행 속도를 조절하면 일반 걷기와 유사한 경험을 제공하는 것
으로 나타났다.

[그림 III-26] 스크린을 적용한 보행기반 인터페이스의 적용 장면


[그림 III-26]은 스크린을 적용해서 보행을 통해서 넓은 공간(캠퍼스 이동)을 이동할
수 있도록 구현한 것이다. 이 장면의 구현을 통해서 트레드밀을 활용한 보행운동을 수
행할 때, 걷고 있는 방향과 방향전환을 결합해서 운영하는 방법이 가능하다는 점을 확
인할 수 있었다. [그림 III-26]의 오른쪽은 찾아야 하는 건물의 지도를 확인하면서 공간
을 이동하고 있는 장면이다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-27] 인에어 햅틱과 보행 기반 인터페이스의 적용 장면


[그림 III-27]은 보행 기반 인터페이스를 적용한 상황에서 인에어 햅틱을 함께 사용하
고 있는 장면이다. [그림 III-27]의 왼쪽은 가상교실에서의 내비게이션을 적용한 장면이
고, 오른쪽은 착용형 디스플레이와 인에어 햅틱을 사용하면서 보행기반 인터페이스가
적용된 장면이다. 가상교실에서의 내비게이션은 좁은 공간에서의 내비게이션에 대한 분
석이라는 점에서 중요한 의미가 있다. 일반적인 보행기반 인터페이스에서는 넓은 공간
에서의 내비게이션을 적용한 경우가 많다. 그러나 상대적으로 좁은 공간에서도 보행기
반 인터페이스를 적용함으로써 사용자에게 공간실재감을 만들어 줄 수 있다.
[그림 III-28]은 보행기반 인터페이스를 적용하기 위해서 트레드밀과 착용형 디스플레
이를 결합한 장면이다. 이 그림에서 보는 바와 같이 사용자는 트레드밀 위에 부착된 조
이스틱을 사용해서 방향전환을 할 수 있다. 그림에서 실선으로 표시된 화살표는 걷기
동작이 이루어지는 진행방향을 보여주는 것이다. 반면에 점선으로 표현된 화살표는 조
이스틱을 활용한 방향전환이 가능하다는 점을 보여주고 있다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 III-28] 트레드밀에서의 진행방향과 보행방향


다. 공간음향 기반 인터페이스
VR 공간에서는 음향정보를 입체적으로 배치할 수 있다. 즉, 단순한 평면차원에서 소
리정보를 삽입하는 것이라 아니라 입체적으로 소리가 배치되기 때문에 소리만으로도 입
체적인 공간지각을 구성할 수 있다. VR 공간에서는 소리정보를 삽입할 때, 평면차원에
서 적용하는 것이 아니라 입체적으로 소리효과를 적용할 수 있다. 예를 들어서 특정 사
물에 가깝게 갈수록 경고음이 커지거나 사물의 이름이 들리는 방식으로 가상공간을 구
현해 볼 수 있다. 이와 같이 공간음향을 적용해서 VR공간을 구성할 수 있다면 시각장
애자를 위한 가상훈련 시스템을 개발할 수도 있다. 특히 보행기반 인터페이스를 적용하
면 흰 지팡이를 적용한 보행연습을 할 수 있다.

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2017 KERIS 이슈리포트

[그림 III-29] 공간음향을 적용해서 시각장애인 환경을 테스트 중인 장면


[그림 III-29]는 가상공간에 구현한 사무실 공간에서 보행연습이 가능하도록 구성한 시
스템이다. 사용자는 보행기반 인터페이스와 착용형 디스플레이를 적용해서 사무실에서
의 공간배치를 훈련할 수 있도록 구성되었다. 사용자는 가상현실 기법을 활용해서 공간
음향 인터페이스를 적용함으로써 가상공간에서의 보행훈련이 가능했다. 그러나 시각장
애 학습자를 위한 보행훈련 장치가 되기 위해서는 몇 가지 문제점이 지적되었다. 흰 지
팡이를 사용함으로써 보행방향 뿐만 아니라 보행하고 있는 지면의 특징을 알 수 있어야
한다. 그렇지만 트레드밀을 사용하면 사용자의 흰 지팡이가 트레드밀의 벨트에 닿기 때
문에 지면에 대한 정보를 제공받을 수 없다. 현재와 같이 트레드밀이 적용된 상황에서
는 지면에 대한 정보를 제공할 수 없기 때문에 흰 지팡이의 사용이 무의미하다. 그렇지
만 공간음향 효과는 소리만으로도 가상공간을 구성할 수 있다는 특징을 보여주었다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

라. 학습증진을 위한 VR 설계전략
앞서 살펴본 햅틱, 보행, 공간음향 기반의 인터페이스를 적용한 VR학습공간에서 학습증
진을 위한 VR설계전략을 살펴보면 다음과 같다.
1) 햅틱장치를 활용한 운동기능의 설계
VR 콘텐츠에서는 햅틱기능을 구현할 수 있기 때문에 수행활동에 수반되는 동작을 반
영한 설계를 적용하는 것이 효과적이다. 체화된 인지와 같은 학습활동이 직접적으로 반
영될 수 있도록 구성하는 것이 중요하다. 그러나 햅틱형식의 접근이 항상 긍정적으로
평가되지는 않고 있다. 사용자의 동작을 제대로 인식하지 못해서 VR의 상호작용 시스
템에 작동하지 않으면 오히려 VR 콘텐츠에 대한 신뢰가 낮아질 수도 있다. 인에어 햅
틱 인터페이스를 정확하게 사용하려면 인식되는 각도나 방향을 잘 알고 있어야 한다.
만약 작동오류가 빈번하게 발생하면 오히려 학습효과가 떨어질 수도 있다. 이와 같이
VR에서 햅틱장치를 적용한 활용환경에서의 실감성 요인은 중요하다(Hilfert & König,
2016). 게다가 동작이 복잡해지고 조작이 어려워지면 햅틱기반의 입력장치를 적용했다고
하더라도 사용자는 쉽게 피로감을 느끼게 될 수도 있다(Farahani et al, 2016). 그렇기
때문에 어떤 조건의 햅틱기술을 적용하는 것이 적절할 것인지를 고려해야 한다.

[그림 III-30] 작업실을 VR학습환경으로 구현한 사례


[그림 III-30]은 직업훈련용으로 개발된 VR 콘텐트의 예시장면이다. 사용자에게 단순한
과제와 복잡한 과제가 제공되었으며, 이 때 햅틱기반의 인에어 인터페이스를 사용하거
나 가장 기초적인 수동형 인터페이스인 조이스틱을 사용하도록 했다. 과제의 복잡성 여
부에 따라서 사용하는 햅틱장치의 수행효과가 달라질 것인지를 확인하기 위한 것이다.

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2017 KERIS 이슈리포트

수행결과를 보면 단순한 과제인 경우에는 인에어 방식의 햅틱기술을 적용하는 것이 더


높은 가상실재감을 만들어냈다. 그러나 조작이 복잡해지면 인에어 방식을 적용할 경우
에 작업수행 시간이 유의미하게 길어지는 현상이 나타났다. 반면에 조이스틱을 사용하
는 경우에는 과제의 복잡성과 상관없이 과제수행 시간을 일정하게 유지하고 있는 것으
로 나타났다.

[그림 III-31] VR로 구현된 가상학습센터의 단면도


이러한 현상은 인에어 방식에 의한 햅틱이 잘 작동되는 경우에는 사용자의 실재감을
높이는데 효과적이라는 점을 보여준다. 그러나 과제활동이 복잡해지고 햅틱에 의한 오
류가 증가하면 오히려 학습자의 가상실재감에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 보
여주는 결과이다. 참고로 [그림 III-31]은 VR기반의 직업훈련 시뮬레이션을 구현하기 위

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

해서 개발되었던 “가상학습센터”의 단면도이다. 학습자들은 HMD를 착용하고 인에어 방


식의 햅틱장치를 하면서 학습센터에서 다양한 학습경험을 가질 수 있었다.
그런데 이런 햅틱장치가 꼭 단순한 과제에서만 유용한 것은 아니다. 가상학습센터에서
인에어 햅틱이 복잡한 과제에서 가상실재감이 낮았던 이유는 손을 인식하는 기능오류가
자주 발행했기 때문이다. 따라서 햅틱장치가 복잡한 과제에 부적절하다고 판단하기 보
다는 햅틱장치의 오작동 여부가 가상실재감 형성에 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있
다.

[그림 III-32] 안과 전공의 교육용 VR 콘텐츠의 사용성 평가 장면


[그림 III-32]는 의과대학에서 전공의를 교육하기 위한 목적으로 개발된 시뮬레이션에
대한 사용성 평가 장면이다. 사용성 평가 결과에 따르면 햅틱 장비를 사용해서 안과진
단에 사용되는 프리즘을 쥐거나 검사하는 장면이 매우 사실적이라는 긍정적인 답변을
받을 수 있었다. 특히, 진단과정에서 사용하는 프리즘을 손으로 쥐는 동작은 매우 중요
한 진단기술 중의 하나로 인식되고 있었다. 수동형 햅틱 장치를 사용하더라도 충분히
학습효과를 높일 수 있는 요인이 되고 있었다. [그림 III-32]의 오른쪽에 제시된 장면은
두 손을 사용해서 가상환자의 사시 정도를 진단하는 훈련 시뮬레이션을 적용하고 있는
장면이다.

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2017 KERIS 이슈리포트

2) 가상아바타에 의한 학습활동 참여촉진


VR 콘텐츠에 가상 아바타를 적용함으로써 사용자들의 학습활동 참여를 촉진할 수 있
다. [그림 33]은 게임형으로 개발된 VR 콘텐츠(게임명: 만파식적)의 시연장면이며, 이
콘텐츠는 중학교 역사과목 중에서 통일신라시대를 학습할 수 있도록 개발된 것이다. 이
VR 콘텐츠에서 가상 아바타를 사용해서 학습활동을 촉진시키는 전략을 적용했다. 또한
가상 아바타의 정서표현을 활용해서 학습자의 자기효능감을 증진시킬 수 있었다.

[그림 III-33] 중학교 역사과목을 기반으로 개발된 게임형 VR 콘텐츠


게임형 콘텐츠는 그래픽 요소가 많기 때문에 학습활동에 주의집중 하기 쉽지 않다.
또한 게임을 구성하는 스토리 라인이 따라가도록 만드는 것이 게임에 대한 흥미를 유지
시키는 요인이 된다. 그래서 학습내용을 지식적으로 제공하기 보다는 게임 스토리를 중
심으로 게임을 운영할 수 있도록 설계했다. 그런데 이와 같이 게임 스토리 중심으로 운
영될 수 있도록 설계했기 때문에 학습자를 역사적인 학습내용에 개입되도록 구성하는
것이 쉽지 않았다. 그래서 학습자에게 탐색해야할 정보의 위치를 알려주기 위한 방법으
로 가상 안내자를 적용했다.

[그림 III-34] 가상 안내자

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

[그림 III-34]는 가상 안내자의 역할을 했던 아바타의 모습이다. 이 아바타는 교수지원


을 담당하는 사람에 의해서 조종되며, 학습에 필요한 지역으로 학습자를 안내하는 역할
을 수행한다. 학습자는 가상 안내자를 따라가면서 학습활동에 참여함으로써 게임적인
요소와 학습활동에 개입할 수 있도록 구성했다. [그림 III-35]는 사용자가 게임을 진행하
면서 가상 안내자인 아바타를 따라가고 있는 장면이다.

[그림 III-35] 게임 중에 사용자가 가상 안내자를 따라가고 있는 모습


[그림 III-36]은 게임 개발을 위해서 만들어진 게임의 지도이다. 총 다섯 영역으로 구분
되었으며, 가상 안내자는 학습자를 인도해서 학습활동이 일어날 수 있도록 유도하는 기
능을 수행했다. 사용자는 가상 안내자를 따라가면서 게임을 수행해야 하며, 각 장면마다
시간 제약을 갖고 있었기 때문에 게임활동에 집중할 수 있었다.
게임형 콘텐츠와 같이 넓은 공간을 사용하고 이동이 많은 VR 환경을 개발할 때는 다
음과 같은 요인을 고려하는 것이 바람직하다.
첫째, 적정한 이동속도를 찾는 것이 중요하다. 일반적인 PC게임을 하듯이 개체의 움직
임 속도를 조정하면 학습자가 쉽게 어지럼증을 느끼게 된다. 특히 바닥면이 울퉁불퉁해
서 이동 중에서 높낮이 변화가 심한 경우에는 매우 쉽게 어지럼증을 유발할 수 있다.
둘째, 개체의 움직이는 속도를 적절하게 조절하는 것이 중요하다. 장소이동이나 개체
이동과 같은 장면들은 빠른 속도를 원하는 경우가 많다. 그러나 게임형 콘텐츠에서 사
용자가 쉽게 어지럼증을 느끼게 되면 학습을 수행할 수 없게 된다.
셋째, 동선설계가 중요하다. 공간을 탐험하면서 진행되는 VR 콘텐츠에서는 실제로 넓
은 공간을 탐험하고 색다른 경험이 지속적으로 연결되는 것이 중요하다. 왜냐하면 그런

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2017 KERIS 이슈리포트

장면에서의 신선감 역시 VR 콘텐츠의 성공요인이 될 수 있기 때문이다. 그러나 그렇다


고 해서 무작정 넓은 영역을 편집해서 설계하는 것은 무리가 따른다. 앞서 설명한 초당
프레임의 수를 고려하거나 게임의 운영을 위해서도 그렇다. 따라서 실제 개발에 들어가
기 전에 설계단계에서 탐험하게 될 영역에 대한 동선연구를 충분히 하는 것이 중요하
다.
넷째, 학습자의 학습수행을 유지시키지 위한 전략설계가 중요하다. VR 콘텐츠 환경은
주의분산을 유발하기 매우 쉽다. 그렇기 때문에 게임형 과제를 수행하면서 주의분산이
일어나지 않도록 유도하는 것이 필요하다.

[그림 III-36] 게임 맵 개발을 위한 스토리보드


VR 콘텐츠는 일단 모든 학습환경을 디지털로 구현해서 몰입감 있는 매체환경을 구현
해야 한다. 그렇게 개발하기 위해서는 VR 콘텐츠를 구성하는 그래픽의 초당 프레임 수
와 같은 해상도의 문제와 밝기 및 움직임의 속도 등을 고려해야 한다. 게다가 사용자가
서 있는 자세로 VR 콘텐츠를 사용해야 한다면, 본인의 실제 키 높이에 맞춰서 사용할
수 있도록 물리적 환경을 설계해야 한다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

3) 가상아바타와의 정서적 교감을 통한 자기효능감 촉진


가상 아바타의 역할을 확장해서 아바타의 얼굴 표정이 사용자의 자기효능감에 긍정적
인 영향을 미칠 것인지를 알아보았다. [그림 III-37]은 물건 탐색과제를 수행하고 있는
장면이다. 사용자는 조이스틱을 사용해서 특정 위치에 있는 물건을 찾는 과제를 수행했
다. 이 때 탐색과제를 성공적으로 끝내면 웃는 표정이 나타나거나 화난 표정이 나타나
도록 구성했다. [그림 III—38]은 탐색과제를 마치고 나면 화면에 나타나는 메시지의 예
시이다.

[그림 III-37] 탐색과제 실험장면

[그림 III-38] 기쁜 표정과 화난 표정을 활용한 메시지 예시


그런데 실험을 실시한 결과에 의하면 웃는 얼굴표정인 조건에서 사용자의 도전감이
올라가는 긍정적인 결과가 나타났다. 단순하게 얼굴표정만으로도 사용자와의 정서적인
교감이 가능할 수 있다는 점을 확인할 수 있었다. 이와 같이 아바타와의 정서적인 교감
요인이 학습에 영향을 미칠 수 있었던 것은 몰입형 실감환경이기 때문인 것으로 판단된
다. 사용자는 작은 화면의 게임을 수행하는 것이 아니라 자신을 둘러싸고 있는 것과 같
은 화면을 사용함으로써 몰입감이 높아진 상황에서 얼굴표정에 의한 영향이 발생한 것

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2017 KERIS 이슈리포트

으로 보인다.
가상 캐릭터는 학습자와의 상호작용을 통해 학습자의 학습동기를 촉진하거나 학습에
필요한 인지적 주의집중을 안내할 수 있기 때문에(류지헌, 유승범, 2016) 가상학습환경
에서 매우 주요한 요소로 볼 수 있다. 그런데 가상 캐릭터와 학습자가 상호작용이 이루
어지는 데는 가상 캐릭터의 언어적 표현뿐만 아니라 몸짓이나 얼굴표정과 같은 비언어
적 표현 또한 중요한 역할을 한다. 가상 캐릭터의 비언어적 표현을 통해 설계자에 의해
의도된 감정을 학습자에게 전달하여 학습에 대한 열정을 불러일으키고 상호작용을 촉진
할 수 있기 때문이다(Rickel et al., 2002).
4) 가상 아바타와의 대화형 상호작용에 의한 몰입효과
VR 콘텐츠에서는 가상 아바타와의 대화형 상호작용이 가능하도록 설계할 수도 있다.
가상 아바타와의 대화를 통해서 의사결정 과정을 시뮬레이션 할 수 있도록 구성된 학습
환경을 의미한다. [그림 III-39]는 사실적으로 묘사된 가상학생으로 구성된 가상 교실의
장면이다. 이와 같은 사실적인 상황에서 사용자는 가상 학생들과 대화형 상호작용을 수
행함으로써 교실상황을 경험할 수 있게 된다. [그림 III-39]는 일반적인 고등학교 교실을
가정하고 구성된 것으로 학생들은 개별적인 성격 및 학습자 특성을 부여받아서 나름의
행동특성을 보일 수 있도록 구성할 수 있다. [그림 III-40]은 대표적인 가상 학생의 모습
이다. 이러한 가상학생은 얼굴표정, 제스처, 음성 등의 기능을 사용할 수 있다. 사용자는
시나리오를 바탕으로 이런 학생 아바타와의 대화형 상호작용을 진행하게 된다.

[그림 III-39] 가상 학생으로 구성된 가상 교실 장면

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

가상학생들은 매우 사실적으로 개발되어 적용될 수 있으며, 몰입형 VR 환경에서 사


용자와 대화형 상호작용을 구현할 수 있다. 사용자는 HMD를 착용하고 가상 학생과의
대화를 진행함으로써 특정 상황맥락을 형성할 수도 있다.

[그림 III-40] 가상학생 아바타의 예시 모습

[그림 III-41] 가상 학생과 대화형 상호작용을 하고 있는 장면


[그림 III-41]은 HMD를 착용하고 가상 학생과 대화를 진행하면서 시뮬레이션 시나리
오를 체험하고 있는 장면이다. 이와 같이 사실적으로 구현된 학생 아바타와의 상호작용
은 실제 사람과 대화를 하고 있는 것과 같은 상황을 만들어 낼 수 있다. 학생 아바타가
마치 사람인 것처럼 인격성을 부여하는 심리적 상태에 들어가게 된다. 이러한 심리적인

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2017 KERIS 이슈리포트

상태를 의인화 현상이라고 한다. 의인화 현상은 사람형태의 아바타가 사람처럼 얼굴표
정이나 몸짓 등을 통해서 감정을 표현하기 때문이다. 특히 VR과 같이 몰입형 환경에서
는 이러한 의인화 현상이 더 강해질 수 있다. [그림 III-41]과 같은 가상교실 상황뿐만
아니라 상담이나 인터뷰 장면 등의 VR 콘텐츠 개발도 가능해 질 수 있다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

Ⅳ. 시사점 및 논의

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 시장은 교육, 의료, 국방 등 여러 산업 분야에서 활용


되고 있고, 그에 따라 점진적인 시장 안착이 이루어지고 있다. 현재 해외에서는 AR, VR
하드웨어 시장과 소프트웨어 시장이 50:50으로 균등하게 성장하고 있으나 국내에서는
80%가 하드웨어이고 나머지 20%가 소프트웨어/콘텐츠 시장으로 나눠진다. 이처럼 국내
미래형 AR, VR 생태계 형성이 불균형적이라면 다른 나라들에 비교해 교육환경이 뒤처
질 수 있다.
수십 년간 교육현장에는 새로운 방법이 적용되었으며 연구자들은 학습효과를 증대하
기 위해 노력하였다. 그리고 그중에 매체를 제외하면 논의할 수 없을 정도로, 매체는 특
정 교수법을 촉진하기도 하고 방해하기도 하는 중요한 존재였다. 증강현실과 가상현실
은 이전의 매체들에 비교해 표현 방식이 다르다. 구체적으로 인쇄 매체에서 표현할 수
없는 음성, 동영상, 입체영상 형태뿐 아니라 체험하기 어려운 경험도 제공할 수 있다.
이 때문에 증강현실, 가상현실은 교육현장에서 효과적이고 효율적인 매체로 떠오르고
있다.
이러한 AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대한 시사점을 살펴보자면 다음과 같다.
첫째, 현 교육 패러다임인 구성주의 학습에 많은 도움이 된다. AR 콘텐츠를 활용한
수업은 전통적 설명식 수업보다 교사 주도의 학습활동은 크게 줄어든 반면에 자료 조작
및 활용, 자료 작성 및 제작이 많이 증가하였으며, 학습자의 주의집중도 좋아졌다(여선
민, 2010). 이는 AR 콘텐츠가 학습자의 직접적인 조작을 요구하기 때문이며 다시 말해
매체가 교수-학습 활동, 교수법에 긍정적인 영향을 준 것이다.
둘째, 다양한 수업과 연계하여 활용할 수 있다. 이는 교과서가 특정 교수법에 제한되
지 않듯이 증강현실과 가상현실 모두 특정 교수법을 제한하지 않기 때문에, AR, VR 콘
텐츠 활용이 수업의 자유도를 해치지 않는다. 특히 학생 참여 중심이 화두가 되면서 거
꾸로 수업, 하브루타 수업 등과 같은 수업방식에 적용할 수 있다. 또한 학생들이 문제를
해결해가면서 지식을 스스로 구성할 기회를 제공하며, 현재 개발된 대부분의 교육용 콘
텐츠들은 많은 교과 내용을 포함하고 있기 때문에 거꾸로 수업의 디딤 영상으로도 활용

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2017 KERIS 이슈리포트

할 수 있다.
셋째, AR, VR 콘텐츠 활용 수업의 경우 학생의 흥미와 관심이 높다. 학생들에게는
AR, VR 콘텐츠가 그 자체로 흥미와 관심의 대상이 된다. 학생들이 단순한 흥미를 넘어
서 콘텐츠를 이용한 과학적 탐구를 주도적으로 할 때, 콘텐츠의 유용성은 높아지고 수
업에 대한 몰입도는 커진다. AR, VR 콘텐츠를 단순히 흥미를 끌어내는 목적이 아닌 수
업에 구조적으로 이용할 때 콘텐츠의 활용도와 효과성 및 수업의 완성도를 높일 수 있
다.
이처럼 AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 기대가 크지만, 교육 현장 도입을
위한 선결 과제 또한 있다.
첫째, 학교 내 교육이 활성화되기 위해서는 학교의 하드웨어가 먼저 갖춰져야 한다.
현재 많이 활용되고 있는 AR, VR 자료들은 현장에서 폭넓게 사용되지 못하고 있다. 스
마트 기기를 갖춘 학교가 많지 않기 때문이다. 많은 학교가 예산 부족으로 소모성 준비
물을 겨우 공급하고 있는 실정에 대당 수십만 원에 이르는 스마트 기기를 갖추기는 쉽
지 않다. 따라서 이러한 콘텐츠를 활용하기 위해서는 학교당 필수 예산이 지급되어야
한다. 특히 많은 교사들이 VR 수업을 꺼리는 이유는 한 학생이 VR 콘텐츠를 보는 동
안 나머지 학생들이 다른 활동을 해야 하기 때문이다. 다시 말해 수업에 동시적 적용이
불가능하다는 문제가 있다. 이에 대해 디지털교과서가 보급되면서 스마트 기기의 학교
구축은 어느 정도 해결될 것으로 보인다.
둘째, 학교에서의 무선 인터넷 환경이 구축되어야 한다. 스마트 기기가 갖추어져 있지
않아 학생 개인 스마트폰을 수업시간에 사용한다고 하더라도, 어플리케이션을 다운로드
받고 실행시키는 데는 데이터가 필요하다. 따라서 데이터 사용이 자유롭지 못한 학생들
은 수업을 제대로 받을 수 없다. 따라서 디바이스 구입 이외에도 교실 또는 특별실의
와이파이망 구축에도 예산 책정이 필요한 것이다. 위의 내용과 더불어 SW 교육, 자유학
기제, STEAM 교육 등 여러 분야의 많은 예산이 학교에 지원되고 있으나, 현재는 무선
인터넷 공유기, 스마트 패드 등 기기 구입은 엄격히 제한되고 있다. 이러한 제한 때문에
예산이 충분하더라도 구입 대신 비용이 과다하게 드는 대여를 선택할 수밖에 없는 학교
가 많은 실정이다. 시대의 흐름에 맞게 예산을 사용하기 위해서는 관련 조례를 수정할
필요가 있다.

116
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

셋째, AR, VR 관련 콘텐츠가 충분히 개발되어야 한다. 교과 내용과 관련된 AR, VR


콘텐츠가 다양하지 않기 때문에, 활용 수업 현장을 찾아가 보면 진부한 콘텐츠들을 많
이 볼 수 있다. AR, VR 콘텐츠를 제작하는 데는 일반적인 교육 프로그램보다 비용이
많이 소요되므로 많은 중소 규모의 교육 콘텐츠 제작사들이 몇 억씩 소요되는 투자를
하기는 쉽지 않다. 따라서 이러한 AR, VR 콘텐츠 적용 수업을 활성화하기 위해서는 국
가적 차원의 예산 지원 및 산업정책이 필요하다.
넷째, 수업 진행 시 준비 시간의 비중이 적절해야 한다. 여선민(2010)의 연구 결과에
따르면 AR 콘텐츠 활용 수업은 수업 시작 후 학습을 준비하는 활동의 비율이 수업 시
간의 11%를 차지하여 전통적 설명식 수업인 0.5%와 비교할 때 매우 높았다. 증강현실
과 가상현실이 교실에서 보편적으로 활용되려면 이 준비 시간이 다른 매체를 활용할 때,
특히 전통적 교수법에서 사용하는 매체와 비슷해야한다. 학생 한 명의 것에서라도 콘텐
츠가 오작동하는 경우에는, 수업 진행에 막대한 악영향을 초래할 수 있으므로 높은 차
원의 콘텐츠 안정성이 요구된다.
학교현장은 다양한 접근이 필요하며 민감하면서도 변화가 잘 이루어지지 않는 특성을
가진 곳이기도 하다. 특히 AR, VR을 사용하는 직접적인 지원자는 교사이기 때문에, 만
약 교사가 새로운 매체 사용 역량이 충분하지 않다면 교육현장에서의 적용은 매우 어렵
게 된다. 따라서 AR, VR과 관련된 교사의 역량을 증진할 필요가 있다. 이 역량에는 활
용 역량뿐 아니라 개발 역량도 포함되며 AR, VR 관련 교사 역량을 촉진할 수 있는 여
건의 조성이 필요하다.
AR, VR은 새로운 기술공학을 접목해야 하는 영역이므로 많은 기술적 요건이 충족되
어야 쉽게 활용할 수 있다. 이처럼 기술적인 제약과 운영환경의 제한 사항이 있음에도
불구하고 AR, VR이 학습효과를 증진할 수 있는 이유는 비가시적이고 직접 경험할 수
없는 곳들을 체험할 수 있는 특별한 속성들을 가지고 있기 때문이다. 이에 적용할 수
있는 콘텐츠 소재가 무궁무진하여, 교과별로 AR, VR 기술이 적용된다면 교육현장에서
디지털교과서와 함께 충분히 활용될 수 있다.
교육현장에서 AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용이 활성화되려면 정부와 기업, 학교에서
각 역할을 맡아주어야 한다. 그럼으로써 더욱 효율적이고 효과적인 학습이 이루어질 수

117
2017 KERIS 이슈리포트

있다. 보다 완성도 높은 AR, VR 콘텐츠 기반의 수업을 뒷받침하기 위해서는 상용화 진


행 중인 5G 네트워크 서비스, 무선 일체형 HMD 제품, 어지럼증 해소와 같은 기술적인
영역과 정부 차원에서 기초로 삼을 수 있는 표준 가이드가 제작·보급되어 민·관 협력
기반의 제도적 영역에 대해 개선 방안 등이 함께 논의되어야 한다. 이러한 교육적 활성
화를 위한 방안들이 지원되고 학교 현장에서 교사들이 더욱 편리하게 활용할 수 있을
때 AR, VR은 학생들의 학습 효과 및 창의성을 향상할 수 있는 학습자 주도의 매체로
써 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안

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증강현실(AR)과 가상현실(VR)
콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
발 행 2017년 12월
발행인 한 석 수
발행처 (www.keris.or.kr)
주 소 701-310 대구광역시 동구 동내로64
전화: (053) 714-0114
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등 록 제22-1584호(1999년 7월 3일)
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