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증강현실 (AR) 과 가상현실 (VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
증강현실 (AR) 과 가상현실 (VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
KERIS 증강현실(AR)과
이슈리포트 가상현실(VR) 콘텐츠 이해
및 교육적 활용 방안
Ⅰ 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 이해
Ⅱ 교육현장에서의 AR 및 VR 활용방안 탐색
Ⅳ 시사점 및 논의
연구․집필진
기획․검토
차 례
Ⅰ. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 이해 1
1. AR과 VR이란 1
가. AR과 VR의 정의 1
나. AR과 VR의 구동원리 3
다. AR과 VR 연계 기술 및 부가장치 8
2. AR과 VR의 활용 사례 14
가. VR의 활용 사례 14
나. AR의 활용 사례 20
II. 교육현장에서의 AR 및 VR 활용방안 탐색 27
1. AR, VR 콘텐츠를 활용한 교수법 27
가. 매체와 교수법 27
나. AR, VR과 교수-학습 기능 29
다. AR, VR 활용 수업에서의 교수법 현황 32
2. AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용사례(초등, 중등) 47
가. 초등활용사례 47
나. 중등활용사례 61
Ⅲ. 매체 특성과 학습효과를 고려한 설계요인 73
1. AR과 VR 기반의 학습환경 설계 73
가. 학습환경 구성의 이론적 근거 73
나. 학습자와 컴퓨터의 상호작용 75
다. 가상실재감 82
2. AR 콘텐츠의 설계요인 83
가. 주의분산 및 양식효과에 의한 설계요인 84
나. 사회적 상호작용의 활용 87
3. VR 콘텐츠의 설계요인 88
가. 사용자 정신모형 89
나. 공간설계의 어려움 90
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2017 KERIS 이슈리포트
4. 학습에 영향을 미칠 수 있는 매체 특성 94
가. 햅틱 인터페이스 94
나. 보행기반 인터페이스 100
다. 공간음향 기반 인터페이스 103
라. 학습증진을 위한 VR 설계전략 105
Ⅳ. 시사점 및 논의 115
참고문헌 119
ii
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
표 목 차
<표 I-1> 최신 AR, VR 기기 현황 6
<표 II-1> 교수법의 유형 29
<표 II-2> 국내 증강현실 활용 사례와 적용 교수법 33
<표 II-3> 국내 가상현실 적용 수업 사례와 교수법 36
<표 II-4> 해외 증강현실 수업 활용 사례와 적용 교수법 41
<표 II-5> 해외 가상현실 적용 수업 사례와 교수법 42
<표 II-6> zSpace사의 가상현실 교육용 앱 45
<표 II-7> 학습주제 47
<표 II-8> 사회 학습주제 49
<표 II-9> 과학 학습 주제 53
<표 II-10> 미술 학습 주제 55
<표 II-11> 체육 & 안전 학습 주제 59
<표 II-12> 관련 교과 및 학습 주제 68
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2017 KERIS 이슈리포트
그림목차
[그림 I-1] VR 콘텐츠 영상 이미지(스콜라스) 1
[그림 I-2] 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실 기술(Magicleap) 2
[그림 I-3] 인텔 융합현실 기반의 장치(인텔 Alloy project) 3
[그림 I-4] 양안시차(LG Display) 4
[그림 I-5] 화면 이동 원리(Oculus) 4
[그림 I-6] 증강현실 구현과정(HUD Vision) 5
[그림 I-7] 매직리프, 포토닉스 라이트필드 기술(MagicLeap) 9
[그림 I-8] 립모션 플레이 이미지(leapmotion) 10
[그림 I-9] 마이오 플레이 이미지(Myo) 11
[그림 I-10] 팔콘 컨트롤러 이미지(Novint) 12
[그림 I-11] 캡토글러브 이미지(Captoglove) 13
[그림 I-12] 아키스케치 이미지(ArchiSketch) 13
[그림 I-13] Google Expedition(Google) 14
[그림 I-14] Google Expedition을 이용한 수업(Google) 15
[그림 I-15] VR 검색결과 출처: STEAM store(STEAM store) 15
[그림 I-16] Playstation4 VR세트(Sony) 16
[그림 I-17] Samsung 기어VR(Samsung) 16
[그림 I-18] 샌드박스 캐릭터(SandBox friends) 17
[그림 I-19] 인스타 360(insta 360) 17
[그림 I-20] 인테리어에 VR을 적용한 이미지(Modsy) 18
[그림 I-21] Be Fearless(삼성전자) 19
[그림 I-22] 제조공정관리(Eon reality) 19
[그림 I-23] 포켓몬 GO(NIANTIC) 20
[그림 I-24] 증강현실 기반 종이접기(스콜라스) 21
[그림 I-25] 3D증강현실 세계명작(돌플레이북스) 22
[그림 I-26] 증강현실 실행 화면(Landscap AR) 22
[그림 I-27] 쇼핑용 AR(WaveHuntsolutions) 22
[그림 I-28] 길거리 쇼핑화면 제공 AR(AR CITY) 23
[그림 I-29] 이케아 AR 어플리케이션(IKEA) 24
[그림 I-30] 척추 수술 AR(스코피스) 25
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
Ⅰ. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에 대한 이해
1. AR과 VR이란
가. AR과 VR의 정의
가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)은 최근 많은 기기들의 변
화에 따라 기존의 사전적 정의에서 많은 변화를 가져오고 있다.
최근 가상현실과 증강현실 그리고 혼합 현실에 대한 정의가 하드웨어 및 콘텐츠에 결합
성에 따라 다양한 변화를 가져오고 있으며 몰입형 VR 장치와 위치인식기반형 AR 그리
고 공간 및 사물인식형 MR(mixed reality)에 대한 특성변화가 가상현실의 빠른 환경변
화를 예고하고 있다.
가상현실은 Oculus와 HTC Vive의 장치에 의한 다양한 콘텐츠가 출시되면서 하드웨
어를 통한 시장 형성과 소프트웨어 콘텐츠를 통한 시장 확장을 하고 있으며 가상현실기
반의 환경은 이 두 장치가 시장형성에 많은 역할을 하고 있다.
증강현실은 주요 통신사와 모바일서비스 기반으로 확장되고 있으며 기존 구글 글래스
로 새로운 시장형성에서 주도했지만 최근에는 다양한 어플리케이션의 개발 및 이동성
기반의 위치인식형 증강현실 기기 및 콘텐츠의 확산에 따라 새로운 시장을 형성하고 있
다.
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발매시기 2016.11.10
제조사 Google ·· VR용 HMD 개발도구
Seated VR · DaydreamSDK
해상도 1440*1280
1080*960 · 언리얼/유니티
주사율 60Hz
시야각 - 콘텐츠플랫폼·
디스플레이 AMOLED · Daydream
Daydream 중량 0.5lbs · Google play
판매가 $79
Base Mobile
발매시기 2016.0330
제조사 Microsoft · MR용 HMD · 개발도구 Visual Studio 2015
해상도 1268*720 · 유니티
주사율 미공개
시야각 미공개 콘텐츠플랫폼
See-through · MS Store
디스플레이 Holographic
Lens
Hololens 중량 579g
판매가 $3000
Base PC
발매시기 2017년 올인원 HMD 개발도구 미공개
제조사 Intel (Merged Reality) API기반
해상도 미공개 · 리얼센스 탑재 오픈소스
주사율 미공개
시야각 미공개 무선연결
디스플레이 미공개
Project Alloy 중량 미공개
판매가 미정
Base PC
발매시기 2017.11.06
제조사 Samsung MR용 HMD 개발도구
해상도 2880x1600 · Windows Creators
주사율 90Hz 콘텐츠플랫폼
시야각 110˚ · MS Store
디스플레이 3.5“AMOLED
Odyssey 중량 645g
판매가 $499
Base PC
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2017 KERIS 이슈리포트
발매시기 2018
제조사 Oculus 올인원 HMD · 개발도구
Oculus Mobile SDK
해상도 2560x1440 · Unity/Unreal
주사율 미공개
시야각 미공개 콘텐츠플랫폼
디스플레이 미공개 · MS Store
Go 중량 미공개
판매가 $199
Base Mobile
발매시기 2016.02.22 MR용 HMD
제조사 EPSON 개발도구
· Moverio SDK
해상도 1280x720
주사율 미공개 콘텐츠플랫폼
시야각 23도(대각) · AppStore
· Windows
디스플레이 0.43“ OLED
MOVERIO BT-300 중량 69g
판매가 $699
Base PC/Mobile
발매시기 2018
제조사 HTC 올인원 HMD 개발도구
해상도 미공개 · Vive wave
주사율 미공개 콘텐츠플랫폼
시야각 미공개 · PC
디스플레이 AMOLED
중량 미공개
Focus 판매가 미공개
Base PC
다. AR과 VR 연계 기술 및 부가장치
1) 매직리프 : 포토닉스 라이트필드(Photonics light field) 기술
매직리프는 소프트뱅크와 구글의 투자 유치를 통해 전 세계적으로 VR/AR/MR과 관
련된 특허를 전 세계적으로 가장 많이 신청·보유하고 있으며 기존의 증강현실의 단점과
가상현실의 불편함을 기술적인 융합으로 새롭게 출시하기 위한 준비를 하고 있다.
매직리프는 가상의 이미지를 자연스럽게 연출하는 ‘포토닉스 라이트필드(Photonics light
field)’기술을 보유하고 있다. 이는 단말에 탑재된 소형 프로젝터가 투명한 렌즈에 빛을
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3) 촉각 제공 햅틱 컨트롤러
노빈트 팔콘(www.novint.com)은 원래 의료용 수술 장비 형태에서 보급성 기기로 변
환하고 가격 및 기능을 간편화하여 기존의 마우스 형태를 햅틱 마우스 형태로 3차원 포
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2. AR과 VR의 활용 사례
가. VR의 활용 사례
1) Google Expedition - 교육
구글의 새로운 교육 분야의 시도 중 구글 엑스피디션은 가상공간을 수업클래스에 참여
한 학생들이 모두 참여 하여 가상의 장소를 카드보드 형태로 체험하고 수업을 함께 진
행해나가는 방식이며 선생님은 학생들의 시각적인 위치를 동일한 콘텐츠에서 체크하여
아이들의 관심영역을 제어 유도 할 수 있는 형태로 구성되어 있다.
구글 엑스피디션은 유적지에서부터 목성, 토성도 탐험 할 수 있고 심해 또는 직업을
체험할 수 있는 산업현장을 학교의 친구들과 함께 교사가 직접 설명하거나 준비된 내레
이션을 장치를 통해 들을 수 있다.
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3) 건축
최근 건축 분야에서 VR을 적용한 콘텐츠가 나오기 시작했다. 건축은 오래전부터 3D
모델링을 활용하여 인테리어 및 건축물을 디자인 해왔다. 하지만 고객에게는 2D 이미지
로만 제공하여 고객의 욕구를 채워주지 못하고 있었다. 최근 VR장비의 개발로 인해 고
객들에게 디자인한 결과물을 VR체험을 통하여 설계단계에서 조명, 재질, 배치 같은 것
을 모두 미리 확인하여 새 집이나 빌딩이 어떤 모습이고 어떤 느낌인지를 확인할 수 있
도록 서비스를 제공하고 있다. 또한 건설단계 이전에 설계를 변경할 수 있어 막대한 비
용을 절감할 수 있다.
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4) 건축
증강현실은 건축에 있어서도 새로운 경험을 제공하고 있다. 고객이 제안한 사항에 대
하여 도면에서 2D조감도, 3D조감도, 가상현실을 이용하여 제공하던 서비스가 최근에
AR기술을 접목하여 새로운 사용자 경험을 유도하고 있다. 단순히 건축물 내부와 외부
의 디자인을 가상의 현실에서 체험하는 것이 아니라 실제 현장에 적용하여 좀 더 직관
적이고 사실적인 이해를 높이도록 하고 있다. 대표적으로 이케아의 경우 실내인테리어
제품을 구매하기 전 고객이 AR어플리케이션을 이용하여 이케아에서 제공하는 상품을
배치하여 적용할 수 있도록 하고 있다.
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-비지시적 교수 -계약학습
인본적 이해
-자아이해 -생애개발
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연구자 AR 기법 주요 내용 교수법
(유형)
당부분을 마커를 비추면 추가 강의를 바로 시청
가능함. 즉, 부가적인 관련 정보를 볼 수 있게
함
노경희 마커, 웹캠 KERIS와 ETRI가 개발한 영어과 증강현실 프로
등(2010) (실감형
활동)
조작 그램으로 교재에 표시된 마커를 웹캠으로 인식
하여 부가 정보를 제시하는 형태임
설명식 수업
KERIS와 ETRI가 개발한 과학교과 증강현실 사
서희전 마커, 웹캠 용. 교재 내에 마커를 웹캠으로 비추면 모니터
(2008) (실감형
활동)
조작 에 3D 콘텐츠, 추가 자료 등이 제시되고, 3D 콘
텐츠를 마우스 등으로 조작이 가능하게 되어 있
설명식 수업
음
김유정 증강현실 프 증강현실 어플리케이션(AURASMA)을 활용하 실습 (도구)
(2016) 로그램 여 디지털 드로잉 AR을 제작하는 실습을 함
이준 QR코드, PDA 운동장을 조선시대로 꾸민 증강현실 프로그램과
등(2012) (이동성) QR코를 활용하여 운동장에서 보물찾기하듯이 게임형
사회문제를 해결하도록 수업함
김창복 마커, 웹캠 유아의 이야기책을 보면서 마커를 사용하여 화 설명식 수업
등(2011) (실감형 조작 면에 관련 캐릭터를 나타나게 하거나 조작하는 (개별학습)
활동) 형태의 체험을 하게 함
박정환 등 마커, 웹캠 지리교과서에 마커를 부착하고, 웹캠으로 비추
(2013) (실감형 조작 면 관련 사진에 컴퓨터 화면에 나타나도록 함 없음
활동)
사진영상 수업에서 증강현실 기반의 이미지위에
이기호 QR 코드, 스 구도가 가이드라인으로 나타나도록 구현하고,
(2015) 마트폰,
터
컴퓨 자신이 선택한 구도와 가이드라인이 일치하는지
를 확인, 이를 통해 개별 연습해 볼 수 있도록
연습
하였음.
나) 가상현실
가상현실은 실제 세계와 동일하게 3차원으로 구축되어 실제처럼 느낄 수 있는 가상
의 세계이다. 국내에서도 이미 가상현실을 교육에서 활용하기 위한 시도가 활발히 이루
어지고 있다. 다음의 표에 제시되어 있는 가상현실 적용 수업 사례의 동향을 정리하면
아래와 같다.
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연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
작하는 수업을 진행함.
(2009) 제작할 영상 계획수립, 시나리오작성, 영상제작
등이 세컨드라이프 공간에서 이루어지며, 각
단계마다 교수자가 도움을 제공함
우주선을 타고 달에 착륙하여 중력과 관련된
권종산 가상의 실험을 수행하도록 하는 게임형 프로그램
(2017) 지구와 달, 학습자는 Vive 컨트롤러로 가상으로 구현된 손
Vive HMD 을 움직여 물체를 조작할 수 있음. 촉각이 부
게임 학습
분적으로 경험되도록 함
박지숙 프로젝트 구글에서
구글아트 개발하여 제공하는 아트프로젝트를
활용하여 자신만의 미술관을 만들어 작품전시
등 구글 없음
(2016) 카드보드 를구글계획하는 수업을 실시함.
카드보드를 사용하여 감상하는데 VR활용
골프스윙을 3차원 모델링하여 컴퓨터 화면으로
이기천 컴퓨터 제시함. 전통적 수업에서 학습자들이 교수자의 설명식 수
(2007) 설명을 들은 후에 컴퓨터 화면으로 3차원 자료 업
를 조작하면서 관찰하도록 함
류지헌 가상현실 학습환경에서 학습자가 다양한 공구
등 HMD 들을 살펴볼 수 있도록 하였음 없음
(2017)
소요환 HMD 박테리아 분석이 가능한 가상 실험환경이 구축
(2017) 되고, 이 환경을 조작하여 박테리아를 식별해 실험
내는 실험을 수행하도록 함
인체의 내부 장기 중간과 주변 장기들을 살펴
김기민 HMD, 볼 수 있도록 3D로 구축하고 햅틱을 이용한 없음
등(2009) 컨트롤러 촉감 생성이 되지만, 메타포일 뿐 실제 촉감은
아님
360도 카메라로 채석강 지역을 촬영하고, 이를
탐사할 수 있도록 제공함. 지형탐색이 요이하 야외학습
김희수 HMD 도록 방위표시와 각도기가 제공되며, 관련 정 (현장체험
(2014) 보를 볼 수 있도록 제공함 학습)
Kent et al. (1997)은 ‘준비-활동-정리-발표-평
가 및 피드백’ 등의 모형에 따라 진행되도록
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연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
프로그램을 제작하고, 그 속에 활동 단계에서
VR을 사용함
가상으로 운전이 가능한 가상현실 프로그램인
배재한 City Car Driving 게임 프로그램 사용함
등 HMD 게임이 설치된 PC 한 대를 활용하여 1명씩 수 게임
(2015) 행하였으며, 특별히 교수법이 고려된 것은 없
음
구글에서 구축한 가상세계인 Lively에서 글쓰
김성연 구글 Lively 기동을수업에서 글쓰기 주제 선정에 관한 사전 활 토론수업
(2010) 수행하도록 함. 학습자들은 채팅으로 주
제에 대하여 아이디어를 도출하였음.
박종석 화학에서 주기율표 학습이 효과적으로 이루어
등 컴퓨터 질 수 있도록 관련 정보를 3차원으로 제시하 없음
(2002) 고, 학습자들이 제시되는 객체를 조작할 수 있
도록 함
가상현실 기반 치과 임플란트 수술 환경을 제
문성용 직하고, 오큘러스 VR 과 Lip motion 사용하여
등 HMD 3D 환경 내에서 수술을 경험할 수 있도록 구 게임형
(2016) 현함. 절개부터 임플란트를 마칠 때까지 단계
별로 시나리오를 게임 형태로 만들었음
2) 해외 현황
가) 증강현실
국내와 마찬가지로 해외에서도 증강현실의 수업에서 활용 방안이 활발히 모색되었
다. 한국학술정보원은 국내에 증강현실을 도입하기 전에 뉴질랜드의 Magic Book, 미국
의 Mistery at the Museum 등과 같은 해외의 주요 증강현실 콘텐츠를 검토하였다(류지
헌 등, 2006). 다음에 제시된 표에는 이전의 문헌에서 소개된 사례 외에 최근에 해외에
서 이루어지고 있는 증강현실의 교육적 활용 사례가 정리되어 있다.
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이름 AR 기법 주요 내용 교수법
(출처) (유형)
츠 사용
학습자가 제시한 마커와 정보에 따라 적절한
게임 콘텐츠를 제시하여 게임을 진행하게 함
Corrêa 등 마커 음악기호를 마커 형태로 제작하고, 이를 웹캠
(2009) (실감형
작활동)
조 이 인지하여 음악으로 재생해 주는 증강현실임 개별학습
고등학교에서 물류에 관한 수업 중 보관 창고
에 물품을 쌓는 방법을 학습하기 위한 증강현
Cuendet 마커 실 콘텐츠
등 (2013) 보관대, 물품, 공간, 지게차 등을 인식할 수 있 협동학습
도록 마커를 부착하고, 물품을 배열한 다음에
컴퓨터가 수행할 명령 마커 사용하여 실행함
실제 수업에서 협동학습의 형태로 진행됨
Di Serio Popcode 르네상스시대의 4개의 명화에 대한 학습에서 설명식
(2013) 각각의 명화에 대한 관련 정보를 학생들이 수업
Popcode를 사용하여 접할 수 있도록 함
물리학의 기본 개념을 학습할 수 있도록 마커
를 교실 바닥과 몸에 지니고 이동하면, 천정에
Enyedy 마커 설치된 카메라가 감지하여 이를 컴퓨터 화면에
등 (2012) (실감형
작활동)
조 표시함 개념학습
컴퓨터 화면에 표시된 동작 들을 통해 물리학
의 기본 개념 습득
Fallavollit 거울 앞에 서면 학습자의 모습 위에 인체의 내
a등 거울 부 구조가 겹쳐서 나타남. 자신의 몸에서 어느 개별학습
(2013) 부위에 뼈와 장기가 있는지를 확인할 수가 있
음
Liu 등 스마트폰 스마트폰으로 특정 위치에 가면 그 위치에 대 개별학습
(2013) (이동성) 한 정보를 영어로 제공함
Zarraonan MS Kinect, 강의 상황에서 학습자가 교수자의 설명에 대한
dia 등 스마트폰, 정보를 스마트폰으로 전송하면 이를 교수자의 도구
(2013) 고글 고글에 나타나게 하여, 자신의 강의에 대한 학
습자의 반응을 실시간으로 알 수 있게 함
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연구자 VR 기법 주요 내용 교수법
에 표시되고, 사격 정확도를 알려줌
사격이 일정 수준에 도달하도록 반복 훈련
고압선 관리 기능 습득을 위해 3D 자료 개발
García 등 컴퓨터 함. 3D로 구현된 고압선 관리에 필요한 장비 개인교수
(2015) 보관소를 방문하여 장비에 대해 학습하고, 3D 형
로 표현된 고압선 관리 단계에 따라 제시되는
지시문을 수행하여 절차를 학습함
Cao 배 조종실을 컴퓨터 화면에 3D로 구현함.
(2016) 컴퓨터 컴퓨터 화면으로 제시되는 배 조종실의 장치들 없음
을 조작하여 배를 운전하는 훈련 실시
가상세계와 현실세계를 혼합하여 수업을 진행
하였음. 가상세계는 AvayaLive Engage
Bower 등 AvayaLiv (www.avayalive.com/engage)를 활용하였으며, 설명식
(2017) e Engage 이 세계에 학생들은 아바타 형태로 표시됨 수업
학습목표는 가상세계와 현실세계를 혼합하여
활용하는 것의 장단점을 확인하는 것임
건축에서 사용되는 철골조 조립에 대한 학습을
Dib (2016) 컴퓨터 위해 48개 유형의 철골조를 3D로 표현하고, 각 없음
각의 구조와 조립과정을 관찰할 수 있도록 제
공함
화학적 결합에 대한 학습 자료를 가상현실로
Ucar 등 HMD 제작하여 학습자에게 제공 없음
(2017) 화학적 결합 정도를 느낄 수 있도록 촉각을 발
생하는 도구 사용함
한 학기 동안 진행된 HCI 디자인 수업을 문제
기반학습으로 진행하면서 OpenSimulator,
Vosinakis 다양한 어 Freeswitch2 voice server, Hippo3 viewer. 등 문제기반
등 (2012) 플션 리 케 이 을 사용하여 가상세계에서 학습이 학습자들이 학습
아이디어 공유, 공동작업 등이 이루어지도록
함
Abulrub 프로젝터 자동차 관련 디자인 수업에서 학습자들이 3D 프로젝트
등 (2011) 작품을 투사하여 공유하고, 의견을 주고받고, 기반학습
그에 따라 수정하도록 하였음 (도구)
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
나) 활용 방안
- 서커스AR’(http://www.circusar.com) 사이트에 있는 마커(카드형)를 출력하여 전용
앱을 통해 화면에 비추면 도형의 전개도가 AR 형태로 나타나며, 육면체, 기둥, 뿔,
대칭, 회전축과 관련된 내용을 학습할 수 있음.
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
다) 수업지도안
단원 촌락의 형성과 주민 생활 차 3∼4/1 교과 14~17쪽 시 40
시 6 서 간
학습주제 지도에서 땅의 높낮이 알아보기
학습목표 지도에서 땅의 높낮이를 나타내는 방법을 알 수 있다.
준비물 Landscape AR App, 구글지도(위성사진), 태블릿 PC, 종이, 펜
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
도 동 ○ 우리가 사는 지역의 지도 살펴보기 10′ ∙태블
입 기 릿 을
∙ 위성사진을 통해 우리 고장의 특징 확인하기(산, 바다, 계 이용하
유 곡, 강, 마을 등) 여 위
성사진
발 ∙ 지도를 통해 특징 확인하기 을 볼
학 때 섬
과 같
습 이 높
문 ○ 학습 문제 확인 낮이를
한눈에
제 지도에서 땅의 높낮이를 나타내는 방법을 알아봅시다. 파악할
수 있
및 ○ 학습 활동 안내 는 사
활 <활동1> 등고선 표현 방법 알기 진 을
제시한
동 <활동2> 등고선 모형 만들기 다.
확
인
전 활 <활동1> 등고선 표현방법 알기 10′
개 동1 ○ 위성사진과 지도 비교하기
∙실제모습을 찍은 위성사진과 지도상의 그림에는 어떤 차이
가 있는지 비교해 봅시다.
∙산과 바다, 높은 곳과 낮은 곳을 어떻게 표현 했는지 찾아
봅시다.
○ 등고선의 의미 알기
∙지도에서 높이가 같은 곳을 선으로 이어 땅의 높낮이를 나
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2017 KERIS 이슈리포트
타낸 것을 등고선이라 합니다.
활 <활동2> 등고선 모형 만들기 15′ ∙AR을
이용할
동2 ○ 등고선 모형 만들기 때 굵은
∙ 지도위에 먹지를 대고 높낮이가 같은 지역을 연결하여 등 펜으로
등고선
고선을 그려 봅시다. 을 그려
∙ 높낮이를 연결한 지도에 Landscape AR App을 비추어 야 인식
이 잘
등고선을 스캔합니다. 되는 점
∙ 등고선을 출력하고 이를 캡처합니다. 을 사전
에 안내
○ 지도에 나타난 색깔의 의미 알기 한다.
∙ 실제 지도를 보며 색깔이 어떻게 칠해져 있는지 확인해 봅
시다.
- 초록색, 노란색, 갈색 등으로 다르게 칠해져 있다.
- 땅의 높고 낮음을 나타낸 것이다.
∙ 지도에 칠해져 있는 색깔은 무엇을 나타내는지 알아봅시
다.
∙ 각 색깔이 의미하는 것이 무엇인지 이야기 해봅시다.
- 초록색은 낮은 곳, 노란색, 갈색 ,고동색은 높은 곳을 의미
한다.
∙ 색깔에 따라 땅의 높이가 어떻게 다른지 알아보기 위해서
어떻게 하면 좋을지 이야기 해봅시다.
- 등고선을 연결하여 높낮이를 구별한다.
정 학 5′
리 습 ○ 학습내용 정리하기
내 ∙ 오늘 배운 내용을 정리해서 발표해 봅시다.
용 ∙ 지도에서 높이가 같은 곳을 선으로 이어 땅의 높낮이를 나
정 타낸 것을 등고선이라 하며, 색깔에 따라 땅의 높이를 다르
리 게 표현하였다.
3) 과학
가) 적용 배경
학생들이 실제로 체험하기에는 안전상 문제가 되는 부분이나, 실험을 통한 관측이
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
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Quiver Education 화산 폭발 과정 화산 분출 과정
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
나) 활용 방안
- The Interactive Gym(http://www.play-lu.com/)은 가상체험뿐만 아니라 학생들
의 동작을 인식하여 이에 반응하는 쌍방향 체험
- 실제공간에 가상의 표적 또는 골대를 만들어 학습자가 과녁을 맞히거나 골을 넣
으면 이에 반응함.
- 동료학습자 없이 학습자 혼자 개인연습을 할 수 있으며, 골대를 조정하거나 과
녁의 크기를 조정하는 방식으로 게임의 난이도 손쉽게 조절 가능함.
- ‘안전교육체험VR’ 과 ‘미션화재탈출VR’은 실제 불이 난 상황을 가정하여 불을
끄는 방법을 체험해 볼 수 있음.
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소화기 사용 AR 미션화재탈출 VR 화재 진압 체험
[그림 II-5] 체육 & 안전 콘텐츠 활동사진
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
나. 중등활용사례
1) 교과 수업: 빛과 파동
가) 적용 배경
빛의 합성이나 굴절 실험은 빛이 제대로 보이지 않을 경우 실험에서 결과를 도출하
기가 쉽지 않고 실험 결과가 잘 보이는 도구의 경우는 고가의 가격으로 인해 모둠별 실
험 수업을 진행하기가 쉽지 않다. 따라서 수업 환경에 영향을 많이 받고 암실에서 진행
되어야 해서 활동지를 작성하거나 논의하는데 어려움이 있으므로 VR을 통해 손쉽게 실
험을 진행할 수 있음
나) AR 콘텐츠의 이해
- 사이언스 레벨업(www.sciencelevelup.com)사이트에서 마커를 다운받을 수 있고 안
드로이드나 아이폰 모두에서 사용가능한 [AR 빛 실험실] 어플리케이션을 다운받
아 설치하여 활용함
- 5가지의 주제로 되어 있어서 중학교 2학년의 빛과 파동 단원에서 (2015교육과정의
경우 중학교 1학년 대상임) 빛의 성질(직진, 굴절, 반사)과 빛의 합성에 대해 학습
할 때 매 차시마다 활용이 가능함
- 또한 콘텐츠 내에 미션 형식이 있어 학생들이 미션을 해결할 수도 있으며 교사가
따로 과제를 주어 학생 스스로 수업을 진행하여 과제를 해결할 수 있음
- 학생들의 결과물을 사진으로 저장할 수 있도록 구성되어 있어 교사가 평가의 도구
로도 활용이 가능함
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라) 기타 활용 가능 AR, VR 자료
활용매체 적용사례
■ 주제: 광합성
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하여 활
용함
■ 내용: 광합성과 관련된 내용을 AR로 학습할 수 있다. 자기
주도적으로 학습이 가능할 수 있도록 광합성의 원리,
물과 영양분의 이동, 증산작용에 이르기까지 광범위한
내용이 포함되어 있으므로 학생들에게 활동지를 제공
하고 스스로 조사하여 학습할 수 있는 방법으로 수업
을 진행할 수 있다.
■ 주제: 눈의 구조
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하여 활
용함
■ 내용: 학교에서 눈을 수업할 때 많이 하는 방법은 소 눈이
나 오징어 눈을 해부하나 생명윤리라는 문제에 있어
자유롭지 않으므로 해부실험을 대신하여 AR을 이용하
여 눈의 구조와 신경전달 방법 등에 대해 학습할 수
있다.
■ 주제: 소화
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하고
[꿀렁꿀렁 뱃속탐험-와그작 사이언스] 어플리케이션을
다운받아 활용
■ 내용: 입에서부터 항문으로 빠져나오기까지의 과정을 몸속
을 여행하며 관찰하는 것으로 소화액의 분비나 위벽이
나 소장의 주름, 위문까지 정교하게 구성되어 있음. 소
화액에 대한 자세한 설명을 함께 볼 수 있으며 충분히
학습한 후에 다음 단계로 이동할 수 있음.
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
■ 주제: 태양계
■ 방법: 사이언스 레벨업에서 마커를 다운받아 인쇄한 후
CircusAR 어플리케이션을 이용해 마커를 인식하고
[태양계로 떠나는 여행-와그작 사이언스] 어플리케이
션을 다운받아 활용
■ 내용: 태양부터 해왕성까지 모든 행성을 우주선으로 여행하
는 컨셉으로 행성의 표면사진, 관련된 정보를 알아볼
수 있음. 순차적으로 행성을 알아보는 것이 아니라 우
주선 내부에 행성표시를 클릭하면 바로 그 행성으로
이동할 수 있으므로 자기 주도적 학습이 가능함
2) 교과 수업: 영상제작하기
가) 적용 배경
영상 제작하기 활동은 매우 여러 단원에서 활용이 가능하다. 일반적으로 학생들은
동영상을 촬영한 후 편집하여 유튜브와 같은 사이트나 학교 홈페이지에 올리고 평가받
는 방법으로 진행된다. 하지만 이럴 경우 피드백은 물론 다른 모둠과의 공유가 쉽지 않
다. 또한 기존의 방법은 동영상의 내용을 다른 활동과 연계하는 것이 쉽지 않지만 활동
지에 학생들이 촬영한 동영상을 함께 포함하여 그것을 바탕으로 다른 활동과 연계할 수
있다면 학생들의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있을 것이다.
나) 활용 방안
- 교사가 활동지를 제작할 때 영상을 넣어 거꾸로 수업을 실시할 수도 있으며 실험
영상이나 다양한 유튜브 동영상 등 학습에 필요한 영상을 연결하여 활동지와 함
께 능동적 수업을 구성할 수 있다.
- 학생들에게 영상을 제작하여 공개 채널에 등록하라고 한 후 다른 친구들이 한 다
양한 영상을 보고 학습하고 피드백해줄 수 있다.
- 또한 스마트폰의 활용이 자유로워질 경우 과학실 내의 사진이나 부착물에 영상을
등록해 놓아 학생들이 보물찾기와 같은 기분으로 선생님이 숨겨놓은 영상을 찾아
영상을 보고 답을 맞히는 방식으로 진행할 수도 있다.
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2017 KERIS 이슈리포트
다) Aurasma의 이해
가. Aurasma앱을 다운받아
실행시킨다.
나. ‘Create an account’를
눌러 새로 계정을 만든다.
다. 메뉴화면이 열리면 회
원가입을 해야 한다. 이메
일을 넣고 next 버튼을 누
른다.
라. 비밀번호와 사용자 이
름을 적어 넣는다.
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
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2017 KERIS 이슈리포트
3) 프로젝트 수업
가) 적용 배경
여행과 관련된 주제는 다양한 교과에서 다룰 수 있는 내용이다. 사회나 도덕 교과의
공정 여행이나 공정 무역과 연결될 수 있고. 건축과 관련되어 기술가정 교과와 미술교
과와도 연계가능하다. 또한 화산지 여행에 대해서는 과학 교과의 판구조론과도 연계 가
능하며 여행의 경우 기후와도 밀접한 연관이 있으므로 사회 교과와도 연계할 수 있어
융합적 주제에 적합하다고 볼 수 있다. 이번 예시에서는 친환경 랜드마크와 관련된 수
업에서 VR 자료가 어떻게 활용되었는지 살펴보고자 한다.
<표 II-12> 관련 교과 및 학습 주제
교 단원 학습주제
과
- 친환경과 랜드마크의 의미 이해하기
사 Ⅰ.내가
1.위치
사는 세계 - 세계지도와 우리나라 지도에 랜드마크를 찾아 표시해
표현의 방법과 보기
회 활용
- 랜드마크가 가지고 있는 특징 모둠별로 조사하기
Ⅰ. 정보 과학과 정보 - VR 카드보드 만들기
정 사회 - 구글 엑스페이션 및 유튜브를 이용해 친환경 랜드마크
보 1. 정보 과학 기술 360도 사진 검색하여 관찰하기
발달 - 부족한 정보는 태블릿 PC를 통해 조사하기
영 소개글 작성하기 - 사회와 정보 교과 시간에 조사한 내용을 바탕으로 친
어 환경 건물에 대한 홍보글 작성하기
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증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안
나) 수업지도안
단원 Ⅰ.내가 사는 세계 1.위치 표현의 방법과 활용 교과 사회 시 45
간
학습 랜드마크 분석하기
주제
학습 세계의 랜드마크를 통해 친환경 건물의 사용을 이해할 수 있다.
목표
준비물 시계지도, 펜, 태블릿 PC
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
도 동 10′
입 기
유 우리 동네, 또는 우리나라를 대표하는 건물 자유롭게 이야기해보기
발
전 학습 ■ 세계지도를 보고 랜드마크 검색해 위치 확인하기 30′
개 내용 - 세계지도에서 대표적인 랜드마크 위치를 찾아보고 랜드마크를 그린 지도
정리 옆에 붙여보기
■ 친환경건물 랜드마크의 특징 비교하기
- 친환경 랜드마크를 모둠별로 3곳을 정한 후 5가지 특징을 조사하기
정 학 5′
리 습
내 ○ 학습내용 정리하기
용 세계의 랜드마크 중 친환경 건물의 사용이 적절한 곳을 이야기 해 본다.
정
리
단원 Ⅰ. 정보 과학과 정보 사회 1. 정보 과학 기술 발달 교과 정보 시간 90
학습 VR로 살펴보는 랜드마크
주제
학습 1. VR(가상현실) 기기 및 영상 사용방법 알아볼 수 있다.
목표 2. VR(가상현실) 기기를 이용하여 세계의 랜드마크를 돌아보고 구조 살펴볼 수 있다.
준비물 Landscap AR App, 구글지도(위성사진), 태블릿 PC, 종이, 펜
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
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도 동 10′
입 기유 우리 주변에서 VR(가상현실)을 이용한 동영상 시청
발
전 학 ■ VR(가상현실) 기기 및 영상 사용방법 알아보기 35′
개 습 - VR(가상현실) 카드보드 헤드셋 만들기
내 - 가상현실 VR_유튜브, VR_네이버 캐스트, Site in VR 앱 사용방법 알아
용 보기
정 ■ VR(가상현실) 기기를 이용하여 세계의 랜드마크를 돌아보고 구조와 특 40′
리 징 살펴보기
- 세계의 랜드마크를 VR(가상현실) 기기를 이용하여 살펴보고 여러 개의
구조물을 선택하여 학습지 완성하기
정 ○ 차시예고 5′
리 - 영어수업 시간에 홍보물 만들기 활동 예고하기
단원 소개문 작성하기 교과 영어 시간 90
학습 랜드마크 홍보물 작성하기
주제
학습 1. 인간에게 도움이 되는 건물의 특징을 생각해보고 건물 설계 시 참고할 수 있다.
목표 2. 홍보물을 통해 홍보 관련 직업에서 필요한 지식과 능력에 대해 생각해본다.
준비물 색연필, 활동지
학 학
습 습 교수·학습 활동 시간 유의
단 과 (분) 점
계 정
도 동 5′
입 기 건물 설계 시 필요한 친환경적인 요소를 생각해 보고 영어로
유 표현 해보는 미션을 제시한다.
발
전 학 ■영어 홍보물 제작 40′
개 습 - 홍보 작품 정하기
내 - 주제 표현을 위한 디자인 모둠 토의
용 (주제별 정보는 토의를 통해 적절히 선택하거나 보완 가능
정 - 모둠별 합동작품 제작 20′
리 (모둠 내 디자인의 통일성 고려하여 개별 작품 제작)
- 완성 작품 교실 게시
(이동 시 여유 공간이 있도록 교실 앞, 뒤 빈 공간 활용)
정 ■ 작품 감상 후 감상평 작성 25′
리 - 각자 자유롭게 이동하면서 작품 감상
- 마음에 드는 작품 2~3개를 골라 포스트잇에 한 줄 감상평을 작성한 후
붙인다.
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마) 구글 익스페디션 활용법
구글 익스페디션을 이용하면 세계 다양한 공간의 장소를 직접 가보지 않고도 360도로
관찰할 수 있다. 따라서 유명한 건축물이나 마야 문명부터 박물관 내부까지 등록된 모
든 공간을 수업 자료로 활용할 수 있으므로 한번쯤 설치하여 검토할 만하다. 활용 방법
은 다음과 같다.
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1) 가상공간 제시기술
가상공간 제시기술은 학습자의 감각기관을 통해서 지각될 수 있도록 가상공간을 만드
는 기술이다. 착용형 디스플레이(head mounted display: HMD)와 같이 안경처럼 착용한
상태에서 관측시야를 늘려줌으로써 몰입감을 높이는 기술도 “가상공간 제시기술”의 일
부이다. 가상공간을 제시하는 방법은 HMD만 가능한 것이 아니다. 사용자를 중심으로
커다란 곡면의 스크린을 구성해서 사용자의 시야각을 둘러싸도록 하는 방법도 가능하
다.
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2) 가상공간 시뮬레이션 기술
가상공간 시뮬레이션 기술은 실제 세계의 물리규칙이 그대로 적용되는 가상공간을 구
현하는 기술이다. 가상공간 시뮬레이션은 우리가 일반적으로 경험하는 자연규칙에 의해
서 움직이는 공간을 만들기 위한 것이다. 쥐고 있던 물체를 놓으면 떨어지거나 던졌을
때 포물선을 그리면서 떨어지는 장면과 같은 가상공간을 구현하는 것은 자연적인 모습
을 그대로 만들기 위한 것이다.
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4. 학습에 영향을 미칠 수 있는 매체 특성
앞서 살펴본 바와 같이 가상현실은 3D로 구현되기 때문에 일반적인 컴퓨터의 상호작
용과는 다르다. 이러한 특징을 반영해서 3D 환경에 속한 학습자의 관점에서 상호작용을
위한 인터페이스의 유형을 살펴보고자 한다. 특히 VR 환경에서는 다양한 매체의 특성
을 반영하고 있기 때문에 인터페이스 유형에 따라서 구분하고자 한다. 여기에서는 3D
학습공간을 햅틱, 보행기반 내비게이션, 공간 음향 기반의 인터페이스 설계원리에 대해
서 살펴볼 것이다.
가. 햅틱 인터페이스
햅틱(Haptic)은 손을 사용해서 학습콘텐츠와 상호작용하기 위한 조작활동을 구현하는
기법을 의미한다(Srinivasan & Basdogan, 1997). 손을 사용하면 촉감적 피드백(Tactile
feedback)과 운동감각적 피드백(Kinesthetic feedback)을 받을 수 있다. 이 중에서 촉감
적 피드백은 표면으로부터 지각되는 정보를 의미한다. 운동감각적 피드백은 몸의 움직
임에 영향을 줄 수 있는 피드백을 포함하고 있는데 힘 피드백(force feedback)을 포함하
는 개념이다(Kammermeier, Kron, Hoogen, & Schmidt, 2004). 햅틱을 활용한 인터페이
스는 직접적인 조작활동과 관련되어 있기 때문에 교육장면에서 물리적인 조작이나 동작
구현에 효과적이다.
VR 콘텐츠에서는 단순히 장면을 보고 즐기는 것을 넘어서 VR로 구현된 환경에서 제
스처나 동작을 활용해서 가상공간에서 상호작용 하는 방법을 적용하고 있다. 특히, 기존
의 PC기반 학습환경에서 많이 사용되던 마우스나 조이스틱과 같은 입력장치를 사용하
기 보다는 사용자의 움직임을 그대로 반영할 수 있는 장치를 반영하면서 더 직관적이고
학습자의 요구나 학습활동에 적합한 인터페이스가 적용되고 있다.
햅틱 기반의 인터페이스는 학습자가 수행하는 손이나 몸의 동작에 근거하고 자연스러
운 상호작용이 발생한다는 장점을 갖고 있다. 이와 같이 햅틱기반 인터페이스를 적용하
게 되면 실제 수행에 필요한 몸의 움직임과 그 수행을 위해서 가상공간을 조작하는 움
직임이 일치하기 때문에 실재감을 높이는 요인이 되기도 한다(Curtis, 2011). 햅틱기반
인터페이스는 다양한 종류가 있으나 여기에서는 인에어 햅틱과 수동형 햅틱의 활용에
대해서 살펴보고자 한다.
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1) In-Air 햅틱
인에어 햅틱은 사물에 대한 접촉 없이 사용자의 동작으로 VR 환경에서 상호작용을
하게 되는 방식이다. 이와 같은 인에어 인터페이스를 구현하기 위해서는 대표적으로 키
넥트(kinect)와 립모션(leapmotion) 등이 사용된다. 그런데 두 장치는 상당히 다른 방식
으로 운영된다. 키넥트는 넓은 영역에서 일어나는 사용자의 움직임을 감지하며 제스처
나 몸동작 전체를 인식하는 시스템이다. 그렇기 때문에 큰 동작이 많이 필요한 스포츠
와 관련된 영역에서 키넥트가 많이 활용되는 편이다(이새봄, 정일홍, 2014). 재활과 관련
된 분야에서도 키넥트를 많이 사용하고 있다(김형숙, 황정환, 2016; 이주원, 오경수,
2012). 몸 전체를 인식할 수 있다는 점은 장점이지만 정밀한 손동작을 감지하기 어렵다
는 단점이 있다.
그러나 립모션은 손만을 인식하는 장치이기 때문에 미시적인 동작제어나 동작인식에
적합하다. 그래서 립모션은 마치 키보드를 사용하듯이 가깝게 두고 운영하는 경우가 많
다. 립모션의 가장 큰 장점은 손가락의 마디를 표현할 수 있을 뿐만 아니라 손등과 손
바닥과 같이 정밀한 묘사가 가능한 점이다. 립모션은 0.01m의 움직임도 인식할 수 있을
뿐만 아니라 290FPS로 동작제어를 업데이트하기 때문에 매우 민감한 동작인식 장치라
고 할 수 있다(Nabiyouni, Laha, & Bowman, 2014). 게다가 고가의 데이터글로브를 사
용하지 않더라도 섬세한 동작제어가 가능하기 때문에 가상현실에서 적용하기에 매우 실
용적인 장치라고 할 수 있다. 특히, 립모션은 맨손으로 사용하는 것이라서 별도의 장치
없이도 바로 사용할 수 있다는 장점을 갖고 있다(Staretu & Moldovan, 2016).
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나. 보행기반 인터페이스
VR에서의 공간이동은 다양한 방법으로 가능하다. 조이스틱을 활용해서 공간을 이동
할 수도 있고, 걷거나 뛰는 등의 동작을 가미할 수도 있다. 가상공간에서 어떤 방식으로
내비게이션을 할 것인지는 사용자 경험의 질을 결정하는 중요한 요인이다. 공간이동 편
안하고 의도한 바대로 진행되어야 사용경험의 만족도가 올라가기 때문이다. 가장 보편
적으로 많이 사용하는 방법은 조이스틱을 활용해서 공간이동을 하는 것이다. 그러나 걷
기라는 보행방법을 내비게이션으로 연결할 수 있다면 동작기반 인터페이스에서와 마찬
가지로 매우 자연스러운 인터페이스가 될 수 있다. 체화된 인지라는 측면에서 학습자의
실제 이동경험과 가상공간에서의 이동으로 연결될 수 있기 때문이다. VR 콘텐츠에서
보행기반 내비게이션을 적용하려는 것은 자연스럽게 적용할 수 있는 사용편의성을 높이
기 위한 것이라고 볼 수 있다.
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라. 학습증진을 위한 VR 설계전략
앞서 살펴본 햅틱, 보행, 공간음향 기반의 인터페이스를 적용한 VR학습공간에서 학습증
진을 위한 VR설계전략을 살펴보면 다음과 같다.
1) 햅틱장치를 활용한 운동기능의 설계
VR 콘텐츠에서는 햅틱기능을 구현할 수 있기 때문에 수행활동에 수반되는 동작을 반
영한 설계를 적용하는 것이 효과적이다. 체화된 인지와 같은 학습활동이 직접적으로 반
영될 수 있도록 구성하는 것이 중요하다. 그러나 햅틱형식의 접근이 항상 긍정적으로
평가되지는 않고 있다. 사용자의 동작을 제대로 인식하지 못해서 VR의 상호작용 시스
템에 작동하지 않으면 오히려 VR 콘텐츠에 대한 신뢰가 낮아질 수도 있다. 인에어 햅
틱 인터페이스를 정확하게 사용하려면 인식되는 각도나 방향을 잘 알고 있어야 한다.
만약 작동오류가 빈번하게 발생하면 오히려 학습효과가 떨어질 수도 있다. 이와 같이
VR에서 햅틱장치를 적용한 활용환경에서의 실감성 요인은 중요하다(Hilfert & König,
2016). 게다가 동작이 복잡해지고 조작이 어려워지면 햅틱기반의 입력장치를 적용했다고
하더라도 사용자는 쉽게 피로감을 느끼게 될 수도 있다(Farahani et al, 2016). 그렇기
때문에 어떤 조건의 햅틱기술을 적용하는 것이 적절할 것인지를 고려해야 한다.
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으로 보인다.
가상 캐릭터는 학습자와의 상호작용을 통해 학습자의 학습동기를 촉진하거나 학습에
필요한 인지적 주의집중을 안내할 수 있기 때문에(류지헌, 유승범, 2016) 가상학습환경
에서 매우 주요한 요소로 볼 수 있다. 그런데 가상 캐릭터와 학습자가 상호작용이 이루
어지는 데는 가상 캐릭터의 언어적 표현뿐만 아니라 몸짓이나 얼굴표정과 같은 비언어
적 표현 또한 중요한 역할을 한다. 가상 캐릭터의 비언어적 표현을 통해 설계자에 의해
의도된 감정을 학습자에게 전달하여 학습에 대한 열정을 불러일으키고 상호작용을 촉진
할 수 있기 때문이다(Rickel et al., 2002).
4) 가상 아바타와의 대화형 상호작용에 의한 몰입효과
VR 콘텐츠에서는 가상 아바타와의 대화형 상호작용이 가능하도록 설계할 수도 있다.
가상 아바타와의 대화를 통해서 의사결정 과정을 시뮬레이션 할 수 있도록 구성된 학습
환경을 의미한다. [그림 III-39]는 사실적으로 묘사된 가상학생으로 구성된 가상 교실의
장면이다. 이와 같은 사실적인 상황에서 사용자는 가상 학생들과 대화형 상호작용을 수
행함으로써 교실상황을 경험할 수 있게 된다. [그림 III-39]는 일반적인 고등학교 교실을
가정하고 구성된 것으로 학생들은 개별적인 성격 및 학습자 특성을 부여받아서 나름의
행동특성을 보일 수 있도록 구성할 수 있다. [그림 III-40]은 대표적인 가상 학생의 모습
이다. 이러한 가상학생은 얼굴표정, 제스처, 음성 등의 기능을 사용할 수 있다. 사용자는
시나리오를 바탕으로 이런 학생 아바타와의 대화형 상호작용을 진행하게 된다.
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상태를 의인화 현상이라고 한다. 의인화 현상은 사람형태의 아바타가 사람처럼 얼굴표
정이나 몸짓 등을 통해서 감정을 표현하기 때문이다. 특히 VR과 같이 몰입형 환경에서
는 이러한 의인화 현상이 더 강해질 수 있다. [그림 III-41]과 같은 가상교실 상황뿐만
아니라 상담이나 인터뷰 장면 등의 VR 콘텐츠 개발도 가능해 질 수 있다.
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Ⅳ. 시사점 및 논의
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할 수 있다.
셋째, AR, VR 콘텐츠 활용 수업의 경우 학생의 흥미와 관심이 높다. 학생들에게는
AR, VR 콘텐츠가 그 자체로 흥미와 관심의 대상이 된다. 학생들이 단순한 흥미를 넘어
서 콘텐츠를 이용한 과학적 탐구를 주도적으로 할 때, 콘텐츠의 유용성은 높아지고 수
업에 대한 몰입도는 커진다. AR, VR 콘텐츠를 단순히 흥미를 끌어내는 목적이 아닌 수
업에 구조적으로 이용할 때 콘텐츠의 활용도와 효과성 및 수업의 완성도를 높일 수 있
다.
이처럼 AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 기대가 크지만, 교육 현장 도입을
위한 선결 과제 또한 있다.
첫째, 학교 내 교육이 활성화되기 위해서는 학교의 하드웨어가 먼저 갖춰져야 한다.
현재 많이 활용되고 있는 AR, VR 자료들은 현장에서 폭넓게 사용되지 못하고 있다. 스
마트 기기를 갖춘 학교가 많지 않기 때문이다. 많은 학교가 예산 부족으로 소모성 준비
물을 겨우 공급하고 있는 실정에 대당 수십만 원에 이르는 스마트 기기를 갖추기는 쉽
지 않다. 따라서 이러한 콘텐츠를 활용하기 위해서는 학교당 필수 예산이 지급되어야
한다. 특히 많은 교사들이 VR 수업을 꺼리는 이유는 한 학생이 VR 콘텐츠를 보는 동
안 나머지 학생들이 다른 활동을 해야 하기 때문이다. 다시 말해 수업에 동시적 적용이
불가능하다는 문제가 있다. 이에 대해 디지털교과서가 보급되면서 스마트 기기의 학교
구축은 어느 정도 해결될 것으로 보인다.
둘째, 학교에서의 무선 인터넷 환경이 구축되어야 한다. 스마트 기기가 갖추어져 있지
않아 학생 개인 스마트폰을 수업시간에 사용한다고 하더라도, 어플리케이션을 다운로드
받고 실행시키는 데는 데이터가 필요하다. 따라서 데이터 사용이 자유롭지 못한 학생들
은 수업을 제대로 받을 수 없다. 따라서 디바이스 구입 이외에도 교실 또는 특별실의
와이파이망 구축에도 예산 책정이 필요한 것이다. 위의 내용과 더불어 SW 교육, 자유학
기제, STEAM 교육 등 여러 분야의 많은 예산이 학교에 지원되고 있으나, 현재는 무선
인터넷 공유기, 스마트 패드 등 기기 구입은 엄격히 제한되고 있다. 이러한 제한 때문에
예산이 충분하더라도 구입 대신 비용이 과다하게 드는 대여를 선택할 수밖에 없는 학교
가 많은 실정이다. 시대의 흐름에 맞게 예산을 사용하기 위해서는 관련 조례를 수정할
필요가 있다.
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