Professional Documents
Culture Documents
Zasady Konwersji Z d20 Na FATE
Zasady Konwersji Z d20 Na FATE
Tłumaczenie: Enc
Korekta i redakcja: Tomakon
1
Zatłoczony parkiet, sojusznikiem czy bohaterem), jak wiele posiada
Zamki w drzwiach, Aspektów oraz ile kratek będą liczyć ich tory
Lub więcej, zależnie od własnego presji.
widzimisię.
Typ NPC powinien być określony w kontekście
Jeśli scena rozgrywała by się na większym tego, jaką rolę pełni w przygodzie. Powinno
obszarze, MG mógłby dodatkowo podzielić go być oczywiste, komu jest przypisana rola
na strefy. Każda z nich byłaby luźno określoną pionka lub sojusznika, kto zaś pełni rolę
przestrzenią, na której bohaterowie mogliby głównego oponenta, czyli bohatera.
wchodzić w bezpośrednią interakcję z innymi, Postacie graczy w FATE powinny być
znajdującymi się w tej samej strefie. Przy traktowane jakby miały 10. poziom według
określaniu scen warto pamiętać o prostej mechaniki d20 w kwestii określania wyzwań.
zasadzie: osoby w tej samej strefie mogą się Powyższe założenie opiera się na podstawie
„dotknąć”, postacie z sąsiednich stref mogą liczby Aspektów i Sztuczek, jakie posiadają –
rzucać w siebie przedmiotami, zaś dwie strefy ich ogólny poziom kompetencji w tłumaczeniu
to zasięg strzału. W żadnej scenie nie powinno na zasady d20.
być więcej, niż kilka stref. Biorąc pod uwagę, że Z tego powodu każdy przeciwnik o SW 10 lub
broń palna z łatwością operuje przez trzy wyższej powinien być przeciwnikiem – będzie
strefy, a czasem nawet dalej, wygodnie byłoby to istota o mocy równej lub większej od
ustalić od 3 do 5 stref – nie trzeba jednak zdolności bohaterów graczy.
wrzucać więcej, niż wymaga sytuacja.
Spotkania o SW od 5 do 10 będą traktowane
KONWERTOWANIE POSTACI podobnie (lecz dysponować mniejszą liczbą
konsekwencji, Aspektów i PuFów), podczas
To główna treść procesu konwersji. Na
gdy istoty o SW z przedziału 1-4 będą
mechanice d20 charakterystyki postaci
pionkami lub sojusznikami. W zależności od
i potworów są najbardziej uszczegółowionym
treści przygody, konieczne będzie naginanie
elementem reguł, dlatego potrzebują najwięcej
powyższych definicji. W scenariuszu mogą
uwagi.
pojawić się pionki o nieco wyższej SW, co
przełoży się na wyższe wartości
Kluczowym konceptem jest w tym wypadku
współczynników. Może w nim wystąpić
Skala Wyzwania. SW wyraża się liczbą, która
również potężny NPC, który nie jest mocno
określa przeciętny poziom w drużynie
związany z fabułą i pomimo posiadania
poszukiwaczy przygód, dla jakiego dana istota
wysokiej SW nie będzie miał pełnej statystyki
byłaby przeciętnie trudnym wyzwaniem.
przeciwnika.
Przykładowo, SW 1 reprezentuje normalną
trudność dla grupy 1-poziomowych bohaterów,
zaś SW 10 będzie równie skomplikowanym
ASPEKTY
spotkaniem dla drużyny na 10. poziomach, itd. Podobnie jak w przypadku wybierania
Aspektów dla scen, przypisywanie ich
Konwertując je na FATE, wykorzystamy SW postaciom w dużej mierze zależy od woli MG,
postaci lub potwora jako ogólny wskaźnik który powinien oprzeć się na treści przygody.
określający jest istotną rolę pełni w grze. W ten Można przyjąć, że postać lub potwór będzie
sposób ustalimy, jakim typem NPC jest mieć tyle Aspektów, ile wynosi jej SW,
w ujęciu mechaniki FATE (pionkiem, z maksimum równym 10.
2
MG prowadzący FATE mogą chcieć pozostawić MG może również wywindować w górę
niektóre z Aspektów tych istot niezde- wartość umiejętności na FATE, która posiada
finiowanymi, by zostawić miejsce dla kilka odpowiedników na d20 (np. trzy różne
deklarowania ich przez graczy oraz późniejszą dziedziny Wiedzy jako Wykształcenie).
aktywację.
Poniżej znajduje się kompletna lista
PRESJA umiejętności wg d20 (zarówno fantasy, jak i d20
Modern) oraz ich ekwiwalentów na FATE:
Standardowe reguły FATE mówią, że tory
Żywotności i Opanowania domyślnie mają po
Blefowanie: Oszukiwanie
pięć kratek, co potem jest modyfikowane przez
Ciche poruszanie się: Krycie się
Sztuczki oraz umiejętności. Dla potrzeb
Czarostwo: Sekrety
szybkiej konwersji na d20 MG powinien
Czytanie i pisanie: Wykształcenie
obdarzyć przeciwników torami presji długości
Dochodzenie: Śledztwo lub Czujność
równej ich SW minus 5, zaś pionki liczbą kratek
Dyplomacja: Charakter
równą połowie ich SW.
Fałszerstwo: Oszukiwanie
Liczba ta może być modyfikowana normalnie
Hazard: Hazard
(co zostanie omówione dalej, w sekcji
Jeździectwo: Przetrwanie
dotyczącej konwersji atutów na Sztuczki).
Język obcy: Wykształcenie
Kierowanie: Prowadzenie
UMIEJĘTNOŚCI I DRABINA
Koncentracja: Czujność
Postaci na d20 posiadają zwykle szeroki zasób Leczenie: Nauka
dokładnie opisanych umiejętności. Bohaterowie Materiały wybuchowe: Inżynieria
na FATE posiadają pewną liczbę umiejętności Naprawianie: Inżynieria lub Nauka
pozostających w zgodzie z Piramidą, zaś NPC Nasłuchiwanie: Czujność
zwykle tylko te, które są istotne dla fabuły. Nawigacja: Prowadzenie, Pilotowanie lub
Z tego powodu MG konwertujący postać na Przetrwanie
FATE będzie miał większą liczbę umiejętności, Odcyfrowywanie zapisków: Sekrety
z których wybierze tylko istotne dla fabuły Otwieranie zamków: Złodziejstwo
przygody. Poniżej znajduje się lista wszystkich Pływanie: Atletyka
umiejętności z d20 wraz z ich odpowiednikami Postępowanie ze zwierzętami: Przetrwanie
na FATE. Przebieranie: Oszukiwanie
Przeszukiwanie: Śledztwo
By określić poziom konkretnej umiejętności Rzemiosło: Sztuka, Inżynieria lub Nauka
(lub trudność podejmowanego wyzwania), Skakanie: Atletyka
porównaj jej modyfikator lub ST zadania Spostrzegawczość: Śledztwo
z poniższymi wartościami: Sztuka przetrwania: Przetrwanie
3
Ukrywanie się: Krycie się broni); Pełny atak +10/+5 wręcz (1k4+2 normalne
Unieszkodliwianie mechanizmów: Inżynieria lub stłuczenia, atak bez broni) lub +10/+5 wręcz
Używanie lin: Atletyka (zależnie od broni) lub +10/+5 dystansowo (zależnie
Używanie magicznych urządzeń: Sekrety od broni);
Wiedza: Wykształcenie
Wspinaczka: Atletyka Zaś lista atutów uwzględnia następujące
Wyczucie pobudek: Charakter, Kontakty lub pozycje:
Oszukiwanie Biegłość w broni dawnej, Biegłość w indywidualnej
Występy: Sztuka broni palnej , Defensywne sztuki walki, Doskonalsza
Wyzwalanie się: Atletyka inicjatywa, Doskonalsze sztuki walki, Doskonalsze
Zachowanie równowagi: Atletyka wykorzystanie siły, Nieuchwytny cel, Sztuki walki,
Zastraszanie: Śledztwo Wykorzystanie siły.
Zawód: Zależnie od profesji
Zbieranie informacji: Kontakty, Śledztwo lub Bohater na pewno będzie posiadać Broń białą,
Charakter Strzelanie oraz Walkę wręcz. Postać posiada
Zręczna dłoń: Zwinne dłonie dwa ataki na rundę (co nie przekłada się
Zwinność: Atletyka bezpośrednio na FATE, dlatego przy obliczaniu
poziomów umiejętności zsumujemy wartość
AUTY D20 ORAZ ZDOLNOŚCI BOJOWE obu, co odzwierciedli wyższy poziom
wyszkolenia).
Łatwo zauważyć, że powyższa lista
Dla walki bez broni modyfikator do ataku
umiejętności nie zawiera ani jednej
będzie równy (Bazowy atak +8, +10 oraz +5 za
przekładającej się na Broń białą, Strzelanie czy
dwa ataki) równy +23, co przekłada się
Walkę wręcz. Jest to związane ze specyfiką d20,
(zgodnie z zamieszczoną wyżej tabelą) na
gdzie zdolności bojowe nie przekładają się na
Świetny (+4) poziom Walki wręcz. Postać
umiejętności, lecz na kombinację Bazowej
posiada jednak atuty rozpoczynające się od
premii do ataku oraz atutów.
słowa „Doskonalsza” związane ze sztukami
MG konwertujący charakterystykę jakiejś istoty
walki, dlatego podniesiemy poziom tej
powinien wyszukać w jej współczynnikach
umiejętności do Wspaniałego (+5). Walcząc
informacje dotyczące posiadanych Biegłości
bronią modyfikator będzie również wynosił
w broni oraz innych związanych z walką (np.
+23, co przełoży się na Świetny (+4) poziom
Sztuki walki) i użyć ich jako wskazówek
Broni białej. Identycznie będzie w przypadku
dotyczących poziomów umiejętności bojowych
Strzelania – suma +23 odpowiada również
na mechanice FATE. By wyznaczyć poziom
Świetnemu (+4) poziomowi na Drabinie.
takiej umiejętności najlepiej wykorzystać
wartość premii do ataku dla każdego rodzaju
Inne atuty mogą również przełożyć się na
biegłości. Jeśli bohater ma atuty walki
wzrost umiejętności, np. Błyskawiczny refleks
rozpoczynające się od słowa „Doskonalsze” lub
może zwiększyć wartość Czujności. W tym
„Potężniejsze”, przenieś umiejętność o jeden
wypadku najlepiej posłużyć się po prostu
stopień w górę Drabiny, zaś dla „Zaawanso-
zdrowym rozsądkiem i uwzględnić wpływ
wanej” o dwa stopnie.
atutów tam, gdzie ma to sens.
4
SZTUCZKI Umiejętności: Blefowanie +10, Ciche poruszanie
się +5, Czytanie I pisanie +4 (chiński, angielski,
Inne atuty, jak również zdolności specjalne
niemiecki, tybetański), Dyplomacja
i cechy klasowe mogą się przełożyć w FATE na
+12, Fałszerstwo +10, Język obcy +4 (chiński,
Sztuczki.
angielski, niemiecki, tybetański), Knowledge
Zamiast bezpośredniego tłumaczenia z d20 na
(nauki stosowane) +18, Knowledge (taktyka) +9,
FATE MG powinien bazować na Sztuczkach
Knowledge, (półświatek) +10, Koncentracja +14,
z FATE opierając się na gotowej liście
Materiały wybuchowe +9, Odcyfrowywanie
umiejętności postaci. Najlepiej wymyślać
zapisków +8, Przebieranie +12, Rzemiosło
Sztuczki tak, jakby się tworzyło nowego
(chemia) +13, Rzemiosło (elektronika) +13,
bohatera na FATE, wykorzystując nazwy
Rzemiosło (farmaceutyka) +15, Rzemiosło
atutów, zdolności i klasowych cech w roli
(mechanika) +9, Skakanie +3, Śledztwo +7,
wskazówek.
Ukrywanie się +9, Unieszkodliwianie
Nie zakończy się to dokładnym przeniesieniem
mechanizmów +8, Wiedza (nauki tajemne) +12,
współczynników bohatera z d20 na FATE, jako
Wspinaczka +10, Wyzwalanie się +13,
że są one bardziej dopasowane do specyfiki
Zachowanie równowagi +7, Zastraszanie +12,
d20, będącego w zasadzie figurkową grą
Zbieranie informacji +8
bitewną o niewielkiej skali. FATE jest systemem
Atuty: Biegłość w indywidualnej broni palnej,
ukierunkowanym na opowieści, dlatego
Błyskawiczny refleks, Defensywne sztuki
wymaga bardziej abstrakcyjnej rozpiski
walki, Przerażający wygląd, Sztuki walki,
współczynników.
Wykształcenie (Wiedza [nauki tajemne]),
Wiedza [nauki stosowane]), Wyszkolenie
PRZYKŁAD KONWERSJI
w walce, Żelazna wola
Poniżej znajduje się pełna konwersja Talenty (Cwany Heros): Erudyta (Wiedza
współczynników jednego z NPC z edycji d20 [nauki stosowane]), Sztuczka,
podręcznika „Sensacja i Przygoda” wydanego Wykorzystywanie słabości
nakładem Adamant Entertainment: Zasoby: +13
5
W FATE powyższa postać będzie opisana następującymi cechami:
Jak widać, powyższy dokument jest jedynie ogólną konwersją, na bazie którego MG z pewnością
będzie chciał wpasować przeniesione charakterystyki do potrzeb kampanii. Najważniejszą rzeczą,
o której trzeba pamiętać jest podporządkowanie wszystkich elementów przygody tworzonej
opowieści.
6
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 original Open Game Content you Distribute.
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to
material including derivative works and translations (including into other computer indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an Identity.
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
including translations and derivative works under copyright law, but specifically 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, of this License.
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of the Open Game Content You Distribute.
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or Contributor to do so.
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game
identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game Material so affected.
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the
terms may be added to or subtracted from this License except as described by the Coast, Inc.
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content Modern System Reference Document Copyright 2002-2003, Wizards of the Coast, Inc.;
distributed using this License. Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman,Charles Ryan, Eric Cagle, David
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your Noonan, Stan!, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
acceptance of the terms of this License. Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Wiker.
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O’Sullivan, © 2005 by Grey Ghost
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Press, Inc.; Author Steffan O’Sullivan.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat
as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks.
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue,
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of Fred Hicks, and Leonard Balsera.
this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game FATE to d20 Conversion Guide, © 2007, Adamant Entertainment. Author: Gareth-
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the Michael Skarka