You are on page 1of 4

DERS PLANI

BÖLÜM I

Dersin adı Bilişim Teknolojileri Konu: Scratch ile Oyun Tasarımı – Hareket Bloğu
Sınıf 5. Sınıf Süre: 40 dk.

BÖLÜM II
Kazanımları/

 Karaktere konuşma baloncuğu ekler.


Hedef ve
Öğrenci

 Karakterin kılığını değiştirebilir.


 Uygulamaya birden fazla karakter ekleyerek, karakterlerin hareketini sağlar.
 On adım git, bekle gibi komutların nerede kullanılacağını bilir ve uygular.

Kullanılan Eğitim Teknolojileri-


Bilgisayar, internet bağlantısı, mouse, klavye.
Araç, Gereçler

Öğretme-Öğrenme Etkinlikleri

İlk olarak bugün tasarlayacağımız oyun öğrencilere gösterilir, böylelikle dikkat çekmeye
Dikkati Çekme
çalışılır.

1. Scratch programına öğrenciler daha önce oluşturdukları hesapları ile giriş yapar. Yeni bir proje
sayfası açılır.
2. Ekrana gelen kedi karakteri sağ alt köşeden silinir, yerine yine sağ alt köşeden “kukla seç” imgesi
tıklanarak yengeç karakteri eklenir. Yengeç karakterinin eklenmesinin sebebi 2 farklı kılıkta
olmasıdır. Bu adımda boyutu (size) kısmından değiştirilir, küçültülür. (Örneğin 100 yerine 90
yazılabilir.)
3. Yengeç karakterinin sağa doğru kıskaçlarını açıp kapatarak hareket etmesi istenir. Bunun için
sırasıyla yeşil bayrağa tıkla, sürekli tekrarla, 10 adım git, kenara geldiyse sektir, dönüş stilini sağ-
sol yap komutları eklenir.
4. Daha sonra, yengecin sağa-sola hareket ederken kıskaçlarını açıp kapatması istenir. Yengeç
Konunun İşlenişi

karakterinin kostümleri açılarak karakter ve kostüm arasındaki fark anlatılır. Yengeç karakterinde
a ve b olmak üzere 2 kostüm bulunur. Kostüm karakterlerin farklı hareket şekilleri olarak
anlatılabilir.
5. Yengeç karakterinin gerçekten hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlamak amacıyla 10 adım git
komutu ile görünüm menüsü üstünden kılık değiştirme kodu kullanılır. 1 saniye aralıklarla a ve b
kostümleri arasında geçiş yapmak için, “yengeç-a/b kılığına geç” ve “1 saniye bekle” komutları
eklenir.
6. Bu adımdan sonra öğrencilere 10 adım git komutunu rastgele konuma git komutu ile değiştirmeleri
söylenir. Kod bloğu sırasıyla, yeşil bayrağa tıkla, sürekli tekrarla, rastgele konuma git, 1 saniye
bekle, kenara gelince sektir, dönüş stilini sağ-sol yap ifadelerinden oluşmalıdır.
7. Karaktere bir konuşma baloncuğu ekleyerek merhaba demesini “Görünüm” menüsünden
“Merhaba de” kodu ile sağlanır.
8. Bu işlemlerden sonra öğrencilere zaman vererek uygulamaya uygun bir akvaryum sahnesi (örneğin
su altı 1) seçmeleri ve balık, ahtapot gibi deniz canlıları ekleyerek aynı şekilde hareket ettirmeleri
istenir.
9. Ders sonunda projelerini kaydetmeleri istenir ve bir sonraki hafta devam edecekleri belirtilir.

BÖLÜM III

1. Bazı öğrenciler bu adımları diğer öğrencilerden daha çabuk bitirebilir. Böyle


bir durumda sınıf ortamı müsait ise, bitiren öğrencilerin zorlanan öğrencilere
Planın Uygulanmasına
yardım etmesi teşvik edilerek “peer learning” desteklenebilir. Eğer öğrencilerin
İlişkin Açıklamalar
seviyesi yüksek ise, “kostüm” ekranından karakterin rengini ve diğer
özelliklerini değiştirmeleri de eklenebilir.
DERS PLANI - 2
BÖLÜM I

Dersin adı Bilişim Teknolojileri Konu: Scratch ile Oyun Tasarımı – 2 – Eğer Kavramı
Sınıf 5. Sınıf Süre: 40 dk.

BÖLÜM II
Kazanımları/ Hedef

 Koşul ifadelerine ve kullanım amacına örnekler verir ve kendi oyununda uygular.


 If döngüsünü analiz eder.
Öğrenci

 If döngülerini kendi oyununda gerçekleştirebilir.


 Sahneler arası hatasız bir şekilde geçiş yapabilir.
 Algılama komutlarını uygun yerlerde, hatasız olacak şekilde kullanır.
 Tasarladığı oyunun kod bloklarını yeniden inşa edebilir.

Kullanılan Eğitim Teknolojileri-


Bilgisayar, internet bağlantısı, mouse, klavye.
Araç, Gereçler

Öğretme-Öğrenme Etkinlikleri

Geçen ders başlanılan projeye devam edileceği söylenir ve tamamlanmış proje tekrar hatırlatma
Dikkati Çekme
amacıyla öğrencilere gösterilir.
1. Scratch programına öğrenciler daha önce oluşturdukları hesapları ile giriş yapar. Bir önceki dersten
kalan proje sayfası açılır.
2. Uygulamaya bir köpek balığı (veya başka bir hayvan) karakteri eklenir. Eklenen karakter üzerinde
boyut değişikliği yapılabilir. Eğer köpek balığı yengece değerse arka planın değişmesini istiyoruz.
3. Köpek balığını fare oku ile hareket ettirmek için fare okunu takip et komutu kullanılır veya normal bir
şekilde de hareket ettirilebilir.
4. Köpek balığı diğer balıklara değdiğinde arka plan görüntüsünün değişmesi gerekmektedir. Bunun için
“eğer” komutunu kullanılır. Bu noktada “eğer” ifadesi ilk kez kullanılacaksa küçük farklı örnekler de
verilebilir. Temel kavramlardan biri olan koşul ifadeleri ezberlemek yerine öğrencilere ne zaman
kullanacaklarını tahmin ettirecek sorular yöneltilebilir.
5. Eğer komutunun içine bir koşul ifadesi yazılması gerekmektedir. Hangi koşul gerçekleştiğinde oyun
duracak? Bu koşul algılama menüsündeki “fare imlecine değiyor mu?” ifadesidir. Fare imleci ifadesi
karakter ismi olarak değiştirilir.
6. Sağ alt tarafta “sahne” sekmesine, daha sonra dekorlara tıklanır. Eğer en başta arka planı beyaz olan
sahne duruyorsa silinir. 2. Su altı arka planı eklenir. Koda tekrar dönülür ve yeni bir kod bloğuna “yeşil
bayrağa tıklandığında, su altı 1 dekoruna geç” ifadesi eklenir.
7. Kod bloğu sırasıyla “yeşil bayrağa tıklandığında, sürekli tekrarla, fare imlecine git, eğer ‘yengece
değiyor mu’ ise, su altı 2 dekoruna geç” şeklindedir.
Konunun İşlenişi

8. Sonrasında, balık (veya başka bir 3. hayvan) karakterine değerse su altı 1 dekoruna geç kodları eklenir
ve proje kaydedilir.
Tamamlanmış Kod:

BÖLÜM III

Üç adet karakter ekleme – 10 puan


Karakterlerin boyunda değişiklikler yapma – 10 puan
Değerlendirme Kriterleri İki arka planı da kullanma – 20 puan
Eğer ifadelerini doğru kullanma – 30 puan
Yengeç için farklı kostümleri kullanma – 20 puan
Oyunu zamanında yükleme – 10 puan
BÖLÜM IV

Planı Uygularken Öğrenciler login sayfasında problem yaşayabilir. Parolasını unutan öğrenciler için
Karşılaşılabilecek dersten önce parolasını bir yere yazması tavsiye edilebilir, hatırlamadığı durumda
Sorunlar öğretmen Scratch parolasını sıfırlayacaktır.
Öğrenciler oyun tasarımı konusunda çok daha yaratıcı olabilir, ancak “eğer”
komutunun tam anlaşılması için tüm öğrencilerin tek bir örnek üzerinde çalıştıktan
Planın Uygulanmasına
sonra kendilerini geliştirebilecek ödevler yapması daha iyi anlamalarını sağlayacaktır.
İlişkin Açıklamalar
Fakat yine de yengeç karakteri hariç diğer karakterler, karakterlerin özellikleri (renk
vs.) ve arka plan konusunda yaratıcı davranmalarına izin verilebilir.

You might also like