Professional Documents
Culture Documents
עבודה סופית - ReZound
עבודה סופית - ReZound
ReZound
מגישים:
פסולת הפלסטיק היא בעיה רבת שנים .למרות שהפתרון הטוב ביותר הוא להפחית את השימוש במוצרים
המזהמים במקור ,לצרכנים ברוב המקרים לא נותרת ברירה והם נאלצים לקנות מוצרים עטופים בחומר
מזהם ,במרבית המקרים -הוא כלל אינו מובא לכדי מיחזור .
ישראל ,כמו מרבית מדינות העולם ,נכשלה עד היום בהתמודדות עם מערך השימוש והמיחזור הכושל.
באיחוד האירופי שיעור המיחזור עומד כיום על ,32.5%אך ישראל ממחזרת כ 9%-בלבד מהפלסטיק שלה,
נתון נמוך מאוד ביחס למדינות אירופאיות.
השוק בישראל מייצר כ 900,000-טון של פסולת פלסטיק בשנה .כמו כן ,כ 40% -מכך מגיע משימוש
בבקבוקי פלסטיק .תהליך המיחזור בכלל ותהליך מיחזור הבקבוקים בפרט אינו מהווה גורם משמעותי
בחייהם של תושבי ישראל .ניתן לראות זאת על ידי ניסיונות הממשלה לקדם ולעלות את המודעות
באמצעות חקיקת חוקים ,לדוגמה ,החל 1.12.2021ניתן לקבל פיקדון על מיחזור בקבוקים של עד חמישה
ליטרים ,זאת לאחר שהחוק חל על בקבוקים קטנים בלבד.
אחריות אישית לעידוד מיחזור -על ידי הטמעת המשחוק ברשויות המקומיות ובקרב החברה .1
הישראלית ,הן ימותגו ככאלו החורטות על דגלן אחריות אישית לעידוד מיחזור בקבוקים.
יצירת התמכרות בקרב האזרחים– כפי שיוצג בהמשך ,המשחוק המתוכנן עתיד לגרום לאזרחי .2
המדינה תחושת התמכרות למשחק העוטף את פעולת המיחזור בקבוקים.
יצירת יחסים ארוכי טווח עם המשתמשים -המשחק בנוי משלבים המצריכים אינטרקציה .3
מתמשכת בין המשתמש לחברה היוצרת נאמנות למותג .האינטרקציה תתבטא בהגעה ליעדים על
ידי פעולות מיחזור ,צבירת מטבעות ואפשרויות רכישה שנפתחות למשתמש במהלך השימוש
במערכת .בנוסף ,המשחק המתוכנן הינו חווייתי עבור המשתמשים.
הגדלת רווחים והעלאת רווחיות החברה -בסופו של דבר המטרה העיקרית במשחוק זה הינה .4
הגדלת רווחי החברה אשר תתאפשר באמצעות השגת היעדים שתוארו לעיל.
הסיפור הכללי
המשחוק מתבסס על אפליקציה ורכיבים חכמים על המתקן מיחזור הכולל סנסורים ו .QRcode -בעת
הגעת המשתמש אל מתקן המיחזור הוא סורק באמצעות האפליקציה את הרכיב QRcodeהנמצא על גבי
המתקן ומתחיל לשלשל בקבוקים אל מתקן המיחזור .בעת סיום הפעולה המערכת מציגה למשתמש את
הערך הכספי אשר יתווסף לארנק הדיגיטלי שלו באפליקציה.
באמצעות הארנק הדיגיטלי המשתמש יוכל לרכוש מגוון מוצרים ,שרותים ואטרקציות במחירים
אטרקטיביים .ככל שהמשתמש ממחזר יותר כך הוא מתקדם וצובר ״נקודות ניסיון״ ועולה ברמות .לכל
משתמש יש רמות ניסיון שונות כאשר קצב הצבירה נהיה איטי ככל שהמשתמש מתקדם במדרג הרמות.
המשתמש ישנם דרכים נוספות לצבירת נקודות ניסיון ומטבעות ,על ידי השתתפות באירועים וכנסים
אקולוגיים .יתרה מכך ,המשתמש ייחשף לאתגרים שבועיים ויומיים אשר קשורים למיחזור במטרה לצבור
מטבעות ונקודות ניסיון (בין היתר בפרסום ושיתוף פעולה ברשתות החברתיות) .בנוסף ,משתמשים יוכלו
ליצור תחרות אישית וקבוצתית למיחזור בקבקוקים וכן לראות את הדירוג שלהם מול כל המשתמשים (
.) Leader Boardsבמטרה ליצור תחושת כיף ניתן למשתמשים אשר פעילים מספר ימים ברציפות אפשרות
לעשות סיבוב ב Slot Machine-ובכך יוכלו לזכות במגוון פרסים.
סוגי שחקנים
המשחוק המתוכנן עתיד להתעסק סביב 2סוגי שחקנים אשר מתמודדים עם סוג בעיה שפירטו קודם לכן,
יש לציין כי לא מדובר בסוג אחד של שחקנים אלה גלישה לכמה סוגים אשר ניגע בהם .ידיעת סוג השחקן
תעזור לנו להבין באיזו דרך ומה מקור המניע של אותו שחקן ובכך להתאים את הגימיפיקציה לסוג
השחקן.
סוג שחקן ראשון הוא מסוג –Achieverשחקן שמתמקד ברכישת סטטוס והגשמת יעדים ברורים
ומוגדרים במהרה תוך הסתכלות בראיה רחבה על העולם כדי להגיע בסופו של דבר ליעד רחוק ולא מיידי.
לדוגמא :משתמש שחושק בשעון חכם שהוא המוצר בעל השווי הגבוהה ביותר ודורש המון זמן והתמדה.
– Killerשחקן שממוקד בהצלחה של עצמו ,בהשגת מטרות ,משימתיים .סוג שחקן זה אינו מסתכל
קדימה לטווח הרחוק אלה מחפש את ההישג הבא הקרוב .לדוגמא :משתמש שבוחר לקנות עם הארנק
הדיגיטלי שלו את המוצרים הזולים יותר.
– Socializerשחקן אשר מונע מרגש ,מתמקד באינטראקציה חברתית וקהילה ,פחות בביצוע משימות.
לדוגמא :משתמש שלוקח חלק יותר באתגרים ברשתות החברתיות או בהשתתפות בכנסים אקולוגיים.
סוגי התנהגויות
אנו מצפים מהשחקנים לבצע מספר התנהגויות שונות:
להשתמש לצורך השגת פרס מסוים והפסקת השימוש באפליקציה לאחר מכן.
חוקים
אנו נגדיר מספר חוקים אשר יגבילו את ההתנהגות של המשתמשים:
משתמש אשר לא יעשה שימוש באפליקציה לתקופה של 60יום ייענש בהורדת נקודות ניסיון.
שימוש לרעה כגון הטרדה ,איום ,קללות וכדומה יגרמו למשתמש להיחסם.
במידה והתגלה כי המשתמש רימה בדרך כזאת או אחרת ,ייענש המשתמש בהורדת נקודות ניסיון
וסכום מסוים בארנק הדיגיטלי.
יבוצעו הגבלות של מספר רכישות על מוצרים או שירותים מסוימים שהמשתמש רשאי לבצע.
משתמש אינו רשאי להעביר מטבעות מהארנק הדיגיטלי שלו אל משתמש אחר.
נדאג לממשק משתמש שידגיש את המשימתיות באפליקציה (תגמולים ,בר התקדמות).
ניתן למשתמשים תמריצים (אתגרים ,תחרויות) על מנת להניע אותם לפעולה.
ניצור תחושה של סטטוס ויוקרה באמצעות נקודות ניסיון ,רמות ואירועים חברתיים בהם
המשתמשים ייקחו חלק.
ניצור חוויות אישיות למשתמשים דרך התחרויות הקבוצתיות והאירועים החברתיים.
המשתמש יקבל אתגרים אישיים שיתנו לו משמעות ואתגר בניסיון להצליח את האתגר.
סוגי מכניקות
פרסים -השחקן יוכל לקבל מתנות ותגמולים תוך כדי התקדמות במשחק .את אותן מתנות יוכל .1
לרכוש באמצעות צבירת מטבעות בארנק הדיגיטלי על כל פעולת מחזור או השתתפות באתגרים.
שיתוף פעולה– השחקן יכול להתאגד יחד עם חבריו כקבוצה ובכך לעבוד יחדיו בשיתוף פעולה. .2
תחרות -השחקן יוכל להתחרות מול חבריו או אנשים אחרים לפי מספר כמות הבקבוקים .3
שמיחזרו לפי תקופת זמן מוגדרת.
אתגרים -בפני השחקן יוצבו אתגרים יומיים או שבועיים שונים במטרת ליצור אצלו ריגוש. .4
סוגי אלמנטים
הישגים -נשתמש בהישגים על מנת ליצור תחושה של אתגרים והישגיות אצל השחקנים. .1
– Badgesשחקן שישתתף באתגרים מיוחדים ויצלח אותם יזכה לקבל תג .התג ישמש כתזכורת .2
לניצחון ותחושת הריגוש תמשיך ללוות את השחקן.
-Leader Boardטבלת דירוג של כל המשתמשים כך שכל משתמש יוכל לראות באיזה מקום הוא .3
מדורג לעומת שאר המשתמשים.
קרבות -השחקן יוכל להתחרות כיחיד או כקבוצה נגד שחקנים אחרים במטרה למחזר כמה .4
שיותר בקבוקים בזמן מוגדר .אירוע שכזה ישרת את השחקן ברמת התחרות ,שיתוף פעולה ,אתגר
והניצחון.
פתיחת נעילה -ככל שהשחקן צובר נקודות ניסיון ועולה בשלבים כך נפתחות בפניו עוד מוצרים .5
שהוא יוכל לרכוש באמצעות הארנק הדיגיטלי שלו.
נתינת מתנות -כאשר השחקן צובר נקודות ניסיון ועולה שלבים ,הוא מקבל מתנה בכל פעם שהוא .6
עולה שלב.
שלבים– השחקן עולה שלבים באמצעות צבירת נקודות ניסיון. .7
ניקוד– יוצר תחושה של התקדמות והתפתחות במשחק. .8
קבוצות -אוסף של שחקנים שיחדיו מייצרים קבוצה איתם אפשר להתחרות יחדיו .מייצר קשרים .9
חברתיים במשחק.
מדדי הצלחה
מספר המשתמשים הפעילים .1
התחברות רגילה – לאחר שהמשתמש נרשם הוא יזכה בסיבוב ב ,Slot Machine -צבירת נקודות
ניסיון יוכפלו בימים הראשונים ובנוסף ,המשתמש יזכה בסכום מטבעות בארנק הדיגיטלי קבוע
לתחילת דרכו (סכום נמוך במקצת מהסכום הנדרש לפרס).
התחברות מהזמנת חבר – כל משתמש שיתחבר מהזמנה של חבר יקבל את כל המתנות שקיבל
בהתחברות הרגילה .יתרה על כן ,החבר שהוזמן והחבר שהזמין ירוויחו תג "חברות" שיופיע להם
בפרופיל האישי וכן החבר שהזמין יקבל מספר מטבעות לארנק הדיגיטלי(חצי מהניתן לחבר
שהוזמן).
תחילה ,נייצר תחושת מסוגלות אצל המשתמש כאשר אופן צבירת נקודות הניסיון והמטבעות בארנק
הדיגיטלי יהיו בקצב יחסית מהיר ובכך נכניס אותו למשחק כאשר פרסים מסוימים יפתחו .לאחר מכן,
נגדיר 2-3דרגות אותן יהיה קשה יותר לעבור (ידרשו יותר נקודות ניסיון) .אחרי שהוא יעבור את הדרגות
הנ"ל ,יזכה לפרסים שווים יותר אשר יהיו פתוחים לרכישה .ואז ניתן למשתמש "מנוחה" בה צבירת
נקודות הניסיון והמטבעות יהיו בכמות מופחתת מהרגיל ,וחוזר חלילה.
בנוסף ,למשתמש יש אפשרות להתפתח במשחק על ידי יצירת קבוצות של משתמשים שמתחרים ביחד
ובעלי אפשרות לזכייה במתנות כקבוצה ,מה שיוצר קשרים חברתיים ומגדיל את הרצון של
המשתמשים להיות מעורבים במשחק.
ממשק המשתמש
אנחנו רואים את ממשק המשתמש כממשק לוגי ,אינטואיטיבי ובעל הגדרות וויזואליות ברורות כדי
שגם משתמשים ללא מיומנות יוכלו להתמצא בו בקלות וכך חוויית המשתמש שלהם תהיה קלה,
יעילה וחיובית .על עיצוב הממשק להיות אטרקטיבי ומושך (כיאה למשחק) ,כדי שחוויית המשתמש
תהיה נעימה והמשתמש ירצה לחזור שוב ושוב.
בעיצוב ממשק המשתמש נשים דגש יותר לפי גישת ה Doing-שמבליטה יותר את ההתעסקות בביצוע
המשימות ,זאת מכיוון שרוב השחקנים יהיו Killersאו .Achieversנעשה זאת באמצעות הצגה של
בר ההתקדמות והסכום בארנק הדיגיטלי שלהם בכל מסכי משחק ,הגדרת פופ אפים שיקפצו כאשר
ישנם אתגרים חדשים ,הגדרת Badgesבעיצוב אשר מושך את העין ,יצירת פרופיל שחקן שמשלבת
הרבה אלמנטים ועוד.
טכנולוגיות
בשביל לממש את הרעיון שאנו רוצים ,ישנם מספר רכיבים טכנולוגיים הנדרשים לכך .תחילה ,בכדי
שנוכל להיות במעקב אחר מספר הבקבוקים אשר כל משתמש מיחזר נצטרך רכיב מדף מובנה .אותו
רכיב מדף יהיה מותקן על מתקן המיחזור ויכיל סנסורים שמטרתם היא ספירה של מספר הבקבוקים
אשר המשתמש שלשל אל המתקן המיחזור.
בנוסף לכך ,על מנת שנוכל לזהות מי המשתמש אשר שלשל את הבקבוקים למתקן המיחזור נשתמש
בטכנולוגיה QRcodeבאמצעותה ניתן לסרוק ברקודים .סריקת הברקוד תתבצע דרך האפליקציה
באמצעות QRcodeותשמש כאמצעי זיהוי ,כך נוכל לדעת מי המשתמש שכרגע ממחזר את הבקבוקים
ולשייך אליו את נקודות הניסיון והמטבעות בארנק הדיגיטלי.
השימוש בטכנולוגיות הללו יתבצע באינטגרציה יחד עם אפליקציה מובנת בעלת ממשק משתמש נוח,
אינטואיטיבי שמושכת את המשתמש וגורמת לו להמשיך את השימוש בה.
אלמנטים של כיף
האפליקציה צריכה לשים דגש על אלמנטים של כיף בכדי לעורר מוטיבציה אצל השחקנים .אנו נכניס
אלמנטים של כיף למשחוק בדרכים הבאות:
– Slot Machineמשתמש אשר יהיה פעיל למשך מספר ימים באופן רצוף ,יזכה לסיבוב במכונת
המזל ובהזדמנות לזכות בפרס .בכך אנו מעלים את רמת הריגוש של המשתמש (שחרור דופמין).
תחרויות – המשתמשים יוכלו לבצע תחרויות אישיות אחד נגיד השני .הישגים אישיים וניצחונות
אלו יצרו את תחושת הכיף למשתמש.
– Easter Eggsמפעם לפעם "נחביא" פרסים או הטבות כלשהן באפליקציה .לדוגמא :מתקן
מיחזור ספציפי במקום מרוחק בו נקודות הניסיון והמטבעות בו המשתמש זוכה יוכפלו לזמן
מסוים .כך המשתמשים יוכלו לחקור ולחפש דברים חדשים וכן גם ניצור את תחושת ההתרגשות
אצל המשתמש.
תחרויות קבוצתיות – המשתמשים יוכלו לשתף פעולה כקבוצה ולהתחרות יחד נגד קבוצות
אחרות .גורם חברתי מקדם אווירה של כיף בעולם המשחוק.
אתגרים – מתן אתגרים אישיים וקבוצתיים יצרו תחושת הישגיות אצל המשתמשים ,במיוחד
כאשר הם מקבלים תג על כך.