Professional Documents
Culture Documents
משחוק סיכום סופי 2
משחוק סיכום סופי 2
מה זה גיימיפיקציה?
גיימיפיקציה מאפשרת להפוך משימות משעממות למעניינות באמצעות תפישה של משחק
גורמת לאדם לבצע יעדים בצורה יותר יעילה ע"י חלוקה לתתי משימות ("תתי משחקים")
המושג גיימיפיקציה
הוגדר לראשונה רק לפני 10שנים.
אין על הגדרתו הסכמה מלאה ,מדובר בעולם חדש ,תפיסה חדשה שעדיין אינה מגובשת.
זהו עולם מתפתח שיש לו הרבה תועלות בסביבה העסקית .המטרה היא לייצר חוויית לקוח יותר טובה,
לגרום לו לבצע תהליכים בצורה יותר יעילה ,להכניס אותו לתוך סוג של "מסע".
משחק עשוי לגלם אלמנטים אמיתיים .לדוגמא במשחק אנגרי בירדז התעופה של החזירים מחושבת לפי
משוואה מתמטית אמיתית.
משחק יכול לפתח יכולות חשיבה ,למידה וכדומה.
משחקים יכולים לקדם את הפעילות העסקית שלנו – כיום ,יותר קל לייצר אצל העובד מוטיבציה באמצעות
תחרות מול קולגה להגעה להישגים ,מאשר להציב בפניו את המטרה להגדיל רווחים .המחויבות של העובדים
לארגון ירדה ,לכן היכולת לייצר ערכים לחברה היא באמצעות מוטיבציה פנימית שאותה מצליחים לממש
פעמים רבות באמצעות משחוק.
משחוק – הגדרה רשמית
למידה דרך משחק איך להתמודד עם אתגרים מהעולם האמיתי.
ליצור חיבור בין פעולה לבין משחק .האתגרים בעולם האמיתי יכולים לבוא לידי ביטוי בהרבה עולמות תוכן
(בי"ס ,עסקים ,שיפור אישי ,אורח חיים בריא)...
קידום/העברת קונטקסט שאינו משחק (טיפול באתגרים אמיתיים) ע"י שימוש במאפיינים הבאים:
אלמנטים של משחק o
טכניקות עיצוב של המשחק (החוויה) o
חשיבה משחקית -איך מייצרים כיף ,תחרותיות ,מיקוד במטרה. o
מכניקה משחקית -האופן בו מתקדמים ברמות על פני הזמן ,האם כל הזמן להעלות את רמת הקושי o
או לתת לסירוגין רגיעה ברמות הקושי .איך מובילים את האנשים במשחק ויוצרים עניין .אנשים
נהנים מהקושי ומהאתגר ,אך עשויים לאבד עניין ולפרוש אם האתגר גדול מדי .כלומר ,חשוב
להבין איך לשמר את השחקן במשחק.
אלמנטים שניתן ללמוד ממשחקים
ליגה (טבלת מקומות)
רמות
- Rewardsתגמולים
- Badgeתגים
- Scoresניקוד
- Questsמסע שצריך לבצע מנקודה לנקודה והמטרה היא לצלוח את התהליך.
עבודת צוות
אתגרים (השגת יעדים)
כיום הערך המוסף של חברות עשוי להגיע מהמשתמשים ולא מהחברה (לדוגמא פייסבוק ,גוגל ,ווייז).
1
עידוד ביצוע משימות -לעודד את השחקן לבצע משימות בצורה הרבה יותר טובה. .1
דוגמאות :מילוי סקרים ,ביצוע קניות ,מילוי טפסי מס וכדומה.
סיוע בפתרון בעיות .2
הימנעות מהסחות דעת -עקב גילוי עניין ע"י השחקן. .3
ניצול נטיית האדם לשחק – אנשים אוהבים לשחק ,ניתן לנצל זאת על מנת להשפיע על אופן ההתנהגות שלו. .4
דוגמא -מייקורסופוט עשו משחק בין כל העובדים שלהם שמטרתו הייתה לבצע בדיקות על כל המסכים של
,windows7כאשר המסכים היו מחולקים לרמות קושי .הדבר יצר תחרות בין העובדים .כולם ביצעו QAולא רק
צוות הבדיקות הרגיל.
גיימיפיקציה היא לא גיימיפיקציה היא כן
יצירת עולם וירטואלי –המשימה נשארת אותו הדבר לנסות להבין איך משחק יכול ללמד אותנו דברים
בסביבה המקורית. ללמוד ולפתח יכולות חברתיות
להפוך הכל למשחק – מטרת המשחוק היא ליצור מוטיבציה, שימוש באלמנטים של משחק
לא קרקס ובלאגן. לחשוב כמו מעצב משחק – לבנות משימה עסקית
כל משחק בתחום העבודה – צריך להיות מוכל כחלק כמשחק
מתהליך עבודה. להעריך כיף
רק )PBL (Points, Badges, Leader boards
נקודות חשובות
יש להעריך את הערך שמתקבל כתוצאה ממשחוק לעומת כמות ההשקעה (העלות) הנדרשת.
לדוגמא :הלייקים בפייסבוק הם גיימיפיקציה מאוד בסיסית .בגלל כמות המשתמשים בפייסבוק ,לא משתלם
להרחיב את ההשקעה.
רמת הגיימיפיקציה תיקבע בהתאם לאסטרטגיה של החברה.
לדוגמא :בלינקדאין יש סרגל התקדמות באחוזים שמייצג עד כמה הפרופיל שלך מלא מתוך .100%המטרה
של לינקדאין הייתה לספק מידע על המשתמשים לגורמי ה .HR-בפועל נוצר גם ערך למשתמשים האחרים
כי אם אין לך פרופיל אז ה HR-לא ידעו שאתה קיים.
חשוב לחשוב במונחים של מעצב ולא במונחים של שחקן( .דינמיקה ,מכניקה ואסתטיקה = מסע)
רמות גיימיפיקציה
רמה – 1.0רמה בסיסית של מכניקה PBL -בסיסי .לינקדאין ופייסבוק.
רמה – 2.0יצירת חוויה וקשר רגשי ,יותר מ PBL-בסיסי .וע"י כך יצירת ערך יותר גבוה .מדובר פה על
מסע של השחקן בליווי קשיים ,אתגרים ,התפתחות.
2
כמו משחק ,בתוספת מודעות ערכית כלשהי -אין כוונה לייצר איזה מסע של המשתמש ולהעביר אותו בין עולמות
וכיו' ,אלא רק להעביר תובנה אחרי מספר ניסיונות של שיחוק במשחק.
לדוגמא :במשחק FOOYAזוכים בנקודות כשזורקים על דמויות אחרות אוכל בריא .אחרי שניים שלושה משחקים
אפשר להבין מה כדאי לאכול ביום ואיזה אוכל נחשב בריא .אין צורך במסע ארוך ולוח תוצאות וכיו'.
שאלת מפתח -האם היוזר מעורב? נרצה להעביר תובנה למשתמש והדבר יכול לקרות רק ע"י מעורבות
מטרה -לשנות התנהגות.
Gamification
עושה שימוש בכל האלמנטים של משחק ,עיצוב ומכניזם ,כדי לייצר איזשהם ביצועים .נרצה לייצר מחויבות לאורך
זמן .ננסה להפוך משהו מהעולם האמיתי כך שירגיש כמו משחק.
שאלת המפתח -האם זה משפר את הרווחים?
מטרה -ייצור מוטיבציה ארוכת טווח באמצעות כלי המשחק ,וכתוצאה מכך ליצור ערך אפקטיבי ליוצר
המשחוק בעקבות פעולות המשתמש.
Simulation
עולם אחר לגמרי מגיימיפיקציה .להוציא את האדם מהסביבה האמיתית שלו ולגרום לו לשקוע בעולם וירטואלי
כלשהו ,מתוך מטרה לסמלץ את הסביבה האמיתית .למשל ע"י טכנולוגיות D3, VRוכיו'.
לדוגמא :סימולטור שהתמונה בו זזה ומשפיע על המוח לחשוב שהעולם באמת זז.
הערך הנוסף של סימולציה:
חיסכון כספי
אימון במקרי קיצון שלא בטוח יקרו בעולם האמיתי (לדוגמא התנגשות מטוסים)
קבלת משוב מהסימולציה בצורה מיידית
אימון במקרים של what ifשלא ניתן לעשות בזמן אמת
סביבה נטולת סיכונים
ניתוח של קבלת החלטות (בעולם האמיתי מרגע שלקחת החלטה אי אפשר לחזור אחורה)
תוצרי המשחוק
ביצועים – פנימיים ,חיצוניים וכלכליים. .1
מודעות – חברתית ,פוליטית ,רפואית. .2
למידה – הכשרת בתי ספר ,הכשרה מקצועית ,הכשרה רפואית. .3
מה זה משחק?
משחק
במשחוק מתבססים על טכניקות עיצוב ,חשיבה ומכניזם של משחק ,לכן חשוב להבין קודם כל מה זה משחק .יש
סוגים רבים ושונים של משחקים ,לאו דווקא דיגיטאליים .מטרתנו היא להבין מה גורם לשחקן למעורבות חזקה
במשחק.
לודוויג ויגנשטיין אמר שלא ניתן להגדיר מהו משחק ,מה שאנו רואים זה מה שאנו רואים .לא רק נקודות ,לא רק
ביצועים ,לא חייב להסתיים בניצחון ,לא חייב להיות עם מתחרים .אין משהו שיכול להגדיר משחק.
תיאוריה של ברנרד סוויטס מנסה להגדיר מה זה משחק:
3
פעולה וולנטרית עם מוטיבציה ,בניסיון לצלוח מכשולים/אתגרים שהם לאו דווקא נדרשים.
לדוגמא בשח-מט ישנם מכשולים שלא בהכרח נדרשים כגון הגבלת התזוזה ,שחייבים להתמודד איתם .מצד
אחד מגבילים את השחקן ומצד שני נוצרת לו מוטיבציה לשחק למרות המגבלות.
ישנה מטרה מוגדרת מראש ,ישנם האמצעים/חוקים כדי לבצע זאת (למשל השחקנים בשח-מט והכללים
שלהם) ,וישנם אילוצים ,וגישה למשחק (קבלת האילוצים והמשמעויות).
האדם נמצא בתוך עולם משלו שהוא פועל בו ,ומגיע להתעלות גבוהה מאוד ,מקבל את החוקים ומתנהל בלי פחד.
מבחוץ ישנו העולם האמיתי שבו האדם מתנהג שונה מאשר במשחק ,יש לו חששות .המשחק מכניס אותו לסביבה
חזקה שגורמת לו להיות מוכן לקבל את החוקים.
הספר Homo Ludenceמדבר על איזשהו מעגל קסמים ששם לאדם יש חלומות ,הוא מוטמע בתוך המשחק
וממש חי אותו ,יש לו אתגרים והוא חווה קטרזיס .הוא טוען שהאדם נמצא בתוך עולם משלו ,חי בו ,פועל בו ,מגיע
בו להארה (התעלות) מאוד גבוהה .מחוץ לזה יש את העולם האמיתי שבו האדם מתנהל אחרת .שם הוא מתנהל
בפחד ,יש לו שאלות לגבי התהליך ,אחריות.
בספר טוענים שהמשחק מצליח להכניס את האדם לסביבה שהיא מאוד חזקה שגורמת לו לקבל עליו את כל
ההגבלות ,שהוא לא היה מקבל עליו בחיים האמיתיים.
צריך להבין איך להביא לעולם החיצוני את ההתנהגות מהעולם הפנימי של הבנאדם במשחק ששם הוא מתנהל ללא
פחד וללא חששות ,מבלי להתנגד לדברים .איך אני מעביר את היכולות של האדם בעולם הזה שהוא מאוד נהנה בו,
שיש לו מלא מוטיבציה ,שהוא מאוד לוקח חלק בדברים ואין לו חששות ,לעולם האמיתי.
כלומר האתגר של מעגל הקסמים הזה הוא להביא את האלמנטים האלה לעולם החיצוני ,האמיתי.
Playמול Game
ישנו ציר שצריך להבדיל בין צד אחד שלו שהוא playטהור -כיף ,בלי מטרה ,לבין הצד השני שהוא - game
מכיל הרבה מעבר לכיף ויש לו מטרה.
Game Play
מטרה אחת או יותר ללא מטרה
יש חוקים ,אילוצים ללא חוקים
וולונטרי ספונטני
בעל התקדמות כיף
מאתגר חופש ,תנועה חופשית
פתרון בעיות
השגת תוצאות
*האתגר במשחק זה לדעת לייצר ,לעצב ולתכנן משחק שיאפשר גם המון בחירה למשתמש כדי לייצר לו תחושה
של מוטיבציה ,אך שכל האפשרויות יהיו בעלות משמעות בשבילו ,שהחוקים מול הבחירות האלה ייצרו לו
דילמה .כלומר ,לייצר כל הזמן התנגשות בין החוקים לבין השגת המטרה ,וגם לחזק את התושייה שלו שהוא
עושה את זה באופן וולונטרי .השחקן צריך להרגיש שהמטרה היא ממשית ומושגת.
מלבד הציר ,play-gameקיים ציר נוסף :האם לוקחים רכיב/ים ( )elements/partsמתוך המשחק
או שלוקחים את הכול ( ?)wholeהגיימיפיקציה נמצאת ברבעון הראשון ,בחלק של :Parts-Game
חלקים ומשחק .לקיחת חלקים מתוך המשחק ולהביא אותם לידי ביטוי בעולם האמיתי ,זהו לא
משחק שלם בפני עצמו.
Game design element
כשאנחנו עוסקים בגיימיפיקציה אנחנו פחות מחפשים בהכרח את הטכנולוגיה המפותחת של
הגיימרים (סנסורים ,קונסולות ,מחשבים מאוד חזקים – ...תשתיות כבדות מאוד) .הרבה יותר מעניין אותנו
העיצוב של המשחק ,איך המשתמש "זורם" בתוך המשחק .לוקחים את המהות ,החשיבה מאחורי המשחק,
ופחות את האמצעים שלו .בעולם האמיתי לא מסתובבים עם קונסולות וכפתורים וכיו'.
מה אנחנו מצפים מהלקוח במשחוק
שיפור חוויית משתמש
4
שיתוף
שימושים חוזרים
לקיחת חלק בפעילויות – לדוגמא :ב wazeאני לא רק משתמש באפליקציה ,אלא בזכות הגיימיפיקציה אני
גם מדווח על כבישים חסומים לדוגמא ובכך משפר את הפעילות שלה.
לספק מידע
תגובות/ביקורות – הזנת פידבקים חיוביים ברשתות חברתיות (לדוגמא )trip adviser
לחוש את הלך הרוח של הלקוח – במה הוא משתמש בגיימיפיקציה ובמה לא ,מאפשרים להבין מה הלקוח
צריך/רוצה
תעשיית משחקי ווידאו
משחקי מובייל משתלטים לעומת משחקים במחשב
גם מבוגרים משחקים משחקי ווידאו
תעשיית משחקי הווידאו מתפתחת באופן דרמטי
סחורות וירטואלית הינן נתח שוק עיקרי
משחקי ווידאו וגיימיפיקציה
נקודות עסקיות וטכנולוגיות משותפות:
– E-Businessאנליטיקה (של אינטראקציות) ,ענן (מרכזי נתונים ענקיים) ,מובייל (לשחק מכל מקום)
– Social networksמשחקי מחשב משותפים אונליין
תכניות נאמנות
ניהול ומחקר שוק
סרטון של טד :בעולם משחקי הווידאו ,השחקן :מאוד מרוכז ,יודע שהוא יכול לעבור את המגבלות הקיימות ,שומר
על אופטימיות ,נכון להיכשל ,מרוכז ,משתף פעולה ,משיג אתגרים שלא נחשבו אפשריים ,נמצא בתחושת דחיפות.
אם ניקח את כל אלה מעולם הווידאו לעולם האמיתי נוכל לקדם דברים רבים שלא ניתן כיום.
?גיימיפיקציה – למה
מידע חדש על גיימיפיקציה
הטרנד המתפתח בעולם הגיימינג הוא בעיקר באמצעות המובייל ,על חשבון התשתיות הנייחות .ישנו מעבר
לעולם של משחקי אונליין בפלטפורמות ניידות .יותר מ 50%-מהשוק וצפוי לגדול.
לא רק ילדים – 10%מגדירים עצמם כגיימרים 38% ,מבוגרים מגדירים עצמם כמשחקים במשחקי ווידאו.
תחושות לגבי משחקי ווידאו – אחוז גבוה חושבים שמשחקי ווידאו עוזרים לפתור בעיות ,מקדמים עבודת
צוות ותקשורת ,צורת בילוי טובה יותר מטלוויזיה.
– Virtual goodsהכמות של הסחורה הווירטואלית שנקנית בתוך עולם המשחקים גדלה וגדלה .משלמים
בכסף אמיתי על מוצרים וירטואליים( .לא חובה שהקנייה תיעשה ע"י כסף אמיתי ,היא יכולה להיות ע"י
שימוש מוגבר ,מעורבות ,כסף וירטואלי במשחק ועוד)
* כל הסטיגמות שהיו לנו מקודם על משחקים ברמה דמוגרפית ,סוציולוגית ,תפיסת המשחקים השתנו לחלוטין .זהו
בסיס טוב מאוד לייצר גיימיפיקציה כחלק מהתהליכים העסקיים ,כיוון שמשחקים נתפסים כנותנים ערך.
אז למה גיימיפיקציה?
5
תחומים עסקיים שמתמזגים – מייקרוסופט ,נייק SAP ,וכיו'. .1
יצירת יחסים ארוכי טווח עם הלקוח -אם מצליחים לייצר חוויה חזקה של הלקוח בתוך התהליך העסקי זה .2
מעמיק את היחסים איתו ומשמר אותו.
יצירת חוויה ארוכת טווח -ללמוד מפסיכולוגיה ,עיצוב ,אסטרטגיה וטכנולוגיה של עולמות אחרים ולהשליך .3
אותם על עולם המשחקים -המטרה היא לייצר חוויה ארוכת טווח שתשמר את הלקוח.
Dodgeballו :Foursquare-בעיות ופתרונות ע"י המערכת החדשה
כמה סטודנטים פיתחו אפליקציה שמאפשרת לדעת איפה כל אחד מהחברים נמצא בזמן אמת .המטרה הייתה לייצר
חוויה .זו לא גיימיפיקציה .הבעיה הייתה בעיקר שקשה לייצר מסה קריטית של משתמשים.
פער מעורבות :הביצה והתרנגולת -יש אחלה מוצר אבל הוא עוד לא נולד כיוון שאין לו קהילה .המשתמש
רואה רק את עצמו ולכן אף משתמש לא רוצה להשתמש במוצר.
מה עשו? לקחו את הרעיון ומכרו אותו לגוגל וסגרו את החברה. o
לאחר מכן הם פתחו חברה חדשה – Foursquareדומה ברעיון אך בתוספת גיימיפיקציה שמייצרת o
תמריץ ללקוח להיות מעורב במוצר שלהם.
התוספת במערכת החדשה :יצירת מעורבות של המשתמש ע"י הוספת נקודות ,דירוגים וכיו' .התוספת o
תרמה בכך ש:
יצרה ערך אישי ללקוח
הפכה את השירות לכיף
6
התקדמות בין הכניסה הראשונית לכניסה העשירית ,רוצים להרגיש תחושה של התקדמות בשלבים ולא .3
להיתקע במקום – progression
חוויה חברתית ,צריך לייצר חוויה חברתית ואינטראקציה חברתית .זה נמצא כיום בכל המשחקים שיש. .4
להתחרות או לשתף פעולה עם חברים ,שיתוף אל מול הקהילה ולראות מה האחרים עושים – social
הפיכת המשחק להרגל ,לדוגמא להרגיל את המשתמש לעשות צ׳ק אין מתוך הרגל Habit - .5
לופ המעורבות החברתית – דברים בסיסיים מכניסים אותך ללופ ,ואז ערך מוסף נותן לך מוטיבציה (ערך
גם אם אני לבד) ,בשלב השלישי אתה מתחיל לשתף ולהתחרות באחרים.
משתמש חדש – למידה על צ'ק-אין :יצירת סקרנות/תחרותיות > ביצוע-צ'ק אין פעם נוספת על מנת לחקור .1
ולגלות דברים חדשים > יצירת הרגל לביצוע צ'ק-אין > הרווחת נקודות ,השוואה עם חברים
משתמש מומחה – ע"י הרווחת תגים > "Badges" :יצירת תחושת גאווה/אלמנטים של הפתעה/כיף > מוביל .2
לשיתופים עם חברים ועוקבים > ביצוע צ'ק-אין כחלק מהרגל > הרווחת תגים
משתמש מאסטר – המשך יצירת גאווה ותחרותיות מפותחים יותר > קבלת זכויות מיוחדות (הנחות ,פרסים, .3
גישה מיוחדת) > ביצוע צ'ק-אין כהרגל > הפיכה ל"ראש עיר"
Club Psych
תכנית על חוקרים פרטיים
המטרה :להגדיל את כמות הצופים ולהעמיק את המעורבות החברתית של הצופים בתכנית – לגרום להם
להרגיש חלק ע"י גיימיפיקציה.
שלבי הפעולה:
הכנסת המשתמשים לאתר של התכנית :באתר יש פלטפורמה של גיימיפיקציה הכוללת אפשרות להרווחת .1
נקודות ע"י צפייה בסרטונים ,תגמול על ביצוע צ'ק-אין לאתר וכיו'.
העמקת התקשורת ע"י תגובות הצופים בזמן אמת של שידור הפרק – ניתוח הנתונים והמידע של הצופים .2
והפקת מסקנות על איכויות הפרקים
המרת התגים והנקודות בעבור פרטי אספנות כגון ספלים .הצגת התוצאות על לוחות "מנהיגות" ויצירת .3
תחרותיות.
שימוש ב DATA-הנאסף והעמקת המוטיבציה והמעורבות עוד יותר ע"י יצירת משימות חדשות .4
ותמריצים חדשים כמו "מלחמות קמפוס" בהן תלמידי קולג' עבדו יחד כדי להרוויח נקודות וזכו בלוגו.
תוצאות:
עליה של 30%בתעבורה הכללית באתר o
עליה של 47%במכירת סחורה שיווקית אונליין o
עלייה של 130%בצפייה בעמוד של התכנית o
הגעה ל 40-מיליון יוזרים בפייסבוק o
גיימיפיקציה בכלכלה ושיווק
מחקר הגיימיפיקציה משגשג ,בייחוד בכלכלה ושיווק.
זאת מתוך הבנה שהוכח שהגיימיפיקציה הוא כלי יעיל מאוד במניפולציית לקוחות.
דרך חמקמקה לגרום לאנשים לעשות משהו שהם לא באמת היו רוצים לעשות....
BunchBall
הארגונים הופכים להיות הרבה יותר שטוחים ונדרשים למעט מאוד שכבות ניהול .בעבר שכבות הניהול אפשרו
לתווך בין ההנהלה הראשית לשאר השכבות .היום ברמה הגלובאלית ,הארגונים מרושתים באופן טכנולוגי ולכן
7
העובדים שנמצאים בדרגים הנמוכים נדרשים להרבה יותר שיתוף פעולה וחיבור .כדי לייצר שיתוף פעולה בתוך
הארגון בין העובדים על מנת להגיע למטרות ארגוניות ,ניתן להיעזר בגיימיפיקציה.
יש מגבלה למידת התרומה שיש לתגמולים הכספיים שנותנים לעובדים -הם לא מייצרים מוטיבציה לאורך זמן.
לעומת זאת גיימיפיקציה – מאפשרת שימוש במדע ,נתונים ופידבק ויוצרת מעורבות לעבר מטרה משותפת.
הגורמים ליצירת מעורבות:
עצמאות -אוטונומיה
מומחיות ()Mastery
מטרה – מחויבות
התקדמות – לעבר מטרה
אינטראקציה חברתית -חלק ממשהו גדול
8
תחרות – תחושת תחרות מייצרת ריגוש נוסף אצל השחקן .3
שיתוף פעולה – שיתוף פעולה עם שחקנים אחרים מייצר ריגוש. .4
פידבק – המכניקה של הפידבק מאפשרת לשחקן להבין בכל נקודת זמן איפה הוא נמצא ,לאן הוא מתפתח, .5
ונותנת לו מוטיבציה להמשיך הלאה .הפידבק הוא מעין שיקוף של ההתקדמות שלו במשחק.
השגת משאבים – השחקן יכול להשיג כל מיני יכולות ופריטים תוך כדי המשחק שעוזרים לו להמשיך .6
להתקדם .יוצר ריגוש ומסייע לתחושת ההתקדמות.
פרסים – כל המתנות והתגמולים שהשחקן יכול להשיג תוך כדי המשחק .את חלקן אפשר לרכוש ע"י נקודות .7
ואת חלקן מקבלים לפי התקדמות במשחק .ככל שהשחקן מתקדם יותר כך המתנות יותר משמעותיות .המתנות
יכולות להיות גם וירטואליות וגם פיזיות.
העברות כספים – כל הפעולות של קניה ומכירה ,ביצוע מסחר עם שחקנים אחרים. .8
תורות – חלק ממבנה המשחק .משרת לדוגמא את האילוצים מהדינאמיקה .יוצר תלות בפעולה של הצד השני .9
ומוסיף גם לריגוש.
מצב ניצחון – לא בכל המשחקים יש מצב ברור של ניצחון אבל בהרבה משחק הניצחון ברור (לא חייב להיות .10
מול מתמודד אחר) .מדובר גם בניצחון ברמת התחושה של השחקן.
הקומפוננטות שמאפשרות את המכניקה.
קומפוננטות (אלמנטים) – מאפשרות ליישם קונספט ברמה גבוהה
הישגים – קומפוננטה שיכולה לבנות תחושת הישגיות ואתגרים. .1
אווטארים – דמות וירטואלית במשחק. .2
– Badgesתגים הם תצוגה ויזואלית של הישג מסוים ,שמלווה את השחקן לאורך זמן .תחושת ההצלחה .3
חולפת לאחר זמן מה ,התג שמקבל השחקן משמש תזכורת לניצחון ,לו ולמשתתפים הנוספים ,וכך הריגוש
ימשיך ללוות אותו .מייצר תחושת התקדמות לשחקן וגם לשחקנים האחרים.
– Boss flightדימוי לאתגר קשה שבו השחקן מובל לשלב הבא .במקרים שבהם מזהים ששחקן מתקשה .4
בהתקדמות בין שלבי המשחק ,נדרש להבין איך לסייע לו בהתקדמות קצת כדי ליצור לו בכל אופן תחושה של
התקדמות והישגיות .מאפשר לקדם את השחקן שצריך דחיפה קטנה כדי שיישאר במשחק ולא יפרוש.
אוספים – ניתן לאסוף סוגים שונים של דברים (חרבות ,מטבעות .)...האוסף משרת את הפידבק (מכניקה) .5
כיוון שהוא נותן לשחקן תחושה של התקדמות והצלחה במשחק כי יש לו ארסנל של דברים .בנוסף הוא משרת
את השגת המשאבים (מכניקה) ,שיאפשרו לו להמשיך להתקדם במשחק (דינאמיקה).
קרבות –אירוע בדיד שמשרת את השחקן ברמת התחרות ,האתגר ,שיתוף הפעולה ,הניצחון (מכניקה). .6
פתיחת נעילה – (למשל תיבה שצריך לחשוב הרבה לפתוח אותה) משרת את הריגוש ויצירת קשרים .7
(דינאמיקה) ,את האתגר ,התחרות ,מתנות ובמידה מסוימת מזל (מכניקה).
נתינת מתנות – אנשים מרגישים טוב כשהם נותנים מתנות לאחרים וגם כשהם מקבלים דברים. .8
טבלת דירוגים – מאפשרת פידבק (מכניקה) ,תחרות ועוד. .9
שלבים – משרת את ההתקדמות .יוצר תחושה של התקדמות והתפתחות. .10
ניקוד – משרת גם כן את ההתקדמות. .11
מסע – סוג של הישג .המשחק יכול להיות מורכב מהרבה מאוד מסעות. .12
גרף חברתי – מסך שבו השחקן רואה איפה הוא נמצא ביחס לשחקנים האחרים ,מה היכולות להם ,במה זכו .13
ועוד .מדובר בוויזואליזציה גרפית של קשרים חברתיים (דינאמיקה).
קבוצות – אוסף של אווטרים שמייצרת קבוצה ,קשרים חברתיים (דינאמיקה). .14
– Virtual goodsמשמש להשגת משאבים ,מתנות ותגמול על הצלחה מסוימת (מכניקה) .מייצר תחושה .15
של ניצחון בעצם השגת הדבר הזה .במובן מסוים משרת גם את המכניקה של הפידבק (גם אם השחקן לא זכה,
הוא יודע שהוא צריך להתאמץ עוד קצת והוא יוכל להשיג משהו) .יכול לשרת גם את המזל במשחק (לזכות
פתאום באיזושהי חרב מיוחדת או אפוד ללא פעולה מצד השחקן).
– Resource acquisitionמשאבים שיאפשרו לי להתקדם ולעבור אתגרים. .16
הקומפוננטות משרתות מכניקות שמשרתות את הדינאמיקה שאותה אנחנו רוצים לייצר.
למרות כל מה שציינו ,אנשים לרוב מתמקדים רק בשלושה אלמנטים.PBL :
Points, Badges, Leader boards = PBL
9
והם שוגים .אלו לא הקומפוננטות העיקריות היחידות שיוצרות משחק ,אף על פי שהם נחשבים לשילוש הקדוש .אז
למה בעצם נוהגים להתמקד דווקא בשלושת אלו? כי אלו הקומפוננטות העיקריות שמייצרות את המכניקות.
נקודות
ניקוד (– )scoreמציג תמונת מצב לגבי מה התוצאה של השחקן במשחק.
מצב ניצחון ( –)win stateתוך כדי המשחק ,הניקוד עולה ולשחקן יש תחושת הצלחה והתקדמות.
פרסים ותגמול ( – )rewardהשחקן זוכה בנקודות כדי לזכות במתנה כלשהי .אחרת הנקודות הופכות
לחסרות משמעות בשלב כלשהו .כמו כן ,המתנות מתקבלות כחלק מתצוגת יכולת ולא רק ממזל ,אחרת אין
לשחקן פידבק על היכולות שלו וזה פוגע באמון שלו במשחקMore points = more rewards .
פידבק – הניקוד משקף לשחקן איך ההתקדמות שלו במשחק מבחינת קצב צבירת הנקודות
תחושת התקדמות – שיקוף של ההתקדמות של השחקן במשחק
מידע למעצב המשחק – הנקודות משמשות את מעצב המשחק כדי לעקוב אחר התקדמות השחקן במשחק -
לדעת באיזה שלב הוא ,איפה מתקשה ,איפה מצליח ,מה צריך לשלב הבא ועוד .ככל שהשחקן זוכה ביותר
נקודות ,כך ניתן להסיק כי הוא מפותח יותר ומוכן לאתגרים קשים יותר .הנקודות מסייעות להבין איך לעזור
לשחקן להתקדם ,להתאים את המשחק לשחקן הספציפי ולעזור לו להישאר במשחק.
"מטבע אוניברסלי" – הניקוד הוא מעין מטבע אוניברסלי שמאפשר לייצג כל דבר באופן כללי וגנרי
במשחק .בנוסף ,משמש לסחר בין משתתפים או כאמצעי לרכישת סחורות.
Badges
ייצוג וויזואלי של הישג לשחקן ולשאר השחקנים במשחק.
מייצר תחושה של התקדמות
סמל סטטוס
מאפשר גמישות למתכנן המשחק בהיבט המוטיבציה – איזו מוטיבציה הוא רוצה לייצג במשחק? ניתן ליצור
תגים מתאימים בכדי לכוון את השחקן -תלוי בחוויה והרגשות שהמעצב מעוניין לייצר.
סטייל – סגנון גרפי מעביר "אווירה"/אסתטיקה כללית של המשחק
חיווי על חשיבות
– Credentialsהתגים משקפים לשחקנים אחרים את הדרך שהשחקן עבר במשחק" ,מה הוא שווה".
ממלאים אחר מגבלה כלשהי של הניקוד ,ע"י הצגת סטטוס היסטורי ,אוסף סיפורים על מה שהשחקן עבר.
אוספים
תצוגה חברתית – "סמל סטטוס" כלפי החברה ,הקהילה
Leader boards
פידבק ומתן דירוג על תחרות – סיכון ואתגר
בסופו של דבר יש סיכון/חיסרון ב – leader board-אם השחקן לא מופיע בו לאורך זמן ,זה יכול להוריד את
המוטיבציה שלו להמשיך לשחק בצורה משמעותית .מחקרים מראים ש LB-גורמים לירידה במוטיבציה ,פחות רצון
למעורבות ,התמקדות ב"משחק סכום אפס".
איך מתמודדים עם יצירת המוטיבציה השלילית?
לוח מותאם אישית :לא מראים לשחקן את החלק העליון בטבלה ,אלא רק את החלק שהוא נמצא בו ואת האנשים
שסביבו כדי לייצר תחרות עם הקהילה שקרובה לשחקן .התחרות יוצרת מוטיבציה וריגוש (מראים רק שמות בלי
ניקוד ,עושים לוח תוצאות בתוך הקבוצה החברתית שלך).
אם לי יש 400נקודות ואני יודע שהמקום הראשון הוא על 2מיליון זה מייצר אפקט מאוד שלילי.
*לשני האלמנטים האחרים (ניקוד ותגים) אין כמעט היבטים שליליים ,לעומת זאת ללוח ניקוד יש השפעה נורא
חזקה על המוטיבציה של השחקן .מנגד ,אם משתמשים בלוח התוצאות נכון אפשר ליצור מוטיבציה חיובית אדירה
להישאר במשחק ולהמשיך להתקדם.
10
המגבלה העיקרית של שלושת האלמנטים האלה היא שמדובר רק בקומפוננטות ,זוהי רק נקודת ההתחלה
בגיימיפיקציה .לעיתים הערך הרב שמיוחס ל PBL-נותן תחושה שזה כל המשחק ,למרות שזה רק אמצעי
להשגת המטרה ,ולא המטרה.
אלו חומרים "נאים" ( )rawוכלים שניתן להשתמש בהם וליישמם -צריך להבין מה הם משרתים ולא לחשוב
שזוהי כל המטרה ,כי אם ה PBL-יהיו העיקר במשחק החוויה תהיה מאוד מוגבלת ,בלי הישגים ,רגשות
והתקדמות שבסופו של דבר הם אלו שמשמרים את השחקנים.
אז איך נשלב את האלמנטים האלה באיזושהי מכניקה כדי לייצר חוויה מסוימת?
מדובר בקומפוננטות שצריכות להשתלב יחד ולא לעמוד כל אחת בפני עצמה. .1
לא המטרה אלא האמצעי – האלמנטים הללו משרתים את השכבות שמעל ,הם לא מייצרים בזכות עצמם .2
חוויה מהנה ומערבת
התמקדות יתר בנקודות מייצר התמקדות יתר בפרסים ( )rewardsשצריך לספק בגין אותן נקודות .הדבר .3
מסיט את הפוקוס מהמסע ,הריגוש .המשחק לא מספיק עשיר בחוויה שהוא מייצר לשחקן.
Rewardsיכולים לפגוע במוטיבציה – לא כל ה rewards-הם כיף ולא כל כיף מייצר .rewardsהחוויה .4
של השחקן ותחושת המוטיבציה שלו לא נגזרת רק מה rewards-אלא לרוב דווקא מחוויית ההצלחה
וההתקדמות .אפשר לייצר funגם בלי .rewardsעשוי לפגוע בתחושת החיבור של השחקן למשחק.
מיקוד ב BPL-יוצר משחקים ,אתרים וחוויה מאוד מאוד דומים זה לזה. .5
:Case study
גוגל ותגי החדשות :גוגל הוסיפו תגים לאנשים לפי הנושאים שהם קראו .הדבר לא הוסיף כלום ,מלבד היותו
תג – זה היה כישלון .מימוש מאוד בסיסי בלי ליצור משהו עמוק .אין תחושת קהילה או הישג.
ה badge-של דגל סוריה היה דה-מוטיבציוני והורידו אותו מאוד מהר.
שתי טעויות נפוצות
אנחנו חושבים שהמוטיבציה העיקרית במשחקים היא לנצח בתחרויות – בפועל ,שיתוף פעולה גובר על
תחרותיות ביחס של .3:1
אנו נוטים להשקיע בניקוד גבוה:
לרוב האנשים ,התמקדות בניקוד גבוה ודירוגים הם גורמים שמורידים את המוטיבציה o
בגיימיפיקציה ,אתה בעל תחושת מוטיבציה רק בשלב בו אתה ב 90%-מהדרך להצלחה o
11
- Onboardingבשלב הראשון מטרתנו להביא למצב שהשחקן משחק כמה שיותר מהר מבלי שתידרש .1
מיומנות ומעורבות גבוהה מדי במשחק .להכניס את השחקן מהר למשחק ולאפשר לו חוויה ראשונית מאוד
טובה( .היא לא תחזיק הרבה זמן אבל היא חשובה לתפיסת הלקוח)
– Scaffoldingבשלב השני צריך לגרום לשחקן להמשיך לשחק .אסור שישעמם לו ושהוא ירגיש שאין .2
אתגר ואין התפתחות .מנגד ,צריך להיזהר לא ליצור מצב שהאתגר גדול מדי והוא לא יכול להתגבר עליו.
איך נשאיר אותו במשחק? מעין "גלגלי עזר" ,לדוגמא רמזים תוך כדי המשחק כדי להסביר לו מה הוא צריך
לעשות .צריך לעזור לשחקן זה באופן כזה שירגיש אתגר תוך מסוגלות להתגבר עליו.
- Pathways to masteryבשלב השלישי צריך להוביל את השחקן למצב שהוא מאסטר במשחק .לאפשר .3
לו לצבור הישגים ,מיומנויות ,יכולות מיוחדות בגבולות המשחק.
בסופו של דבר משחק טוב מייצר מסעJourney = lifecycle + progression .
12
האיזון צריך לכלול
מטרות ברורות .1
איזון בין התפיסה של האתגרים לבין היכולות ()flow .2
עניין מספק .3
פידבק ברור ומיידי לשחקן – שמאפשר לשחקן ללמוד ולהשתפר .4
במשחקים המטרה היא חוויית הלקוח והנאה – הדבר משאיר את הלקוחות מעורבים.
– Customer experienceהמטרה בשלבים המתקדמים הללו היא לתת לשחקן תחושה שהוא מתפתח ומצליח.
החוויה יכולה להגיע מקבלת נקודות ,אינטראקציה עם שחקנים אחרים ,משיתוף של הצלחות וכיו'.
איך מייצרים חוויית הנאה?
הנאה היא חלק מאוד חשוב מגיימיפיקציה .זה מה שמשאיר את השחקן בתוך המשחק .משחק שלא מייצר תחושת
כיף הוא משחק ללא שחקנים .אז איך אנחנו מעצבים חוויה כיפית?
אתגרים
מזל
דמיון
שיתוף – הצלחות ,ביצועים
משחק תפקידים
התאמה אישית ופרסונליזציה
השתטות
פרסים
פתרון בעיות – אתגר אינטלקטואלי
חקירה – כמו דורה .מחקר וחיפוש אחר דברים חדשים ליצירת החווייה
איסוף – יצירת אוספים של למשל חרבות ,בגדים ,גביעים ופריטים נוספים
עבודת צוות
תחרות
נצחון (פשוט/הכרה בהצלחה/תבוסת האחר)
Chilling
13
אפשר לעצב את הכיף בצורה שונה -לכל בעיה עיסקית שנרצה לבנות לה גיימיפיקציה יכולים להיות לקוחות
שונים ולכן יש להתאים אליהם את הפיתרון ,העיצוב והתוכן.
צריך להבין טוב מאוד מי הלקוחות ומה ידבר אליהם יותר.
יצירת תחושת הנאה וכיף יכולה להיות מאוד מאתגרת -מחייבת הרבה הבנה של מי הלקוח ,מה עושה לו את
זה ואיך לייצר לו את ההתאמה הזו.
14
מוטיבציה והתנהגות
אי אפשר לדבר על גיימיפיקציה בלי להתייחס לאלמנט המנטלי שמשפיע על אנשים בתוך שירותי גיימיפיקציה
ובתוך משחקים .אחרת נממש גיימיפיקציה שלא נותנת מענה לצרכים של אנשים ,למה שגורם להם למוטיבציה
ולחווייה.
מוטיבציה והתנהגות
מוטיבציה
לגרום למישהו לבצע פעולה שאחרת הוא לא היה עושה .אנשים הרבה פעמים לא יודעים מה גורם להם לעשות
משהו.
מה ההבדל בין תגמול למוטיבציה?
"אני אוהב את העבודה שלי ואני מסוגל לבצע אותה בחינם" = תגמול הוא לא הגורם המרכזי שמייצר מוטיבציה.
אין הגדרה מדויקת של מה מניע אנשים
יש הרבה מאוד תפיסות של סוגים שונים של מוטיבציה
בגיימיפיקציה ,עלינו להיות ערים לסוגים שונים של מוטיבציות וצריכה להיות לנו היכולת להשתמש
בטכניקות שונות.
גישה זו מאפשרת להעצים תגובה שאנחנו רוצים ולהחליש פעולה שאינה רצויה .חיזוק חיובי ניתן בתגובה
להתנהגות חיובית וחיזוק שלילי ניתן בתגובה לפעולה שלילית.
כלכלה התנהגותית
תורת הערך
אנשים אינם מעריכים תוספת להונם לפי סכום התוספת ,אלא לפי סכום התוספת ביחס להונם ההתחלתי.
כלומר ,אם יש לאדם הון התחלתי של מאה אלף שקלים ,ונוספו לו עוד אלף שקלים ,אזי הערך שהוא מייחס
לתוספת יהיה נמוך ביחס למצב שבו הונו ההתחלתי היה עשרת אלפים שקלים.
בבחירה בין חלופות ,אנשים משקללים את הערך של כל חלופה ברמת ההסתברות להשיגה ,ובוחרים בחלופה
שהיא בעלת התוצאה הגבוהה מביניהם.
רוב החלטותינו מתקבלות תחת תנאים מסוימים של סיכון .מדעי ההחלטה מגדירים בדרך כלל את הסיכון
כחוסר ודאות לגבי כמה תוצאות אפשריות כשההסתברות לכל אחת מהן אינה ידועה .פונקציית התועלת של
15
ברנולי מסבירה קבלת החלטות בתנאים של סיכון .התאוריה מניחה שאנשים הם רציונליים ויעריכו חלופות
בהתבסס על תוחלת התועלת הצפויה מכל אחת מהן.
למה ברנולי טעה?
אנשים אינם יצור רציונאלי ולכן יש להבין מה הגורם למוטיבציה שלהם ומה אופני ההתנהגות שלהם ,על מנת
להשליך על הגיימיפקציה שתתוכנן.
אנשים יותר מפחדים/רגישים להפסד מאשר אוהבים/שמחים לנצח -אנחנו מוכנים לקחת סיכון כשהרווח שלנו
יהיה כפול מההפסד .כלומר אנשים פוחדים מהפסד פי 2משהם מעוניינים להרוויח.
אנשים מפחדים מסיכונים ומשינויים -אלה בדיוק הדברים שאנחנו מכניסים למשחקים .לכן חשוב להבין כמה
אנשים יהיו מוכנים להפסיד במשחק כדי להתמודד עם סיכון מסוים .חשוב להבין מה נקודת הפתיחה שממנה
הגיע השחקן ,כי מה שמשפיע על התחושה שלו זה לא הערך האבסולוטי שהוא מקבל אלא גודל וכיוון השינוי
(חיובי או שלילי) שהוא חווה.
דוגמא :שני אנשים מתבשרים שהרוויחו כסף בבורסה .לאחד נאמר שהרוויח 40אלף מתוך מקסימום של 60אלף.
לשני נאמר כי הוא הרוויח 30אלף ,שהם 10אלף יותר מהצפוי – מי יותר שמח? מי הרוויח יותר? ההנחות של
ברנולי עובדות על תוצאות לטוח ארוך ,אך העבודה בגיימיפיקציה מתבססת על שינויים תכופים.
מה מניע את ההחלטה שלנו?
.1שינויים – ולא מצב סופי הם אלו שמניעים את ההחלטה שלנו .באיזו התערבות תבחרו? >
.2ממוצע – ולא סכום הוא מה שמניע את שיקול הדעת שלנו .אנו מקבלים החלטה לפי הסיטואציה "המייצגת" ולא
לפי סכום כל הסיטואציות.
פונקציית הערך
לא התועלת הצפויה אלא הערך של ההימור .יחס ההמרה במונחי רווח אל מול הפסד הינו - 2:1התוצאות
מובילות לסטטוס קוו.
היוריסטיקה ודעה קדומה
כלל חשיבה פשוט ,מעין כלל אצבע המבוסס על הגיון פשוט או אינטואיציה ,המציע דרך קלה ומהירה לקבלת
החלטות ופתרון בעיות ,ללא התעמקות ובמחיר דיוק נמוך .אינטואיציה ,בדיוק כמו תפיסה – מטעה אותנו באופן
סיסטמתי ועקבי .מורכב מ :דעה קדומה שנובעת מסטטוס קוו ,נורמות חברתיות ,אפקט העוגן ,חוסר וודאות,
בחירות עולות ושליטה עצמית.
:Design of choice – status quoלפי תאוריה זו ,אנשים מעדיפים להישאר במצב הקיים ומפחדים לבצע
שינוי .הם יבצעו שינוי במצב הקיים רק אם ידעו ברמת ודאות גבוהה שהמצב הבא יהיה טוב יותר באופן
משמעותי .כך למשל ,אנשים לא ימהרו לעבור דירה או להחליף מקצוע ,על מנת שלא לפגוע במצבם הנוכחי.
גם לפי תאוריית הבעלות אנשים נוטים שלא לוותר על מוצרים שבבעלותם ,על מנת לא להרגיש תחושה של
הפסד.
נורמות חברתיות:
אתה ורק אתה ,תחליט איך לחלק 1$בינך לבין אדם נוסף. o
הדבר יקרה פעם אחת בלבד. o
לא תדע מי האדם השני ,והאדם השני לא יודע מי אתה. o
איך תחלק את ה ?1$-איך תחלק ?100,00$ o
ניתן לצפות (היגיון אסטרטגי) כי בעל ההחלטה לא ייתן כלום לאדם השני ,הכפוף להחלטה .אך בפועל ,רוב
האנשים נותנים משהו לאדם האחר .כמו כן ,ככל שהסכום קטן יותר – כך הסבירות עולה שהוא יחולק באופן שווה
בין הגורמים.
נוסף התנאי הבא – אם האדם השני יסכים להצעה ,החלוקה תתבצע .אחרת ,אף אחד לא יקבל כלום. o
ניתן לצפות כעת ,כי ההצעה תהיה לכל היותר מתן סנט אחד לאדם השני ,אחרת הוא לא יקבל כלום .אז למה
שיסרב? מסתבר כי רוב ההצעות של כ 30,40-סנט זוכות לסירוב כי הן "לא הוגנות" .מעל 40סנט ,לרוב ההצעה
תתקבל.
16
ההסבר :האדם השני ייעלב אם תנסה "להרוויח עליו" .כמו כן ,ערך ההפסד נמוך מכיוון שגם כך ,רוב הסכום הולך
לצד המחליט .הנורמה של "להיות פייר" גוברת על הרציונל שעדיף להרוויח משהו ,מכלום.
אפקט העוגן :ההשפעה של מידע שנראה בתחילה כלא רלוונטי.
בניסוי שהתבצע ,המשתתף התבקש לסובב את גלגל המזל ,עליו הופיעו מספרים .לאחר מכן המשתתף נשאל
האם לדעתו המספר של המדינות האפריקניות הקיימות גדול מהמספר שיצא לו בתוצאה בגלגל .הניחושים
הושפעו בהכרח מהתוצאות המספריות של הגלגל.
חוסר וודאות:
מדוע אנשים רבים מהמרים בקזינו ,על אף שהם יודעים שבתי הקזינו עושים רווח גדול ,מכיוון שבממוצע o
המהמרים מפסידים?
אנשים רבים קונים ביטוחים למוצרי חשמל ,לרכב וכיו' למקרה של תקלה בחייו המוקדמים של המוצר ,על o
אף שהסבירות שיקרה משהו למוצר חדש היא נמוכה מאוד ועל אף שהערך של הביטוח נמוך בהרבה
ממחירו.
אנשים מייחסים משקל גבוה לאירועים בסיכוי נמוך ,מאשר כפי שיוחס להם לפי פונקציית התועלת.
בחירה עולה :אנשים מעדיפים פחות אפשרויות בחירה (למשל בחירת סוג ביטוח) – למשל ,כמה אופציות
תרצה שיופיעו בתפריט? ככל שיופיעו יותר ,כך הבחירה תהיה יותר קשה.
שליטה עצמית:
היום אתה בטוח שאתה רוצה להפסיק לעשן אז אתה מפסיק .מחר אתה חוזר לעשן o
ההחלטה לשנה החדשה היא להתאמן באופן קבוע ,אך אתה לא עושה זאת.. o
מודל הבחירה הרציונלי מניח שההעדפות של האדם ידועות לו ולא משתנות במהלך הזמן .אם כך היה ,אז o
החלטות שמתקבלות היום לגבי העתיד ,לא היו משתנות ככל שחולף הזמן.
רמות בטחון :גברים נוטים להיות יותר בטוחים לגבי ההחלטות שלהם מאשר נשים .בעוד שתאוריית הבחירה
הרציונלית מניחה שלמגדר אין השפעה על קבלת החלטות.
17
דוגמא :פארם-וויל – לכל יבול בשדה יש זמן מסוים שבו הוא מוכן לקצירה/קטיפה .היבול משמש את
המשתמש לדברים אחרים במשחק .יש להשקות ולקצור את היבול אחרת הוא ינבול – על המשתמש להתחבר
באופן רציף למשחק.
שליטה בהתנהגות בגיימיפיקציה לרוב מתמקדת ביצירת תגמולים אשר ימקסמו את המעורבות של המשתמש
בהתבסס על שחרור דופמין (תחושה ממכרת) .יש הרבה דרכים לייצר שחרור של דופמין בראש ,לא רק ע"י
:rewardsהישגים ,אוואטרים ,קרבות ,אוספים ,גרף מיקום ביחס לאחרים ,נקודות ,שלבים וכיו'.
פעמים רבות האופן שבו מבצעים גיימיפיקציה על בסיס התנהגותי הוא לתת הרבה תגמולים ,אבל חשוב
לשים לב מה הם התגמולים ושהם לא רק ברמה החומרית ,אלא יותר עשירים ופחות בסיסיים.
מבנה התגמולים
cognitive evaluation theory
תיאוריה קוגניטיבית העוסקת בסוגים שונים של תגמולים שיכולים לעודד התנהגות מסוימת .סוגי תגמולים:
מוחשיות .1
תגמול מוחשי – קיים אך פחות נפוץ .לדוגמא בונוס בשכר
תגמול לא מוחשי – זה מה שלרוב קורה במשחק.
ציפייה .2
תגמול צפוי
תגמול לא צפוי
סוג אירוע .3
תגמול אוטומטי – כמעט ולא קיים ,חסר עניין (אם כל שבוע אקבל תגמול זה לא רלוונטי)
תגמול על הצטרפות – מחזק מעורבות ,טוב לשלב ה ,on boarding-מייצר אינטרס להמשיך לקחת חלק
תגמול על סיום משימה – משתמשים בשלבים יותר מתקדמים.
חזק בעולם ההנדסה – מוצר יכול להיות מפותח בצורה מכוערת אבל העיקר לסיים את המטלה.
תגמול על ביצועים – כשאני מעוניין לפתח את השחקן משלב expertלשלב .master
חזק מאוד בעולם המכירות – מקבלים תגמול על ביצועים טובים.
תזמון תגמולים
תגמול מתמשך
ההתנהגות המבוקשת מתוגמלת בכל פעם שהיא מתרחשת ע"י פידבק וחיזוק.
יש להשתמש בתזמון תגמולים בעיקר בשלבים ההתחלתיים ,כשהשחקן מנסה להבין את המנגנון של המשחק
וכשמנסים לחבר אותו למשחק – ע"י יצירת אסוציאציה בין ההתנהגות לתגובה.
לאחר שהתגובה מקושרת באופן חזק והשחקן כבר מחובר למשחק – נעבור למנגנון תזמון חלקי.
מתן תגמול יכול להיות קשור לעשיית פעולה או לזמן מסוים במשחק
תגמול מבוסס פעולות .1
) – Fixed ratio (FRתגמול למול ביצוע .למשל :כל 5פעולות השחקן מקבל תגמול. o
) – Variable ratio (VRתגמול מול ממוצע כמות פעולות בין השחקנים. o
למשל :השחקן עשוי לקבל את התגמול לאחר 4-6פעולות.
תגמול מבוסס זמן .2
) – Fixed interval (FIתגמול כל Xיחידות זמן .למשל :כולם מקבלים תגמול כל 20דקות. o
סקינר סיפק אוכל כל 60שניות לאחר שהעכבר לחץ על הידית .במהרה הבינו העכברים שאין טעם
ללחוץ על הידית כל הזמן ,והחלו ללחוץ על הידית רק לקראת סיום 60השניות.
) – Variable interval (VIמתן תגמול בממוצע כל Xיחידות זמן. o
למשל :עשוי להיות לשחקן אחד אחרי 15דקות ולשני אחרי 22דקות.
18
לא בחומר – הוא אמר להתמקד עד כאן
גרף תזמון התגמולים
נמצא כי תגמולים שתלויים בפעילות ( )ratioמשפיעים בצורה חזקה יותר על המוטיבציה מאשר תגמולים
שתלויים בזמן (.)Interval
בתוך תגמול מבוסס פעילות נמצא:
ברגע שהתגמול היה לפי זמנים מוגדרים – ( FRכלומר כל Xפעולות ידוע) השחקנים ניסו לבצע את כל הפעולות
כמה שיותר מהר .קבלת התגמול תלויה בהם בלבד ולכן ניסו לעשות כמה שיותר פעולות .ברגע שהיה תגמול כל
ממוצע פעולות – VRאז אנשים ביצעו פעולות קצת פחות תכופות.
*יש הטוענים שאלמנט ההפתעה כן חשוב ולכן חושבים שה variable ratio-חזק יותר.
תגמולים בתזמון משתנה – variable
ישנם סוגים שונים של תגמול חלקי על בסיס זמן:
תגמול על בסיס הפתעה
תגמול על בסיס תחרות או חוסר תחרות
מייצר לשחקן הבנה שהוא צריך להגיע לגג הטבלה כדי לקבל תגמול
מייצר לשחקן תחרות מול שחקן ספציפי אחר – תחרות אחד על אחד
על השחקן להתחרות במשחק סכום אפס – אחד מנצח והשני מפסיד.
על השחקן להתגבר על מכשול/רף מסוים
תגמול על בסיס וודאות לעומת חוסר וודאות
וודאות :השחקן יודע שבאיזשהו שלב הוא יקבל תגמול ,אבל הוא לא יודע כמה פעמים זה יכול
לקרות ,מתי זה יקרה ,ועוד .אנשים מזהים דפוסים ,אם הם יזהו דפוס לתגמולים אז המשחק יפסיק
לעניין.
חוסר וודאות :ישנה מידה מסוימת של חוסר וודאות (רנדומליות) .השחקן לא בטוח שיקבל את
התגמול גם אם יהיה מעורב בפעילות מאתגרת.
דגשים לגבי תזמון התגמולים
במידה ומנסים ללמד התנהגות חדשה ,תזמון תגמולים מתמשך היא בחירה נכונה
ברגע שההתנהגות נלמדה ,עדיף לעבור לתזמון תגמול חלקי
בחיי היום-יום ,לרוב משתמשים בתגמולים בתזמון חלקי ולא בתגמולים מתמשכים( .לא מקבלים פרס על
הגעה לעבודה בזמן בכל יום)
תזמון חלקי:
הרבה יותר ריאלי o
קל יותר ליישום o
לרוב מספק יחס תגובה גבוה o
גורם לפחות רגישות וחוסר אם מפסיק/נעלם o
19
צריך לשים לב שהתגמולים לא נופלים לתוך דפוסים קבועים כדי שהשחקן לא יאבד מוטיבציה ויפסיק לשחק.
הציפייה לתגמול הרבה יותר חזקה מהתגמול עצמו – הדופמין (תחושה ממכרת) משתחרר במוח כשהשחקן .4
מבין שהוא עומד לקבל תגמול ולא כשהוא מקבל אותו בפועל .במידה והשחקן יודע שהוא עומד לקבל תגמול –
אז יש פרץ שחרור דופמין .אם השחקן לא יחכה ויצפה לקבל את התגמול – הוא כבר לא יהיה בלולאת
הפידבק.
אם התגמול הופך להיות צפוי – זה כבר לא כיף ,אפילו אם התגמול מרובה ומגוון.
התמכרות וחשש אתי -מצד אחד אנחנו רוצים לייצר התמכרות .מצד שני ,במקומות של גיימיפקציה שאמורה .5
לייצר שינוי תודעתי יש להיזהר מלייצר התמכרות לדברים שהשחקן לא בהכרח מעוניין לעשות.
האם אנחנו מעודדים אנשים לעשות דברים שהם לא בהכרח רוצים לעשות?
האם אנחנו מעודדים אותם להתמכר?
האם אנחנו חושפים עצמנו לביקורת ע"י המשתמש או סוכנות ממשלתית?
דגש על סטטוס – הגישה ההתנהגותית מתמקדת בכך שאדם מתנהג כפי שהוא מתנהג בגלל שינוי בסטטוס. .6
כאשר בפועל ,האדם עושה דברים מסיבות רבות :אלטרואיזם ,סיבות חברתיות וכיו'.
יתרונות וחסרונות
חולשות וביקורת חזקות
לא מתייחס לתהליך הקוגניטיבי יעיל לשינוי התנהגות תוך זמן קצר
ההתנהגות מסתיימת היכן שהתגמול מסתיים ישיר וקל ליישום
עלול לעכב מוטיבציה פנימית – מוטיבציה
חיצונית מחזיקה פחות זמן מפנימית.
מוטיבציה בגיימיפיקציה
לפי פירמידת הצרכים של מאסלו אנחנו נמצאים בשלבים העליונים של הפירמידה .קל לייצר מוטיבציה
בשלבים הפיזיים והביטחוניים ,אבל באזורים העליונים מאוד קשה לייצר מוטיבציה ולהניע אנשים (באזורים
של )respect, self esteem
20
תאוריה על מוטיבציה אנושית המראה כי אנשים לא בהכרח מקבלים מוטיבציה כתוצאה מתגמולים
מוטיבציה פנימית הרבה יותר חזקה ואפקטיבית מאשר מוטיבציה חיצונית.
סוגי מוטיבציות חיצוניות
רגולציה חיצונית :מכריחים אותי לעשות משהו שאני לא רואה בו שום ערך ,אני לא מאמין בו. .1
רגולציה מופנמת :אתה מסיק שפעולה מסוימת תהיה חשובה לאחרים אז זה חשוב גם לך (לענות למיילים .2
בטווח של עד יום-יומיים) .לא כפו עלינו אבל אנחנו מבינים שזה חשוב לאחרים.
רגולציה מזוהה :אני מאמין שיש איזשהו ערך אבל לא בא לי להשקיע בזה. .3
רגולציה משולבת :אני מבין שיש בפעולה ערך ,אני לא נהנה לעשות אותה ואני עושה את זה בכל זאת. .4
ככל שנביא אנשים לכיוון המוטיבציה הפנימית אנשים יתחברו יותר למטרה וירצו לפעול למענה.
מוטיבים פסיכולוגיים
איך לעודד אנשים לתפוס פעולה כבעלת ערך?
ארבעה עקרונות שמובילים למוטיבציה ("מה אירוע מספק מבחינתך?"):
אוטונומיה – אני שולט במצב שלי" :הבחירות שלי מבוססות על תחומי העניין והערכים שלי" .1
מסוגלות – אני מייצר לעצמי יכולות ומסוגלות" :השלמתי בהצלחה משימות ופרויקטים מורכבים" .2
הקשר חברתי – אני חלק ממשהו יותר גדול ממני ,אני פועל כחלק מקהילה" :יש לי קשר עם אנשים שאכפת .3
להם ממני ,ולי אכפת מהם"
הכרה עצמית ביכולות האישיות שלי" :יש לי תכונות חיוביות רבות" .4
*חשוב לשים לב שתגמול לא נמצא באף אחד מהאלמנטים הללו.
איך גיימיפיקציה יכולה לעשות שימוש בסוגי המוטיבים?
אוטונומיה :למשל ע"י - Questלמשתמש יש שליטה ,יש לו בחירות בעלות משמעות .דוגמא נוספת היא
אפליקציה לניהול כושר גופני בה המשתמש בוחר את סוג אימוני הכוח שהוא רוצה לעשות ואת תדירות
האימונים.
מסוגלות :לדוגמא אפליקציה לניהול כושר גופני בה המתאמן שעומד ביעדי הכושר שלו מרוויח נקודות.
אמנם מדובר בנקודות אך הן קשורות למוטיבציה פנימית ,השגת יעדים ותחושת מסוגלות.
הקשר חברתי :האפליקציה לניהול כושר גופני היא מעין פלטפורמה חברתית שבה כולם משתפים הישגים ,יש
קבוצות וחברים וכיו' .אתה חלק מקהילה ואתה חושף ומשתף את ההישגים שלך.
פסיכולוגיה חיובית
בעבר הפסיכולוגיה התעסקה במה קורה במוח כשאנשים עצובים או מתנהגים רע ואז התפתחה הפסיכולוגיה
החיובית שמטרתה להבין איך להפוך אנשים לשמחים ,במקום לטפל באנשים עצובים .גיימיפיקציה מתחברת
הרבה יותר לפסיכולוגיה חיובית – איך לייצר שמחה ,ערך ועניין אצל אנשים?
מודל - PERMAהמודל עוסק במה גורם לאנשים להיות שמחים:
- Positive emotionתחושות טובות
- Engagementמעורבות
- Positive relationהקשרים שאנחנו מייצרים בתוך המשחק
– Meaningתחושת משמעות
– Accomplishmentתחושת הישג
21
המטרה של העיצוב היא לתקוף איזושהי בעיה/צורך ולייצר פתרון באמצעות גיימיפיקציה .הפתרון נעשה
באמצעות גרפיקה ,יצירת אתגרים ,הבנת המנגנון הפסיכולוגי שמניע אנשים .כל אלו הם אמצעים לפתרון
בעיה.
גישות
תכליתי – יש מטרה ,הכול הינו תהליך עבודה לקראת( ..שת"פ בין עובדים?)
ממוקד אדם – החוויה ,העיצוב מבוסס סביב הלקוח ("השחקנים!")
מאוזן בין אנליטיקה (התבססות על נתונים) ויצירתיות
איטרטיבי – יצירת אב טיפוס ובחינתו על המשתמשים
ארבעת השאלות עיקריות
למה? – מה המטרה? מה הבעיה? .1
מה? – מה צריך לעשות כדי להשיג את המטרה? מה היעדים? מה החוויה שנרצה שהשחקן יעבור? .2
מי? – לנסות להבין מי השחקן ולהשיג ממנו מידע שיעזור לבנות פתרון שיתאים לתהליכים הפסיכולוגים .3
שעוברים עליו .לנסות לאזן בין הקושי לאתגר ,בין משתמש חדש לוותיק ,בין מיעוט אפשרויות לריבוי
אפשרויות .זאת על מנת לצפות בתגובה של הלקוח וללמוד ממנה מה הפעולה הבאה שיש לעשות ,מה הגירוי
הבא שיש לתת לו על מנת ליצור לו חוויה מסוימת.
איך? – יצירת אב טיפוס של עיצוב המשחק אל מול שחקן שאנחנו לא מבינים אותו לעומק .השחקן גם לא .4
לגמרי רציונלי .בשלב זה יש לנו מושג כבר איך יראה המשחק ,מתוך הבנה שככל הנראה לא נפגע בול בניסיון
הראשון .נבדוק את המשחק ונטייב אותו בצורה איטרטיבית .בשלב זה נחליט מה לקחת מהפירמידה של
האלמנטים והמכניקות.
עיצוב גיימיפיקציה The 6D's -
מסגרת של נושאים שכדאי לבחון במהלך יצירת העיצוב :חשוב!
– Define business objectivesהבנת הבעיה העסקית שנרצה לפתור .1
א .ליצור רשימה של בעיות עסקיות אפשריות ומטרות שנרצה להשיג.
ב .לשים לב מבין המטרות אילו אמיתיות ואילו מזויפות .יכול להיות שברשימה רשמנו אמצעים ולא
מטרות בטעות ,ולכן צריך לעבור עליה ולהוריד מה שאינו באמת מטרה.
ג .לדרג את המטרות העסקיות שנותרו ברשימה על מנת לתעדף .לפעמים יש מטרות שעשויות להיות
בקונפליקט זו עם זו .צריך להבין מבין שתי המטרות המנוגדות ,מי יותר חשובה.
ד .אחרי שדירגנו נסכם את המטרות שלנו ונצדיק סופית את המטרות שנותרו.
– Delineate target behaviorsלהתוות את ההתנהגויות הרצויות של המשתמש .2
לנסות להבין איך נרצה שהשחקן יתנהג למול המטרות העסקיות שהוגדרו .כלומר ,מה ההתנהגות האופטימלית
שתסייע להשגת המטרה העסקית אותה אנו רוצים להשיג.
א .לציין התנהגויות רצויות ושל מי – מה על העובדים לעשות ,שיפור תהליך הגיוס ,אספקת שירותים
חדשים ללקוח
ב .טבלת הצלחה – הגדרת ה( KPI-מדדי ביצועים .)key performance indicatorהתוויית
ההתנהגות צריכה להיות ניתנת למדידה כמותית.
ג .אנליטיקות – יכולת לבקר את המדדים שהוגדרו ( )KPIלדוגמא:
– DAU/MAU .iכמות ממוצעת של משתמשים בחודש/ביום.
.iiנפח פעילות – נמדד בנקודות ,תגים ,התרחשויות וכיו'
.................................................. .iiiויראליות – מה קצב גידול השימוש בגיימיפיקציה.
– Describe your playersמי השחקנים שישתמשו בגיימיפיקציה שנייצר .3
א .מי הלקוחות ברמה הדמגורפית ,התרבותית-התנהגותית – מה הם אוהבים לעשות ,לקנות ,לשתף
וכיו' .יש לפלח את השוק – אי אפשר להתאים לכולם.
ב .מה מייצר מוטיבציה לשחקנים האלה – לנסות להבין מהפעילות העסקית שלהם מה הם מחפשים
ומה הצרכים שלהם( .מה הם שואלים בצ'טים? במה צופים ביוטיוב?)..
22
ציר אחד –השחקן ממוקד במטרה ומסתכל רק על עצמו ,או על התמונה הרחבה.
ציר שני – השחקן אוהב לבצע מטרות מוגדרות ומהירות או שהשחקן אוהב יותר אינטראקציה בין אנשים
ופחות משימות ברורות .משימתיים לעומת חברתיים.
)> – Killer (1%שחקן שממוקד בהצלחה של עצמו ,בהשגת מטרות. o
לדוגמא מנהלי מכירות כל הזמן מחפשים את המכירה הבאה ,לא מסתכלים קדימה.
*מהווים אמנם רק אחוז אחד ,אבל הם המשתתפים האינטנסיביים ביותר.
מעורב ע"י :לוחות מובילים ,דירוגים.
) – Explorer (10%שחקן שמשוטט במרחב ,מחפש לגלות את הלא נודע .לדוגמא דורה. o
מעורב ע"י :הישגים מעורפלים.
) – Achiever (10%שחקן שמתמקד ברכישת סטטוס והגשמת יעדים ברורים ומוגדרים במהרה. o
תוך הסתכלות בראיה רחבה על העולם כדי להגיע בסופו של דבר ליעד רחוק ולא מיידי.
מעורב ע"י :הישגים.
) – Socializer (80%שחקן שמתמקד באינטראקציה חברתית וקהילה ,פחות בביצוע משימות. o
מעורב ע"י :ניוזפיד ,רשימת חברים ,צ'טים
*החלוקה היא נקודת התחלה טובה להבנת סיטואציות של גיימיפיקציה .מנגד ,החלוקה לאחוזים עומדת
במחלוקת ואין עליה הסכמה רחבה .כמו כן ,יש לקחת בחשבון כי כל אחד יכול להיות קצת מכל דבר ,ו/או
להשתנות ולעבור בין סוגי השחקנים.
– Devise activity loopsלייצר/להמציא את הלופ של המעורבות. .4
צריך להבין שהמשחק הוא תהליך איטרטיבי .לכל סוג שחקן נצטרך ליצור לופ/אורך לופ שונה.
א – Engagement loop .ברמת המיקרו .אינדיבידואלי בהתאם לפעולות המשתמש.
תזכורת :הלופ מורכב ממוטיבציה > פעולה > פידבק :משחק טוב ישמור על לולאת התהליך כך
שכל לולאה תחזק את הבאה אחריה:
מוטיבציה – המשחק מעורר בשחקן מוטיבציה .אם המוטיבציה חזקה מספיק המשתמש ירצה o
להתגבר על אתגרים .אחרת ,הלולאה "מתה" ומוטיבטור אחר מתעורר כדי לספק את אותו אפקט.
פעולה – היוזר מבצע פעולה כדי להגשים מטרה (קבלת נקודות ,השלמת מסע).. o
פידבק – ברור ,ישיר ומיידי ככל האפשר. o
– !Don't forget the funאומנם מדובר בתהליך עסקי אבל הכיף חשוב למוטיבציה של השחקנים .5
אם הפעילות אינה מהנה ומערבת – זהו אתגר רציני.
אין להניח שהפעילות מהנה בפני עצמה.
– Deploy the appropriate tools .6אילו כלים להטמיע ,תוך התחשבות במי השחקן ובמטרה העסקית.
יש לחשוב באילו אמצעים ניעזר כדי להשיג את ההתנהגויות הרצויות שיביאו להשגת המטרה העסקית( .מתוך
פירמידת הדינאמיקה ,המכניקה והאלמנטים)
מרחב פעולה – כשאנשים הולכים לאיבוד צריך לתמוך בפעולות מגוונות (דוגמה ב – Wordעיצוב אובייקט)
23
– Stack overflowמטרת העל – לייצר סביבה של ידע
מה ההתנהגויות הרצויות? שישאלו שאלות ,שאנשים יגיבו עליהם ,דירוג (יוצר מוטיבציה לתגובה ולשאלות)
אפשר לבצע דבר כזה בארגון – דירוג reputation ,למשל במערכת של knowledgebaseכדי לגרום
לעובדים לשתף ידע.
ב stack overflowהם גם עושים badgesכמו מדליות אולימפיות (זהב ,ברונזה ,ארד)
:PcW
ניסו להראות למועמדים באמצעות משחק (זה לא משחוק) את התהליך של הגיוס ,העבודה בחברה וכדומה
והעלו בכך את כמות המגויסים ,אנשים הגיעו לחברה עם הרבה יותר ידע עליה.
העלו את כמו האנשים שהגישו קו"ח ועוד.
24