You are on page 1of 24

‫מה זה משחוק?


‫מה זה גיימיפיקציה?‬
‫גיימיפיקציה מאפשרת להפוך משימות משעממות למעניינות באמצעות תפישה של משחק‬ ‫‪‬‬
‫גורמת לאדם לבצע יעדים בצורה יותר יעילה ע"י חלוקה לתתי משימות ("תתי משחקים")‬ ‫‪‬‬
‫המושג גיימיפיקציה‬
‫הוגדר לראשונה רק לפני ‪ 10‬שנים‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫אין על הגדרתו הסכמה מלאה‪ ,‬מדובר בעולם חדש‪ ,‬תפיסה חדשה שעדיין אינה מגובשת‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫זהו עולם מתפתח שיש לו הרבה תועלות בסביבה העסקית‪ .‬המטרה היא לייצר חוויית לקוח יותר טובה‪,‬‬ ‫‪‬‬
‫לגרום לו לבצע תהליכים בצורה יותר יעילה‪ ,‬להכניס אותו לתוך סוג של "מסע"‪.‬‬
‫משחק עשוי לגלם אלמנטים אמיתיים‪ .‬לדוגמא במשחק אנגרי בירדז התעופה של החזירים מחושבת לפי‬ ‫‪‬‬
‫משוואה מתמטית אמיתית‪.‬‬
‫משחק יכול לפתח יכולות חשיבה‪ ,‬למידה וכדומה‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫משחקים יכולים לקדם את הפעילות העסקית שלנו – כיום‪ ,‬יותר קל לייצר אצל העובד מוטיבציה באמצעות‬ ‫‪‬‬
‫תחרות מול קולגה להגעה להישגים‪ ,‬מאשר להציב בפניו את המטרה להגדיל רווחים‪ .‬המחויבות של העובדים‬
‫לארגון ירדה‪ ,‬לכן היכולת לייצר ערכים לחברה היא באמצעות מוטיבציה פנימית שאותה מצליחים לממש‬
‫פעמים רבות באמצעות משחוק‪.‬‬
‫משחוק – הגדרה רשמית‬
‫למידה דרך משחק איך להתמודד עם אתגרים מהעולם האמיתי‪.‬‬
‫ליצור חיבור בין פעולה לבין משחק‪ .‬האתגרים בעולם האמיתי יכולים לבוא לידי ביטוי בהרבה עולמות תוכן‬ ‫‪‬‬
‫(בי"ס‪ ,‬עסקים‪ ,‬שיפור אישי‪ ,‬אורח חיים בריא‪)...‬‬
‫קידום‪/‬העברת קונטקסט שאינו משחק (טיפול באתגרים אמיתיים) ע"י שימוש במאפיינים הבאים‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫אלמנטים של משחק‬ ‫‪o‬‬
‫טכניקות עיצוב של המשחק (החוויה)‬ ‫‪o‬‬
‫חשיבה משחקית ‪ -‬איך מייצרים כיף‪ ,‬תחרותיות‪ ,‬מיקוד במטרה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫מכניקה משחקית ‪ -‬האופן בו מתקדמים ברמות על פני הזמן‪ ,‬האם כל הזמן להעלות את רמת הקושי‬ ‫‪o‬‬
‫או לתת לסירוגין רגיעה ברמות הקושי‪ .‬איך מובילים את האנשים במשחק ויוצרים עניין‪ .‬אנשים‬
‫נהנים מהקושי ומהאתגר‪ ,‬אך עשויים לאבד עניין ולפרוש אם האתגר גדול מדי‪ .‬כלומר‪ ,‬חשוב‬
‫להבין איך לשמר את השחקן במשחק‪.‬‬
‫אלמנטים שניתן ללמוד ממשחקים‬
‫ליגה (טבלת מקומות)‬ ‫‪‬‬
‫רמות‬ ‫‪‬‬
‫‪ - Rewards‬תגמולים‬ ‫‪‬‬
‫‪ - Badge‬תגים‬ ‫‪‬‬
‫‪ - Scores‬ניקוד‬ ‫‪‬‬
‫‪ - Quests‬מסע שצריך לבצע מנקודה לנקודה והמטרה היא לצלוח את התהליך‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫עבודת צוות‬ ‫‪‬‬
‫אתגרים (השגת יעדים)‬ ‫‪‬‬
‫כיום הערך המוסף של חברות עשוי להגיע מהמשתמשים ולא מהחברה (לדוגמא פייסבוק‪ ,‬גוגל‪ ,‬ווייז)‪.‬‬

‫משחוק כהשפעה פסיכולוגית‬


‫למשחוק יש כמה השפעות על המשתמש ברמה הפסיכולוגית‪:‬‬

‫‪1‬‬
‫עידוד ביצוע משימות ‪ -‬לעודד את השחקן לבצע משימות בצורה הרבה יותר טובה‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫דוגמאות‪ :‬מילוי‪ ‬סקרים‪ ,‬ביצוע קניות‪ ,‬מילוי‪ ‬טפסי‪ ‬מס‪ ‬וכדומה‪.‬‬
‫סיוע בפתרון בעיות‬ ‫‪.2‬‬
‫הימנעות מהסחות דעת ‪ -‬עקב גילוי עניין ע"י השחקן‪.‬‬ ‫‪.3‬‬
‫ניצול נטיית האדם לשחק – אנשים אוהבים לשחק‪ ,‬ניתן לנצל זאת על מנת להשפיע על אופן ההתנהגות שלו‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫דוגמא ‪ -‬מייקורסופוט עשו משחק בין כל העובדים שלהם שמטרתו הייתה לבצע בדיקות על כל המסכים של‬
‫‪ ,windows7‬כאשר המסכים היו מחולקים לרמות קושי‪ .‬הדבר יצר תחרות בין העובדים‪ .‬כולם ביצעו ‪ QA‬ולא רק‬
‫צוות הבדיקות הרגיל‪.‬‬
‫גיימיפיקציה היא לא‬ ‫גיימיפיקציה היא כן‬
‫יצירת עולם וירטואלי –המשימה נשארת אותו הדבר‬ ‫‪‬‬ ‫לנסות להבין איך משחק יכול ללמד אותנו דברים‬ ‫‪‬‬
‫בסביבה המקורית‪.‬‬ ‫ללמוד ולפתח יכולות חברתיות‬ ‫‪‬‬
‫להפוך הכל למשחק – מטרת המשחוק היא ליצור מוטיבציה‪,‬‬ ‫‪‬‬ ‫שימוש באלמנטים של משחק‬ ‫‪‬‬
‫לא קרקס ובלאגן‪.‬‬ ‫לחשוב כמו מעצב משחק – לבנות משימה עסקית‬ ‫‪‬‬
‫כל משחק בתחום העבודה – צריך להיות מוכל כחלק‬ ‫‪‬‬ ‫כמשחק‬
‫מתהליך עבודה‪.‬‬ ‫להעריך כיף‬ ‫‪‬‬
‫רק )‪PBL (Points, Badges, Leader boards‬‬ ‫‪‬‬

‫נקודות חשובות‬
‫יש להעריך את הערך שמתקבל כתוצאה ממשחוק לעומת כמות ההשקעה (העלות) הנדרשת‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫לדוגמא ‪ :‬הלייקים בפייסבוק הם גיימיפיקציה מאוד בסיסית‪ .‬בגלל כמות המשתמשים בפייסבוק‪ ,‬לא משתלם‬
‫להרחיב את ההשקעה‪.‬‬
‫רמת הגיימיפיקציה תיקבע בהתאם לאסטרטגיה של החברה‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫לדוגמא ‪ :‬בלינקדאין יש סרגל התקדמות באחוזים שמייצג עד כמה הפרופיל שלך מלא מתוך ‪ .100%‬המטרה‬
‫של לינקדאין הייתה לספק מידע על המשתמשים לגורמי ה‪ .HR-‬בפועל נוצר גם ערך למשתמשים האחרים‬
‫כי אם אין לך פרופיל אז ה‪ HR-‬לא ידעו שאתה קיים‪.‬‬
‫חשוב לחשוב במונחים של מעצב ולא במונחים של שחקן‪( .‬דינמיקה‪ ,‬מכניקה ואסתטיקה = מסע)‬ ‫‪‬‬

‫רמות גיימיפיקציה‬
‫רמה ‪ – 1.0‬רמה בסיסית של מכניקה ‪ PBL -‬בסיסי‪ .‬לינקדאין ופייסבוק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫רמה ‪ – 2.0‬יצירת חוויה וקשר רגשי‪ ,‬יותר מ‪ PBL-‬בסיסי‪ .‬וע"י כך יצירת ערך יותר גבוה‪ .‬מדובר פה על‬ ‫‪‬‬
‫מסע של השחקן בליווי קשיים‪ ,‬אתגרים‪ ,‬התפתחות‪.‬‬

‫‪Serious games VS. Gamifications Vs. Simulation Vs. Games‬‬


‫משחק – ‪Game‬‬
‫שאלת מפתח ‪ -‬האם זה כיף?‬ ‫‪‬‬
‫מטרה ‪ -‬שיהיה כיף‬ ‫‪‬‬
‫מודל עסקי – השחקן‬ ‫‪‬‬
‫‪Serious Game‬‬

‫‪2‬‬
‫כמו משחק‪ ,‬בתוספת מודעות ערכית כלשהי ‪ -‬אין כוונה לייצר איזה מסע של המשתמש ולהעביר אותו בין עולמות‬
‫וכיו'‪ ,‬אלא רק להעביר תובנה אחרי מספר ניסיונות של שיחוק במשחק‪.‬‬
‫לדוגמא‪ :‬במשחק ‪ FOOYA‬זוכים בנקודות כשזורקים על דמויות אחרות אוכל בריא‪ .‬אחרי שניים שלושה משחקים‬
‫אפשר להבין מה כדאי לאכול ביום ואיזה אוכל נחשב בריא‪ .‬אין צורך במסע ארוך ולוח תוצאות וכיו'‪.‬‬
‫שאלת מפתח ‪ -‬האם היוזר מעורב? נרצה להעביר תובנה למשתמש והדבר יכול לקרות רק ע"י מעורבות‬ ‫‪‬‬
‫מטרה ‪ -‬לשנות התנהגות‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫‪Gamification‬‬
‫עושה שימוש בכל האלמנטים של משחק‪ ,‬עיצוב ומכניזם‪ ,‬כדי לייצר איזשהם ביצועים‪ .‬נרצה לייצר מחויבות לאורך‬
‫זמן‪ .‬ננסה להפוך משהו מהעולם האמיתי כך שירגיש כמו משחק‪.‬‬
‫שאלת המפתח ‪ -‬האם זה משפר את הרווחים?‬ ‫‪‬‬
‫מטרה ‪ -‬ייצור מוטיבציה ארוכת טווח באמצעות כלי המשחק‪ ,‬וכתוצאה מכך ליצור ערך אפקטיבי ליוצר‬ ‫‪‬‬
‫המשחוק בעקבות פעולות המשתמש‪.‬‬
‫‪Simulation‬‬
‫עולם אחר לגמרי מגיימיפיקציה‪ .‬להוציא את האדם מהסביבה האמיתית שלו ולגרום לו לשקוע בעולם וירטואלי‬
‫כלשהו‪ ,‬מתוך מטרה לסמלץ את הסביבה האמיתית‪ .‬למשל ע"י טכנולוגיות ‪ D3, VR‬וכיו'‪.‬‬
‫לדוגמא‪ :‬סימולטור שהתמונה בו זזה ומשפיע על המוח לחשוב שהעולם באמת זז‪.‬‬
‫הערך הנוסף של סימולציה‪:‬‬
‫חיסכון כספי‬ ‫‪‬‬
‫אימון במקרי קיצון שלא בטוח יקרו בעולם האמיתי (לדוגמא התנגשות מטוסים)‬ ‫‪‬‬
‫קבלת משוב מהסימולציה בצורה מיידית‬ ‫‪‬‬
‫אימון במקרים של ‪ what if‬שלא ניתן לעשות בזמן אמת‬ ‫‪‬‬
‫סביבה נטולת סיכונים‬ ‫‪‬‬
‫ניתוח של קבלת החלטות (בעולם האמיתי מרגע שלקחת החלטה אי אפשר לחזור אחורה)‬ ‫‪‬‬

‫תוצרי המשחוק‬
‫ביצועים – פנימיים‪ ,‬חיצוניים וכלכליים‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫מודעות – חברתית‪ ,‬פוליטית‪ ,‬רפואית‪.‬‬ ‫‪.2‬‬
‫למידה – הכשרת בתי ספר‪ ,‬הכשרה מקצועית‪ ,‬הכשרה רפואית‪.‬‬ ‫‪.3‬‬

‫מה זה משחק?‬
‫משחק‬
‫במשחוק מתבססים על טכניקות עיצוב‪ ,‬חשיבה ומכניזם של משחק‪ ,‬לכן חשוב להבין קודם כל מה זה משחק‪ .‬יש‬
‫סוגים רבים ושונים של משחקים‪ ,‬לאו דווקא דיגיטאליים‪ .‬מטרתנו היא להבין מה גורם לשחקן למעורבות חזקה‬
‫במשחק‪.‬‬
‫לודוויג ויגנשטיין אמר שלא ניתן להגדיר מהו משחק ‪ ,‬מה שאנו רואים זה מה שאנו רואים‪ .‬לא רק נקודות‪ ,‬לא רק‬
‫ביצועים‪ ,‬לא חייב להסתיים בניצחון‪ ,‬לא חייב להיות עם מתחרים‪ .‬אין משהו שיכול להגדיר משחק‪.‬‬
‫תיאוריה של ברנרד סוויטס מנסה להגדיר מה זה משחק‪:‬‬

‫‪3‬‬
‫פעולה וולנטרית עם מוטיבציה‪ ,‬בניסיון לצלוח מכשולים‪/‬אתגרים שהם לאו דווקא נדרשים‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫לדוגמא בשח‪-‬מט ישנם מכשולים שלא בהכרח נדרשים כגון הגבלת התזוזה‪ ,‬שחייבים להתמודד איתם‪ .‬מצד‬
‫אחד מגבילים את השחקן ומצד שני נוצרת לו מוטיבציה לשחק למרות המגבלות‪.‬‬
‫ישנה מטרה מוגדרת מראש‪ ,‬ישנם האמצעים‪/‬חוקים כדי לבצע זאת (למשל השחקנים בשח‪-‬מט והכללים‬ ‫‪‬‬
‫שלהם)‪ ,‬וישנם אילוצים‪ ,‬וגישה למשחק (קבלת האילוצים והמשמעויות)‪.‬‬
‫האדם נמצא בתוך עולם משלו שהוא פועל בו‪ ,‬ומגיע להתעלות גבוהה מאוד‪ ,‬מקבל את החוקים ומתנהל בלי פחד‪.‬‬
‫מבחוץ ישנו העולם האמיתי שבו האדם מתנהג שונה מאשר במשחק‪ ,‬יש לו חששות‪ .‬המשחק מכניס אותו לסביבה‬
‫חזקה שגורמת לו להיות מוכן לקבל את החוקים‪.‬‬
‫הספר ‪ Homo Ludence‬מדבר על איזשהו מעגל קסמים ששם לאדם יש חלומות‪ ,‬הוא מוטמע בתוך המשחק‬
‫וממש חי אותו‪ ,‬יש לו אתגרים והוא חווה קטרזיס‪ .‬הוא טוען שהאדם נמצא בתוך עולם משלו‪ ,‬חי בו‪ ,‬פועל בו‪ ,‬מגיע‬
‫בו להארה (התעלות) מאוד גבוהה‪ .‬מחוץ לזה יש את העולם האמיתי שבו האדם מתנהל אחרת‪ .‬שם הוא מתנהל‬
‫בפחד‪ ,‬יש לו שאלות לגבי התהליך‪ ,‬אחריות‪.‬‬
‫בספר טוענים שהמשחק מצליח להכניס את האדם לסביבה שהיא מאוד חזקה שגורמת לו לקבל עליו את כל‬
‫ההגבלות‪ ,‬שהוא לא היה מקבל עליו בחיים האמיתיים‪.‬‬
‫צריך להבין איך להביא לעולם החיצוני את ההתנהגות מהעולם הפנימי של הבנאדם במשחק ששם הוא מתנהל ללא‬
‫פחד וללא חששות‪ ,‬מבלי להתנגד לדברים‪ .‬איך אני מעביר את היכולות של האדם בעולם הזה שהוא מאוד נהנה בו‪,‬‬
‫שיש לו מלא מוטיבציה‪ ,‬שהוא מאוד לוקח חלק בדברים ואין לו חששות‪ ,‬לעולם האמיתי‪.‬‬
‫כלומר האתגר של מעגל הקסמים הזה הוא להביא את האלמנטים האלה לעולם החיצוני‪ ,‬האמיתי‪.‬‬
‫‪ Play‬מול ‪Game‬‬
‫ישנו ציר שצריך להבדיל בין צד אחד שלו שהוא ‪ play‬טהור ‪ -‬כיף‪ ,‬בלי מטרה‪ ,‬לבין הצד השני שהוא ‪- game‬‬
‫מכיל הרבה מעבר לכיף ויש לו מטרה‪.‬‬
‫‪Game‬‬ ‫‪Play‬‬
‫מטרה אחת או יותר‬ ‫‪‬‬ ‫ללא מטרה‬ ‫‪‬‬
‫יש חוקים‪ ,‬אילוצים‬ ‫‪‬‬ ‫ללא חוקים‬ ‫‪‬‬
‫וולונטרי‬ ‫‪‬‬ ‫ספונטני‬ ‫‪‬‬
‫בעל התקדמות‬ ‫‪‬‬ ‫כיף‬ ‫‪‬‬
‫מאתגר‬ ‫‪‬‬ ‫חופש‪ ,‬תנועה חופשית‬ ‫‪‬‬
‫פתרון בעיות‬ ‫‪‬‬
‫השגת תוצאות‬ ‫‪‬‬

‫*האתגר במשחק זה לדעת לייצר‪ ,‬לעצב ולתכנן משחק שיאפשר גם המון בחירה למשתמש כדי לייצר לו תחושה‬
‫של מוטיבציה‪ ,‬אך שכל האפשרויות יהיו בעלות משמעות בשבילו‪ ,‬שהחוקים מול הבחירות האלה ייצרו לו‬
‫דילמה‪ .‬כלומר‪ ,‬לייצר כל הזמן התנגשות בין החוקים לבין השגת המטרה‪ ,‬וגם לחזק את התושייה שלו שהוא‬
‫עושה את זה באופן וולונטרי‪ .‬השחקן צריך להרגיש שהמטרה היא ממשית ומושגת‪.‬‬

‫מלבד הציר ‪ ,play-game‬קיים ציר נוסף‪ :‬האם לוקחים רכיב‪/‬ים (‪ )elements/parts‬מתוך המשחק‬
‫או שלוקחים את הכול (‪ ?)whole‬הגיימיפיקציה נמצאת ברבעון הראשון‪ ,‬בחלק של ‪:Parts-Game‬‬
‫חלקים ומשחק‪ .‬לקיחת חלקים מתוך המשחק ולהביא אותם לידי ביטוי בעולם האמיתי‪ ,‬זהו לא‬
‫משחק שלם בפני עצמו‪.‬‬
‫‪Game design element‬‬
‫כשאנחנו עוסקים בגיימיפיקציה אנחנו פחות מחפשים בהכרח את הטכנולוגיה המפותחת של‬
‫הגיימרים (סנסורים‪ ,‬קונסולות‪ ,‬מחשבים מאוד חזקים‪ – ...‬תשתיות כבדות מאוד)‪ .‬הרבה יותר מעניין אותנו‬
‫העיצוב של המשחק‪ ,‬איך המשתמש "זורם" בתוך המשחק‪ .‬לוקחים את המהות‪ ,‬החשיבה מאחורי המשחק‪,‬‬
‫ופחות את האמצעים שלו‪ .‬בעולם האמיתי לא מסתובבים עם קונסולות וכפתורים וכיו'‪.‬‬
‫מה אנחנו מצפים מהלקוח במשחוק‬
‫שיפור חוויית משתמש‬ ‫‪‬‬

‫‪4‬‬
‫שיתוף‬ ‫‪‬‬
‫שימושים חוזרים‬ ‫‪‬‬
‫לקיחת חלק בפעילויות – לדוגמא‪ :‬ב ‪ waze‬אני לא רק משתמש באפליקציה‪ ,‬אלא בזכות הגיימיפיקציה אני‬ ‫‪‬‬
‫גם מדווח על כבישים חסומים לדוגמא ובכך משפר את הפעילות שלה‪.‬‬
‫לספק מידע‬ ‫‪‬‬
‫תגובות‪/‬ביקורות – הזנת פידבקים חיוביים ברשתות חברתיות (לדוגמא ‪)trip adviser‬‬ ‫‪‬‬
‫לחוש את הלך הרוח של הלקוח – במה הוא משתמש בגיימיפיקציה ובמה לא‪ ,‬מאפשרים להבין מה הלקוח‬ ‫‪‬‬
‫צריך‪/‬רוצה‬
‫תעשיית משחקי ווידאו‬
‫משחקי מובייל משתלטים לעומת משחקים במחשב‬ ‫‪‬‬
‫גם מבוגרים משחקים משחקי ווידאו‬ ‫‪‬‬
‫תעשיית משחקי הווידאו מתפתחת באופן דרמטי‬ ‫‪‬‬
‫סחורות וירטואלית הינן נתח שוק עיקרי‬ ‫‪‬‬
‫משחקי ווידאו וגיימיפיקציה‬
‫נקודות עסקיות וטכנולוגיות משותפות‪:‬‬
‫‪ – E-Business‬אנליטיקה (של אינטראקציות)‪ ,‬ענן (מרכזי נתונים ענקיים)‪ ,‬מובייל (לשחק מכל מקום)‬ ‫‪‬‬
‫‪ – Social networks‬משחקי מחשב משותפים אונליין‬ ‫‪‬‬
‫תכניות נאמנות‬ ‫‪‬‬
‫ניהול ומחקר שוק‬ ‫‪‬‬
‫סרטון של טד ‪ :‬בעולם משחקי הווידאו‪ ,‬השחקן‪ :‬מאוד מרוכז‪ ,‬יודע שהוא יכול לעבור את המגבלות הקיימות‪ ,‬שומר‬
‫על אופטימיות‪ ,‬נכון להיכשל‪ ,‬מרוכז‪ ,‬משתף פעולה‪ ,‬משיג אתגרים שלא נחשבו אפשריים‪ ,‬נמצא בתחושת דחיפות‪.‬‬
‫אם ניקח את כל אלה מעולם הווידאו לעולם האמיתי נוכל לקדם דברים רבים שלא ניתן כיום‪.‬‬

‫‪ 4‬המאפיינים של גיימרים‪ Urgent optimism, Social, Productivity :‬ו‪.Meaning-‬‬


‫אנחנו לא מנסים לחקות משחקי וידאו אלא רק להבין מה עומד מאחוריהם כדי לבצע גיימיפיקציה בצורה יותר‬
‫טובה‪ .‬יש לנצל אלמנטים מאוד ספציפיים ממשחקי הווידאו כדי לייצר חווית לקוח יותר טובה‪.‬‬
‫הדור הצעיר שהולך להיות הלקוח המרכזי הולך להוציא את עיקר ההוצאה הכספית שלו בגילאים ‪ .20-45‬הם‬
‫משחקים ‪ 10,000‬שעות ואנחנו צריכים להבין אילו יכולות הם פיתחו בשעות המשחק הללו‪.‬‬

‫?גיימיפיקציה – למה‬
‫מידע חדש על גיימיפיקציה‬
‫הטרנד המתפתח בעולם הגיימינג הוא בעיקר באמצעות המובייל‪ ,‬על חשבון התשתיות הנייחות‪ .‬ישנו מעבר‬ ‫‪‬‬
‫לעולם של משחקי אונליין בפלטפורמות ניידות‪ .‬יותר מ‪ 50%-‬מהשוק וצפוי לגדול‪.‬‬
‫לא רק ילדים – ‪ 10%‬מגדירים עצמם כגיימרים‪ 38% ,‬מבוגרים מגדירים עצמם כמשחקים במשחקי ווידאו‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫תחושות לגבי משחקי ווידאו – אחוז גבוה חושבים שמשחקי ווידאו עוזרים לפתור בעיות‪ ,‬מקדמים עבודת‬ ‫‪‬‬
‫צוות ותקשורת‪ ,‬צורת בילוי טובה יותר מטלוויזיה‪.‬‬
‫‪ – Virtual goods‬הכמות של הסחורה הווירטואלית שנקנית בתוך עולם המשחקים גדלה וגדלה‪ .‬משלמים‬ ‫‪‬‬
‫בכסף אמיתי על מוצרים וירטואליים‪( .‬לא חובה שהקנייה תיעשה ע"י כסף אמיתי‪ ,‬היא יכולה להיות ע"י‬
‫שימוש מוגבר‪ ,‬מעורבות‪ ,‬כסף וירטואלי במשחק ועוד)‬
‫* כל הסטיגמות שהיו לנו מקודם על משחקים ברמה דמוגרפית‪ ,‬סוציולוגית‪ ,‬תפיסת המשחקים השתנו לחלוטין‪ .‬זהו‬
‫בסיס טוב מאוד לייצר גיימיפיקציה כחלק מהתהליכים העסקיים‪ ,‬כיוון שמשחקים נתפסים כנותנים ערך‪.‬‬
‫אז למה גיימיפיקציה?‬

‫‪5‬‬
‫תחומים עסקיים שמתמזגים – מייקרוסופט‪ ,‬נייק‪ SAP ,‬וכיו'‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫יצירת יחסים ארוכי טווח עם הלקוח ‪ -‬אם מצליחים לייצר חוויה חזקה של הלקוח בתוך התהליך העסקי זה‬ ‫‪.2‬‬
‫מעמיק את היחסים איתו ומשמר אותו‪.‬‬
‫יצירת חוויה ארוכת טווח ‪ -‬ללמוד מפסיכולוגיה‪ ,‬עיצוב‪ ,‬אסטרטגיה וטכנולוגיה של עולמות אחרים ולהשליך‬ ‫‪.3‬‬
‫אותם על עולם המשחקים ‪ -‬המטרה היא לייצר חוויה ארוכת טווח שתשמר את הלקוח‪.‬‬
‫‪ Dodgeball‬ו‪ :Foursquare-‬בעיות ופתרונות ע"י המערכת החדשה‬
‫כמה סטודנטים פיתחו אפליקציה שמאפשרת לדעת איפה כל אחד מהחברים נמצא בזמן אמת‪ .‬המטרה הייתה לייצר‬
‫חוויה‪ .‬זו לא גיימיפיקציה‪ .‬הבעיה הייתה בעיקר שקשה לייצר מסה קריטית של משתמשים‪.‬‬
‫פער מעורבות ‪ :‬הביצה והתרנגולת ‪ -‬יש אחלה מוצר אבל הוא עוד לא נולד כיוון שאין לו קהילה‪ .‬המשתמש‬ ‫‪‬‬
‫רואה רק את עצמו ולכן אף משתמש לא רוצה להשתמש במוצר‪.‬‬
‫מה עשו? לקחו את הרעיון ומכרו אותו לגוגל וסגרו את החברה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫לאחר מכן הם פתחו חברה חדשה ‪ – Foursquare‬דומה ברעיון אך בתוספת גיימיפיקציה שמייצרת‬ ‫‪o‬‬
‫תמריץ ללקוח להיות מעורב במוצר שלהם‪.‬‬
‫התוספת במערכת החדשה‪ :‬יצירת מעורבות של המשתמש ע"י הוספת נקודות‪ ,‬דירוגים וכיו'‪ .‬התוספת‬ ‫‪o‬‬
‫תרמה בכך ש‪:‬‬
‫יצרה ערך אישי ללקוח‬ ‫‪‬‬
‫הפכה את השירות לכיף‬ ‫‪‬‬

‫בחירות המשתמש‪:‬‬ ‫‪‬‬


‫במוצר הראשוני להחלטות לא הייתה משמעות‪ .‬למשל‪ ,‬אין ערך לעשות צ'ק אין או לא לעשות צ'ק אין‬ ‫‪o‬‬
‫בעבור המשתמש‪ .‬אין תגמול למשתמש ואין אנליטיקה למידע‪.‬‬
‫במערכת החדשה‪ ,‬הוסיפו ערך לעשיית הצ'ק אין ע"י מתן נקודות לאחר מספר צ'ק‪-‬אינים מסוימים‪ ,‬תגמול‬ ‫‪o‬‬
‫המשתמש לפי צ'ק‪-‬אין בבתי קפה או רשתות וכיו'‪.‬‬
‫התקדמות‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫במערכת הישנה המשתמש עומד במקום‪ .‬אין תחושת התקדמות למשתמש‪ .‬המערכת צריכה לייצר תחושה‬ ‫‪o‬‬
‫של התפתחות‪ ,‬התקדמות ואתגר כדי שלא ירגיש שהוא עומד במקום‪.‬‬
‫במערכת החדשה נוספו תגים של התקדמות שנמדדו בין המשתתפים – יצירת יוקרה ותחרותיות‬ ‫‪o‬‬
‫חוויה חברתית ‪ :‬יש לייצר אינטראקציה וחוויה חברתית‪ .‬ע"י תחרות‪/‬שת"פ עם אחרים‪ ,‬שיתוף הקהילה‪ ,‬צפייה‬ ‫‪‬‬
‫במה אחרים עושים‪( .‬למשל בפורטנייט ‪ -‬גם כשהשחקן נהרג בתחרות הוא יכול להמשיך לראות מה קורה‬
‫במשחק כיוון שהאירוע הינו חברתי)‬
‫הפיכת המשחק להרגל‬ ‫‪‬‬
‫לא לחשוב על הפעולות‪ ,‬צריך להיות אוטומטי‬ ‫‪o‬‬
‫להפוך פעולות להרגל‬ ‫‪o‬‬
‫‪ - Foursqure‬למה עבד?‬ ‫‪‬‬
‫לפעילויות הליבה במערכת יש טריגרים וגורמים מניעים לפעולה – ערך אישי וחברתי‬ ‫‪.1‬‬
‫התקדמות מכנית מאירה את הדרך – יצירת גורמי "הפתעה" ע"י תגים‪.‬‬ ‫‪.2‬‬
‫למשל‪ ,‬אתה הופך ל"ראש עיר" בשלב מסוים‬
‫פעולות חברתיות מקושרות לצרכים חברתיים‬ ‫‪.3‬‬
‫המאפיינים החשובים בגיימיפיקציה‬
‫פער מעורבות ‪ – engagement gap -‬איך לגרום למשתמש להיכנס בפעם הראשונה‪ ,‬לעורר מעורבות‬ ‫‪.1‬‬
‫במשחק‪.‬‬
‫בחירות בעלות משמעות ומאתגרות ‪meaningful choices -‬‬ ‫‪.2‬‬

‫‪6‬‬
‫התקדמות בין הכניסה הראשונית לכניסה העשירית‪ ,‬רוצים להרגיש תחושה של התקדמות בשלבים ולא‬ ‫‪.3‬‬
‫להיתקע במקום – ‪progression‬‬
‫חוויה חברתית ‪ ,‬צריך לייצר חוויה חברתית ואינטראקציה חברתית‪ .‬זה נמצא כיום בכל המשחקים שיש‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫להתחרות או לשתף פעולה עם חברים‪ ,‬שיתוף אל מול הקהילה ולראות מה האחרים עושים – ‪social‬‬
‫הפיכת המשחק להרגל ‪ ,‬לדוגמא להרגיל את המשתמש לעשות צ׳ק אין מתוך הרגל ‪Habit -‬‬ ‫‪.5‬‬

‫לופ המעורבות החברתית – דברים בסיסיים מכניסים אותך ללופ‪ ,‬ואז ערך מוסף נותן לך מוטיבציה (ערך‬
‫גם אם אני לבד)‪ ,‬בשלב השלישי אתה מתחיל לשתף ולהתחרות באחרים‪.‬‬
‫משתמש חדש – למידה על צ'ק‪-‬אין‪ :‬יצירת סקרנות‪/‬תחרותיות > ביצוע‪-‬צ'ק אין פעם נוספת על מנת לחקור‬ ‫‪.1‬‬
‫ולגלות דברים חדשים > יצירת הרגל לביצוע צ'ק‪-‬אין > הרווחת נקודות‪ ,‬השוואה עם חברים‬
‫משתמש מומחה – ע"י הרווחת תגים‪ > "Badges" :‬יצירת תחושת גאווה‪/‬אלמנטים של הפתעה‪/‬כיף > מוביל‬ ‫‪.2‬‬
‫לשיתופים עם חברים ועוקבים > ביצוע צ'ק‪-‬אין כחלק מהרגל > הרווחת תגים‬
‫משתמש מאסטר – המשך יצירת גאווה ותחרותיות מפותחים יותר > קבלת זכויות מיוחדות (הנחות‪ ,‬פרסים‪,‬‬ ‫‪.3‬‬
‫גישה מיוחדת) > ביצוע צ'ק‪-‬אין כהרגל > הפיכה ל"ראש עיר"‬

‫‪Club Psych‬‬
‫תכנית על חוקרים פרטיים‬ ‫‪‬‬
‫המטרה‪ :‬להגדיל את כמות הצופים ולהעמיק את המעורבות החברתית של הצופים בתכנית – לגרום להם‬ ‫‪‬‬
‫להרגיש חלק ע"י גיימיפיקציה‪.‬‬
‫שלבי הפעולה‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫הכנסת המשתמשים לאתר של התכנית‪ :‬באתר יש פלטפורמה של גיימיפיקציה הכוללת אפשרות להרווחת‬ ‫‪.1‬‬
‫נקודות ע"י צפייה בסרטונים‪ ,‬תגמול על ביצוע צ'ק‪-‬אין לאתר וכיו'‪.‬‬
‫העמקת התקשורת ע"י תגובות הצופים בזמן אמת של שידור הפרק – ניתוח הנתונים והמידע של הצופים‬ ‫‪.2‬‬
‫והפקת מסקנות על איכויות הפרקים‬
‫המרת התגים והנקודות בעבור פרטי אספנות כגון ספלים‪ .‬הצגת התוצאות על לוחות "מנהיגות" ויצירת‬ ‫‪.3‬‬
‫תחרותיות‪.‬‬
‫שימוש ב‪ DATA-‬הנאסף והעמקת המוטיבציה והמעורבות עוד יותר ע"י יצירת משימות חדשות‬ ‫‪.4‬‬
‫ותמריצים חדשים כמו "מלחמות קמפוס" בהן תלמידי קולג' עבדו יחד כדי להרוויח נקודות וזכו בלוגו‪.‬‬
‫תוצאות‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫עליה של ‪ 30%‬בתעבורה הכללית באתר‬ ‫‪o‬‬
‫עליה של ‪ 47%‬במכירת סחורה שיווקית אונליין‬ ‫‪o‬‬
‫עלייה של ‪ 130%‬בצפייה בעמוד של התכנית‬ ‫‪o‬‬
‫הגעה ל‪ 40-‬מיליון יוזרים בפייסבוק‬ ‫‪o‬‬
‫גיימיפיקציה בכלכלה ושיווק‬
‫מחקר הגיימיפיקציה משגשג‪ ,‬בייחוד בכלכלה ושיווק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫זאת מתוך הבנה שהוכח שהגיימיפיקציה הוא כלי יעיל מאוד במניפולציית לקוחות‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫דרך חמקמקה לגרום לאנשים לעשות משהו שהם לא באמת היו רוצים לעשות‪....‬‬
‫‪BunchBall‬‬
‫הארגונים הופכים להיות הרבה יותר שטוחים ונדרשים למעט מאוד שכבות ניהול‪ .‬בעבר שכבות הניהול אפשרו‬
‫לתווך בין ההנהלה הראשית לשאר השכבות‪ .‬היום ברמה הגלובאלית‪ ,‬הארגונים מרושתים באופן טכנולוגי ולכן‬

‫‪7‬‬
‫העובדים שנמצאים בדרגים הנמוכים נדרשים להרבה יותר שיתוף פעולה וחיבור‪ .‬כדי לייצר שיתוף פעולה בתוך‬
‫הארגון בין העובדים על מנת להגיע למטרות ארגוניות‪ ,‬ניתן להיעזר בגיימיפיקציה‪.‬‬
‫יש מגבלה למידת התרומה שיש לתגמולים הכספיים שנותנים לעובדים ‪ -‬הם לא מייצרים מוטיבציה לאורך זמן‪.‬‬
‫לעומת זאת גיימיפיקציה – מאפשרת שימוש במדע‪ ,‬נתונים ופידבק ויוצרת מעורבות לעבר מטרה משותפת‪.‬‬
‫הגורמים ליצירת מעורבות‪:‬‬
‫עצמאות ‪ -‬אוטונומיה‬ ‫‪‬‬
‫מומחיות (‪)Mastery‬‬ ‫‪‬‬
‫מטרה – מחויבות‬ ‫‪‬‬
‫התקדמות – לעבר מטרה‬ ‫‪‬‬
‫אינטראקציה חברתית ‪ -‬חלק ממשהו גדול‬ ‫‪‬‬

‫פירוק ליסודות – אלמנטים של משחק‬


‫בגיימיפיקציה תמיד נתחיל מלחשוב על איזו חוויית לקוח נרצה לייצר כדי לשמר את הלקוח לאורך זמן‪.‬‬
‫מחוויית הלקוח הזו נגיע לחוקים‪ ,‬ומשם לבחירת האלמנטים המתאימים של משחק‪.‬‬
‫לעומת זאת במשחק מתחילים מהאלמנטים של המשחק‪ ,‬מרכיבים עליהם את החוקים שיוצרים את‬
‫המשחק‪ ,‬והתוצאה היא משחק שמייצר חווית לקוח‪.‬‬
‫אלמנטים של משחק איקס עיגול‪ :‬לוח‪" ,‬כלי משחק" – ‪ ,X\0‬שני שחקנים‪ ,‬כל אחד בתורו‪ ,‬תחרותי‪,‬‬
‫תוצאה‪ :‬מנצח ומפסיד‪/‬תיקו‪ ,‬אין ספירת נקודת‪ ,‬אין התפתחות‪.‬‬

‫האלמנטים של משחק‬ ‫פירמידת‬


‫דינאמיקה >> היעד שלנו‪ ,‬לייצר חוויית לקוח‬ ‫ראש‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫מכניקת משחק‬ ‫גוף‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫קומפוננטות‬ ‫בסיס‪:‬‬ ‫‪‬‬

‫דינאמיקה – התמונה הגדולה‬


‫אילוצים – כדי לייצר למשתמש איזושהי חוויה צריך לגרום לו להרגיש שהוא עשה מאמץ חשיבתי בתהליך‬ ‫‪.1‬‬
‫הבחירה ושיש לבחירה שלו משמעות‪ .‬לכן‪ ,‬ניצור בעיות שמגבילות את היכולות של המשתמש‪ ,‬את חופש‬
‫הפעולה שלו ואיתן הוא יאלץ להתמודד‪.‬‬
‫רגשות – המטרה היא שהמשתמש ישיג תחושה של הצלחה‪ ,‬באופן זה יהיה לו אינטרס להישאר יותר‪ .‬נרצה‬ ‫‪.2‬‬
‫לייצר חוויה עשירה ומהנה שמובילה אותו לשלבים הבאים (‪ )Newbie > expert > master‬מבלי שהוא‬
‫יתייאש‪ .‬הקושי לא יכול להיות אחיד אצל כולם‪.‬‬
‫סיפור – הלקוח צריך להרגיש שהוא עובר איזשהו מסע‪ ,‬שיש איזשהו סיפור במשחק‪ .‬הוא צריך להרגיש‬ ‫‪.3‬‬
‫שהוא עבד כדי להגיע לשלב שבו הוא נמצא ושיש משמעות לדרך שעשה‪.‬‬
‫התקדמות – הלקוח צריך להרגיש שהוא מתקדם‪ ,‬לא רק בהיבט של הנקודות אלא גם בהיבט של הקושי‬ ‫‪.4‬‬
‫וגילוי הזדמנויות חדשות‪ .‬ניקוד תורם אך הוא לא יוצר בפני עצמו תחושה של ריגוש עקב התקדמות‪.‬‬
‫קשרים – בני האדם הם יצורים חברתיים ובעולם יש דגש על פעילויות חברתיות‪ .‬לכן יש לתת דגש לנושא‬ ‫‪.5‬‬
‫של משחק חברתי‪ ,‬שיתופי פעולה ועבודת צוות עם שחקנים נוספים‪.‬‬
‫לדינאמיקה נגיע דרך המכניקה‪.‬‬
‫מכניקה ‪ -‬הנעה לפעולה קדימה‬
‫אתגרים – ברוב המשחקים המשמעותיים יש אתגרים איכותיים שמייצרים ריגוש (לעומת איקס עיגול)‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫מזל – אלמנט של הפתעה במשחק יוצר ריגוש אצל השחקן‪ .‬הריגוש שנוצר גורם לו להישאר במשחק‪ ,‬כי הוא‬ ‫‪.2‬‬
‫יודע שצפויות לו הפתעות בדרך‪.‬‬

‫‪8‬‬
‫תחרות – תחושת תחרות מייצרת ריגוש נוסף אצל השחקן‬ ‫‪.3‬‬
‫שיתוף פעולה – שיתוף פעולה עם שחקנים אחרים מייצר ריגוש‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫פידבק – המכניקה של הפידבק מאפשרת לשחקן להבין בכל נקודת זמן איפה הוא נמצא‪ ,‬לאן הוא מתפתח‪,‬‬ ‫‪.5‬‬
‫ונותנת לו מוטיבציה להמשיך הלאה‪ .‬הפידבק הוא מעין שיקוף של ההתקדמות שלו במשחק‪.‬‬
‫השגת משאבים – השחקן יכול להשיג כל מיני יכולות ופריטים תוך כדי המשחק שעוזרים לו להמשיך‬ ‫‪.6‬‬
‫להתקדם‪ .‬יוצר ריגוש ומסייע לתחושת ההתקדמות‪.‬‬
‫פרסים – כל המתנות והתגמולים שהשחקן יכול להשיג תוך כדי המשחק‪ .‬את חלקן אפשר לרכוש ע"י נקודות‬ ‫‪.7‬‬
‫ואת חלקן מקבלים לפי התקדמות במשחק‪ .‬ככל שהשחקן מתקדם יותר כך המתנות יותר משמעותיות‪ .‬המתנות‬
‫יכולות להיות גם וירטואליות וגם פיזיות‪.‬‬
‫העברות כספים – כל הפעולות של קניה ומכירה‪ ,‬ביצוע מסחר עם שחקנים אחרים‪.‬‬ ‫‪.8‬‬
‫תורות – חלק ממבנה המשחק‪ .‬משרת לדוגמא את האילוצים מהדינאמיקה‪ .‬יוצר תלות בפעולה של הצד השני‬ ‫‪.9‬‬
‫ומוסיף גם לריגוש‪.‬‬
‫מצב ניצחון – לא בכל המשחקים יש מצב ברור של ניצחון אבל בהרבה משחק הניצחון ברור (לא חייב להיות‬ ‫‪.10‬‬
‫מול מתמודד אחר)‪ .‬מדובר גם בניצחון ברמת התחושה של השחקן‪.‬‬
‫הקומפוננטות שמאפשרות את המכניקה‪.‬‬
‫קומפוננטות (אלמנטים) – מאפשרות ליישם קונספט ברמה גבוהה‬
‫הישגים – קומפוננטה שיכולה לבנות תחושת הישגיות ואתגרים‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫אווטארים – דמות וירטואלית במשחק‪.‬‬ ‫‪.2‬‬
‫‪ – Badges‬תגים הם תצוגה ויזואלית של הישג מסוים‪ ,‬שמלווה את השחקן לאורך זמן‪ .‬תחושת ההצלחה‬ ‫‪.3‬‬
‫חולפת לאחר זמן מה‪ ,‬התג שמקבל השחקן משמש תזכורת לניצחון‪ ,‬לו ולמשתתפים הנוספים‪ ,‬וכך הריגוש‬
‫ימשיך ללוות אותו‪ .‬מייצר תחושת התקדמות לשחקן וגם לשחקנים האחרים‪.‬‬
‫‪ – Boss flight‬דימוי לאתגר קשה שבו השחקן מובל לשלב הבא‪ .‬במקרים שבהם מזהים ששחקן מתקשה‬ ‫‪.4‬‬
‫בהתקדמות בין שלבי המשחק‪ ,‬נדרש להבין איך לסייע לו בהתקדמות קצת כדי ליצור לו בכל אופן תחושה של‬
‫התקדמות והישגיות‪ .‬מאפשר לקדם את השחקן שצריך דחיפה קטנה כדי שיישאר במשחק ולא יפרוש‪.‬‬
‫אוספים – ניתן לאסוף סוגים שונים של דברים (חרבות‪ ,‬מטבעות‪ .)...‬האוסף משרת את הפידבק (מכניקה)‬ ‫‪.5‬‬
‫כיוון שהוא נותן לשחקן תחושה של התקדמות והצלחה במשחק כי יש לו ארסנל של דברים‪ .‬בנוסף הוא משרת‬
‫את השגת המשאבים (מכניקה)‪ ,‬שיאפשרו לו להמשיך להתקדם במשחק (דינאמיקה)‪.‬‬
‫קרבות –אירוע בדיד שמשרת את השחקן ברמת התחרות‪ ,‬האתגר‪ ,‬שיתוף הפעולה‪ ,‬הניצחון (מכניקה)‪.‬‬ ‫‪.6‬‬
‫פתיחת נעילה – (למשל תיבה שצריך לחשוב הרבה לפתוח אותה) משרת את הריגוש ויצירת קשרים‬ ‫‪.7‬‬
‫(דינאמיקה)‪ ,‬את האתגר‪ ,‬התחרות‪ ,‬מתנות ובמידה מסוימת מזל (מכניקה)‪.‬‬
‫נתינת מתנות – אנשים מרגישים טוב כשהם נותנים מתנות לאחרים וגם כשהם מקבלים דברים‪.‬‬ ‫‪.8‬‬
‫טבלת דירוגים – מאפשרת פידבק (מכניקה)‪ ,‬תחרות ועוד‪.‬‬ ‫‪.9‬‬
‫שלבים – משרת את ההתקדמות‪ .‬יוצר תחושה של התקדמות והתפתחות‪.‬‬ ‫‪.10‬‬
‫ניקוד – משרת גם כן את ההתקדמות‪.‬‬ ‫‪.11‬‬
‫מסע – סוג של הישג‪ .‬המשחק יכול להיות מורכב מהרבה מאוד מסעות‪.‬‬ ‫‪.12‬‬
‫גרף חברתי – מסך שבו השחקן רואה איפה הוא נמצא ביחס לשחקנים האחרים‪ ,‬מה היכולות להם‪ ,‬במה זכו‬ ‫‪.13‬‬
‫ועוד‪ .‬מדובר בוויזואליזציה גרפית של קשרים חברתיים (דינאמיקה)‪.‬‬
‫קבוצות – אוסף של אווטרים שמייצרת קבוצה‪ ,‬קשרים חברתיים (דינאמיקה)‪.‬‬ ‫‪.14‬‬
‫‪ – Virtual goods‬משמש להשגת משאבים‪ ,‬מתנות ותגמול על הצלחה מסוימת (מכניקה)‪ .‬מייצר תחושה‬ ‫‪.15‬‬
‫של ניצחון בעצם השגת הדבר הזה‪ .‬במובן מסוים משרת גם את המכניקה של הפידבק (גם אם השחקן לא זכה‪,‬‬
‫הוא יודע שהוא צריך להתאמץ עוד קצת והוא יוכל להשיג משהו)‪ .‬יכול לשרת גם את המזל במשחק (לזכות‬
‫פתאום באיזושהי חרב מיוחדת או אפוד ללא פעולה מצד השחקן)‪.‬‬
‫‪ – Resource acquisition‬משאבים שיאפשרו לי להתקדם ולעבור אתגרים‪.‬‬ ‫‪.16‬‬
‫הקומפוננטות משרתות מכניקות שמשרתות את הדינאמיקה שאותה אנחנו רוצים לייצר‪.‬‬
‫למרות כל מה שציינו‪ ,‬אנשים לרוב מתמקדים רק בשלושה אלמנטים‪.PBL :‬‬
‫‪Points, Badges, Leader boards = PBL‬‬

‫‪9‬‬
‫והם שוגים‪ .‬אלו לא הקומפוננטות העיקריות היחידות שיוצרות משחק‪ ,‬אף על פי שהם נחשבים לשילוש הקדוש‪ .‬אז‬
‫למה בעצם נוהגים להתמקד דווקא בשלושת אלו? כי אלו הקומפוננטות העיקריות שמייצרות את המכניקות‪.‬‬

‫נקודות‬
‫ניקוד (‪– )score‬מציג תמונת מצב לגבי מה התוצאה של השחקן במשחק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫מצב ניצחון (‪ –)win state‬תוך כדי המשחק‪ ,‬הניקוד עולה ולשחקן יש תחושת הצלחה והתקדמות‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫פרסים ותגמול (‪ – )reward‬השחקן זוכה בנקודות כדי לזכות במתנה כלשהי‪ .‬אחרת הנקודות הופכות‬ ‫‪‬‬
‫לחסרות משמעות בשלב כלשהו‪ .‬כמו כן‪ ,‬המתנות מתקבלות כחלק מתצוגת יכולת ולא רק ממזל‪ ,‬אחרת אין‬
‫לשחקן פידבק על היכולות שלו וזה פוגע באמון שלו במשחק‪More points = more rewards .‬‬
‫פידבק – הניקוד משקף לשחקן איך ההתקדמות שלו במשחק מבחינת קצב צבירת הנקודות‬ ‫‪‬‬
‫תחושת התקדמות – שיקוף של ההתקדמות של השחקן במשחק‬ ‫‪‬‬
‫מידע למעצב המשחק – הנקודות משמשות את מעצב המשחק כדי לעקוב אחר התקדמות השחקן במשחק ‪-‬‬ ‫‪‬‬
‫לדעת באיזה שלב הוא‪ ,‬איפה מתקשה‪ ,‬איפה מצליח‪ ,‬מה צריך לשלב הבא ועוד‪ .‬ככל שהשחקן זוכה ביותר‬
‫נקודות‪ ,‬כך ניתן להסיק כי הוא מפותח יותר ומוכן לאתגרים קשים יותר‪ .‬הנקודות מסייעות להבין איך לעזור‬
‫לשחקן להתקדם‪ ,‬להתאים את המשחק לשחקן הספציפי ולעזור לו להישאר במשחק‪.‬‬
‫"מטבע אוניברסלי" – הניקוד הוא מעין מטבע אוניברסלי שמאפשר לייצג כל דבר באופן כללי וגנרי‬ ‫‪‬‬
‫במשחק‪ .‬בנוסף‪ ,‬משמש לסחר בין משתתפים או כאמצעי לרכישת סחורות‪.‬‬
‫‪Badges‬‬
‫ייצוג וויזואלי של הישג לשחקן ולשאר השחקנים במשחק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫מייצר תחושה של התקדמות‬ ‫‪‬‬
‫סמל סטטוס‬ ‫‪‬‬
‫מאפשר גמישות למתכנן המשחק בהיבט המוטיבציה – איזו מוטיבציה הוא רוצה לייצג במשחק? ניתן ליצור‬ ‫‪‬‬
‫תגים מתאימים בכדי לכוון את השחקן ‪ -‬תלוי בחוויה והרגשות שהמעצב מעוניין לייצר‪.‬‬
‫סטייל – סגנון גרפי מעביר "אווירה"‪/‬אסתטיקה כללית של המשחק‬ ‫‪‬‬
‫חיווי על חשיבות‬ ‫‪‬‬
‫‪ – Credentials‬התגים משקפים לשחקנים אחרים את הדרך שהשחקן עבר במשחק‪" ,‬מה הוא שווה"‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ממלאים אחר מגבלה כלשהי של הניקוד‪ ,‬ע"י הצגת סטטוס היסטורי‪ ,‬אוסף סיפורים על מה שהשחקן עבר‪.‬‬
‫אוספים‬ ‫‪‬‬
‫תצוגה חברתית – "סמל סטטוס" כלפי החברה‪ ,‬הקהילה‬ ‫‪‬‬
‫‪Leader boards‬‬
‫פידבק ומתן דירוג על תחרות – סיכון ואתגר‬
‫בסופו של דבר יש סיכון‪/‬חיסרון ב‪ – leader board-‬אם השחקן לא מופיע בו לאורך זמן‪ ,‬זה יכול להוריד את‬
‫המוטיבציה שלו להמשיך לשחק בצורה משמעותית‪ .‬מחקרים מראים ש‪ LB-‬גורמים לירידה במוטיבציה‪ ,‬פחות רצון‬
‫למעורבות‪ ,‬התמקדות ב"משחק סכום אפס"‪.‬‬
‫איך מתמודדים עם יצירת המוטיבציה השלילית?‬
‫לוח מותאם אישית‪ :‬לא מראים לשחקן את החלק העליון בטבלה‪ ,‬אלא רק את החלק שהוא נמצא בו ואת האנשים‬
‫שסביבו כדי לייצר תחרות עם הקהילה שקרובה לשחקן‪ .‬התחרות יוצרת מוטיבציה וריגוש (מראים רק שמות בלי‬
‫ניקוד‪ ,‬עושים לוח תוצאות בתוך הקבוצה החברתית שלך)‪.‬‬
‫אם לי יש ‪ 400‬נקודות ואני יודע שהמקום הראשון הוא על ‪ 2‬מיליון זה מייצר אפקט מאוד שלילי‪.‬‬
‫*לשני האלמנטים האחרים (ניקוד ותגים) אין כמעט היבטים שליליים‪ ,‬לעומת זאת ללוח ניקוד יש השפעה נורא‬
‫חזקה על המוטיבציה של השחקן‪ .‬מנגד‪ ,‬אם משתמשים בלוח התוצאות נכון אפשר ליצור מוטיבציה חיובית אדירה‬
‫להישאר במשחק ולהמשיך להתקדם‪.‬‬

‫חסרונות ומגבלות ה‪PBL-‬‬

‫‪10‬‬
‫המגבלה העיקרית של שלושת האלמנטים האלה היא שמדובר רק בקומפוננטות‪ ,‬זוהי רק נקודת ההתחלה‬ ‫‪‬‬
‫בגיימיפיקציה‪ .‬לעיתים הערך הרב שמיוחס ל‪ PBL-‬נותן תחושה שזה כל המשחק‪ ,‬למרות שזה רק אמצעי‬
‫להשגת המטרה‪ ,‬ולא המטרה‪.‬‬
‫אלו חומרים "נאים" (‪ )raw‬וכלים שניתן להשתמש בהם וליישמם ‪ -‬צריך להבין מה הם משרתים ולא לחשוב‬ ‫‪‬‬
‫שזוהי כל המטרה‪ ,‬כי אם ה‪ PBL-‬יהיו העיקר במשחק החוויה תהיה מאוד מוגבלת‪ ,‬בלי הישגים‪ ,‬רגשות‬
‫והתקדמות שבסופו של דבר הם אלו שמשמרים את השחקנים‪.‬‬
‫אז איך נשלב את האלמנטים האלה באיזושהי מכניקה כדי לייצר חוויה מסוימת?‬
‫מדובר בקומפוננטות שצריכות להשתלב יחד ולא לעמוד כל אחת בפני עצמה‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫לא המטרה אלא האמצעי – האלמנטים הללו משרתים את השכבות שמעל‪ ,‬הם לא מייצרים בזכות עצמם‬ ‫‪.2‬‬
‫חוויה מהנה ומערבת‬
‫התמקדות יתר בנקודות מייצר התמקדות יתר בפרסים (‪ )rewards‬שצריך לספק בגין אותן נקודות‪ .‬הדבר‬ ‫‪.3‬‬
‫מסיט את הפוקוס מהמסע‪ ,‬הריגוש‪ .‬המשחק לא מספיק עשיר בחוויה שהוא מייצר לשחקן‪.‬‬
‫‪ Rewards‬יכולים לפגוע במוטיבציה – לא כל ה‪ rewards-‬הם כיף ולא כל כיף מייצר ‪ .rewards‬החוויה‬ ‫‪.4‬‬
‫של השחקן ותחושת המוטיבציה שלו לא נגזרת רק מה‪ rewards-‬אלא לרוב דווקא מחוויית ההצלחה‬
‫וההתקדמות‪ .‬אפשר לייצר ‪ fun‬גם בלי ‪ .rewards‬עשוי לפגוע בתחושת החיבור של השחקן למשחק‪.‬‬
‫מיקוד ב‪ BPL-‬יוצר משחקים‪ ,‬אתרים וחוויה מאוד מאוד דומים זה לזה‪.‬‬ ‫‪.5‬‬
‫‪:Case study‬‬
‫גוגל ותגי החדשות‪ :‬גוגל הוסיפו תגים לאנשים לפי הנושאים שהם קראו‪ .‬הדבר לא הוסיף כלום‪ ,‬מלבד היותו‬ ‫‪‬‬
‫תג – זה היה כישלון‪ .‬מימוש מאוד בסיסי בלי ליצור משהו עמוק‪ .‬אין תחושת קהילה או הישג‪.‬‬
‫ה‪ badge-‬של דגל סוריה היה דה‪-‬מוטיבציוני והורידו אותו מאוד מהר‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫שתי טעויות נפוצות‬
‫אנחנו חושבים שהמוטיבציה העיקרית במשחקים היא לנצח בתחרויות – בפועל‪ ,‬שיתוף פעולה גובר על‬ ‫‪‬‬
‫תחרותיות ביחס של ‪.3:1‬‬
‫אנו נוטים להשקיע בניקוד גבוה‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫לרוב האנשים‪ ,‬התמקדות בניקוד גבוה ודירוגים הם גורמים שמורידים את המוטיבציה‬ ‫‪o‬‬
‫בגיימיפיקציה‪ ,‬אתה בעל תחושת מוטיבציה רק בשלב בו אתה ב‪ 90%-‬מהדרך להצלחה‬ ‫‪o‬‬

‫לחשוב כמו מעצב‬


‫צריך לחשוב במונחים של מעצב משחק ולא של שחקן‪.‬‬
‫בראייה של שחקן קשה לחשוב ולהכיר את הכל‪ ,‬ראייה צרה יותר‪ ,‬לא מודע למניפולציות שמופעלות עליו‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫עיצוב משחק מחייב הרבה יכולות של עיצוב‪ ,‬חשיבה‪ ,‬יצירתיות‪ ,‬באזורי התמחות שונים‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫יש צורך בהרבה אילוסטרציות על השחקנים‪ ,‬לספר סיפור מלא לשחקן‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫לא חייבים להשתמש בכל הכלים הנ"ל בכדי ליישם טכניקות עיצוב בגיימיפיקציה‪.‬‬
‫המשתתפים הם שחקנים ‪ -‬לקוחות‪ ,‬עובדים‪ ,‬קהילה‪ ,‬אוכלוסיית היעד‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫השחקנים הם המרכז של המשחק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫השחקנים מרגישים סוג של אוטונומיה ושליטה במשחק‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫מה מטרת עיצוב משחק?‬

‫‪11‬‬
‫‪ - Onboarding‬בשלב הראשון מטרתנו להביא למצב שהשחקן משחק כמה שיותר מהר מבלי שתידרש‬ ‫‪.1‬‬
‫מיומנות ומעורבות גבוהה מדי במשחק‪ .‬להכניס את השחקן מהר למשחק ולאפשר לו חוויה ראשונית מאוד‬
‫טובה‪( .‬היא לא תחזיק הרבה זמן אבל היא חשובה לתפיסת הלקוח)‬
‫‪ – Scaffolding‬בשלב השני צריך לגרום לשחקן להמשיך לשחק‪ .‬אסור שישעמם לו ושהוא ירגיש שאין‬ ‫‪.2‬‬
‫אתגר ואין התפתחות‪ .‬מנגד‪ ,‬צריך להיזהר לא ליצור מצב שהאתגר גדול מדי והוא לא יכול להתגבר עליו‪.‬‬
‫איך נשאיר אותו במשחק? מעין "גלגלי עזר"‪ ,‬לדוגמא רמזים תוך כדי המשחק כדי להסביר לו מה הוא צריך‬
‫לעשות‪ .‬צריך לעזור לשחקן זה באופן כזה שירגיש אתגר תוך מסוגלות להתגבר עליו‪.‬‬
‫‪ - Pathways to mastery‬בשלב השלישי צריך להוביל את השחקן למצב שהוא מאסטר במשחק‪ .‬לאפשר‬ ‫‪.3‬‬
‫לו לצבור הישגים‪ ,‬מיומנויות‪ ,‬יכולות מיוחדות בגבולות המשחק‪.‬‬
‫בסופו של דבר משחק טוב מייצר מסע‪Journey = lifecycle + progression .‬‬

‫‪Onboarding – Plants and Zombies‬‬


‫שלב ה‪ onboarding-‬במשחק הזומבים והצמחים‪:‬‬
‫הדרכה (כתובה‪ ,‬מצוירת וכיו')‬ ‫‪.1‬‬
‫אתגר עביר (המעצב דואג למשאבים)‬ ‫‪.2‬‬
‫דרגת קושי עולה בצורה סבירה‬ ‫‪.3‬‬
‫תזכורות‪/‬התראות‬ ‫‪.4‬‬
‫פידבק על הביצועים וההחלטות של השחקן – הפידבק מאפשר לשחקן ללמוד‪ ,‬להשתפר ולהצליח‪ .‬הדבר‬ ‫‪.5‬‬
‫ישאיר את השחקן במשחק כי הוא ירגיש שיש לו הכוונה שמאפשרת לו לאזן בין הכלים לבין היכולת‬
‫ולהתמודד עם האתגר‪.‬‬
‫בחירות מוגבלות – בחירות מרובות יכולות לגרום לחרדה מסוימת אצל השחקן כי הוא עדיין לא מכיר מספיק‬ ‫‪.6‬‬
‫את המשחק‬
‫האונבורדינג היה מספיק חזק כדי לעניין את המשתמש מבלי לתת ‪ rewards‬ומבלי לזכות בנקודות‪ .‬בשלב זה כמעט‬
‫בלתי אפשרי להיכשל ולהפסיד במשחק‪.‬‬

‫‪Scaffolding and Mastery‬‬


‫בשלב ‪ Onboarding‬הכול חדש ומרגש ובשלבים הבאים צריך לשמור על זה‪ .‬אז איך נעשה את זה?‬
‫הדרך להשאיר את הלקוח מעורב היא לשמור על איזון ולתת ללקוח חוויית לקוח המשלבת כיף והנאה‪.‬‬
‫איזון‬
‫איזון בקושי ההחלטה‪ :‬לאפשר להמשיך את המשחק באותה רמת קושי או להעלות את רמת הקושי‪ .‬יש‬ ‫‪‬‬
‫לייצר איזון בין האתגר לבין היכולות של השחקן בזמן הנתון‪ .‬אסור שהשחקן ייאבד את האמונה ביכולת‬
‫שלו להצליח להתמודד‪.‬‬
‫איזון בכמות ההחלטות‪ :‬לא להציף את השחקן בכמות החלטות שהוא לא מסוגל להתמודד איתן‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫איזון בין שחקנים‪ :‬יש סוגי שחקנים שונים‪ ,‬כל אחד מתמודד אחרת עם אתגרים‪ .‬לא לצפות למומחיות מאוד‬ ‫‪‬‬
‫גבוהה בשלב ראשוני וגם לא להגיע למצב בו לא סומכים על השחקנים לבצע פעולות בסיסיות‪ .‬יש לדעת‬
‫להתמודד ולתת מענה לסוגי שחקנים שונים ברמת האתגר והחשיבה וברמת האלגוריתם‪.‬‬
‫האיזון במשחק אמור לייצר אתגר מצד אחד ומנגד לדעת לתת מענה לאתגר‪ .‬היכן אנו פוגשים את זה?‬
‫גם במשחקי קופסא? למשל מונופול‪ .‬כדי לייצר רשת של משאבים צריך כסף‪ ,‬האיזון מיוצר בנקודת ההתחלה –‬
‫מקבלים כסף‪ .‬הדבר לא מבטיח הצלחה במשחק מכיוון שעדיין יש אתגר בקבלת החלטות הרכישה‪ ,‬התמודדות עם‬
‫שחקנים אחרים וכיו'‪.‬‬
‫האיזון שמשאיר את השחקן מעורב‬
‫הגרף מציג מצב שבו האתגר צריך להתפתח אל מול פיתוח היכולות‪ ,‬המצב המומלץ הינו מצב של ‪flow‬‬
‫שבו יש איזון מתמיד בין האתגרים לבין היכולת של השחקן שמותירה אותו בתחושת מסוגלות להתמודד‬
‫עם האתגרים‪ .‬נרצה להמנע ממצבים שבו השחקן חרד (אתגר גדול מדי) או משועמם (לא מאותגר מספיק)‬

‫‪12‬‬
‫האיזון צריך לכלול‬
‫מטרות ברורות‬ ‫‪.1‬‬
‫איזון בין התפיסה של האתגרים לבין היכולות (‪)flow‬‬ ‫‪.2‬‬
‫עניין מספק‬ ‫‪.3‬‬
‫פידבק ברור ומיידי לשחקן – שמאפשר לשחקן ללמוד ולהשתפר‬ ‫‪.4‬‬

‫במשחקים המטרה היא חוויית הלקוח והנאה – הדבר משאיר את הלקוחות מעורבים‪.‬‬
‫‪ – Customer experience‬המטרה בשלבים המתקדמים הללו היא לתת לשחקן תחושה שהוא מתפתח ומצליח‪.‬‬
‫החוויה יכולה להגיע מקבלת נקודות‪ ,‬אינטראקציה עם שחקנים אחרים‪ ,‬משיתוף של הצלחות וכיו'‪.‬‬
‫איך מייצרים חוויית הנאה?‬
‫הנאה היא חלק מאוד חשוב מגיימיפיקציה‪ .‬זה מה שמשאיר את השחקן בתוך המשחק‪ .‬משחק שלא מייצר תחושת‬
‫כיף הוא משחק ללא שחקנים‪ .‬אז איך אנחנו מעצבים חוויה כיפית?‬
‫אתגרים‬ ‫‪‬‬
‫מזל‬ ‫‪‬‬
‫דמיון‬ ‫‪‬‬
‫שיתוף – הצלחות‪ ,‬ביצועים‬ ‫‪‬‬
‫משחק תפקידים‬ ‫‪‬‬
‫התאמה אישית ופרסונליזציה‬ ‫‪‬‬
‫השתטות‬ ‫‪‬‬
‫פרסים‬ ‫‪‬‬
‫פתרון בעיות – אתגר אינטלקטואלי‬ ‫‪‬‬
‫חקירה – כמו דורה‪ .‬מחקר וחיפוש אחר דברים חדשים ליצירת החווייה‬ ‫‪‬‬
‫איסוף – יצירת אוספים של למשל חרבות‪ ,‬בגדים‪ ,‬גביעים ופריטים נוספים‬ ‫‪‬‬
‫עבודת צוות‬ ‫‪‬‬
‫תחרות‬ ‫‪‬‬
‫נצחון (פשוט‪/‬הכרה בהצלחה‪/‬תבוסת האחר)‬ ‫‪‬‬
‫‪Chilling‬‬ ‫‪‬‬

‫‪Nicole Lazzaro /The 4 Types of Fun‬‬


‫כל אחד יכול להתכוון אחרת לחוויה שלו של "כיף"‪ .‬אלו ‪ 4‬סוגים שאובחנו ‪-‬‬
‫‪( Hard fun‬מומחיות) – מתמקד בהשגת מטרות‪ ,‬אתגרים‪ ,‬יצירת התמודדות ובניית אסטרטגיות ולא רק‬ ‫‪‬‬
‫טקטיקה‪ .‬מתאים לשחקנים בשלבי משחק מתקדמים‪.‬‬
‫‪( Easy fun‬דמיון) – סקרן‪ ,‬מתמקד בדמיון וחקירה‪ ,‬יצירתיות‪ ,‬המצאת דברים חדשים‬ ‫‪‬‬
‫‪( People fun‬קשרים) – מתמקד ביצירת שיתופי פעולה‪ ,‬קשרים‪ ,‬התמודדויות עם אחרים ותחרויות‪ ,‬משחק‬ ‫‪‬‬
‫מותאם אישית – העניין הוא חברי יותר‪ .‬פחות מכשולים ואסטרטגיות‪.‬‬
‫‪( Serious fun‬ערכים) – למידה של נושא תוכן מסוים‪ ,‬חזרתיות‪ ,‬אוספים‬ ‫‪‬‬

‫‪Marc Leblanc/eight kinds of fun‬‬


‫יש סוגים שונים של כיף‬ ‫‪‬‬

‫‪13‬‬
‫אפשר לעצב את הכיף בצורה שונה ‪ -‬לכל בעיה עיסקית שנרצה לבנות לה גיימיפיקציה יכולים להיות לקוחות‬ ‫‪‬‬
‫שונים ולכן יש להתאים אליהם את הפיתרון‪ ,‬העיצוב והתוכן‪.‬‬
‫צריך להבין טוב מאוד מי הלקוחות ומה ידבר אליהם יותר‪.‬‬
‫יצירת תחושת הנאה וכיף יכולה להיות מאוד מאתגרת ‪ -‬מחייבת הרבה הבנה של מי הלקוח‪ ,‬מה עושה לו את‬ ‫‪‬‬
‫זה ואיך לייצר לו את ההתאמה הזו‪.‬‬

‫דוגמא ליצירת ‪ FUN‬בגיימיפיקציה‪LinkedIn/‬‬


‫הבעיה‪ :‬הלקוחות לא השלימו את הפרופילים העסקיים שלהם‪.‬‬
‫שלא כמו רשתות חברתיות אחרות‪ ,‬שההכנסות שלהם נעשות משיווק‪ ,‬ההכנסות של לינקדאין מבוססות על‬
‫משתמשים שמשלמים על השימוש בה‪ .‬כלומר‪ ,‬ככל שאנשים ימלאו את הפרופיל שלהם ביותר פרטים אז הערך‬
‫של החברה ‪ LinkedIn‬יעלה וזה יתורגם לכסף‪ .‬ובנוסף‪ ,‬הם גובים פרמיה בעבור משתמשי פרימיום‪.‬‬
‫מה ‪ LinkedIn‬רצו להשיג?‬ ‫‪‬‬
‫יצירת מחוייבות של המשתמשים לאתר‬ ‫‪o‬‬
‫העשרת הרשת המקצועית כדי שמשתמשים ירצו לשלם על שירותי פרימיום‬ ‫‪o‬‬
‫הכנסת כמויות ‪ DATA‬גדולות לפרופילים – לטובת ביצוע התאמות בין המגייסים למחפשי העבודה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫‪................................................................................................. ‬הבעיה‪:‬‬
‫משעמם למלא את הפרופיל‬ ‫‪o‬‬
‫קשה לחשוב איך להפוך את התהליך של מילוי הפרופיל ל"כיף"‬ ‫‪o‬‬
‫‪......‬הפתרון‪ :‬יצירת סרגל התקדמות של הפרופיל – (סוג של ‪ onbording‬לשחקן)‬
‫מה סרגל ההתקדמות עושה?‬ ‫‪o‬‬
‫מייצר קצת כיף‬ ‫‪‬‬
‫מדמה קצת משחק‬ ‫‪‬‬
‫מספיק בשביל לעודד אנשים למלא את הפרופיל‬ ‫‪‬‬
‫למה זה טוב? הסרגל נותן פידבק למשתמש‪ ,‬תחושת התקדמות והשלמה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫במקביל לפרוגרס בר הם נותנים הכוונה למשתמש איך להמשיך למלא את הפרופיל כדי להעלות את‬
‫הציון שלו‪ - Onbording .‬אתה מקבל פידבק על כל החלטה‪ ,‬אומרים לך איזה ציון תקבל‪ ,‬אתה רואה את‬
‫ההתקדמות שלך ואתה מבין את המשמעות והערך של המאמץ שאתה משקיע‪.‬‬

‫דוגמא ‪The SuperHero Mission -‬‬


‫איך להתחיל את המשחק? מסך מפורט עם הוראות המשחק או קרב? קרב – יצירת מעורבות‬ ‫‪‬‬
‫מעצבי משחקים טובים מערבים מכיוון שהם דורשים פעולה מיידית – יש להתחיל עם פעולה‬
‫האם לתת מפה עם כל מקומות המסתור של הרשעים? לא‪ .‬אנשים מחפשים מסתוריות – מייצר מורכבות‪,‬‬ ‫‪‬‬
‫גורם הפתעה‪ ,‬מידע חסר‪ ,‬חוסר עקביות‪ ,‬יכולת לחזות את העתיד‪ ,‬טריות – יש חדש כל הזמן‪.‬‬

‫אוסף השאלות שמעצב צריך לשאול את עצמו‬


‫חזון – מה החזון לפרויקט? מה הרווח ממנו? איפה הכיף?‬ ‫‪.1‬‬
‫סגנון משחק – מי משחק? עם מי? מה סגנון המשחק שלהם? אילו פעילויות הן מוצאים כמערבות ולמה?‬ ‫‪.2‬‬
‫מומחיות – מה פעילות הליבה ומערכת מתן הפידבק? אילו יכולות השחקן לומד ומתמקצע? איזה מסע השחקן‬ ‫‪.3‬‬
‫עובר? מה גורם לשחקן להמשיך לשחק? מה הכוונה "לשחק טוב"?‬
‫התקדמות – איך "להאיר את הדרך" לעבר מומחיות? איך השחקן ידע ממה להתחיל‪ ,‬ומה לעשות? איך השחקן‬ ‫‪.4‬‬
‫ידע אם הוא משחק טוב או לא?‬
‫מעורבות – אילו פעילויות ואירועים יגרמו לשחקן לשוב להיות מעורבים במהלך מחזור החיים?‬ ‫‪.5‬‬

‫‪14‬‬
‫מוטיבציה והתנהגות‬
‫אי אפשר לדבר על גיימיפיקציה בלי להתייחס לאלמנט המנטלי שמשפיע על אנשים בתוך שירותי גיימיפיקציה‬
‫ובתוך משחקים‪ .‬אחרת נממש גיימיפיקציה שלא נותנת מענה לצרכים של אנשים‪ ,‬למה שגורם להם למוטיבציה‬
‫ולחווייה‪.‬‬
‫מוטיבציה והתנהגות‬
‫מוטיבציה‬
‫לגרום למישהו לבצע פעולה שאחרת הוא לא היה עושה‪ .‬אנשים הרבה פעמים לא יודעים מה גורם להם לעשות‬
‫משהו‪.‬‬
‫מה ההבדל בין תגמול למוטיבציה?‬
‫"אני אוהב את העבודה שלי ואני מסוגל לבצע אותה בחינם" = תגמול הוא לא הגורם המרכזי שמייצר מוטיבציה‪.‬‬
‫אין הגדרה מדויקת של מה מניע אנשים‬ ‫‪‬‬
‫יש הרבה מאוד תפיסות של סוגים שונים של מוטיבציה‬ ‫‪‬‬
‫בגיימיפיקציה‪ ,‬עלינו להיות ערים לסוגים שונים של מוטיבציות וצריכה להיות לנו היכולת להשתמש‬ ‫‪‬‬
‫בטכניקות שונות‪.‬‬

‫לדוגמא‪ :‬מה מניע אנשים להשתמש במוצרי ‪?Apple‬‬


‫חוויית קנייה בחנויות ‪ :Apple‬ניתן להסתובב במקום‪ ,‬נוח ומזמין‪ ,‬תצוגה יפה‪ ,‬ניתן לשחק עם המוצרים‪ ,‬ניתן לקבל‬
‫ייעוץ‪ .‬הרעיון‪ :‬ככל שהלקוח יהיה יותר זמן בחנות >> הלקוח יבלה יותר זמן עם המוצרים >> הדבר יגרום ללקוח‬
‫להתחייב למוצרים >> גדל הסיכוי שהלקוח יקנה יותר‬
‫גישות עיקריות בפסיכולוגיה‬
‫ניתוח קוגנטיבי – לנסות להבין מבחינה הכרתית את התהליכים שקורים במוח‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫ניתוח התנהגותי –אנחנו לא יודעים מה קורה במוח וקשה לנתח‪ ,‬למדוד ולהסיק מזה מסקנות‪ ,‬ולכן מתייחסים‬ ‫‪.2‬‬
‫למוח כאל קופסא שחורה‪ .‬נעשה השוואות בין השפעה (קלט) לבין התנהגות (פלט)‪.‬‬
‫הגישה ההתנהגותית‬
‫התניה קלאסית‪/‬פבלוב – גירוי מייצר תגובה‪ .‬הכלב פסיבי ונענה‬ ‫‪‬‬
‫לגירוי‪.‬‬
‫התניה אופרנטית‪/‬סקינר – האובייקט הינו אקטיבי‪ ,‬מבצע‬ ‫‪‬‬
‫פעולה‪.‬‬
‫הפעלת מניפולציה מתוחכמת יותר ע"י חיזוקים חיוביים ושליליים‪.‬‬
‫חיזוק ההתנהגות‪ :‬חיזוק חיובי‪/‬חיזוק שלילי‬ ‫‪o‬‬
‫עונש‪ :‬חיזוק חיובי‪/‬חיזוק שלילי‬ ‫‪o‬‬

‫גישה זו מאפשרת להעצים תגובה שאנחנו רוצים ולהחליש פעולה שאינה רצויה‪ .‬חיזוק חיובי ניתן בתגובה‬
‫להתנהגות חיובית וחיזוק שלילי ניתן בתגובה לפעולה שלילית‪.‬‬

‫כלכלה התנהגותית‬
‫תורת הערך‬
‫אנשים אינם מעריכים תוספת להונם לפי סכום התוספת‪ ,‬אלא לפי סכום התוספת ביחס להונם ההתחלתי‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫כלומר‪ ,‬אם יש לאדם הון התחלתי של מאה אלף שקלים‪ ,‬ונוספו לו עוד אלף שקלים‪ ,‬אזי הערך שהוא מייחס‬
‫לתוספת יהיה נמוך ביחס למצב שבו הונו ההתחלתי היה עשרת אלפים שקלים‪.‬‬
‫בבחירה בין חלופות‪ ,‬אנשים משקללים את הערך של כל חלופה ברמת ההסתברות להשיגה‪ ,‬ובוחרים בחלופה‬ ‫‪‬‬
‫שהיא בעלת התוצאה הגבוהה מביניהם‪.‬‬
‫רוב החלטותינו מתקבלות תחת תנאים מסוימים של סיכון‪ .‬מדעי ההחלטה מגדירים בדרך כלל את הסיכון‬ ‫‪‬‬
‫כחוסר ודאות לגבי כמה תוצאות אפשריות כשההסתברות לכל אחת מהן אינה ידועה‪ .‬פונקציית התועלת של‬

‫‪15‬‬
‫ברנולי מסבירה קבלת החלטות בתנאים של סיכון‪ .‬התאוריה מניחה שאנשים הם רציונליים ויעריכו חלופות‬
‫בהתבסס על תוחלת התועלת הצפויה מכל אחת מהן‪.‬‬
‫למה ברנולי טעה?‬
‫אנשים אינם יצור רציונאלי ולכן יש להבין מה הגורם למוטיבציה שלהם ומה אופני ההתנהגות שלהם‪ ,‬על מנת‬ ‫‪‬‬
‫להשליך על הגיימיפקציה שתתוכנן‪.‬‬
‫אנשים יותר מפחדים‪/‬רגישים להפסד מאשר אוהבים‪/‬שמחים לנצח ‪ -‬אנחנו מוכנים לקחת סיכון כשהרווח שלנו‬ ‫‪‬‬
‫יהיה כפול מההפסד‪ .‬כלומר אנשים פוחדים מהפסד פי ‪ 2‬משהם מעוניינים להרוויח‪.‬‬
‫אנשים מפחדים מסיכונים ומשינויים ‪ -‬אלה בדיוק הדברים שאנחנו מכניסים למשחקים‪ .‬לכן חשוב להבין כמה‬ ‫‪‬‬
‫אנשים יהיו מוכנים להפסיד במשחק כדי להתמודד עם סיכון מסוים‪ .‬חשוב להבין מה נקודת הפתיחה שממנה‬
‫הגיע השחקן‪ ,‬כי מה שמשפיע על התחושה שלו זה לא הערך האבסולוטי שהוא מקבל אלא גודל וכיוון השינוי‬
‫(חיובי או שלילי) שהוא חווה‪.‬‬
‫דוגמא‪ :‬שני אנשים מתבשרים שהרוויחו כסף בבורסה‪ .‬לאחד נאמר שהרוויח ‪ 40‬אלף מתוך מקסימום של ‪ 60‬אלף‪.‬‬
‫לשני נאמר כי הוא הרוויח ‪ 30‬אלף‪ ,‬שהם ‪ 10‬אלף יותר מהצפוי – מי יותר שמח? מי הרוויח יותר? ההנחות של‬
‫ברנולי עובדות על תוצאות לטוח ארוך‪ ,‬אך העבודה בגיימיפיקציה מתבססת על שינויים תכופים‪.‬‬
‫מה מניע את ההחלטה שלנו?‬
‫‪ .1‬שינויים – ולא מצב סופי הם אלו שמניעים את ההחלטה שלנו‪ .‬באיזו התערבות תבחרו? >‬
‫‪ .2‬ממוצע – ולא סכום הוא מה שמניע את שיקול הדעת שלנו‪ .‬אנו מקבלים החלטה לפי הסיטואציה "המייצגת" ולא‬
‫לפי סכום כל הסיטואציות‪.‬‬
‫פונקציית הערך‬
‫לא התועלת הצפויה אלא הערך של ההימור‪ .‬יחס ההמרה במונחי רווח אל מול הפסד הינו ‪ - 2:1‬התוצאות‬
‫מובילות לסטטוס קוו‪.‬‬
‫היוריסטיקה ודעה קדומה‬
‫כלל חשיבה פשוט‪ ,‬מעין כלל אצבע המבוסס על הגיון פשוט או אינטואיציה‪ ,‬המציע דרך קלה ומהירה לקבלת‬
‫החלטות ופתרון בעיות‪ ,‬ללא התעמקות ובמחיר דיוק נמוך‪ .‬אינטואיציה‪ ,‬בדיוק כמו תפיסה – מטעה אותנו באופן‬
‫סיסטמתי ועקבי‪ .‬מורכב מ‪ :‬דעה קדומה שנובעת מסטטוס קוו‪ ,‬נורמות חברתיות‪ ,‬אפקט העוגן‪ ,‬חוסר וודאות‪,‬‬
‫בחירות עולות ושליטה עצמית‪.‬‬
‫‪ :Design of choice – status quo‬לפי תאוריה זו‪ ,‬אנשים מעדיפים להישאר במצב הקיים ומפחדים לבצע‬ ‫‪‬‬
‫שינוי‪ .‬הם יבצעו שינוי במצב הקיים רק אם ידעו ברמת ודאות גבוהה שהמצב הבא יהיה טוב יותר באופן‬
‫משמעותי‪ .‬כך למשל‪ ,‬אנשים לא ימהרו לעבור‪ ‬דירה או להחליף מקצוע‪ ,‬על מנת שלא לפגוע במצבם הנוכחי‪.‬‬
‫גם לפי תאוריית הבעלות אנשים נוטים שלא לוותר על מוצרים‪ ‬שבבעלותם‪ ,‬על מנת לא להרגיש תחושה של‬
‫הפסד‪.‬‬
‫נורמות חברתיות‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫אתה ורק אתה‪ ,‬תחליט איך לחלק ‪ 1$‬בינך לבין אדם נוסף‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫הדבר יקרה פעם אחת בלבד‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫לא תדע מי האדם השני‪ ,‬והאדם השני לא יודע מי אתה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫איך תחלק את ה‪ ?1$-‬איך תחלק ‪?100,00$‬‬ ‫‪o‬‬

‫ניתן לצפות (היגיון אסטרטגי) כי בעל ההחלטה לא ייתן כלום לאדם השני‪ ,‬הכפוף להחלטה‪ .‬אך בפועל‪ ,‬רוב‬
‫האנשים נותנים משהו לאדם האחר‪ .‬כמו כן‪ ,‬ככל שהסכום קטן יותר – כך הסבירות עולה שהוא יחולק באופן שווה‬
‫בין הגורמים‪.‬‬
‫נוסף התנאי הבא – אם האדם השני יסכים להצעה‪ ,‬החלוקה תתבצע‪ .‬אחרת‪ ,‬אף אחד לא יקבל כלום‪.‬‬ ‫‪o‬‬

‫ניתן לצפות כעת‪ ,‬כי ההצעה תהיה לכל היותר מתן סנט אחד לאדם השני‪ ,‬אחרת הוא לא יקבל כלום‪ .‬אז למה‬
‫שיסרב? מסתבר כי רוב ההצעות של כ‪ 30,40-‬סנט זוכות לסירוב כי הן "לא הוגנות"‪ .‬מעל ‪ 40‬סנט‪ ,‬לרוב ההצעה‬
‫תתקבל‪.‬‬

‫‪16‬‬
‫ההסבר‪ :‬האדם השני ייעלב אם תנסה "להרוויח עליו"‪ .‬כמו כן‪ ,‬ערך ההפסד נמוך מכיוון שגם כך‪ ,‬רוב הסכום הולך‬
‫לצד המחליט‪ .‬הנורמה של "להיות פייר" גוברת על הרציונל שעדיף להרוויח משהו‪ ,‬מכלום‪.‬‬
‫אפקט העוגן‪ :‬ההשפעה של מידע שנראה בתחילה כלא רלוונטי‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫בניסוי שהתבצע‪ ,‬המשתתף התבקש לסובב את גלגל המזל‪ ,‬עליו הופיעו מספרים‪ .‬לאחר מכן המשתתף נשאל‬
‫האם לדעתו המספר של המדינות האפריקניות הקיימות גדול מהמספר שיצא לו בתוצאה בגלגל‪ .‬הניחושים‬
‫הושפעו בהכרח מהתוצאות המספריות של הגלגל‪.‬‬
‫חוסר וודאות‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫מדוע אנשים רבים מהמרים בקזינו‪ ,‬על אף שהם יודעים שבתי הקזינו עושים רווח גדול‪ ,‬מכיוון שבממוצע‬ ‫‪o‬‬
‫המהמרים מפסידים?‬
‫אנשים רבים קונים ביטוחים למוצרי חשמל‪ ,‬לרכב וכיו' למקרה של תקלה בחייו המוקדמים של המוצר‪ ,‬על‬ ‫‪o‬‬
‫אף שהסבירות שיקרה משהו למוצר חדש היא נמוכה מאוד ועל אף שהערך של הביטוח נמוך בהרבה‬
‫ממחירו‪.‬‬
‫אנשים מייחסים משקל גבוה לאירועים בסיכוי נמוך‪ ,‬מאשר כפי שיוחס להם לפי פונקציית התועלת‪.‬‬
‫בחירה עולה‪ :‬אנשים מעדיפים פחות אפשרויות בחירה (למשל בחירת סוג ביטוח) – למשל‪ ,‬כמה אופציות‬ ‫‪‬‬
‫תרצה שיופיעו בתפריט? ככל שיופיעו יותר‪ ,‬כך הבחירה תהיה יותר קשה‪.‬‬
‫שליטה עצמית‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫היום אתה בטוח שאתה רוצה להפסיק לעשן אז אתה מפסיק‪ .‬מחר אתה חוזר לעשן‬ ‫‪o‬‬
‫ההחלטה לשנה החדשה היא להתאמן באופן קבוע‪ ,‬אך אתה לא עושה זאת‪..‬‬ ‫‪o‬‬
‫מודל הבחירה הרציונלי מניח שההעדפות של האדם ידועות לו ולא משתנות במהלך הזמן‪ .‬אם כך היה‪ ,‬אז‬ ‫‪o‬‬
‫החלטות שמתקבלות היום לגבי העתיד‪ ,‬לא היו משתנות ככל שחולף הזמן‪.‬‬
‫רמות בטחון‪ :‬גברים נוטים להיות יותר בטוחים לגבי ההחלטות שלהם מאשר נשים‪ .‬בעוד שתאוריית הבחירה‬
‫הרציונלית מניחה שלמגדר אין השפעה על קבלת החלטות‪.‬‬

‫יישום תאוריות ההתנהגות בגיימיפיקציה‬


‫מה למדנו מתאוריות ההתנהגות?‬
‫עלינו לתצפת על פעילות המשתמש‪ ,‬מכיוון שאנשים לא תמיד יתנהגו כפי שנצפה מהם להתנהג‪:‬‬ ‫‪.1‬‬
‫צריך להבין מה גורם לאנשים להתנהג בצורה מסוימת‪ .‬לדוגמא דוח על מהירות או מצלמת מהירות לאו דווקא‬
‫יהיו הסיבה שתגרום לאנשים להאט‪ .‬אסור להסיק שהשינוי בהתנהגות של אדם הוא בהכרח תוצאה ישירה של‬
‫הגיימיפקציה שיצרנו‪ ,‬כיוון שאנשים אינם רציונאליים ולכן עשוי להיות הסבר אחר‪.‬‬
‫ניתן למצוא קורלציה (התאמה) בין ההתנהגות למשחוק‪ ,‬אך לא ניתן בהכרח למצוא סיבתיות‪.‬‬
‫עלינו להשתמש ב‪-‬פידבק לופ בכדי לעורר מוטיבציה בהתנהגות המשתמש‪:‬‬ ‫‪.2‬‬
‫יש לייצר ‪ feedback loop‬כדי לוודא שההתנהגות של השחקן מתקדמת בכיוון שאנחנו רוצים‪ .‬יש לתת‬
‫למשתמש פידבק ותמונת מצב‪.‬‬
‫יש לחזק את המשתמש ע"י עידודו לפעול בהתנהגות הרצויה‪:‬‬ ‫‪.3‬‬
‫חיזוק‪/‬החלשה בעקבות התנהגויות השחקן (התניה אופרנטית‪/‬סקינר) בכדי להגביר את המוטיבציה אצל‬
‫השחקן ולגרום לו לפעול בצורה מסוימת‪.‬‬

‫‪17‬‬
‫דוגמא‪ :‬פארם‪-‬וויל – לכל יבול בשדה יש זמן מסוים שבו הוא מוכן לקצירה‪/‬קטיפה‪ .‬היבול משמש את‬
‫המשתמש לדברים אחרים במשחק‪ .‬יש להשקות ולקצור את היבול אחרת הוא ינבול – על המשתמש להתחבר‬
‫באופן רציף למשחק‪.‬‬
‫שליטה בהתנהגות בגיימיפיקציה לרוב מתמקדת ביצירת תגמולים אשר ימקסמו את המעורבות של המשתמש‬
‫בהתבסס על שחרור דופמין (תחושה ממכרת)‪ .‬יש הרבה דרכים לייצר שחרור של דופמין בראש‪ ,‬לא רק ע"י‬
‫‪ :rewards‬הישגים‪ ,‬אוואטרים‪ ,‬קרבות‪ ,‬אוספים‪ ,‬גרף מיקום ביחס לאחרים‪ ,‬נקודות‪ ,‬שלבים וכיו'‪.‬‬
‫פעמים רבות האופן שבו מבצעים גיימיפיקציה על בסיס התנהגותי הוא לתת הרבה תגמולים‪ ,‬אבל חשוב‬
‫לשים לב מה הם התגמולים ושהם לא רק ברמה החומרית‪ ,‬אלא יותר עשירים ופחות בסיסיים‪.‬‬
‫מבנה התגמולים‬
‫‪cognitive evaluation theory‬‬
‫תיאוריה קוגניטיבית העוסקת בסוגים שונים של תגמולים שיכולים לעודד התנהגות מסוימת‪ .‬סוגי תגמולים‪:‬‬
‫מוחשיות‬ ‫‪.1‬‬
‫תגמול מוחשי – קיים אך פחות נפוץ‪ .‬לדוגמא בונוס בשכר‬ ‫‪‬‬
‫תגמול לא מוחשי – זה מה שלרוב קורה במשחק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ציפייה‬ ‫‪.2‬‬
‫תגמול צפוי‬ ‫‪‬‬
‫תגמול לא צפוי‬ ‫‪‬‬
‫סוג אירוע‬ ‫‪.3‬‬
‫תגמול אוטומטי – כמעט ולא קיים‪ ,‬חסר עניין (אם כל שבוע אקבל תגמול זה לא רלוונטי)‬ ‫‪‬‬
‫תגמול על הצטרפות – מחזק מעורבות‪ ,‬טוב לשלב ה‪ ,on boarding-‬מייצר אינטרס להמשיך לקחת חלק‬ ‫‪‬‬
‫תגמול על סיום משימה – משתמשים בשלבים יותר מתקדמים‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫חזק בעולם ההנדסה – מוצר יכול להיות מפותח בצורה מכוערת אבל העיקר לסיים את המטלה‪.‬‬
‫תגמול על ביצועים – כשאני מעוניין לפתח את השחקן משלב ‪ expert‬לשלב ‪.master‬‬ ‫‪‬‬
‫חזק מאוד בעולם המכירות – מקבלים תגמול על ביצועים טובים‪.‬‬

‫תזמון תגמולים‬
‫תגמול מתמשך‬
‫ההתנהגות המבוקשת מתוגמלת בכל פעם שהיא מתרחשת ע"י פידבק וחיזוק‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫יש להשתמש בתזמון תגמולים בעיקר בשלבים ההתחלתיים‪ ,‬כשהשחקן מנסה להבין את המנגנון של המשחק‬ ‫‪‬‬
‫וכשמנסים לחבר אותו למשחק – ע"י יצירת אסוציאציה בין ההתנהגות לתגובה‪.‬‬
‫לאחר שהתגובה מקושרת באופן חזק והשחקן כבר מחובר למשחק – נעבור למנגנון תזמון חלקי‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫מתן תגמול יכול להיות קשור לעשיית פעולה או לזמן מסוים במשחק‬
‫תגמול מבוסס פעולות‬ ‫‪.1‬‬
‫)‪ – Fixed ratio (FR‬תגמול למול ביצוע‪ .‬למשל‪ :‬כל ‪ 5‬פעולות השחקן מקבל תגמול‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫)‪ – Variable ratio (VR‬תגמול מול ממוצע כמות פעולות בין השחקנים‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫למשל‪ :‬השחקן עשוי לקבל את התגמול לאחר ‪ 4-6‬פעולות‪.‬‬
‫תגמול מבוסס זמן‬ ‫‪.2‬‬
‫)‪ – Fixed interval (FI‬תגמול כל ‪ X‬יחידות זמן‪ .‬למשל‪ :‬כולם מקבלים תגמול כל ‪ 20‬דקות‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫סקינר סיפק אוכל כל ‪ 60‬שניות לאחר שהעכבר לחץ על הידית‪ .‬במהרה הבינו העכברים שאין טעם‬
‫ללחוץ על הידית כל הזמן‪ ,‬והחלו ללחוץ על הידית רק לקראת סיום ‪ 60‬השניות‪.‬‬
‫)‪ – Variable interval (VI‬מתן תגמול בממוצע כל ‪ X‬יחידות זמן‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫למשל‪ :‬עשוי להיות לשחקן אחד אחרי ‪ 15‬דקות ולשני אחרי ‪ 22‬דקות‪.‬‬

‫‪18‬‬
‫לא בחומר – הוא אמר להתמקד עד כאן‬
‫גרף תזמון התגמולים‬
‫נמצא כי תגמולים שתלויים בפעילות (‪ )ratio‬משפיעים בצורה חזקה יותר על המוטיבציה מאשר תגמולים‬
‫שתלויים בזמן (‪.)Interval‬‬
‫בתוך תגמול מבוסס פעילות נמצא‪:‬‬
‫ברגע שהתגמול היה לפי זמנים מוגדרים – ‪( FR‬כלומר כל ‪ X‬פעולות ידוע) השחקנים ניסו לבצע את כל הפעולות‬
‫כמה שיותר מהר‪ .‬קבלת התגמול תלויה בהם בלבד ולכן ניסו לעשות כמה שיותר פעולות‪ .‬ברגע שהיה תגמול כל‬
‫ממוצע פעולות – ‪ VR‬אז אנשים ביצעו פעולות קצת פחות תכופות‪.‬‬
‫*יש הטוענים שאלמנט ההפתעה כן חשוב ולכן חושבים שה‪ variable ratio-‬חזק יותר‪.‬‬
‫תגמולים בתזמון משתנה – ‪variable‬‬
‫ישנם סוגים שונים של תגמול חלקי על בסיס זמן‪:‬‬
‫תגמול על בסיס הפתעה‬ ‫‪‬‬
‫תגמול על בסיס תחרות או חוסר תחרות‬ ‫‪‬‬
‫מייצר לשחקן הבנה שהוא צריך להגיע לגג הטבלה כדי לקבל תגמול‬ ‫‪‬‬
‫מייצר לשחקן תחרות מול שחקן ספציפי אחר – תחרות אחד על אחד‬ ‫‪‬‬
‫על השחקן להתחרות במשחק סכום אפס – אחד מנצח והשני מפסיד‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫על השחקן להתגבר על מכשול‪/‬רף מסוים‬ ‫‪‬‬
‫תגמול על בסיס וודאות לעומת חוסר וודאות‬ ‫‪‬‬
‫וודאות‪ :‬השחקן יודע שבאיזשהו שלב הוא יקבל תגמול‪ ,‬אבל הוא לא יודע כמה פעמים זה יכול‬ ‫‪‬‬
‫לקרות‪ ,‬מתי זה יקרה‪ ,‬ועוד‪ .‬אנשים מזהים דפוסים‪ ,‬אם הם יזהו דפוס לתגמולים אז המשחק יפסיק‬
‫לעניין‪.‬‬
‫חוסר וודאות‪ :‬ישנה מידה מסוימת של חוסר וודאות (רנדומליות)‪ .‬השחקן לא בטוח שיקבל את‬ ‫‪‬‬
‫התגמול גם אם יהיה מעורב בפעילות מאתגרת‪.‬‬
‫דגשים לגבי תזמון התגמולים‬
‫במידה ומנסים ללמד התנהגות חדשה‪ ,‬תזמון תגמולים מתמשך היא בחירה נכונה‬ ‫‪‬‬
‫ברגע שההתנהגות נלמדה‪ ,‬עדיף לעבור לתזמון תגמול חלקי‬ ‫‪‬‬
‫בחיי היום‪-‬יום‪ ,‬לרוב משתמשים בתגמולים בתזמון חלקי ולא בתגמולים מתמשכים‪( .‬לא מקבלים פרס על‬ ‫‪‬‬
‫הגעה לעבודה בזמן בכל יום)‬
‫תזמון חלקי‪:‬‬ ‫‪‬‬
‫הרבה יותר ריאלי‬ ‫‪o‬‬
‫קל יותר ליישום‬ ‫‪o‬‬
‫לרוב מספק יחס תגובה גבוה‬ ‫‪o‬‬
‫גורם לפחות רגישות וחוסר אם מפסיק‪/‬נעלם‬ ‫‪o‬‬

‫מגבלות לתפיסה ההתנהגותית בגיימיפיקציה‬


‫הגישה מפספסת בהיבטים מסוימים ‪ -‬מכיוון שאנחנו מסתכלים על המוח כקופסא שחורה אנו עשויים לפספס‬ ‫‪.1‬‬
‫דברים (בוחנים איך אנשים מתנהגים ולא איך הם חושבים ומרגישים) ולהניח הקשר סיבתי כאשר הוא בעצם‬
‫נוצר ממשתנה בלתי תלוי אחר‪.‬‬
‫למשל‪ :‬יכול להיות שאנשים לא יאיצו בכביש מעבר למהירות‪ ,‬בגלל סיבות שלא קשורות לקבלת דוח‪.‬‬
‫הגישה ההתנהגותית לא נחקרה לעומק ‪ -‬המנגנון של החיזוק וההחלשה בבסיס התיאוריה ההתנהגותית‬ ‫‪.2‬‬
‫והיכולת לעשות מניפולציה על המוטיבציה וההתנהגות של האדם נתפסת כשלילית‪ ,‬ומיוחסת למשטרים‬
‫שליליים ואפלים ולכן הוא לא נחקר לעומק‪.‬‬
‫תגמולים ‪ -‬עשויים להיות מכשול‪/‬מלכודת‪ .‬המוחות של אנשים תמיד מנסים‪:‬‬ ‫‪.3‬‬
‫להבין את המערכת‬ ‫‪‬‬
‫לאתר דפוסים‪ ,‬ולאחר איתורם – המשחק כבר לא מעניין‬ ‫‪‬‬

‫‪19‬‬
‫צריך לשים לב שהתגמולים לא נופלים לתוך דפוסים קבועים כדי שהשחקן לא יאבד מוטיבציה ויפסיק לשחק‪.‬‬
‫הציפייה לתגמול הרבה יותר חזקה מהתגמול עצמו – הדופמין (תחושה ממכרת) משתחרר במוח כשהשחקן‬ ‫‪.4‬‬
‫מבין שהוא עומד לקבל תגמול ולא כשהוא מקבל אותו בפועל‪ .‬במידה והשחקן יודע שהוא עומד לקבל תגמול –‬
‫אז יש פרץ שחרור דופמין‪ .‬אם השחקן לא יחכה ויצפה לקבל את התגמול – הוא כבר לא יהיה בלולאת‬
‫הפידבק‪.‬‬
‫אם התגמול הופך להיות צפוי – זה כבר לא כיף‪ ,‬אפילו אם התגמול מרובה ומגוון‪.‬‬
‫התמכרות וחשש אתי ‪ -‬מצד אחד אנחנו רוצים לייצר התמכרות‪ .‬מצד שני‪ ,‬במקומות של גיימיפקציה שאמורה‬ ‫‪.5‬‬
‫לייצר שינוי תודעתי יש להיזהר מלייצר התמכרות לדברים שהשחקן לא בהכרח מעוניין לעשות‪.‬‬
‫האם אנחנו מעודדים אנשים לעשות דברים שהם לא בהכרח רוצים לעשות?‬ ‫‪‬‬
‫האם אנחנו מעודדים אותם להתמכר?‬ ‫‪‬‬
‫האם אנחנו חושפים עצמנו לביקורת ע"י המשתמש או סוכנות ממשלתית?‬ ‫‪‬‬
‫דגש על סטטוס – הגישה ההתנהגותית מתמקדת בכך שאדם מתנהג כפי שהוא מתנהג בגלל שינוי בסטטוס‪.‬‬ ‫‪.6‬‬
‫כאשר בפועל‪ ,‬האדם עושה דברים מסיבות רבות‪ :‬אלטרואיזם‪ ,‬סיבות חברתיות וכיו'‪.‬‬
‫יתרונות וחסרונות‬
‫חולשות וביקורת‬ ‫חזקות‬
‫לא מתייחס לתהליך הקוגניטיבי‬ ‫‪‬‬ ‫יעיל לשינוי התנהגות תוך זמן קצר‬ ‫‪‬‬
‫ההתנהגות מסתיימת היכן שהתגמול מסתיים‬ ‫‪‬‬ ‫ישיר וקל ליישום‬ ‫‪‬‬
‫עלול לעכב מוטיבציה פנימית – מוטיבציה‬ ‫‪‬‬
‫חיצונית מחזיקה פחות זמן מפנימית‪.‬‬

‫מוטיבציה בגיימיפיקציה‬
‫לפי פירמידת הצרכים של מאסלו אנחנו נמצאים בשלבים העליונים של הפירמידה‪ .‬קל לייצר מוטיבציה‬
‫בשלבים הפיזיים והביטחוניים‪ ,‬אבל באזורים העליונים מאוד קשה לייצר מוטיבציה ולהניע אנשים (באזורים‬
‫של ‪)respect, self esteem‬‬

‫מוטיבציה חיצונית אל מול מוטיבציה פנימית‬


‫מוטיבציה חיצונית באה לידי ביטוי בכסף‪ ,‬נקודות‪ ,‬תגים‪ ,‬תחרות‪ ,‬פרסים‪ ,‬פחד מכישלון‪/‬עונש‪...‬‬ ‫‪‬‬
‫מוטיבציה פנימית באה לידי ביטוי בעצמאות‪ ,‬סקרנות‪ ,‬תחושת שייכות‪ ,‬אהבה‪ ,‬יכולת למידה‪ ,‬מומחיות‪ ,‬תחושת‬ ‫‪‬‬
‫ערך ומשמעות‪...‬‬
‫הרבה פעמים נשאבים למוטיבציות החיצוניות כי הרבה יותר קל לממש אותן‪ .‬אבל החיסרון של מוטיבציה חיצונית‬
‫היא שהיא לא לאורך זמן והיא לא באמת מחברת את האנשים‪.‬‬
‫כיצד תגמול יכול לגרום לחוסר מוטיבציה?‬
‫המעבר ממוטיבציה פנימית למוטיבציה חיצונית עשוי לגרום לחוסר מוטיבציה‪.‬‬
‫דוגמא‪ :‬בגני ילדים כשההורים היו מאחרים לקחת את הילדים‪ ,‬הגננת חיפשה איך לפתור את זה אז היא גבתה כסף‬
‫מכל הורה שאיחר‪ .‬התוצאה הייתה הפוכה – ההורים החלו לאחר יותר (לא נורא לאחר‪ ,‬פשוט ישלמו)‪ .‬המוטיבציה‬
‫הפנימית המקורית (לא נעים להשאיר את הגננת מעבר לשעות שלה בגן ולאחר לילד) התחלפה במוטיבציה‬
‫חיצונית‪ ,‬בעלת חשיבות פחותה הרבה יותר‪.‬‬
‫סוגי תגמולים ומשמעותם‬
‫תגמול מוחשי עשוי לגרום לחוסר מוטיבציה כי הוא מקושר למוטיבציה חיצונית ולא פנימית‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫תגמול לא צפוי מייצר ריגוש ושובר דפוסים ולכן יוצר מוטיבציה‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫תגמול על איכות ביצוע יגרום למוטיבציה או לחוסר מוטיבציה‪ ,‬כתלות באופן בו נתפס התגמול‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫תורת ההגדרה העצמית‬

‫‪20‬‬
‫תאוריה על מוטיבציה אנושית המראה כי אנשים לא בהכרח מקבלים מוטיבציה כתוצאה מתגמולים‬ ‫‪‬‬
‫מוטיבציה פנימית הרבה יותר חזקה ואפקטיבית מאשר מוטיבציה חיצונית‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫סוגי מוטיבציות חיצוניות‬
‫רגולציה חיצונית‪ :‬מכריחים אותי לעשות משהו שאני לא רואה בו שום ערך‪ ,‬אני לא מאמין בו‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫רגולציה מופנמת‪ :‬אתה מסיק שפעולה מסוימת תהיה חשובה לאחרים אז זה חשוב גם לך (לענות למיילים‬ ‫‪.2‬‬
‫בטווח של עד יום‪-‬יומיים)‪ .‬לא כפו עלינו אבל אנחנו מבינים שזה חשוב לאחרים‪.‬‬
‫רגולציה מזוהה‪ :‬אני מאמין שיש איזשהו ערך אבל לא בא לי להשקיע בזה‪.‬‬ ‫‪.3‬‬
‫רגולציה משולבת‪ :‬אני מבין שיש בפעולה ערך‪ ,‬אני לא נהנה לעשות אותה ואני עושה את זה בכל זאת‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫ככל שנביא אנשים לכיוון המוטיבציה הפנימית אנשים יתחברו יותר למטרה וירצו לפעול למענה‪.‬‬
‫מוטיבים פסיכולוגיים‬
‫איך לעודד אנשים לתפוס פעולה כבעלת ערך?‬
‫ארבעה עקרונות שמובילים למוטיבציה ("מה אירוע מספק מבחינתך?")‪:‬‬
‫אוטונומיה – אני שולט במצב שלי‪" :‬הבחירות שלי מבוססות על תחומי העניין והערכים שלי"‬ ‫‪.1‬‬
‫מסוגלות – אני מייצר לעצמי יכולות ומסוגלות‪" :‬השלמתי בהצלחה משימות ופרויקטים מורכבים"‬ ‫‪.2‬‬
‫הקשר חברתי – אני חלק ממשהו יותר גדול ממני‪ ,‬אני פועל כחלק מקהילה‪" :‬יש לי קשר עם אנשים שאכפת‬ ‫‪.3‬‬
‫להם ממני‪ ,‬ולי אכפת מהם"‬
‫הכרה עצמית ביכולות האישיות שלי‪" :‬יש לי תכונות חיוביות רבות"‬ ‫‪.4‬‬
‫*חשוב לשים לב שתגמול לא נמצא באף אחד מהאלמנטים הללו‪.‬‬
‫איך גיימיפיקציה יכולה לעשות שימוש בסוגי המוטיבים?‬
‫אוטונומיה‪ :‬למשל ע"י ‪ - Quest‬למשתמש יש שליטה‪ ,‬יש לו בחירות בעלות משמעות‪ .‬דוגמא נוספת היא‬ ‫‪‬‬
‫אפליקציה לניהול כושר גופני בה המשתמש בוחר את סוג אימוני הכוח שהוא רוצה לעשות ואת תדירות‬
‫האימונים‪.‬‬
‫מסוגלות‪ :‬לדוגמא אפליקציה לניהול כושר גופני בה המתאמן שעומד ביעדי הכושר שלו מרוויח נקודות‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫אמנם מדובר בנקודות אך הן קשורות למוטיבציה פנימית‪ ,‬השגת יעדים ותחושת מסוגלות‪.‬‬
‫הקשר חברתי‪ :‬האפליקציה לניהול כושר גופני היא מעין פלטפורמה חברתית שבה כולם משתפים הישגים‪ ,‬יש‬ ‫‪‬‬
‫קבוצות וחברים וכיו'‪ .‬אתה חלק מקהילה ואתה חושף ומשתף את ההישגים שלך‪.‬‬

‫פסיכולוגיה חיובית‬
‫בעבר הפסיכולוגיה התעסקה במה קורה במוח כשאנשים עצובים או מתנהגים רע ואז התפתחה הפסיכולוגיה‬
‫החיובית שמטרתה להבין איך להפוך אנשים לשמחים‪ ,‬במקום לטפל באנשים עצובים‪ .‬גיימיפיקציה מתחברת‬
‫הרבה יותר לפסיכולוגיה חיובית – איך לייצר שמחה‪ ,‬ערך ועניין אצל אנשים?‬
‫מודל ‪ - PERMA‬המודל עוסק במה גורם לאנשים להיות שמחים‪:‬‬
‫‪ - Positive emotion‬תחושות טובות‬ ‫‪‬‬
‫‪ - Engagement‬מעורבות‬ ‫‪‬‬
‫‪ - Positive relation‬הקשרים שאנחנו מייצרים בתוך המשחק‬ ‫‪‬‬
‫‪ – Meaning‬תחושת משמעות‬ ‫‪‬‬
‫‪ – Accomplishment‬תחושת הישג‬ ‫‪‬‬

‫מסגרת לעיצוב גיימיפיקציה‬


‫מה זה ‪?Design‬‬
‫המטרה היא לא יצירת אמנות‪ ,‬אילוסטרציה או ביטוי יצירתי‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪21‬‬
‫המטרה של העיצוב היא לתקוף איזושהי בעיה‪/‬צורך ולייצר פתרון באמצעות גיימיפיקציה‪ .‬הפתרון נעשה‬ ‫‪‬‬
‫באמצעות גרפיקה‪ ,‬יצירת אתגרים‪ ,‬הבנת המנגנון הפסיכולוגי שמניע אנשים‪ .‬כל אלו הם אמצעים לפתרון‬
‫בעיה‪.‬‬
‫גישות‬
‫תכליתי – יש מטרה‪ ,‬הכול הינו תהליך עבודה לקראת‪( ..‬שת"פ בין עובדים?)‬ ‫‪‬‬
‫ממוקד אדם – החוויה‪ ,‬העיצוב מבוסס סביב הלקוח ("השחקנים!")‬ ‫‪‬‬
‫מאוזן בין אנליטיקה (התבססות על נתונים) ויצירתיות‬ ‫‪‬‬
‫איטרטיבי – יצירת אב טיפוס ובחינתו על המשתמשים‬ ‫‪‬‬
‫ארבעת השאלות עיקריות‬
‫למה? – מה המטרה? מה הבעיה?‬ ‫‪.1‬‬
‫מה? – מה צריך לעשות כדי להשיג את המטרה? מה היעדים? מה החוויה שנרצה שהשחקן יעבור?‬ ‫‪.2‬‬
‫מי? – לנסות להבין מי השחקן ולהשיג ממנו מידע שיעזור לבנות פתרון שיתאים לתהליכים הפסיכולוגים‬ ‫‪.3‬‬
‫שעוברים עליו‪ .‬לנסות לאזן בין הקושי לאתגר‪ ,‬בין משתמש חדש לוותיק‪ ,‬בין מיעוט אפשרויות לריבוי‬
‫אפשרויות‪ .‬זאת על מנת לצפות בתגובה של הלקוח וללמוד ממנה מה הפעולה הבאה שיש לעשות‪ ,‬מה הגירוי‬
‫הבא שיש לתת לו על מנת ליצור לו חוויה מסוימת‪.‬‬
‫איך? – יצירת אב טיפוס של עיצוב המשחק אל מול שחקן שאנחנו לא מבינים אותו לעומק‪ .‬השחקן גם לא‬ ‫‪.4‬‬
‫לגמרי רציונלי‪ .‬בשלב זה יש לנו מושג כבר איך יראה המשחק‪ ,‬מתוך הבנה שככל הנראה לא נפגע בול בניסיון‬
‫הראשון‪ .‬נבדוק את המשחק ונטייב אותו בצורה איטרטיבית‪ .‬בשלב זה נחליט מה לקחת מהפירמידה של‬
‫האלמנטים והמכניקות‪.‬‬
‫עיצוב גיימיפיקציה ‪The 6D's -‬‬
‫מסגרת של נושאים שכדאי לבחון במהלך יצירת העיצוב‪ :‬חשוב!‬
‫‪ – Define business objectives‬הבנת הבעיה העסקית שנרצה לפתור‬ ‫‪.1‬‬
‫א‪ .‬ליצור רשימה של בעיות עסקיות אפשריות ומטרות שנרצה להשיג‪.‬‬
‫ב‪ .‬לשים לב מבין המטרות אילו אמיתיות ואילו מזויפות‪ .‬יכול להיות שברשימה רשמנו אמצעים ולא‬
‫מטרות בטעות‪ ,‬ולכן צריך לעבור עליה ולהוריד מה שאינו באמת מטרה‪.‬‬
‫ג‪ .‬לדרג את המטרות העסקיות שנותרו ברשימה על מנת לתעדף‪ .‬לפעמים יש מטרות שעשויות להיות‬
‫בקונפליקט זו עם זו‪ .‬צריך להבין מבין שתי המטרות המנוגדות‪ ,‬מי יותר חשובה‪.‬‬
‫ד‪ .‬אחרי שדירגנו נסכם את המטרות שלנו ונצדיק סופית את המטרות שנותרו‪.‬‬
‫‪ – Delineate target behaviors‬להתוות את ההתנהגויות הרצויות של המשתמש‬ ‫‪.2‬‬
‫לנסות להבין איך נרצה שהשחקן יתנהג למול המטרות העסקיות שהוגדרו‪ .‬כלומר‪ ,‬מה ההתנהגות האופטימלית‬
‫שתסייע להשגת המטרה העסקית אותה אנו רוצים להשיג‪.‬‬
‫א‪ .‬לציין התנהגויות רצויות ושל מי – מה על העובדים לעשות‪ ,‬שיפור תהליך הגיוס‪ ,‬אספקת שירותים‬
‫חדשים ללקוח‬
‫ב‪ .‬טבלת הצלחה – הגדרת ה‪( KPI-‬מדדי ביצועים ‪ .)key performance indicator‬התוויית‬
‫ההתנהגות צריכה להיות ניתנת למדידה כמותית‪.‬‬
‫ג‪ .‬אנליטיקות – יכולת לבקר את המדדים שהוגדרו (‪ )KPI‬לדוגמא‪:‬‬
‫‪ – DAU/MAU .i‬כמות ממוצעת של משתמשים בחודש‪/‬ביום‪.‬‬
‫‪.ii‬נפח פעילות – נמדד בנקודות‪ ,‬תגים‪ ,‬התרחשויות וכיו'‬
‫‪.................................................. .iii‬ויראליות – מה קצב גידול השימוש בגיימיפיקציה‪.‬‬
‫‪– Describe your players‬מי השחקנים שישתמשו בגיימיפיקציה שנייצר‬ ‫‪.3‬‬
‫א‪ .‬מי הלקוחות ברמה הדמגורפית‪ ,‬התרבותית‪-‬התנהגותית – מה הם אוהבים לעשות‪ ,‬לקנות‪ ,‬לשתף‬
‫וכיו'‪ .‬יש לפלח את השוק – אי אפשר להתאים לכולם‪.‬‬
‫ב‪ .‬מה מייצר מוטיבציה לשחקנים האלה – לנסות להבין מהפעילות העסקית שלהם מה הם מחפשים‬
‫ומה הצרכים שלהם‪( .‬מה הם שואלים בצ'טים? במה צופים ביוטיוב?‪)..‬‬

‫סוגי שחקנים בעולם‪:‬‬

‫‪22‬‬
‫ציר אחד –השחקן ממוקד במטרה ומסתכל רק על עצמו‪ ,‬או על התמונה הרחבה‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫ציר שני – השחקן אוהב לבצע מטרות מוגדרות ומהירות או שהשחקן אוהב יותר אינטראקציה בין אנשים‬ ‫‪‬‬
‫ופחות משימות ברורות‪ .‬משימתיים לעומת חברתיים‪.‬‬
‫)>‪ – Killer (1%‬שחקן שממוקד בהצלחה של עצמו‪ ,‬בהשגת מטרות‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫לדוגמא מנהלי מכירות כל הזמן מחפשים את המכירה הבאה‪ ,‬לא מסתכלים קדימה‪.‬‬
‫*מהווים אמנם רק אחוז אחד‪ ,‬אבל הם המשתתפים האינטנסיביים ביותר‪.‬‬
‫מעורב ע"י‪ :‬לוחות מובילים‪ ,‬דירוגים‪.‬‬
‫)‪ – Explorer (10%‬שחקן שמשוטט במרחב‪ ,‬מחפש לגלות את הלא נודע‪ .‬לדוגמא דורה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫מעורב ע"י‪ :‬הישגים מעורפלים‪.‬‬
‫)‪ – Achiever (10%‬שחקן שמתמקד ברכישת סטטוס והגשמת יעדים ברורים ומוגדרים במהרה‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫תוך הסתכלות בראיה רחבה על העולם כדי להגיע בסופו של דבר ליעד רחוק ולא מיידי‪.‬‬
‫מעורב ע"י‪ :‬הישגים‪.‬‬
‫)‪ – Socializer (80%‬שחקן שמתמקד באינטראקציה חברתית וקהילה‪ ,‬פחות בביצוע משימות‪.‬‬ ‫‪o‬‬
‫מעורב ע"י‪ :‬ניוזפיד‪ ,‬רשימת חברים‪ ,‬צ'טים‬
‫*החלוקה היא נקודת התחלה טובה להבנת סיטואציות של גיימיפיקציה‪ .‬מנגד‪ ,‬החלוקה לאחוזים עומדת‬
‫במחלוקת ואין עליה הסכמה רחבה‪ .‬כמו כן‪ ,‬יש לקחת בחשבון כי כל אחד יכול להיות קצת מכל דבר‪ ,‬ו‪/‬או‬
‫להשתנות ולעבור בין סוגי השחקנים‪.‬‬
‫‪ – Devise activity loops‬לייצר‪/‬להמציא את הלופ של המעורבות‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫צריך להבין שהמשחק הוא תהליך איטרטיבי‪ .‬לכל סוג שחקן נצטרך ליצור לופ‪/‬אורך לופ שונה‪.‬‬
‫א‪ – Engagement loop .‬ברמת המיקרו‪ .‬אינדיבידואלי בהתאם לפעולות המשתמש‪.‬‬
‫תזכורת‪ :‬הלופ מורכב ממוטיבציה > פעולה > פידבק ‪ :‬משחק טוב ישמור על לולאת התהליך כך‬
‫שכל לולאה תחזק את הבאה אחריה‪:‬‬
‫מוטיבציה – המשחק מעורר בשחקן מוטיבציה‪ .‬אם המוטיבציה חזקה מספיק המשתמש ירצה‬ ‫‪o‬‬
‫להתגבר על אתגרים‪ .‬אחרת‪ ,‬הלולאה "מתה" ומוטיבטור אחר מתעורר כדי לספק את אותו אפקט‪.‬‬
‫פעולה – היוזר מבצע פעולה כדי להגשים מטרה (קבלת נקודות‪ ,‬השלמת מסע‪)..‬‬ ‫‪o‬‬
‫פידבק – ברור‪ ,‬ישיר ומיידי ככל האפשר‪.‬‬ ‫‪o‬‬

‫‪ – Progression loop‬ברמת המקרו‪ .‬מבנה מוגדר של פעילות במהלך כל המשחק‪.‬‬ ‫ב‪.‬‬


‫במקום לגרום למשתמש לעבור צעד אחד ענק‪ ,‬שנראה מאיים‪ ,‬יש לשבור ולחלק את התהליך‬
‫לצעדים קטנים ומתפתחים‪.‬‬
‫המסע של השחקן‬
‫‪ – Onboarding‬מאפשר לשחקנים להבין במהירות את העקרונות הכלליים של המשחק‪.‬‬ ‫‪.i‬‬
‫‪ .ii‬בכדי למנוע מהמשחק להיות מאתגר מדי‪ ,‬ולאפשר לשחקנים מותשים לקחת‬
‫הפסקה‪ ,‬יש נקודות "מנוחה" לפני התקדמות לשלבים מתקדמים יותר‬
‫‪ .iii‬המעגל נמשך עד הגעה לאתגר קשה יותר – ‪boss fight‬‬
‫‪ .iv‬אחרי שמנצחים את "הבוס"‪ ,‬המעגל נמשך‬

‫‪ – !Don't forget the fun‬אומנם מדובר בתהליך עסקי אבל הכיף חשוב למוטיבציה של השחקנים‬ ‫‪.5‬‬
‫אם הפעילות אינה מהנה ומערבת – זהו אתגר רציני‪.‬‬ ‫‪‬‬
‫אין להניח שהפעילות מהנה בפני עצמה‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫‪ – Deploy the appropriate tools .6‬אילו כלים להטמיע‪ ,‬תוך התחשבות במי השחקן ובמטרה העסקית‪.‬‬
‫יש לחשוב באילו אמצעים ניעזר כדי להשיג את ההתנהגויות הרצויות שיביאו להשגת המטרה העסקית‪( .‬מתוך‬
‫פירמידת הדינאמיקה‪ ,‬המכניקה והאלמנטים)‬

‫מרחב פעולה – כשאנשים הולכים לאיבוד צריך לתמוך בפעולות מגוונות (דוגמה ב ‪ – Word‬עיצוב אובייקט)‬

‫‪23‬‬
‫‪ – Stack overflow‬מטרת העל – לייצר סביבה של ידע‬
‫מה ההתנהגויות הרצויות? שישאלו שאלות‪ ,‬שאנשים יגיבו עליהם‪ ,‬דירוג (יוצר מוטיבציה לתגובה ולשאלות)‬
‫אפשר לבצע דבר כזה בארגון – דירוג‪ reputation ,‬למשל במערכת של ‪ knowledgebase‬כדי לגרום‬
‫לעובדים לשתף ידע‪.‬‬
‫ב ‪ stack overflow‬הם גם עושים ‪ badges‬כמו מדליות אולימפיות (זהב‪ ,‬ברונזה‪ ,‬ארד)‬

‫דוגמה לשיפור ביצועים בחברת ‪ Chilean-born arcais( :call center‬במצגת)‬


‫מה רוצים? שיענו כמה שיותר מהר‪ ,‬שיסיימו כמה שיותר מהר ושיעשו את זה כמה שיותר טוב‪.‬‬
‫התמודדות עם שחיקה‪ ,‬עבודה לא פשוטה שהרבה עוזבים לאחר תקופה קצרה‪.‬‬
‫איך נגרום להם לעשות את זה טוב יותר?‬
‫ירוק – שביעות רצון של לקוחות‪ ,‬אדום – אחוז שינוי לעומת שבוע שעבר‪.‬‬
‫הגימיפקציה הזו נועדה לחזק את המוטיבציה של העובדים‪.‬‬
‫מה הסיכונים? יכול לפגוע אפילו במוטיבציה‪ ,‬הפחד שמישהו מנטר כל דבר ("האח הגדול") – צריך לשווק את‬
‫זה נכון בארגון‪ ,‬קונפליקטים ב )‪ KPI (Key performance interest‬לשים לב שאין פגיעה בביצועיו של‬
‫הארגון‪.‬‬

‫שיפור ביצועים על ידי רשת חברתית (‪)Four Leaf‬‬

‫גימיפיקציה כדרך לעודד אנשים לבזבז פחות זמן‪.‬‬


‫חברה מסוימת הבינה כי ‪ 40%‬מהזמן של העובדים מבוזבז על התעסקות עם אימיילים ולא מועילים לארגון‪.‬‬
‫הם ניסו למקד אותם באמצעות משחוק – הפעולות שלהם גוזלות זמן וגזילת זמן פוגעת בארגון‪.‬‬
‫לכן הם הוסיפו טיימר לקריאת מיילים‪ ,‬ניקוד (כשמגיעים לניקוד נמוך לא ניתן למשל לשלוח מייל בתפוצה‬
‫רחבה) וכדומה‪.‬‬

‫‪:PcW‬‬
‫ניסו להראות למועמדים באמצעות משחק (זה לא משחוק) את התהליך של הגיוס‪ ,‬העבודה בחברה וכדומה‬
‫והעלו בכך את כמות המגויסים‪ ,‬אנשים הגיעו לחברה עם הרבה יותר ידע עליה‪.‬‬
‫העלו את כמו האנשים שהגישו קו"ח ועוד‪.‬‬

‫ניתוח כמה אנשים מרגישים שהם חלק מהארגון‪:‬‬


‫כמעט חצי מהעובדים לא באמת מרגישים שהם שייכות לארגון‪.‬‬

‫חברת צמיגים יצרה גימיפיקציה לדווח על אירועי בטיחות‬

‫‪24‬‬

You might also like