You are on page 1of 9

‫המכללה האקדמית תל אביב‪-‬יפו‬

‫בית הספר למערכות מידע‬

‫‪ReZound‬‬

‫מגישים‪:‬‬

‫יעקב חזות ‪205874233‬‬

‫טל דנילוף ‪315718759‬‬

‫מישל מיכאלי ‪316364819‬‬

‫מרצה‪ :‬ד״ר שאול לוי‬

‫תשפ"ב סמסטר א'‬


‫רקע ותיאור הבעיה‬
‫משנה לשנה גובר השימוש בפלסטיק בשלל תצורות‪ ,‬שלא זוכה עד כה למענה מתאים‪ :‬מאריזות העוטפות‬
‫כמעט כל מוצר בסופרמרקטים‪ ,‬לפסולת בקבוקים ולפלסטיק המשמש את התעשייה‪.‬‬

‫פסולת הפלסטיק היא בעיה רבת שנים‪ .‬למרות שהפתרון הטוב ביותר הוא להפחית את השימוש במוצרים‬
‫המזהמים במקור‪ ,‬לצרכנים ברוב המקרים לא נותרת ברירה והם נאלצים לקנות מוצרים עטופים בחומר‬
‫מזהם‪ ,‬במרבית המקרים ‪ -‬הוא כלל אינו מובא לכדי מיחזור‪ .‬‬

‫ישראל‪ ,‬כמו מרבית מדינות העולם‪ ,‬נכשלה עד היום בהתמודדות עם מערך השימוש והמיחזור הכושל‪.‬‬
‫באיחוד האירופי שיעור המיחזור עומד כיום על ‪ ,32.5%‬אך ישראל ממחזרת כ‪ 9%-‬בלבד מהפלסטיק שלה‪,‬‬
‫נתון נמוך מאוד ביחס למדינות אירופאיות‪.‬‬

‫השוק בישראל מייצר כ‪ 900,000-‬טון של פסולת פלסטיק בשנה‪ .‬כמו כן‪ ,‬כ‪ 40% -‬מכך מגיע משימוש‬
‫בבקבוקי פלסטיק‪ .‬תהליך המיחזור בכלל ותהליך מיחזור הבקבוקים בפרט אינו מהווה גורם משמעותי‬
‫בחייהם של תושבי ישראל‪ .‬ניתן לראות זאת על ידי ניסיונות הממשלה לקדם ולעלות את המודעות‬
‫באמצעות חקיקת חוקים‪ ,‬לדוגמה‪ ,‬החל ‪ 1.12.2021‬ניתן לקבל פיקדון על מיחזור בקבוקים של עד חמישה‬
‫ליטרים‪ ,‬זאת לאחר שהחוק חל על בקבוקים קטנים בלבד‪.‬‬

‫מטרות ויעדי המשחוק‬


‫המשחוק מיועד ליישום בשיתוף פעולה עם הרשויות המקומיות‪ .‬מטרות ויעדי המשחוק הם מגוונים‬
‫וניתנים למדידה‪ ,‬המתבטאות בין היתר ברווחיות החברה שמספקת את מתקני המיחזור החכמים‪.‬‬
‫המטרה בשילוב המשחוק הינה להפוך את תהליך המחזור שמצטייר כ"מעיק" לאקט כיפי‪ ,‬אשר מושך‬
‫ומחנך את הדור הבא להתנהגות אקולוגית נכונה‪ .‬המטרות והיעדים הינם‪:‬‬

‫אחריות אישית לעידוד מיחזור‪ -‬על ידי הטמעת המשחוק ברשויות המקומיות ובקרב החברה‬ ‫‪.1‬‬
‫הישראלית‪ ,‬הן ימותגו ככאלו החורטות על דגלן אחריות אישית לעידוד מיחזור בקבוקים‪.‬‬
‫יצירת התמכרות בקרב האזרחים– כפי שיוצג בהמשך‪ ,‬המשחוק המתוכנן עתיד לגרום לאזרחי‬ ‫‪.2‬‬
‫המדינה תחושת התמכרות למשחק העוטף את פעולת המיחזור בקבוקים‪.‬‬
‫יצירת יחסים ארוכי טווח עם המשתמשים‪ -‬המשחק בנוי משלבים המצריכים אינטרקציה‬ ‫‪.3‬‬
‫מתמשכת בין המשתמש לחברה היוצרת נאמנות למותג‪ .‬האינטרקציה תתבטא בהגעה ליעדים על‬
‫ידי פעולות מיחזור‪ ,‬צבירת מטבעות ואפשרויות רכישה שנפתחות למשתמש במהלך השימוש‬
‫במערכת‪ .‬בנוסף‪ ,‬המשחק המתוכנן הינו חווייתי עבור המשתמשים‪.‬‬
‫הגדלת רווחים והעלאת רווחיות החברה‪ -‬בסופו של דבר המטרה העיקרית במשחוק זה הינה‬ ‫‪.4‬‬
‫הגדלת רווחי החברה אשר תתאפשר באמצעות השגת היעדים שתוארו לעיל‪.‬‬
‫הסיפור הכללי‬

‫המשחוק מתבסס על אפליקציה ורכיבים חכמים על המתקן מיחזור הכולל סנסורים ו‪ .QRcode -‬בעת‬
‫הגעת המשתמש אל מתקן המיחזור הוא סורק באמצעות האפליקציה את הרכיב ‪ QRcode‬הנמצא על גבי‬
‫המתקן ומתחיל לשלשל בקבוקים אל מתקן המיחזור‪ .‬בעת סיום הפעולה המערכת מציגה למשתמש את‬
‫הערך הכספי אשר יתווסף לארנק הדיגיטלי שלו באפליקציה‪.‬‬

‫באמצעות הארנק הדיגיטלי המשתמש יוכל לרכוש מגוון מוצרים‪ ,‬שרותים ואטרקציות במחירים‬
‫אטרקטיביים‪ .‬ככל שהמשתמש ממחזר יותר כך הוא מתקדם וצובר ״נקודות ניסיון״ ועולה ברמות‪ .‬לכל‬
‫משתמש יש רמות ניסיון שונות כאשר קצב הצבירה נהיה איטי ככל שהמשתמש מתקדם במדרג הרמות‪.‬‬

‫המשתמש ישנם דרכים נוספות לצבירת נקודות ניסיון ומטבעות‪ ,‬על ידי השתתפות באירועים וכנסים‬
‫אקולוגיים‪ .‬יתרה מכך‪ ,‬המשתמש ייחשף לאתגרים שבועיים ויומיים אשר קשורים למיחזור במטרה לצבור‬
‫מטבעות ונקודות ניסיון (בין היתר בפרסום ושיתוף פעולה ברשתות החברתיות)‪ .‬בנוסף‪ ,‬משתמשים יוכלו‬
‫ליצור תחרות אישית וקבוצתית למיחזור בקבקוקים וכן לראות את הדירוג שלהם מול כל המשתמשים (‬
‫‪ .) Leader Boards‬במטרה ליצור תחושת כיף ניתן למשתמשים אשר פעילים מספר ימים ברציפות אפשרות‬
‫לעשות סיבוב ב‪ Slot Machine-‬ובכך יוכלו לזכות במגוון פרסים‪.‬‬

‫סוגי שחקנים‬

‫המשחוק המתוכנן עתיד להתעסק סביב ‪ 2‬סוגי שחקנים אשר מתמודדים עם סוג בעיה שפירטו קודם לכן‪,‬‬
‫יש לציין כי לא מדובר בסוג אחד של שחקנים אלה גלישה לכמה סוגים אשר ניגע בהם‪ .‬ידיעת סוג השחקן‬
‫תעזור לנו להבין באיזו דרך ומה מקור המניע של אותו שחקן ובכך להתאים את הגימיפיקציה לסוג‬
‫השחקן‪.‬‬

‫סוג שחקן ראשון הוא מסוג ‪ –Achiever‬שחקן שמתמקד ברכישת סטטוס והגשמת יעדים ברורים‬
‫ומוגדרים במהרה תוך הסתכלות בראיה רחבה על העולם כדי להגיע בסופו של דבר ליעד רחוק ולא מיידי‪.‬‬
‫לדוגמא‪ :‬משתמש שחושק בשעון חכם שהוא המוצר בעל השווי הגבוהה ביותר ודורש המון זמן והתמדה‪.‬‬

‫‪ – Killer‬שחקן שממוקד בהצלחה של עצמו‪ ,‬בהשגת מטרות‪ ,‬משימתיים‪ .‬סוג שחקן זה אינו מסתכל‬
‫קדימה לטווח הרחוק אלה מחפש את ההישג הבא הקרוב‪ .‬לדוגמא‪ :‬משתמש שבוחר לקנות עם הארנק‬
‫הדיגיטלי שלו את המוצרים הזולים יותר‪.‬‬

‫‪ – Socializer‬שחקן אשר מונע מרגש‪ ,‬מתמקד באינטראקציה חברתית וקהילה‪ ,‬פחות בביצוע משימות‪.‬‬
‫לדוגמא‪ :‬משתמש שלוקח חלק יותר באתגרים ברשתות החברתיות או בהשתתפות בכנסים אקולוגיים‪.‬‬

‫סוגי התנהגויות‬
‫אנו מצפים מהשחקנים לבצע מספר התנהגויות שונות‪:‬‬

‫לקחת חלק פעיל באתגרים השבועיים והיומיים‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫לשאוף להתקדם במדרג הרמות‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫להבין את חשיבות תהליך המחזור והשפעתו על העולם באספקט האקולוגי‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫להשתתף בתחרויות אישיות וקבוצתיות‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫להביא חברים שיצטרפו ויורידו את האפליקציה‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫בנוסף אנו מצפים מהשחקנים לא לבצע את ההתנהגויות הבאות‪:‬‬

‫לחפש פירצות לצורך צבירת נקודות ניסיון‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫להשתמש לצורך השגת פרס מסוים והפסקת השימוש באפליקציה לאחר מכן‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫חוקים‬
‫אנו נגדיר מספר חוקים אשר יגבילו את ההתנהגות של המשתמשים‪:‬‬

‫משתמש אשר לא יעשה שימוש באפליקציה לתקופה של ‪ 60‬יום ייענש בהורדת נקודות ניסיון‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫שימוש לרעה כגון הטרדה‪ ,‬איום‪ ,‬קללות וכדומה יגרמו למשתמש להיחסם‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫במידה והתגלה כי המשתמש רימה בדרך כזאת או אחרת‪ ,‬ייענש המשתמש בהורדת נקודות ניסיון‬ ‫‪‬‬
‫וסכום מסוים בארנק הדיגיטלי‪.‬‬

‫יבוצעו הגבלות של מספר רכישות על מוצרים או שירותים מסוימים שהמשתמש רשאי לבצע‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫משתמש אינו רשאי להעביר מטבעות מהארנק הדיגיטלי שלו אל משתמש אחר‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫אתגרים מסוימים יהיו מוגבלים במספר הזוכים האפשרי‪.‬‬ ‫‪‬‬


‫שילוב בין תפיסת ניהול הפעילויות ((‪ Doing‬לניהול החוויה (‪)Feeling‬‬
‫אנו מבינים כי האפליקציה שמה יותר דגש על גישת ה‪ Doing -‬אך לא זונחת את גישת ה‪.Feeling -‬‬
‫השחקנים אשר ישתמשו באפליקציה ברובם יהיו ‪ Killers‬או ‪ ,Achievers‬עם זאת אנו רואים לנכון כי‬
‫יהיה נתח מכלל המשתמשים אשר יאופיין כ‪ Socializer -‬ולכן אנו צריכים לדאוג לשילוב בין שתי הגישות‪.‬‬

‫על מנת לממש את גישת ה‪ Doing-‬נשתמש במספר מאפיינים‪:‬‬

‫נדאג לממשק משתמש שידגיש את המשימתיות באפליקציה (תגמולים‪ ,‬בר התקדמות)‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫נפעל בגישת ה‪ Bottom Up-‬לצורך בניית כל תהליך המשחוק‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫ניתן למשתמשים תמריצים (אתגרים‪ ,‬תחרויות) על מנת להניע אותם לפעולה‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫ניצור תחושה של סטטוס ויוקרה באמצעות נקודות ניסיון‪ ,‬רמות ואירועים חברתיים בהם‬ ‫‪‬‬
‫המשתמשים ייקחו חלק‪.‬‬

‫‪ –PBL‬נעשה שימוש בשלושת האלמנטים הנ"ל‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫על מנת לממש את גישת ה‪ Feeling-‬נפעל בכמה דרכים‪:‬‬

‫ניצור חוויות אישיות למשתמשים דרך התחרויות הקבוצתיות והאירועים החברתיים‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫המשתמש יקבל אתגרים אישיים שיתנו לו משמעות ואתגר בניסיון להצליח את האתגר‪.‬‬ ‫‪‬‬

‫סוגי מכניקות‬
‫פרסים‪ -‬השחקן יוכל לקבל מתנות ותגמולים תוך כדי התקדמות במשחק‪ .‬את אותן מתנות יוכל‬ ‫‪.1‬‬
‫לרכוש באמצעות צבירת מטבעות בארנק הדיגיטלי על כל פעולת מחזור או השתתפות באתגרים‪.‬‬
‫שיתוף פעולה– השחקן יכול להתאגד יחד עם חבריו כקבוצה ובכך לעבוד יחדיו בשיתוף פעולה‪.‬‬ ‫‪.2‬‬
‫תחרות‪ -‬השחקן יוכל להתחרות מול חבריו או אנשים אחרים לפי מספר כמות הבקבוקים‬ ‫‪.3‬‬
‫שמיחזרו לפי תקופת זמן מוגדרת‪.‬‬
‫אתגרים‪ -‬בפני השחקן יוצבו אתגרים יומיים או שבועיים שונים במטרת ליצור אצלו ריגוש‪.‬‬ ‫‪.4‬‬
‫סוגי אלמנטים‬
‫הישגים‪ -‬נשתמש בהישגים על מנת ליצור תחושה של אתגרים והישגיות אצל השחקנים‪.‬‬ ‫‪.1‬‬
‫‪ – Badges‬שחקן שישתתף באתגרים מיוחדים ויצלח אותם יזכה לקבל תג‪ .‬התג ישמש כתזכורת‬ ‫‪.2‬‬
‫לניצחון ותחושת הריגוש תמשיך ללוות את השחקן‪.‬‬
‫‪ -Leader Board‬טבלת דירוג של כל המשתמשים כך שכל משתמש יוכל לראות באיזה מקום הוא‬ ‫‪.3‬‬
‫מדורג לעומת שאר המשתמשים‪.‬‬
‫קרבות‪ -‬השחקן יוכל להתחרות כיחיד או כקבוצה נגד שחקנים אחרים במטרה למחזר כמה‬ ‫‪.4‬‬
‫שיותר בקבוקים בזמן מוגדר‪ .‬אירוע שכזה ישרת את השחקן ברמת התחרות‪ ,‬שיתוף פעולה‪ ,‬אתגר‬
‫והניצחון‪.‬‬
‫פתיחת נעילה‪ -‬ככל שהשחקן צובר נקודות ניסיון ועולה בשלבים כך נפתחות בפניו עוד מוצרים‬ ‫‪.5‬‬
‫שהוא יוכל לרכוש באמצעות הארנק הדיגיטלי שלו‪.‬‬
‫נתינת מתנות‪ -‬כאשר השחקן צובר נקודות ניסיון ועולה שלבים‪ ,‬הוא מקבל מתנה בכל פעם שהוא‬ ‫‪.6‬‬
‫עולה שלב‪.‬‬
‫שלבים– השחקן עולה שלבים באמצעות צבירת נקודות ניסיון‪.‬‬ ‫‪.7‬‬
‫ניקוד– יוצר תחושה של התקדמות והתפתחות במשחק‪.‬‬ ‫‪.8‬‬
‫קבוצות‪ -‬אוסף של שחקנים שיחדיו מייצרים קבוצה איתם אפשר להתחרות יחדיו‪ .‬מייצר קשרים‬ ‫‪.9‬‬
‫חברתיים במשחק‪.‬‬

‫מדדי הצלחה‬
‫מספר המשתמשים הפעילים‬ ‫‪.1‬‬

‫מעל ‪ 10,000‬בקבוקים ממוחזרים בחודש‪.‬‬ ‫‪.2‬‬

‫מספר אתגרים שהושלמו עבור כל שחקן בחודש‪.‬‬ ‫‪.3‬‬


‫כניסה חלקה של המשתמש לתוך המשחוק (‪)Engagement‬‬
‫החשיפה הראשונית של המשתמש לאפליקציה צריכה להיות חוויה מהנה ומזמינה עבור המשתמש‪ .‬אנו‬
‫בתור האחראים על כך‪ ,‬צריכים לשים דגש על אותה חשיפה ראשונית במטרה לגרום למשתמש לפתח‬
‫תחושה מחויבות והתמדה כלפי המשחק‪ .‬לצורך כך‪ ,‬אופן ההתחברות הראשוני (או ההרשמה) יהיה מלווה‬
‫בממשק משתמש נעים לעין ובמיקרו קופי אשר ייצור אווירה קלילה ויהפוך את התהליך "המייגע" למשהו‬
‫כיפי‪ .‬בנוסף לכך‪ ,‬החלטנו על יצירת שני אופנים של התחברות ראשונית לאפליקציה‪ ,‬האחת רגילה והשנייה‬
‫דרך הזמנת חבר (חבר מביא חבר)‪:‬‬

‫התחברות רגילה – לאחר שהמשתמש נרשם הוא יזכה בסיבוב ב‪ ,Slot Machine -‬צבירת נקודות‬ ‫‪‬‬
‫ניסיון יוכפלו בימים הראשונים ובנוסף‪ ,‬המשתמש יזכה בסכום מטבעות בארנק הדיגיטלי קבוע‬
‫לתחילת דרכו (סכום נמוך במקצת מהסכום הנדרש לפרס)‪.‬‬

‫התחברות מהזמנת חבר – כל משתמש שיתחבר מהזמנה של חבר יקבל את כל המתנות שקיבל‬ ‫‪‬‬
‫בהתחברות הרגילה‪ .‬יתרה על כן‪ ,‬החבר שהוזמן והחבר שהזמין ירוויחו תג "חברות" שיופיע להם‬
‫בפרופיל האישי וכן החבר שהזמין יקבל מספר מטבעות לארנק הדיגיטלי(חצי מהניתן לחבר‬
‫שהוזמן)‪.‬‬

‫התפתחות המשתמש במשחוק (‪)Progression Loops‬‬


‫במטרה לשמור על המשתמשים שלנו פעילים בטווח הארוך‪ ,‬נרצה ליצור תחושה אצל המשתמש שהוא‬
‫מתפתח במהלך המשחוק‪ .‬לשם כך במקום שהמשתמש יעבור צעד ענק על מנת לעלות שלב‪ ,‬נחלק את הדרך‬
‫למספר צעדים קטנים כך שהגעה לשלב הבא לא תהווה איום לפרישה של המשתמש‪.‬‬

‫תחילה‪ ,‬נייצר תחושת מסוגלות אצל המשתמש כאשר אופן צבירת נקודות הניסיון והמטבעות בארנק‬
‫הדיגיטלי יהיו בקצב יחסית מהיר ובכך נכניס אותו למשחק כאשר פרסים מסוימים יפתחו‪ .‬לאחר מכן‪,‬‬
‫נגדיר ‪ 2-3‬דרגות אותן יהיה קשה יותר לעבור (ידרשו יותר נקודות ניסיון)‪ .‬אחרי שהוא יעבור את הדרגות‬
‫הנ"ל‪ ,‬יזכה לפרסים שווים יותר אשר יהיו פתוחים לרכישה‪ .‬ואז ניתן למשתמש "מנוחה" בה צבירת‬
‫נקודות הניסיון והמטבעות יהיו בכמות מופחתת מהרגיל‪ ,‬וחוזר חלילה‪.‬‬

‫איך להגדיל מעורבות המשתמשים?‬


‫אנו מתכוונים לאפשר כניסה ראשונה חלקה למשחק על ידי מתן תמריץ של צבירת נקודות לשימוש‬
‫במגוון אטרקציות ושירותים‪ ,‬לאחר מכן כדי להגביר את המעורבות של המשתמש במשחק עבור כל‬
‫פעולת מחזור של המשתמש בנוסף לתגמול החיובי (נקודות שהוא צובר)‪ ,‬רמתו במשחק תעלה עם כל‬
‫פעולה חיובית שהוא עושה‪ ,‬פעולה זו תייצר רגש ותגרום לו להרגיש חלק מהמשחק ובכך תגביר את‬
‫מעורבות המשתמשים‪.‬‬

‫בנוסף‪ ,‬למשתמש יש אפשרות להתפתח במשחק על ידי יצירת קבוצות של משתמשים שמתחרים ביחד‬
‫ובעלי אפשרות לזכייה במתנות כקבוצה‪ ,‬מה שיוצר קשרים חברתיים ומגדיל את הרצון של‬
‫המשתמשים להיות מעורבים במשחק‪.‬‬

‫ממשק המשתמש‬
‫אנחנו רואים את ממשק המשתמש כממשק לוגי‪ ,‬אינטואיטיבי ובעל הגדרות וויזואליות ברורות כדי‬
‫שגם משתמשים ללא מיומנות יוכלו להתמצא בו בקלות וכך חוויית המשתמש שלהם תהיה קלה‪,‬‬
‫יעילה וחיובית‪ .‬על עיצוב הממשק להיות אטרקטיבי ומושך (כיאה למשחק)‪ ,‬כדי שחוויית המשתמש‬
‫תהיה נעימה והמשתמש ירצה לחזור שוב ושוב‪.‬‬

‫בעיצוב ממשק המשתמש נשים דגש יותר לפי גישת ה‪ Doing-‬שמבליטה יותר את ההתעסקות בביצוע‬
‫המשימות‪ ,‬זאת מכיוון שרוב השחקנים יהיו ‪ Killers‬או ‪ .Achievers‬נעשה זאת באמצעות הצגה של‬
‫בר ההתקדמות והסכום בארנק הדיגיטלי שלהם בכל מסכי משחק‪ ,‬הגדרת פופ אפים שיקפצו כאשר‬
‫ישנם אתגרים חדשים‪ ,‬הגדרת ‪ Badges‬בעיצוב אשר מושך את העין‪ ,‬יצירת פרופיל שחקן שמשלבת‬
‫הרבה אלמנטים ועוד‪.‬‬

‫טכנולוגיות‬
‫בשביל לממש את הרעיון שאנו רוצים‪ ,‬ישנם מספר רכיבים טכנולוגיים הנדרשים לכך‪ .‬תחילה‪ ,‬בכדי‬
‫שנוכל להיות במעקב אחר מספר הבקבוקים אשר כל משתמש מיחזר נצטרך רכיב מדף מובנה‪ .‬אותו‬
‫רכיב מדף יהיה מותקן על מתקן המיחזור ויכיל סנסורים שמטרתם היא ספירה של מספר הבקבוקים‬
‫אשר המשתמש שלשל אל המתקן המיחזור‪.‬‬

‫בנוסף לכך‪ ,‬על מנת שנוכל לזהות מי המשתמש אשר שלשל את הבקבוקים למתקן המיחזור נשתמש‬
‫בטכנולוגיה ‪ QRcode‬באמצעותה ניתן לסרוק ברקודים‪ .‬סריקת הברקוד תתבצע דרך האפליקציה‬
‫באמצעות ‪ QRcode‬ותשמש כאמצעי זיהוי‪ ,‬כך נוכל לדעת מי המשתמש שכרגע ממחזר את הבקבוקים‬
‫ולשייך אליו את נקודות הניסיון והמטבעות בארנק הדיגיטלי‪.‬‬

‫השימוש בטכנולוגיות הללו יתבצע באינטגרציה יחד עם אפליקציה מובנת בעלת ממשק משתמש נוח‪,‬‬
‫אינטואיטיבי שמושכת את המשתמש וגורמת לו להמשיך את השימוש בה‪.‬‬

‫אלמנטים של כיף‬
‫האפליקציה צריכה לשים דגש על אלמנטים של כיף בכדי לעורר מוטיבציה אצל השחקנים‪ .‬אנו נכניס‬
‫אלמנטים של כיף למשחוק בדרכים הבאות‪:‬‬

‫‪ – Slot Machine‬משתמש אשר יהיה פעיל למשך מספר ימים באופן רצוף‪ ,‬יזכה לסיבוב במכונת‬ ‫‪‬‬
‫המזל ובהזדמנות לזכות בפרס‪ .‬בכך אנו מעלים את רמת הריגוש של המשתמש (שחרור דופמין)‪.‬‬

‫תחרויות – המשתמשים יוכלו לבצע תחרויות אישיות אחד נגיד השני‪ .‬הישגים אישיים וניצחונות‬ ‫‪‬‬
‫אלו יצרו את תחושת הכיף למשתמש‪.‬‬

‫‪ – Easter Eggs‬מפעם לפעם "נחביא" פרסים או הטבות כלשהן באפליקציה‪ .‬לדוגמא‪ :‬מתקן‬ ‫‪‬‬
‫מיחזור ספציפי במקום מרוחק בו נקודות הניסיון והמטבעות בו המשתמש זוכה יוכפלו לזמן‬
‫מסוים‪ .‬כך המשתמשים יוכלו לחקור ולחפש דברים חדשים וכן גם ניצור את תחושת ההתרגשות‬
‫אצל המשתמש‪.‬‬

‫תחרויות קבוצתיות – המשתמשים יוכלו לשתף פעולה כקבוצה ולהתחרות יחד נגד קבוצות‬ ‫‪‬‬
‫אחרות‪ .‬גורם חברתי מקדם אווירה של כיף בעולם המשחוק‪.‬‬

‫אתגרים – מתן אתגרים אישיים וקבוצתיים יצרו תחושת הישגיות אצל המשתמשים‪ ,‬במיוחד‬ ‫‪‬‬
‫כאשר הם מקבלים תג על כך‪.‬‬

You might also like