Professional Documents
Culture Documents
Çoklu Ortamın Tanımı Ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Çoklu Ortamın Tanımı Ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
ÇOKLU ORTAM
ÜRÜNLERİNİN TEMEL
ÖZELLİKLERİ
Araçlar
• Yazılımsal Araçlar
Dr. Öğr. Üyesi
• Çoklu Ortam Ürünlerinin Bilal USANMAZ
Temel Özellikleri
• Çoklu Ortam Ürünün İçeriği
• Ürünün Sahip Olduğu
Özellikleri
• Yapısal Planlama ve
Organizasyon
• Sanal ve Gerçek Kontroller
• Ürün Görünüşü ve Etkisi
1
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Dijital Kamera
Fotoğraf Makinesi
VR Gözlük
Tablet
Akıllı Tahta
Kiosk
GİRİŞ
Yaşadığımız çağın en büyük sermayesi bilgidir. Bilgi miktarı her geçen gün
artmakta ve bilgiye erişim hızı da her geçen gün kısalmaktadır. Bilgi toplumu
insanı, bilgiyi üretip büyük bir veri hâline getirmek ve bundan faydalanmak ister.
Paylaşım ön şart olup bunu sağlayabilmek için ortam (medya) gerekmektedir. Bu
ortam, her ne kadar basılı kaynaklar şeklinde varlığını sürdürse de elektronik
kaynaklar çoktan bilgi çağındaki yerini almıştır.
Bilgi toplumu insanı, bir ortam ile yetinmeyip farklı amaçlar için birden fazla
ortamı bir araya getirerek elde edeceği faydayı en üst seviyeye çıkarmıştır ve bunu
çoklu ortam olarak isimlendirmiştir. En bilinen bilgi kaynağı ortamı olan metin ile
resim, ses, video, grafik, çizim, müzik gibi ortamlar; ikişerli, üçerli, dörderli
birleştirilerek birbirinden farklı çoklu ortam varyasyonları oluşturulmuştur.
En az iki ortamın bir Hedeflenen fayda çerçevesinde bilgi toplumu insanına sunulmak üzere gerek
araya getirilmesi ile bilgisayar gerek farklı elektronik ortamlarda birleştirilen kaynaklar, çoklu ortam
çoklu ortam özelliği uygulamalarına dönüştürülmüştür. İletimi, yayımı ve paylaşımı için teknik alt
sağlanır.
yapılar oluşturulmuş, cihazlar geliştirilmiştir.
Duyular dikkate alındığında bu tip ortamlar görsel, işitsel ve hem görsel hem
işitsel olarak sınıflandırılabilir. Bu tür ortamlar, birden fazla duyuya hitap ettiği ve
birden fazla veri türünü içerdiği için çoklu ortamlar olarak isimlendirilmektedir
(Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005). Çoklu ortam ürünlerinin etkili ve başarılı sonuçlar
ortaya koyduğu yapılan birçok çalışmada görülmektedir (Mayer, 2014 & Moreno,
2009). Çoklu ortamların etkili, verimli ve hoşa gider olması; bu ortamların gerçek
yaşama yakın olması, dikkat çekici olması ve esnek ortamlar sunması gibi
nedenlere bağlanmaktadır.
Çoklu ortamlar güncel teknolojik gelişmelere paralel olarak da
yaygınlaşmaktadır. Teknolojik ilerlemeler, her alanda olduğu gibi bu alanda da
kendini göstermektedir. Yüksek çözünürlüklü resim ve videolar, üç boyutlu
animasyon teknikleri, hareket algılayabilen kameralar, ses ile komut alan cihazlar
gibi çoklu ortamın etkinliğini artıran teknolojik ilerlemeler, uygulamalar ile
birleşerek çoklu ortam ürünleri biçiminde karşımıza çıkmaktadır.
Yetenekleri artırılmış fotoğraf makineleri, kameralar, ses kayıt ve efekt
cihazları, web teknolojileri, gelişmiş bilgisayar donanım ve yazılımları, artırılmış
gerçeklik yazılım ve donanımları gibi araçlar çoklu ortam uygulama ve ürünleri
hazırlamaya yarayan çeşitli araçlardır. Eğitim başta olmak üzere, mühendislik,
sanat, endüstri, bilimsel araştırmalar, turizm, sağlık, eğlence, reklam gibi birçok
Çoklu ortam araçları, alanda çoklu ortam ürünleri geliştirilmekte ve kullanılmaktadır.
internetteki hız artışı
ve teknolojik ÇOKLU ORTAM ARAÇLARI
ilerlemeler ile yeni bir
nesile geçmiştir. Çoklu ortam ürünlerinin geliştirilmesi için çeşitli elektronik cihazlar,
bilgisayarlar ve yazılımlar kullanılmaktadır. Özellikle internet hızının artışı, web
teknolojilerinin gelişmesi ve nesnelerin interneti ile elektronik cihazların bu büyük
ağa dâhil edilmesi neticesinde çoklu ortam araçları yeni bir nesile geçiş yapmıştır.
Akıllı cep telefonları, tablet bilgisayarlar, aksiyon kameraları gibi cihazlar kendi
başlarına çoklu ortam ürünü oluşturabilir yetenekler ile donatılmışlardır.
Yazılım ve donanım bir arada düşünülmesi gereken bileşenlerdir. Bilgisayar
donanımı işletim sistemi yazılımı ile birleşerek kullanıcısına hizmet verebilmektedir
ve bu hâli ile tek başına tümleşik bir çoklu ortam aracı sayılır. İşletim sistemi, belli
kurallar dâhilinde programların çalışmasını, kullanıcı ile bilgisayar arasındaki
iletişimi ve bilgisayara bağlı bulunan donanımların doğrudan yönetim ve
denetimini sağlayan sistem yazılımları bütünüdür. Diğer elektronik cihazlardan da
tablet, akıllı telefonlar gibi bu mantıkla değerlendirilecekler olmakla birlikte
mikrofon, ses kaydedici cihazlar ve bunun dışında tutulabilecek çoklu ortamın
elektronik araçları da mevcuttur.
İşletim sistemine sahip elektronik cihazlar üzerinde çalışabilecek biçimde
geliştirilen yazılımlar ise çoklu ortamın yazılımsal araçları olarak sayılabilir. Her iki
kategorideki araçların birleştirilmesi ile çoklu ortam ürünleri ortaya
konulabilmektedir.
Şekil 1.1’de sembolik olarak bir dijital kamera şekli verilmiştir. Görüntüden
yansıyan ışığı mercek ve objektiften yararlanarak odaklayan ve hassas elektronik
devreler vasıtasıyla elektrik sinyaline dönüştürerek kaset veya dijital ortama
kaydeden cihazlardır. Yüksek çözünürlüklü cihaz teknolojisinin gelişmesi ile birlikte
manyetik bantlar artık kullanılamamaktadır. Dolayısıyla kasetsiz sistemler
geliştirilmiştir.
Dijital Fotoğraf Makinesi: Çekim yapıldığı esnada anlık görüntüyü
saklayabilen elektronik cihazlardır. Dijital fotoğraf makineleri amatör ölçekte dijital
kameraların yaptığı hareketli görüntü ve ses kaydı yapabilmektedir Asıl işlevleri
fotoğraf çekiminde kullanılmak olduğundan özellikle profesyonel olan fotoğraf
makinelerinde çok fazla çekim seçeneği ve özellik bulunmaktadır. Şekil 1.2’de
görüleceği üzere dijital fotoğraf makinesi, gövde ve lens olmak üzere iki ana
kısımdan oluşmaktadırlar.
Dijital fotoğraf makinelerinde uzun bir süredir film negatifleri yerine dijital
kayıt ortamları kullanılmaktadır. Fotoğraf makinesi, profesyonel kullanımda ayrı
bir cihaz olarak yerini korurken gelişen teknoloji ile birlikte akıllı telefon, tablet ve
taşınabilir bilgisayarlara entegre biçimde amatör kullanıcılar için farklı bir kullanım
alanı da bulmuştur. Dijital fotoğrafların aktarımı için kablosuz internet bağlantısı
yerleşik hâle gelmeye başlamıştır. Mercekler değiştirilerek farklı resimler elde
etmek mümkün olmaktadır.
Dijital Ses Kaydedicisi: Görüntü özelliği olmayan, sadece ses kaydı yapabilen
cihazlardır. Mikrofondan alınan ses sinyalleri, elektronik devreler aracılığıyla dijital
hâle dönüştürülür ve dijital ortamda saklanır. Şekil 1.3’de örnek bir kayıt cihazı
resmi verilmiştir. Cihaz, kayıt bilgilerinin, kayıt kapasitesinin, batarya durumunun
görülebildiği dijital bir ekrana sahiptir.
Bireysel Etkinlik
bulunmaktadır. Cep telefonunuzun bu özelliği kullanarak
kısa bir ders içeriğini kendi sesinizden kayıt ediniz.
VR gözlükler çoklu
ortam uygulamalarına
yeni bir boyut
kazandırmıştır.
VR Gözlük: Sanal gerçeklik gözlüğü olarak bilinir. Sanal gerçeklik programları
ile birlikte çalışıp kullanıcısına üç boyutlu gerçek ortamdaymış hissi vererek
benzetim imkânı sağlar. Sanal gerçeklik yazılımlarının iyileşmesi ve yaygınlaşması
ile birlikte VR gözlüklerin önemi gitgide artmaktadır. Akıllı telefonlar ile
kullanılabileceği gibi bilgisayar bağlantılı olarak çalışabilmektedir. Gözlük ile
birlikte hareketli platformlar eklenerek sanal gerçeklik hissinin artırılmasına
çalışılmaktadır.
Şekil 1.4’te görüldüğü üzere içeri ışık girmemesi için özen gösterilmiş ve
sadece kullanıcının gözlükte göreceği görüntüye odaklanması sağlanmıştır.
Kulaklık takılarak ses desteği de vermek mümkündür. Eğitim ve eğlence
sektörlerinde büyük kullanım alanı bulmuştur.
Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık: Sesin kaydedilebilmesi ve ardından
kaydedilmiş sesin dinlenebilmesi için kullanılan elektronik cihazlardır. Mikrofonlar
analog ses bilgisini sayısal hâle çevirirken hoparlör ve kulaklık sayısal ses bilgisini
analog hâle çevirmektedir.
Bluetooth teknolojisi
kablosuz kulaklık ve
hoparlörlerde yaygın
kullanılmaktadır.
Şekil 1.5. Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık
Bireysel Etkinlik
ile nasıl kullanılabileceğini araştırınız.
• Bir müzik öğretmenin sınıfta akıllı cep telefonunu ve
kablosuz hoparlörü kullanarak derse katkı
sağlayabileceği bir etkinlik örneği planlayınız.
Kulaklıklar, kulak içi ve kulak üstü olmak üzere iki ana kategoriye
ayrılmaktadır. Yine bunlardan kablosuz olanlar, bluetooth bağlantı teknolojisi ile
yaygın bir kullanım alanı bulmuştur.
Örnek
Bireysel Etkinlik
• Masaüstü ve Sunucu bilgisayarlar arasındaki farkları
araştırınız.Kullanım alanlarını birbiri ile kıyaslayınız.
Ofislerde kullanılan bilgisayarların hangi sınıfa
girdiğini tespit ediniz.
Çoklu ortam
uygulamalarında, tablet
ve akıllı cep Şekil 1.7. Tablet
telefonlarının kullanım
oranı yükselmektedir. Yüksek kapasiteli akıllı telefon kullanımı ile ilk cazibesini nispeten yitiren
tabletler, telefon kullanımının uygun olmayacağı eğitim sektöründe önemli bir
yere sahiptir. Elektronik kitapların okunması, dijital medya ve magazin dergilerinin
abonelik yöntemleri ile takip edilmesi açısından farklı bir kullanıcı kitlesine hitap
etmiştir.
Akıllı Mobil Telefon: Çağımız bilgi toplumunda en fazla kullanılan çoklu
ortam aracıdır. İletişim teknik ve yöntemlerinin gelişip farklılaşması ile birlikte
bunları bir araya getirecek teknik donanıma sahip cihazlar da yaygınlaşmıştır. Bu
tip cihazlar arasında en yaygın kullanılanı akıllı mobil telefonlardır. Mikrofon,
hoparlör, kamera, ses kaydedici, video oynatıcı, iletişim sağlama, internet
bağlantısı gibi birçok çoklu ortam aracını içermektedir.
Akıllı telefonların üzerinde sürekli geliştirilen işletim sistemleri vardır.
İşletim sistemi olması sayesinde yazılım geliştiriciler, mobil platforma
yönelmişlerdir. Günlük e-postaların kontrol edildiği istemciler, web tarayıcılar,
eğitim ve eğlence amaçlı oyunlar, resim ve video düzenleme gibi uygulamaları
içeren ücretli veya ücretsiz temin edilebilecek amatör veya profesyonel kullanım
için birçok yazılım geliştirilmiştir.
Akıllı Tahta: Bilgisayar destekli veya desteksiz olarak birçok bileşeni
üzerinde barındıran, dokunmatik özelliği ve kablosuz bağlantıları bulunabilen
elektronik cihazlardır. Sınıf ve toplantı odalarında farklı çeşitleri ile Şekil 1.8’de
gösterildiği gibi akıllı tahtalar kullanılmaktadır.
Resim İşleme Yazılımları: Var olan bir resmin yeniden düzenlenmesi veya
bilgisayar ortamında bir çizimin oluşturulması için kullanılan yazılımlardır. Gelişen
bilgisayar teknolojisi ve bilgisayar yazılımları kullanıcıların gereksinimleri için pek
çok alternatif sunmaktadır.
Resim işleme yazılımları ve grafik tasarım programları da bir kullanıcının
Açık kaynak kodlu
resim işleme özgün tasarımlar yapabilmesini, resimler oluşturmasını veya onları birleştirip
yazılımları, satışı amaca uygun düzenlemesini, animasyon hazırlanmasını ve özgün çizimler
yapılan rakipleri kadar yapabilmesini sağlamaktadır.
başarılıdırlar.
Görselliğe dayanan bir iletişim unsuru ile uğraşıldığı için iyi bir yazılım
kullanmak gerekmektedir. Resim işleme ve grafik yazılımlarının donanımsal kaynak
ihtiyacı yüksek olduğu da akıldan çıkarılmamalıdır.
Açık kaynak kodlu Gimp, Inkscape ve ticari Photoshop, Corel Draw gibi
yazılımlar bu başlık için örnek gösterilebilir.
Örnek
•Turistik beldeleri tanıtmak için tasarlanan VR gözlük
destekli ürünler, kullanıcının ilgili turistik beldede olduğu
izlenimi vermekte ve üç boyutlu bir bakış deneyimi
sunmaktadır.
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam ürünü olarak değerlendirilebilir?
a) Olayları özetleyen metin (text)
b) Ses kaydı
c) Fotoğraf
d) Video kaydının yerleştirildiği web sayfası
e) Ortamın durumunu anlatan çizimler
Cevap Anahtarı
1.d, 2.b, 3.a, 4.c, 5.b, 6.c, 7.e, 8.e, 9.a, 10.d
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akbaş, O., & Özdemir, S. M. (2015). Avrupa birliğinde yaşam boyu öğrenme. Milli
Eğitim Dergisi, 155-156.
Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2008). Türetimci Çoklu Ortam Öğrenme
Kuramı,“Generative multimedia learning environment”. Hacettepe
University Journal of Education, 183-193.
Forte, M., Pescarin, S. & Pujol Tost, L. (2006). VR applications, new devices and
museums: public's feedback and learning. A preliminary report.
In Proceedings of the 7th international symposium on virtual reality,
archaeology and cultural heritage, VAST (pp. 64-69).
Lee, E. A. L., & Wong, K. W. (2008). A review of using virtual reality for learning.
In Transactions on edutainment I (pp. 231-241). Springer, Berlin,
Heidelberg.
Moreno, R. (2009). Learning from animated classroom exemplars: The case for
guiding student teachers' observations with metacognitive
prompts. Educational Research and Evaluation, 15(5), 487-501.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning
and Instruction, 29, 171-173.
Siricharoen, W. V. (2013, May). Infographics: the new communication tools in
digital age. In The international conference on e-technologies and business
on the web (ebw2013) (pp. 169-174).