You are on page 1of 27

คู่มือครู 01 02

รายวิชาพื้นฐาน
06 03

เทคโนโลยี 05

2
04

(การออกแบบและเทคโนโลยี) ม. ่าง ปรงุ ’


60

อ ับ
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ตัว รปร
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ูต
ักส
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หล

แจ
กฟ
หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เฉ

สร้างอนาคตเด็กไทย
พา
ะค
เทคโนโลยี รี รูผ
ู้สอ
ด้วยนวัตกรรมการเรียนรูร
้ ะดับโลก (การออกแบบและเทคโนโลยี) น
หนังสือเรียน รายวิ

้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2
ชัน
คู่มือครูชาพื้นฐาน

ตามมาตรฐานการเรียนรูแ
้ ละตัวชีว
้ ด

กลุม
่ สาระการเรียนรูว ิ ยาศาสตร์ ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 )
้ ท
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน
้ พืน
้ ฐาน พุทธศักราช 2551
˹ѧÊ×ÍàÃÕ¹ à·¤â¹âÅÂÕ (¡ÒÃÍ͡ẺáÅÐà·¤â¹âÅÂÕ) Á. 1

ม.2
ื ครู อจท.
่ อ
คูม สือเรียน
ใช้ประกอบการสอนคู่กับหนัง

เพิ่ม คำแนะนำการใช้

เพิ่ม คำอธิบายรายวิชา

ม.2
เพิ่ม Pedagogy

เพิ่ม Teacher Guide Overview

เพิ่ม Chapter Overview


iew
เพิ่ม Chapter Concept Overv

เพิ่ม ข้อสอบเน้นการคิด

กิจกรรม 21 Century Skills


st

เพิ่ม

อนด มาตรฐา
าษป
ª—Ж‘¢Üž×ٟ˜w¤“

ชวย
นใหม
กระด

ถนอมสายตา

Ed
u cฒ
ั นาสกุล เมษ์ ศรีพ
เมษ์ ศรีพฒ ั areนาสกุล

>> ราคาเล่มนักเรียนโปรดดูจากใบสัง
่ ซือ
้ ของ อจท.
คู่มือครู บร.(การออกแบบฯ)
วิทยาศาสตร์ ม.2 ล.1
ภาพปกนีม
้ ข
ี นาดเท่ากับหนังสือเรียนฉบับจริงของนักเรียน
คู่มือครู นร. เทคโนโลยี ม.1

บริษทั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด


142 ถนนตะนาว เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร 10200 8 8 588 68 45 98 614398 01 12 91 3 4 9
โทร. /แฟกซ์. 02 6222 999 (อัตโนมัติ 20 คูส
่ าย)
www.aksorn.com 300 .-
300.- ผู้เรียบเรียงคู่มือครู อุมาพร แสงงาม
www.aksorn.com Aksorn ACT

ราคานี้ เป็นของฉบับคูม
่ อ
ื ครูเท่านัน

ิ่ม
เพ คําแนะนําการใช้ ช่วยสร้างความเข้าใจ เพื่อใช้คู่มือครู Chapter Overview ช่ ว ยสร้ า งความเข้ า ใจ และ
ได้อย่างถูกต้องและเกิดประสิทธิภาพสูงสุด เห็ น ภาพรวมในการออกแบบแผนการจั ด การเรี ย นรู ้
แต่ละหน่วย
คํ า อธิ บ ายรายวิ ช า แสดงขอบข่ า ยเนื้ อ หาสาระของ
รายวิชา ซึ่งครอบคลุมมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดตาม Chapter Concept Overview ช่วยให้เห็นภาพรวม
ที่หลักสูตรกําหนด Concept และเนื้อหาสําคัญของหน่วยการเรียนรู้

Pedagogy ช่วยสร้างความเข้าใจในกระบวนการออกแบบ ข้อสอบเน้นการคิด/ข้อสอบแนว O-NET เพื่อเตรียม


การจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ได้อย่าง ความพร้อมของผู้เรียนสู่การสอบในระดับต่าง ๆ
มีประสิทธิภาพ
กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่จะช่วย
Teacher Guide Overview ช่วยให้เห็นภาพรวมของ พัฒนาผูเ้ รียนให้มท
ี ก
ั ษะทีจ
่ าํ เป็นสําหรับการเรียนรูแ
้ ละการ
การจัดการเรียนการสอนทัง้ หมดของรายวิชา ก่อนทีจ
่ ะลงมือ
ดํารงชีวิตในโลกแห่งศตวรรษที่ 21
สอนจริง

60
คู่มือครู

Teacher Script

เทคโนโลยี
(กำรออกแบบและเทคโนโลยี) ม. 2
ชั้นมัธยมศึกษำปที่ 2
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

ผู้เรียบเรียงหนังสือเรียน ผู้ตรวจหนังสือเรียน บรรณาธิการหนังสือเรียน


นางสาวเมษ์ ศรีพัฒนาสกุล ผศ. ดร.จุฬารัตน์ บุษบงก์ นายฉัททวุฒิ พีชผล
นายเอกเทศ แสงลับ
นางสาวพนิดา พานิชกุล

บรรณาธิการคู่มือครู
ทีมวิชาการ STEM

พิมพครั้งที่ 1
สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ
ISBN : 978-616-203-519-7

61
คํ า แนะนํ า การใช้
คูม อื ครู รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)
ม.2 จัดทาํ ขึน้ สาํ หรับใหค รูผสู อนใชเ ปน แนวทางวางแผนการจัดการเรียน
การสอน เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนและประกันคุณภาพผูเ รียน
ตามนโยบายของสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.)

Chapter Overview
โครงสรางแผนและแนวทางการประเมินผูเรียน
ประจําหนวยการเรียนรู นํา นํา สอน สรุป ประเมิน
โซน 1
ขัน้ นํา (5Es)
Chapter Concept Overview กระตุน ความสนใจ หน่วยการเรียนรู้ที่

กระบวนการ
สรุปสาระสําคัญประจําหนวยการเรียนรู
1. ครู ใ ห นั ก เรี ย นทํ า แบบทดสอบก อ นเรี ย น
หนวยการเรียนรูท่ี 3 กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม
2. ครู ถ ามคํ า ถามกระตุ  น ความคิ ด ให นั ก เรี ย น
แสดงความคิดเห็นวา
3 ออกแบบเชิงวิศวกรรม
• นักเรียนคิดวากระบวนการทางวิทยาศาสตร
มี ค วามสั ม พั น ธ ห รื อ ความแตกต า งจาก •ก
กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตรอยางไร
( แนวตอบ มี ค วามแตกต า งกั น เพราะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรเปนการหา
ค ว า ม สั ม พั น ธ  เ ชิ ง ค ว า ม เ ป  น เ ห ตุ ผ ล
แต ก ระบวนการทางวิ ศ วกรรมศาสตร
เปนกระบวนการสรางสรรคหรือประดิษฐ
เทคโนโลยี นวั ต กรรม วิ ท ยาการต า งๆ
ซึ่ ง สามารถแยกออกมาได ห ลายแขนง
แตกย็ งั มีความสัมพันธกนั ตรงทีก่ ระบวนการ
ทางวิศวกรรมศาสตรตองนําเอาองคความรู
และทฤษฎี ต  า งๆ จากกระบวนการทาง
วิทยาศาสตรมาสรางสรรคเปนชิ้นงานหรือ
ผลงานขึ้น)

ขัน้ สอน เทคโนโลยีทด


่ี ี
สํารวจคนหา จะสรางสรรคนวัตกรรม
่ าํ สมัย
ทีล
1. ครูนําปากกาเคมีแสดงใหนักเรียนไดสังเกตดู
และถามคําถามวา

โซน 1 ช่วยครูจัด
• นักเรียนคิดวา การสรางปากกาเคมีตอ งการ
ผ า นกระบวนการทางวิ ท ยาศาสตร ห รื อ
กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตรหรือไม
อยางไร

การเรียนการสอน (แนวตอบ ผานทั้ง 2 กระบวนการ โดยสวน


ด า นในของปากกาเคมี ต  อ งมี ก ารเรี ย นรู 
เกี่ยวกับสารเคมี สีสามารถเขียนกับวัตถุ
ตัวชี้วัด
ว 4.1 ม.2/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการในชุมชน หรือท้องถิ่น สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ว 4.1 ม.2/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�าเป็นภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากรที่มีอยู่ น�าเสนอ
หน
ังส เน
ือเล ื้อห

แนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนขั้นตอนการท�างานและด�าเนินการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ชิน้ ใดถึงจะสามารถลบออกได สวนบรรจุภณ ั ฑ
มน าอา
ี้อย จม

ว 4.1 ม.2/4 ทดสอบ ประเมินผล และอธิบายปัญหาหรือข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้กรอบเงื่อนไข พร้อมทัง้ หาแนวทางการปรับปรุงแก้ไข และ


ู ในร ีกา

แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใหครูผูสอน
ะหว รปร

จะเปนกระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร น�าเสนอผลการแก้ปัญหา
าง ับป
สง รุง
ตร แก

เพราะตองออกแบบผลิตภัณฑไมใหสารเคมี 32
วจ  ไข
พิจ
าร

ด า นในเกิ ด การระเหยหรื อ ทํ า ให ส ารเคมี


โดยแนะนําขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอยางละเอียด มีอายุการใชงานนานที่สุด)

เกร็ดแนะครู
เพื่อใหนักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ในการจัดการเรียนการสอน เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ครูอาจใชคําถามถามนักเรียน เพื่อกระตุนความสนใจของนักเรียน เชน ถามวา
“นวัตกรรมคืออะไร” แลวเปดโอกาสใหนักเรียนชวยกันตอบคําถามปากเปลา
นํา สอน สรุป ประเมิน หรือครูอาจสุมถามคําถามนักเรียนเปนรายบุคคล เพื่อใหนักเรียนไดใชทั้ง
ความคิดและนําความรูเดิมมาประยุกตใชในการตอบคําถาม จากนั้นครูอธิบาย
ความหมายของคําวานวัตกรรมวา “นวัตกรรม หมายถึง การทําสิ่งตางๆ ดวย
วิ ธีใ หม ๆ และยั ง อาจหมายถึ ง การเปลี่ ย นแปลงทางความคิ ด การผลิ ต
กระบวนการ หรือองคกร ไมวาการเปลี่ยนแปลงนั้นจะเกิดขึ้นจากการปฏิวัติ
โซน 3
การเปลี่ยนอยางถอนรากถอนโคน หรือการพัฒนาตอยอด และในหลายสาขา
เชื่อกันวาการที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะเปนนวัตกรรมไดนั้น จะตองมีความแปลกใหม
อยางเห็นไดชัด” ใหนักเรียนฟงเพื่อเปนการนําเขาสูบทเรียน
โซน 2

T40

โซน 2 ช่วยครูเตรียมสอน
โดยประกอบดวยองคประกอบตาง ๆ ที่เปนประโยชน
เพื่อชวยลดภาระในการสอนของครูผูสอน
เกร็ดแนะครู สื่อ Digital
ความรูเ สริมสาํ หรับครู ขอ เสนอแนะ ขอ สังเกต แนวทางการจัด การแนะนําแหลงเรียนรูและแหลงคนควาจากสื่อ Digital ตาง ๆ
กิจกรรมเพื่อประโยชนในการจัดการเรียนการสอน
แนวทางการวัดและประเมินผล
นักเรียนควรรู การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนทีส่ อดคลอ ง
ความรูเ พิม่ เติมจากเนือ้ หา เพือ่ ใหครูนาํ ไปใชอธิบายใหนกั เรียน กับแผนการสอน

62
โดยใชหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.2 และแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.2 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน อจท. จํากัด เปนสื่อหลัก (Core Meterial)
ประกอบการสอนและการจัดกิจกรรมการเรียนรู เพือ่ ใหสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรู และตัวชีว้ ดั ของกลมุ สาระการเรียนรู
วิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่งคูมือครู
มีองคประกอบที่งายตอการใชงาน ดังนี้

โซน 1 นํา สอน สรุป ประเมิน โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน


ขัน้ สอน
สํารวจคนหา
1 ค วามสัมพันธ์ของกระบวนการทาง 2. ครูใหนกั เรียนยกตัวอยางผลิตภัณฑและรวมกัน
อภิ ป รายว า ในผลิ ต ภั ณ ฑ นั้ น สิ่ ง ใดเป น
ประกอบด ว ยแนวทางการสํ า หรั บ จั ด กิ จ กรรมและ
วิทยาศาสตร์ และ วิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์
วิศวกรรมศาสตร์
มีความสัมพันธ์กัน
วิทยาศาสตร์ คือ การหาความสัมพันธ์เชิงความเป็นเหตุเป็นผลของ
ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น ท�าไมเราจึงเป็นหวัด ซึ่งจะต้องหาเหตุ คือ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรและสิ่งใดเปน
กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร
เสนอแนะแนวขอ สอบ เพือ่ อาํ นวยความสะดวกใหแ กค รูผสู อน
อย่างไร
การที่มนุษย์ได้รับเชื้อไวรัส จึงท�าให้ได้ผลตามมา คือ เป็นโรคหวัด เป็นต้น 3. ครูใหนักเรียนทําการศึกษาคนควาเกี่ยวกับ
ซึง่ การเป็นหวัดคือปรากฏการณ์ทางธรรมชาติของร่างกาย หากต้องการศึกษา ผลิตภัณฑทนี่ กั เรียนไดยกตัวอยางวาแตละชิน้

กิจกรรม 21st Century Skills


ให้เข้1าใจมากกว่าแค่เหตุและผลนัน้ เราจะต้องใช้วทิ ยาศาสตร์ในการหาค�าตอบเชิงกลไกเกีย่ วกับการท�างานของไวรัส ผ า นกระบวนการทางวิ ท ยาศาสตร แ ละ
DNA รวมถึงผลกระทบกับส่วนอื่น ๆ อีกมากมาย เพื่อน�าไปสู่การพัฒนาวัคซีนในการรักษาได้ถูกต้องและแม่นย�า
DNA
วิศวกรรมศาสตรอยางไร และศึกษาความ
วิศวกรรมศาสตร์ คือ การน�าองค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาสร้างเป็นเทคโนโลยี ซึ่งมีหลายแขนง เช่น
เชือ่ มโยงเกีย่ กับความสัมพันธของกระบวนการ
วิศวกรรมโยธาเชี่ยวชาญการสร้างตึก ถนน สะพาน วิศวกรรมเครื่องกลเชี่ยวชาญการสร้างยานพาหนะ วิศวกรรม
สือ่ สารเชีย่ วชาญการสร้างเทคโนโลยีเพือ่ การสือ่ สารต่าง ๆ ตัวอย่างการใช้วศิ วกรรม เช่น การสร้างสนามบินแห่งหนึง่
จะต้องมีวิศวกรรมศาสตร์หลายสาขาที่สร้างเทคโนโลยีในแต่ละส่วนและน�ามาใช้ร่วมกันได้
ทางวิ ท ยาศาสตร แ ละวิ ศ วกรรมศาสตร
จากแหลงการเรียนรู เชน หองสมุด อินเทอรเน็ต
กิจกรรมที่ใหนักเรียนไดประยุกต ใชความรูที่เรียนรูมาสราง
กระบวนการคิดและการท�างานทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ มีดังนี้ และสรุปเปนแผนผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 ชิ้นงาน หรือทํากิจกรรมรวบยอดเพื่อใหเกิดคุณลักษณะที่ระบุ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์

ความรู้เดิมที่มีอยู่
กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร์

สิ่งที่มีอยู่เดิม
ในทักษะแหงศตวรรษที่ 21
ความอยากรู้ทางวิทยาศาสตร์ ความต้องการระบุ
ขอสอบเนนการคิด
ตั้งสมมติฐาน รวบรวมองค์ความรู้และหลักการ
ตัวอยางขอสอบที่มุงเนนการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พรอม
ออกแบบการทดลอง วิเคราะห์ความเป็นไปได้
เฉลยอยางละเอียด
วิเคราะห์เชิงนโยบาย ออกแบบ แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ
วิทยาศาสตร คือ การหาความสัมพันธเชิง
ตรวจสอบ เริ่มกระบวนการผลิต ความเปนเหตุเปนผลของปรากฏการณธรรมชาติ
ส ว นวิ ศ วกรรมศาสตร คื อ การนํ า องค ค วามรู 
กิจกรรมทาทาย

 ไข ารณ

เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพือ่ ตอ ยอดสาํ หรับนักเรียน


ุงแก พิจ
ปร วจ

ทางวิ ท ยาศาสตร ม าสร า งเทคโนโลยี คิ ด ค น


รับ ตร

ภาพที่ 3.1 ผังแสดงกระบวนการคิดและการท�างานทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์


รป สง
ีกา าง
จม ะหว

ออกแบบ และประดิ ษ ฐ สิ่ ง ต า งๆ รวมทั้ ง การ


อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ มน

ทีเ่ รียนรูไ ดอ ยา งรวดเร็ว และตอ งการทา ทายความสามารถใน


กระบวนการ 33
ือเล

นํ า ทรั พ ยากรธรรมชาติ ท่ี มี อ ยู  ม าดั ด แปลงและ


ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

ปรับปรุงเพื่อมนุษยไดใชประโยชนในการดํารงชีวิต

กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู ระดับที่สูงขึ้น


ใหนักเรียนศึกษาคนควาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสัมพันธของ 1 DNA เปนชือ่ ยอของสารพันธุกรรม ทีม่ ชี อื่ เต็มวา กรดดีออกซีไรโบนิวคลีอกิ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร ทัง้ จากหนังสือ
เรียนและแหลงขอมูลตางๆ เชน อินเทอรเน็ต หองสมุด วารสารตางๆ
โดยเขียนสรุปลงในสมุดบันทึกประจําตัว
(Deoxyribonucleic Acid) ซึ่งเปนจําพวกกรดนิวคลีอิก (Nucleic acid)
หรือกรดที่สามารถพบไดในสวนของใจกลางของเซลล ซึ่งดีเอ็นเอ (DNA) กิจกรรมสรางเสริม
มั ก พบอยู  ใ นส ว นของนิ ว เคลี ย สของเซลล โดยพั น ตั ว อยู  บ นโครโมโซม
(Chromosome) และพบในเซลลของสิ่งมีชีวิตทุกชนิด เชน คน สัตว พืช
เห็ ด และรา แบคที เ รี ย ไวรั ส ดี เ อ็ น เอจะทํ า การเก็ บ ข อ มู ล ทางพั น ธุ ก รรม
เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซอ มเสริมสาํ หรับนักเรียนที่
โซน 3 กิจกรรม ทาทาย
ให นั ก เรี ย นศึ ก ษาค น คว า เพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ ความสั ม พั น ธ
ของสิ่งมีชีวิตชนิดหนึ่งๆ เอาไว ซึ่งมีลักษณะที่มีการผสมผสานมาจากสิ่งมีชีวิต
รุนกอน ซึ่งก็คือ รุนพอและแม ทั้งยังสามารถถายทอดลักษณะไปยังสิ่งมีชีวิต
ควรไดรับการพัฒนาการเรียนรู
ของกระบวนการทางวิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร ทั้งจาก รุนถัดไป ซึ่งก็คือ รุนลูก หรือรุนหลาน
หนังสือเรียนและแหลงขอมูลตางๆ เชน อินเทอรเน็ต หองสมุด
วารสารตางๆ พรอมทัง้ ยกตัวอยางเหตุการณใสในผังกระบวนการคิด
และการทํางานทางวิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร โดยครู
โซน 2
มอบหมายใหนักเรียนทําลงในกระดาษ A4 แลวสงครูผูสอน
เปนรายบุคคล
T41

63
ค� ำ อธิ บ ำยรำยวิ ช ำ
เทคโนโลยี (กำรออกแบบและเทคโนโลยี) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 2 เวลาเรียน 20 ชั่วโมง / ปี

ศึกษาสาเหตุหรือปัจจัยทีส่ ง่ ผลต่อการเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี ผลกระทบจากการเปลีย่ นแปลงเทคโนโลยีตอ่ มนุษย์


และสังคม ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีต่อเศรษฐกิจ ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีต่อสิ่งแวดล้อม
ประเภทของวัสดุอุปกรณ์ เพื่อให้สามารถสร้างชิ้นงานได้ตรงกับความต้องการ มีความปลอดภัย และใช้ทรัพยากรได้
อย่างคุ้มค่า เครื่องกลในการสร้างชิ้นงาน ได้แก่ รอก คาน ล้อและเพลา พื้นเอียง ลิ่ม สกรู เครื่องมือในการสร้างชิ้นงาน
เครื่องมือวัด เครื่องมือตัด เครื่องมือยึดติด เครื่องมือเจาะ เสียงและอุปกรณ์ที่ท�าให้เกิดเสียง อุปกรณ์ที่ท�าให้เกิดเสียง ไฟฟ้า
และอุปกรณ์ทที่ า� ให้เกิดแสง วงจรไฟฟ้าและการต่อตัวต้านทาน ประเภทและการต่อวงจรไฟฟ้า ความสัมพันธ์ของกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ แนวคิดกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ระบบเทคโนโลยี การคิดเชิงออกแบบ แนวคิดหลักของการคิดเชิงออกแบบ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ความคิดเชิงออกแบบ
ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช
โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem - Based Learning) และการเรียนรู้แบบใช้โครงงาน
เป็นฐาน (Project - Based Learning) เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา
วางแผนการเรียนรู้ และน�าเสนอผ่านการท�ากิจกรรมโครงงาน
เพือ่ ให้ผเู้ รียนมีความรู ้ ความเข้าใจ ความสัมพันธ์ของความรูว้ ทิ ยาศาสตร์ทมี่ ผี ลต่อการพัฒนาเทคโนโลยีประเภทต่าง ๆ
และการพัฒนาเทคโนโลยีที่ส่งผลให้มีการคิดค้นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ก้าวหน้า ผลของเทคโนโลยีต่อชีวิต สังคม และ
สิ่งแวดล้อม ตลอดจนน�าความรู้ ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ด�ารงชีวติ จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปญั หาและการจัดการทักษะในการสือ่ สาร
ความสามารถในการตัดสินใจ เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
อย่างสร้างสรรค์

ตัวชี้วัด
ว 4.1 ม.2/1 ค าดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีที่จะเกิดขึ้น โดยพิจารณาจากสาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของ
เทคโนโลยี และวิเคราะห์เปรียบเทียบ ตัดสินใจเลือกใช้เทคโนโลยี โดยค�านึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อชีวิต
สังคม และสิ่งแวดล้อม
ว 4.1 ม.2/2 ระบุปญั หาหรือความต้องการในชุมชนหรือท้องถิน่ สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิด
ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ว 4.1 ม.2/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�าเป็นภายใต้เงื่อนไข และ
ทรัพยากรที่มีอยู่ น�าเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนขั้นตอนการท�างานและด�าเนินการ
แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ว 4.1 ม.2/4 ทดสอบ ประเมินผล และอธิบายปัญหาหรือข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้กรอบเงื่อนไขพร้อมทั้งหาแนวทาง
การปรับปรุงแก้ไข และน�าเสนอผลการแก้ปัญหา
ว 4.1 ม.2/5 ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อแก้ปัญหาหรือ
พัฒนางานได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย
รวม 5 ตัวชี้วัด

64
Pedagogy
คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี
(กำรออกแบบและเทคโนโลยี) ม.2 จัดท�าขึน้ เพือ่ ให้ครูผสู้ อนน�าไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอน
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชัน้ มัธยมศึกษาปท ี่ 2 (ฉบับอนุญาต) ทีท่ างบริษทั อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด จัดพิมพ์จา� หน่าย
เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกน
กลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ที่ส�าคัญ
2 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบ 5Es และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) โดยมีรายละเอียด ดังนี้

รูปแบบกำรสอนแบบสืบเสำะหำควำมรู้ (5Es Instructional Model)

ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เพื่อช่วย
ุ้นควำมสนใจ
ให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ กระต e
คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะส�าคัญในการค้นคว้าหาความรู้ และมี Eennggag ment
1

สำ� xploration
eEvvaluatio ล
ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ผู้จัดท�าจึงได้เลือกใช้

รวจ

eE
ตรวจสอบ
n

และค้นหำ
รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ้ (5Es Instructional Model) 2
5
ซึ่งเป็นขั้นตอนการเรียนรู้ที่มุ่งให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างองค์
ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและการลงมือท�า โดยใช้
5Es
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือส�าคัญเพื่อการพัฒนา
bo 4 3

n
El a

tio
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการเรียนรู้แห่ง ratio na
ขย

xpla คว

รู้
คว

ำม
n E
ำย

ศตวรรษที่ 21 ำมเ ำย
ข้ำใจ อธิบ

วิธสอน (Teaching Method)

ผู้จัดท�าเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การทดลอง การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้


รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) ให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุด ซึ่งจะเน้นใช้วิธีสอน
โดยใช้การทดลองมากเป็นพิเศษ เนื่องจากเป็นวิธีสอนที่มุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณ์ตรงโดย
การคิดและการลงมือท�าด้วยตนเอง อันจะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้และเกิดทักษะทางวิทยาศาสตร์ที่คงทน

เทคนิคกำรสอน (Teaching Technique)

ผูจ้ ดั ท�าเลือกใช้เทคนิคการสอนทีห่ ลากหลายและเหมาะสมกับเรือ่ งทีเ่ รียน เพือ่ ส่งเสริมวิธสี อนให้มปี ระสิทธิภาพมากขึน้


เช่น การใช้ค�าถาม การเล่นเกม เพื่อนช่วยเพื่อน ซึ่งเทคนิคการสอนต่าง ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุข
ในขณะที่เรียนและสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งได้พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย

65
รูปแบบกำรสอนแบบใช้ปัญหำเป็นฐำน (Problem-Base Learning : PBL)

ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาการ
ค�านวณ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ฝึกทักษะการคิด 6 น�ำเสนอและ
แก้ปัญหาอย่างมีเหตุผลและเป็นระบบ ผู้จัดท�าจึงเลือกใช้ ประเมินผลงำน

รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Base PBL 5 สรุปและประเมิน


ค่ำของค�ำตอบ
Learning : PBL) ซึ่งเป็นขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ 4 สังเครำะห์ควำมรู้

ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิต 3 ด�ำเนินกำรศึกษำค้นคว้ำ
ประจ�าวัน โดยการจัดกิจกรรมที่เน้นทักษะกระบวนการคิด
2 ท�ำควำมเข้ำใจปัญหำ
แก้ปัญหา คิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ
การสืบค้นและรวบรวมข้อมูล บันทึกและการอภิปรายการเรียนรู้ 1 ก�ำหนดปัญหำ

โดยใช้ปัญหาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจากกระบวนการท�างาน
ที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ไขปัญหาเป็นหลัก ซึ่ง
สอดคล้องกับธรรมชาติวิชาของวิชาวิทยาการค�านวณ

วิธีสอน (Teaching Method)

การจัดการเรียนรูแ้ บบใช้ปญั หาเป็นฐาน (Problem-Base Learning : PBL) เป็นการจัดการเรียนรูท้ เี่ น้นในสิง่ ทีผ่ เู้ รียน
ต้องการเรียนรู้ โดยเริ่มมาจากปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ หรือพบในชีวิตประจ�าวันที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับบทเรียน ซึ่งครูจะต้องมี
การจัดแผนการเรียนรู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เน้นที่กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์ระหว่าง
ผู้เรียนในกลุ่ม การปฏิบัติและการเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อน�าไปสู่การค้นคว้าหาค�าตอบหรือสร้างความรู้ใหม่บนฐานความรู้เดิม

เทคนิคกำรสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดท�าเลือกใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่าง ๆ ที่จ�าเป็นในการด�ารงชีวิต โดยปัญหาที ่


น�ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้เป็นปัญหาที่ครูเป็นผู้กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดจากสถานการณ์ แนวโน้มในชีวิตประจ�าวัน ข่าว
เหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น เป็นต้น ซึ่งเทคนิคการสอนต่าง ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผลและ
เป็นระบบ รวมทั้งได้พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย

66
Teacher Guide Overview
เทคโนโลยี (กำรออกแบบและเทคโนโลยี ) ม.2
หน่วย
ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลำที่ใช้ กำรประเมิน สื่อที่ใช้
กำรเรียนรู้
1 - คาดการณ์แนวโน้ม - ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา
เทคโนโลยี เทคโนโลยีที่จะเกิดขึ้น สารสนเทศ - สังเกตการน�าเสนอและอภิปราย พื้นฐาน เทคโนโลยี
กับชีวิต โดยพิจารณาจากสาเหตุ - ทักษะการสังเกต เกี่ยวกับเทคโนโลยีกับชีวิต (การออกแบบและ
หรือปัจจัยที่ส่งผลต่อ - ทักษะการให้เหตุผล - ตรวจผังมโนทัศน์ เทคโนโลยี) ม.2
การเปลี่ยนแปลงของ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ตรวจใบงาน - แบบฝึกหัด รายวิชา
เทคโนโลยีและวิเคราะห์ - ทักษะการสื่อสาร 2 - ตรวจแบบฝึกหัด พื้นฐาน เทคโนโลยี
เปรียบเทียบ ตัดสินใจ - ทักษะการท�างานร่วมกัน ชั่วโมง - สังเกตพฤติกรรมการท�างาน (การออกแบบและ
เลือกใช้เทคโนโลยี - ทักษะการคิดสร้างสรรค์ รายบุคคล เทคโนโลยี) ม.2
โดยค�านึงถึงผลกระทบ - สังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม - ใบงาน
ที่เกิดขึ้นต่อชีวิต สังคม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - PowerPoint
และสิ่งแวดล้อม - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - QR Code
(ว 4.1 ม.2/1)

2 - ใช้ความรู้และทักษะ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา


วัสดุ อุปกรณ์ เกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ สารสนเทศ - สังเกตการน�าเสนอและอภิปราย พื้นฐาน เทคโนโลยี
ทางเทคโนโลยี เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า - ทักษะการสื่อสาร เกี่ยวกับการใช้ความรู้และทักษะ (การออกแบบและ
และอิเล็กทรอนิกส์ - ทักษะการท�างานร่วมกัน ในการสร้างเทคโนโลยี เทคโนโลยี) ม.2
เพื่อแก้ปัญหาหรือ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ตรวจผังมโนทัศน์ - แบบฝึกหัด รายวิชา
พัฒนางานได้อย่าง - ทักษะการคิดสร้างสรรค์ 8 - ตรวจใบงาน พื้นฐาน เทคโนโลยี
ถูกต้อง เหมาะสม ชั่วโมง - ตรวจแบบฝึกหัด (การออกแบบและ
และปลอดภัย - สังเกตพฤติกรรมการท�างาน เทคโนโลยี) ม.2
(ว 4.1 ม.2/5) รายบุคคล - ใบงาน
- สังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม - PowerPoint
- สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - QR Code
- ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน

3 - ระบุปัญหาหรือความ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา


กระบวนการ ต้องการในชุมชนหรือ สารสนเทศ - สังเกตการน�าเสนอและอภิปราย พื้นฐาน เทคโนโลยี
ออกแบบเชิง ท้องถิ่น สรุปกรอบของ - ทักษะการสื่อสาร เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบ (การออกแบบและ
วิศวกรรม ปัญหารวบรวม วิเคราะห์ - ทักษะการท�างานร่วมกัน เชิงวิศวกรรม เทคโนโลยี) ม.2
ข้อมูลและแนวคิดที่ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ตรวจผังมโนทัศน์ - แบบฝึกหัด รายวิชา
เกี่ยวข้องกับปัญหา - ทักษะการคิดสร้างสรรค์ 6 - ตรวจใบงาน พื้นฐาน เทคโนโลยี
(ว 4.1 ม.2/2) - ทักษะการสังเกต ชั่วโมง - ตรวจแบบฝึกหัด (การออกแบบและ
- ทักษะการแก้ปัญหา - สังเกตพฤติกรรมการท�างาน เทคโนโลยี) ม.2
รายบุคคล - ใบงาน
- สังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม - PowerPoint
- สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - QR Code
- ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน

67
หน่วย
ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลำที่ใช้ กำรประเมิน สื่อที่ใช้
กำรเรียนรู้

3 - ออกแบบวิธีการ - หนังสือเรียน รายวิชา


กระบวนการ แก้ปัญหา โดยวิเคราะห์ พื้นฐาน เทคโนโลยี
เปรียบเทียบ และ (การออกแบบและ
ออกแบบเชิง ตัดสินใจเลือกข้อมูล เทคโนโลยี) ม.2
วิศวกรรม ที่จ�าเป็นภายใต้เงื่อนไข - แบบฝึกหัด รายวิชา
(ต่อ) และทรัพยากรที่มีอยู่ พื้นฐาน เทคโนโลยี
น�าเสนอแนวทาง (การออกแบบและ
การแก้ปัญหาให้ผู้อื่น เทคโนโลยี) ม.2
เข้าใจ วางแผนขั้นตอน - ใบงาน
การท�างานและด�าเนิน - PowerPoint
การแก้ปัญหาอย่างเป็น - QR Code
ขั้นตอน (ว 4.1 ม.2/3)
- ทดสอบ ประเมินผล
และอธิบายปัญหาหรือ
ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น
ภายใต้กรอบเงื่อนไข
พร้อมทั้งหาแนวทาง
การปรับปรุงแก้ไข
และน�าเสนอผลการ
แก้ปญั หา (ว 4.1 ม.2/4)

4 - ระบุปัญหาหรือความ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา


การคิด ต้องการในชุมชนหรือ สารสนเทศ - สังเกตการน�าเสนอและอภิปราย พื้นฐาน เทคโนโลยี
ท้องถิ่น สรุปกรอบ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (การออกแบบและ
เชิงออกแบบ ของปัญหา รวบรวม - ทักษะการประยุกต์ใช้ - สังเกตการปฏิบัติกิจกรรม เทคโนโลยี) ม.2
วิเคราะห์ข้อมูลและ ความรู้ โครงการหลวง - แบบฝึกหัด รายวิชา
แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับ - ทักษะการสังเกต - ตรวจผังมโนทัศน์ พื้นฐาน เทคโนโลยี
ปัญหา (ว 4.1 ม.2/2) - ทักษะการสื่อสาร - ตรวจใบงาน (การออกแบบและ
- ออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา - ทักษะการท�างานร่วมกัน - ตรวจแบบฝึกหัด เทคโนโลยี) ม.2
โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบ - สังเกตพฤติกรรมการท�างาน - ใบงาน
และตัดสินใจเลือกข้อมูล รายบุคคล - PowerPoint
ที่จ�าเป็นภายใต้เงื่อนไข - สังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม
และทรัพยากรที่มีอยู่ - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์
น�าเสนอแนวทางการ
แก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ
4 - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน
ชั่วโมง
วางแผนขั้นตอนการ
ท�างานและด�าเนินการ
แก้ปัญหาอย่างเป็น
ขั้นตอน (ว 4.1 ม.2/3)
- ทดสอบ ประเมินผล
และอธิบายปัญหาหรือ
ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น
ภายใต้กรอบเงื่อนไข
พร้อมทั้งหาแนวทาง
การปรับปรุงแก้ไข
และน�าเสนอผลการ
แก้ปญั หา (ว 4.1 ม.2/4)

68
สำรบั ญ

Chapter
Chapter Teacher
Chapter Title Overview
Concept
Script
Overview
หน่วยการเรียนรูที่ 1 เทคโนโลยีกับมนุษย T2 T3 T4

• การเปลี่ยนแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี T5 - T11
ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 T12 - T13

หน่วยการเรียนรูที่ 2 วัสดุ อุปกรณทำงเทคโนโลยี T14 - T15 T14 - T15 T18

• ความรู้เกี่ยวกับวัสดุ T19 - T24


• เครื่องกลและเครื่องมือในการสร้างชิ้นงาน T25 - T30
• เสียงและอุปกรณ์ที่ทําให้เกิดเสียง T31 - T33
• ไฟฟาและอุปกรณ์ที่ทําให้เกิดแสง T34 - T35
ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 T36 - T37

หน่วยการเรียนรูที่ 3 กระบวนกำรออกแบบ T38 T39 T40


เชิงวิศวกรรม

• ความสัมพันธ์ของวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ T41
• กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ T42 - T44
• กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม T45 - T51
• ระบบเทคโนโลยี T52 - T53
ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 T54 - T55

หน่วยการเรียนรูที่ 4 กำรคิดเชิงออกแบบ T56 T57 T58

• การคิดเชิงออกแบบ T59 - T67


ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 T68 - T69

บรรณำนุกรม T70
ภำคผนวก T71 - T72

69
Chapter Overview

แผนกำรจัด คุณลักษณะ
สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้
กำรเรียนรู้ อันพึงประสงค์
แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบก่อนเรียน 1. อธิบายกระบวนการ แบบสืบเสาะ - ตรวจแบบทดสอบ - ทักษะการใช้ - มีวินัย
ความสัมพันธ์ของ - หนังสือเรียน รายวิชา ทางวิทยาศาสตร์ หาความรู้ (5Es ก่อนเรียน เทคโนโลยี - ใฝ่เรียนรู้
วิทยาศาสตร์และ พื้นฐานเทคโนโลยี และวิศวกรรมศาสตร์ Instructional - สังเกตการอภิปราย สารสนเทศ - มุ่งมั่นใน
วิศวกรรมศาสตร์ (การออกแบบ ได้ถูกต้อง (K) Model) เกี่ยวกับการใช้ - ทักษะการสังเกต การท�างาน
และเทคโนโลยี) ม.2 2. บอกความสัมพันธ์ของ กระบวนการทาง - ทักษะการคิด
2 - แบบฝึกหัด รายวิชา กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ วิเคราะห์
ชั่วโมง พื้นฐานเทคโนโลยี วิทยาศาสตร์และ - ตรวจผังมโนทัศน์ - ทักษะการสื่อสาร
(การออกแบบ วิศวกรรมศาสตร์ได้ เรื่อง ความสัมพันธ์ - ทักษะการน�า
และเทคโนโลยี) ม.2 ถูกต้อง (K) ของกระบวนการทาง ความรู้ไปใช้
- ใบงาน 3. เขียนขั้นตอนการ วิทยาศาสตร์และ
- PowerPoint แก้ปัญหา โดยใช้ วิศวกรรมศาสตร์
- QR Code กระบวนการทาง - ตรวจใบงาน
วิทยาศาสตร์และ - ตรวจแบบฝึกหัด
วิศวกรรมศาสตร์ได้ (P) - สังเกตพฤติกรรม
4. เล็งเห็นถึงความส�าคัญ การท�างานรายบุคคล
ของการแก้ปัญหา - สังเกตพฤติกรรม
โดยใช้กระบวนการทาง การท�างานกลุ่ม
วิทยาศาสตร์และ - สังเกตคุณลักษณะ
วิศวกรรมศาสตร์ (A) อันพึงประสงค์
แผนฯ ที่ 2 - หนังสือเรียน รายวิชา 1. อธิบายขั้นตอนของ แบบใช้ - สังเกตการอภิปราย - ทักษะการใช้ - มีวินัย
กระบวนการ พื้นฐานเทคโนโลยี กระบวนการออกแบบ โครงงานเป็น เกี่ยวกับการออกแบบ เทคโนโลยี - ใฝ่เรียนรู้
ออกแบบเชิง (การออกแบบ เชิงวิศวกรรมได้อย่าง ฐาน (Project- เชิงวิศวกรรม สารสนเทศ - มุ่งมั่นใน
วิศวกรรม และเทคโนโลยี) ม.2 ถูกต้อง (K) Based Learning - ตรวจแบบฝึกหัด - ทักษะการสังเกต การท�างาน
- แบบฝึกหัด รายวิชา 2. ออกแบบผลิตภัณฑ์ : PBL) - สังเกตพฤติกรรม - ทักษะการแก้ปญั หา
2 พื้นฐานเทคโนโลยี โดยใช้หลักการออกแบบ การท�างานรายบุคคล - ทักษะการท�างาน
ชั่วโมง (การออกแบบ เชิงวิศวกรรมได้ (P) - สังเกตคุณลักษณะ ร่วมกัน
และเทคโนโลยี) ม.2 3. เห็นประโยชน์ของ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร
- PowerPoint กระบวนการออกแบบ - ทักษะการคิด
- QR Code เชิงวิศวกรรม (A) วิเคราะห์
แผนฯ ที่ 3 - แบบทดสอบหลังเรียน 1. บอกความหมายของ แบบสืบเสาะ - สังเกตการอภิปราย - ทักษะการวิเคราะห์ - มีวินัย
ระบบเทคโนโลยี - หนังสือเรียน รายวิชา ระบบเทคโนโลยีได้ (K) หาความรู้ (5Es เกีย่ วกับระบบเทคโนโลยี - ทักษะการสื่อสาร - ใฝ่เรียนรู้
พื้นฐานเทคโนโลยี 2. อธิบายรูปแบบ Instructional - ตรวจผังมโนทัศน์ เรื่อง - ทักษะการสังเกต - มุ่งมั่นใน
2 (การออกแบบ การท�างานของระบบ Model) เทคโนโลยีด้านพลังงาน - ทักษะการท�างาน การท�างาน
และเทคโนโลยี) ม.2 เทคโนโลยีได้อย่าง - ตรวจแบบฝึกหัด ร่วมกัน
ชั่วโมง
- แบบฝึกหัด รายวิชา ถูกต้อง (K) - ตรวจแบบฝึกหัดจาก - ทักษะการน�า
พื้นฐานเทคโนโลยี 3. ออกแบบเชิงวิศวกรรม Unit Activity ความรู้ไปใช้
(การออกแบบ และระบบเทคโนโลยี - สังเกตพฤติกรรม
และเทคโนโลยี) ม.2 ได้อย่างถูกต้อง (P) การท�างานรายบุคคล
- PowerPoint 4. เล็งเห็นถึงความส�าคัญ - สังเกตพฤติกรรม
- QR Code ของระบบเทคโนโลยี การท�างานกลุ่ม
(A) - สังเกตคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์

T38
2

70
Chapter Concept Overview
หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 3
ควำมสัมพันธ์ของกระบวนกำรทำงวิทยำศำสตร์และวิศวกรรมศำสตร์
วิทยาศาสตร์ คือ การหาความสัมพันธ์เชิงความเป็นเหตุเป็นผลของปรากฏการณ์ธรรมชาติ ส่วนวิศวกรรมศาสตร์ คือ การน�า
องค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาสร้างเทคโนโลยี ซึ่งกระบวนการคิดและการท�างานทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ มีดังนี้

กระบวนการทางวิทยาศาสตร กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ คือ การพิสูจน์เพื่อให้เกิดการยอมรับในความ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมประกอบด้วยองค์ประกอบ 6 ขั้นตอน และ
รูใ้ หม่ โดยใช้พนื้ ฐานจากความรูท้ มี่ อี ยูเ่ ดิม โดยกระบวนการสร้างองค์ความรู้ สามารถจ�าแนกรายละเอียดได้เป็น 13 ขั้นตอน ดังนี้
ใหม่เกิดจากความรู้เดิมซึ่งไม่สามารถอธิบายได้ ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้
ขั้นตอนหลัก
ความรู้เดิมที่มีอยู่
ความรู้เดิม 1 ระบุปัญหา 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่
ความอยากรู้ทางวิทยาศาสตร์
น�าข้อสรุป ความอยากรู้ เกี่ยวข้องกับปัญหา
ไปพิสูจน์ ทาง
ตั้งสมมติฐาน กระบวนการ วิทยาศาสตร์
ประยุกต ใช ทาง 4 วางแผนและด�าเนิน 3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
วิทยาศาสตร
ออกแบบการทดลอง สรุป การแก้ไขปัญหา
วิเคราะห์ ตั้งสมมติฐาน
วิเคราะห์เชิงนโยบาย ออกแบบ
การทดลอง
5 ทดสอบ ประเมินผล และ 6 น�าเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผล
ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไขวิธีการแก้ปญั หา การแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน
หรือชิน้ งาน

ขั้นตอนที่จําแนกรายละเอียด
ระบบเทคโนโลยี
ระบบเทคโนโลยี เป็นการน�าความรู้ทางเทคโนโลยีมาใช้ในขั้นตอนการ 1 ระบุความต้องการ
ออกแบบ โดยน�าปัญหามาแตกออกเป็นระบบย่อย แล้วท�าการประมวลข้อมูล
ต่าง ๆ เพือ่ ให้ได้รปู แบบการแก้ปญั หา ซึง่ อยู่ในรูปของอัลกอริทมึ (Algorithm) 2 ระบุคุณลักษณะที่ต้องการ
สามารถแบ่งออกเป็น 3 ระบบย่อย ดังนี้

ย้อนกลับปรับปรุง
จําหนายผลิตภัณฑ
3 รวบรวมข้อมูล
ย้อนกลับปรับปรุง

ความตองการ/
เงื่อนไขสมรรถนะ 4 ศึกษาความเป็นไปได้
ความรู/
วิทยาการ ออกแบบวิศวกรรม ผลผลิต
5 สังเคราะห์หาหลักการสร้างสรรค์
ผาน
ความตองการ/ ไมผาน ประเมินผล
เงื่อนไขสมรรถนะ ยอนกลับปรับปรุง 6 ออกแบบสร้างขั้นตอน
ระบบยอยที่ 2
ความรู/
วิทยาการ ออกแบบวิศวกรรม ผลผลิต
7 จ�าลองสภาพสถานการณ์
ไมผาน ประเมินผล
ยอนกลับปรับปรุง 8 ออกแบบละเอียด
ย้อนกลับปรับปรุง

ระบบยอยที่ 1
จําหนายผลิตภัณฑ 9 สร้างและทดสอบเครื่องต้นแบบ
ย้อนกลับปรับปรุง

ความตองการ/
เงื่อนไขสมรรถนะ
ผาน 10 ประเมินผล
ความรู/
วิทยาการ ออกแบบวิศวกรรม ผลผลิต
11 ประชุมสรุปผล
ไมผาน ผาน
ประเมินผล
ยอนกลับปรับปรุง
12 ออกแบบการผลิต
ระบบยอยที่ 3

13 จ�าหน่ายผลิตภัณฑ์

T39
3

71 กระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม
43
น�ำ น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ น�ำ (5Es)

กระบวนการ
กระตุน้ ควำมสนใจ หน่วยการเรียนรู้ที่
1. ครู ใ ห นั ก เรี ย นทํ า แบบทดสอบก อ นเรี ย น
หนวยการเรียนรูท่ี 3 กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม
2. ครู ถ ามคํ า ถามกระตุ  น ความคิ ด ให นั ก เรี ย น
แสดงความคิดเห็นวา
3 ออกแบบเชิงวิศวกรรม
• นักเรียนคิดวากระบวนการทางวิทยาศาสตร
มี ค วามสั ม พั น ธ ห รื อ ความแตกต า งจาก •ก
กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตรอยางไร
( แนวตอบ มี ค วามแตกต า งกั น เพราะ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรเปนการหา
ค วา ม สั มพั น ธ  เ ชิ ง ค ว า ม เ ป  น เ ห ตุ ผ ล
แต ก ระบวนการทางวิ ศ วกรรมศาสตร
เปนกระบวนการสรางสรรคหรือประดิษฐ
เทคโนโลยี นวั ต กรรม วิ ท ยาการต า งๆ
ซึ่ ง สามารถแยกออกมาได ห ลายแขนง
แตกย็ งั มีความสัมพันธกนั ตรงทีก่ ระบวนการ
ทางวิศวกรรมศาสตรตองนําเอาองคความรู
และทฤษฎี ต  า งๆ จากกระบวนการทาง
วิทยาศาสตรมาสรางสรรคเปนชิ้นงานหรือ
ผลงานขึ้น)

ขัน้ สอน เทคโนโลยีทด


่ี ี
ส�ำรวจค้นหำ จะสรางสรรคนวัตกรรม
่ าํ สมัย
ทีล
1. ครูนําปากกาเคมีแสดงใหนักเรียนไดสังเกตดู
และถามคําถามวา
• นักเรียนคิดวา การสรางปากกาเคมีตอ งการ
ผ า นกระบวนการทางวิ ท ยาศาสตร ห รื อ
กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตรหรือไม
อยางไร
(แนวตอบ ผานทั้ง 2 กระบวนการ โดยสวน ตัวชี้วัด
ด า นในของปากกาเคมี ต  อ งมี ก ารเรี ย นรู  ว 4.1 ม.2/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการในชุมชน หรือท้องถิ่น สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
เกี่ยวกับสารเคมี สีสามารถเขียนกับวัตถุ ว 4.1 ม.2/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�าเป็นภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากรที่มีอยู่ น�าเสนอ
หน
ังส เน
ือเล ื้อห

แนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนขั้นตอนการท�างานและด�าเนินการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ชิน้ ใดถึงจะสามารถลบออกได สวนบรรจุภณ ั ฑ
มน าอา
ี้อย จม

ว 4.1 ม.2/4 ทดสอบ ประเมินผล และอธิบายปัญหาหรือข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้กรอบเงื่อนไข พร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไข และ


ู ในร ีกา
ะหว รปร

จะเปนกระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร น�าเสนอผลการแก้ปัญหา
าง ับป
สง รุง
ตร แก

เพราะตองออกแบบผลิตภัณฑไมใหสารเคมี 32
วจ  ไข
พิจ
าร

ด า นในเกิ ด การระเหยหรื อ ทํ า ให ส ารเคมี


มีอายุการใชงานนานที่สุด)

เกร็ดแนะครู
ในการจัดการเรียนการสอน เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ครูอาจใชคําถามถามนักเรียน เพื่อกระตุนความสนใจของนักเรียน เชน ถามวา
“นวัตกรรมคืออะไร” แลวเปดโอกาสใหนักเรียนชวยกันตอบคําถามปากเปลา
หรือครูอาจสุมถามคําถามนักเรียนเปนรายบุคคล เพื่อใหนักเรียนไดใชทั้ง
ความคิดและนําความรูเดิมมาประยุกตใชในการตอบคําถาม จากนั้นครูอธิบาย
ความหมายของคําวานวัตกรรมวา “นวัตกรรม หมายถึง การทําสิ่งตางๆ ดวย
วิ ธีใ หม ๆ และยั ง อาจหมายถึ ง การเปลี่ ย นแปลงทางความคิ ด การผลิ ต
กระบวนการ หรือองคกร ไมวาการเปลี่ยนแปลงนั้นจะเกิดขึ้นจากการปฏิวัติ
การเปลี่ยนอยางถอนรากถอนโคน หรือการพัฒนาตอยอด และในหลายสาขา
เชื่อกันวาการที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะเปนนวัตกรรมไดนั้น จะตองมีความแปลกใหม
อยางเห็นไดชัด” ใหนักเรียนฟงเพื่อเปนการนําเขาสูบทเรียน

T40

72
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ส�ำรวจค้นหำ
1 ค วามสัมพันธ์ของกระบวนการทาง 2. ครูใหนกั เรียนยกตัวอยางผลิตภัณฑและรวมกัน
วิทยาศาสตร์ และ วิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ อภิ ป รายว า ในผลิ ต ภั ณ ฑ นั้ น สิ่ ง ใดเป น
วิศวกรรมศาสตร์ วิทยาศาสตร์ คือ การหาความสัมพันธ์เชิงความเป็นเหตุเป็นผลของ กระบวนการทางวิทยาศาสตรและสิ่งใดเปน
มีความสัมพันธ์กัน
ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น ท�าไมเราจึงเป็นหวัด ซึ่งจะต้องหาเหตุ คือ กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร
อย่างไร
การที่มนุษย์ได้รับเชื้อไวรัส จึงท�าให้ได้ผลตามมา คือ เป็นโรคหวัด เป็นต้น 3. ครูใหนักเรียนทําการศึกษาคนควาเกี่ยวกับ
ซึง่ การเป็นหวัดคือปรากฏการณ์ทางธรรมชาติของร่างกาย หากต้องการศึกษา ผลิตภัณฑทนี่ กั เรียนไดยกตัวอยางวาแตละชิน้
ให้เข้1าใจมากกว่าแค่เหตุและผลนัน้ เราจะต้องใช้วทิ ยาศาสตร์ในการหาค�าตอบเชิงกลไกเกีย่ วกับการท�างานของไวรัส ผ า นกระบวนการทางวิ ท ยาศาสตร แ ละ
DNA รวมถึงผลกระทบกับส่วนอื่น ๆ อีกมากมาย เพื่อน�าไปสู่การพัฒนาวัคซีนในการรักษาได้ถูกต้องและแม่นย�า
DNA
วิศวกรรมศาสตรอยางไร และศึกษาความ
วิศวกรรมศาสตร์ คือ การน�าองค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาสร้างเป็นเทคโนโลยี ซึ่งมีหลายแขนง เช่น
วิศวกรรมโยธาเชี่ยวชาญการสร้างตึก ถนน สะพาน วิศวกรรมเครื่องกลเชี่ยวชาญการสร้างยานพาหนะ วิศวกรรม เชือ่ มโยงเกีย่ กับความสัมพันธของกระบวนการ
สือ่ สารเชีย่ วชาญการสร้างเทคโนโลยีเพือ่ การสือ่ สารต่าง ๆ ตัวอย่างการใช้วศิ วกรรม เช่น การสร้างสนามบินแห่งหนึง่ ทางวิ ท ยาศาสตร แ ละวิ ศ วกรรมศาสตร
จะต้องมีวิศวกรรมศาสตร์หลายสาขาที่สร้างเทคโนโลยีในแต่ละส่วนและน�ามาใช้ร่วมกันได้ จากแหลงการเรียนรู เชน หองสมุด อินเทอรเน็ต
กระบวนการคิดและการท�างานทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ มีดังนี้ และสรุปเปนแผนผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4

กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร์

ความรู้เดิมที่มีอยู่ สิ่งที่มีอยู่เดิม

ความอยากรู้ทางวิทยาศาสตร์ ความต้องการระบุ

ตั้งสมมติฐาน รวบรวมองค์ความรู้และหลักการ

ออกแบบการทดลอง วิเคราะห์ความเป็นไปได้

วิเคราะห์เชิงนโยบาย ออกแบบ แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวข้อ


วิทยาศาสตร คือ การหาความสัมพันธเชิง
ตรวจสอบ เริ่มกระบวนการผลิต ความเปนเหตุเปนผลของปรากฏการณธรรมชาติ
ส ว นวิ ศ วกรรมศาสตร คื อ การนํ า องค ค วามรู 

 ไข ารณ
ุงแก พิจ
ปร วจ

ทางวิ ท ยาศาสตร ม าสร า งเทคโนโลยี คิ ด ค น


รับ ตร

ภาพที่ 3.1 ผังแสดงกระบวนการคิดและการท�างานทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์


รป สง
ีกา าง
จม ะหว

ออกแบบ และประดิ ษ ฐ สิ่ ง ต า งๆ รวมทั้ ง การ


อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการ 33 นํ า ทรั พ ยากรธรรมชาติ ท่ี มี อ ยู  ม าดั ด แปลงและ


ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

ปรับปรุงเพื่อมนุษยไดใชประโยชนในการดํารงชีวิต

กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู


ใหนักเรียนศึกษาคนควาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสัมพันธของ 1 DNA เปนชือ่ ยอของสารพันธุกรรม ทีม่ ชี อื่ เต็มวา กรดดีออกซีไรโบนิวคลีอกิ
กระบวนการทางวิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร ทัง้ จากหนังสือ (Deoxyribonucleic Acid) ซึ่งเปนจําพวกกรดนิวคลีอิก (Nucleic acid)
เรียนและแหลงขอมูลตางๆ เชน อินเทอรเน็ต หองสมุด วารสารตางๆ หรือกรดที่สามารถพบไดในสวนของใจกลางของเซลล ซึ่งดีเอ็นเอ (DNA)
โดยเขียนสรุปลงในสมุดบันทึกประจําตัว มั ก พบอยู  ใ นส ว นของนิ ว เคลี ย สของเซลล โดยพั น ตั ว อยู  บ นโครโมโซม
(Chromosome) และพบในเซลลของสิ่งมีชีวิตทุกชนิด เชน คน สัตว พืช
เห็ ด และรา แบคที เ รี ย ไวรั ส ดี เ อ็ น เอจะทํ า การเก็ บ ข อ มู ล ทางพั น ธุ ก รรม
กิจกรรม ทาทาย ของสิ่งมีชีวิตชนิดหนึ่งๆ เอาไว ซึ่งมีลักษณะที่มีการผสมผสานมาจากสิ่งมีชีวิต
ให นั ก เรี ย นศึ ก ษาค น คว า เพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ ความสั ม พั น ธ รุนกอน ซึ่งก็คือ รุนพอและแม ทั้งยังสามารถถายทอดลักษณะไปยังสิ่งมีชีวิต
ของกระบวนการทางวิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร ทั้งจาก รุนถัดไป ซึ่งก็คือ รุนลูก หรือรุนหลาน
หนังสือเรียนและแหลงขอมูลตางๆ เชน อินเทอรเน็ต หองสมุด
วารสารตางๆ พรอมทัง้ ยกตัวอยางเหตุการณใสในผังกระบวนการคิด
และการทํางานทางวิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร โดยครู
มอบหมายใหนักเรียนทําลงในกระดาษ A4 แลวสงครูผูสอน
เปนรายบุคคล
T41

73
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
อธิบำยควำมรู้
1. ครูสุมนักเรียน 8-10 คน ตามความเหมาะสม แนวคิด 2 กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
ออกมานําเสนอแผนผังมโนทัศนจากทีน่ กั เรียน กระบวนการ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ คือ การพิสูจน์เพื่อให้เกิดการยอมรับ
ไดทําการศึกษาคนความาแลว จากนั้นครูสรุป ทางวิทยาศาสตร์ ในความรู้ใหม่ โดยใช้พื้นฐานจากความรู้ที่มีอยู่เดิม โดยกระบวนการสร้าง
เ»šนแนวทางนาไ»สÙ่
ความรู  จ ากที่ นั ก เรี ย นออกมานํ า เสนอว า ความรÙ้ãËม่ได้อย่างไร
องค์ความรู้ใหม่เกิดจากความรู้เดิมซึ่งไม่สามารถอธิบายได้ จึงตั้งสมมติฐาน
กระบวนการทางวิ ท ยาศาสตร เ ป น การนํ า เพื่อท�าการออกแบบกระบวนการหาข้อพิสูจน์แล้วท�าการทดลอง น�าผลการ
ทดลองมาผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์อย่างมีตรรกะ และสังเคราะห์เป็น
ความรูที่มีอยูนํามาหาขอพิสูจน โดยการตั้ง ความรู้ใหม่ที่ปราศจากข้อโต้แย้ง และสามารถอธิบายความเป็นมาของความรู้ใหม่บนพื้นฐานความรู้เดิมได้อย่างมี
สมมติ ฐ าน ออกแบบการทดลอง จากนั้ น เหตุผล
วิ เ คราะห เ ป น นโยบาย เพื่ อ ตรวจสอบ
ข อ สมมติ ฐ าน และสิ่ ง ที่ เ ราต อ งการพิ สู จ น ตัวอย่าง แนวคิดกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
เมื่ อ เราได ข  อ สรุ ป จากกระบวนการทาง มนุษย์ด�ารงชีวิตอยู่บนโลกมาตั้งแต่อดีต โดยรู้จัก
วิ ท ยาศาสตร แ ล ว เราจึ ง นํ า ไปประยุ ก ต ใ ช แสงแดดในรูปของพลังงานทีใ่ ห้ความอบอุน่ และแสงสว่าง
และพัฒนาใหเกิดเทคโนโลยีหรือนวัตกรรม จึงท�าให้มนุษย์สามารถมองเห็นได้ชัดเจนในช่วงที่ดวง
อาทิตย์ยงั ไม่ตก ซึง่ ต่อมาได้มกี ารศึกษาแสงทีส่ อ่ งมาจาก
ตางๆ โดยผานกระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร
ดวงอาทิตย์ คือ เซอร์ ไอแซก นิวตัน เป็นนักฟสิกส์ที่ได้
ศึกษาธรรมชาติพนื้ ฐานของแสง นิวตันได้ทา� การทดลอง
ที่สามารถแยกแสงจากดวงอาทิ
1 ตย์ที่ไม่มีสีหรือเราเรียก
กันว่า แสงสีขาว ให้เกิดการหักเหของแสงจนเกิดเป็น
แถบสีขึ้นมาได้ส�าเร็จ โดยการน�าปริซึมฐานสามเหลี่ยม
แยกแสงจากดวงอาทิตย์ออกเป็นแถบสีรุ้ง โดยนิวตัน
ท�าการตั้งสมมติฐานไว้ ดังนี้ ภาพที่ 3.2 เซอร์ ไอแซก นิวตัน

เมื่ อ แสงอาทิ ต ย์ เ ดิ น ทาง


ผ่ า นปริ ซึ ม เกิ ด การหั ก เห
แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวข้อ
ไม่เท่ากัน จนได้แสงสีตา่ ง ๆ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร เปนวิธีการที่มี ตั้งสมมติฐาน
ระเบียบแบบแผนนําไปใชในการคนหาความรูใหม จากสิ่งที่เกิดขึ้น
หรือใชในการทดสอบความรูเ ดิมทีไ่ ดมาแลว ตลอดจน จากปริซึม
นําไปใชในการแกปญ หาใหสาํ เร็จ ซึง่ มีลาํ ดับขัน้ ตอน แท่ ง ปริ ซึ ม เป็ น ตั ว การ
แนนอน ดังนี้ เปลี่ ย นสี ข องแสงอาทิิ ต ย์
1. ตั้งปญหา ให้เป็นสีต่าง ๆ
หน
ังส เน
ือเล ื้อห

2. การสรางสมมติฐาน
มน าอา
ี้อย จม
ู ในร ีกา

ภาพที่ 3.3 การทดลองแยกแสงสีขาวจากดวงอาทิตย์โดยใช้ปริซึม


ะหว รปร

3. ตรวจสอบสมมติฐาน หรือขั้นทดลอง
าง ับป
สง รุง
ตร แก

34
วจ  ไข

4. วิเคราะหขอมูล
พิจ
าร

5. ลงขอสรุป

นักเรียนควรรู ขอสอบเนน การคิด


1 แสงสีขาว คือ แสงที่เราเห็นในธรรมชาติทุกๆ วัน ไมวาจะเปนแสงอาทิตย การสังเกตของนักวิทยาศาสตรทําใหเกิดสิ่งใดเปนอันดับแรก
และแสงจากหลอดไฟลวนเปนแสงขาว ซึ่งเปนคลื่นแมเหล็กไฟฟาชนิดหนึ่ง 1. กฎ 2. ปญหา
ที่ มี ค วามยาวคลื่ น อยู  ใ นช ว งประมาณ 400-800 นาโนเมตร โดยแสงขาว 3. สมมติฐาน 4. การทดลอง
ประกอบดวยแสงสีตางๆ ไดแก มวง คราม นํ้าเงิน เขียว เหลือง แสด และแดง (วิเคราะหคําตอบ การสังเกต โดยพื้นฐานหมายถึงการเฝาดู
เมื่อผานแสงเขาไปในตัวกลางที่ยอมใหแสงผานได เชน แกว หรือนํ้า จะเกิด และจดบันทึกสิ่งที่เกิดขึ้น ซึ่งเมื่อนักวิทยาศาสตรสังเกตสิ่งตางๆ
การหักเหของแสงขึ้น ทั้งนี้ สารชนิดเดียวกันจะมีดรรชนีหักเหของแสงขึ้นอยูกับ มักจะเกิดปญหาหรือขอสงสัยตามมา นําไปสูการตั้งสมมติฐาน
แสงสีตางๆ ไมเทากัน ดังนั้น เมื่อแสงผานเขาไปในอุปกรณ เชน ปริซึม (Prism) และการทดลองเพื่อแกปญหาจากการสังเกต ดังนั้น ตอบขอ 2.)
ก็จะเห็นแสงกระจายออกเปนสีตางๆ และเรียกแสงที่การกระจายออกมาจาก
แสงขาววาสเปกตรัมของแสงขาว

T42

74
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สรุป
ขยำยควำมเข้ำใจ
เมื่อนิวตันได้ผลการทดลองแล้ว นิวตันจึงสงสัยว่า แสงที่หักเหจนได้สีต่าง ๆ ออกมานั้น สามารถรวมกลับไป 1. ครูอธิบายเกีย่ วกับกระบวนการทางวิทยาศาสตรวา
เป็นแสงสีขาวได้หรือไม่ นิวตันจึงท�าการทดลองโดยการน�าปริซมึ 2 แท่ง มาท�าการทดลอง โดยการน�าปริซมึ แท่งแรก กระบวนการทางวิทยาศาสตรเปนกระบวนการ
ท�าการหักเหแสงสีขาวจากดวงอาทิตย์ออกมาได้เป็นสีรุ้งที่สามารถเห็นได้ว่ามี 7 สี แล้วน�าปริซึมแท่งที่ 2 มารับแสง ที่ ผู  ค นส ว นใหญ ย อมรั บ เนื่ อ งจากเป น
สีรงุ้ จากปริซมึ แท่งแรก จะพบว่าปริซมึ แท่งที ่ 2 ท�าหน้าทีร่ วมแสงทีห่ กั เหจากปริซมึ แท่งแรกกลับมาเป็นแสงสีขาวได้ กระบวนการที่สามารถหาคําตอบและพิสูจน
เหตุการณตางๆ ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติได
อีกทัง้ ยังคํานวณปรากฏการณทางธรรมชาติได
ลวงหนา และยังสามารถสรางสรรคเทคโนโลยี
เพือ่ อํานวยความสะดวกใหกบั มนุษยไดอกี ดวย
2. ครู ย กตั ว อย า งแนวคิ ด กระบวนการทาง
วิทยาศาสตรเกี่ยวกับการแยกแสงสีที่ขาววา
ปริซึมแทงที่ 1 ปริซึมแทงที่ 2
นิ ว ตั น สามารถแยกแสงสี ข าวออกมาเป น
แถบแสง 7 สี จากดวงอาทิ ต ย ไ ด สํ า เร็ จ
ภาพที่ 3.4 การทดลองใช้ปริซึม 2 แท่ง ศึกษาการกระจายของแสงและการรวมของแสง
โดยทํ า การทดลองกั บ ปริ ซึ ม ทํ า ให ม นุ ษ ย
จากนั้น นิวตันน�ากระบวนการทางวิทยาศาสตร์มาค้นหาต่อไป โดยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์มีขั้นตอน สามารถอธิ บ ายปรากฏการณ รุ  ง กิ น นํ้ า ได
ดังนี้
และยั ง นํ า ความรู  ไ ปสร า งสิ่ ง อํ า นวยความ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ สะดวกใหกบั มนุษย เชน แวนสายตา กระจกเงา
ความรู้เดิมที่มีอยู่ โคมไฟคริ ส ตั ล โดยผ า นกระบวนการทาง
ความรู้เดิม วิศวกรรมศาสตร จากนั้นใหนักเรียนศึกษา
ความอยากรู้ทางวิทยาศาสตร์ ตัวอยางดังกลาวจากหนังสือเรียน
น�าข้อสรุป ความอยากรู้
ไปพิสูจน์ ทาง
ตั้งสมมติฐาน กระบวนการ วิทยาศาสตร์
ประยุกต์ ใช ทาง
วิทยาศาสตร์
ออกแบบการทดลอง สรุป
วิเคราะห์ ตั้งสมมติฐาน

วิเคราะห์เชิงนโยบาย ออกแบบ
การทดลอง
ตรวจสอบ

 ไข ารณ
ุงแก พิจ
ปร วจ

ภาพที่ 3.5 ผังแสดงการประยุกต์ใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์


รับ ตร
รป สง
ีกา าง
จม ะหว
อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการทางวิทยาศาสตรกบั การทดลองการหักเหของแสง กระบวนการ 35


ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

เกร็ดแนะครู
ครู อ าจนํ า ความรู  เรื่ อ ง แสง ในส ว นที่ เ กี่ ย วข อ งกั บ คุ ณ สมบั ติ เช น
การสะทอนของแสง การหักเหของแสง มาอธิบายและใหความรูเพิ่มเติม
กั บ นั ก เรี ย น เพื่ อ ให นั ก เรี ย นเกิ ด ความเข า ใจเกี่ ย วกั บ การทดลองการหั ก เห
ของแสงผานปริซึมไดมากขึ้น

T43

75
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สรุป
ขยำยควำมเข้ำใจ
3. ครูเขียนแผนผังมโนทัศนบนกระดานเกี่ยวกับ การใชกระบวนการทางวิทยาศาสตร์กับการทดลองของนิวตัน
การใชกระบวนการทางวิทยาศาสตรกับการ
ทดลองของนิวตัน ใหนักเรียนไดเขาใจมากขึ้น ความรูเดิม (Existing Knowledge)
โดยการใชกระบวนการทางวิทยาศาสตรกับ
เป็นการน�าความรู้เดิมโดยเน้นทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ หรือความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ในชีวิต
การทดลองของนิวตัน ซึ่งความรู้เดิมที่เรารู้อยู่แล้ว คือ เมื่อแสงเดินทางผ่านตัวกลาง แสงสามารถหักเหได้
4. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน ตาม
ความเหมาะสมทําใบงาน เรื่อง โคมไฟคริสตัล ความอยากรูทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Curiosity)
โดยใหนกั เรียนนําความรูจ ากการสํารวจคนหา
ตั้งข้อสงสัยว่า แสงสีขาวระหว่างที่เดินทางผ่านปริซึมแล้วเกิดอะไรขึ้นบ้าง จึงท�าให้แสงสีขาวที่เดินทางผ่านปริซึม
เกี่ยวกับความสัมพันธของกระบวนการทาง มีแสงออกมาเป็นแสง 7 สีแทน
วิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตรจากที่ได
ทําการศึกษาคนควา และแผนผังมโนทัศน ตัง้ สมมติฐาน (Hypothesis)
การใชกระบวนการทางวิทยาศาสตรกับการ
ตั้งสมมติฐานว่า แสงเดินทางผ่านปริซึมแล้วแสงถูกปริซึมท�าให้เปลี่ยนสี หรือเกิดการหักเหของแสง
ทดลองของนิ ว ตั น จากตั ว อย า งที่ ค รู อ ธิ บ าย
บนกระดานมาเปนแนวทางในการทําใบงาน ออกแบบการทดลอง (Experiment)
เมื่ อ เสร็ จ แล ว ให นั ก เรี ย นออกมานํ า เสนอ
หนาชั้นเรียน การออกแบบเป็นสิ่งที่มีความหลากหลายทางความคิด โดยสามารถออกแบบการทดลองได้หลายวิธี เช่น การใช้
แสงจากดวงอาทิตย์ แสงจากเทียน แสงจากการเผาไหม้ หรือแสงจากหลอดไฟ แล้วเมื่อน�าปริซึมไปรับแสง จะ
ต้องวางอย่างไร และเมื่อท�ามุมต่าง ๆ กับแสงที่เดินทางผ่านปริซึมจะเกิดอะไรขึ้นบ้าง ขนาดของปริซึมมีผลต่อ
ขัน้ ประเมิน การเปลี่ยนแปลงของแสงหรือไม่
ตรวจสอบผล
สรุปวิเคราะห์ (Analysis)
1. ครู อ าจใช คํ า ถามเพื่ อ ประเมิ น ความรู  ข อง
นักเรียน เชน เมื่อท�าการทดลองแล้ว จึงได้ผลการทดลองที่จะสอดคล้องกับความรู้เดิมและสามารถอธิบายโดยใช้หลักของ
• นักเรียนไดความรูจากการเรียนรูเกี่ยวกับ วิทยาศาสตร์ในการอธิบายการเกิดแสง 7 สี ซึ่งผลสรุปคือ “ปริซึมไมได้ทําให้สีของแสงอาทิตยเปลี่ยน แตปริซึม
หักเหให้สีตาง ๆ แยกออกจากกัน” อธิบายได้ว่า แสงสีขาวจะประกอบไปด้วยแสง 7 สี รวมกันจนเป็นแสงสีขาว
ความสั ม พั น ธ ท างวิ ท ยาศาสตร แ ละ และเมื่อใช้ปริซึมแสงสีขาวจะเกิดการหักเห ซึ่งแสงทั้ง 7 สี จะมีมุมหักเหที่ไม่เท่ากันจนเกิดการกระจายออกมาให้
วิศวกรรมศาสตรอยางไรบาง เห็นเป็น 7 สี นั่นเอง
(แนวตอบ ขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน)
2. ครู ป ระเมิ น การนํ า เสนอของนั ก เรี ย นและ นําขอสรุปไปพิสูจน์ (Proof)
ตรวจสอบความถู ก ต อ งจากใบงาน เรื่ อ ง ท�าการพิสจู น์ตามหลักวิทยาศาสตร์เพือ่ ยืนยันการทดลองบนความรูท้ างวิทยาศาสตร์ ซึ่งเมือ่ ได้รบั การพิสจู น์แล้วก็
โคมไฟคริสตัล
หน

จะเป็นความรูใ้ หม่ทเี่ ผยแพร่ไปสูค่ นทัว่ ไป จากความรูน้ ที้ า� ให้คนรุน่ ต่อมาสามารถทีจ่ ะอธิบายปรากฏการณ์รงุ้ กินน�า้
ังส เน
ือเล ื้อห
มน าอา

ได้ตามหลักวิทยาศาสตร์นั่นเอง
ี้อย จม
ู ในร ีกา
ะหว รปร
าง ับป
สง รุง
ตร แก

36
วจ  ไข
พิจ
าร

เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills


ครูอาจกําหนดสถานการณขึ้นมา 1 สถานการณ แลวใชกระบวนการ 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 3-4 คน
ทางวิทยาศาสตรทั้ง 6 ขั้น ในการแกปญหานั้นๆ ใหนักเรียนดู เพื่อเปนการ 2. ใหนักเรียนรวมกันสืบคนขอมูลเกี่ยวกับการใชกระบวนการทาง
อธิบายความรูเสริม จากนั้นครูอาจใหนักเรียนกําหนดสถานการณของแตละคน วิทยาศาสตรกับการทดลองของนิวตัน
ขึ้นมาเองและใชกระบวนการทางวิทยาศาสตรทั้ง 6 ขั้น ในการแกปญหานั้นๆ 3. สมาชิกในกลุมรวมกันพูดคุยและอภิปรายผลการศึกษา
โดยครูใหนักเรียนทําลงในสมุดเสร็จแลวนําสงครูตรวจและใหคะแนน 4. สมาชิกในกลุมรวมกันจัดทําขอมูลเปนรายงานผลการศึกษา
เรื่อง การใชกระบวนการทางวิทยาศาสตรกับการทดลองของ
นิวตัน แลวนําเสนอรายงานหนาชั้นเรียน ดวยวิธีการสื่อสาร
แนวทางการวัดและประเมินผล ที่ทําใหผูอื่นเขาใจไดงาย
ครูสามารถวัดและประเมินความเขาใจในเนื้อหา เรื่อง ความสัมพันธของ
วิทยาศาสตรและวิศวกรรมศาสตร จากการนําเสนอนําเสนอแผนผังมโนทัศน
จากที่นักเรียนไดทําการศึกษาคนควา โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมิน
ผลงาน/ชิ้นงานที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูหนวยที่ 3

T44

76
น�ำ น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ น�ำ (PBL)


ครู เ ป ด วี ดิ ทั ศ น เ กี่ ย วกั บ การผลิ ต รถยนต
กระบวนการ 3 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม พรอมถามคําถามกระตุนความสนใจวา ในการ
ออกแบบ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมสามารถด�าเนินการเพือ่ ให้ได้ผลงาน ผ ลิ ต ร ถ ย น ต  นั ก เ รี ย น สั ง เ ก ต เ ห็ น ขั้ น ต อ น
àªÔงÇÔÈÇ¡รรÁ โดยทั่วไปมีอยู่ 2 แบบ คือ การผลิตอะไรบาง และสังเกตเห็นการทํางานเชิง
มีความสาคัÞãนการสร้าง 1. การออกแบบทางวิศวกรรมโดยใชวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ วิศวกรรมศาสตรบางหรือไม และปรากฏอยูใน
เทคโนโลยีอย่างไร ในการด�าเนินการ ขั้นตอนใด โดยครูใหนักเรียนรวมกันแสดงความ
2. การออกแบบทางวิศวกรรมโดยใชประสบการณ์ เพื่อให้ได้ผลงาน
คิดเห็น และตอบคําถามอยางอิสระ
โดยไม่ได้ใช้หลักวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ในการด�าเนินการ
ความแตกต่างของการด�าเนินการทั้ง 2 แบบ
คือ ความน่าเชื่อถือ ความปลอดภัย และการท�าซ�้า
ซึง่ การออกแบบทางวิศวกรรมศาสตร์โดยใช้วทิ ยาศาสตร์
และคณิตศาสตร์ในการด�าเนินการ ยังสามารถน�ามาซึ่ง
เทคโนโลยีและนวัตกรรมใหม่1 ได้ด้วย ยกตัวอย่างการ
เรียนรู้ในรูปแบบ STEM ที่จะฝกให้เราได้ใช้ทักษะอย่าง
ครบถ้วน

ภาพที่ 3.6 การเรียนรู้ในรูปแบบ STEM

S แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวข้อ
Science E กระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรม เป น
T กระบวนการที่นํามาใชในการแกปญหาหรือสนอง
Technology S M ความตองการ ซึ่งเริ่มจากการระบุปญหาที่พบแลว
กําหนดเปนปญหาที่ตองการแกไข จากนั้นทําการ
E ค น หาแนวคิ ด ที่ เ กี่ ย วข อ งและทํ า การวิ เ คราะห
Engineering เพื่ อ เลื อ กวิ ธีก ารที่ เ หมาะสม เมื่ อ ได วิ ธีก ารที่
M
T เหมาะสมแลว จึงทําการวางแผนและพัฒนาสิง่ ของ
เครื่องใชหรือวิธีการ เมื่อสรางชิ้นงานหรือวิธีการ
Mathematics
เรียบรอยแลวจึงนําไปทดสอบ หากมีขอบกพรอง
ก็ใหทําการปรับปรุงแกไขเพื่อใหสิ่งของเครื่องใช

 ไข ารณ

ภาพที่ 3.7 ตัวอย่างการออกแบบทางวิศวกรรมโดยการเรียนรู้ในรูปแบบ STEM


ุงแก พิจ
ปร วจ

หรือวิธีการนั้นสามารถใชแกไขปญหาหรือสนอง
รับ ตร
รป สง
ีกา าง
จม ะหว

ความตองการได ขัน้ ตอนสุดทายจะทําการประเมินผล


อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการ 37 ว า สิ่ ง ของเครื่ อ งใช ห รื อ วิ ธีก ารนั้ น จะสามารถใช


ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

แกปญหาหรือสนองความตองการไดหรือไม

กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู


ครูใหนักเรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบ 1 STEM เปนคํายอจากภาษาอังกฤษของศาสตร 4 สาขาวิชา ไดแก วิทยาศาสตร
เชิงวิศวกรรม จากนั้นครูมอบหมายใหนักเรียนเขียนสรุปลงใน (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร (Engineering)
กระดาษ A4 เขียนดวยลายมือตัวบรรจง พรอมตกแตงใหสวยงาม และคณิตศาสตร (Mathematics) ซึ่งองคความรูของศาสตรทั้งสี่มีความ
เชื่ อ มโยงกั น ในโลกของความเป น จริ ง โดยการจั ด การเรี ย นการสอนแบบ
สะเต็มศึกษา (STEM Education) จะเนนการนําความรูไ ปใชแกปญ  หาในชีวติ จริง
รวมทั้ ง การพั ฒ นากระบวนการหรื อ ผลผลิ ต ใหม ที่ เ ป น ประโยชน ต  อ การ
กิจกรรม ทาทาย ดําเนินชีวิตและการทํางาน ซึ่งสะเต็มศึกษาไมใชเรื่องใหม แตเปนการตอยอด
ครูใหนักเรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบ หลักสูตรโดยบูรณาการการเรียนรูวิทยาศาสตร คณิตศาสตร เทคโนโลยี และ
เชิงวิศวกรรม จากนั้นครูมอบหมายใหนักเรียนเขียนสรุปความรู กระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร เพื่อนําไปใชแกปญหาในชีวิตจริง และการ
ทําเปนแผนพับความรู ขนาด A4 โดยนักเรียนสามารถสรางสรรค ประกอบอาชีพในอนาคต
และออกแบบวิธกี ารนําเสนอตามสไตลของตนเอง พรอมทัง้ ตกแตง
ใหสวยงามตามความสามารถ และครูอาจสุมตัวแทนออกมา
นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน เสร็จแลวเก็บรวบรวมสงครู
T45

77
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ก�ำหนดปัญหำ
ครู ใ ห นั ก เรี ย นแบ ง กลุ  ม ออกเป น 4 กลุ  ม กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นกระบวนการส�าคัญที่ท�างานอย่างเป็นระบบ จึงได้ถูกน�ามาใช้ในการ
ตามสถานการณที่ครูกําหนด จากนั้นครูชี้แจง แก้ปัญหาตามความต้องการของมนุษย์ และสร้างสรรค์ผลงานที่ไม่เคยมีมาก่อน หรือน�าเทคโนโลยีมาพัฒนาต่อยอด
รายละเอี ย ดเกี่ ย วกั บ สถานการณ ป  ญ หาว า ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ซึ่งแบ่งออกเป็นขั้นตอนหลัก 6 ขั้นตอน และสามารถจ�าแนกรายละเอียดได้เป็น
13 ขั้นตอน เพื่อให้เราสามารถเข้าใจถึงการท�างานได้ดีขึ้น ดังนี้
จากการทีค่ รูไดทาํ การสํารวจปญหาภายในชุมชน
ทําใหพบปญหาทั้งหมด 4 ปญหา ไดแก กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม มี 6 ขั้นตอนหลัก ดังนี้
1. ระบุปัญหา
1) ไฟฟ า ไม เ พี ย งพอต อ จํ า นวนครั ว เรื อ น 2. รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
จึ ง ต อ งการเครื่ อ งป  น ไฟที่ ส ามารถผลิ ต 3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
ไฟฟาไดเอง 4. วางแผนและด�าเนินการแก้ไขปัญหา
2) สิ่ ง แวดล อ มในบริ เ วณชุ ม ชนปรากฏ 5. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขวิธีการแก้ปญั หาหรือชิน้ งาน
ขยะมูลฝอยเปนจํานวนมาก จึงตองการ 6. น�าเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน
เครื่องกําจัดขยะที่สามารถยอยสลายขยะ
ขั้นตอนหลัก ขั้นตอนที่จ�าแนกรายละเอียด
ไดงาย
3) ชาวบ า นต อ งการหมั ก ปุ  ย จํ า นวนมาก 1
ระบุปัญหา
1 ระบุความต้องการ

แต ไ ม มี แ รงงานในการทํ า งานที่ เ พี ย งพอ 2 ระบุคุณลักษณะที่ต้องการ

ย้อนกลับปรับปรุง
จึงตองการเครื่องหมักปุยอัตโนมัติ 2
รวบรวมข้อมูลและแนวคิด 3 รวบรวมข้อมูล
4) ชาวบานตองการแปรรูปเนือ้ สัตวดว ยวิธกี าร

ย้อนกลับปรับปรุง
ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
4 ศึกษาความเป็นไปได้
รมควัน จึงตองการเครือ่ งอบรมควันทีใ่ ชได
3 5
ในครัวเรือน ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา สังเคราะห์หาหลักการสร้างสรรค์

6 ออกแบบสร้างขั้นตอน
4
วางแผนและ 7 จ�าลองสภาพสถานการณ์
ด�าเนินการแก้ไขปัญหา
8 ออกแบบละเอียด

ย้อนกลับปรับปรุง
5 ย้อนกลับปรับปรุง
9 สร้างและทดสอบเครื่องต้นแบบ
ทดสอบ ประเมินผล
และปรับปรุงแก้ไข 10 ประเมินผล
วิธีการแก้ปญั หาหรือชิน้ งาน
11 ประชุมสรุปผล

6 12 ออกแบบการผลิต
น�าเสนอวิธีการแก้ปัญหา
ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน 13 จ�าหน่ายผลิตภัณฑ์
หน
ังส เน
ือเล ื้อห
มน าอา

ภาพที่ 3.8 ผังแสดงกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม


ี้อย จม
ู ในร ีกา
ะหว รปร
าง ับป
สง รุง
ตร แก

38
วจ  ไข
พิจ
าร

กระบวนการ 43
ออกแบบเชิงวิศวกรรม

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด


ในการเรียนการสอน เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ครูอาจ การกํ า หนดลํ า ดั บ ขั้ น ตอนของการสร า งชิ้ น งานหรื อ วิ ธีก าร
ยกตัวอยางการนํากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมไปใชในการแกปญหา อยูใ นขัน้ ตอนใดของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ในชีวิตประจําวัน โดยครูอธิบายใหนักเรียนฟงเกี่ยวกับ 6 ขั้นตอนหลัก ดังนี้ 1. ระบุปญหา
1. ระบุปญหา 2. รวบรวมขอมูล
2. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา 3. ออกแบบวิธีการแกปญหา
3. ออกแบบวิธีการแกปญหา 4. วางแผนและดําเนินการแกปญหา
4. วางแผนและดําเนินการแกปญหา (วิเคราะหคําตอบ ขั้นวางแผนและดําเนินการแกปญหา เปนการ
5. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน กําหนดลําดับขั้นตอนของการสรางชิ้นงานหรือวิธีการ แลวลงมือ
6. นําเสนอวิธีการแกปญหา ผลการแกปญหาหรือชิ้นงาน สรางชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการเพื่อใชในการแกปญหา ดังนั้น
เพื่อใหนักเรียนไดคิดเชื่อมโยงจากเนื้อหาที่จะเรียนไปสูชีวิตประจําวัน ตอบขอ 4.)

T46

78
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ท�ำควำมเข้ำใจในปัญหำ
จากกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เราจะสังเกตได้ว่า 13 ขั้นตอน เป็นการอธิบายถึงการท�างานที่มี 1. ครู อ ธิ บ ายเกี่ ย วกั บ กระบวนการออกแบบ
ความละเอียดมากขึ้น ท�าให้เราเข้าใจถึงความส�าคัญในการออกแบบโดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ เชิงวิศวกรรมวา การออกแบบเชิงวิศวกรรม
บนฐานความคิดเดียวกับกระบวนการออกแบบการแก้ปัญหา (Algorithm Design) ของแนวคิดเชิงค�านวณ เป น คํ า ที่ ใ ช อ ธิ บ ายกระบวนการสร า ง
(Computation Thinking) ดังนี้
เทคโนโลยี นวั ต กรรมหรื อ สิ่ ง ประดิ ษ ฐ
ซึ่ ง มี ขั้ น ต อ น ก า ร ดํ า เ นิ น ง า น ที่ มี ค ว า ม
1
นาเชื่อถือ ความปลอดภัย และเกิดการทําซํ้า
13 2
ระบุ
ระบุ โดยกระบวนการเหล า นี้ เป น กระบวนการ

ย้อน
จ�าหน่าย ความต้องการ
ที่ อ าศั ย หลั ก การทางวิ ท ยาศาสตร แ ละ

กลบั
ผลิตภัณฑ์ คุณลักษณะ

ปรบั
12 ที่ต้องการ 3 คณิตศาสตรเขามาพัฒนา แตก็มีออกแบบ

ปรงุ
ออกแบบการผลิต
เชิ ง วิ ศ วกรรมที่ ไ ม ไ ด ใ ช ห ลั ก การทาง

ยอ้ นกลับป
รวบรวมข้อมูล
วิทยาศาสตรและคณิตศาสตรเขามาเกี่ยวของ
คื อ กระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรม

รังปรุง
11 ประชุมสรุปผล
ศึกษา 4
กระบวนการออกแบบ
ความเป็นไปได้ โ ด ย ใ ช  ป ร ะ ส บ ก า ร ณ  ก ร ะ บ ว น ก า ร นี้
เชิงวิศวกรรม เกิดจากการคิดคนและประดิษฐจากภูมปิ ญ  ญา
ประเมินผล ชาวบาน เชน เคียวเกี่ยวขาว เรือ ไมพาย
สังเคราะห์
10 หาหลักการ 5
สร้าง สร้างสรรค์
และทดสอบ ออกแบบ
เครื่องต้นแบบ
ย้อน

ออกแบบ สร้างขั้นตอน
กลับ

จ�าลองสภาพ
ย้อน ุง

9 ละเอียด 6
ปรับ

ก ลั บ

ปรบั สถานการณ์

ปรงุ

8 7

ภาพที่ 3.9 ผังแสดงกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 13 ขั้นตอน

จะเห็นว่า การแก้ปัญหาหรือสร้างสรรค์เทคโนโลยีแทบทุกขั้นตอน จะมีการทบทวนเพื่อตัดสินใจตลอดเวลา


ดังนั้น แผนภาพข้างต้นจึงเต็มไปด้วยเส้น “การย้อนกลับเพื่อปรับปรุง” จ�านวนมาก จากทั้งหมดนี้เรากล่าวได้ว่า
กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อสร้างสรรค์เทคโนโลยี คือ กระบวนการคิดเชิงค�านวณ ซึ่งจะประกอบด้วย
การแตกย่อยปัญหา (Problem Decomposition) การมองหารูป1แบบ (Pattern Recognition) การก�าหนดหลักการ

 ไข ารณ
ุงแก พิจ
ปร วจ

(Abstraction) และการออกแบบขั้นตอนการท�างาน (Algorithm Design)


(Algorithm
รับ ตร
รป สง
ีกา าง
จม ะหว
อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการ 39
ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

กิจกรรม 21st Century Skills นักเรียนควรรู


1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 5-6 คน 1 Algorithm หมายถึง การแกปญ  หาอยางเปนลําดับขัน้ ซึง่ เปนกระบวนการ
2. ให นั ก เรี ย นร ว มกั น สื บ ค น ข อ มู ล เกี่ ย วกั บ นวั ต กรรมที่ ไ ด จ าก แกปญหาที่สามารถอธิบายออกมาเปนขั้นตอนที่ชัดเจน เมื่อนําเขาอะไรแลว
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จะตองไดผลลัพธเชนไร กระบวนการนี้จะประกอบดวยวิธีการเปนขั้นๆ และมี
3. สมาชิกในกลุมรวมกันพูดคุย ยกตัวอยางนวัตกรรม 1 อยาง สวนทีต่ อ งทําแบบวนซํา้ อีกจนกระทัง่ เสร็จสิน้ การทํางาน อัลกอริทมึ (Algorithm)
ที่สนใจ และอภิปรายผลการศึกษา โดยแยกยอยรายละเอียด ไมใชคําตอบ แตเปนชุดคําสั่งที่ทําใหไดคําตอบ โดยวิธีการในการอธิบาย
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 6 ขัน้ ตอนหลัก เปน 13 ขัน้ ตอน อัลกอริทึม มีดังนี้
4. สมาชิกในกลุมรวมกันจัดทําขอมูลเปนรายงานผลการศึกษา • การอธิบายแบบใชภาษาที่เราสื่อสารกันทั่วไป (Natural Language)
เรื่อง นวัตกรรมที่ไดจากกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม • การอธิบายดวยรหัสจําลองหรือรหัสเทียม (Pseudo Code)
แลวนําเสนอรายงานหนาชัน้ เรียน ดวยวิธกี ารสือ่ สารทีท่ าํ ใหผอู นื่ • การอธิบายดวยแผนผัง (Flowchart)
เขาใจไดงาย

T47

79
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ท�ำควำมเข้ำใจในปัญหำ
2. ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเรียนรูรูปแบบ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 13 ขั้นตอน มีดังนี้
STEM วา ปจจุบันวิทยาการ นวัตกรรม หรือ
1 ระบุความตองการ (Recognition of need and definition of problem)
เทคโนโลยีไดพัฒนาไปอยางมาก จึงทําใหมี
ผูค ดิ คนการเรียนรูร ปู แบบ STEM คือ การผนวก เมือ่ ทราบความต้องการแล้ว จะสามารถระบุความ
ต้องการและระบุปัญหาได้ เช่น ต้องการจะกวาด
แนวคิ ด การออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรมเข า กั บ ขยะทุกซอกทุกมุม แต่ไม้กวาดที่ใช้ไม่สามารถ
การเรี ย นรู  วิ ท ยาศาสตร วิ ศ วกรรมศาสตร กวาดขยะได้ทุกซอกทุกมุม
คณิ ต ศาสตร และเทคโนโลยี เพื่ อ ให เ กิ ด
2 ระบุคุณลักษณะที่ตองการ (Specification)
การออกแบบวิธกี ารหรือกระบวนการ เพือ่ ตอบ
เ ป็นความต้องการแก้ปัญหาเบื้องต้นว่า ลักษณะ
สนองความตองการที่จะสรางสรรคผลงาน ที่ต้องการน�าไปใช้นั้น เป็นลักษณะแบบใด ซึ่ง
หรือแกปญหาที่เกี่ยวของกับชีวิตประจําวัน ขั้นตอนนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้อีกหลายครั้ง
3. ครู เ ขี ย นแผนผั ง กระบวนการออกแบบเชิ ง หลั ง จากขั้ น ตอนออกแบบสร้ า งขั้ น ตอน เช่ น
เมื่อต้องการจะกวาดขยะทุกซอกทุกมุม ท�าความ
วิ ศ วกรรม โดยมี ขั้ น ตอนหลั ก และขั้ น ตอน สะอาดพื้นได้ทุกซอกทุกมุม บนพื้นผิวทุกชนิด ภาพที่ 3.10 การกวาดขยะ
ที่ จํ า แนกรายละเอี ย ด โดยดู รู ป แบบผั ง แม้กระทั่งพื้นเปยกน�้า
กระบวนการออกแบบเชิ ง วิ ศ วกรรมจาก
3 รวบรวมขอมูล (Gathering of information)
หนังสือเรียนวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบ
เ ป็นการหาข้อมูลที่เกี่ยวกับการใช้งาน รูปแบบ
และเทคโนโลยี) ม.2 หนวยการเรียนรูที่ 3 รายละเอียดที่มีความเกี่ยวข้องกับปัญหาเพื่อหา
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม วิธีท�าความสะอาดตามซอกมุมว่าจะท�าอย่างไร
เช่น การใช้แรงเพื่อส่งผลให้ขยะที่อยู่ในซอกมุม
ต่างเคลือ่ นทีอ่ อกจากมุมนัน้ ๆ จากกฎการเคลือ่ นที่
ของนิวตัน ได้แก่ เขี่ย เปา ดูด การหาค�าตอบนี้
วิศวกรจะหาจากคนอื่นที่ได้จดสิทธิบัตรไว้หรือ
เอาของทีค่ ล้ายกันมาแกะออก เพือ่ ศึกษาหลักการ
ท�างานของเทคโนโลยี โดยเรียกวิธีนี้ว่า Reverse
Engineering

4 ศึกษาความเปนไปได (Feasibility Study) 1


ภาพที่ 3.11 การระดมความคิ
การระดมความคิดเพื่อแก้ปัญหา
เ ป็นการน�าข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์เพื่อน�าไปใช้
แก้ปัญหา เพื่อตอบโจทย์การแก้ปัญหาได้ตรงตามความต้องการมากที่สุด เช่น กรณีการท�าความสะอาดพื้นทุกซอก
ทุกมุม จะตัดเรื่องการเขี่ยออกไปเพราะท�าแล้วพื้นไม่สะอาด ตัดเรื่องการเปาเพราะหากเปาจะท�าให้ฝุนฟุงกระจาย
ออกมา จึงสรุปได้ว่า การท�าความสะอาดโดยการดูดมีความเป็นไปได้มากกว่าวิธีอื่น (Technical Feasibility)
หน
ังส เน
ือเล ื้อห
มน าอา
ี้อย จม
ู ในร ีกา
ะหว รปร
าง ับป
สง รุง
ตร แก

40
วจ  ไข
พิจ
าร

นักเรียนควรรู ขอสอบเนน การคิด


1 การระดมความคิด หรือการระดมสมอง (Brainstorming) เปนวิธีการที่ใช การปฏิบัติในขั้นตอนใดเปนขั้นตอนของการศึกษา คนควา
ในการผลิตความคิดรวมกันเปนกลุม เพื่อใหเกิดความคิดที่หลากหลายสําหรับ ที่ใหไดมาซึ่งขอมูลที่เปนประโยชน หรือที่เกี่ยวของกับปญหา
นําไปใชแกปญหา ซึ่งกฎในการระดมสมอง มีดังนี้ โดยใชรปู แบบของการใชเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบคนขอมูล
การระดมสมอง และการทําแผนทีค่ วามคิดเพือ่ ไดขอ มูลทีเ่ กีย่ วของ
• เปดโอกาสใหทุกคนไดแสดงความคิดเห็นอยางอิสระ
กับประเด็นปญหา
• รับฟงความคิดเห็นของผูอื่น
1. การรวบรวมขอมูล
• มีการแสดงความคิดเห็นไดจาํ นวนมาก โดยไมดขู อ เท็จจริงและใหเหตุผล
2. การออกแบบการผลิต
• อนุญาตใหคิดนอกกรอบได 3. การออกแบบสรางขั้นตอน
• หามวิจารณในระหวางที่มีการแสดงความคิดเห็น 4. การประเมินผลการทํางาน
• หลีกเลี่ยงการปะทะคารม
(วิเคราะหคําตอบ จุดการดําเนินการศึกษา คนควา ที่ใหไดมา
• เมื่อไดผลลัพธแลวควรทําการรวบรวมเพื่อนําไปปรับปรุง
ซึ่งขอมูลที่จําเปน เปนประโยชน หรือขอมูลที่สนใจ และมีการ
บันทึกขอมูล เพื่อไดขอมูลที่เกี่ยวของกับประเด็นปญหาโดยขอมูล
ที่เก็บรวบรวมมาไดตองเปนขอมูลที่ถูกตอง สมบูรณ และชัดเจน
เปนขั้นตอนของการรวบรวมขอมูล ดังนั้น ตอบขอ 1.)
T48

80
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ด�ำเนินกำรศึกษำค้นคว้ำ
5 สังเคราะห์หาหลักการสรางสรรค์ (Creative Design Synthesis) ครูชี้แจงใหแตละกลุมทําการดําเนินการศึกษา
เ ป็นการหาหลักการ (Concept) หรือแนวทาง ค น คว า หาความรู  จากกระบวนการออกแบบ
แก้ปัญหา กรณีเป็นเครื่องดูดฝุน เราจะสร้าง เชิงวิศวกรรม 13 ขั้นตอน เพื่อนํามาแกปญหา
แรงดูดลมได้อย่างไร ตัวกรองฝุนจะต้องมีความ
ละเอียดเท่าไร สามารถที่จะท�าให้มีน�้าหนักเบา สถานการณที่กลุมตนเองไดรับจากสถานการณ
ได้อย่างไร ในระหว่างการท�างานจะต้องมีเสียงที่ ป ญ หาที่ ค รู กํ า หนดให โดยศึ ก ษาจากแหล ง
เบาโดยการท�างานอย่างไร อุปกรณ์จะสามารถน�า การเรียนรู เชน หองสมุด อินเทอรเน็ต
ไปใช้ในซอกเล็ก ๆ ได้อย่างไร รูปแบบภายนอก
จะต้องเป็นอย่างไร จึงจะสามารถดึงดูดผู้ซ้ือได้ ซึ่งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ไดแก
เป็นต้น 1) ระบุความตองการ (Recognition of need
and definition of problem) เปนการระบุ
6 ออกแบบสรางขั้นตอน (Preliminary Design)
สิ่งที่ตองการผลิตหรือสรางสรรคผลงาน
ว ิศวกรน�าเอาหลักการมาออกแบบรูปร่างโดยมี
เงื่อนไขจากการสังเคราะห์เสร็จแล้ว และท�าการ
2) ระบุคุณลักษณะที่ตองการ (Specification)
สร้างชิ้นส่วนต้นแบบขึ้นมาเพื่อน�าไปทดลองใช้ ภาพที่ 3.12 เริ่มก�าหนดรูปร่างตัวนวัตกรรม เปนการระบุสิ่งตองการแกปญหาเบื้องตน
ในขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ท�าได้หลายรอบแม้จะ หรือรูปแบบลักษณะของผลิตภัณฑ
สร้างจนเสร็จแล้ว แต่ก็ยังเป็นกระบวนการส�าคัญในการพัฒนาต่อไปได้อีก เช่น ชิ้นส่วนต่าง ๆ อาจจะยังเป็นชิ้นส่วน
ที่แยกชิ้นกันอยู่ แต่จะต้องมีส่วนที่ใช้ในการดูดฝุนที่เป็นหัวใจส�าคัญของนวัตกรรม
3) การรวบรวมข อ มู ล (Gathering of
information) เปนการหาขอมูลเกี่ยวกับ
7 จําลองสภาพสถานการณ์ (Simulation) รูปแบบ ลักษณะของผลิตภัณฑ หรือระบบ
เ ป็ น การน� า ต้ น แบบมาจ� า ลองการใช้ ง านจริ ง ของทํางานของผลิตภัณฑ
เช่น แรงดูดของเครื่องเพียงพอต่อการดูดขยะได้ 4) ศึกษาความเปนไปได (Feasibility Study)
หรือไม่ ถุงเก็บขยะ เมื่อดูดขยะเข้ามาในเครื่อง
จะท�าให้เกิดการสะสมของฝุน แล้วเมื่อมีฝุนผง เปนการนําขอมูลที่ไดมาวิเคราะหเพื่อนํา
สะสมนั้น จะมีผลต่อแรงดูดของเครื่องอย่างไร ไปใชแกปญหา และเพื่อใหตอบโจทยการ
เมื่ อ ค� า นวณราคาในการผลิ ต ต้ น แบบพบว่ า แกปญหาไดตรงตามความตองการมาก
ต้นแบบนวัตกรรมบางอย่างมีตน้ ทุนสูง วิศวกรอาจ
จะน�าเทคโนโลยีทางคอมพิวเตอร์ เช่น ซอฟต์แวร์ ที่สุด
การผลิตทางวิศวกรรมศาสตร์ที่สามารถจ�าลอง 5) สังเคราะหหาหลักการสรางสรรค (Creative
สภาพสถานการณ์เบื้องต้นได้เพื่อลดต้นทุนใน Design Synthesis) เปนการหาหลักการ
การผลิต ภาพที่ 3.13 ออกแบบตัวนวัตกรรมอย่างละเอียด
หรือแนวทางแกปญหาและการสรางสรรค
8 ออกแบบละเอียด (Detailed Design) ชิ้นงาน
ว ิศวกรจะท�าการออกแบบอย่างละเอียดทุกระบบเพื่อให้เกิดกระบวนการท�างานของนวัตกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ 6) ออกแบบสรางขัน้ ตอน (Preliminary Design)
โดยทุกส่วนจะต้องมีการท�างานที่สัมพันธ์กัน ตั้งแต่หัวดูด ท่อดูด พัดลมดูด ถุงกรองฝุน ซึ่งทุกส่วนจะมีหน้าที่ เป น ขั้ น ตอนที่ วิ ศ วกรนํ า เอาหลั ก การมา

 ไข ารณ
ุงแก พิจ

ที่แตกต่างกัน แต่จะต้องสร้างออกมาแล้วสามารถเอามาต่อถึงกันได้
ปร วจ

ออกแบบรู ป ร า ง โดยมี เ งื่ อ นไขจากการ


รับ ตร
รป สง
ีกา าง
จม ะหว

สังเคราะหที่เสร็จแลว
อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการ 41
ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

ขอสอบเนน การคิด สื่อ Digital


ขั้นใดเปนขั้นของถายทอดแนวคิดของการแกปญหา ซึ่งทําได ครูใหนกั เรียนศึกษาเกีย่ วกับกระบวนการออกแบบเทคโนโลยีเพิม่ เติมไดจาก
ด ว ยการใช ซ อฟต แ วร ช  ว ยในการออกแบบเพื่ อ สื่ อ สารแนวคิ ด คลิปวิดโี อจาก youtube เรือ่ ง การออกแบบเทคโนโลยี https://www.youtube.
ใหผูอื่นเขาใจ โดยใชความคิดริเริ่มสําหรับการคิดสรางชิ้นงาน com/watch?v=27cN4Lc0NDQ
ใหมีความแปลกใหมไมซํ้าใคร และสามารถใชประโยชนหรือ
แกปญหาได
1. การรวบรวมขอมูล 2. การออกแบบการผลิต
3. การออกแบบสรางขัน้ ตอน 4. การประเมินผลการทํางาน
(วิเคราะหคําตอบ ถายทอดแนวคิดของการแกปญหา ซึ่งทําได
ด ว ยการใช ซ อฟต แ วร ช  ว ยในการออกแบบเพื่ อ สื่ อ สารแนวคิ ด
ใหผูอื่นเขาใจ โดยใชความคิดริเริ่มสําหรับการคิดสรางชิ้นงาน
ใหมีความแปลกใหมไมซํ้าใคร และสามารถใชประโยชนหรือ
แกปญหาได จัดเปนขั้นตอนของการออกแบบการผลิต ดังนั้น
ตอบขอ 2.)

T49

81
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ด�ำเนินกำรศึกษำค้นคว้ำ
7) จําลองสภาพสถานการณ (Simulation) 9 สรางและทดสอบเครื่องตนแบบ (Prototype build and test)
เปนการนําตนแบบมาจําลองการใชงาน เป็นขั้นตอนที่รวมข้อมูลทั้งหมดแล้วท�าการสร้าง
จริงให้ครบถ้วนแล้วน�ามาใช้งานจริง เช่น การ
หรื อ วิ ศ วกรอาจจะนํ า เทคโนโลยี ท าง สร้างเป็นรูปร่างเครื่องดูดฝุนที่สมบูรณ์ แล้ว
คอมพิ ว เตอร ม าจํ า ลองเป น สถานการณ ท�าการทดสอบการท�างานจริง และท�าการเก็บ
เบื้องตน ข้อมูลระหว่างการใช้งานให้ครบถ้วนเพื่อน�าไป
8) ออกแบบละเอี ย ด (Detailed Design) ประเมินผลในขั้นตอนต่อไป
เปนการออกแบบรายละเอียดของทุกระบบ 10 ประเมินผล (Evaluation)
เพือ่ ใหเกิดกระบวนการทํางานของนวัตกรรม หลังจากได้ทดสอบทุกอย่างแล้วจดบันทึก แล้ว
โดยตองใหทุกสวนทํางานสัมพันธกัน น�าผลที่ได้จากการทดสอบเครื่องต้นแบบ มาท�า
9) สรางและทดสอบเครือ่ งตนแบบ (Prototype การประเมินเทียบกับสมรรถนะและคุณลักษณะ
ที่ต้องการน�าไปใช้แก้ปัญหา ภาพที่ 3.14 การประชุมเพื่อประเมินผลและสรุปผล
build and test) เปนขัน้ ตอนทีร่ วบรวมขอมูล
ทั้ ง หมดแล ว ทํ า การสร า งเครื่ อ งต น แบบ 11 ประชุมสรุปผล (Design Conclusion)
ขึ้นมาจริง เป็นขั้นตอนที่ส�าคัญมากเพราะเป็นการตัดสินใจ
10) ประเมิ น ผล (Evaluation) ขั้ น ตอนนี้ ว่าเป็นนวัตกรรมที่น�าไปใช้ได้หรือไม่ เพราะถ้า
ไม่ผ่านจะต้องกลับไปท�าการแก้ไขใหม่ตั้งแต่ขั้น
จะเป นการตรวจสอบผลการทํางานของ ออกแบบสร้างขั้นต้น ดังนั้นการตัดสินใจจาก
เครือ่ งตนแบบ และจดปญหาหรือขอบกพรอง ข้อมูลการประเมินผลในขั้นตอนที่ 10 ซึ่งทุกฝาย
ของการทํางาน จะพิจารณาร่วมกันอย่างรอบคอบ เพราะหาก
ผ่านขั้นตอนนี้ก็เป็นการผลิตระดับอุตสาหกรรม
11) ประชุมสรุปผล (Design Conclusion) ที่มีการลงทุนสูง
เปนการตัดสินใจวาผลิตภัณฑจะสามารถ
นําไปใชไดหรือไม เพราะถาไมผานตอง 12 ออกแบบการผลิต (Design for production)
กลับไปแกไขใหมตั้งแตขั้นการออกแบบ ขัน้ ตอนนีว้ ศิ วกรผูอ้ อกแบบจะต้องสือ่ สารกับฝาย
ผลิต เพื่อให้ฝายผลิตสามารถผลิตได้ตรงตามที่
12) ออกแบบการผลิต (Design for production) ออกแบบได้อย่างถูกต้อง โดยน�าเอาการออกแบบ ภาพที่ 3.15 ประชุมเปดตัวนวัตกรรมเพื่อให้ข้อมูลแก่ผู้ซื้อ
เป น ขั้ น ตอนที่ ผู  อ อกแบบต อ งสื่ อ สารกั บ ละเอียด มาเปลี่ยนเป็นการออกแบบเพื่อการผลิต (Design for production) ซึ่งชิ้นส่วนต่าง ๆ จะต้องถูกก�าหนดชนิด
ผูผ ลิต เพือ่ ใหผผู ลิตสามารถผลิตออกมาได ในการใช้วสั ดุรวมถึงขัน้ ตอนการประกอบ (Design for assembly) และต้องสือ่ สารคุณลักษณะทางเทคนิค (Technical
Specification) เพื่อให้ฝายโฆษณาและฝายขายน�าไปใช้ในการเผยแพร่คุณสมบัติเพื่อดึงดูดผู้ซื้อได้ถูกต้อง
ตรงตามการออกแบบ
13) จําหนายผลิตภัณฑ (Product Release) 13 จําหนายผลิตภัณฑ์ (Product Release)
ขั้นตอนนี้เปนหนาที่ของฝายขายที่จะตอง เป็นหน้าทีข่ องฝายขายทีจ่ ะต้องน�าสินค้าไปให้ถงึ ผูซ้ อื้ และจะต้องมีขอ้ มูลของนวัตกรรมครบถ้วนเพือ่ ตอบลูกค้า หรือ
นําสินคาไปจําหนาย จุดประสงค์ของนวัตกรรมชิ้นนั้น ๆ
หน
ังส เน
ือเล ื้อห
มน าอา
ี้อย จม
ู ในร ีกา
ะหว รปร
าง ับป
สง รุง
ตร แก

42
วจ  ไข
พิจ
าร

เกร็ดแนะครู
ครู อ ธิ บ ายเพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ กระบวนการออกแบบทางวิ ศ วกรรมว า
เป น กระบวนการคิ ด สร า งสรรค เ ทคโนโลยี ที่ เ ป น ระบบ โดยเน น การทํ า ซํ้ า
เพื่อหาทางออกที่ตอบโจทยความตองการของมนุษย ซึ่งจะประกอบไปดวย
• ตัวปอน (input) คือ การระบุปญหาหรือความตองการ
• กระบวนการ (process) คือ การระดมความคิดและหาวิธีแกปญหา
• ผลลัพธ (output) คือ การไดเทคโนโลยีทสี่ รางสรรคออกมาเพือ่ แกปญ
 หา
• ผลสะทอน (feedback) คือ การนําผลตอบรับจากการทดสอบมา
ปรับปรุง แกไข และพัฒนาเพิ่มเติม

T50

82
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
สังเครำะห์ควำมรู้
นวัตกรรมเครื่องดูดฝุน ครู ใ ห นั ก เรี ย นแต ล ะคนแลกเปลี่ ย นความรู 
โดยนําเสนอรวมกันภายในกลุม เกีย่ วกับการออกแบบ
เครื่องดูดฝุนถูกน�ามาเป็นเทคโนโลยีที่มีอยู่ในบ้าน สถานที่ท�างานต่าง ๆ เพราะมีความสะดวกรวดเร็วและ
ใช้งานได้ง่าย ท�าให้เครื่องดูดฝุนเป็นเทคโนโลยีที่ถูกน�ามาเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานให้มีการน�าไปใช้ได้ทุกรูปแบบ เชิงวิศวกรรม 13 ขั้นตอน พรอมตรวจสอบขอมูล
หรือสามารถพกพาได้ จึงเป็นการน�ามาสูก่ ารสร้างนวัตกรรมของเครือ่ งดูดฝุ1น ทีเ่ ห็นในปัจจุบนั จะมีอยูห่ ลายชนิด และ ที่ไดศึกษาและสืบคนมาตอบสถานการณปญหา
มีรูปแบบทันสมัยและใช้งานได้ง่ายมากขึ้น ซึ่งจะยกตัวอย่างเป็นนวัตกรรมของเครื่องดูดฝุนที่ถูกน�ามาใช้งานอย่าง ของกลุม ตนเองไดครบถวน และใหสมาชิกในกลุม
แพร่หลาย เช่น ลงมติวา พึงพอใจกับคําตอบหรือไม ถามติของกลุม
เครื่องดูดฝุนชนิดไรถุง เครื่องดูดฝุนชนิดนี้ จะใช้กล่อง ยังไมเปนทีพ่ อใจใหทบทวนและหาความรูเ พิม่ เติม
ว่าง ๆ เป็นที่กักเก็บฝุน แล้วน�าไปเทออกในภายหลังได้ ซึ่ง
เป็นการตอบสนองของคนที่ท�าให้การจัดการกับฝุนได้ง่ายกว่า
แต่การก�าจัดฝุน ด้วยมือไม่ใช่วธิ ที ดี่ ี เนือ่ งจากจะต้องเจอกับฝุน
ขัน้ สรุป
ที่เราท�าความสะอาด สรุปและประเมินค่ำของค�ำตอบ
ภาพที่ 3.16 เครื่องดูดฝุนชนิดไร้ถุง
ครูใหนักเรียนแตละกลุมสรุปองคความรูที่ได
เครือ่ งดูดฝุน ชนิดมือถือ อุปกรณ์มนี า�้ หนักเบาและไม่ตอ้ งมี จากการศึกษา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ถุงในการเก็บฝุน มีประโยชน์มากกับการท�าความสะอาดพื้นที่
เล็ก ๆ ซึ่งน�าไปใช้ในส�านักงานต่าง ๆ
13 ขัน้ ตอน จากนัน้ นําสถานการณปญ
 หาของกลุม
ตนเองมาสร า งเป น กระบวนการออกแบบเชิ ง
ภาพที่ 3.17 เครื่องดูดฝุนชนิดมือถือ วิศวกรรม

หุน่ ยนต์ดดู ฝุน คุณสามารถระบุโปรแกรมในบริเวณทีต่ อ้ งการ ขัน้ ประเมิน


ท�าความสะอาดได้ และปล่อยให้มนั ท�างานไป ตัวเครือ่ งหลบหลีก น�ำเสนอและประเมินผลงำน
สิง่ กีดขวางได้เอง ซึง่ เหมาะกับการตัง้ โปรแกรมท�าความสะอาด
ไว้ และไปท�าอย่างอืน่ ถึงแม้จะไม่อยูบ่ า้ น แต่หนุ่ ยนต์ไม่สามารถ นั ก เรี ย นนํ า เสนอผลงานของกลุ  ม เกี่ ย วกั บ
ท�าความสะอาดได้ในระดับเดียวกับที่เราท�าเอง และหุ่นยนต์ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมจากสถานการณ
ยังมีราคาที่สูงมาก
ภาพที่ 3.18 หุ่นยนต์ดูดฝุน
ที่ ไ ด รั บ ในรู ป แบบของ PowerPoint จากนั้ น
ครูผูสอนประเมินผลงานการนําเสนอของแตละ
กลุม
Design Focus เครื่องดูดฝุน
เครื่องดูดฝุนรุนแรกที่ถูกเผยแพรมีนํ้าหนักเทียบเทาขาวสารจํานวน 2 ถัง ตอมาไดมีการพั ฒนาใหมีประสิทธิภาพดี
ขึ้น นํ้าหนักเบาลงและกะทั ดรัดมากขึ้น จึงทําใหเครื่องดูดฝุนเปนที่ยอมรับใหเปนเครื่องใชประจําบาน โดยโครงสรางทั ่วไป
จะประกอบดวย ยูนเิ วอรซัล มอเตอรที่จะทําหนาที่ขับพั ดลม จึงทําใหเกิดแรงดูดภายในเครื่องดูดฝุน ทําใหฝุนและเศษผง
ถูกดูดเขาไปเก็บไวในถุงเก็บฝุน สวนอากาศที่ถูกดูดเขาไปจะไหลผานรูพรุนของถุงเก็บฝุนกลับคืนไปในอากาศตามเดิม

 ไข ารณ
ุงแก พิจ
ปร วจ
รับ ตร
รป สง
ีกา าง
จม ะหว
อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการ 43
ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

กิจกรรม สรางเสริม นักเรียนควรรู


นั ก เรี ย นแบ ง กลุ  ม กลุ  ม ละ 4-5 คน ยกตั ว อย า งการนํ า 1 นวัตกรรม (Innovation) มีรากศัพทมาจากภาษาละติน คําวา Innovare
กระบวนการเทคโนโลยีไปใชในการแกปญหาหรือสรางนวัตกรรม แปลวา “ทําสิ่งใหมขึ้นมา” หมายถึง สิ่งที่เกิดจากการใชความรูในศาสตร
กลุมละ 1 อยาง พรอมระบุขั้นตอนการทํางาน สาขาต า งๆ อย า งบู ร ณาการ เพื่ อ ประดิ ษ ฐ ส ร า งสรรค สิ่ ง ใหม ใ ห เ กิ ด ขึ้ น
เพื่อประโยชนทางสังคมและเศรษฐกิจ

แนวทางการวัดและประเมินผล
ครูสามารถวัดและประเมินความเขาใจในเนือ้ หา เรือ่ ง กระบวนการออกแบบ
เชิงวิศวกรรม จากการนําเสนอในรูปแบบของ PowerPoint ทีน่ กั เรียนแตละกลุม
ไดรว มกันทําการศึกษาคนควา โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลงาน/ชิน้ งาน
ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูหนวยที่ 3

T51

83
น�ำ น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ น�ำ (5Es)


กระตุน้ ควำมสนใจ
1. ครูทบทวนความรูเดิมเกี่ยวกับการออกแบบ 4 ระบบเทคโนโลยี
เชิงวิศวกรรมของเครื่องดูดฝุน จากการที่ให ระบบเทคโนโลยี ระบบเทคโนโลยี เป็นการน�าความรูท้ างเทคโนโลยีมาใช้ในขัน้ ตอนการ
นักเรียนกลับไปศึกษาคนควาเปนการบาน ออกแบบ ซึ่งเมื่อวิศวกรเริ่มท�าการออกแบบ วิศวกรจะเริ่มกระบวนการคิด
ช่วยสร้างนวัตกรรมที่ดี
2. ครู ถ ามคํ า ถามคํ า ถามสํ า คั ญ เพื่ อ เป น การ ได้อย่างไร เชิงค�านวณ คือ แตกปัญหาออกเป็นระบบ(ปัญหา)ย่อย แล้วท�าการประมวล
กระตุ  น ความคิ ด ว า นั ก เรี ย นคิ ด ว า ระบบ ข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้รูปแบบการแก้ปัญหา แล้วน�ารูปแบบการแก้ปัญหาที่
ได้มาหาสาระส�าคัญเพื่อก�าหนดเป็นหลักการในแก้ปัญหา จากนั้นจึงท�าการ
เทคโนโลยีชวยสรางนวัตกรรมที่ดีไดอยางไร ออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาแต่ละปัญหาย่อยให้อยู่ในรูปของอัลกอริทึม (Algorithm) ดังนั้น การสร้างนวัตกรรม
หรือเทคโนโลยี จะแบ่งออกเป็น 3 ระบบย่อย และน�ามาประกอบกันได้ ดังนี้

จ�าหน่ายผลิตภัณฑ์
ความต้องการ/
เงื่อนไขสมรรถนะ

ความรู้/
ความต้องการ/ วิทยาการ ออกแบบวิศวกรรม ผลผลิต
เงื่อนไขสมรรถนะ
ผ่าน
ไม่ผ่าน ประเมินผล
ความรู้/ ผ่าน ย้อนกลับปรับปรุง
วิทยาการ ออกแบบวิศวกรรม ผลผลิต
ระบบย่อยที่ 2
ไม่ผ่าน ประเมินผล
ย้อนกลับปรับปรุง
จ�าหน่ายผลิตภัณฑ์
ระบบย่อยที่ 1 ความต้องการ/
ผ่าน เงื่อนไขสมรรถนะ

ความรู้/
วิทยาการ ออกแบบวิศวกรรม ผลผลิต
แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวข้อ
ระบบเทคโนโลยีเปนระบบที่ประกอบไปดวย ไม่ผ่าน ประเมินผล
ผ่าน
การทํ า งานระหว า งองค ป ระกอบของเทคโนโลยี ย้อนกลับปรับปรุง
ซึ่ ง องค ป ระกอบของเทคโนโลยี ได แ ก ตั ว ป อ น ระบบย่อยที่ 3
กระบวนการเทคโนโลยี ผลผลิ ต หรื อ ผลลั พ ธ
โดยองค ป ระกอบทั้ ง หมดนี้ ถ  า มี ก ารวางแผน
หน
ังส เน
ือเล ื้อห

ภาพที่ 3.19 ผังแสดงการประกอบกันของการสร้างนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีทั้ง 3 ระบบย่อย


ดวยระบบเทคโนโลยีที่ดี ก็จะเปนตัวชวยใหเกิด
มน าอา
ี้อย จม
ู ในร ีกา
ะหว รปร

การพัฒนาหรือตอยอดองคความรูไ ปเปนนวัตกรรม
าง ับป
สง รุง
ตร แก

44
วจ  ไข

เมื่อผูผลิตนําไปตอยอดเปนนวัตกรรมก็จะทําให
พิจ
าร

นวัตกรรมชิ้นนั้นเปนนวัตกรรมที่ดีไปดวย

เกร็ดแนะครู กิจกรรม ทาทาย


ครูควรเนนยํ้าเกี่ยวกับความหมายเกี่ยวกับระบบเทคโนโลยีเพื่อใหนักเรียน ครูใหนกั เรียนสืบคนเทคโนโลยีทสี่ นใจมา 1 อยาง โดยตองเปน
เขาใจมากขึ้นวา เทคโนโลยีเปนการนําสิ่งที่อยูรอบๆ ตัวเรารวมกับความรู เทคโนโลยีที่มีระบบการทํางานตั้งแต 2 ระบบขึ้นไปทํางานรวมกัน
ทางวิทยาศาสตรมาเปนวิธีการปฏิบัติและประยุกตใชเพื่อชวยในการทํางาน แลววิเคราะหการทํางานของระบบทางเทคโนโลยีนนั้ โดยเขียนเปน
หรือแกปญหาตางๆ กอใหเกิดวัสดุ อุปกรณ เครื่องมือ เครื่องจักร แมกระทั่ง แผนภาพสรุปองคประกอบของการสรางนวัตกรรมหรือระบบทาง
องคความรูนามธรรม เชน ระบบหรือกระบวนการตางๆ เพื่อใหการดํารงชีวิต เทคโนโลยี
ของมนุษยงายและสะดวกยิ่งขึ้น

T52

84
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
ส�ำรวจค้นหำ
จากตัวอย่างเครื่องดูดฝุนที่เราได้ยกตัวอย่างจาก 13 ขั้นตอน จะสามารถน�ามาเปรียบเทียบได้กับระบบ 1. ครูอธิบายเกี่ยวกับระบบเทคโนโลยีวา ระบบ
การสร้างแรงดูดของเครื่องดูดฝุน ซึ่งระบบการดูดถูกสร้างขึ้นจากมอเตอร์และพัดลม ระบบของการเคลื่อนที่เกิดขึ้น เทคโนโลยี คือ การนําความรูท างดานเทคโนโลยี
จากการเคลื่อนที่ของฝุนผงที่มาจากมอเตอร์และพัดลม โดยสัมพันธ์กับหัวดูดและท่อ ระบบการเก็บฝุนผงและขยะ มาใชในขัน้ ตอนการออกแบบ เพือ่ ใหไดรปู แบบ
จะเกิดหลังจากการท�างานที่สัมพันธ์กัน จนสามารถเคลื่อนย้ายขยะและฝุนผงผ่านมาที่ถุงกรองและเก็บฝุนได้ การแกปญ  หา โดยใหแตละปญหาอยูใ นรูปแบบ
ระบบย่อยที่ 1 คือ ระบบสร้างแรงดูดซึ่งเป็นหลักการส�าคัญของเครื่องดูดฝุน เพราะเป็นหลักการที่น�ามาแก้
ปัญหาการเก็บกวาดขยะตามซอกมุม ดังนั้น เมื่อระบบย่อยที่ 1 ผ่านการประเมินผลได้แล้ว จะน�าไปสู่การออกแบบ ของอั ล กอริ ทึ ม การสร า งเทคโนโลยี ห รื อ
ระบบย่อยที่ 2 และ 3 ตามล�าดับ หรือพัฒนาไปพร้อม ๆ กันก็ได้ นวั ต กรรมจะแบ ง ออกเป น ระบบย อ ยต า งๆ
การสร้างนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีทั้ง 3 ระบบย่อย จะต้องน�าความรู้และเงื่อนไขความต้องการที่แตกต่างกัน จากการทํางานของผลิตภัณฑชิ้นนั้น
มาแก้ไขปัญหาแต่ละระบบย่อย ดังนี้ 2. ครูใหนกั เรียนศึกษาผังแสดงการสรางนวัตกรรม
• ระบบยอยที่ 1 ใช้ความรู้เรื่อง มอเตอร์และพัดลม หรือเทคโนโลยี จากหนังสือเรียนวิชาเทคโนโลยี
• ระบบยอยที่ 2 ใช้ความรู้เรื่อง การไหลและความดันในท่อ
• ระบบยอยที่ 3 ใช้ความรู้เรื่อง การคัดแยก (การออกแบบและเทคโนโลยี ) ม.2 หน ว ย
เพือ่ เป็นการลดเวลาในการพัฒนานวัตกรรม วิศวกรสามารถออกแบบทัง้ 3 ระบบไปพร้อมกันได้ แต่ทมี วิศวกร การเรียนรูท ี่ 3 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ทั้ง 3 ทีม ต้องมีการประชุมเพื่อหาข้อตกลงร่วมกันเพื่อให้ทั้ง 3 ระบบสัมพันธ์กันเป็นเครื่องดูดฝุนเครื่องเดียวกันได้ หรื อ จากแหล ง เรี ย นรู  อื่ น ๆ เช น ห อ งสมุ ด
ซึ่งข้อตกลงนี้เราเรียกว่า เงื่อนไข (Constraint) เช่น ทีมออกแบบระบบถุงกรองต้องออกแบบถุงกรองที่ทางเข้าของ อินเทอรเน็ต เพื่อใหเกิดความเขาใจมากยิ่งขึ้น
ฝุนให้สามารถรองรับกับทีมที่ออกแบบท่อดูดให้สามารถประกอบกันได้ เป็นต้น 3. ครู ใ ห นั ก เรี ย นแบ ง กลุ  ม กลุ  ม ละ 4-5 คน
ตามความเหมาะสม และทําการศึกษาคนควา
ท่อยาง
ปะเก็น
เกีย่ วกับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 13
ทางเข้า ถุงเก็บฝุน ขัน้ ตอน และระบบเทคโนโลยีของเครือ่ งดูดฝุน
ปะเก็น
ด้ามถือ
พัดลม
ทางพ่นออก
ช่องดูด
สวิตช์ มอเตอร์
ถุงเก็บฝุน
สวิตช์ พัดลม
ทางเข้า
ทางพ่นออก
มอเตอร์

 ไข ารณ
ุงแก พิจ
ปร วจ
รับ ตร
รป สง
ีกา าง
จม ะหว

ภาพที่ 3.20 โครงสร้างของเครื่องดูดฝุน


อา นร
หา ี้อยู ใ
เนื้อ ลมน

กระบวนการ 45
ือเ
ังส

ออกแบบเชิงวิศวกรรม
หน

กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู


ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน แลวแตละกลุมสํารวจ ครู อ ธิ บ ายเพิ่ ม เติ ม เกี่ ย วกั บ ประโยชน ข องอั ล กอริ ทึ ม เพื่ อ ให นั ก เรี ย น
เครื่องใชไฟฟาที่นักเรียนพบในชีวิตประจําวัน ซึ่งมีอุปกรณไฟฟา เกิ ด ความเข า ใจมากยิ่ ง ขึ้ น ว า อั ล กอริ ทึ ม ทํ า ให ไ ม สั บ สนกั บ วิ ธีดํ า เนิ น งาน
และอิเล็กทรอนิกสเปนสวนประกอบในระบบ แลวชวยกันวิเคราะห เพราะทุกอยางจะถูกจัดเรียงเปนขั้นตอนมีวิธีการและทางเลือกไว เมื่อนํามาใช
ในประเด็ น ว า ประเภทของเครื่ อ งใช ไ ฟฟ า ที่ นั ก เรี ย นเลื อ กมี จะทําใหการทํางานสําเร็จอยางรวดเร็ว ทําใหปญหาลดลงหรือสามารถคนหา
จุดประสงคในการใชงานอยางไร มีระบบยอยอะไรบาง จากนั้น ตนเหตุของปญหาไดอยางรวดเร็ว เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม
แตละกลุมออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน ขั้นตอน และความสัมพันธ ออกมาใหเห็นอยางชัดเจน

T53

85
น�ำ สอน สรุป ประเมิน

ขัน้ สอน
อธิบำยควำมรู้
1. ครู ใ ห นั ก เรี ย นอภิ ป รายความรู  จ ากที่ ไ ด ทํ า Design Activity
การศึ ก ษาค น คว า เกี่ ย วกั บ การออกแบบ
ระบบเทคโนโลยี
เชิงวิศวกรรม 13 ขัน้ ตอน และระบบเทคโนโลยี
ให้นักเรียนอธิบายการสร้างนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีทั้ง 3 ระบบย่อย ของภาพที่ก�าหนดให้
ของเครื่องดูดฝุนภายในกลุมของตนเอง โดย
หาขอสรุปของขอมูล พรอมบันทึกลงในสมุด
หรือกระดาษ A4
2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ในปจจุบันการออกแบบ
ขัน้ ตอนการแกปญ  หายอยของระบบเทคโนโลยี
คื อ การออกแบบในรู ป แบบของอั ล กอริ ทึ ม
ซึ่งเปนรูปแบบการวางแผนและวิธีแกปญหา
การทํางานที่เปนที่นิยมกันมากที่สุด
3. ครูใหนักเรียนกลุมเดิมสงตัวแทนออกมาจับ
สลาก ตามหัวขอ ดังนี้
1) ตูเย็น
2) เครื่องซักผา
3) ไมโครเวฟ
4) เครื่องปรับอากาศ
4. จากนั้ น ครู ใ ห นั ก เรี ย นทํ า การออกแบบเชิ ง
วิศวกรรม 13 ขั้นตอน พรอมอธิบายเกี่ยวกับ
ระบบเทคโนโลยีจากหัวขอที่กลุมตนเองไดรับ
โดยครูใหเวลาตามความเหมาะสม เมื่อเสร็จ
แลวใหนกั เรียนแตละกลุม ออกมานําเสนอผลงาน
ภาพที่ 3.21 เครื่องซักผ้า ภาพที่ 3.22 ตู้เย็น
ในรูปแบบที่นาสนใจ
หน
ังส เน
ือเล ื้อห
มน าอา
ี้อย จม
ู ในร ีกา
ะหว รปร
าง ับป
สง รุง
ตร แก

46
วจ  ไข
พิจ
าร

เกร็ดแนะครู กิจกรรม สรางเสริม


ครูควรทบทวนความรูเกี่ยวกับระบบเทคโนโลยีใหกับนักเรียนวา ระบบ นักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน คนควาขอมูลเพิ่มเติม
เทคโนโลยีประกอบดวยองคประกอบ 3 สวน คือ ตัวปอน (input) กระบวนการ เกี่ ย วกั บ ระบบเทคโนโลยี ที่ น อกเหนื อ จากหน ว ยการเรี ย นรู  นี้
(Process) และผลลัพธ (Output) เปนระบบการทํางานของทัง้ สามองคประกอบ บันทึกความรู แลวนําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน
มีความสัมพันธซึ่งกันและกัน และครูควรยกตัวอยางระบบเทคโนโลยีที่พบ
ในชีวิตประจําวัน เชน ในระบบบําบัดนํ้าเสีย มีตัวปอน คือ “นํ้าเสีย” ที่เกิดจาก
กระบวนการผลิตของโรงงานอุตสาหกรรม นํามาผาน “กระบวนการ” เพื่อการ
บําบัดอยางเหมาะสม เชน กรองกากของเสีย ทําการตกตะกอน ลดอุณหภูมิ
หรือแยกโลหะหนักและสารปนเปอน เติมจุลินทรีย จนไดผลลัพธหรือผลผลิต
คือ “นํ้าที่ไดรับการบําบัดแลว”

T54

86

You might also like