You are on page 1of 6

‫امتـحان پـایـان ترم ‪Take Home‬‬

‫درس کارآفرینی ـ استاد فیض بخش‬

‫عـلیـرضـا عـسـگـری ‪98170392‬‬

‫بازی اول – چالش مارشمالو (‪)Marshmallow Challenge‬‬


‫در این بازی افراد را به گروه های ‪ 4‬الی ‪ 8‬نفره تقسیم می کنیم‪ .‬و در اختیار هر گروه؛ ‪ 20‬رشته ماکارونی‪ 1 ،‬متر نخ‪ 1 ،‬متر چسب‬
‫کاغذی و ‪ 1‬عدد مارشمالو قرار می دهیم‪ .‬به هر گروه ‪ 20‬دقیقه زمان می دهیم تا با استفاده از وسایلی که در اختیارشان گذاشتهایم‪،‬‬
‫بلنده ترین سازه را بسازند و مارشمالو را در باالی قرار دهند‪ .‬گروه ها مجاز به استفاده از حداقل یا تمام منابع خود هستند و می‬
‫توانند رشته ی ماکرونی را به دلخواه خود بشکنند ‪ .‬در انتها تیمی که بلند ترین سازه را که مارشمالو باالی آن قرار دارد را ساخته‬
‫باشد برنده ی بازی است‪.‬‬

‫ا ین فعالیت فرصت های فراوانی را برای کشف و تمرین مهارت های اجتماعی و بین فردی ارائه می دهد‪ .‬از جمله‪:‬‬

‫‪ ‬خودآگاهی‬
‫‪ -‬شناخت نقاط قوت‪ ،‬پیش داوری ها و سوگیری ها‬
‫‪ -‬نشان دادن اعتماد به نفس‪ ،‬صداقت و صداقت‬
‫‪ -‬تجربه خودکارآمدی‬
‫‪ -‬داشتن ذهنیت رشد‬
‫‪ ‬آگاهی اجتماعی‬
‫‪ -‬در نظر گرفتن دیدگاه های دیگران‬
‫‪ -‬قدردانی از تنوع‬
‫‪ -‬شناخت نقاط قوت در دیگران‬
‫‪ -‬احترام گذاشتن به دیگران‬
‫‪ ‬تصمیم گیری مسؤالنه‬
‫‪ -‬نشان دادن کنجکاوی و ذهن باز‬
‫‪ -‬شناسایی مشکالت‬
‫‪ -‬قضاوت های مستدل‬
‫‪ -‬شناسایی راه حل ها‬
‫‪ ‬مهارت های ارتباطی‬
‫‪ -‬برقراری ارتباط و گوش دادن موثر‬
‫‪ -‬پشتیبانی از یکدیگر‬
‫‪ -‬ایجاد روابط مثبت‬
‫‪ -‬کار اشتراکی‬
‫‪ -‬نمایش رهبری‬
‫‪ -‬حل تعارض به صورت سازنده‬

‫عالوه بر ویژگی های بیان شده این بازی‪ ،‬عنصر خالقیت را در ذهن اعضای گروه به قلیان می اندازد و مهارت حل مسئله به صورت‬
‫گروهی را بین اعضای گروه تقویت می کند‪.‬‬

‫مخاطبان این بازی در رده ی سنی ‪ 14‬سال به باال می باشند‪ .‬و در همه سطحی می توانند این بازی را انجام دهند‪ .‬مهم نیست‬
‫که شما اعضای گروه مدرسه هستید و یا اعضای گروه یک سازمان؛ مهم این است که شما باید با هم کار کنید و توانایی حل‬
‫مسئله ی گروهی خود را تقویت کنید‪.‬‬

‫هر گروه قرار است ‪ 20‬رشته ماکارونی‪ ،‬یک متر نخ‪ ،‬یک متر چسب کاغذی و یک عدد مارشمالو دریافت کند‪ ..‬می توانید ماکارونی‬
‫ها را برش دهید‪ ،‬تعداد چوب ها را تغییر دهید ‪.‬می توانید ‪ 20‬چوب را با نصف کردن آن ها به ‪ 40‬چوب تبدیل کنید‪ .‬می توانید‬
‫چسب کاغذی را برش دهید ‪.‬می توانید ریسمان را به هر شکلی که می خواهید برش دهید ‪.‬تنها چیزی که نمی توانید ترکیب آن‬
‫را تغییر دهید مارشمالو است‪ .‬بعد از ‪ 20‬دقیقه همه باید عقب بکشند‪ ،‬از سازه خود عقب بایستند و داور ارتفاع سازه را از زمین تا‬
‫باالی مارشمالو اندازه می گیرد‪ .‬تیمی برنده است که بیشترین ارتفاع مارشمالو را داشته باشد‪ .‬توجه داشته باشید که در آن ‪20‬‬
‫دقیقه نباید هیچ مکاتبه ای با داوران انجام شود (مثال اتمام کار را در دقیقه ی ‪ 15‬اعالم کند و لی ساز بعد از آن خراب شود‪ ،‬در‬
‫این صورت داور سازه نهایی را مورد ارزیابی قرار می دهد) همچنین برای پایداری سازه فقط می توان از ابزار داده شده استفاده‬
‫کرد‪ ،‬استفاده از شکاف زمین و یا کندن زمین برای مهار سازه مجاز نیست‪ .‬شاید فکر کنید این بازی خیلی ساده است ولی به‬
‫محض انجام آن با دشواری های آن مواجه خواهید شد‪.‬‬

‫در این بازی معموال هر چه سن پایین تر باشد نظرات بهتر و خالقانه تری ارائه می شود‪ .‬به خصوص اگر فرد مدرک دانشگاهی‬
‫داشته باشد‪ ،‬ذهن محدود تری خواهد داشت‪ .‬چرا؟ چون آن ها مقید به قوانین‪ ،‬مدارک مهندسی و مفروضات نیستند‪.‬‬

‫نمونه سازی مهم است – دلیل اینکه کودکان بهتر از بزرگساالن و به ویژه فارغ التحصیالن بازرگانی بهتر عمل می کنند این است‬
‫که جوانان زمان بیشتری را صرف بازی و نمونه سازی می کنند‪ .‬آن ها به طور طبیعی با ماشمالو شروع می کنند و چوب ها را در‬
‫آن فرو می کنند‪ .‬بزرگساالن معموالً زمان بیشتری را صرف برنامه ریزی‪ ،‬سپس اجرای طرح می کنند‪ ،‬و تقریباً زمانی برای اصالح‬
‫طرح ساختار خود پس از قرار دادن ماشمالو در باال صرف نمی کنند‪.‬‬

‫مارشمالو استعاره ای از مفروضات پنهان یک پروژه است‪ :‬اکثر مردم تصور می کنند مارشمالو سبک است و به راحتی توسط‬
‫ماکارونی نگه داشته می شود‪ .‬با این حال‪ ،‬هنگامی که شروع به ساختن ساختار خود می کنند‪ ،‬متوجه می شوند که مارشمالو‬
‫بسیار سنگین تر از چیزی است که به نظر می رسد‪ .‬بنابراین‪ ،‬درس این است ‪ -‬ما همیشه باید مفروضات را در هر کار ‪ /‬پروژه‬
‫ای شناسایی کنیم ‪ -‬نیازهای واقعی مشتریانمان‪ ،‬هزینه واقعی یک محصول و غیره ‪ -‬و آنها را زود و اغلب آزمایش کنیم‪.‬‬
‫همانطور که گقتیم زمان انجام بازی ‪ 20‬دقیقه و با احتساب داوری و تشکیل گروه‪ ،‬کل زمان انجام بازی ممکن است تا ‪ 30‬دقیقه‬
‫به طول بینجامد‪.‬‬

‫بهترین محدوده ی تعدادی برای این بازی ‪ 8‬الی ‪ 16‬بازیکن است و پیشنهاد می شود که تیم ها به صورت ‪ 4‬تایی تشکیل شود‬
‫تا مهارت های گروهی افراد نیز محک بخورد‪.‬‬

‫محدودیت خاصی برای بازیکنان وجود ندارد‪ .‬تنها شرط حضور توانایی کار با رشته‪ ،‬نوار چسب و نخ است‪ .‬ولی پیشنهاد می شود‬
‫که در این بازی از افراد باالی ‪ 14‬سال بهره ببیریم‪.‬‬

‫بازی دوم ـ بیگانگان فرود آمدند (‪)Aliens Have Landed‬‬


‫گروه خود را به تیم های سه یا چهار نفره تقسیم کنید ‪.‬سپس به آن ها اطالع دهید که بیگانگان اخیراً روی زمین فرود آمده اند‬
‫و در مورد شرکت شما بسیار کنجکاو هستند ‪ .‬آنها می خواهند نه تنها آنچه سازمان انجام می دهد‪ ،‬بلکه فرهنگ شرکت شما را‬
‫نیز یاد بگیرند ‪.‬جای تعجب نیست که بیگانگان فارسی صحبت نمی کنند‪ ،‬بنابراین تیم ها مجبورند از راه های دیگری با آن ها‬
‫ارتباط برقرار کنند ‪ .‬تیم ها باید فقط پنج نماد یا تصویری را انتخاب کنند که شرکت و فرهنگ آن را توصیف کند‪ .‬تیم ها می توانند‬
‫از طریق فضای مجازی یا به صو رت حضوری با هم ارتباط بر قرار کنند تا تصمیم بگیرند چه نماد هایی را به بیگانگان ارائه دهند‪.‬‬
‫هنگامی که تیم ها انتخا ب های خود را انجام دادند‪ ،‬از آنها بخواهید به اشتراک بگذارند و از تیم های دیگر بخواهید تا آنچه را که‬
‫نمادها در مورد شرکت می گویند‪ ،‬همانطور که بیگانگان انجام می دهند تفسیر کنند‪.‬‬

‫اهداف این بازی را می توان در سه زیر مجموعه ی اصلی تقسیم کرد‪:‬‬

‫‪ ‬کار گروهی‬
‫این بازی اعضای گروه را وادار به همکاری و تعامل متقابل برای رسیدن به هدفی واحد می کند‪.‬‬
‫‪ ‬تفکر خارج از چهارچوب‬
‫با توجه به ایده ی متفاوت این بازی‪ ،‬تفکر خار ج از چهارچوب اعضا‪ ،‬تقویت می شود و همچنین مهارت های غیر کالمی آن‬
‫ها را تقویت می کند‪ .‬ای ن موضوع که اعضا بخواهند مفاهیمی را که در ذهنشان با ادبیات خودشان ثبت شده به زبان و شکلی‬
‫دیگر نشان دهند‪ ،‬عالوه بر تفکر خارج از چهارچوب خالقیت را نیز تقویت می کند که در قسمت بعد به آن اشاره شده است‪.‬‬
‫‪ ‬خالقیت‬
‫اینکه اعضای گروه بتوانند بهترین نماد و شکل را برای برقراری ارتباط با بیگانگان (که اینجا نمادی از اقشار مختلف جامعه به‬
‫عنوان مشتری ما هستند) پیدا کنند نیازمند خالقیت باالیی می باشد‪.‬‬

‫مخاطبان بالقوه این بازی افراد درون سازما ن هستند تا با استفاده از این بازی روابط بینشان گرم تر و مستحکم تر و همچنین‬
‫شناخت خوبی نسبت به یکدیگر داشته باشند‪ .‬اما انجام این بازی توسط دیگر گروه ها نیز انجام می شود (به این صورت که‬
‫شرکت فرضی را در نظر می گیرند) و تأثیرات مثبت خود را که در باال به آن اشاره کردیم‪ ،‬روی افراد می گذارد‪ .‬مخاطبان این بازی‬
‫در محدوده ی سنی باالتر از ‪ 15‬سال تعیین شده است‪ .‬ولی در تجربه های متعدد نشان داده شده کودکان در برخی موارد پیشنهاد‬
‫های بهتر و جالبتری نسبت به بزرگساالن ارائه میدهند‪.‬‬
‫در این بازی به چند برگه کاغذ و چند عدد خودکار نیاز است‪( .‬اگر بازی به صورت مجازی انجام شود‪ ،‬به ازار ارتباط مجازی نیز نیاز‬
‫است) به هر گروه یک برگه و یک خودکار داده شده و هر گروه ‪ 5‬دقیقه زمان دارد تا ‪ 5‬شکل و نماد ترسیم کند‪ ،‬تا با استفاده از‬
‫آن فرهنگ شرکت را به بیگانگانی که به تازگی به زمین آمده اند و ربان فارسی متوجه نمی شوند‪ ،‬توضیح دهند‪ .‬در انتها هر گروه‬
‫اشکال خود را به دیگر گروه ها نشان داده و گروه ها در مورد نماد هر گروه می دهند‪ .‬در آخر گروهی که به بهترین صورت فرهنگ‬
‫شرکت را با استفاده از اشکال انتقال بدهد‪ ،‬برنده بازی خواهد بود‪ .‬بهتر بودن این موضوع را داور با توجه به نظرات دیگر گروه روی‬
‫نماد های آن ها تشخیص می دهد‪ .‬باید توجه کرد که گروه ها فقط مجاز به استفاده از شکل و نماد هستند و اگر از نوشته ای در‬
‫برگه خود استفاده کنند بازنده خواهند بود‪ .‬همچنین هر گروه حداکثر می تواند از ‪ 5‬نماد استفاده کند‪.‬‬

‫نتیج این بازی می تواند نشان دهد که هر گروه چه میزان بر روی فلسفه و فرهنگ سازمان شناخت دارد‪ .‬و همچنین چه میزان‬
‫می تواند این فلسفه را به مشتریان انتقال دهد‪ .‬می دانیم که درک هر مشتری نسبت به دیدگاه ما نسبت به شرکتمان تفاوت‬
‫دارد‪ .‬پس اگر کارمندان سازمان بتوانند‪ ،‬فلسفه سازمان را به روشی خالقانه و جدای از روش های رایج منتقل کنند‪ ،‬می توانند در‬
‫بازاریابی و تبلیغ و ترویج شرکت مؤثر باشند‪.‬‬

‫زمان در نظر گرفته شده برای رسم اشکال و نماد ها برای هر گروه ‪ 5‬دقیقه و تحلیل شکل هر گروه توسط گروه های دیگر نیز ‪3‬‬
‫دقیقه در نظر گرفته می شود‪ .‬اگر از ‪ 4‬تیم ‪ 4‬نفره در این بازی استفاده کنیم؛ بازی حدود ‪ 30‬دقیقه به طول می انجامد‪.‬‬

‫با توجه به اینکه بازی باید به صورت گروهی انجام شده و مهارت های ارتباطی آن ها سنجیده شود‪ ،‬بهتر است که از حداقل ‪ 9‬نفر‬
‫(‪ 3‬گروه ‪ 3‬نفره) و حداکثر ‪ 16‬نفر (‪ 4‬گروه ‪ 4‬نفره) در این بازی بهره ببریم‪.‬‬

‫محدودیت خاصی برای بازیکنان این بازی وجود ندارد‪ .‬و هر فردی اگر شرایط سنی مناسب را داشته باشد‪ ،‬می تواند در این‬
‫مشارکت کند‪ .‬ولی اگر بازیکنان اعض ای یک سازمان باشند‪ ،‬تأثیر این بازی بسیار بیشتر است‪.‬‬

‫بازی سوم ـ شش کاله تفکر (‪)Six Thinking Hat‬‬

‫شش کاله تفکر روشهای تفکر خالق است که تیمها را قادر می سازد تا به طور مؤثر با یکدیگر ارتباط برقرار کنند‪ .‬در این بازی‬
‫افراد به ‪ 6‬گروه تقسیم می شوند و هر گروه صاحب کالهی با رنگ متمایز با رنگ دیگر گروه ها می شود‪.‬‬
‫کاله سفید‪ :‬گروه صاحب این کاله‪ ،‬حقایق عینی محصول را بیان می کند (منطق)‬
‫کاله زرد‪ :‬نماد روشنایی و خوش بینی است‪ .‬گروه صاحب این کاله‪ ،‬نکات مثبت را بررسی می کند‪( .‬خوشبینی)‬
‫کاله سیاه‪ :‬گروه صاحب این کاله‪ ،‬خطرات‪ ،‬تهدید ها‪ ،‬ریسک ها و موانع پیش روی محصول را بررسی می کند‪ .‬این کاله قدرتمند‬
‫ترین کاله است‪ .‬ولی در میزان استفاده از آن باید توجه کافی را به خرج داد‪( .‬قضاوت)‬
‫کاله قرمز‪ :‬کاله قرمز نشان دهنده احساسات و عواطف است (احساساتی مثل خشم‪ ،‬نفرت و ‪( )...‬عاطفه)‬
‫کاله سبز‪ :‬کاله سبز بر خالقیت ‪،‬جایگزین ها و ایده های جدید تمرکز دارد‪( .‬خالقیت)‬
‫کاله آبی‪ :‬کاله آبی برای مدیریت فرآیند تفکر استفاده می شود‪( .‬مدیریت)‬
‫سپس موضوعی مطرح شده (این موضوع می تواند حتی بررسی یک محصول باشد) و هر گروه با توجه به رنگ کاله خود و از‬
‫آن نقطه نظر این موضوع را بررسی می کنند‪.‬‬

‫این بازی عالوه بر تقویت همکاری گروهی و کار تیمی ‪ 6‬مورد از مهارت های مهم و اساسی در بررسی موضوعات را پوشش‬
‫میدهد‪.‬‬
‫‪ ‬تفکر منطقی نسبت به موضوعات و نگاه واقع گرایانه به مشکالت‬
‫‪ ‬مهارت دیدن نیمه ی پر لیوان و در نظر گرفتن نکات مثبت موضوعات مختلف‬
‫‪ ‬در نظر گرف تن تمامی ابعاد یک موضوع‪ .‬نگاه همزمان به نقاط ضعف و قوت یک موضوع‪/‬محصول (نه نگاه بدبینانه مفرط و‬
‫نه نگاه خوشبینانه مفرط)‬
‫‪ ‬استفاده ی به موقع از احساسات و عواطف و دخیل کردن بهینه ی آن در تصمیم گیری ها‬
‫‪ ‬تقویت خالقیت و تفکر خالق نسبت به موضوعات‬
‫‪ ‬نگاه مدیریتی نسبت به موضوعات و مهارتی های مدیریتی‬

‫همچنین برای سازمان ها می تواند مزایای زیر را به همراه بیاورد‪:‬‬

‫همکاری سازنده را به حداکثر و تعامل‪/‬رفتار غیرمولد را به حداقل می رساند‬ ‫‪‬‬

‫مسائل‪ ،‬مشکالت‪ ،‬تصمیمات و فرصت ها را به طور سیستماتیک در نظر می گیرد‬ ‫‪‬‬

‫استفاده از تفکر موازی به عنوان یک گروه یا تیم برای ایجاد ایده ها و راه حل های بیشتر و بهتر‬ ‫‪‬‬

‫کوتاه تر و سازنده تر کردن جلسات‬ ‫‪‬‬

‫درگیری بین اعضای تیم یا شرکت کنندگان در جلسه را کاهش می دهد‬ ‫‪‬‬

‫تولید سریع ایده های بیشتر و بهتر‬ ‫‪‬‬

‫جلسات پویا و نتیجه گرا ایجاد می کند که افراد را به مشارکت وادار می کند‬ ‫‪‬‬

‫باعث می شود که فرصت هایی را در جایی که دیگران فقط مشکالت را می بینند پیدا کنید‬ ‫‪‬‬

‫شفاف و عینی فکر کنید‬ ‫‪‬‬

‫مشکالت را از زوایای جدید و غیرعادی ببینید‬ ‫‪‬‬

‫ارزیابی های کامل انجام دهید‬ ‫‪‬‬

‫همه جوانب یک موقعیت را ببینید‬ ‫‪‬‬

‫در زمان کمتری به نتایج قابل توجه و معنادار دست یابید‬ ‫‪‬‬

‫م خاطبان این بازی معمو ًال افراد بزرگسال و کارمندان سازمان ها هستند‪ .‬این بازی به گروه های مختلف سازمان زاویه دید های‬
‫متفاوت ارائه می دهد و آن ها را وادار به تفکر خارج از چهارچوب می کند‪ .‬البته این بازی (ترفند) در تمام تصمیم گیری ها میتواند‬
‫کمک کننده باشد‪ .‬از این رو به نوعی می توان مخاطبان این بازی را تمام افرادی که در طول برنامه کاری خود‪ ،‬با تصمیم گیری‬
‫های مختلف رو به رو می شوند؛ دانست‪.‬‬
‫بازی به این صورت است که موضوعی واحد توسط مربی شرح داده شده و افراد را به ‪ 6‬گروه حداقل ‪ 3‬نفری تقسیم می کند‪ .‬و‬
‫در اختیار هر گروه ‪ 1‬کاله با رنگ متمایز نسبت به دیگر گروه ها قرار می دهد‪ .‬رنگ هر کاله بیانگر موضوعی متفاوت است که‬
‫مشخص می کند هر گروه باید از چه زاویه به موضوع شرح داده شده نگاه کرده و آن را تحلیل کند‪.‬‬

‫کاله سفید‪ :‬گروه صاحب این کاله‪ ،‬حقایق عینی محصول را بیان می کند (منطق)‬
‫کاله زرد‪ :‬نماد روشنایی و خوش بینی است‪ .‬گروه صاحب این کاله‪ ،‬نکات مثبت را بررسی می کند‪( .‬خوشبینی)‬
‫کاله سیاه‪ :‬گروه صاحب این کاله‪ ،‬خطرات‪ ،‬تهدید ها‪ ،‬ریسک ها و موانع پیش روی محصول را بررسی می کند‪ .‬این کاله قدرتمند‬
‫ترین کاله است‪ .‬ولی در میزان استفاده از آن باید توجه کافی را به خرج داد‪( .‬قضاوت)‬
‫کاله قرمز‪ :‬کاله قرمز نشان دهنده احساسات و عواطف است (احساساتی مثل خشم‪ ،‬نفرت و ‪( )...‬عاطفه)‬
‫کاله سبز‪ :‬کاله سبز بر خالقیت ‪،‬جایگزین ها و ایده های جدید تمرکز دارد‪( .‬خالقیت)‬
‫کاله آبی‪ :‬کاله آبی برای مدیریت فرآیند تفکر استفاده می شود‪( .‬مدیریت)‬

‫این بازی به دو نوع می تواند انجام شود‪:‬‬

‫‪ -1‬استفاده یکباره‪ :‬یعنی بر هر گروه یک کاله داده شود و پس از تحلیل موضوع بازی به اتمام برسد‪.‬‬

‫‪ -2‬استفاده متوالی‪ :‬در این حالت‪ ،‬بعد از اینکه تمام گروه ها بررسی ها و نظرات خود را بیان کردند‪ ،‬کاله ها را جابهجا می کنند‪.‬‬
‫این روند تا زمانی که هر گروه ‪ 6‬کاله را روی سر بگذارد ادامه می یابد‪.‬‬

‫پس از مشخص شدن موضوع‪ 5 ،‬دقیقه فرصت داده می شود تا گروه ها به نتایج خود برسند‪ ،‬پس ازآن به هر گروه ‪ 2‬دقیقه‬
‫زمان داده می شود تا نتایج خود ر ا بیان کند‪ .‬در آخر در صورت بازی یکباره‪ ،‬مربی با توجه به وضعیت بررسی هر گروه‪ ،‬گروه برنده‬
‫را اعالم می کند‪ .‬البته هدف از این بازی برنده یا بازنده اعالم کردن گروهی نیست‪ .‬بلکه هدف‪ ،‬ایجاد تفکر همه جانبه بین اعضا‬
‫می باشد‪ .‬در این بازی افراد می توانند نسبت به نظرات گروه های دیگر در انتها بازخورد داده و به بحث با هم بپردازند‪ .‬از این‬
‫بازی می توان به صورت فردی و در تصمیم گیری های روزانه هم استفاده کرد‪.‬‬

‫زمان بازی با در نظر گرفتن گروه بندی ‪ 30-20‬دقیقه به طول می انجامد‪ .‬البته باید درنظر داشت که هرچه موضوع مورد بررسی‬
‫گسترده تر باشد و قصد بررسی نیز جزئی و دقیق تر باشد‪ ،‬زمان بازی بیشتر طول می کشد‪.‬‬

‫این بازی شامل ‪ 6‬گروه حداقل ‪ 3‬نفری می باشد‪ .‬ولی تجربه نشان داده بهترین تعداد نفرات هر گروه ‪ 4‬یا ‪ 5‬نفر می باشد‪ .‬چرا‬
‫که در این صورت میزان نظرات و نگاه های مختلف بیشتر است و توع بیشتری دارد‪.‬‬

‫مخاطبان این بازی محدودیت خاصی ندارند و انواع افراد می توانند در این بازی شرکت کنند‪ .‬این بازی در اصل نوعی شیوه و‬
‫ترفند برای تصمیم گیری است که بعد ها وارد حوزه ی کسب و کار و بازاریابی نیز شد‪ .‬از این رو هیچ محدودیتی برای اجرا و فرد‬
‫اجرا کننده وجود ندارد‪.‬‬

You might also like