You are on page 1of 14

Tema: Zbatime te fizikes ne sporte.

Punoi : Alesia Koldashi


Nentema: Bejsbolli
Bejsbolli është një sport me shkopinj dhe top që luhet midis dy
ekipeve me nga nëntë lojtarë secila, duke u përplasur me radhë
dhe në fushë. Loja zhvillohet gjatë disa ndeshjeve, ku çdo lojë
zakonisht fillon kur një lojtar në skuadrën e fushës, i quajtur
pitcher, hedh një top që një lojtar në ekipin e goditjes, i quajtur
batter, përpiqet ta godasë me shkop. Objektivi i ekipit sulmues
(skuadra e goditjes) është të godasë topin në fushën e lojës, larg
lojtarëve të ekipit tjetër, duke i lejuar lojtarët e tij të vrapojnë
bazat, duke i bërë ata të avancojnë në drejtim të kundërt të
akrepave të orës rreth katër bazave për të shënuar ato që quhen
"vrapon". Objektivi i ekipit mbrojtës (i referuar si ekipi i fushës)
është të parandalojë që sulmuesit të bëhen vrapues dhe të parandalojë përparimin e vrapuesve
rreth bazave. Një vrap shënohet kur një vrapues përparon ligjërisht rreth bazave në rregull dhe
prek pllakën e shtëpisë (vendi ku lojtari filloi si qëllues).
Objektivi kryesor i ekipit të goditjes është që një lojtar të arrijë në bazën e parë të sigurt; Kjo
zakonisht ndodh ose kur goditja godet topin dhe arrin bazën e parë përpara se kundërshtari të
marrë topin dhe të prekë bazën, ose kur shtamba vazhdon të hedhë topin jashtë mundësive të
goditjes. Lojtarët në ekipin e goditjes që arrijnë bazën e parë pa u thirrur "jashtë" mund të
përpiqen të avancojnë në bazat pasuese si vrapues, ose menjëherë ose gjatë goditjes së radhëve
të shokëve të skuadrës. Skuadra e fushës përpiqet të parandalojë vrapimet duke nxjerrë "jashtë"
goditjet ose vrapuesit, gjë që i detyron ata të largohen nga fusha e lojës. Shtambja mund ta
largojë brumin duke hedhur tre fusha të cilat rezultojnë në goditje, ndërsa lojtarët e fushës mund
ta heqin brumin duke kapur një top të rrahur përpara se të prekë tokën dhe mund të nxjerrin një
vrapues duke i etiketuar me topin ndërsa vrapuesi është duke mos prekur një bazë.
Shkenca dhe Sporti: Fizika Pas Bejsbollit
Pas emocioneve, djersës dhe muskujve të bejsbollit qëndron një lojë e diktuar nga ligjet e
pandryshueshme të fizikës. Adhuruesve të bejsbollit shpesh u mungon kjo shtresë shkencore,
pasi zhargoni i përditshëm i bejsbollit nënvlerëson fenomenet shkencore të lojës. Tifozët
dëgjojnë dhe flasin për "topat e kthesës", "rrëshqitësit" dhe "topat e gishtave", por çfarë ndodh
saktësisht në nivelin shkencor kur një shtambë lëshon nga arsenali i tij një nga këto fusha në
dukje sfiduese të fizikës? Efekti i kombinuar i drejtimit të rrotullimit, shpejtësisë, këndit të
krahut dhe madje edhe molekulave mikroskopike të ajrit luajnë një rol të rëndësishëm në
përcaktimin e lëvizjes unike të një topi të vendosur.
"Shkenca" e gjuajtjes ka evoluar jashtëzakonisht gjatë historisë së bejsbollit, një lojë që e ka
origjinën në Cooperstown, N.Y., rreth vitit 1839. Në formën e saj më të hershme, lojërat e
bejsbollit paraqisnin shtamba që e godisnin topin në goditjen në pritje, duke e ndihmuar atë në
lidhje për goditjet e bazës. Një nga yjet e parë të vërtetë të bejsbollit, James Creighton nga
Brooklyn Niagaras, e ndryshoi atë traditë dhe, në fund të fundit, mënyrën se si luhet bejsbolli.
Në vend që thjesht ta gjuante topin drejt goditjes së pritjes, Creighton hodhi ato që
kundërshtarët i përshkroi si "speedballs", gjë që sigurisht u tregua e vështirë duke marrë
parasysh afërsinë e tij me pjatën e shtëpisë (vetëm 45 metra në atë kohë).

Creighton popullarizoi fushën më të rëndësishme në bejsboll, atë të shpejtë. Fusha të futbollit të


sotëm të shpejtë si Randy Johnson dhe Bartolo Colon dominojnë ligën me këto fusha të shpejta
rrufe. Me vetëm një pjesë të vogël të sekondës për t'iu përgjigjur një shpejtësie të tillë, të
goditësh një top të shpejtë është padyshim një detyrë e vështirë. Pavarësisht se sa i plotë mund
të duket arsenali i një shtambë, suksesi i vazhdueshëm në tumë kërkon një top të mirë të shpejtë.
Në ligën kryesore të bejsbollit, shpejtësia e një topi të shpejtë të respektuar përgjithësisht rri
pezull rreth 90 mph. Nolan Ryan vendosi rekordin e ligës kryesore me një top të shpejtë me
shpejtësi 100.9 mph.

Ndërsa loja përparonte, shtambët filluan të përziejnë shpejtësinë me mashtrimin. Në vitet 1860,
një adoleshent i ri nga Bruklini, William Cummings, vuri re aftësinë e tij për të bërë një kurbë
gocë e moluskut ndërsa e hodhi atë në ajër. Si një dashnor i bejsbollit, ai pyeste veten nëse ky
truk mund të zbatohej në pitching. Vetëm pak vite më vonë, në 1867, "Candy" Cummings, si një
shtambë për Brooklyn Excelsiors, testoi hedhjen e tij eksperimentale kundër ekipit të Harvardit.
I bindur dhe i gëzuar për suksesin e tij pasi goditi disa goditje, Cummings më vonë shpjegoi
sekretin e tij, i cili ishte t'i jepte "topit një kthesë të mprehtë me gishtin e mesit që e bën atë të
rrotullohet me një lëvizje të shpejtë rrotulluese". Rrotullimi i topit, i ngjashëm me atë të
përdorur në top në tenis, shkakton lëvizjen dinak në rënie.
Kontributet në ndryshimin në distancën e topit fluturues:

PLOTI I MONITUAR VS. DISTANCË AKTUALE, KONTROLLIM PËR PARAMETRAT E


SHQYRTAR NË KRYE. VARIACIONI I MBETUR RMS prej ~5 FT ËSHTË PËR SHKAK TË
ZHURMAVE TË MATJES.
Është një fakt i njohur se për kushtet e dhëna të lëshimit, ka një ndryshim në distancën që mbart
një top fluturues. Aspekte të ndryshme të kësaj janë studiuar në një artikull të mëparshëm dhe
përsëri në një artikull vijues. Hulumtimi aktual përfiton plotësisht nga aftësitë e Statcast për
gjurmimin e topit të goditur dhe përcaktimin e shpejtësisë së tij të rrotullimit dhe boshtit të
rrotullimit për t'iu përgjigjur kësaj pyetjeje. Pas kontrollit të shpejtësisë së daljes, këndit të
spërkatjes dhe këndit të lëshimit, pjesa e mbetur e shtrirjes së rms prej 11 ft vjen nga katër
burime të ndryshme në kontribute afërsisht të barabarta: ndryshimi i rrotullimit prapa nga vlera
mesatare; ndryshimi i rrotullimit anësor nga vlera mesatare; variacioni top-to-top në
koeficientin e tërheqjes; zhurma e matjes. Artikulli vijues tregon, ndër të tjera, se shkalla totale e
centrifugimit ofron shumë më pak informacion në përcaktimin e distancës sesa komponentët
individualë të centrifugimit dhe rrotullimit anësor. Ai gjithashtu tregon se zhurma e matjes
dominohet nga zhurma në matjen aktuale të distancës sesa në matjen e koeficientit të zvarritjes.
Optimizimi i lëkundjes: Një qasje e bazuar në fizikë

KONTURORE NGJYRORE QË LIDHEN SHPEJTËSINË E DALJES DHE KËNDIN E NISJES


PËR TË SULMUAR KËNDIN DHE KËNDIN QENDROR. VIJA E KUQE E NDËRQUR TREGON
KU JANË TË BARABARË KËNDËT E SULMIMIT DHE KËNDET QENDRORE. KURBAT DHE
NGJYRAT BLU JANË KONTURET E SHPEJTËSISË DALJES DHE VJATAT E ZEZE TË
NDËRQELAVE JANË KONTURET E KËNDIT TË LIDHJES.
Në këtë prezantim paraqiten rezultatet e eksperimenteve të ndryshme mbi përplasjet e pjerrëta
top-shkopi dhe tregoj se si ato përdoren për të parashikuar parametrat e topit të rrahur nga
parametrat e lëkundjes, siç tregohet në figurë. Më pas filloj të trajtoj problemin e "inxhinierisë së
kundërt", ku dikush përpiqet të përcaktojë parametrat e lëkundjes, veçanërisht këndin e sulmit,
nga parametrat e topit të goditur. Çështja e kohës hyn nëse këndi i sulmit të shkop ndryshon nga
këndi i zbritjes së topit, dhe kjo çështje hetohet në mënyrë sasiore. Së fundi, shtrohet pyetja nëse
është e dobishme të ndryshohet lëkundja për të sakrifikuar shpejtësinë e daljes për të fituar një
rrotullim shtesë në topin e goditur. Lidhje të mëtejshme në lidhje me këtë temë mund të gjenden
duke klikuar këtu.
Lëvizja e katranit, efikasiteti i rrotullimit dhe gjithçka
Ky artikull hedh një vështrim kritik se si lëvizja përcaktohet nga matjet e trajektores. Janë hetuar
dy teknika. Teknika 1 është ajo që përdoret aktualisht nga Statcast/Trackman. Teknika 2 bazohet
në atë që kam hetuar mbi 10 vjet më parë. Unë tregoj se Teknika 1 rezulton në devijime
sistematike të lëvizjes nga vlerat e sakta ndërsa Teknika 2 bën shumë më mirë. Fizika që
qëndron pas teknikës 2 diskutohet këtu; klikoni këtu për shabllonin e fletëllogaritës të
përshkruar atje.
Llogaritësi i trajektores
Kjo është një lidhje me një faqe që përshkruan versionin më të fundit të Kalkulatorit tim të
Trajektores, i cili tani është plotësisht 3-dimensional dhe përdor koeficientët e tërheqjes dhe
ngritjes që janë optimizuar duke përdorur të dhënat e Statcast.
FORCAT NË NJË BASEBOLL QË SHTRIRJE.

Ky artikull përshkruan se si të përdoren të dhënat e Trackman për të ndarë rrotullimin e një top
bejsbolli në një pjesë që çon në lëvizje (rrotullimi "i dobishëm") dhe një pjesë që nuk e bën
("xhirospin"). Tregohet se topat e shpejtë dhe ndërrimet janë në përputhje me të gjithë
rrotullimin e tyre të dobishëm, ndërsa hapat e thyerjes (përfshirë hapësit) kanë shkallë të
ndryshme, por domethënëse të xhirospinës. Raporti i rrotullimit të dobishëm ndaj totalit mund
të jetë një diagnostikues i dobishëm për shtambët, veçanërisht ata që hedhin topa të thyer.
Gabimi i rastësishëm i matjes në lëvizje do të thotë se lloji i analizës së diskutuar në artikull
duhet të përdoret vetëm për mesataret e koleksioneve të zërave dhe jo për lartësitë individuale.
Për ata prej jush të interesuar për detaje teknike, mund të lexoni gjithçka rreth tyre në artikullin
tim shoqërues të pabotuar.

Shpjegohet nga D.J. Pisano, kryetar i përkohshëm dhe


profesor i asociuar i fizikës dhe astronomisë
p = mv
p = vrull
m = masë
v = shpejtësia
Salla e Famave të Bejsbollit "Wee Willie" Keeler kishte një moto për të "goditur ata ku nuk janë".
Duke supozuar se jeni në gjendje të vini në kontakt me topin në pikën e ëmbël të shkop dhe ta
goditni atë në një kënd të përshtatshëm (d.m.th., jo në tokë), si mund ta bëni topin të përshkojë
distancën më të madhe?
Kur shkopi përplaset me një top, ju po transferoni momentin (produktin e masës shumëfish të
shpejtësisë) nga shkopi në top.
Për të maksimizuar vrullin e shkopit, ose mund të rrisni masën e shkopit ose ta tundni shkopin
më shpejt. Shpejtësia me të cilën mund të tundni një shkop, megjithatë, nuk varet nga masa
aktuale e shkopit te bejsbollit, por nga "pesha e tij e lëkundjes" ose momenti i inercisë.
Nëse e gjithë pesha e shkopit te bejsbollit është në majë, atëherë momenti i inercisë është më i
lartë dhe ju do ta tundni shkopin më ngadalë. Nga ana tjetër, një shkop me peshë më të lartë
lëkundëse do të transferojë vrullin në mënyrë më efikase.

Lojtari mesatar i bejsbollit të ligës kryesore do të lëkundë një shkop rreth 60 mph
Lojtarët profesionistë të bejsbollit godasin me shkop druri ndërsa lojtarët e kolegjit dhe amatorë
të tjerë përdorin shkop alumini (ose të përbërë).
Si ndikojnë lloje të ndryshme shkopinjsh në mënyrën se si një top udhëton? Është e qartë se
është e mundur të bëhet një shkop i fortë alumini që peshon më pak se ai prej druri, duke lejuar
që një shkop më i madh të lëkundet më shpejt. Edhe nëse një shkop prej druri dhe një shkop
alumini kanë të njëjtën madhësi dhe peshë, një top do të ketë një kërcim më të madh nga një
shkop alumini për shkak të "efektit të trampolinës".
Kur një top godet një shkop, si topi ashtu edhe shkopi kompresohen gjatë përplasjes përpara se
të kthehen në formë. Lojtari mesatar i bejsbollit të ligës kryesore do të lëkundë një shkop me
rreth 60 mph. Me një shkop druri të ngurtë ka relativisht pak ngjeshje dhe një top i ngritur në 90
mph do të kërcejë me një shpejtësi dalëse prej 90 mph.
Një shkop alumini, megjithatë, është i zbrazët dhe mund të shfaqë një efekt trampoline më të
madh, duke e dërguar të njëjtin top jashtë me një shpejtësi daljeje më afër 100 mph. Për shkak të
këtij efekti, ka rregulla strikte në bejsbollin e kolegjit që kufizojnë sasinë e kërcimit të prodhuar
nga një shkop alumini dhe duke siguruar kështu që tifozët do të dëgjojnë kërcitjen e kënaqshme
të shkop në ligat kryesore për vitet në vijim.

Ligji i 3-të i Njutonit:


Çdo veprim ka një reagim të barabartë dhe të kundërt
Menjëherë pas Luftës Civile, një adoleshent i quajtur "Candy" Cummings zbuloi se duke hedhur
një top me një rrotullim të shpejtë, ai mund të bënte kurbën e rrugës së tij. Cummings e kaloi
suksesin e shpikjes së tij deri në Sallën e Famës së Bejsbollit.
Shpjegimi pas suksesit të fushës qëndron në studimin e aerodinamikës. Kur një top rrotullohet
ndërsa fluturon nëpër ajër, ajri kalon më shpejt mbi njërën anë të topit sesa tjetrën.
Një rregull themelor i fizikës, parimi i Bernulit, na thotë se sa më shpejt që ajri të kalojë mbi një
sipërfaqe, aq më i ulët do të jetë presioni në atë sipërfaqe. Presioni më i ulët në njërën anë do të
bëjë që ajri të devijojë në atë drejtim dhe, kështu, sipas ligjit të tretë të Njutonit (që çdo veprim
ka një reagim të barabartë dhe të kundërt), topi do të devijojë në drejtim të kundërt. Ky efekt
njihet si forca Magnus.
Nëse një top hidhet me një rrotullim përpara në vend të rrotullimit zakonisht prapa, atëherë
devijimi është poshtë dhe prodhon një rënie vertikale të ndryshme nga ajo që do të prisnim
vetëm nga graviteti; kjo njihet si një kthesë. Nëse rrotullimi është pjesërisht anash, atëherë
devijimi është si poshtë ashtu edhe anash, dhe hapi quhet rrëshqitës. Të dy fushat funksionojnë
për shkak të të njëjtit parim, i cili është gjithashtu parimi që prodhon ngritje kur ajri kalon rreth
një krahu dhe lejon aeroplanët të fluturojnë.

Baseball Aerodynamics 101, Ose "Hit This!"


Duke ndryshuar kapjet, rrotullimet e kyçit të dorës dhe lëvizjet e ngritjes, shtamba mund ta bëjë
topin të lakohet, të ngrihet, të bjerë, të ndryshojë shpejtësinë ose thjesht SHKO SHPEJTË.
Shpejtësia është aspekti më i rëndësishëm i lojës së shtambës dhe "shko shpejt" është ajo që
është krijuar për të bërë një top i fortë. Qepja e ngritur e kuqe e pambukut që mban së bashku
mbulesën e lëkurës së lopës së topit shërben më shumë sesa thjesht një funksion dekorativ. Pa
të, topi nuk do të udhëtonte aq larg apo aq shpejt. Kur topi është në ajër, qepja shqetëson
shtresën kufitare, shtresën e hollë të ajrit të letrës më afër sipërfaqes së topit. Ndërsa topi
rrotullohet, një pjesë e këtij ajri pak të turbullt rrotullohet me topin.
Me shpejtësi të lartë, fërkimi i rrjedhës së ajrit kundër kësaj turbulence rrotulluese është më i
vogël se sa do të ishte kundër sipërfaqes aktuale të topit. Ka një rënie të përgjithshme drastike të
tërheqjes, duke bërë të mundur që një "flakhedhës" i ligës kryesore të hedhë topin me shpejtësi
90 deri në 100 milje në orë. Kjo i lë brumit me më pak se gjysmë sekonde për të vendosur nëse
do të lëkundet, do të mbajë lart ose do të zhytet për t'u mbuluar. (I njëjti efekt i shtresës kufitare
shpjegon pse një top golfi, i cili normalisht udhëton mbi 200 jardë me makinë, do të udhëtonte
vetëm 50 jard pa gropëzat e tij karakteristike.)
Mënyra më e mirë që shtamba të transferojë veprimin e kamxhikut të kyçit të dorës dhe krahut
të tij në një shpejtësi të drejtë përpara, jo të pakuptimtë, është të hedhë topin përpara, me
gishtin tregues dhe të mesit të vendosur afër njëri-tjetrit në shtresat e topit. Tani, nëse shtamba e
këput topin poshtë dhe anash ndërsa e lëshon atë, duke i dhënë kështu një rrotullim, rezulton
diçka krejtësisht e ndryshme: një kthesë.

Topi në krye është i qetë. Ajo në fund ka një sipërfaqe të ashpër, si


ajo e krijuar nga qepjet e një bejsbolli.

Topi me sipërfaqe të ashpër ka më pak tërheqje dhe udhëton më


lehtë nëpër ajër.

Mënyra e kthesës së topit përcaktohet nga drejtimi dhe sasia


e rrotullimit të vendosur në top, si dhe shpejtësia e fushës.
Topat e shpejta zakonisht përkulen pak lart; curveballs kurbë
poshtë dhe anash. Screwballs, me një rrotullim të kundërt me
atë të curveballs, thyejnë në anën tjetër.
Qëlluesit e dinë nga përvoja se ka një pikë të ëmbël në shkop, rreth 17 cm nga fundi ,ku goditja e
goditjes, e ndjerë nga duart, zvogëlohet në atë masë sa që brumi pothuajse nuk është në dijeni të
përplasje. Në pikat e tjera të goditjes, goditja zakonisht ndihet si një pickim ose kërcitje e duarve
dhe parakrahut, veçanërisht nëse goditja ndodh në një pikë të larguar mirë nga pika e ëmbël.
Pika e ëmbël e shkopit ekziston sepse dridhjet e shkopit nuk ngacmohen ndjeshëm në atë vend.
Vendi është afër qendrës së goditjes (COP) për një shkop të mbështetur lirisht, kështu që në një
kohë mendohej se pika e ëmbël mund të lidhej me COP. Megjithatë, COP zhvendoset shumë
drejt dorezës kur një brumë mban dorezën dhe luan vetëm një rol të vogël në ndjesinë e shkop
për një ndikim në pikën e ëmbël.

Një shkop është i ngjashëm me një raketë, por ka disa dallime të dukshme. Për një raketë tenisi
vetëm mënyra themelore e dridhjes ngacmohet nga ndikimi pasi kohëzgjatja e goditjes, rreth 5
msec, është shumë e gjatë për të ngacmuar mënyrat me frekuencë më të lartë të raketës. Ndikimi
në një shkop bejsbolli është më i shkurtër (pasi shkopi dhe topi janë më të fortë ose më të
ngurtë), rreth 1 msec. Si rezultat, mënyrat themelore dhe të dyta të dridhjes janë të dyja të
ngacmuara me të njëjtën amplitudë. Këto mënyra janë paraqitur në diagramin e mësipërm.
Prandaj, ka dy nyje vibrimi në fuçi. Një ndikim në nyjen themelore nuk do të ngacmojë atë
mënyrë, por do të ngacmojë mënyrën e dytë. Në mënyrë të ngjashme, një ndikim në nyjen e
modalitetit të dytë nuk do të ngacmojë mënyrën e dytë, por do të ngacmojë modalitetin
themelor.
Ekuacionet përkatëse të përplasjes janë nxjerrë në librin "Physics of Baseball and Softball" (dhe
gjetkë) dhe janë:
1. Nëse shkopi është në qetësi atëherë mund të përcaktojmë raportin e shpejtësisë së topit
Faktori i kërcimit = q = (shpejtësia e daljes së topit) / (shpejtësia e topit në incident)
q quhet edhe koeficienti i dukshëm i kthimit ose ACOR. q ndryshon nga rreth zero pranë majës
së lakuriqit të natës në rreth 0,2 ose 0,3 më tej përgjatë fuçisë dhe duhet të matet për çdo shkop
të caktuar pasi zakonisht është shumë e vështirë për t'u llogaritur. Kështu që,
Shpejtësia e daljes së topit = q*vin ku vin = shpejtësia e topit të incidentit.
2. Nëse topi është në pushim (kur godet një top nga një T ) atëherë
Shpejtësia e daljes së topit = (1 + q) V ku V = shpejtësia e shkopit në pikën e goditjes pak para
goditjes.
3. Nëse shkopi i afrohet një incidenti me top me shpejtësi vin atëherë
Shpejtësia e daljes së topit = (1 + q) V + q*vin
Si të lëkundet një shkop
Nuk është e vështirë të tundësh një shkop. Është pothuajse aq e lehtë sa ecja. Konkretisht, çfarë
forcash dhe rrotullimesh ushtrohen në dorezë dhe në çfarë drejtimesh veprojnë ato? Adair jep
disa përgjigje në librin e tij "Fizika e Bejsbollit", por ai nuk jep udhëzime apo çift rrotullues.
Diagrami më poshtë tregon lëkundjen e një shkop druri të filmuar nga një pikë mbi kokën e
brumit. Forca në shkop mund të përpunohet nga shpejtësia e qendrës së masës, (CM), dhe çift
rrotullimi mund të përpunohet nga nxitimi këndor. Rezultatet janë shumë befasuese. Fillimisht,
forca në dorezë është në drejtim të kundërt me lëvizjen e dorezës. Ndërsa qendra e masës lëviz
në një drejtim (pothuajse lart), doreza lëviz në anën e kundërt (pothuajse poshtë). Brumi duhet
të ushtrojë një çift të vogël për të filluar lëkundjen, duke përdorur forca të barabarta dhe të
kundërta në dorezë, përndryshe tyta e shkop do të mbetet pas. Afër fundit të lëkundjes, forca
është afërsisht në kënde të drejta me lëvizjen e dorezës pasi forca centripetale është shumë e
madhe. Megjithatë, forca centripetale nuk vepron përgjatë boshtit të lakuriqit të natës, por në
një kënd, siç tregohet nga linjat portokalli.

Drejtimi i forcës centripetale është


drejt qendrës së rrethit të ndjekur
nga rruga e CM. Meqenëse CM
gjurmon një shteg spirale dhe jo
rrethore, qendra e rrethit lëviz,
ndërsa lakuriq i natës lëkundet,
përgjatë shtegut të gjurmuar nga
rrethi i brendshëm i pikave të zeza.
Në çdo kohë të caktuar, qendra e
rrethit mund të gjendet duke
vendosur një rreth në tre pika
fqinje, të themi në kohën t, dhe në
kohët t + 0,02 s dhe t - 0,02 s. Kjo
jep rrezen, R, të rrethit, nga i cili
mund të llogarisim forcën
centripetale MV2/R si dhe forcën
në kënde të drejta me atë, të dhënë
nga M (dV/dt).

Afër fundit të lëkundjes, brumi duhet të ushtrojë një çift të madh negativ në shkop, përndryshe
shkopi do të lëkundet shumë shpejt dhe do ta godasë topin kur të jetë i rreshtuar në këndin e
gabuar. E njëjta gjë ndodh kur lëkundet një shkop golfi, por nuk është një efekt i njohur.
Përkundrazi, shumica e trajnerëve dhe të tjerë mendojnë për sa i përket rrotullimit të kyçit të
dorës, i cili është ndoshta shumë i vogël për të siguruar çiftin e madh të nevojshëm afër fundit të
lëkundjes. Çifti duhet të vijë kryesisht nga dy krahët, jo nga kyçet. Një punim mbi këtë temë
mund të shkarkohet këtu.
Ushtrime:
Një top bejsbolli hidhet me shpejtësi fillestare 30 m/s, në një kënd prej 20° mbi horizontalen.
Kur largohet nga ai i hedhësit me dorë topi është 2.1 metra mbi tokë. Në këtë problem ne do të
injorojmë rezistencën e ajrit. Një lojtar tjetër dëshiron kapin topin, gjithashtu në një lartësi prej
2.1 metrash mbi tokë. Ku duhet të qëndrojë ai?
Me këtë zgjedhje, vlerat tona fillestare janë:
y0 = 2.1m
v0 = 30 m/s

Meqenëse kjo është lëvizje në 2 dimensione, ne do të duam ta gjejmë atë komponentët


horizontale dhe vertikale të shpejtësisë fillestare
v0x = (30m/s)cos(20°) ≈ 28,2m/s
v0y = (30m/s)sin(20°) ≈ 10.3m/s

Tani duhet të kuptojmë se sa larg do të udhëtojë topi horizontalisht. I vetmi formula përkatëse
që kemi për lëvizjen horizontale është

Mund të përdorim x0 = 0, dhe sapo gjetëm v0,x


Por çfarë duhet të përdorim për t?

Koha do të jetë e njëjtë me kohën që duhet për të udhëtuar lart dhe më pas mbrapa deri në
lartësinë 2.1 m. Ne duhet të përdorim lëvizjen vertikale për ta gjetur këtë.
Koha do të jetë e njëjtë me kohën që duhet për të udhëtuar lart dhe më pas mbrapa deri në
lartësinë 2.1 m. Ne duhet të përdorim lëvizjen vertikale për ta gjetur këtë. Ka disa opsione se si të
vazhdohet. Në këtë rast një e thjeshtë dhe mënyra e drejtpërdrejtë është thjesht përdorimi i
ekuacionit bazë të pozicionit vertikal:

Tani që kemi kohën, mund të përdorim ekuacionin tonë horizontal

You might also like