You are on page 1of 18

zadanie z porwaniem w tle

wprowadzenie
bohaterowie są zaproszeni do zamku króla ktury prosi
was ażebyście ocalili jego porwanom córke za którom
porywacze wystawili okup krul nie zamierza płacić bo
wydatek ruwny wadze księżniczki bandytom nie wchodzi
w gre to wydrenuje ich budżet a krul już zarenczył
księżniczke za syna swego kuzyna ktury żądzi krulestem
graniczącym z nim od północy a to są kolejne wydatki
wesele posag i inne duperele podsumowując macie tam
pojechaci wklepaci bandytom i załatwici to po cichu
i nie ryceże nie mogą tego zrobici bo już dwóch
prubowało ale tamci ich rozerwali na strzempy i zagrozili
że po każdej prubie utną jej kawałek ciała a kolejne ofiary
wśród szlachty tylko podkopiom autorytet króla
król zaznaczył że nagroda wyłacona zostanie odrazu po
odbiciu zakładniczki przez jego rycerza kardana oraz
rycerza kapłana sarusa suma 6000 goldenów
i potem kolejne 3000 jesili do czasu przymierza będziecie
trzymaci gębe na kłódke
rozdział pierwszy
1 droga do porywaczy przebiega spokojnie
najprawdopodobniej dlatego że towarzyszy wam rycerz
kardan z obstawą 5 żołnierzy i swego giermka możecie
czuci lekki dyskomfort jagby iracjonalnego lęku przy okazji
gracze mogą dowiedzieci sie troche o krulestwie [kardan
nie ceni obecnego władcy a was uważa za zbendny
wydatek choci ceni wasz kunszt wojowników a czarodzieji
bardziej szanóje niż sie ich boji i nieznosi ] w krulestwie
zakazana jest magia
sam kardan twierdzi że za porwaniem może stać brat
króla stefan zwany obronicą skri
sarus w tym czasie siedzi cicho i jest gburowaty
nienawidzi magi a na wspomnienie o stefanie patrzy na
tamtego jak na obłonkanego
2 porywacze zabunkrowali sie w gospodzie z dala od
traktu na wzgurzu kto i po co to tu postawił cholera wie
ale widaci że dom hoci najlepsze lata ma za sobą trzyma
się siwietnie ma 2 pientra +parter małe okienka
generalnie całkiem niezła twierdza u podnuża widaci 2
spalone kawałki blach i trzeci naszyty tzinem bełtów z
;a oto dzielni smiałkowie 2 ryceży pokazuje kardan
spalonych i jeden giermek który chciał pochowaci swego
pana
kurwie syny nie dosici że napierdalają z kusz to jeszcze
mają jakiesi wsparcie maga no panowie zacynajcie '' jest
godzina wieczorna
jeżeli gracze sie rozejrzą zauwarzą że z jednej strony
skarpa jest pionowa a z innej rosną krzaki dające
możliwości częsiciowego zbliżenia się do stodoły
jesili
gracze atakóją od frontu za dnia w ich strone leci grad
bełów wsparty zaklenciem popielający wybuch potem
gracze mószą wywarzyci ciężkie dębowe dzwi co jakisi
czas w ich strone leci pocisk a w dzwiach zamotowano
półapke
jesili przejdą czeka ich walka z 4 najemnikami wspartymi
przez maga renegata rzuca zaklenicie magiczny
pocisk/hmura sztyletów i używa na sobie błyskawicznego
odwrotó najemnicy mają 2 długie miecze i duże tarcze1
miecz półtorarenczny i topur bitewny duża tarcze z
sigilem chroniącym od złego sigil dodaje
[+2 do obrony przed istotami zła]
jeżeli graczom się nie uda księżniczka straci ucho
a oni sami robią co chcą
przy podejsiću przez krzaki lub skarpe gracze zaczynają
szturm w połowie wzgurza z rużnym skutkiem
dzieni w ich strone leci seria bełtów 6 sztuk i magiczny
pocisk
noc jeśli kupą dostrzga
krzaki skarpa dostrzega ich wrug ale już w cwierci
wzgurza lecą bełty ale bez magi
jesili rozdzieleni udaje im sie podejść niepostrzeżenie do
samego domu i jesili nadzieją sie na pułapke w dzwiach
czeka ich walka z gotowym wrogiem. pułapka krzakach
wróg skupia ostrzał na grupie w krzakach

uwaga bochaterowie mogą napusić na


wroga drużyne bez sarusa jesili
odpowiednio do tego podejdą
w trakcie sarus postaanawia dać noge z pieniendzmi
[jesili nie ma siwity jesili ma ogłusza zaklenciem kardana
zabija szybkim cienciem giermka i rusza na was z drużyną
tak czy siak w momencie zakoniczenia walk jest 22/24 i
jest już dawno ciemno bochaterowie udają się spać i jesili
nie wystawili straży obudzi ich wrug ktury będzie miał
przewage zaskoczenia to trzech przerażających strażników
i sarus
jesili wystawili straż dostrzegą ich jeszcze u podnuża i
bendą mieli przewage ruchu
jesili kardan żyje poprzysięgnie zemste na sarusie

uwaga z początku strażnicy są na koniach


więc poczontkowo poruszają się dwa razy
szybciej
jesili uda wam sie wygraci sarus ucieknie
przy okazji żucając na was klątwe
spowolnienia podruż zamiast 4 dni zajmie
wam dni 10[tyle utrzymuje się
przeklenistwo] i powie krulowi że
zdradzilisicie go zabilisicie księżniczke za
namową kardana i że ten szykuje rewolte
przeciw królowi król w to uwierzy i najedzie
nie przygotowane ziemie kardana
pozostawiając stolice w rękach sarusa
ten zaprowadzi tam własne porządki
grupując armie demonów i inego złego
tałatajstwa przy okazji wybijając wielu
kapłanów
rozdział drugi
bochaterowie znajdują się na rozdrożu
mogą teraz
1 jechaci do krula i mu sie wytłumaczyci
2 uciekaci i pozostawici księżniczke z
kardanem lub bez niego
3 spindalaci w podskokach z księżnicką lub
bez
4jesili nie zorienują sie że jest cosi nie tak
mogą wpasici w ręce sargusa
opcja nr 1
podczas drogi księżniczka ucieka i musicie
zabawici sie w jej poszukiwania po
zagłembieniu sie w las za nią musicie
wybraci jeden z dwóch kierunków bo przez
trzeci płynie rzeka kturej nie sposub
pokonaci południe ogromna łąka na kturej
możecie wpasici w pułapke na niedzwiedzie
ale łonka rozciąga się po horyzont a
księżniczki nie widaci zachud bagna tam
znajdziecie bagna w kturym utopiły sie
pantofle ale na bagnie wyrazinie odbity jest
trop stóp
jesili bochaterowie poruszaci się bendą
nieostrożnie ktosi z nich możę wpasici w
bagno lub obudzici ropuche po przejsiciu
przez bagno widzicie dziewczyne ktura
wspina sie po klifie co najmiej 7 metrów
sposub na siciągnięcie jej z tamtą zależy od
graczy potem okazuje sie że to już ziemie
kardana i jesili ten jest w drużynie
poprowadzi was lesinymi drogami żeby
uniknąci komplikacji jesili nie musicie wrucić
na trakt przez bagna
i zmagaci sie z zasadzką zastawioną przez
sarusa [5 wrogów ]
w dalszej trasie oczywisicie
rozdział 3 u króla
król już wie co sie swięci więc oficjalnie
przeprasza kardana [jesili ten żyje]
i dziękuje wam za uratowanie curki muwi że to wiele
uprości
ale nie zapłaci wam dopuki nie odbiją stolicy bo
obecnie posiadają tyle pieniędzy co z łupienia
kardana i ostatnich danid a to starcza ledwo na
utrzymanie wojsk
oferuje wam za to podwojenie stawki pod
warunkiem że wykonacie dla niego zlecenie kture
polegaci będzie na sabotażu wroga
w 3 punktach
punkt 1 wykradnięcie z kaplicy siwętego symbolu jak
twierdzi król nie wie czy ma on jakąś moc sprawczą
ale ludzie w niego wierzą a to pozwoli na zwołanie
pospolitego ruszenia niby hłop kontra demon to
nieuczciwe ale jescze nikt nie wstał po tuzinie
pierdolnięci cepamami od losowej masy siwiątynia
znajduje się dwa dni od obozu między stolicą a
obozem władcy
punkt 2 otworzenie bram zamku dla wojsk
kapłan wcale nie ma takiej potęgi żeby
wypowiedzieci otwartą bitwe ale króla nie staci na
szturm nie z tym co ma
punkt 3
wysadzici w pizdu te przeklente bramy uranosa
przez kture przedostają sie demony całe szczęsicie
mają niską przepustowosici kolejnosić punktuw
1.3.2 tak dm jebnoł sie w pisaniu
1,siwiątynia po dotarciu tam zauwarzacie że
siwiątynia jest oblegana sama budowla to zameczek
znajdujący sie pośrotku jeziora co utrudnia szturm
wrogowi zdaje sie że siwiątyni ramie w ramie bronią
obok siebie rycerstwo kapłan jak i pospulstwo ale
chociasz narazie im to idzie to łatwo to sie może
skoniczci
bochaterowie mają kilka wyjsici
1 frontalny atak
czeka was walka z trzema hordami diabłów i
demonów co zero finezji ale raczej sie nie uda muwi
kardan ktury pojechał z wami
2 czekanie na noc i popłynięcie łudką
test na ciche poruszanie się[ nie musi iść cała
drużyna co najmiej 1 osoba] reszta może np
odwrucić uwage jesili wszystko się uda bochater
dostaje się do siwiątyni po rozmowie i mnisi dają mu
relikwie jest to sztandar nocy

sztandar nocy
wszystkie stworzenia
nocy - 1 do szybkości i
testu ataku oraz
obrażeni
oraz wyposażają drużyne w sigile nocy ukrycia [tyle ile
osub przybyło do siwiątyni]+2 do cichego poruszania się
teraz postaci musi wrucić ale tym razem bez testu na
ukrycie [nikt sie nie spodziewa szpiega i w dodatku masz
amulet]
punkt 3 jesili bochaterowie rozejrzą sie po okolicy
znajdą skałe a w niej jaskinie w kturej mieszka drakon
zwany krigorem ktury akurat siedzi nad stołem z kuflem
i wydaje sie bardzo zamysilony gracze mogą z nim
porozmawiaci a on przedztawi sie im jako krigor i powie
że ma to czego szukają czyli tajne przejsicie do siwiątyni
nie użył go aby pomuc mnichom i reszcie bo cosi sie tam
zalengło a pozatym jest tam pułapka na wyjsiciu a
ludzie mogli by go wziąść za jednego z demonów i go
zatakowaci jesili jednak pujdziecie on pujdzie z wami
w jaskini spotkacie szalreja i pułapke u wyjsicia mnisi
zahowają sie podobnie jak w punkcie 2 z tym że
napoczontku przestraszą sie krigora otrzymacie sztandar
ale do tego każdy otrzyma sigil obrony od zła+2 do
obrony przed złym pozatym wy jak i krigor zostaniecie
poproszeni o wyprowadzenu niezdolnych do walki i
poprowadzeniu kontr ataku na plecy wroga z pomocą
ochotników zebranych z obroniców
jesili poprowadzicie kontratak pujdzie on lepiej niż
mysilelisicie atak będzie zupełnie niespodziewany i z
waszą pomocą jak i sztandaru wyrżnelisicie jaki i
rozgonilisicie połowe wrogów wtem uderza siwiątynia i
rozbijają reszte musicie się zmierzyci z grupką diabłuw
sztuk 3 w tym 1 szlachcic
po przekazaniu krolowi relikwi ten ruszy powolnym
marszem na stolice zbierając siły posłał też curke żeby
przeciągneła dla nich wsparcie od nażeczonego
teraz przedwami punkt nr 2 czyli 3
zamknięcia bram uranosa
bramy uranosa znajdują sie w siwiątyni w stolicy aby sie
tam dostaci gracze muszą wymysilici jakiś sposub na
dostanie się do miasta mogą
1 . wdrapaci sie na mury test na zrencznosić a potem
przkradaci sie przez miasto lub dachami test na ciche
poruszanie się lub/i na zrenczność aby wybraci czy chcą
tam dostaci głuwnymi dżwiami walka z cerberem i
resztą znajdującą sie w siwiątyni
potem wszystkie pomieszczenia są puste jesili gracze
przeszukają wzsystkie pomieszczenia znajdą toalety z
kratką siciekową za pomocą kturej mogą uciec gdy już
raz na zawsze zamkną lub zniszczą brame aby zniszczyci
brame wystarczy je porządnie pierdolnąci
gdy gracze bendą chcieli wrucić zauwarzą że siwiątynia
jest otoczona przez demony wraz z kapłanem muszą
uciec przez kanały bądzi uciekaci przez dach i po inych
dachach żeby sprubowaci ich zgubici tu spotkacie
partyzantów kturzy was ukryją do czasu przybycia armi
2 . przekrasici sie kanałami podczas wendruwki spotkaci
mogą potwora lub/i partyzantów kturzy zaproponują
wam pomoc
w siwiątyni wyjdziecie w toaletach kture znajdują sie
obok pomieszczenia z bramą
następnie najlepiej żeby bochaterowie sie przekradli
przez pomieszczenie zniszczyli brame i sie zabierali ale
mogą to zrobici na głosino bądzi zaryglowaci głuwny hol
gdzie jest większosici wrogów i zabieraci sie tak jak
przybyli [po zniszczeniu bram ]
punkt 3
otworzenie bram miasta
ostatnie co wam zostało to otworzenie bram
miejskich aby to zrobici bochaterowie mogą
ponownie przez kanały uderzyci na brame [z
pomocą partyzantów lub bez] co da wam efekt
zaskoczenia
w bramie przyjdzie bochaterom zmierzyci sie z
siewcą simierci podrencznika potworów
pomuc mogą w tym partyzaci jesili z nimi sie
dogadamy
podobnie jest w przypadku uderzenia z
powierzhni z tym że partyzanci nam nie
pomogą w walce z bosem bo ci zwiążom sie
walką z przeciwnikiem pod bramom
w momencie otworzenia bram przejeżda przez
nią kwiat rycerstwa a za nimi pospolite ruszenie
liczące sobie co najmijej 2000 ludzi a do tego
300 secicny żółnierzy miasto szybko pada a
bochaterowie w szale bitewnym ruszają z
wojskiem na zamek gdzie docierają by dostrzec
jak kardan powala zdrajce i raz na zawsze zabija
zdrajce niedobitki wroga uciekają i nie
zamierzają nawet bronici wyszych parti zamku
w konicu ci wypełnili swoją częsici umowy dali
mu władze i potenge a to że zginoł no zginoł i co
poradzi debil jeden

epilog
zwyciężylisicie ale nie było łatwo krulestwo
jest w opłakanym stanie w dodatku król
musiał wypłacić wam wasze 12000
tysiency goldenów i nazwał waszym
imionami nową siwiątynie w miesicie
[starom spalili ludzie słusznie czy nie tak się
stało ]
kardan wyruszył odbudowywaci swe
ziemie z pomocą datku od króla
kilkukrotnie wyższego niż to co złupił co sie
stało jednak to się nie odstanie
wojna hoci krutka pochłoneła ponad 7000
tysięcy istnień a na siwat wyszła nowa
plaga palaga kturej nikt nie widział od
dziesiątek jak nie od setek lat mimo to po
świecie rozeszły się wiesici o 3czy4
bochaterach kturzy mimo przeciwnosici
losu położyli kres tej zarazie siwiątynia na
jeziorze miała się dobrze dzięki wam i to
tam powstały największe piesini i
opowieści o waszych czynach

You might also like