Professional Documents
Culture Documents
GROUP 4
1
1.0 PENGENALAN TENTANG MUZIUM NEGARA
Muzium Negara merupakan salah satu bangunan yang unik ada di Malaysia. Muzium
Negara ini juga terletak di Jalan Damansara, Kuala Lumpur, Malaysia dan berhampiran
dengan Taman Tasik Perdana. Bukan itu sahaja, Muzium Negara ini juga mempunyai reka
bentuk yang tersendiri iaitu gabungan antara reka bentuk Istana Melayu tradisional yang
digabungkan citarasa yang moden. Seperti yang dapat dilihat,di bahagian hadapan bangunan
ini terdapat hiasan mural yang diperbuat daripada mozek yang besar.
Muzium Negara ini juga dibuka secara rasmi pada tahun 60-an iaitu pada tarikh 31
Ogos 196. Selain itu, reka bentuk yang dimiliki Muzium Negara ini telah dipilih sendiri oleh
Y.T.M Tunku Abdul Rahman Putra Al-Haj iaitu merupakan Bapa Kemerdekaan dan Perdana
Menteri petama Malaysia.
Seterusnya, Muzium Negara ini terdapat pelbagai koleksi artifak bersejarah yang
berkaitan dengan Malaysia. Di dalamnya terdapat empat galeri yang mempamerkan beberapa
2
naratif sejarah Malaysia. Antara naratif yang terdapat dalam Muzium Negara ini ialah : Galeri
Prasejarah, Galeri Kerajaan-kerajaan Melayu, Galeri Era Kolonial dan Galeri Malaysia Kini.
Muzium Negara telah ditubuhkan di atas tapak bekas Muzium Selangor. Pada 10 Mac
1945 merupakan Perang Dunia ke-2 sehingga menyebabkan Muzium Selangor musnah
selepas dibom oleh Amerika B-29 dari Tentera Bersekutu.Setelah kejadian tersebut, segala
koleksi muzium kemudian berpindah ke Muzium Negeri Perak di Taiping.
Selepas kejadian Perang Dunia Ke-2 tersebut, Muzium Selangor masih digunakan
sebagai tapak bersejarah. Di ambang Kemerdekaan Persekutuaan Tanah Melayu, Perdana
Menteri Tunku Abdul Rahman mendapat idea untuk membina sebuah Muzium untuk
menempatkan khazanah sejarah dan budaya serta spesimen flora dan fauna.
Akhirnya, pembinaan bermula pada tahun 1959 dan telah siap pada tahun 1963. Pada
Tahun 1963 Muzium Negara rasmi dibuka oleh Tuanku Syed Putra ibni Almarhum Syed
Hassan Jamalullail, Yang di-Pertuan Agong ke-3 pada zaman tersebut dan pada 4 April 1996
bangunan ini telah diwartakan di bawah Akta Antikuiti 169/1976 sebagai monumen purba
dan tapak bersejarah.
3
1.2 SENIBINA MUZIUM NEGARA
Reka bentuk Muzium Negara ini direka oleh arkitek Ho Kok Hoe yang telah
diilhamkan oleh seni bina istana diraja Melayu dan seni bina vernakular Melayu. Reka bentuk
yang dibina juga mengikut keperluan dan ruang pameran serta aktiviti yang berkaitan dengan
permuziuman.Sebagai Contohnya, mural mozek yang digunakan berkaitan dengan sejarah
dan budaya negara Malaysia.
4
Selain itu, lantai bahagian utama dewan seperti pada Rajah 3 telah dihiasi dengan
jubin khas yang merupakan hadiah daripada kerajaan Pakistan. Dewan Tengah pula dihiasi
dengan lantai biru geomentri yang mempunyai bentuk jubin mozek dari Pakistan dengan
ukiran panel yang rumit pada siling dewan.
Tema yang dipilih adalah kenangan dan perasaan zaman kanak-kanak. Konsep adalah
futuristik. Dalam kehidupan masing-masing, kenangan dan perasaan zaman kanak-kanak
mempunyai kenangan yang indah sewaktu kecil. Namun, kenangan ini telah menjadi sebagai
nilai sentimental yang terpahat dalam lipatan kenangan. Sebagai contoh, tema ini boleh
diketengahkan dan dipamerkan dalam bentuk fizikal seperti permainan tradisional, tempat,
suasana dan makanan. Permainan tradisional dikatakan sebagai salah satu permainan warisan
yang lama dan juga diamalkan oleh nenek moyang kita (The Malaysia Insider, 2015).
Permainan tradisional ini membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui masyarakat
kita secara turun-temurun. Oleh itu, setiap masyarakat yang berbilang kaum mempunyai
permainan tradisional mereka tersendiri. Jelaslah bahawa, permainan seperti congkak, gasing,
galah panjang, batu seremban, teng-teng, dan sebagainya diamalkan dalam zaman dahulu
sebagai mengisi masa lapang (Achan, n.d.). Penduduk kampung tanpa mengira usia turun
yang beramai-ramai sama ada untuk menyertai supaya dijadikan sebagai penyokong dalam
suasana yang meriah. Permainan tradisional bukan sahaja sebagai hiburan malah memberikan
manfaat terhadap kecerdasan rohani dan jasmani letika bermain di luar rumah. Sebagai contoh,
karya lukisan yang menunjukkan zaman kanak-kanak adalah pameran berjudul “Mengenang
Mass Yusoff, Malaysiaku Indah” (Kosmo, 2021). Lukisan menggambarkan motosikal dan
kereta yang menjadi antara minat beliau sebelum meninggal dunia. Karya yang dipamerkan
merupakan gambaran nostalgia arwah suaminya mengenai kehidupan ketika zaman kanak-
kanaak, sdelain suasana kehidupan di kampung.
Tujuan konsep ini diketengahkan dan dipamerkan kepada penonton adalah untuk
menarik perhatian golongan generasi muda dan golongan yang lebih tua. Hal ini dikatakan
5
demikian kerana mereka akan lebih senang memahami dengan lebih mendalam tentang tema
yang disampaikan. Sebagai contoh, karya lukisan yang menunjukkan zaman kanak-kanak
adalah pameran berjudul “ Mengenang Mass Yusoff, Malaysiaku Indah” (Kosmo, 2021). Hal
ini dapat memberikan ilmu pengetahuan yang berlebihan tentang kepentingan pameran dan
asas-asas yang digunapakai dalam memperkenalkan gaya lukisan yang bersifat zaman kanak-
kanak serta mampu melahirkan generasi yang mencintakan ilmu tradisi dan budaya
permainan tradisional.
Pada masa kini, warisan dan budaya terdahulu yang mengisi zaman kanak-kanak
semakin pupus dan dibimbangi lenyap ditelan zaman kerana kurang diberikan pendedahan
(Shofi, 2022). Berbeza dengan masyarakat terdahulu, kanak-kanak yang didedahkan dengan
permainan dan warisan budaya terbabit. Sebagai contoh, permainan tradisional yang semakin
terpupus seperti congkak, gasing, batu Seremban dan sebagainya. Di samping itu, kehidupan
kanak-kanak terkini semakin berubah disebabkan oleh aplikasi permainan secara dalam talian
dan media sosial. Namun, kanak-kanak hanya menikmati keseronokan dalam peranti digital
tanpa mengendahkan dunia fizikal di sekeliling mereka. Perkara ini menyebabkan kenangan
dan ingatan terhadap zaman kanak-kanak yang terdahulu tidak diketahui dan kian dilupakan.
Hal ini disebabkan kepantasan teknologi yang menjadikan kanak-kanak semakin lupa akan
permainan tradisional malang permainan tradisional ini memberikan keseronokan malah ia
juga dapat mengeratkan hubungan sesama saudara dan sahabat juga.
6
3.0 PERANCANGAN DAN PENGATURCARAAN PAMERAN
7
pakar subjek untuk membantu mencari imej,
petikan, cerita, dan lain lain.
Pereka Bentuk Menyokong reka bentuk pameran dan ruang
serta emastikan ianya dapat menyampaikan
mesej dengan berkesan dan menarik serta boleh
diakses oleh semua pelawat.
Anggota Kumpulan Tambahan Termasuk kakitangan pendidikan,
pengaturcaraan, media, pembangun interaktif
serta pakar-pakar lain.
a. Generasi X dan Y
Sasaran pelanggan generasi X dan Y dalam kalangan penduduk Malaysia iaitu
dilahirkan pada tahun 1980 sehingga 2005 (George & Lee, 2011) atau tahun 1980 sehingga
1985 manakala generasi X dilahirkan pada tahun 1930 sehingga 1980 (Binus University,
2018). Hal ini dinyatakan kerana sasaran pelanggan ini adalah sesuai dengan kriteria yang
dicari iaitu menggamat nostalgia ketika mereka di zaman kecil dahulu.
Generasi X mempunyai karakteristik dan tingkah laku tersendiri serta lebih suka
menyelidik lebih banyak ulasan dan meneliti dengan teliti untuk mengetahui banyak pendapat
tentang sesuatu produk sebelum mereka membeli (Nguyen, 2018). Perkara ini menyebabkan
generasi ini sukar untuk disasarkan. Walau bagaimanapun, menurut Nguyen, K, generasi ini
adalah pelanggan yang berpotensi tinggi dan juga mereka mempunyai pengaruh yang tinggi
bagi mewujudkan pelanggan yang berpotensi kepada generasi-generasi yang lain.
8
Strategi pemasaran yang sesuai bagi generasi X dan Y ialah strategi pemasaran emosi
iaitu pemesejan menyasarkan emosi manusia tertentu (Saitarli, 2022). Oleh itu, menggunakan
strategi pemasaran emosi dapat memberi kesan kepada pelanggan berpotensi dengan
mengimbau emosi yang menggembirakan kerana menurut Saitarli, V juga menyatakan
bahawa hubungan emosi memainkan peranan penting dalam pilihan pengguna.
Oleh hal demikian, pengiklanan poster dan aplikasi media sosial iaitu facebook bagi
generasi X manakala generasi Y aplikasi Instagram digunakan akan tetapi lebih kurang
penggunaannya berbanding facebook. Poster tersebut akan disampaikan kepada kedua-dua
generasi ini dengan berunsurkan emosi gembira kerana mengimbau masa lalu.
b. Generasi Z
Generasi Z yang dilahirkan pada tahun 1997 sehingga 2010 adalah generasi yang
sangat terdedah dengan teknologi yang moden seperti gadget terbaharu iaitu telefon pintar,
tablet dan komputer. Hal ini juga kerana mereka boleh mengetahui lebih banyak informasi-
informasi tentang apa-apa sahaja yang mereka ingin tahu. Perkara ini menunjukkan bahawa
kehidupan generasi ini bergantung kepada peranti-peranti moden ini.
Strategi pemasaran berkesan yang digunakan terhadap pelanggan sasaran ini adalah
pemasaran digital. Terdapat pelbagai kaedah yang boleh digunakan bagi menyasar pelanggan
daripada generasi ini melalui digital. Antaranya adalah menggunakan aplikasi media sosial
iaitu Instagram, facebook, dan twitter kerana mereka akan mudah disasarkan apabila mereka
terkesan dengan pemasaran viral. Hal ini kerana pemasaran viral ini akan menyebarkan iklan
dengan cepatnya seperti pengiklanan menggunakan selebriti sebagai duta juga boleh memberi
galakan terhadap generasi ini untuk menyebarkan iklan tersebut kepada pengguna-pengguna
peranti dan aplikasi yang lain.
Selain itu, generasi ini disasarkan sebagai pelanggan kerana mereka akan dipengaruhi
oleh ibu bapa mereka iaitu kebanyakannya dari golongan generasi Y. Demikian kerana
generasi Z secara automatiknya akan dibawa bersama ibu bapa mereka untuk ke pameran.
Selain itu juga, kakitangan sekolah juga akan membawa generasi-generasi ini ke pameran
sebagai lawatan sekolah kerana berkaitan dengan sejarah dan Pendidikan.
Kesimpulan bagi sasaran pelanggan ini adalah segmentasi demografi digunakan bagi
mencari pelanggan sasaran dan kaedah survei juga penting supaya mengetahui apa keperluan
pelanggan. Strategi pemasaran yang dipilih bagi menyasarkan pelanggan generasi X dan Y
adalah degan cara pemasaran emosi iaitu pengiklanan yang mengimbaukan mereka pada saat-
saat gembira mereka ketika kecil manakala generasi Z adalah dengan menggunakan kaedah
pemasaran digital iaitu antaranya pengiklanan viral dan pengaruh artis.
9
3.4 KEPERLUAN DAN KEPENTINGAN PAMERAN
Teknologi canggih pada hari ini telah membawa kepada pembangunan banyak
permainan digital yang baharu dan menarik. Walau bagaimanapun, permainan digital ini
secara beransur-ansur menjadikan permainan tradisional semakin dilupakan. Permainan
tradisional adalah sebahagian penting dalam warisan budaya kita dan harus dipelihara untuk
generasi akan datang. Adalah penting untuk mengingati permainan tradisional kerana ia
bukan sahaja memberikan hiburan, tetapi juga memberi pengajaran yang boleh diterapkan
dalam kehidupan sebenar terutamanya dalam pembangunan kemahiran logik dan penaakulan.
Permainan tradisional boleh mengajar pengunjung tentang penyelesaian masalah, logik, dan
kemahiran asas matematik, dan lain-lain. Ia juga membolehkan para pengunjung mengimbau
kembali suasana kehidupan yang lebih mudah; masa ketika mereka tidak perlu risau tentang
perkara seperti bil, gadai janji dan tarikh akhir kerja. Dengan kemunculan teknologi digital,
industri hiburan telah menyaksikan revolusi yang besar. Permainan tradisional digantikan
dengan permainan digital dan telah memberi kesan negatif kepada masyarakat. Ini adalah
trend yang perlu dihapuskan, kerana permainan tradisional menawarkan lebih banyak faedah
yang tidak boleh dijumpai dalam rakan sejawat digital.
Tujuan pameran ini adalah demi menghidupkan semula permainan tradisional dan
menjadikan kanak-kanak pada masa kini lebih sedar tentang persekitaran mereka serta
golongan yang terlibat. Pameran ini juga berkehendak mempamerkan permainan tradisional
dari seluruh Malaysia serta menunjukkan cara ia dimainkan dan boleh dinikmati oleh semua
peringkat umur. Permainan yang dipamerkan bukan sahaja cara yang menyeronokkan untuk
menghabiskan waktu yang terluang, tetapi ia juga mengajar para pengunjung beberapa ilmu
kehidupan yang penting. Permainan yang bakal dipamerkan adalah permainan popular
khususnya pada tahun 70-an sehingga awal 90-an. Sebilangan besar generasi baru mungkin
tidak pernah mendengar tentang permainan-permainan ini, apatah lagi mengetahui cara
bermainnya. Matlamat pameran ini juga bukan sahaja untuk mendidik orang ramai tentang
sejarah permainan tradisional, tetapi juga untuk memberikan pengalaman nostalgia bagi
mereka yang membesar bermainnya. Antara permainan tradisional yang bakal dipamerkan
dalam acara tematik ini adalah termasuk congkak, gasing, wau, batu seremban, serta guli.
Permainan-permainan tradisional inilah yang semakin banyak digantikan dengan permainan
digital yang lebih biasa dimainkan oleh generasi baharu. Sebagai contoh, permainan PUBG
Mobile yang mempunyai lebih daripada 100 juta pengguna aktif di seluruh dunia.
10
bermakna aset budaya ini tidak diturunkan dari satu generasi ke satu generasi. Bukan itu
sahaja, kebanyakkan permainan tradisional memerlukan peralatan atau kemahiran khusus
yang tidak mudah dipraktikkan. Justeru, pameran ini akan memberi peluang kepada orang
ramai untuk mempelajari budaya dan adat resam yang berbeza melalui permainan tradisional.
Ia akan menjadi acara hebat yang akan menyatukan orang ramai dan mencipta kenangan yang
berkekalan, selain memberikan pengalaman yang cukup menyeronokkan. Untuk mencapai
matlamat ini, kurator akan bekerjasama dengan pereka bentuk pameran untuk menyusun satu
siri model dan koleksi permainan tradisional dalam konsep futuristik yang dapat
menggambarkan perspektif yang lebih luas tentang kehidupan kanak-kanak dalam habitat
semula jadi mereka. Hal ini akan membantu untuk meningkatkan pengetahuan dan
memberikan faedah yang banyak kepada pengunjung. Ia juga membantu untuk mendidik
mereka tentang sejarah permainan-permainan tradisional dengan lebih mendalam. Ini
merupakan antara cara yang mudah menarik minat orang ramai untuk mengekalkan
kepentingan permainan masa lalu. Harapannya ialah dengan menjejakkan kaki ke pameran
ini, pengunjung, terutamanya dari golongan kanak-kanak, dapat diberi pengaruh untuk
berehat dari skrin mereka dan meneroka dunia di pada zaman dahulu.
Central Hall di Muzium Negara adalah lokasi yang sesuai untuk pameran permainan
tradisional yang ingin dijalankan. Lokasi pameran dipilih kerana ia merupakan bangunan
bersejarah yang telah dijaga serta diselenggara dengan baik. Kawasan lapang yang besar
cukup memadai untuk menampung bilangan orang yang ramai, dan dewan yang sedia ada
juga memenuhi segala keperluan pameran. Ia sesuai untuk mempamerkan permainan dan
kawasan sekitarnya juga boleh diakses kerusi roda dengan mudah. Pameran ini diyakini akan
mendapat sambutan yang baik kerana Muzium Negara merupakan sebuah institusi yang
sangat dihormati dan terkenal. Lokasi pameran juga terletak di tengah-tengah bandar serta
mudah dikunjungi oleh orang ramai dengan menggunakan pengangkutan awam seperti KTM,
Monorel serta MRT yang dibina di kawasan sekitarnya. Selain itu, golongan sasaran bagi
pameran ini kebanyakannya penduduk tempatan dari pelbagai peringkat umur. Oleh itu,
sebahagian besar populasi pengunjung adalah sesuai dan menepati profil pengunjung untuk
membiayai pameran ini. Memandangkan lokasi pameran yang telah dipersetujui terletak di
pusat bandar, khalayak atau komuniti sasaran sudah semestinya mempunyai asas ekonomi
stabil yang akan mewujudkan persekitaran pameran yang menyenangkan.
11
4.0 KEPENTINGAN DAN FAEDAH PENGATUCARAAN TERHADAP
PIHAK BERKEPENTINGAN.
12
merupakan pihak berkepentingan yang mampu menyediakan sumber dana yang stabil kepada
pihak pameran.
13
4.2 FAEDAH PENGATURCARAAN PAMERAN KEPADA PIHAK
BERKEPENTINGAN
14
tertarik dengan warisan dan budaya Malaysia akan turut mengunjungi pameran tersebut
kerana perasaan ingin tahu mereka yang tinggi. Perkara ini akan dapat membantu negara
untuk mencapai misi memperkenalkan Malaysia ke seantero dunia. Kadar aliran mata wang
ke dalam negara juga akan semakin meningkat sekiranya ramai pengunjung luar yang masuk
ke dalam negara.
Virtual Reality (VR) ialah teknologi realiti maya yang dihasilkan komputer untuk
merakam persekitaran. Penggunaan teknologi ini memberikan satu pengalaman secara lintas
langsung kepada penonton yang dapat dicapai melalui penggunaan media elektronik seperti
telefon pintar. Penggunaan teknologi ini dapat diaplikasikan semasa pameran sedang
berlangsung untuk memberikan satu pengalaman teknologi realiti kepada audiens. Selain
dapat meningkatkan prestasi penggunaan teknologi dalam pameran, pihak penganjur juga
dapat mencipta satu peluang baharu dalam memudahkan penyampaian kepada audiens untuk
memberikan maklumat serta objektif pameran yang dilaksanakan. Audiens juga dapat
mengikuti pameran secara lintas langsung tanpa perlu secara fizikal terutama dalam
menghadapi kesibukan seharian dan pembatasan pergerakan. Namun, kekurangannya ialah
audiens tidak dapat merasai suasana persekitaran pameran secara fizikal tetapi masih
mendapatkan maklumat yang sama dan tetap. Pandemik antara sebab wujudnya pemikiran
kepada penganjur dalam penggunaan kaedah yang memudahkan penyampaian maklumat serta
keuntungan seperti penggunaan teknologi realiti maya dan pembayaran penyertaan pameran
yang mampu milik. Pembatasan pergerakkan ketika pandemik menjadikan pencinta seni
untuk mengetahui peredaran dunia seni maka kaedah lainnya ialah penggunaan media
elektronik sebagai penyelesaian. Selain dapat menarik minat audiens untuk menyertai
pameran secara lintas langsung, pihak lain juga turut mula meletakkan harapan tinggi seperti
syarikat yang ingin berkolaborasi serta pelabur untuk mula memikirkan risiko dan keuntungan
pelaburan. Pemerhatian pihak berkepentingan seperti syarikat atau pelabur melalui pameran
secara maya akan mengolah semula pemikiran untuk terlibat terutama dalam mencapai
kepuasan dalam keuntungan. Namun, pameran yang membawakan konsep dan tema yang
memukau dan takjub akan melahirkan perasaan ingin tahu yang kuat dalam diri setiap yang
mendengar terutama audiens. Pihak kurator yang akan menyemai ideai-idea yang akan
mewujudkan rasa ingin tahu tersebut kerana menjadi skop tugas seorang kurator itu sendiri
selain membuat dan mengendalikan sesuatu pameran. Pameran yang berjaya ialah pameran
15
yang mampu memberikan tindakbalas daripada audiens sama ada dari lisan atau perbuatan
melalui pengalaman mereka menyertai pameran tersebut.
5.0 KESIMPULAN
16
RUJUKAN
https://www.scribd.com/document/216914723/Kepentingan-permainan-tradisional
content/uploads/2018/11/Generasi-X-Y-Z.pdf
George, L.S.J & Lee, Y.F. (2022, Julai 19). IYRES MyJournal.
https://apjys.iyres.gov.my/
Isa, M. S. M. (2022, August 2). 30 permainan tradisi makin pupus. Utusan Malaysia.
https://www.utusan.com.my/nasional/2022/08/30-permainan-tradisi-makin-
Kosmo. (2021, November 9). Kanvas lukisan gamit nostalgia zaman budak di kampung.
https://www.academia.edu/36133862/Characteristics_of_Generation_X
Saitarli, V. (2022, Oktober 12). Council post: Emotion: The super weapon of marketing
https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2019/11/04/emotion-the-
super-weapon-of-marketing-and-advertising/?sh=22ae0e6a4df0
The Malaysian Insider. (2015, January 29). Permainan tradisional perlu dikekalkan. The
dikekalkan-neeshanti-subramoniam-
031721125.html?guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_ref
errer_sig=AQAAALA_Yh37eOD8LJdCG3Zs_qjITZhxW4fKZryz-
17
Q7zO6snmIP85ILVEFW69tghZhhCpQhFGtGzYCT2Jtn5zitoRPU7mLioodXCUWO
DUoulQTDoFba9ynYV9dI3OBY1wyPTGaK2i2nHYAomK27VpJ2CaI84aaGiAvjRr
N71qwOvfnl&guccounter=2
Tim Editorial Rumah. (2021, October 26). Pengertian Futuristik, Ciri, dan 6 Desainnya.
Rumah.com. https://www.rumah.com/panduan-properti/futuristik-
56758?__cf_chl_rt_tk=VtPZHEwOe3CMeAAV7C1pzM1tD7OgyNUOyRp5kdKS5O
o-1654094180-0-gaNycGzNCn0
18