You are on page 1of 35

UNIVERZITA SV.

CYRILA A METODA V TRNAVE


FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE [14 b.]

Prototyp digitálnej hry v Unity

Označenie práce (Bakalárska práca)

2022 Samuel Draxler


UNIVERZITA SV. CYRILA A METODA V TRNAVE
FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE [14 b.]

PROTOTYP DIGITÁLNEJ HRY V UNITY

Bakalárska / Diplomová práca [14 b.]

Študijný program: teória digitálnych hier


Študijný odbor: 7218 mediálne a komunikačné štúdiá
Školiace pracovisko: Katedra digitálnych hier
Školiteľ: Vajk, Pomichal, Ing.
Konzultant: Vajk, Pomichal, Ing.

2022/2023 Draxler Samuel


PROTOTYP DIGITÁLNEJ HRY VUNITY (podpis vedúcej / vedúceho
katedry)
Čestné vyhlásenie

Vyhlasujem, že som predkladanú bakalársku prácu Vytvorenie prototypu digitálnej


hry pomocou Unity3D spracoval samostatne a pod odborným vedením školiteľa bakalárskej
práce. Použitú literatúru uvádzam v zozname použitej literatúry a zároveň osvedčujem
použité citáty. Potvrdzujem tiež, že elektronická forma predkladanej bakalárskej práce je
100 % identická s tlačenou formou.

Trnava dňa ...................................

..............................................................
vlastnoručný podpis

ABSTRAKT [14 b.]

DRAXLER, Samuel: Vytvorenie prototypu digitálnej hry pomocou Unity3D. [Bakalárska


práca] / Samuel Draxler – Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave. Fakulta masmediálnej
komunikácie; Katedra digitálnych hier. – Školiteľ : Ing. Vajk, Pomichal – Stupeň odbornej
kvalifikácie: Bakalár resp. Magister. – Trnava : FMK UCM, 2022. XY s.
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text.

Kľúčové slová: Abbbb. Cdddddd. Efffffffffff. Ghhhhhhhh. Ijjjjjjjjjjjjj.


ABSTRACT [14 b.]

DRAXLER, Samuel: Using Unity3D to create prototype of a digital game [Bachelor’s


Thesis] / Samuel Draxler. – University of Ss. Cyril and Methodius in Trnava. Faculty of
Mass Media Communication; Department of Digital Games. – Supervisor: Ing. Vajk,
Pomichal. Degree of professional qualification: Bachelor resp. Master. – Trnava : FMK
UCM, 2022. XY p.

Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text.

Key words: Abbbb. Cdddddd. Efffffffffff. Ghhhhhhhh. Ijjjjjjjjjjjjj.


PREDHOVOR [14 B.]

Bakalárska / Diplomová práca má xxxxxxxxx znakov (počet znakov aj s medzerami,


znaky z príloh je neprípustné započítať).
OBSAH [14 b.]

PREDHOVOR [14 b.]........................................................................................................ 13


ZOZNAM PRÍLOH [14 b.] ................................................................................................. 8
ZOZNAM ILUSTRÁCIÍ A TABULIEK [14 b.] ............................................................... 9
ZOZNAM SKRATIEK A ZNAČIEK ................................................................................ 9
SLOVNÍK ............................................................................................................................. 9
ÚVOD [14 b.] ...................................................................................................................... 10
1 súčasný STAV RIEŠENEJ PROBLEMATIKY ...................................................... 12
1.1 Rougelike žáner ...................................................................................................... 12
1.2 Existujúce Rougelike Hry ........................................................................................ 16
1.2.1 Hades ............................................................................................................... 16
1.2.2 The Binding Of Issac: Rebirth ......................................................................... 19
1.2.3 Dead Cell ......................................................................................................... 21
1.3 Survivors-like hry .................................................................................................... 23
2 Ciele práce ................................................................................................................... 27
3 Metodika ...................................................................................................................... 28
3.1 Programy Použité na tvorbu hry .............................................................................. 28
3.1.1 Unity3D ........................................................................................................... 28
3.1.2 Adobe Photoshop ............................................................................................. 29
3.2 Plán práce na projekte .............................................................................................. 29
3.3 Testovanie ................................................................................................................ 29
4 VÝSLEDKY PRÁCE ................................................................................................. 31
4.1 Proces tvorby hry ..................................................................................................... 31
4.2 Game Design Dokument .......................................................................................... 31
5 nÁVRHY / ODPORÚČANIA / DISKUSIA ............................................................. 32
ZÁVER ............................................................................................................................... 33
POUŽITÁ LITERATÚRA................................................................................................ 34
ZOZNAM PRÍLOH [14 B.]

PRÍLOHA A Názov Prílohy A


PRÍLOHA B Názov Prílohy B
ZOZNAM ILUSTRÁCIÍ A TABULIEK [14 B.]

ZOZNAM SKRATIEK A ZNAČIEK

NPC – Non-player character

Achievment

Trinket

Turn-Based

Grid-Based

Hack’n’Slash

Non-Modal

Dungeony

Shoot'em up

Spawn / Despawn

SLOVNÍK

Upgrade Systém - systém vylepšení


ÚVOD [14 B.]
1 SÚČASNÝ STAV RIEŠENEJ PROBLEMATIKY

Úvodný text prvej kapitoly. Ak nevidíte v hornej časti dokumentu pravítko, kliknite
na kartu „Zobraziť“ a zaškrtnite „Pravítko“. Budete tak môcť sledovať nastavenia okrajov
a odsadenie textu pri odrážkach. Pred ďalším nadpisom vynechajte riadok.

1.1 Rougelike žáner

Rogulike hry sú na trhu už vyše 40 rokov, konkrétne od roku 1980 kedy vyšla prvá
hra ktorá položila základy pre tento žáner s názvom “Rogue” 1. Možnosť opakovane hrať
digitálnu hru je dôležitým faktorom prečo si hráči užívajú toto hoby. Mnohé hry môžu byť
prvotne zaujímavé, no hry ktoré majú preddefinované cesty a konce dokážu po čase hráča
omrzieť. Jedna z možností ako tomuto vývojári dokážu predísť je za pomoci využitia
náhodnosti. Náhodne generovaný obsah zaručuje rozličný zážitok z hry pri opakovanom
hraní.2

Kopczýnski a Čtrnáct definovali Roguelike žáner ako žáner ktorý je často videný ako
pod-žáner “computer role-playing" hier (CRPG). Na rozdiel od CRPG sa tieto hry
zameriavajú na hrateľnosť a schopnosti hráča. Roguelike hry viac prirovnávajú k doskovým
hrám ako je šach skôr než k CRPG. 3

Inou definíciou Roguelike žánru je takzvaná Berlínska interpretácia, ktorá bola vytvorená
na “International Roguelike Development Conference” v roku 2008 v Berlíne, z čoho
vyplýva aj jej názov. Na konferencii boli definované faktory s vysokou hodnotou a faktory
s nízkou hodnotou ktoré tvoria Roguelike hru. Roguelike prvky rozdelili do vysokých
faktorov a nízkych faktorov. Vysoké faktory sú vlastnosti hry, ktoré z nižšie uvedenej
definície musia byť prítomné v roguelike hre, v takej podobe, ako sú stanovené, zatiaľ čo
nízke faktory môžu byť pozmenené alebo aj celkovo vynechané.

1
EPYX: Rogue(hra).[digitálna hra].USA, California, San Francisco, 1978-1993
2
Brewer N.: Computerized Dungeons and Randomly Generated Worlds: From Rogue to Minecraft, Institute
of Electrical and Electronics Engineers, 2017. [online] . [2022-11-29]. Dostupné na: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/7906675>
3
KOPCZYŃSKI E., CELINSKÁ D., ČTRNÁCT M.: HyperRogue: Playing with Hyperbolic Geometry :
Bridges 2017. [online]. [2022-11.29]. Dostupné na <
https://www.researchgate.net/publication/336702574_HyperRogue_Playing_with_Hyperbolic_Geometry >
Vysoké faktory:

• Náhodná generácia prostredia - Svet je náhodne generovaný tak aby sa zabezpečila


znovu hrateľnosť hry. Nepriatelia sú fixný no ich výskyt je náhodný

• Permanentná smrť - Nie je očakávaná výhra s prvým charakterom. Po zomretí hráč


začína od znovu, náhodnosť prostredia robí túto skúsenosť menej frustrujúcou.

• Turn-Based - Každý príkaz korešponduje s jednou akciou. Hra nie je senzitívna na


čas.

• Grid-Based - Svet je reprezentovaný štvorcovými “dlaždicami”, každý objekt zaberá


presne jednu dlaždicu.

• Non-Modal - Pohyb, útok alebo iné akcie môžeme použiť hocikedy. Všetky akcie sa
odohrávajú v rovnakom móde.

• Komplexnosť - Hra je dostatočne komplexná aby ponúkala viaceré možnosti k


jednému problému. To je zabezpečené dostatočnou interakciou medzi predmetmi,
nepriateľmi a hráčom.

• Manažment surovín - Je nutné vedieť narábať s limitovaným počtom predmetov ako


sú napríklad elixíry či jedlo. Hráč je povzbudzovaný k tomu ich využívať v
správnych chvíľach.

• Hack’n’Slash - Zabíjanie veľa nepriateľov je dôležitá časť roguelike žánru. Hra je


robená štýlom hráč proti svetu, čiže veľa nepriateľov je nevyhnutných.

• Zisťovanie a Objavovanie - Hra nás núti objavovať rôzne časti levelov, či zisťovanie
funkcií predmetov. Toto sa robí vždy keď hráč ide od znovu.
Nízke faktory:

• Ovládanie jedného charakteru - Hráč ovláda jeden charakter. Hra je zameraná na


tohto hráča skrz ktorého je videný celý svet. Smrťou tohoto charakteru je aj
zaniknutie sveta.

• Nepriatelia sú podobný hráčovi - Pravidlá ktoré sa aplikujú na hráča, sa aplikujú aj


na nepriateľov. Nepriatelia majú inventár, brnenie či zbrane, dokážu používať kúzla
a predmety.

• Taktická výzva - Je nutné sa naučiť o rôznych taktikách v hre pred tým, ako sa
dokážeme posunúť ďalej v hre. Tento proces sa opakuje, nakoľko vedomosti, ktoré
máme na začiatku hry nie sú dostačujúce na to, aby sme porazili hru.

• ASCII displej - Tradičným vyobrazením roguelike hier je reprezentovaný svetom


vystavaným z častí pomocou ASCII charakterov

• Dungeony - Roguelike hry obsahujú dungeony, ako napríklad level ktorý sa skladá
z rôznych miestností a koridorov
• Čísla - Čísla sú používané na opis charakteru, ako napríklad hráčove životy, atribúty
či odolnosti alebo aj zranenie ktoré udelíme nepriateľom je schválne ukazované. 4

Nakoľko bola Berlínska Interpretácia deklarovaná v 2008 a herný priemysel sa od vtedy


výrazne zmenil je nutné sa na túto definíciu pozerať s nadhľadom. Niektoré faktory ako je
napríklad Turn-Based, ASCII displej, Hack’n’Slash sa na dnešné Roguelike hry nemusí
vzťahovať. Hry sa skôr sústredia na náhodnosť, náhodnú generáciu prostredia a
permanentnú smrť s dočasnými vylepšeniami postavy.

4
HARTMANN CHRIS, et al.: IRDC 2008 - What is a Roguelike?. Príspevok prezentovaný na International
Roguelike Development Conference 2008. Berlin, 20.9.2008
Roguelite je pojem s ktorým sa hráči roguelike žánru stretávajú pomerne často. Rozdiel
medzi roguelike a roguelite je taký, že aby sa hra kategorizovala ako roguelike musí spĺňať
všetky faktory z Berlínskej interpretácie, roguelite na druhú stranu využíva niektoré no nie
všetky faktory Berlínskej interpretácie. Náhodne generovaný svet a permanentná smrť je
stále dôležitou časťou hry, no roguelite prináša do tohto žánru aj nové veci ako je napríklad
permanentný postup v hre. Roguelite hry majú v sebe často zakomponované systémy na
vylepšenie postavy, čo zároveň robí hru postupne ľahšiu. V skratke sa dá hovoriť o roguelite
ako nový podžáner roguelike hier.

1.2 Existujúce Rougelike Hry

1.2.1 Hades
V hre Hades5 hráme za syna Hadesa, Gréckeho boha smrti, ktorého meno je Zagreus.
Zagreus sa snaží uniknúť z podsvetia a dostať sa ku ostatným bohom. Aby unikol, potrebuje
sa dostať cez niekoľko podlaží podsvetia, kde naň na každom rohu čakajú rôzne prekážky.
Vždy keď umrie, Zagreus sa vynorí z kúpele krvi pred jeho otcom aby sa pokúsil znovu
uniknúť. Hra sa vo veľkej miere spolieha na naratívny dizajn ktorý je založený na gréckej
mytológii.

Smrť hráča je jedným z najčastejších výsledkov hry, no na rozdiel od veľa iných hier, ani
smrť hráča nezruší naše spojenie s herným naratívnom, toto je zaručené pomocou vyše
dvadsaťtisíc nahraných hlášok ktoré sa v hre vyskytujú6, zároveň s tým ako je smrť v hre
vysvetlená. Nakoľko je Zagreus boh, vždy keď zomrie je jednoducho poslaný domov kde
naň čaká jeho otec Hades ktorý mu nechce dovoliť sa dostať z podsvetia. Samozrejme toto
neznamená že hráč nie je frustrovaný keď v hre zomrie, preto aj Zagreus v hre pri každom
znovuzrodení má pripravenú hlášku ktorá poukazuje na jeho nespokojnosť. Ďalšou
mechanikou spojenou so smrťou je objavovanie nových vecí v základnej oblasti. Či už je to
nový dialóg s NPC alebo aj celé nové NPC ktoré sa tam objaví, základná miestnosť sa
neustále vyvíja a odhaľuje nám tak hra nové možnosti.7 Týmto sa nás hra snaží dostať od

5
SUPERGIANT GAMES: Hades.[digitálna hra].USA, California, San José, 2009-Súčastnosť
6
KORB D., KASSAVIN G.: GDC 2021 – Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of ‘Hades’
Príspevok prezentovaný na Game Developers Conference. Online, 12.10.2021
7
AKO ZAZDROJOVAŤ ? https://netlibrary.aau.at/kcgl/periodical/titleinfo/7781137/full.pdf#page=19
frustrácie ku zvedavosti, hráč si po všimnutí takýchto vecí začne hovoriť čo ak by som sa
dostal ďalej ? Zmení sa niečo znovu ? Tieto otázky hráča držia pri hre v napätí.

Upgrade systémy sú taktiež veľmi dôležitou mechanikou hry. V hre je niekoľko upgrade
systémov, z toho prvý čo sa nám odomkne je Zrkadlo Noci (ďalej referované ako “Mirror
Of Night”). V tomto systéme máme 12 rôznych vylepšení nášho hráča, ktorých väčšina je
na začiatku uzamknutá. Keď ideme prvý krát vylepšiť niečo v tomto systéme, máme na
výber zo štyroch možností. Týmto hra zabezpečuje že hráč nebude na začiatku zahltený
informáciami a nestrávi teda hodiny len čítaním textu čo ktoré vylepšenie robí a ako by sa k
sebe hodili. Ako ďalší systém je tu Domový Staviteľ (v hre referované ako “House
Contractor”). Tento upgrade systém je príjemnou zmenou od všetkých ostatných nakoľko
jeho hlavnou úlohou je estetické vylepšenie podsvetia. Aj keď je jeho hlavnou úlohou
upraviť hru po vizuálnej stránke, niektoré vylepšenia prichádzajú aj s bonusom za zakúpenie.
Napríklad za zakúpenie vyčistenia fontán v podsvetí, dostaneme 10% bonus ku vyliečeniu
vždy keď fontánu použijeme. Ako posledný Upgrade systém je upgrade zbraní. Na
odomknutie tohto systému je nutné aby sme najprv dohrali celú hru. Na vylepšenie zbraní je
potrebná mena ktorá sa odomkne spolu s upgrade systémom “Titan Blood”. Dokopy je
vylepšení zbraní dvadsaťštyri nakoľko sa v hre nachádza šesť zbraní a každá zbraň ma tri
základné vylepšenia a jeden skrytý. Na nazbieranie Titan Blood je nutné znovu poraziť hru
na vyššej úrovni a tento proces opakovať dokiaľ jej nebudeme mať dostatok. Hra ale ponúka
aj možnosť vymeniť iné meny za túto. Napríklad môžeme vymeniť dvadsať nektárov za
jednu Titan Blood. Nie je to síce ”výhodný obchod”, no ak chceme vylepšiť každú zbraň na
maximálne vylepšenia budeme potrebovať vyše tristo Titan Blood. Z čoho vieme získať
dvestopäťdesiat z porazenia hry na každú obťažnosť.

Na to aby sme hru porazili budeme potrebovať ovládnuť všetky útoky čo nám postava
ponúka. Zagreus má konkrétne päť schopností k jeho dispozícii. Prvá schopnosť je hlavný
útok, tento útok je rýchly útok ktorý má relatívne nízky cooldown a k tomu zodpovedajúce
nízke poškodenie. Niektoré zbrane majú špeciálne útoky keď držíme ľavé tlačidlo myši.
Druhým typom útokov je špeciálny útok, ktorý je buď silnejší ako hlavný útok, má väčší
dosah alebo dokáže zasiahnuť viacerých nepriateľov naraz. Ďalšia schopnosť ktorú máme
k dispozícii je Cast. Cast je schopnosť ktorá dáva poškodenie na diaľku. Bez vylepšenia skrz
Mirror Of Night má Zagreus len jedno použitie tejto schopnosti ktoré sa obnoví po 3-5
sekundách. Táto schopnosť sa nemení podľa zbrane ktorú momentálne používame. Dash je
predposlednou zo schopností ktoré máme v hre k dispozícií. Táto schopnosť je používaná
ako prostriedok na uhnutie sa nepriateľovým útokom alebo prejdenie krátkej vzdialenosti
skoro okamžite. Posledná schopnosť je použiteľná len v určitých momentoch hry, táto
schopnosť sa volá “Call”. Bohovia ktorý chcú vidieť Zagreusa uniknúť z podsvetia nám
vedia miesto vylepšenia dať na výber túto schopnosť. Od každého boha vieme získať inú
schopnosť, no tieto schopnosti sú primárne zamerané na zvýšenie nášho poškodenia na
krátku chvíľu.
1.2.2 The Binding Of Issac: Rebirth
The Binding Of Issac: Rebirth 8 je náhodne generovaná akčná RPG strieľačka s roguelike
elementami. Hráč ovláda Issaca alebo jednu z ďalších desiatich odomykateľných postáv,
zatiaľ čo preskúmava suterén domu svojej mami, bojuje s hordami podivných stvorení,
rôznych bossov a odhaľuje tak tajomstvá skryté vo svojom dome. Jednou z definujúcich
vlastností tejto hry sú jej procedurálne generované úrovne, čo zaručuje, že každý priebeh hry
je jedinečný a hráči sa pri každom hraní stretnú s inými miestnosťami, nepriateľmi a
predmetmi.

Ďalšou kľúčovou mechanikou v tejto hre je používanie predmetov a vylepšení ktoré môžeme
v priebehu jedného pokusu nájsť. Každý jeden predmet a vylepšenie má určitý vplyv na
hrateľnosť a stratégiu. Efekty ktoré môžu mať siahajú od pasívnych bonusov ako je väčšie
poškodenie alebo rýchlosť až po aktívne ako je schopnosť strieľať vo viacerých smeroch
naraz. Hráči môžu nájsť aj “tarotové karty”, ktoré poskytujú dočasné bonusy alebo špeciálne
schopnosti. Okrem predmetov môžu hráči nájsť a odomknúť aj „runy“, ktoré poskytujú
trvalé vylepšenia ich postavy. Tieto runy sa môžu pohybovať od jednoduchých zvyšovaní
štatistík až po zložitejšie schopnosti, ako je schopnosť lietať alebo schopnosť nezviditeľniť
sa. Boj s nepriateľmi je ďalším dôležitým faktorom tejto hry. Hráč sa počas hry stretne so
širokou škálou nepriateľov, z ktorých každý ma svoje vlastné schopnosti a správanie. Po
prejdení miestnosti s nepriateľmi je hráč odmenený vo forme meny ktorá môže byť zlatá
minca, červené životy, šedé životy, kľúč či bomba.

Jednou z hlavných štatistík v hre je zdravie, ktoré predstavuje množstvo poškodenia, ktoré
môže postava utrpieť, kým bude porazená. Zdravie sa dá zvýšiť zbieraním sŕdc, ktoré možno
nájsť v rôznych úrovniach alebo ich získať pomocou určitých predmetov a vylepšení. Ďalšou
dôležitou štatistikou je poškodenie, ktoré určuje, aké poškodenie môže postava spôsobiť
nepriateľom a bossom. Poškodenie sa dá zvýšiť zbieraním mincí, ktoré možno minúť v
obchode na nákup vylepšení, alebo nájdením určitých predmetov, ktoré zvyšujú poškodenie.
Medzi ďalšie dôležité štatistiky patrí rýchlosť, ktorá určuje, ako rýchlo sa postava pohybuje,
a rýchlosť výstrelu, ktorá určuje, ako rýchlo sa útok postavy dostane od hráča ku
nepriateľovi. Obe tieto štatistiky je možné zvýšiť pomocou predmetov a vylepšení. Okrem
týchto základných štatistík má každá postava jedinečnú pasívnu schopnosť, ktorá jej dáva
špeciálnu výhodu v hre. Napríklad jedna postava môže začať s určitým vybavením, zatiaľ

8
NICALIS: The Binding of Isaac: Rebirth.[digitálna hra].USA, California, Santa Ana, 2007-Súčastnosť
čo iná môže mať vyššiu šancu nájsť určité typy predmetov. V hre je k dispozícii mnoho
rôznych typov vylepšení, vrátane pasívnych predmetov, ktoré postave dodajú trvalé
vylepšenia štatistík, aktívnych predmetov, ktoré postave dajú nové schopnosti alebo
vylepšenia, ktoré môže použiť v boji, a trinketov, ktoré poskytujú množstvo rôznych
efektov. Niektoré príklady pasívnych predmetov zahŕňajú „Lucky Foot“, ktorá zvyšuje
šancu nájsť mince, a „Dead Cat“, ktorá po smrti dáva hráčovi život navyše. Medzi aktívne
predmety patrí „Tech X“, ktorý umožňuje postave strieľať lasery z očí, a „Bumerang“, ktorý
umožňuje hádzať bumerang, ktorý sa odráža od stien a nepriateľov. Trinkety môžu
poskytnúť celý rad efektov, ako napríklad „Latch Key“, ktorý otvára zamknuté dvere, alebo
„Cricket's Head“, ktorý zvyšuje poškodenie hráčových projektilov. Okrem týchto predmetov
je možné nájsť aj karty a runy, ktoré hráčovi poskytujú ďalšie schopnosti alebo efekty.
Napríklad karta „Pageant Boy“ umožňuje privolať skupinu klaunov, aby zaútočili na
nepriateľov, zatiaľ čo runa „Eutanázia“ dáva šancu okamžite zabiť klasických nepriateľov,
keď hráč utrpí poškodenie, zatiaľ čo dá trojnásobné poškodenie bossom.

V hre Binding of Isaac: Rebirth má každá postava množstvo zručností a útokov, ktoré môže
použiť na porazenie nepriateľov a postup v hre. Tieto schopnosti a útoky sú poháňané
„slzami“ postavy. “Slzy” sú projektily, ktoré skoro každá postava strieľa na nepriateľov.
Jednou zo schopností, ktoré majú niektoré postavy k dispozícii, je schopnosť nabíjať slzy,
čo im umožňuje vystreliť silnejšiu strelu, ktorá spôsobí nepriateľom väčšie poškodenie. Táto
schopnosť je užitočná na porazenie odolnejších nepriateľov alebo bossov a možno ju
vylepšiť nájdením predmetov alebo trinketov, ktoré zvyšujú poškodenie alebo dosah
nabitých striel. Okrem nabitých striel má vaša postava prístup aj k rôznym útokom a
schopnostiam, ktoré je možné aktivovať pomocou špeciálnych predmetov alebo trinketov.
1.2.3 Dead Cell
Dead Cell9 je populárna akčná platformová hra založená na roguelite princípoch. Hra je
charakterizovateľná svojím responzívnym ovládaním, nakoľko je pohyb postavy a ovládanie
bojových schopností okamžite reagujú na vstupy od hráča (anglicky Input, napr. Stlačenie
tlačidla). Dead Cell je procedurálne generovaná hra, čo pridáva na hodnote opakovania hry,
nakoľko hráči narážajú neustále na nové výzvy a rozloženia mapy. Hra tiež obsahuje rôzne
zbrane a predmety, ktoré môžu hráči zbierať a používať na porazenie nepriateľov a postup
v hre. Jednou z kľúčových mechaník tejto hry je možnosť použiť “roll”. Táto schopnosť
umožňuje hráčom vyhnúť sa nepriateľským útokom a rýchlo sa pohybovať po úrovniach.
Hra tiež obsahuje rôzne typy nepriateľov a bossov, z ktorých každý má svoje vlastné
jedinečné schopnosti a správanie. Hráči musia strategicky a efektívne využívať svoje zbrane
a predmety, aby porazili týchto nepriateľov a postúpili v hre. Tieto zbrane siahajú od mečov
a štítov až po zbrane na diaľku, ako sú luky a kuše. Hráči môžu tiež nájsť a použiť špeciálne
predmety, ako sú výbušné bombi a veže, na pomoc v boji.

V Dead Cells sa hráči môžu rozhodnúť prideľovať body do rôznych štatistík, aby si
prispôsobili svoju postavu a herný štýl. Tieto štatistiky zahŕňajú brutalitu, taktiku a prežitie.
Všetky tri štatistiky ovplyvňujú základné štatistiky ako je život, poškodenie a zároveň
ovplyvňujú aj zbrane ktoré sa hráčovi oplatí používať, nakoľko pridávajú pasívne bonusy
určitým kategóriám zbraní.

Brutalita je štatistika, ktorá pridáva najviac bodov do poškodenia, určuje teda koľko
poškodenia spôsobia útoky hráča nepriateľom. Hráči, ktorí prideľujú body brutalite, sa
zamerajú na spôsobenie čo najväčšieho poškodenia, a teda preferujú agresívnejší herný štýl.

Taktika je štatistika, ktorá hlavne určuje hráčovu šancu na kritický zásah , ktorý spôsobí
podstatne väčšie poškodenie ako normálny zásah. Väčšina zbraní v ktoré sú zamerané na
túto štatistiku sú zbrane na diaľku nakoľko taktika zároveň pridáva najmenej životov zo
všetkých. Hráči, ktorí prideľujú body do taktiky, sa zamerajú na kritické zásahy, a
uprednostňujú presnejší herný štýl.

Prežitie je štatistika, ktorá určuje hráčovo zdravie a počet miest na vybavenie alebo počet
zbraní a predmetov, ktoré môže mať pri sebe naraz. Hráči, ktorí prideľujú body na prežitie,

9
MOTION TWIN: Dead Cell.[digitálna hra].Francúzsko, Bordeaux, 2001-Súčastnosť
sa zamerajú na to, aby zostali nažive a mohli nosiť rôzne zbrane a predmety, a uprednostňujú
defenzívnejší herný štýl.

V Dead Cells môžu hráči použiť systém upgradov na zlepšenie štatistík a schopností svojej
postavy. Tento systém je založený na bunkách (v hre referované ako cell), čo je typ meny v
hre, ktorú možno nájsť a zbierať počas hry. Existuje niekoľko rôznych typov vylepšení, ktoré
si hráči môžu kúpiť za bunky, vrátane vylepšenia štatistík, vylepšenia zbraní a vylepšenia
schopností. Vylepšenia štatistík umožňujú hráčom zvýšiť zdravie postavy, poškodenie,
šancu na kritický zásah a ďalšie štatistiky tak, aby vyhovovala ich preferovanému hernému
štýlu. Vylepšenia zbraní umožňujú hráčom zlepšiť štatistiku svojich zbraní, napríklad zvýšiť
ich poškodenie alebo šancu na kritický zásah. Vylepšenia schopností umožňujú hráčom
odomknúť nové schopnosti alebo vylepšiť existujúce, čo hráčom dáva viac možností na
porazenie nepriateľov a postup v hre.

Ako bolo vyššie spomenuté hráči môžu odomknúť a vylepšiť rôzne zručnosti, ktoré
poskytujú jedinečné schopnosti a výhody. Tieto zručnosti sú založené na troch rôznych
kategóriách: pasívne zručnosti, aktívne zručnosti a špeciálne zručnosti.

Pasívne zručnosti sú schopnosti, ktoré pôsobia bez toho, aby ich hráči museli aktivovať a
poskytujú hráčovi výhody bez potreby akéhokoľvek vstupu. Tieto zručnosti môžu siahať od
zvýšeného zdravia alebo poškodenia až po vylepšenú šancu na kritický zásah alebo sloty na
vybavenie.

Aktívne zručnosti sú schopnosti, ktoré si hra vyžaduje, aby ich hráč aktivoval, aby ich mohol
používať. Tieto zručnosti môžu siahať od útokov na krátku vzdialenosť cez projektily na
veľké vzdialenosti až po obranné schopnosti, ako sú štíty alebo neporaziteľnosť.

Špeciálne zručnosti sú jedinečné schopnosti, ktoré je možné použiť iba raz v priebehu kola.
Tieto zručnosti sú často silné a môžu hráčovi výrazne pomôcť v ťažkých situáciách, ale
môžu sa použiť iba raz, kým sa musia dobiť alebo je nutné ich vymeniť za iné. Široká škála
dostupných zručností umožňuje hráčom prispôsobiť si svoju postavu a herný štýl a môže
výrazne pomôcť pri porážke nepriateľov a postupe v hre.
1.3 Survivors-like hry

Survivors-like hry majú niekoľko spoločných vlastností ako je jednoduchý arkádový


herný zážitok, slabá tutorializácia, neprítomnosť príbehu a extrémne návykový herný
zážitok. Vyznačujú sa tiež modernizovaným systémom meta-progresie s prvkami roguelites,
ako sú opakované pokusy na prejdenie hry, upgrady, náhodnosť, náhodnosť pasívnych
bonusov , vysoká obťažnosť a permanentná smrť. Pokiaľ ide o estetiku, tieto hry majú často
zjednodušenú 2D pixelovú grafiku. Tieto hry takisto nepresahujú cenu 5$. Napriek nízkej
cene sú tieto hry známe svojou špičkovou kvalitou herných mechaník a výnimočným
herným pocitom. Okrem toho ponúkajú veľké množstvo takz. Achievement-ov, ktoré môžu
hráči odomknúť. Tieto hry sú čiastočne podobné hyper casual hrám v ich jednoduchej
myšlienke, no na rozdiel od hyper casual ktoré sú väčšinou ovládané jedným tlačidlom, sú
tieto hry zamerané na hráčov ktorý majú radi výzvy a vysokú obťažnosť.10

Vampire Survivors

V hre Vampire Survivors 11 hráči prevezmú úlohu preživších, ktorí bojujú o prežitie
vo svete zaplavenom upírmi. Hra je 2D pixel art shoot'em up, s rýchlym tempom hry a
intenzívnymi bojmi. Ako sa hráči pohybujú v pixelovanom svete, musia používať rôzne
zbrane a schopnosti, aby zlikvidovali vlny gotických monštier. Ovládanie je plynulé a citlivé,
čo umožňuje hráčom ľahko sa pohybovať a strieľať, keď bojujú o prežitie. Strieľanie v hre
je automatické a tak sa hráči musia sústrediť na precízny pohyb a strategické myslenie.
Okrem boja proti monštrám sa hráči musia počas postupu cez úrovne pohybovať aj v
nebezpečenstvách, ako sú pasce a prekážky. Každá úroveň predstavuje nové výzvy a
nepriateľov, vďaka čomu je hra svieža a vzrušujúca. Okrem klasických nepriateľov a pascí
sa v hre vyskytujú určité časované udalosti, ako je spawn vlny nepriateľov čo môžu byť
napríklad netopiery. Tieto monštrá nie sú v hre na to aby sme ich zabili, ich hlavnou úlohou
je sťažiť hru pre hráča a po niekoľkých sekundách sa despawnú. Boss monštrá sú ďalšie
udalosti ktoré sa v hre vyskytujú v určitých časových intervaloch. Posledné boss monštrum
sa spawne v tridsiatej minúte.

10
ZUKALOUS: Vampire Survivors Success: An Opurtunity In The Steam Marketplace[online].[2022-12-
23].Dostupné na: <https://howtomarketagame.com/2022/01/31/vampire-survivors-success-an-opportunity-in-
the-steam-marketplace/>.
11
PONCLE: Vampire Survivors.[digitálna hra].Anglicko, Londýn, 2018-Súčastnosť
V hre Vampire Survivors si hráči môžu vybrať z množstva postáv, konkrétne až z 49
charakterov, z ktorých každá má svoje vlastné jedinečné štatistiky a schopnosti. Tieto
štatistiky postavy zahŕňajú atribúty, ako je zdravie, sila, rýchlosť a špeciálne schopnosti,
ktoré môžu poskytnúť hráčom výhodu v boji a prežití. Jedna postava môže mať napríklad
vysoké zdravie a silu, čo jej umožňuje utrpieť väčšie poškodenie a spôsobovať väčšie
poškodenie v boji. Iná postava môže mať vysokú rýchlosť, čo jej umožňuje rýchlo sa
pohybovať a vyhýbať sa útokom. Hráči si môžu vybrať postavu, ktorá najlepšie vyhovuje
ich hernému štýlu a stratégii, a dokonca môžu odomykať nové postavy, keď postupujú hrou.
Jednou z unikátnych štatistík v tejto hre je kliatba. Táto štatistika nie je prospešná pre hráča,
nakoľko zvyšuje nepriateľom rýchlosť, životy ako aj ich frekvenciu a kvantitu spawnovania.

Hráči môžu využiť systém vylepšení na zlepšenie štatistík a schopností svojej postavy. Ako
hráči postupujú hrou, získavajú body alebo menu, ktoré môžu použiť na odomknutie nových
vylepšení a schopností. Jedným zo spôsobov, ako vylepšiť postavy v hre, je zvyšovanie
úrovne. Keď hráči porazia nepriateľov, získajú skúsenostné body, ktoré môžu použiť na
zvýšenie úrovne ich postavy. Postupne, ako postavy stúpajú na vyššiu úroveň, získajú prístup
k novým schopnostiam a štatistickým bonusom, ktoré im môžu pomôcť v boji a prežití.
Hráči môžu tiež použiť svoje body alebo menu na nákup nových zbraní a vybavenia. Tieto
vylepšenia môžu poskytnúť dodatočné poškodenie, ochranu alebo užitočnosť a môžu byť
prispôsobené tak, aby vyhovovali preferovanému hernému štýlu hráča. Hráč si každým
levelom dokáže vybrať z troch až štyroch vylepšení naraz. 12

Hra nie je zameraná na ťažké bojové mechaniky, ale skôr na taktické umiestnenie a možnosť
kombinovať vylepšenia ktoré počas hrania dostaneme, nakoľko hráč nedokáže priamo
ovplyvniť kedy sa útoky postavy spustia.

12
Vampire Survivors Wiki.[Online].[2022-12-23]. Dostupné na: < https://vampire-
survivors.fandom.com/wiki/Enemy#Spawning >.
20 Minutes Till Down

20 Minutes Till Dawn13 je 2D top-down hororová roguelike hra, ktorá stavia hráčov do kože
postavy, ktorá sa snaží prežiť noc plnú monštier z Lovecraftových poviedok. Hra sa hrá v
reálnom čase, pričom na obrazovke sa vždy zobrazuje 20-minútový časovač. V hre sa
momentálne nachádzajú tri rôzne mapy z čoho dve mapy sú otvorené a jedna je v uzavretom
prostredí. Zvlášť pozoruhodný je zvukový dizajn hry s strašidelnými zvukovými efektmi a
napätým soundtrackom, ktorý skutočne pridáva k hororovým prvkom hry. Vďaka príjemnej
odozve stlačení tlačidiel v kombinácii s náročnou hrateľnosťou je toto hra, ktorú by si mali
zahrať každý fanúšik roguelike žánru.

Táto hra obsahuje množstvo štatistík, ktoré si hráči môžu vylepšovať, aby zvýšili svoje šance
na prežitie. Jednou z týchto štatistík je munícia, ktorá určuje počet projektilov, ktoré môže
hráč vystreliť, než bude musieť znova nabiť. Vylepšením maximálnej munície zväčšíme
veľkosť zásobníku zbrane, čo je užitočné najmä pri zbraniach s dlhými časmi nabíjania, ako
sú Dual SMG. Ďalšou dôležitou štatistikou v 20 Minutes Till Dawn je horenie, ktoré
spôsobuje poškodenie nepriateľom každú sekundu po dobu 3 sekúnd. To môže byť silný
efekt, najmä v kombinácii so zbraňami s vysokou rýchlosťou streľby. Takisto užitočný
dokáže byť aj odrážanie projektilov, ktoré spôsobí, že sa projektily hráča sa odrazia od
nepriateľov a spôsobia tak plné poškodenie pri každom odraze. To môže viesť k výraznému
zvýšeniu poškodenia v prípade že je veľa nepriateľov pri sebe. Medzi ďalšie štatistiky v hre
patrí poškodenie streli a veľkosť streli. Rýchlosť streli zvyšuje rýchlosť aj dosah projektilov
zbrane, zatiaľ čo veľkosť postavy zvyšuje veľkosť hráča a tak aj oblasť kde hráča môžu
nepriatelia zasiahnuť. Prekliatie je efekt, ktorý spôsobí, že nepriatelia po 2 sekundách utrpia
poškodenie rovnajúce sa hráčovmu poškodeniu zbrane. Vyhnutie zvyšuje hráčovu šancu
vyhnúť sa strate zdravia pri zásahu zatiaľ čo zamrznutie drží nepriateľov na mieste na 3
sekundy, počas ktorých sa nemôžu pohybovať ani útočiť, no stále spôsobujú kontaktné
poškodenie. Medzi ďalšie štatistiky v 20 Minutes Till Dawn patria body života (angl. Heath
points – HP), ktorá určuje, koľko zásahov môže hráč utrpieť, kým zomrie, a rýchlosť
pohybu, ktorá zvyšuje rýchlosť pohybu hráča. Štatistík je v tejto hre veľa no tak isto je aj
vylepšení. Vylepšení je v hre 84 a tie sú zaradené do 21 kategórií ktoré sú v hre nazývané
ako strom vylepšení. V každej kategórií sa nachádzajú 4 vylepšenia. Prvé vylepšenie každej

13
FLANNE: 20 Minutes Till Dawn.[digitálna hra].USA, Georgia, Atlanta, 2022-Súčastnosť
kategórie je preddefinované, tak isto ako aj posledné. Na to aby sme sa dostali ku
poslednému vylepšeniu určitej kategórie je nutné mať buď druhé alebo tretie vylepšenie.
2 CIELE PRÁCE

Cieľom bakalárskej práce je navrhnúť a následne vytvoriť prototyp digitálnej hry


ktorý budeme testovať na malej skupine ľudí, to je 5 až 10 ľudí, ktorí hry tohto žánru hrajú
aktívne.

Hlavný cieľ práce dosiahneme pomocou týchto čiastkových cieľov:

1. Identifikácia a definícia žánrov hry: Je dôležité mať jasnú predstavu o tom, aký typ
hry chceme vytvoriť, pretože to bude mať vplyv na mnohé ďalšie aspekty vývoja
hry, ako napríklad herné mechaniky, audiovizuálne prvky, a herný engine.

2. Vypracovanie prehľadu existujúcich hier: Skúmaním iných hier v danom žánri


môžeme lepšie pochopiť, aké prvky fungujú dobre, a aké by sme mohli zlepšiť, aby
sme vytvorili hru, ktorá sa odlišuje od ostatných, a zároveň ponúka zábavné a
inovatívne herné skúsenosti.
3. Výber ideálneho herného enginu: Je dôležité vybrať engine, ktorý najlepšie vyhovuje
našim potrebám a požiadavkám, a ktorý nám umožní vytvoriť hru, akú chceme.
4. Návrh prototypu digitálnej hry: Toto je krok, v ktorom začíname tvorivo pracovať
na našej hre, zbierame koncepty, navrhujeme herné mechaniky a audiovizuálne
prvky.
5. Vytvorenie prototypu: V tomto kroku sa začíname približovať k výslednému
produktu, vytvárame prototyp hry podľa navrhnutého dizajnu.
6. Otestovanie prototypu: Je dôležité otestovať prototyp hry, aby sme zistili, aké sú jej
silné a slabé stránky, a ako by sme ju mohli zlepšiť.
3 METODIKA

3.1 Programy Použité na tvorbu hry

Na tvorbu hry budeme využívať rôzne programy, od herného enginu na programovanie a


tvorbu hry, cez grafický program na tvorbu všetkej grafiky, trello ktoré využívame na
kontrolovanie a organizáciu tímu až po Office365 na spísanie GDD(Game Design
Document) a spísanie všetkých mechaník hry.

3.1.1 Unity3D
Unity3D je herný engine ktorý je často používaný na tvorbu hier. Verzia enginu ktorú
budeme používať je 2021.2.17f1. Táto verzia má v sebe zabudované rôzne zaujímavé
funkcie. Unity3D má podporu C# čo je programovací jazyk ktorý je možné si stiahnuť pri
inštalácii enginu. Unity3D nám tak uľahčuje programovanie nakoľko je mnoho funkcií a
príkazov vopred pripravených v Unity knižnici.

Unity ponúka rozsiahle možnosti prispôsobenia rendering pipeline, čo je spôsob spracovania


a vykresľovania grafiky v hre alebo aplikácii. Je zodpovedný za renderovanie( odkazuje na
proces prevádzania digitálnych objektov (ako sú herné postavy, prostredie a objekty) do
vizuálnej podoby )3D modelov, textúr a iných grafických prvkov a ich premenu na 2D
obrázky, ktoré je možné zobraziť na obrazovke. V Unity3D je k dispozícii niekoľko rôznych
kanálov, z ktorých každý má vlastnú sadu funkcií a schopností. Najčastejšie používaným
kanálom je "forward rendering pipeline”, ktorý je predvoleným kanálom v Unity. Tento
pipeline spracováva každý objekt v scéne jeden po druhom pomocou svetiel a materiálov
priradených k objektu na výpočet konečnej farby každého pixelu. Existuje aj „deferred
rendering pipeline“, ktorá ukladá informácie o geometrii scény do sady takzvaných „g-
bufferov“ a spracováva výpočty osvetlenia oddelene od geometrie. To môže byť
efektívnejšie v scénach s mnohými svetlami, ale vo všeobecnosti je to menej flexibilné ako
postupné vykresľovanie. Okrem týchto vstavaných pipelinov, Unity3D tiež umožňuje
používateľom vytvárať vlastné redndering pipelines pomocou C# skriptov.
Ďalšou časťou Unity3D je od tejto verzie aj PlasticSCM. PlasticSCM je náhrada za predošle
využívaný “Unity Colaborate” ktorý nám umožňuje zdieľať projekt medzi rôznymi ľuďmi
po celom svete. Sú rôzne verzie plánov z ktorých je vieme vybrať. Na vytvorenie tejto hry
budeme využívať plán ktorý je určený pre 2 až 3 členné tímy, s veľkosťou úložiska
5GB(Gigabyte), nakoľko je táto verzia zadarmo a presne sedí nášmu trojčlennému tímu.

Unity Animator je takisto dôležitý systém. Tento systém je určený na animovanie postáv
alebo iných objektov v Unity3D. Umožňuje nám vytvárať hierarchiu častí tela a ovládať ich
nezávisle, ako aj prelínať sa medzi rôznymi animáciami. Ovládač animácií je typ assetu v
Unity3D, ktorý sa používa na správu a prehrávanie animácií. Funguje ako centrálne centrum
pre všetky animácie v našom projekte, čo nám umožňuje kontrolovať, ktoré animácie sa
prehrávajú a ako sa spájajú. Tieto animácie vieme nakoniec prehrávať v určitých prípadoch
cez C# skript.

Rozpísať Cinemashine a Scriptable objects.

3.1.2 Adobe Photoshop


Adobe Photoshop je výkonný softvér na úpravu grafiky vyvinutý a publikovaný
spoločnosťou Adobe Inc. Bežne sa používa na úpravu a manipuláciu s fotografiami,
digitálne maľovanie a vytváranie grafických návrhov. Tento program bude používaný na
tvorbu všetkých grafických prvkov našej hry.

3.2 Plán práce na projekte

V práci na projekte budeme začínať spísaním mechaník hry, vrátane pohybu zhora nadol,
dashu a základov combat systému. Vyberieme tiež grafický štýl a farebnú schému pre hru.
Nasledujúcim krokom bude založenie projektu v Unity3D, implementácia základných
mechaník a pridanie kostí do objektov pre lepšiu animáciu. Implementácia systému pre
tvorbu kamerových záberov a systém na ukladanie údajov, ktoré sa budú často používať.
Potom sa zameriame na základy AI a vytvoríme prvého nepriateľa. Vyvinieme tiež
mechaniku spawnovania nepriateľov mimo obrazovky a pridáme možnosť získavania body
skúsenosti po zabití nepriateľa. Tieto kroky budú základ pre ďalšie rozšírenie hry.

3.3 Testovanie

Testovanie hry prebehne vo viacerých iteráciách po pridaní každej kľúčovej mechaniky


(TODO: ktoré sú to). Otestujeme ako spolu mechaniky pracujú a či sa nevyskytuje medzi
nimi problém. Následne keď bude prototyp hry hotový dáme ho otestovať skupine nami
vybratých ľudí ktorý sa s týmto žánrom hry už stretli a chápu jej základné princípy táto
skupina by mala byť v rozmedzí 5 až 10 ľudí, nakoľko je dôležité aby sme zistili, aké sú
silné a slabé stránky hry, a ako by sme ju mohli zlepšiť. Účastníkom testovania následne
položíme otázky na ich skúsenosť s hrou.

Vypísať Otázky.
4 VÝSLEDKY PRÁCE

4.1 Proces tvorby hry

Zmenšenie hry

4.2 Game Design Dokument

Tento text popisuje videohru s pracovným názvom Abate. Abate je 2D akčná topdownovka,
čo znamená, že sa hra pozoruje zhora nadol a hráč ovláda postavu v tomto pohľade. Hra je
inšpirovaná primárne hrou Vampire Survivors a odohráva sa v púštnom prostredí vo svete,
ktorý je zamorený biblickými bytosťami.
Počas hry si hráč môže odomykať rôzne zbrane a ich vylepšenia, čo mu pomôže pri boji s
nepriateľmi. Hlavnou zručnosťou hráča v premiestňovaní sa po hernom svete je schopnosť
rýchleho pohybu (dash). Hra je robená v štýle pixel art, čo znamená, že je vyrobená z pixelov
a má retro vzhľad.

Elevator Pitch
Abate je dvojrozmerné akčné spracovanie arkádových hier, s hlavným hrdinom v úlohe
posledného človeka na svete.

Podobné projekty a inšpirácie:


Hades
The Binding Of Issac: Rebirth
Dead Cell
Vampire Survivors
20 Minutes Till dawn

Unikatné herné prvky:


Táto hra ponúka unikátne herné prvky, medzi ktoré patrí využitie schopnosti dash,
umožňujúcej hráčovi rýchle a obratné premiestňovanie sa po hernom svete. Okrem toho,
hráč môže ovládať viacero zbraní, ako napríklad luk alebo kosu(začiatočné zbrane), a
vylepšovať ich vlastnosti počas hry.
Ďalším unikátnym prvkom je schopnosť kombinovať silnejšie a slabšie, no rýchlejšie útoky
a využívať ich v boji s nepriateľmi v púštnom prostredí. Tieto prvky pridávajú hre na
zábavnosti a interaktívnosti a umožňujú hráčovi rôzne taktiky a stratégie pri prekonávaní
náročných úrovní.

Zloženie tímu a popis kompetencií:


Pri vývoji hry Abate sa podieľali programátori Samuel Draxler a Tomáš Žilínek, ktorí
zabezpečovali technickú stránku hry. Jakub Mráz sa venuje tvorbe nápadov a optimalizácií
hry, zatiaľ čo Kristína Krasová bola zodpovedná za grafický dizajn a vizuál hry. Vďaka
tomuto tímu sa podarilo vytvoriť hru, ktorá ponúka unikátne herné prvky a zábavné herné
zážitky pre hráčov.

5 NÁVRHY / ODPORÚČANIA / DISKUSIA


ZÁVER

Záver sa neoznačuje číslom (rovnako sa neoznačuje ani úvod).


POUŽITÁ LITERATÚRA

You might also like