Professional Documents
Culture Documents
Bakalárska Práca Draxler Samuel Kópia 2
Bakalárska Práca Draxler Samuel Kópia 2
..............................................................
vlastnoručný podpis
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text,
Text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text, text.
Achievment
Trinket
Turn-Based
Grid-Based
Hack’n’Slash
Non-Modal
Dungeony
Shoot'em up
Spawn / Despawn
SLOVNÍK
Úvodný text prvej kapitoly. Ak nevidíte v hornej časti dokumentu pravítko, kliknite
na kartu „Zobraziť“ a zaškrtnite „Pravítko“. Budete tak môcť sledovať nastavenia okrajov
a odsadenie textu pri odrážkach. Pred ďalším nadpisom vynechajte riadok.
Rogulike hry sú na trhu už vyše 40 rokov, konkrétne od roku 1980 kedy vyšla prvá
hra ktorá položila základy pre tento žáner s názvom “Rogue” 1. Možnosť opakovane hrať
digitálnu hru je dôležitým faktorom prečo si hráči užívajú toto hoby. Mnohé hry môžu byť
prvotne zaujímavé, no hry ktoré majú preddefinované cesty a konce dokážu po čase hráča
omrzieť. Jedna z možností ako tomuto vývojári dokážu predísť je za pomoci využitia
náhodnosti. Náhodne generovaný obsah zaručuje rozličný zážitok z hry pri opakovanom
hraní.2
Kopczýnski a Čtrnáct definovali Roguelike žáner ako žáner ktorý je často videný ako
pod-žáner “computer role-playing" hier (CRPG). Na rozdiel od CRPG sa tieto hry
zameriavajú na hrateľnosť a schopnosti hráča. Roguelike hry viac prirovnávajú k doskovým
hrám ako je šach skôr než k CRPG. 3
Inou definíciou Roguelike žánru je takzvaná Berlínska interpretácia, ktorá bola vytvorená
na “International Roguelike Development Conference” v roku 2008 v Berlíne, z čoho
vyplýva aj jej názov. Na konferencii boli definované faktory s vysokou hodnotou a faktory
s nízkou hodnotou ktoré tvoria Roguelike hru. Roguelike prvky rozdelili do vysokých
faktorov a nízkych faktorov. Vysoké faktory sú vlastnosti hry, ktoré z nižšie uvedenej
definície musia byť prítomné v roguelike hre, v takej podobe, ako sú stanovené, zatiaľ čo
nízke faktory môžu byť pozmenené alebo aj celkovo vynechané.
1
EPYX: Rogue(hra).[digitálna hra].USA, California, San Francisco, 1978-1993
2
Brewer N.: Computerized Dungeons and Randomly Generated Worlds: From Rogue to Minecraft, Institute
of Electrical and Electronics Engineers, 2017. [online] . [2022-11-29]. Dostupné na: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/7906675>
3
KOPCZYŃSKI E., CELINSKÁ D., ČTRNÁCT M.: HyperRogue: Playing with Hyperbolic Geometry :
Bridges 2017. [online]. [2022-11.29]. Dostupné na <
https://www.researchgate.net/publication/336702574_HyperRogue_Playing_with_Hyperbolic_Geometry >
Vysoké faktory:
• Non-Modal - Pohyb, útok alebo iné akcie môžeme použiť hocikedy. Všetky akcie sa
odohrávajú v rovnakom móde.
• Zisťovanie a Objavovanie - Hra nás núti objavovať rôzne časti levelov, či zisťovanie
funkcií predmetov. Toto sa robí vždy keď hráč ide od znovu.
Nízke faktory:
• Taktická výzva - Je nutné sa naučiť o rôznych taktikách v hre pred tým, ako sa
dokážeme posunúť ďalej v hre. Tento proces sa opakuje, nakoľko vedomosti, ktoré
máme na začiatku hry nie sú dostačujúce na to, aby sme porazili hru.
• Dungeony - Roguelike hry obsahujú dungeony, ako napríklad level ktorý sa skladá
z rôznych miestností a koridorov
• Čísla - Čísla sú používané na opis charakteru, ako napríklad hráčove životy, atribúty
či odolnosti alebo aj zranenie ktoré udelíme nepriateľom je schválne ukazované. 4
4
HARTMANN CHRIS, et al.: IRDC 2008 - What is a Roguelike?. Príspevok prezentovaný na International
Roguelike Development Conference 2008. Berlin, 20.9.2008
Roguelite je pojem s ktorým sa hráči roguelike žánru stretávajú pomerne často. Rozdiel
medzi roguelike a roguelite je taký, že aby sa hra kategorizovala ako roguelike musí spĺňať
všetky faktory z Berlínskej interpretácie, roguelite na druhú stranu využíva niektoré no nie
všetky faktory Berlínskej interpretácie. Náhodne generovaný svet a permanentná smrť je
stále dôležitou časťou hry, no roguelite prináša do tohto žánru aj nové veci ako je napríklad
permanentný postup v hre. Roguelite hry majú v sebe často zakomponované systémy na
vylepšenie postavy, čo zároveň robí hru postupne ľahšiu. V skratke sa dá hovoriť o roguelite
ako nový podžáner roguelike hier.
1.2.1 Hades
V hre Hades5 hráme za syna Hadesa, Gréckeho boha smrti, ktorého meno je Zagreus.
Zagreus sa snaží uniknúť z podsvetia a dostať sa ku ostatným bohom. Aby unikol, potrebuje
sa dostať cez niekoľko podlaží podsvetia, kde naň na každom rohu čakajú rôzne prekážky.
Vždy keď umrie, Zagreus sa vynorí z kúpele krvi pred jeho otcom aby sa pokúsil znovu
uniknúť. Hra sa vo veľkej miere spolieha na naratívny dizajn ktorý je založený na gréckej
mytológii.
Smrť hráča je jedným z najčastejších výsledkov hry, no na rozdiel od veľa iných hier, ani
smrť hráča nezruší naše spojenie s herným naratívnom, toto je zaručené pomocou vyše
dvadsaťtisíc nahraných hlášok ktoré sa v hre vyskytujú6, zároveň s tým ako je smrť v hre
vysvetlená. Nakoľko je Zagreus boh, vždy keď zomrie je jednoducho poslaný domov kde
naň čaká jeho otec Hades ktorý mu nechce dovoliť sa dostať z podsvetia. Samozrejme toto
neznamená že hráč nie je frustrovaný keď v hre zomrie, preto aj Zagreus v hre pri každom
znovuzrodení má pripravenú hlášku ktorá poukazuje na jeho nespokojnosť. Ďalšou
mechanikou spojenou so smrťou je objavovanie nových vecí v základnej oblasti. Či už je to
nový dialóg s NPC alebo aj celé nové NPC ktoré sa tam objaví, základná miestnosť sa
neustále vyvíja a odhaľuje nám tak hra nové možnosti.7 Týmto sa nás hra snaží dostať od
5
SUPERGIANT GAMES: Hades.[digitálna hra].USA, California, San José, 2009-Súčastnosť
6
KORB D., KASSAVIN G.: GDC 2021 – Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of ‘Hades’
Príspevok prezentovaný na Game Developers Conference. Online, 12.10.2021
7
AKO ZAZDROJOVAŤ ? https://netlibrary.aau.at/kcgl/periodical/titleinfo/7781137/full.pdf#page=19
frustrácie ku zvedavosti, hráč si po všimnutí takýchto vecí začne hovoriť čo ak by som sa
dostal ďalej ? Zmení sa niečo znovu ? Tieto otázky hráča držia pri hre v napätí.
Upgrade systémy sú taktiež veľmi dôležitou mechanikou hry. V hre je niekoľko upgrade
systémov, z toho prvý čo sa nám odomkne je Zrkadlo Noci (ďalej referované ako “Mirror
Of Night”). V tomto systéme máme 12 rôznych vylepšení nášho hráča, ktorých väčšina je
na začiatku uzamknutá. Keď ideme prvý krát vylepšiť niečo v tomto systéme, máme na
výber zo štyroch možností. Týmto hra zabezpečuje že hráč nebude na začiatku zahltený
informáciami a nestrávi teda hodiny len čítaním textu čo ktoré vylepšenie robí a ako by sa k
sebe hodili. Ako ďalší systém je tu Domový Staviteľ (v hre referované ako “House
Contractor”). Tento upgrade systém je príjemnou zmenou od všetkých ostatných nakoľko
jeho hlavnou úlohou je estetické vylepšenie podsvetia. Aj keď je jeho hlavnou úlohou
upraviť hru po vizuálnej stránke, niektoré vylepšenia prichádzajú aj s bonusom za zakúpenie.
Napríklad za zakúpenie vyčistenia fontán v podsvetí, dostaneme 10% bonus ku vyliečeniu
vždy keď fontánu použijeme. Ako posledný Upgrade systém je upgrade zbraní. Na
odomknutie tohto systému je nutné aby sme najprv dohrali celú hru. Na vylepšenie zbraní je
potrebná mena ktorá sa odomkne spolu s upgrade systémom “Titan Blood”. Dokopy je
vylepšení zbraní dvadsaťštyri nakoľko sa v hre nachádza šesť zbraní a každá zbraň ma tri
základné vylepšenia a jeden skrytý. Na nazbieranie Titan Blood je nutné znovu poraziť hru
na vyššej úrovni a tento proces opakovať dokiaľ jej nebudeme mať dostatok. Hra ale ponúka
aj možnosť vymeniť iné meny za túto. Napríklad môžeme vymeniť dvadsať nektárov za
jednu Titan Blood. Nie je to síce ”výhodný obchod”, no ak chceme vylepšiť každú zbraň na
maximálne vylepšenia budeme potrebovať vyše tristo Titan Blood. Z čoho vieme získať
dvestopäťdesiat z porazenia hry na každú obťažnosť.
Na to aby sme hru porazili budeme potrebovať ovládnuť všetky útoky čo nám postava
ponúka. Zagreus má konkrétne päť schopností k jeho dispozícii. Prvá schopnosť je hlavný
útok, tento útok je rýchly útok ktorý má relatívne nízky cooldown a k tomu zodpovedajúce
nízke poškodenie. Niektoré zbrane majú špeciálne útoky keď držíme ľavé tlačidlo myši.
Druhým typom útokov je špeciálny útok, ktorý je buď silnejší ako hlavný útok, má väčší
dosah alebo dokáže zasiahnuť viacerých nepriateľov naraz. Ďalšia schopnosť ktorú máme
k dispozícii je Cast. Cast je schopnosť ktorá dáva poškodenie na diaľku. Bez vylepšenia skrz
Mirror Of Night má Zagreus len jedno použitie tejto schopnosti ktoré sa obnoví po 3-5
sekundách. Táto schopnosť sa nemení podľa zbrane ktorú momentálne používame. Dash je
predposlednou zo schopností ktoré máme v hre k dispozícií. Táto schopnosť je používaná
ako prostriedok na uhnutie sa nepriateľovým útokom alebo prejdenie krátkej vzdialenosti
skoro okamžite. Posledná schopnosť je použiteľná len v určitých momentoch hry, táto
schopnosť sa volá “Call”. Bohovia ktorý chcú vidieť Zagreusa uniknúť z podsvetia nám
vedia miesto vylepšenia dať na výber túto schopnosť. Od každého boha vieme získať inú
schopnosť, no tieto schopnosti sú primárne zamerané na zvýšenie nášho poškodenia na
krátku chvíľu.
1.2.2 The Binding Of Issac: Rebirth
The Binding Of Issac: Rebirth 8 je náhodne generovaná akčná RPG strieľačka s roguelike
elementami. Hráč ovláda Issaca alebo jednu z ďalších desiatich odomykateľných postáv,
zatiaľ čo preskúmava suterén domu svojej mami, bojuje s hordami podivných stvorení,
rôznych bossov a odhaľuje tak tajomstvá skryté vo svojom dome. Jednou z definujúcich
vlastností tejto hry sú jej procedurálne generované úrovne, čo zaručuje, že každý priebeh hry
je jedinečný a hráči sa pri každom hraní stretnú s inými miestnosťami, nepriateľmi a
predmetmi.
Ďalšou kľúčovou mechanikou v tejto hre je používanie predmetov a vylepšení ktoré môžeme
v priebehu jedného pokusu nájsť. Každý jeden predmet a vylepšenie má určitý vplyv na
hrateľnosť a stratégiu. Efekty ktoré môžu mať siahajú od pasívnych bonusov ako je väčšie
poškodenie alebo rýchlosť až po aktívne ako je schopnosť strieľať vo viacerých smeroch
naraz. Hráči môžu nájsť aj “tarotové karty”, ktoré poskytujú dočasné bonusy alebo špeciálne
schopnosti. Okrem predmetov môžu hráči nájsť a odomknúť aj „runy“, ktoré poskytujú
trvalé vylepšenia ich postavy. Tieto runy sa môžu pohybovať od jednoduchých zvyšovaní
štatistík až po zložitejšie schopnosti, ako je schopnosť lietať alebo schopnosť nezviditeľniť
sa. Boj s nepriateľmi je ďalším dôležitým faktorom tejto hry. Hráč sa počas hry stretne so
širokou škálou nepriateľov, z ktorých každý ma svoje vlastné schopnosti a správanie. Po
prejdení miestnosti s nepriateľmi je hráč odmenený vo forme meny ktorá môže byť zlatá
minca, červené životy, šedé životy, kľúč či bomba.
Jednou z hlavných štatistík v hre je zdravie, ktoré predstavuje množstvo poškodenia, ktoré
môže postava utrpieť, kým bude porazená. Zdravie sa dá zvýšiť zbieraním sŕdc, ktoré možno
nájsť v rôznych úrovniach alebo ich získať pomocou určitých predmetov a vylepšení. Ďalšou
dôležitou štatistikou je poškodenie, ktoré určuje, aké poškodenie môže postava spôsobiť
nepriateľom a bossom. Poškodenie sa dá zvýšiť zbieraním mincí, ktoré možno minúť v
obchode na nákup vylepšení, alebo nájdením určitých predmetov, ktoré zvyšujú poškodenie.
Medzi ďalšie dôležité štatistiky patrí rýchlosť, ktorá určuje, ako rýchlo sa postava pohybuje,
a rýchlosť výstrelu, ktorá určuje, ako rýchlo sa útok postavy dostane od hráča ku
nepriateľovi. Obe tieto štatistiky je možné zvýšiť pomocou predmetov a vylepšení. Okrem
týchto základných štatistík má každá postava jedinečnú pasívnu schopnosť, ktorá jej dáva
špeciálnu výhodu v hre. Napríklad jedna postava môže začať s určitým vybavením, zatiaľ
8
NICALIS: The Binding of Isaac: Rebirth.[digitálna hra].USA, California, Santa Ana, 2007-Súčastnosť
čo iná môže mať vyššiu šancu nájsť určité typy predmetov. V hre je k dispozícii mnoho
rôznych typov vylepšení, vrátane pasívnych predmetov, ktoré postave dodajú trvalé
vylepšenia štatistík, aktívnych predmetov, ktoré postave dajú nové schopnosti alebo
vylepšenia, ktoré môže použiť v boji, a trinketov, ktoré poskytujú množstvo rôznych
efektov. Niektoré príklady pasívnych predmetov zahŕňajú „Lucky Foot“, ktorá zvyšuje
šancu nájsť mince, a „Dead Cat“, ktorá po smrti dáva hráčovi život navyše. Medzi aktívne
predmety patrí „Tech X“, ktorý umožňuje postave strieľať lasery z očí, a „Bumerang“, ktorý
umožňuje hádzať bumerang, ktorý sa odráža od stien a nepriateľov. Trinkety môžu
poskytnúť celý rad efektov, ako napríklad „Latch Key“, ktorý otvára zamknuté dvere, alebo
„Cricket's Head“, ktorý zvyšuje poškodenie hráčových projektilov. Okrem týchto predmetov
je možné nájsť aj karty a runy, ktoré hráčovi poskytujú ďalšie schopnosti alebo efekty.
Napríklad karta „Pageant Boy“ umožňuje privolať skupinu klaunov, aby zaútočili na
nepriateľov, zatiaľ čo runa „Eutanázia“ dáva šancu okamžite zabiť klasických nepriateľov,
keď hráč utrpí poškodenie, zatiaľ čo dá trojnásobné poškodenie bossom.
V hre Binding of Isaac: Rebirth má každá postava množstvo zručností a útokov, ktoré môže
použiť na porazenie nepriateľov a postup v hre. Tieto schopnosti a útoky sú poháňané
„slzami“ postavy. “Slzy” sú projektily, ktoré skoro každá postava strieľa na nepriateľov.
Jednou zo schopností, ktoré majú niektoré postavy k dispozícii, je schopnosť nabíjať slzy,
čo im umožňuje vystreliť silnejšiu strelu, ktorá spôsobí nepriateľom väčšie poškodenie. Táto
schopnosť je užitočná na porazenie odolnejších nepriateľov alebo bossov a možno ju
vylepšiť nájdením predmetov alebo trinketov, ktoré zvyšujú poškodenie alebo dosah
nabitých striel. Okrem nabitých striel má vaša postava prístup aj k rôznym útokom a
schopnostiam, ktoré je možné aktivovať pomocou špeciálnych predmetov alebo trinketov.
1.2.3 Dead Cell
Dead Cell9 je populárna akčná platformová hra založená na roguelite princípoch. Hra je
charakterizovateľná svojím responzívnym ovládaním, nakoľko je pohyb postavy a ovládanie
bojových schopností okamžite reagujú na vstupy od hráča (anglicky Input, napr. Stlačenie
tlačidla). Dead Cell je procedurálne generovaná hra, čo pridáva na hodnote opakovania hry,
nakoľko hráči narážajú neustále na nové výzvy a rozloženia mapy. Hra tiež obsahuje rôzne
zbrane a predmety, ktoré môžu hráči zbierať a používať na porazenie nepriateľov a postup
v hre. Jednou z kľúčových mechaník tejto hry je možnosť použiť “roll”. Táto schopnosť
umožňuje hráčom vyhnúť sa nepriateľským útokom a rýchlo sa pohybovať po úrovniach.
Hra tiež obsahuje rôzne typy nepriateľov a bossov, z ktorých každý má svoje vlastné
jedinečné schopnosti a správanie. Hráči musia strategicky a efektívne využívať svoje zbrane
a predmety, aby porazili týchto nepriateľov a postúpili v hre. Tieto zbrane siahajú od mečov
a štítov až po zbrane na diaľku, ako sú luky a kuše. Hráči môžu tiež nájsť a použiť špeciálne
predmety, ako sú výbušné bombi a veže, na pomoc v boji.
V Dead Cells sa hráči môžu rozhodnúť prideľovať body do rôznych štatistík, aby si
prispôsobili svoju postavu a herný štýl. Tieto štatistiky zahŕňajú brutalitu, taktiku a prežitie.
Všetky tri štatistiky ovplyvňujú základné štatistiky ako je život, poškodenie a zároveň
ovplyvňujú aj zbrane ktoré sa hráčovi oplatí používať, nakoľko pridávajú pasívne bonusy
určitým kategóriám zbraní.
Brutalita je štatistika, ktorá pridáva najviac bodov do poškodenia, určuje teda koľko
poškodenia spôsobia útoky hráča nepriateľom. Hráči, ktorí prideľujú body brutalite, sa
zamerajú na spôsobenie čo najväčšieho poškodenia, a teda preferujú agresívnejší herný štýl.
Taktika je štatistika, ktorá hlavne určuje hráčovu šancu na kritický zásah , ktorý spôsobí
podstatne väčšie poškodenie ako normálny zásah. Väčšina zbraní v ktoré sú zamerané na
túto štatistiku sú zbrane na diaľku nakoľko taktika zároveň pridáva najmenej životov zo
všetkých. Hráči, ktorí prideľujú body do taktiky, sa zamerajú na kritické zásahy, a
uprednostňujú presnejší herný štýl.
Prežitie je štatistika, ktorá určuje hráčovo zdravie a počet miest na vybavenie alebo počet
zbraní a predmetov, ktoré môže mať pri sebe naraz. Hráči, ktorí prideľujú body na prežitie,
9
MOTION TWIN: Dead Cell.[digitálna hra].Francúzsko, Bordeaux, 2001-Súčastnosť
sa zamerajú na to, aby zostali nažive a mohli nosiť rôzne zbrane a predmety, a uprednostňujú
defenzívnejší herný štýl.
V Dead Cells môžu hráči použiť systém upgradov na zlepšenie štatistík a schopností svojej
postavy. Tento systém je založený na bunkách (v hre referované ako cell), čo je typ meny v
hre, ktorú možno nájsť a zbierať počas hry. Existuje niekoľko rôznych typov vylepšení, ktoré
si hráči môžu kúpiť za bunky, vrátane vylepšenia štatistík, vylepšenia zbraní a vylepšenia
schopností. Vylepšenia štatistík umožňujú hráčom zvýšiť zdravie postavy, poškodenie,
šancu na kritický zásah a ďalšie štatistiky tak, aby vyhovovala ich preferovanému hernému
štýlu. Vylepšenia zbraní umožňujú hráčom zlepšiť štatistiku svojich zbraní, napríklad zvýšiť
ich poškodenie alebo šancu na kritický zásah. Vylepšenia schopností umožňujú hráčom
odomknúť nové schopnosti alebo vylepšiť existujúce, čo hráčom dáva viac možností na
porazenie nepriateľov a postup v hre.
Ako bolo vyššie spomenuté hráči môžu odomknúť a vylepšiť rôzne zručnosti, ktoré
poskytujú jedinečné schopnosti a výhody. Tieto zručnosti sú založené na troch rôznych
kategóriách: pasívne zručnosti, aktívne zručnosti a špeciálne zručnosti.
Pasívne zručnosti sú schopnosti, ktoré pôsobia bez toho, aby ich hráči museli aktivovať a
poskytujú hráčovi výhody bez potreby akéhokoľvek vstupu. Tieto zručnosti môžu siahať od
zvýšeného zdravia alebo poškodenia až po vylepšenú šancu na kritický zásah alebo sloty na
vybavenie.
Aktívne zručnosti sú schopnosti, ktoré si hra vyžaduje, aby ich hráč aktivoval, aby ich mohol
používať. Tieto zručnosti môžu siahať od útokov na krátku vzdialenosť cez projektily na
veľké vzdialenosti až po obranné schopnosti, ako sú štíty alebo neporaziteľnosť.
Špeciálne zručnosti sú jedinečné schopnosti, ktoré je možné použiť iba raz v priebehu kola.
Tieto zručnosti sú často silné a môžu hráčovi výrazne pomôcť v ťažkých situáciách, ale
môžu sa použiť iba raz, kým sa musia dobiť alebo je nutné ich vymeniť za iné. Široká škála
dostupných zručností umožňuje hráčom prispôsobiť si svoju postavu a herný štýl a môže
výrazne pomôcť pri porážke nepriateľov a postupe v hre.
1.3 Survivors-like hry
Vampire Survivors
V hre Vampire Survivors 11 hráči prevezmú úlohu preživších, ktorí bojujú o prežitie
vo svete zaplavenom upírmi. Hra je 2D pixel art shoot'em up, s rýchlym tempom hry a
intenzívnymi bojmi. Ako sa hráči pohybujú v pixelovanom svete, musia používať rôzne
zbrane a schopnosti, aby zlikvidovali vlny gotických monštier. Ovládanie je plynulé a citlivé,
čo umožňuje hráčom ľahko sa pohybovať a strieľať, keď bojujú o prežitie. Strieľanie v hre
je automatické a tak sa hráči musia sústrediť na precízny pohyb a strategické myslenie.
Okrem boja proti monštrám sa hráči musia počas postupu cez úrovne pohybovať aj v
nebezpečenstvách, ako sú pasce a prekážky. Každá úroveň predstavuje nové výzvy a
nepriateľov, vďaka čomu je hra svieža a vzrušujúca. Okrem klasických nepriateľov a pascí
sa v hre vyskytujú určité časované udalosti, ako je spawn vlny nepriateľov čo môžu byť
napríklad netopiery. Tieto monštrá nie sú v hre na to aby sme ich zabili, ich hlavnou úlohou
je sťažiť hru pre hráča a po niekoľkých sekundách sa despawnú. Boss monštrá sú ďalšie
udalosti ktoré sa v hre vyskytujú v určitých časových intervaloch. Posledné boss monštrum
sa spawne v tridsiatej minúte.
10
ZUKALOUS: Vampire Survivors Success: An Opurtunity In The Steam Marketplace[online].[2022-12-
23].Dostupné na: <https://howtomarketagame.com/2022/01/31/vampire-survivors-success-an-opportunity-in-
the-steam-marketplace/>.
11
PONCLE: Vampire Survivors.[digitálna hra].Anglicko, Londýn, 2018-Súčastnosť
V hre Vampire Survivors si hráči môžu vybrať z množstva postáv, konkrétne až z 49
charakterov, z ktorých každá má svoje vlastné jedinečné štatistiky a schopnosti. Tieto
štatistiky postavy zahŕňajú atribúty, ako je zdravie, sila, rýchlosť a špeciálne schopnosti,
ktoré môžu poskytnúť hráčom výhodu v boji a prežití. Jedna postava môže mať napríklad
vysoké zdravie a silu, čo jej umožňuje utrpieť väčšie poškodenie a spôsobovať väčšie
poškodenie v boji. Iná postava môže mať vysokú rýchlosť, čo jej umožňuje rýchlo sa
pohybovať a vyhýbať sa útokom. Hráči si môžu vybrať postavu, ktorá najlepšie vyhovuje
ich hernému štýlu a stratégii, a dokonca môžu odomykať nové postavy, keď postupujú hrou.
Jednou z unikátnych štatistík v tejto hre je kliatba. Táto štatistika nie je prospešná pre hráča,
nakoľko zvyšuje nepriateľom rýchlosť, životy ako aj ich frekvenciu a kvantitu spawnovania.
Hráči môžu využiť systém vylepšení na zlepšenie štatistík a schopností svojej postavy. Ako
hráči postupujú hrou, získavajú body alebo menu, ktoré môžu použiť na odomknutie nových
vylepšení a schopností. Jedným zo spôsobov, ako vylepšiť postavy v hre, je zvyšovanie
úrovne. Keď hráči porazia nepriateľov, získajú skúsenostné body, ktoré môžu použiť na
zvýšenie úrovne ich postavy. Postupne, ako postavy stúpajú na vyššiu úroveň, získajú prístup
k novým schopnostiam a štatistickým bonusom, ktoré im môžu pomôcť v boji a prežití.
Hráči môžu tiež použiť svoje body alebo menu na nákup nových zbraní a vybavenia. Tieto
vylepšenia môžu poskytnúť dodatočné poškodenie, ochranu alebo užitočnosť a môžu byť
prispôsobené tak, aby vyhovovali preferovanému hernému štýlu hráča. Hráč si každým
levelom dokáže vybrať z troch až štyroch vylepšení naraz. 12
Hra nie je zameraná na ťažké bojové mechaniky, ale skôr na taktické umiestnenie a možnosť
kombinovať vylepšenia ktoré počas hrania dostaneme, nakoľko hráč nedokáže priamo
ovplyvniť kedy sa útoky postavy spustia.
12
Vampire Survivors Wiki.[Online].[2022-12-23]. Dostupné na: < https://vampire-
survivors.fandom.com/wiki/Enemy#Spawning >.
20 Minutes Till Down
20 Minutes Till Dawn13 je 2D top-down hororová roguelike hra, ktorá stavia hráčov do kože
postavy, ktorá sa snaží prežiť noc plnú monštier z Lovecraftových poviedok. Hra sa hrá v
reálnom čase, pričom na obrazovke sa vždy zobrazuje 20-minútový časovač. V hre sa
momentálne nachádzajú tri rôzne mapy z čoho dve mapy sú otvorené a jedna je v uzavretom
prostredí. Zvlášť pozoruhodný je zvukový dizajn hry s strašidelnými zvukovými efektmi a
napätým soundtrackom, ktorý skutočne pridáva k hororovým prvkom hry. Vďaka príjemnej
odozve stlačení tlačidiel v kombinácii s náročnou hrateľnosťou je toto hra, ktorú by si mali
zahrať každý fanúšik roguelike žánru.
Táto hra obsahuje množstvo štatistík, ktoré si hráči môžu vylepšovať, aby zvýšili svoje šance
na prežitie. Jednou z týchto štatistík je munícia, ktorá určuje počet projektilov, ktoré môže
hráč vystreliť, než bude musieť znova nabiť. Vylepšením maximálnej munície zväčšíme
veľkosť zásobníku zbrane, čo je užitočné najmä pri zbraniach s dlhými časmi nabíjania, ako
sú Dual SMG. Ďalšou dôležitou štatistikou v 20 Minutes Till Dawn je horenie, ktoré
spôsobuje poškodenie nepriateľom každú sekundu po dobu 3 sekúnd. To môže byť silný
efekt, najmä v kombinácii so zbraňami s vysokou rýchlosťou streľby. Takisto užitočný
dokáže byť aj odrážanie projektilov, ktoré spôsobí, že sa projektily hráča sa odrazia od
nepriateľov a spôsobia tak plné poškodenie pri každom odraze. To môže viesť k výraznému
zvýšeniu poškodenia v prípade že je veľa nepriateľov pri sebe. Medzi ďalšie štatistiky v hre
patrí poškodenie streli a veľkosť streli. Rýchlosť streli zvyšuje rýchlosť aj dosah projektilov
zbrane, zatiaľ čo veľkosť postavy zvyšuje veľkosť hráča a tak aj oblasť kde hráča môžu
nepriatelia zasiahnuť. Prekliatie je efekt, ktorý spôsobí, že nepriatelia po 2 sekundách utrpia
poškodenie rovnajúce sa hráčovmu poškodeniu zbrane. Vyhnutie zvyšuje hráčovu šancu
vyhnúť sa strate zdravia pri zásahu zatiaľ čo zamrznutie drží nepriateľov na mieste na 3
sekundy, počas ktorých sa nemôžu pohybovať ani útočiť, no stále spôsobujú kontaktné
poškodenie. Medzi ďalšie štatistiky v 20 Minutes Till Dawn patria body života (angl. Heath
points – HP), ktorá určuje, koľko zásahov môže hráč utrpieť, kým zomrie, a rýchlosť
pohybu, ktorá zvyšuje rýchlosť pohybu hráča. Štatistík je v tejto hre veľa no tak isto je aj
vylepšení. Vylepšení je v hre 84 a tie sú zaradené do 21 kategórií ktoré sú v hre nazývané
ako strom vylepšení. V každej kategórií sa nachádzajú 4 vylepšenia. Prvé vylepšenie každej
13
FLANNE: 20 Minutes Till Dawn.[digitálna hra].USA, Georgia, Atlanta, 2022-Súčastnosť
kategórie je preddefinované, tak isto ako aj posledné. Na to aby sme sa dostali ku
poslednému vylepšeniu určitej kategórie je nutné mať buď druhé alebo tretie vylepšenie.
2 CIELE PRÁCE
1. Identifikácia a definícia žánrov hry: Je dôležité mať jasnú predstavu o tom, aký typ
hry chceme vytvoriť, pretože to bude mať vplyv na mnohé ďalšie aspekty vývoja
hry, ako napríklad herné mechaniky, audiovizuálne prvky, a herný engine.
3.1.1 Unity3D
Unity3D je herný engine ktorý je často používaný na tvorbu hier. Verzia enginu ktorú
budeme používať je 2021.2.17f1. Táto verzia má v sebe zabudované rôzne zaujímavé
funkcie. Unity3D má podporu C# čo je programovací jazyk ktorý je možné si stiahnuť pri
inštalácii enginu. Unity3D nám tak uľahčuje programovanie nakoľko je mnoho funkcií a
príkazov vopred pripravených v Unity knižnici.
Unity Animator je takisto dôležitý systém. Tento systém je určený na animovanie postáv
alebo iných objektov v Unity3D. Umožňuje nám vytvárať hierarchiu častí tela a ovládať ich
nezávisle, ako aj prelínať sa medzi rôznymi animáciami. Ovládač animácií je typ assetu v
Unity3D, ktorý sa používa na správu a prehrávanie animácií. Funguje ako centrálne centrum
pre všetky animácie v našom projekte, čo nám umožňuje kontrolovať, ktoré animácie sa
prehrávajú a ako sa spájajú. Tieto animácie vieme nakoniec prehrávať v určitých prípadoch
cez C# skript.
V práci na projekte budeme začínať spísaním mechaník hry, vrátane pohybu zhora nadol,
dashu a základov combat systému. Vyberieme tiež grafický štýl a farebnú schému pre hru.
Nasledujúcim krokom bude založenie projektu v Unity3D, implementácia základných
mechaník a pridanie kostí do objektov pre lepšiu animáciu. Implementácia systému pre
tvorbu kamerových záberov a systém na ukladanie údajov, ktoré sa budú často používať.
Potom sa zameriame na základy AI a vytvoríme prvého nepriateľa. Vyvinieme tiež
mechaniku spawnovania nepriateľov mimo obrazovky a pridáme možnosť získavania body
skúsenosti po zabití nepriateľa. Tieto kroky budú základ pre ďalšie rozšírenie hry.
3.3 Testovanie
Vypísať Otázky.
4 VÝSLEDKY PRÁCE
Zmenšenie hry
Tento text popisuje videohru s pracovným názvom Abate. Abate je 2D akčná topdownovka,
čo znamená, že sa hra pozoruje zhora nadol a hráč ovláda postavu v tomto pohľade. Hra je
inšpirovaná primárne hrou Vampire Survivors a odohráva sa v púštnom prostredí vo svete,
ktorý je zamorený biblickými bytosťami.
Počas hry si hráč môže odomykať rôzne zbrane a ich vylepšenia, čo mu pomôže pri boji s
nepriateľmi. Hlavnou zručnosťou hráča v premiestňovaní sa po hernom svete je schopnosť
rýchleho pohybu (dash). Hra je robená v štýle pixel art, čo znamená, že je vyrobená z pixelov
a má retro vzhľad.
Elevator Pitch
Abate je dvojrozmerné akčné spracovanie arkádových hier, s hlavným hrdinom v úlohe
posledného človeka na svete.