You are on page 1of 16

A Barbárkirály

írta: Lux Gábor

Kard és Mágia kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára

E.M.D.T. 18.
A Barbárkirály
írta: Lux Gábor
A borítót és a térképeket készítette: Lux Gábor
Tesztelte*: Ács Gábor (Narg, Lovag 1/Szerzetes 1/Pap 1/Tolvaj 1/Mágus 1/Harcos 1)
Bagdi Zsolt (Brantar – Pap 6; Hung Seng – Harcos 4)
Gramantik László (Szürke Róka – szürke elf Tolvaj 4/ Kósza 1; Knell – félszerzet Harcos 4)
László Ákos (Szol-Hirad – Druida 3/Mágus 1)
NJK, eredetileg Veres Lajos (Quarion – elf Bárd 4)
2. csapat: Faragó Kálmán (Adad Hamilszutek, Barbár 4, Szét követője)
Fehér László (Rapeszkó, a Kehes, Szkeadu Papja 4)
Füstös Péter (Cynrick Gaigosz, Harcos 4, Talorn Isteni Bajnoka)
Békefi Krisztina (Kara Nefer, Szét Papnője 4)
Hartyándi Mátyás (Hûsker Dû, nomád Íjász 4)
Izápy Gábor (Yad-Haran, ősember Barbár 4)
* Megjegyzés: A teszt 3.0-ás szabályok szerint zajlott. A karakterek osztálya és képességei ezért nem feleltethe-
tők meg teljesen a K&M-nek.

Köszönetnyilvánítás: Clark Petersonnak és Bill Webbnek a Necromancer Games anyagaiért és különösen a


Tomb of Abysthor-ért.

© 2011 by Lux Gábor. All rights reserved.

Háttér rosában forrástól függően vagy véletlenszerűen


(1d6) a következő információk szerezhetők meg.
Velft határvárosa után, ahol José Antonio Balazán
tábornok légiója ül törvényt, a Tarkisváradból induló 1. A barbárok hite négy hatalmas szellemi entitás
nagy keleti kereskedőút elhagyja a civilizációt. A imádatára épült, akik a törzzsel lakoztak természe-
városok körüli területek felszántott földjei, majd a tükhöz illő helyeken. Ezek a szellemek az ember
völgyek kis falvai és őrtornyai után végtelen hegy- életútját is jelképezték: féreg (gyermekkor), sas
vonulatok következnek. (ifjúkor), farkas (fiatal férfikor) majd medve (érett
Ezen a sivár vidéken uralkodott egykor a Bar- férfikor).
bárkirály. Harcosai állati szellemek előtt hajlongtak
és rézeszközöket használtak, csak ritkán jutva érté- 2. Miután a barbárok nemzetségét kiirtották, Mitra
kes vashoz. A hitvány és gonosz nép portyái mindig és Alliria térítői mentek a völgybe istenük hitétvel,
rettentő pusztításokkal jártak, hiszen sarc helyett tehát valaki akkor még élt ott.
rabszolgaságra vetették vagy megölték, aki útjukba
került. Mindez tartott két és fél évtizedig, amikor is a 3. Élőhalott harcosok támadják meg, aki völgyüket
király halála után páncélos harcosok jöttek a síksá- háborgatja. Ottmaradni kész öngyilkosság.
gokról, és ahogy egykor a barbárok, ők sem könyö-
rültek senkin. 4. Ahol egykor barbár harcosok éltek, most egy
A barbárok földjén, a valaha szent tó mellett új sárkány szedi prédáját. [Hamis; valójában két
város épült: Est. Alliria és Mitra lovagrendjei, majd wyvern fészkel a völgy felső régiójában, de csak
szégyenletes legyőzetésük után Talorn inkvizítori fészküktől távol vadásznak.]
papjai mindig biztosították a rendet és törvényt. A
gazdag bányák és legelők átformálták a terület 5. A barbárokat legyőzve a jó istenek őrzőket emel-
arcát, legalábbis addig a határig, amíg a telepesek tek, hogy figyelmeztessék az utazókat a rájuk vára-
biztonságban érzik magukat. De ezen túl, völgyektől kozó veszélyekre.
a csúcsokig, a hegység háborítatlan mint egykoron.
És azt mondják, egyik völgyében, amelyet barbár 6. Talorn inkvizítorai megtiltották, hogy bárki a völgy
katonák árnyai kísértenek, még ott áll a Barbárki- területére lépjen. Talán azért, mert tartanak az ott
rály, az utolsó uralkodó nyughelye… lakozó gonosztól, de egyesek szerint inkább azért,
mert Alliria és Mitra seregeinek egykori győzelme
kényelmetlen emlék számukra. [Féligazság: nem
örülnek neki, de ilyen tiltás nincs.]

Mendemondák és legendák
Ha a karakterek útjuk előtt gondot fordítanak céljuk
alaposabb megismerésére, Velftben vagy Est vá-

3
A völgy 13 8 12
15 8 12
Az Elveszettek völgye – amelyhez régóta nem járt, 16 5 12
aljnövényzettel benőtt és a csendes erdőségek által 13 8 14
félig már elnyelt út vezet – magas hegyekkel szegé- 11 8 11
lyezett sziklakatlan, egyedül a gyors folyású hegyi
folyó által vésett szurdokon át közelíthető meg.
Belseje megdöntött tálhoz hasonló, amely a folyó
elágazásától északra erősen emelkedik. A tájat
nappal és éjjel is köd borítja, csak a három-négy
déli órában derül ki az ég. A terület nagy részén
A. Szurdok: A rohanó folyó fölé magasodó sziklafa-
gazdag legelők helyezkednek el, csak két hegyol-
lak a szurdokban fényes nappal is homályt teremte-
dalt borít erdő.
nek. Az út többször átkel a vízen; régi kőhidak és
A völgy elátkozott, gonosz emlékei és a Bar-
gázlók követik egymást. A folyás mentén fölfelé
bárkirály holtában is nyomasztó jelenléte rabja.
haladva először egyesével, majd mind nagyobb
Közepén egykori rabszolga-páriák kis faluja áll, ahol
tömegben találni a régi csatából származó régi
a harcosok végzete után még mindig töretlenek a
pajzsokat, fegyvereket és vérteket. Ezek egytől
szolgaság bilincsei; körülötte, amíg köd ül a völ-
egyig régiek és használhatatlanok.
gyön, harcosok árnyai kísértenek. Ha betolakodók
érkeznek az Elveszettek völgyébe, első napjukon a
B. Torony: A sziklaormon négyszögletes torony
délutáni köd leszálltáig a rögzített találkozásokat
romjai állnak. A barbár erősséget Alliria és Mitra
leszámítva nem kell számítaniuk fenyegetésre, ezt
seregei pusztították el, azóta csak a falak csonkja
követően azonban a barbárok árnyai folyamatosan
meredezik. C.-től kacskaringós ösvény vezet fel a
vadásznak rájuk. Minden negyedik órában 1:6 és
kőhalmokhoz, amelyek még mindig csontokat, elha-
minden jelentősebb összecsapás után további 1:6
gyott fegyvereket és pajzsokat takarnak. A torony
esélye van egy találkozásnak. Az árnyak nem nyug-
körül a földön és a falak közötti törmelékben kerek
szanak, amíg az idegenek földjükön járnak. A talál-
mészkőgolyók, hajítógépek hátrahagyott lövedékei
kozás vagy 1d10+2 fantomharcossal, vagy 1d6+2
hevernek.
árnyékfarkassal történik. Pihenésre csak a szöveg-
ben jelzett helyek (C., H. és Q.) és a sír egyes hely-
C. Emlékhely: A meredek út melletti emlékhelyen
színei tehetők alkalmassá. Ha a karakterek kimon-
Alliria és Mitra válogatott vitézei és papjai nyugsza-
dottan veszélyes helyen töltik az éjszakát, biztosan
nak győzelmük után. Két hatalmas, a sziklafalba
megzavarják a nyugalmukat.
ágyazott márványtábla sorolja az elesetteket, ösz-
szesen három-négyszáz embert, nagy betűkkel
Fantomharcosok (1d10+2): Sz 2*; VO 13; Mozgás
kiemelve a hadjáratot vezető Szent Bofréd nevét. A
30’; Tám +2 anyagtalan lándzsa (érintés) 1d8 vagy
festék és az aranyozás elkopott, s az évek során
anyagtalan hosszúkard (érintés) 1d8; Spec,
mindkét táblát megpróbálták összetörni. Délre a
immunis az elmét befolyásoló varázslatokra és a
hegynek fölfelé az úttal párhuzamos sziklaösvény
hidegre; +3/+0/+0; KG.
vezet a barbárok egykori őrtornyához; a két tábla
Hp 9 9 6
közül valaha csapóráccsal védett, most tárva-nyitva
7 9 4
álló bejárat nyílik egy földalatti helységbe.
7 9 5
A sziklaüregből kialakított kápolnát és sírt ki-
16 9 10
fosztották, a Lovagok Istennőjének és az Igazság
14 6 11
Istenének megcsúfolt alakjai vádlón, üres szemek-
10 9 5
kel merednek a rögtönzött tűzrakóhelyre és az ösz-
2 10 8
szetört szarkofágokra, amelyekben még mindig
11 13 8
csontok és rozsdás vértek hevernek.
2 10 5
Ha a karakterek helyreállítják a kápolnát, álmuk
9 10 7
itt biztonságos lesz, és ha egy nagyobb csata után
4 12 11
vonulnak vissza pihenni, a jó jellemű karakterek
12 11 12
minden sebesülésüket kipihenik. A völgy átkának
10 11 6
megtörése után a szobrok egyetlen alkalommal
14 8 5
képesek egy személy feltámasztására. Talapzatuk-
10 5 8
ban egy csak Törvényes Jó jellemű karakterek által
felnyitható titkos rekeszben egy +2-es nagy fém-
Árnyékfarkasok (1d6+2): Sz 2*; VO 14; Mozgás
pajzs rejtőzik.
40’; Tám +2 anyagtalan harapás (érintés) 2d6; Spec
Ha azonban valaki végleg megszentségteleníti
immunis az elmét befolyásoló varázslatokra és a
az emlékhelyet a szobrok ledöntésével vagy meg-
hidegre; +3/+3/+0; SG.
gyalázásával, a hely minden ereje elvész: a völgy
Hp 7 11 3
árny-harcosai előtt szabad az út a felföldek, majd
6 15 10
Est városa felé felé.
8 11 4
13 11 12
D. Cölöpfal: A völgyet záró védvonal maradványai.
13 9 7
Már csak pár mohos cölöpcsoport és összeomlott
13 9 15
torony, s szétszórt ócska fegyver- vagy pajzsmarad-
vány emlékeztet az itt megvívott csatára.

4
E. Sírhelyek: Barbárok halomsírjai a seregek érke- tűzifához adott gyújtósba mérgező füveket kever-
zése előtti időkből. A nagyobb halmok körül több nek, majd éjjel a legsötétebb órákban egy vizes
kisebb is látható; a tetejükön felállított állóköveken állatbőrrel letakarják a tetőn tátongó füstnyílást.
írásjelek és kopott faragványok láthatók. Minden kő A Barbárkirály sírjának helyéről a falusiaknak
egy féreg, sas, farkas vagy medve stilizált szimbó- nincs tudomásuk. Mitra kápolnájáról és a papról
lumával azonosítja az itt nyugvó életkorát (v.ö. G.). csak annyit mondanak, hogy „Jött ide egy ideig”, és
Ha a karakterek nem a rövid ködmentes órák- „Aztán egy idő után abbahagyta.”
ban vagy az első nap vége előtt érkeznek ide, itt A hosszúház romjain még kivenni pár faragást,
mindig esélye van annak, hogy fantomharcosok de a hely egyébként csak egy romhalmaz. Amikor
csoportja várja őket. A sírok háborgatása esetén ezt sűrű a köd, mindig 1:6, éjjel 1:3 esélye van annak,
újra kell dobni; a halmok a térképen szereplő szim- hogy 1d10+2 fantomharcos tartózkodik itt, és a
bólumok számának megfelelő, V. típusú kincset közelben további 1d10+2 várakozik.
rejtenek.
Harcképes falusiak (30): Sz 1+1; VO 12 (Ügyes-
F. Lerombolt híd: Az útnak a folyó partján vége ség, vastag ruhák); Mozgás 30’; Tám +2 bunkó
szakad. A fölötte átívelő fahidat az utolsó összecsa- 1d6+1; +3/+1/+1; KG.
pásban lerombolták a küzdők, és bár a két part Hp 3 4 2
közötti távolság csekély és a vízen átkelni sem 3 3 9
nehéz feladat, azóta sem építették újjá. A falu lakói 9 7 2
nem merészkednek a folyótól délre. 3 8 2
8 4 5
G. Falu: Félig földbe ásott, mohával és sárral 4 3 2
betapasztott alacsony kőkunyhók alkotta település 3 2 8
egy hosszú fatörzsekből rótt, de felégetett és lerom- 4 7 3
bolt hosszúház tövében. 3 7 3
A lakatlannak tartott Elveszettek völgyében egy 3 2 6
apró közösség tengeti életét, a barbárok által rab-
ságba vetettek leszármazottainak nemzetsége. H. Mitra kápolnája: A Barbárkirály halála és nép-
Kétszáz év telt el az „Urak” legyőzetése óta, de a ének legyőzetése után emelt misszió, amely nem
szolgaság kötelékei azóta sem oldódtak, s az itt sokkal később áldozatul esett a völgy átkának. A
lakók ugyanúgy félik és tisztelik rabtartóik emlékét, kicsiny, tornyos kőépítmény üresen áll, nyitott abla-
mint egykor fizikai valójukat. Az ő szemükben a kain és ajtaján ki-be fúj a szél. Az istenszobor fejét
barbárok csak háborúba mentek és bármikor visz- leverték és összetörték, a korona, a jogar és a ke-
szaérkezhetnek, a Barbárkirály élő uralkodó, a falu hely szimbóluma megsemmisült. A főépület fölötti
fölött emelkedő csarnok ép, de az Urak engedélye padlástér/karzat és a torony mellé épített szerény
nélkül tiltott épület. Ha idegenek az ellenkezőjét paplak (fából ácsolt ágy, szék, íróállvány) csak régi
bizonygatják, bólogatnak de nem hiszik szavaikat; lomokat tartalmaz. Helyreállítva és megáldva a
mindent megtesznek kognitív disszonanciájuk meg- kápolna biztonságos pihenőhely.
őrzéséért. Nincs pontos képük az időről, pontosab- Az épülettől kövekkel kirakott ösvény vezet egy
ban az egyes időkategóriák – évszakok, személyes kúthoz. Félúton különös mementó áll: egy fejjel
életutak, és a völgy történelme – reménytelenül lefelé eltemetett ember áll ki válltól a földből. Teste
összekeveredtek bennük. elporladt, de földes-anyagos, növényi hajszálgyöke-
Életük tere ez a falu és az azt körülvevő szegé- rekkel átszőtt, mohával borított másában még itt áll.
nyes szántóföldek, ahol napközben rongyos, gör- Mitra papját így veszejtették el a szellemek akkor
nyedt alakok túrják a sarat. Távolabb, hacsak lehet, még élő követői, s így ítélték halálon túli életre.
nem merészkednek; a régi hitet követve a barbár Telepatikus erőkkel vagy más mágiával kapcsolatba
harcosok nyughelyeit és a szabadok életének négy lehet vele lépni, de ebben az állapotában csak iszo-
szakaszát megtestesítő szellem lakhelyét (L. – nyú sorsával van elfoglalva.
féreg, gyermekkor; J. – sas, ifjúkor; K. – farkas, Ha kifordítják a földből, feje helyén szerteágazó
fiatal férfikor; M. – medve; érett férfikor) szentnek, fagyökerek koronája látható, s a kígyózó gyökerek
Mitra kápolnájának romjait pedig elátkozottnak tart- támadásba lendülnek, hogy kiszívják a karakterek
ják. Évente kétszer a félelemmel várt „Ünnepeken” agynedveit. A legyőzött szörnyűség egy nyögéssel
áldozatot mutatnak be a négy szellem egyikének a és sóhajtással laza földdé porlik. Egy átok eltávolí-
nekik megfelelő korcsoportból vagy óvatlan utazók- tása varázslat azonnal megöli; egy Törvényes Jó
ból (legutóbb a farkas, legközelebb a medve lesz pap sikeres elűzés próbával megállítja, amelyre
soron). Az áldozatokat a közösség legidősebb tagja földre veti magát, s lehajtott fejjel várja a halált.
mutatja be, aki mindig egyfajta informális vezető – A kifordított gyökerek helyén a testtel eltemetett
az öregek külön kunyhójában lakik és a többieknél tárgyak válnak láthatóvá: Mitra arany szimbóluma
kicsit jobb rongyokat visel. (25 at), egy +2-es buzogány, egy +2-es láncing és
A falusiak zárkózottak és bizalmatlanok az ide- egy közepes sebek gyógyítása ital. A pap gyanta-
genekkel szemben; lelkük mélyén félik és gyűlölik, vére véletlenszerű varázsital erejét hordozza, és
aki nem hozzájuk hasonló rab. Ezért, bár pihenőhe- 1d3 adag van belőle.
lyet és élelmet adnak ha elvárják tőlük, kelletlen
útbaigazításuk nem szól a veszélyekről, és ha meg-
gyengült vagy társaiktól elszakadt karakterek esnek
a kezeik közé, megölik majd elrejtik őket. Ha falu-
jukban töltik az éjszakát, a nekik adott kunyhóban a

5
Megátkozott pap: Sz 6+3; VO 18; Mozgás 30; Tám K. A farkas köve: Az erdő szélén, a folyó két ága
4*+9 gyökerek 1d6+3 és megragadás; Spec agyszí- által határolt földnyelven álló ovális, lekopott kő,
vás (ha nem szedik le a gyökereket, 2 körig automa- amelybe farkas stilizált jelét vésték. A követ körülve-
tikus sebzés, majd az agy kiszívása), ½ sebzés a vő fákról kötélpányvák lógnak, de a hozzájuk kötö-
tűztől, az elektromosságtól és a hidegtől, immunis zött áldozatokból csak lerágott és szétdobált cson-
az elmére ható varázslatokra; +8/+5/+8; TJ. tok maradtak. Ez a barbárokat védelmező egyik
Hp 40 szellem szent helye, s a hely meglátogatásakor meg
is elevenedik, eltöltve a követ és farkasok üvöltését
I. Ösvény: A hegyoromra vezető, kövekkel kirakott hozva az erdő mélyéről.
ösvény, mellette bizonyos időközönként rovott kö- A farkas („az Erdők szelleme”) vagy véres áldo-
vek állnak. Az írás megfakult, de egy Jelek Olvasá- zatot követel titkaiért, vagy azt, hogy egy karakter
sa próbával kisilabizálható, hogy a druidák ősi, mérkőzzön meg vele; megfelelően bátor és erőt
elfeledett varázslatait ábrázolták. A varázslatok sugárzó, kétely és félelem nélküli fellépéssel meg-
Közepes, az utolsó két kőnél Nehéz Koncentráció nyerhető, de mohóságára is lehet hatni – a hazug-
próbával egyszer használatos varázsigékként me- ságot viszont megérzi, és ekkor kíméletlenül elpusz-
morizálhatók: ködfal, ködfelhő, lángoló penge, títja a karaktert.
ómen, szélfal, villám szólítása. Nem csak druida, Ha egy karakter kiáll ellene, a mérkőzés tétje,
hanem más varázshasználó osztályok is próbálkoz- hogy a kőből kiugró, izzó szemű árnyékfarkasok
hatnak. falkájaként (az első körben egy, a másodikban
kettő, a harmadikban három, a negyedikben négy
J. A sas köve: A puszta sziklatetőn álló ovális, farkas) támadó szellem négy körig ne tudja el-
lekopott kő; mögötte messziről látható, gerendákból emészteni a kövön álló karaktert. A farkasok addig
összeeszkábált magas faszerkezet áll, amely em- nem harapnak, amíg a karaktert nem sikerül a földre
beralakot formáz. A követ kis csonthalmok, cserép- vinniük, de ha az megtántorodik és lezuhan, nem
edények, felfűzött gyöngyök, hasonlóan értéktelen kegyelmeznek, és nem hagyják abba a próbát, amíg
áldozati ajándékok veszik körül. Ez a barbárokat a karakter meg nem hal vagy le nem győzi a négy
védelmező egyik szellem, a sas szent helye, mint árnyalakot.
azt a kőbe vésett, „M” betűre emlékeztető szimbó- Ha a karakter győz, a szellem elárulja a Bar-
lum is jelzi. Ha valaki jobban megvizsgálja a környé- bárkirályhoz vezető út egy állomását („Mikor a zu-
ket, a sziklameredély alatt összezúzott csontváza- hanó víz utat ad, látni fogjátok ti is az én uramat.”)
kat, régi áldozatokat láthat. Ha a karakter különösen bátran küzdött, vagy ha a
A kőben még ott lakozik a madárszellem („az szellem enyhe bűntudatot érez, mert nem hagyta
Ég szelleme”), amely áldozat bemutatásakor vagy a abba időben a támadást, rejtett kincsével is meg-
kegyhely háborgatására felébred álmából, és távoli, ajándékozza kihívóját, s egy földalatti veremből
süvöltő hangon kérdi, hogy ki zavarja nyugalmát. értékes tárgyakat kotor elő: 500 et, 440 elektrum és
Természetesen gonosz jellemű, de nem okvetlenül 30 platina egy foszladozó zsákban, két kisebb se-
támadja meg a karaktereket. Titkainak felfedéséért bek gyógyítása ital, továbbá egy szaruból kalapált
véres áldozatot követel, vagy azt, hogy egy karakter +2-es szablya.
mérkőzzön meg vele; ugyanakkor szabadságvágy- Ha megtámadják vagy megszentségtelenítik a
ára apellálva, egy különösen értékesnek tűnő (lehe- kövét, a szellem nyolc farkas falkájaként támad, és
tőleg csillogó) ajándékkal vagy más, itt nem leírt nem tágít, amíg meg nem semmisíti a karaktereket.
módon is szóra bírható.
Ha egy karakter kiáll a szellemmel, a mérkőzés A farkas szelleme (árnyékfarkasok) (8): Sz 2+2**;
tétje, hogy négy körig megmaradjon a kő tetején VO 16; Mozgás 40’; Tám +4 harapás 2d6+2 és
(+5-ös manőverek) és a vele viaskodó szellem ereje ledöntés (+5-ös manőver); Spec immunis az elmét
két egymás után sikeres próbával ne lökje a mélybe befolyásoló varázslatokra és a hidegre; +5/+5/+2;
(7d6 Hp zuhanás). Ha a karakter győz, a szellem SG.
nemcsak elárulja a Barbárkirályhoz vezető út egy Hp 20 20
állomását („Két kő rejti az utat az én uramhoz” és 20 20
„Mikor a világtalan szikla látni fog, látni fogjátok ti is 20 20
az én uramat.”), hanem – ha a karakterek nem 20
voltak vele tiszteletlenek vagy kimondottan ellensé- 20
gesek, rejtett kincsével is megajándékozza kihívó-
ját: a többtonnás kőszikla a levegőbe emelkedik, s L. A féreg köve: Sírhalmok egész csoportja mellett
alatta 370 at, egy madarakkal díszített, 400 at érté- álló, 20’ mély verem. A nyársakra tűzött, különböző
kű színarany tál és egy fekete fából készített, de ideje itt porló (frisstől a mohosig terjedő kinézetű)
fémerősségű +1-es pajzs válik láthatóvá. koponyák félkörével körbevett sáros gödör mint a
Ha megtámadják vagy megszentségtelenítik a feltárt sír. Sárral kevert csontok, hajcsomók, össze-
kövét, a szellem legyőzéséig küzd. gabalyodott, sáros holttestek, pár beszórt használati
tárgy és apró csecsebecse hever az alján. Oldala
A sas szelleme (kisebb elemi erő): Sz 8+3*; VO igen csúszós és alattomos; kötéllel is Közepes,
20; Mozgás repülés 60’; Tám +11 ütés 3d6+3 és nélküle Nehéz Mászás próbát igényel kikecmeregni
lelökés; Spec sebzésfelfogás 5/+1, láthatatlan, belőle. A verem közepén félig eltemetve kerek kő
immunis az elmét befolyásoló varázslatokra; emelkedik, felületén tekergő vésetek, mellette a
+10/+10/+6; SG. sárban egy korhadt faláda kiálló sarka. Ez a barbá-
Hp 52 rokat védelmező egyik szellem, a féreg szent helye,
amely a verem alatti rétegekben lakozik.

6
Szellemtársaival ellentétben a féreg („a Sötét tóan zargatják, felébred álmából és üvöltve követeli,
Föld szelleme”) nem kommunikatív és rettentően hogy árulják el a háborgatás célját. Titkáért véres
rosszindulatú. Csak akkor áll szóba a karakterekkel, áldozatot követel, vagy azt, hogy egy karakter mér-
ha azok megszólítják vagy megzavarják gödrét, és kőzzön meg vele, de valójában nincs nagy kedve
akkor sem szívesen. Próbára csak akkor kel velük, hozzá – ha kitartóan győzködik, valami ínycsiklandó
ha ennek lehetőségére – valószínűleg társai isme- falattal lekenyerezik, vagy egyszerűen sokáig zak-
retében – emlékeztetik; a véráldozatot sokkal job- latják, már szóra bírható [Megjegyzés a tesztjáték-
ban kívánja. A mérkőzés tétje, hogy a verembe ugró ból: a követ medvebőrrel ledörgölni NEM jó
karakter legyőzze a földből rárontó férgeket, mielőtt megoldás].
azok legyűrnék. A férgek három körig furakodnak Ha valaki kiáll vele, a mérkőzés tétje, hogy a
elő, körönként négy. karakter négy körig birkózzon meg vele (+5-ös ma-
Ha a karakter győz, a szellem elárulja a Bar- nőver). Nem támad mancsaival, de szorítása sike-
bárkirályhoz vezető út egy állomását („Mikor ötször res próba esetén csonttörő erejű.
eltemettetve kiásatik, látni fogjátok ti is az én ura- Ha a karakter állja a szellem erejét, az elárulja
mat. Egyszer a hegyben, egyszer két kő mögött, a Barbárkirályhoz vezető út egy állomását („Mikor a
egyszer a föld mögött, egyszer száz kő mögött, hegyek mélyét meglátjátok, látni fogjátok ti is az én
egyszer egy kettős kő és egy fa mögött. De ha látjá- uramat. De ha hajlékában az én másommal talál-
tok őt, ő is látni fog benneteket!”). koztok, vigyázzatok: egy ártalmatlan, több olyan
A gödörben félig eltemetett láda oldala korhadt, erős, hogy egy fújásától meghalhattok.”) Ha a ka-
akár puszta kézzel beverhető. Tartalma 600 et, 470 rakterek nem voltak vele tiszteletlenek vagy kimon-
elektrum és 4 db 300 at értékű opál, de aki ebből dottan ellenségesek, és kiállták próbáját vagy külö-
elvenne, azonnal kivívja a szellem örök gyűlöletét. nösen ügyesen jártak kedvében, rejtett kincsével is
Ha megtámadják vagy megszentségtelenítik a kö- megajándékozza őket: a kő ideiglenesen megha-
vét, a szellem további férgeket sarjaszt (a földből sad, s belsejében egy medveerő nyakpántja válik
bárhol előtörhetnek), majd amikor 24 elfogy, eredeti láthatóvá (18-as Erőt ad).
formájában, egy csontszívó tömlőszerű, csápok Ha megtámadják vagy megszentségtelenítik a
koronázta testeként is előfurakodik a föld alól. kövét, a szellem pusztulásáig küzd.

A féreg szelleme (férgek) (24): Sz 1+2; VO 12; A medve szelleme (kisebb elemi erő): Sz 8+3*;
Mozgás 20’ és 10’ fúrás; Tám +3 harapás 1d4+2; VO 20; Mozgás repülés 30’; Tám +11 mancsok
Spec immunis az elmét befolyásoló varázslatokra; 2d6+3 és ölelés 2d6+3 (+5-ös manőver); Spec
+4/+2/+2; KG. sebzésfelfogás 5/+1, láthatatlan, immunis az elmét
Hp 10 5 7 befolyásoló varázslatokra; +10/+6/+10; SG.
5 3 9 Hp 60
10 4 8
9 7 6 N. Kovácsműhely: Egy kiemelkedő sziklalapály
5 5 10 felől éjjel-nappal kalapálás hangja hallatszik. A
4 4 hangok forrása egy kőből épített primitív kovácsmű-
4 6 hely. A kémény és a tűzhely hideg, az épület belse-
9 8 je pedig valóságos romhalmaz: a padlás félig lesza-
7 9 kadt, a földön pedig apróra zúzott csontszilánkok
10 halmai, meggörbített és szétvert rézeszközök, fegy-
verek és pajzsok hevernek. A kalapácsot tartó tes-
A féreg szelleme (csontszívó): Sz 6+1**; VO 16; tetlen erő egy formátlan rézlepényt (valaha sisakot)
Mozgás 20’; Tám 4*+7 karok 1d6+1 + csontszívás; ver monoton állhatatossággal. Ha megzavarják,
Spec csontszívás, megragadás; +7/+4/+7; S. támadásba lendül. A pöröly +1-es fegyver.
A harcban egyszerre négy felső csáppal küzdhet.
Sikeres találat esetén a csápok váladéka felszívódik Fantomkovács: Harcos 4+3; VO 16; Tám +8 +1-es
a bőrön keresztül és meglágyítja az áldozat csontjait pöröly 1d8+6; Spec immunis a hidegre és az elmét
(Kitartás, 1d4 Erő és 1d4 Ügyesség). Ezenkívül a befolyásoló varázslatokra; +6/+/4+/4; KG.
csontszívó megkísérli megragadni a végtagot (+5-ös Hp 33
manőver); ha sikeres, a sebzés minden körben
automatikus. O. A sír bejárata: A felső szurdokban lezúduló
A tulajdonságvesztés csak pár órás, de ha a cson- vízesés; jobbra keskeny szerpentin kúszik fel a
tok újraszilárdulását nem felügyeli képzett gyógyító magasba. Kötél nélkül a nedves út veszélyes (Kö-
(Közepes Gyógyítás), az áldozat nyomorék marad zepes Egyensúlyozás vagy Mászás, kudarc esetén
és a veszteség végleges. 6d6 Hp sebzés). A zuhanó vizet két, 4-4 méter ma-
Hp 35 gas istenszobor fogja közzé: Alliria és Mitra képmá-
sai. Valamikor mindkettőt stukkó borította, de az
M. A medve köve: Mélyen az erdőben mohos, elhagyatottság évszázadai alatt Alliria palástjának
ovális kő áll; a felületébe vésett stilizált medve alig kékje és Mitra arannyal szegett vöröse egyaránt
kivehető. Körülötte szétdobált csontok, kicsavart fák lepattogzott. Ráadásul a szobrokat valakik alaposan
és széthányt áldozati ajándékok hevernek. Ez a megrongálták, kövekkel verve le az egykori arcokat
barbárokat védelmező egyik szellem, a medve és letörve amit tudtak.
szent helye. A vízesés mögött barlang nyílik, amelybe nem
A medve („a Mozdulatlan Hegyek szelleme”) a vezet út vagy párkány: a szobrokra vagy kövekre
kő mélyén szunnyad, és elég álmatag, de ha kitar- vetett kötéllel, esetleg hosszú pallókkal lehet bejutni.

7
Régen a belépőket a szobrok figyelmeztették a ma összesen 22; ha ez a keret elfogy, a találkozá-
rájuk váró veszélyekre. Mára a völgy átkozott ha- sok abbamaradnak.
talma eluralkodott a megtört istenek képmásain, és
mikor valaki áthalad közöttük, szájukból csak elnyúj- Zombik (22): Sz 2+1; VO 12; Tám +3 ütés 1d8+1;
tott, panaszos hang, furcsa vonítás hallatik, mely Spec immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,
betölti a völgyet, majd elhal. lassú; +4/+0/+1; S.
A vízesés mögötti hatalmas csarnok nyirkos ol-
dalkamráiban csontok halmai és egyszerű áldozati Hp 14 16 6
ajándékok. Innen hosszú, északnyugatnak tartó 10 8 15
járat kígyózik a hegy mélyébe. 7 9 15
16 11 14
P. Tó: Kicsiny hegyi tó, a partján néhány árválkodó 6 11 10
cserjével és csenevész fácskával. 10 14
7 8
Q. A wyvernek barlangja: A folyó forrása egy nagy 12
kiterjedésű barlang, ahol számos ér folyik össze egy 8
sekély tóban, majd távozik a barlang száján keresz- 11
tül. A barlang hátsó kamrájában két wyvern fészkel.
Ezek az undok bestiák gyakran járnak vadászni, 1. A vízesés mögötti, csontokkal teli sírbarlangból
ezért mindkettejük jelenlétére 1:6–1:6 esély van, hosszú, kanyargó járat vezet eddig az elágazásig. A
amikor a karakterek itt járnak. Jelenlétüket minden- falakat borító freskók kormosak és elmosódottak, a
képpen elárulja a csarnokokat belengő, széttépett földön több régi, elhajított fáklyacsonk hever. A
állati tetemekből áradó bűz. Egyetlen kincsük egy bejárattal szemben egy brutális pofájú, véresre
1000 at értékű, jókora aranykorsó. festett karmú és agyarú medvebálvány ágaskodik.
A wyvernek barlangjából egy oldalkamra egy Az életnagyságúnál nagyobb szobor mellett balról
függőleges, felfelé és lefelé vezető kürtő párkányára és jobbról egy-egy rovott kő áll.
vezet. Felfelé a kürtő nemsokára véget ér a hegy-
csúcs alatt. Lefelé a Barbárkirály sírjának 8. részére 2. A sírkamra bejáratát koszos, nehéz pókhálók
vezet és denevérek tömegei lakják. Ezek között 16 zárják el. Belül fojtogató porszag és penész, cse-
vámpirikus. répedények mindenütt. A kamra 6 lidérc tanyája,
amelyek összesen 20 at értékű régi és primitív ék-
Wyvernek (2): Sz 7+2; VO 18; Mozgás 20’, Repü- szerrel rendelkeznek.
lés 60’; Tám +9 harapás 2d8+2 vagy +9 faroktövis
1d6+2 + méreg (Nehéz, 2d6 Egs/2d6 Egs); Lidércek (6): Sz 4*; VO 15; Tám +4 karmok 1d6
+7/+4/+4; S. Egészség; Spec életerőszívás, sebzésfelfogás
Hp 49 5/ezüst, immunis a hidegre és az elmét befolyásoló
48 varázslatokra; +4/+1/+1; TG.
Hp 22 24
Vámpír denevérek (16): Sz 1+3; VO 13; Tám +4 18
harapás 1d4 + ráakaszkodás; Spec vérszívás 6
1d4/kör; +0/+5/+3; S. 18
Hp 4 4 6 16
4 6 6
10 4 8 3. A déli beugró falfestményén szürke színekkel
10 6 8 festett, szakállas férfi képe nézi ezüsttel égő tekinte-
10 9 6 tével a karaktereket. Előtte a földön ajándékok he-
6 vernek – réz és ezüst edények, üveggyöngyök és
hasonlók összesen 220 at értékben. Ha valaki lop
az ajándékokból, Akaraterőt kell dobnia vagy rikolt-
va társaira veti magát és addig támad, amíg harc-
képtelenné nem teszik. A freskót leverve átok sza-
badul el (a karakter kiszáradt bőre fokozatosan,
A Barbárkirály sírja szürke freskóként töredezik le; minden nap 1d3 Hp-t
veszít és nem gyógyul, a gyógyító varázslatok pedig
A labirintuskomplexumot déli részén (1.–12.) csak félerővel hatnak rá); mögötte rakott kövek fala.
durván faragott, stukkóval borított járatok, északon A falon túl az öregember kiszáradt teste, +1-es
(13.–17.) természetes barlangüregek, a Barbárkirály védőköpeny. Háborgatásra a test lidércként támad;
sírjában (18.–25.) pedig kövekkel szabályos folyo- ha legyőzik, a dühöngő karakter is lecsillapodik.
sók alkotják. A barlangok kivételével a zsíros tapin-
tású falakat mindenhol fekete és vörös színekkel Lidérc (1): VO 16 (+1-es védőköpeny); +5/+/2/+2.
felmázolt primitív freskók csúfítják el. Ezeken démo- Hp 14
ni, torz vadállatok, valamint növényi és geometrikus
motívumok váltakoznak. A déli részen véletlen talál- 4. Kiterjedt, alacsony mennyezetű, egyenetlen pad-
kozásokra van esély: húsz percenként 1:6, nagy zaj lójú sírterem. A földön öblös, kormos nyakú cserép-
keltése (jelentősebb csata, hangos varázslatok, korsók állnak, a sírkamrákban bebugyolált tetemek
sziklaomlás stb.) esetén 1:3 eséllyel. Az eredmény görnyednek. A rothadó gyolcsból szakállszerű,
minden esetben 2d8 zombi. A kószáló zombik szá- piszkoszöld moha lóg. Ha megzavarják a holtteste-

8
ket, a moha spórái felkavarodnak: légben terjedő 9. Temetkezési kamra. A földön, különösen a déli
méreg, Kitartás, 1d6 Egészség/1d6 Egészség. boltíves bejárat körül értékes áldozati ajándékok –
Az északra vezető átjáró oldalán a freskók le- fémedények, faragványok, gyöngyfüzérek stb. –
boruló, hajlongó emberfigurákat (stilizált alakokat) fekszenek összesen 300 at értékben. A falaknak
ábrázolnak. támasztott fa tartókeretekhez öt összeaszott, meg-
feketedett holttestet szegeztek vörösréz szögekkel.
5. Az előző barlang folytatása, de a kuporgó holtak Az előrebukott holtak szemét gyolcs kötés fedi.
zombikként elevenednek meg, ha valaki nem haj- Ezek az őrizők az áldozati ajándékok eltulajdonítása
longva vagy a földön kúszva lép a terembe. Az vagy a déli sírkamra megszentségtelenítése esetén
északi fal mellett durva sztélé áll. A két ágaskodó szájukból fekete füstöt fújnak, amely égő szemű,
medveszobor által közrefogott kövön egy szakállas, sírontúli árnyalakokká áll össze.
izmos, arc nélküli férfi vésett alakja látható. Szeme
két üres gödör Árnyak (5): Sz 3*; VO 13; Tám +3 testetlen érintés
A medveszobrok szemei csiszolt topázkövek 1d6 Erő; Spec anyagtalan, sebzésfelfogás 5/ezüst,
(4*160 at), de ha valaki hozzájuk ér, a bal oldali erőszívás, meghalt áldozat 1d4 körön belül árnyként
tűzcsóvát, a jobb oldali savas párát fúj a karakterre tér vissza, immunis a hidegre és az elmét befolyáso-
(3d6 Hp, Reflex ½). Ha a sztélé szemeibe drágakö- ló varázslatokra; +1/+3/+1; KG.
veket illesztenek, a hatalmas kőmonstrum csikorog- Hp 10
va elfordul, és láthatóvá válik a Barbárkirály sírjába 21
vezető kúszójárat. 11
9
Zombik (14): Sz 2+1; VO 12; Tám +3 ütés 1d8+1; 16
Spec mérgező spórák (Kitartás, 1d6 Egs/1d6 Egs),
immunis az elmét befolyásoló varázslatokra, lassú; 10. Mint a simára faragott kövekből emelt boltív, a
+4/+0/+1; S. szabályos négyszögletű alaprajz és a komplexum
Hp 9 7 13 többi részénél jobb freskók mutatják, ez a hely egy
13 8 6 előkelőbb személy nyughelye. Rövid lépcsősor
10 9 12 vezet a vert rézlemezekkel borított szarkofághoz,
12 18 14 amely előtt egy aranyporral (630 at) teli rézüst áll.
8 12 A gyolcsba tekert test jó állapotú, az arcán vö-
rösréz maszk, kezein bestiális rézkarmokban vég-
6. A falakat borító freskók itt befejezetlenek, a falak ződő fémeszköz, végtagjai körül réz karperecek,
egy részén csak halovány vázlatok. A földet kormos csatok és feltekert drót; testét bíborköpeny övezi.
csontszilánkok és törött cserépdarabok vastag réte- Ha háborgatják, a halott meglepetésből, múmiaként
ge borítja. Középen a réteg megsüpped, ha nehéz támad, megragadva a legközelebbi karakter torkát.
súllyal lépnek rá; az óvatlan felfedező (Reflex) térdig A múmia gyolcsai alatt viselt tűzvédelem gyűrűje
süpped az éles szilánkokban és ha nem védi lábát miatt nem rendelkezik az e szörnyekre jellemző
páncélvért, 1d4 Hp-t veszít, lábbelije pedig tönkre- gyengeséggel.
megy.
Múmia: Sz 5+3***; VO 19 (+1-es védőköpeny); Tám
7. Ezt az elzárt, természetes grottót elkerülik az +8 ütés 1d12+rothadás; Spec kétségbeesés (Aka-
élőhalottak. Ha a karakterek nem hívják fel magukra raterő vagy 1d4 kör cselekvőképtelenség), rotha-
a figyelmet, biztonságban pihenhetnek a cseppkö- dás, sebzésfelfogás 5/+1, immunis a hidegre és az
vek serege alatt. A grottó közepén sekély bemélye- elmét befolyásoló varázslatokra; +8/+5/+8; TG;
désben a mennyezetről csöpögő víz gyűlik össze. A tűzvédelem gyűrűje, +1-es védőköpeny, 3*350 at
kis medencében különös, olvadt üvegre emlékezte- drágakő (kettő a szemgödreiben, egy a mellkasán
tő zöld tárgy fekszik. Ez az értékesnek látszó holmi található, mindhárom a gyolcs alatt).
valójában zöld nyálka; ha hozzáérnek, azonnal Hp 33
nekilát az óvatlan karakter elemésztésének!
11. Ez az elnyújtott sírterem egy kerek, boltozatos
Zöld nyálka: Sz 4; Spec 1d6 Egészség/kör, kamrába torkollik, amelynek közepét kerek verem
elnyálkásítás, tűzzel, gyors levakarással, betegség foglalja el. A falaknak vetve hét korhadt, feketére
gyógyítása varázslattal eltávolítható, a fát 1d10, a festett fakoporsó áll, a verem mélyéről rothadó nö-
fémet 1d2 kör alatt emészti el. A fegyverek hatásta- vényzet és televény nyirkos szaga árad. A kopor-
lanok ellene. sókban lidércek lapulnak: 6 közönséges és egy
Hp 21 varázshasználó, aki a druidák ősi mágiájának isme-
rője. A koporsókban összesen 510 at értékű érték-
8. Még egy természetes barlang. Keleti sarkából tág tárgy található; több fegyver mellett egy réz +1-es
kürtő vezet fölfelé; a sziklahasadék áthalad a tőr is található.
wyvernek barlangjának (Q.) oldalkamráján, majd a A verem 30’ mély és lefelé korsó belsejéhez
hegycsúcs környékén bukkan a felszínre. A kürtő- hasonlóan kiöblösödik. Aki belezuhan, ami a harc-
ben denevérek kolóniái fészkelnek. A fekete sereg- ban nem elképzelhetetlen, a televényre esve nem
let egy része vámpirikus (statisztikáikat lásd a szenved sebzést, de felébreszti az itt szunnyadó
wyverneknél). Ha áldozatokat sejtenek, azonnal csoszogó halmot. A növényzet alatt további értékek
támadnak. rejtőzködnek: 3200 et és egy pusztító kürt.

9
Lidércek (6): Sz 4*; VO 15; Tám +4 karmok 1d6 belezés; Spec bénítás, bekebelezés, áttetsző;
Egészség; Spec életerőszívás, sebzésfelfogás +7/+4/+4; S.
5/ezüst, immunis a hidegre és az elmét befolyásoló Hp 25
varázslatokra; +4/+1/+1; TG.
Hp 15 13 15. Egy freskókkal díszített sírkamra. A falak men-
18 20 tén hat koporsó áll, s bennük hat lidérc várja, hogy a
18 meglepetés erejével támadhasson. Kincsük össze-
15 sen 320 at értékű tárgy, az északi jobb koporsóban
pedig egy vörhenyes, olajos folyadékkal teli fiola
Lidérc varázshasználó: Druida 6*; VO 15; Tám +4 (tűzbomba; ha tűz éri a harc közben, detonál!).
karmok 1d6 Egészség; Spec életerőszívás, sebzés-
felfogás 5/ezüst, immunis a hidegre és az elmét Lidércek (6): Sz 4*; VO 15; Tám +4 karmok 1d6
befolyásoló varázslatokra; +5/+2/+5; KG; a druida- Egészség; Spec életerőszívás, sebzésfelfogás
erő köpenye (a varázslatok ereje olyan, mintha +2 5/ezüst, immunis a hidegre és az elmét befolyásoló
szintű druida mondta volna el őket). varázslatokra; +4/+1/+1; TG.
Varázslatok: 0: 5, 1: 3, 2: 3, 3: 2; NF 10+szint; 0: –; Hp 22 15
1: áldás, ködfal, védelem a tűztől; 2: fémhevítés*, 20
lángoló penge, szélroham; 3: beszéd növényekkel, 14
növénynövesztés*** 13
*Fémhevítés: Akaraterő; a célpont tárgy a 2. kör- 13
ben 1d4, a 3–5. körben 2d4 és a 6. körben 1d4
sebzést okoz a viselőnek. Az 1. és a 7. körben 16. A barlangjáratot itt omlás zárja el. A kőgörgeteg
a tárgy forró/hideg, de nem sebez. tetején, a kövek és a mennyezet közül egy csontkéz
nyúl ki (csak alapos kutatásra található meg), benne
**Lángoló penge: 4 + 1 kör/szint; 1d4+4 Hp érintés.
kis fémhenger. A hengert kontaktméreg borítja (Ki-
***Növénynövesztés: itt azt teszi lehetővé, hogy a
tartás, 2d6 Hp/2d6 Hp), belsejében egy druida te-
csoszogó halom megnövelt nyúlványaival kitámad-
kercs (2*fémhevítés, kőformázás) található.
hasson a veremből.
Hp 24
17. A nagy barlanghoz hasonlóan növényzettel teli,
Csoszogó halom: Sz 6+3*; VO 18; Tám 2*+9 ütés buja hely. A földből jókora, halványan derengő
kvarckristályok nyúlnak ki. Értékük sorban 130, 220
1d10+3; Spec két sikeres támadás esetén +5-ös
és 100 at (3 db), de elég nagyok és nehezek.
manőver vagy elnyelés és 2d6+3 Hp/kör, immunis
az elmét befolyásoló varázslatokra, ½ sebzés a
18. Ez a folyosó a Barbárkirály belső sírkomplexu-
tűztől, elektromosságelnyelés (3 szintnyi varázslat
mának bejárata. A korábbi üregeknél sokkal ponto-
+1 Szint); +8/+5/+5; S.
sabb építészmunka. A délnyugati fal freskóin aján-
Hp 51
dékokat hozó férfiak és nők sora vonul, vezetőjük
12. Nagyon magas terem, mennyezete sötét kürtő- állatbőröket és medvemaszkot viselő pap. Az
északkeleti falon haladók fegyveres harcosok, akik
be vész. A kijáratok között a fal mellett 5 méteres
állatias szörnyek egy csoportja előtt szétszóródnak,
emelvényeken jókora medvebálványok állnak, sze-
s testeiket a szörnyű hibridek tüzes vermekbe vetik.
meik csiszolt topázkövek (6*160 at). Ha valaki átha-
A folyosót dupla veremcsapda védi: az első
lad a termen, a szemek belső lánggal felizzanak és
rosszabbul, a második jobban álcázott (Köze-
mindhárom bálvány lehel: az első tűzcsóvát, a má-
pes/Nehéz Megfigyelés); mélységük 30’ és 40’,
sodik savas párát, a harmadik villámcsapást (Reflex
utóbbi rozsdás nyársakkal (1d6 nyárs, egyenként
½, egyenként 3d6 Hp). A hatás csak 3 körönként
1d6 Hp + Kitartás vagy tetanusz). A vermek 8-8 kör
képes ismételni magát.
után maguktól záródnak. Ha a karakterek fegyverek
13. Nagy kiterjedésű természetes barlang, padlóját nélkül, vallásos gesztusokat mímelve közelednek, a
vermek nem nyílnak ki.
nyirkos, puha humusz fedi. A televényből emberi
csontok, egy-két megrothadt test utolsó maradvá-
19. Áldozati csarnok. A falfestményeken barbárok
nyai látszanak ki, és a dús táptalajon indás növé-
kincseket halmoznak irdatlan méretű, félelmetes
nyek, páfrányok, kis cserjék sarjadnak. A legjelentő-
küllemű állatok elé (farkas, medve, sas és egy fé-
sebb egy kicsi, göcsörtös gyümölcsfa, amelyen
regszerű szörny csontszívó alakjában). A terem
négy, sárga paradicsomokra hasonlító aranyalma
végében hamis sírkamrát alakítottak ki: kőasztal,
terem. Ezek a lédús gyümölcsök egyenként 4d6 Hp-
mellette feketével és vörössel festett medvebálvány
t gyógyítanak és 2 évvel fiatalítják meg, aki elfo-
magasodik (a bálvány mágikus de semmiféle nyil-
gyasztja őket. Mivel nagyon érettek, nem tartogat-
vánvaló ereje nincs). A ravatalon fekvő alak réz
hatók sokáig.
páncélzatot (lemezvért, de kora miatt csak láncing
14. Grottó vizes medencével. A víz egy szifonhoz értékű) és foszlott, régi ruhákat visel. Rézfejű csata-
bárdja értéktelen, de pajzsa +1-es kis pajzs, és
vezet, amelyet egy beékelődött zselatinkocka zár el
nyakában 300 at értékű ékszereket visel. Vaskoro-
(a víz alatt majdnem láthatatlan – Nehéz Megfigye-
nája a homlokán nyugszik.
lés!). A járat végül egy másik barlangrendszerben
A tovább vezető út nem titkosajtó: a bejáratot
bukkan a felszínre.
elzáró, habarcs nélkül rakott kőfalat földdel és
Zselatinkocka: Sz 4+3; VO 10; Mozgás 15’; Tám agyaggal elfedték, majd stukkóval lefestették. Csak
+7 zselatin 2d6 + bénítás 3d6 kör (Kitartás) + beke-

10
kibontva lehet rajta átjutni, s ez körülbelül húsz - Öt palacknyi savanyú szagú vörös lé. Erő-
percig tart. fokozó; hat óráig 18-ra növeli az Erőt, de 2-
vel csökkenti a Bölcsességet. Mellékhatása
20. A sír központi körfolyosója. Díszes freskói a enyhe paranoia. [A mesélő dobasson ha-
külső gyűrűn a bejárattól óramutató szerinti járás- mis Megfigyelés stb. próbákat a karakter-
ban a lélek útját ábrázolják: először mint földön rel.]
araszoló féreg (déli negyed), majd mint sas (nyugati - Két kisebb palack, amit külön vékony faké-
negyed), farkas (észak), medve (kelet) majd ismét regbe tekertek. A bennük kotyogó na-
féreg. Mindegyik ábrázolás kellemetlen, gonosz rancsszínű folyadék gyilkos indák gyümöl-
hangulatot áraszt: a féreg szörnyűségesen meg- cseiből és penészből kotyvasztott halálos
csonkított testeken lakmározik, a sas megkötözött ital. Elfogyasztva nincs semmi látványos
foglyok szemét tépi ki, a farkas ártatlan kisdedeket hatása, de három óra múlva a karakter
fal, a medve pedig kicsiny alakokat tapos véres iszonyú hasfájást érez, majd minden har-
tömeggé. madik órában elveszíti Hp-je 25%-át,
A belső gyűrűn a geometrikus vörös-fekete min- ahogy gyomrában kifejlődik egy tő gyilkos
tákat kis beugrók törik meg, az adott lélekformához inda. A sebződés nem gyógyítható, de egy
illő áldozattal: emberi hamvakkal és rothadt hússal betegség gyógyítása varázslat vagy ha-
teli agyagurnák (dél), mozsár összezúzott egerekkel sonló mágia 1d3 napig megállítja az inda
(nyugat), birkacsontok (észak) és emberi maradvá- növekedését, amíg nem találnak valami
nyok (kelet). végleges gyógyírt. Ha a karakter meghal,
A déli és a nyugati járatot felnyitották, a másik teste a sírban fekvő halottakhoz hasonlóan
kettőt még a stukkó rejti. Kibontásuk egyenként 20- kél új, szentségtelen életre.
20 percet vesz igénybe.
Gyilkos inda zombik (4): Sz 4+3; VO 16; Tám +7
21. Az Állatok sírja: a festett boltozatos mennyeze- inda 1d6+4+megragadás; Spec fojtogatás 2d6+3
ten állatok és félállati szörnyek foglyokat gyötörnek Hp/kör, immunis a hidegre és az elmét befolyásoló
és emberi áldozataikon lakmároznak. A falak men- varázslatokra; +9/+4/+4; S.
tén állatmaradványok halmai fekszenek. Mindegyi- Hp 22
küket festett gyolcsban, illatos füstölőkkel és gyógy- 21
füvekkel tartósították. A hely szaga kellemetlen; 28 33
penész, mumifikáció és a felnyitott sír émelyítő 23. A szolgák sírja: a komplexum többi részénél
keveréke. A levegő avas, nehéz, és a fények enyhe dísztelenebb kamra. A falfestmények, amelyek egy
zöldes árnyalattal égnek. faluban dolgozó szolgákat ábrázolnak, elnagyolt,
Keletre lepecsételt kút áll. A kődugót stukkóval gyenge munkák; egy részüket leverték vagy leka-
borították és rá macska szemét festették. Ha a parták. A földön mindenütt szétszórt emberi csontok
dugót eltávolítják, bármilyen nyílt láng berobbantja a és ruhafoszlányok hevernek. Található közöttük 45
rothadó dögökkel teli kútban felgyűlt metánt (Reflex at összértékű hitvány ékszer, de aki elvenné őket,
½, 6d6 Hp). A kút 30’ mély, alatta 20’ átmérőjű kam- azt a holtak szellemei megátkozzák a Szolgák Átká-
rával, amely tele van bomló állati és emberi tete- val (Nehéz Akaraterő, -4 minden dobásra).
mekkel. Az egész helyet legalább hat óra átkutatni,
és 210 at-nyi értéktárgy mellett egy +1-es védőgyű- 24. Omlás. Az ide vezető lépcsőt betemette a szik-
rű is található a kupac alatt, de aki e tettre vállalko- lák görgetege. Valójában azonban a kövek csak egy
zik, két Kitartást is kell dobnia (Közepes, sírláz – féloldalasan álló, a lépcsőt lezáró faajtóra halmozott
átlagos lefolyású, 1d6 Erő; Nehéz, szennyes ragály álcák, amelyek a Barbárkirály valódi nyugvóhelyét
– átlagos, 1d3 Egészség és Ügyesség). védelmezik. Az omlás két órányi munka alatt el-
hordható. Ezen túl meredek lépcsősor ereszkedik a
22. A Növények sírja: festett boltozatos mennyezet. mélybe; a falfestményeken a sírt építő szolgák lát-
Az ábrákon egy sötét erdő képe látszik, ahol gö- hatók, s ott, ahol a folyosó a sírkamrába ér, befalaz-
csörtös fák apró emberfigurákat fojtogatnak. A kam- tatásuk képét látni.
ra levegője nehéz és nyirkos, föld és penész keve-
réke. A fal mellett meggörnyedt emberi holttestek 25. A Barbárkirály három részre oszló sírhelye ala-
fekszenek szörnyűséges görcsökben; testükből csony, boltozatos mennyezetű (10’) előcsarnok,
gyökerek és indák sarjadnak. A kamra déli részén tágabb belső sír (25’) és lezárt sírkamra. Körben
egy kerek, félgömbszerű bemélyedésben gyantával freskók; hódítások és háborúk jelenetei leégetett
és szurokkal lezárt cseréppalackok halma fekszik. falvakkal, rabszíjra fűzött foglyokkal, állatias papok
Ha valaki megzavarja a palackokat vagy a tes- véres áldozataival, lakomákkal és orgiákkal. A falak
teket, négy tetem feltápászkodik és támad – a tes- mentén a sír teljes területén egyszerű használati
teket életre keltő, kiemelkedően erős gyilkos indák tárgyakat halmoztak fel a túlvilági életre: cserép-
megpróbálják megfojtani a betolakodókat. edények, kések, szövőszék, kézimalom stb.
A mélyedésben fekvő tizenöt palack különböző A belső sírban, laza földhalom alatt temették el
folyadékokat tartalmaz. a Barbárkirály lovát és feleségeit. Feltárása egy
- Öt palacknyi mézsör. Az ital nagyon régi, órányi ásást igényel. A ló nyerge túl rossz állapotú,
de kiváló, nemes ital. Palackonként 40 at hogy használható legyen, de az aranypitykék és
értéket képvisel. ékkövek még mindig 300 at értéket tesznek ki, míg
- Három palacknyi sűrű zöld szirup. Kenőcs- a három női holttest – koponyájukat csomós haj és
ként alkalmazva egy palack 3d8+3, elfo- agyag borítja – összesen 620 at értékű ékszert,
gyasztva 1d8+1 Hp-t gyógyít. egyikük valaha mágikus, mára használhatatlanná

11
rothadt köpenyt visel. Ha megzavarják a nyughelyet, Hp 3 6 6
a karaktereket egy héten belül lóformájú füstlidérc 3 2 5
és három rajta ülő, gyászosan zokogó árny támadja 8 1 1
meg. 2 5 4
A déli falba ágyazták a Barbárkirály sírkamráját: 7 6 4
a kettős kőajtót Nehéz erőpróbával (karakterenként 4 4
egy próbálkozás) vagy három óra munkával lehet 7 8
felnyitni. A kőajtó mögött rövid lépcsősor vezet fel 8
egy újabb, szuvas, festett fából való ajtóhoz. A fa- 2
lapokon izmos, vaskoronát, jogart és kardot viselő, 8
arctalan férfi képmása látható.
Odabent nyugszik fa halotti állványon a Barbár-
király, körülötte 22, élőholtként is őt követő csont-
váz-testőre. Az élőhalottak a legkisebb neszre meg-
elevenednek és támadnak, miközben a Barbárkirály
halálos viadalra hívja sírja háborítóit. Ha legyőzik Epilógus
ezt az ármádiát, a karaktereké a király kincse: egy
arany ékszerekkel telt vasüst (1600 at), 2 óriáserő Ha a karakterek megtörik a Barbárkirály erejét, a
itala, 2 hősiesség itala és a halott uralkodó szemé- völgyön nyugvó gonosz jelenlét semmivé válik. A
lyes felszerelése. ködök visszahúzódnak és csak esős időben száll-
nak le újra. A halottak nyugvóhelyei a völgyben
A Barbárkirály: Harcos 8; VO 21 (+1-es láncvért, immár csöndesek; a szellemek a világon kívül re-
Ügyesség); Tám +13/+8 +2-es kétkezes kard kednek, erejük a barbárok emlékével együtt elenyé-
2d6+8; Spec immunis a hidegre és az elmét befo- szik. És a falu népe, az elátkozott rabok elnyerik a
lyásoló varázslatokra; Erő 18, Ügy 15, Egs 16, Int szabadságot: a sírból visszatérve és a faluba le-
10, Böl 13, Kar 12; +8/+4/+3; KG. ereszkedve a karakterek holtan találják
Hp 60 mindannyiukat, mindegyiküket ott és úgy, ahogy
végleg elszállt belőlük a lélek.
Csontvázak (22): Sz 1; VO 7; Tám hosszúkard 1d8;
Spec immunis a hidegre és az elmét befolyásoló
varázslatokra; +2/+0/+0; S.

Függelék
Tarkisvárad: A Birodalom védelmezője a keletről érkező Est: Az Est-tó partján épült megerősített város. Valaha Alliria
veszedelemtől, Tarkisvárad eleinte egy volt a folyó mentén és Mitra főpapjai (a Dicsőséges Leány és az Arany Pátriárka)
található erődök között, de hamarosan jelentős várossá nőtt: itt közösen kormányoztak és számtalan pap, lovag és szerzetes
találkoznak a nyugati, keleti és északi kereskedelmi utak, nem vigyázott az itt élőkre. Ahogy a két isten meggyengült, egyhá-
beszélve számos kisebb útról, köztük az Arzongard lerombolt zaik is elvesztették befolyásukat: először visszavonultak a
erődje irányába menőről – utóbbi igen rossz állapotban van és Kőszív-hegyek között épített kriptáiktól (bár mágikus jelekkel
több helyen megszakad. A környékbeli erdőségekben számos zárták le őket, a gonosz erői megszentségtelenítették és
különös fajzat és szörnyeteg tanyázik, továbbá sírlidércek és feldúlták ezt a szent helyet), majd elvesztették Karim apostol
Nor Drûgen fekete druidáinak gyülekezete. szent kardját, végül az utolsó főpap eltűnésével elfogytak
Velft: Kisebb határváros. A fosztogató rablókra és a be-betörő Alliria lovagjai, az Igazságtevők is. Amikor Talorn, a Bosszúál-
szörnyek jelentette veszélyre való tekintettel állandóan itt ló lovagjai elfoglalták a várost, a két isten követői nem is tudtak
állomásozik egy erősebb sereg – jelenleg a messzi földről védekezni – csúfos módon, mezítláb és egy szál ruhában
érkezett José Antonio Balazán tábornok parancsnoklata alatt. űzték ki őket ősi hajlékukból.
A keleti utak innen folyamatosan emelkednek egészen Est Ma Talorn inkvizítorai az urak: a falakon belül más iste-
városáig. Ajánlott zsoldosokat fogadni a rablók ellen – a szám- nek nyílt imádata tilos (Alliria és Mitra hitét botozással és
talan katona között ez elég olcsó, bár az elővigyázatosság megszégyenítéssel büntetik). A törvények rendkívül szigorúak,
erősen javallott, mivel előfordult már, hogy a felfogadott “őr” a büntetések a bányákban letöltendő kényszermunkától a
pont rabló cimborái karmai közé vezette áldozatait. pöröly általi halálig terjednek. Esttől délre áll a talorniánus
Schwenk Odúja: Rabszolgapiacáról ismert kis városállam. lovagok fellegvára, Estvár, amely egyben az isten legfőbb
Volt kiskirálya, a lázadó Avhim Darikisz bukása után egy szentélye és Kargner Nagyúr, a rendfőnök és apát székhelye.
kalandozócsapat és üzleti szindikátus, a Bíborféreg Legyőzői Estvár környékén ezenkívül több bánya és jó legelő találtatik.
vették át a hatalmat. A városban nagyon gyenge a törvény, az Estvár kincstára a szóbeszéd szerint csak úgy roskadozik a
összecsapások mindennaposak és gyakran halálos kimenete- drágaságoktól és az aranytól.
lűek. A szóbeszéd szerint Schwenk Odúja vezetőit a Pajzsos Arzongard: Többszáz éve elhagyatott vár, jelenleg romos. A
Öböl kalózai pénzelik büntetlenségükért és bizonyos előjog- hegyi barbárok ellen emelték Bitorló Karondinasz idején, de
okért cserébe. A leghírhedtebb martalócok: Leodon és Leonna hamarosan lázadók kezébe került. Több ostrom után sem
(két nő, féltestvérek), Mindentbíró Szegallion, a Nagy (valaha sikerült bevenni. Végül a meggyengült védőkkel belharc vég-
megjárta a Túlnani Vadvidékeket, ivott Zul Bashir Oroszlános zett. A védtelen környékbeli falvak elnéptelenedtek és a Fölső
Kútjából és harcolt a Ghin Fahd ellen támadó martalócokkal), Roglara völgyét ismét az orkok és a barbárok vették birtokuk-
Bakarasznyi Botos Birtalan (kis termete és rossz természete ba. A barbárok különösen gyűlölik azokat az idegeneket, akik
ellenére tanult férfiú, valaha tudós és tanítómester) és Onklor a régi királyaik sírjait kívánnák kifosztani. Ha egy ilyen ese-
Terrax (őt még senki sem látta, de állítólag ördögfajzat). ménynek híre megy, gyakran még a folyó háborúikat is félbe-
hagyják amíg meg nem kerül a tettes.

12
13
Jogi Függelék
This version of A Barbárkirály is done under version 1.0a of the of 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use
the Open Game License, below, by permission of Wizards of the this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
Coast, Inc. royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
Notice of Open Game Content: This product contains Open License to Use, the Open Game Content.
Game Content, as defined in the Open Game License, below. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contrib-
Open Game Content may only be Used under and in terms of the uting original material as Open Game Content, You represent that
Open Game License. Your Contributions are Your original creation and/or You have
Designation of Open Game Content: All text containing game- sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
related content within this book is hereby designated as Open 6. Notice of License Copyright: You must update the COPY-
Game Content, subject to the Product Identity designation below. RIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of
Designation of Product Identity: The following are hereby desig- the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
nated Product Identity, as per section 1(e) of the Open Game copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
License: all artwork, illustrations and maps or other visual refer- copyright date, and the copyright holder's name to the COPY-
ences, plot elements, description of geographic features or areas, RIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
and all text not specifically designated as Open Game Content, or 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
data derived from OGL licensed material. Identity, including as an indication as to compatibility, except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a owner of each element of that Product Identity. You agree not to
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
is Copyright 2000 Wizards of Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
the Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved. Game Content except as expressly licensed in another, independ-
1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/or ent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
"Derivative Material" means copyrighted material including deriva- does not constitute a challenge to the ownership of that Product
tive works and translations (including into other computer lan- Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
guages), potation, modification, correction, addition, extension, Content shall retain all rights, title and interest in and to that Prod-
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in uct Identity.
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broad- clearly indicate which portions of the work that you are distributing
cast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open are Open Game Content.
Game Content" means the game mechanic and includes the 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
methods, procedures, processes and routines to the extent such publish updated versions of this License. You may use any author-
content does not embody the Product Identity and is an enhance- ized version of this License to copy, modify and distribute any
ment over the prior art and any additional content clearly identified Open Game Content originally distributed under any version of this
as Open Game Content by the Contributor, and License.
means any work covered by this License, including translations and 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this
derivative works under copyright law, but specifically excludes License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
Product Identity; (e) "Product Identity" means product and product 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
line names, logos and identifying marks including trade dress; the Open Game Content using the name of any Contributor unless
artifacts; creatures; characters; stories, storylines, plots, thematic You have written permission from the Contributor to do so.
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, de- 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
signs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes any of the terms of this License with respect to some or all of the
and graphic, photographic and other visual or audio representa- Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
tions; names and descriptions of characters, spells, enchantments, regulation then You may not Use any Open Game Material so
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; affected.
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or 13. Termination: This License will terminate automatically if You
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
and any other trademark or registered trademark clearly identified within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which shall survive the termination of this License.
specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
by a Contributor to identify itself or its products or the associated necessary to make it enforceable.
products contributed to the Open Game License by the Contributor;
(g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, 15. COPYRIGHT NOTICE
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
of Open Game Content; (h) "You" or "Your" means the licensee in
terms of this agreement.
the Coast, Inc.
2. The License: This License applies to any Open Game Content System Reference Document Copyright 2003, Wizards
that contains a notice indicating that the Open Game Content may of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,
only be Used under and in terms of this License. You must affix Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms and Dave Arneson.
may be added to or subtracted from this License except as de- Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.
scribed by the License itself. No other terms or conditions may be Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek © Copyright 2008
applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You
by Gabor Lux.
indicate Your acceptance of the terms of this License. A Barbárkirály © Copyright 2011 by Gabor Lux. All rights
reserved.

14
15

You might also like