You are on page 1of 35

Machine Translated by Google

NGÀY TẢI XUỐNG: Thứ Hai ngày 13 tháng 11 07:58:07 2023

NGUỒN: Nội dung tải về từ HeinOnline

Trích dẫn:

Xin lưu ý: các trích dẫn được cung cấp như một hướng dẫn chung. Người dùng nên tham khảo ý kiến ưa thích của họ
hướng dẫn sử dụng định dạng trích dẫn để định dạng trích dẫn thích hợp.

Sách xanh phiên bản thứ 21

Tyler T. Ochoa, Người sở hữu một Avatar - Bản quyền, Sáng tạo và Thế giới ảo, 14
VAND. J.ENT. & CÔNG NGHỆ. L. 959 (2012).

ALWD tái bản lần thứ 7.

Tyler T. Ochoa, Người sở hữu một Avatar - Bản quyền, Sáng tạo và Thế giới ảo, 14
Vân. J. Ent. & Công nghệ. L. 959 (2012).

APA tái bản lần thứ 7.

Ochoa, TT (2012). Ai sở hữu bản quyền avatar, sự sáng tạo và thế giới ảo.
Tạp chí Luật Công nghệ và Giải trí Vanderbilt, 14(4), 959-992.

Chicago tái bản lần thứ 17.

Tyler T. Ochoa, "Ai sở hữu hình đại diện - Bản quyền, sự sáng tạo và thế giới ảo,"
Tạp chí Giải trí và Công nghệ Vanderbilt Luật 14, số 1. 4 (Mùa hè 2012):
959-992

Hướng dẫn McGill tái bản lần thứ 9.

Tyler T. Ochoa, "Ai sở hữu Avatar - Bản quyền, Sáng tạo và Thế giới ảo"
(2012) 14:4 Vand J Ent & Tech L 959.

AGLC tái bản lần thứ 4.

Tyler T. Ochoa, 'Ai sở hữu Avatar - Bản quyền, Sáng tạo và Thế giới ảo'
(2012) 14(4) Tạp chí Vanderbilt Luật Công nghệ và Giải trí 959

MLA tái bản lần thứ 9

Ochoa, Tyler T. "Ai sở hữu Avatar - Bản quyền, sự sáng tạo và thế giới ảo."
Vanderbilt Tạp chí Luật Giải trí và Công nghệ, tập. 14, không. 4, Mùa hè năm 2012,
trang. 959-992. HeinOnline.

OSCOLA tái bản lần thứ 4.

Tyler T. Ochoa, 'Ai sở hữu Avatar - Bản quyền, Sáng tạo và Thế giới ảo'
(2012) 14 Vand J Ent & Tech L 959 Xin lưu ý: trích dẫn là
được cung cấp như một hướng dẫn chung. Người dùng nên tham khảo trích dẫn ưa thích của họ
hướng dẫn về phong cách của format để định dạng trích dẫn thích hợp.

-- Việc bạn sử dụng bản PDF HeinOnline này thể hiện sự chấp nhận của bạn đối với các Điều khoản và điều kiện của HeinOnline.

Điều kiện của thỏa thuận cấp phép có tại https://


heinonline.org/HOL/Licens
-- Văn bản tìm kiếm của tệp PDF này được tạo từ văn bản OCR chưa được sửa.
-- Để được phép sử dụng bài viết này ngoài phạm vi giấy phép của bạn, vui lòng sử dụng:
Thông tin bản quyền
Machine Translated by Google

Ai sở hữu Avatar ? Bản quyền, Sáng tạo


và Thế giới ảo

Tyler T. Ochoa*

TRỪU TƯỢNG

Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ( MMORPG) ngày nay
cung cấp cho người dùng khả năng tạo hoặc tùy chỉnh hình đại diện của riêng
họ với hình ảnh trực quan đặc biệt . Điều khoản này cho rằng những người
dùng tận dụng khả năng đó đang thực hiện những lựa chọn sáng tạo quan
trọng , chẳng hạn như họ phải được coi là " tác giả" và chủ sở hữu bản
quyền đối với hình đại diện của chính họ . Đạo luật Bản quyền quy định một
số loại quyền tác giả hợp tác , bao gồm quyền tác giả chung , tác phẩm được
thuê và tác phẩm tập thể . Không có mô hình nào trong số này cung cấp sự
phù hợp tốt cho hình đại diện do người dùng tạo vì hình đại diện đáp ứng
một số, nhưng không phải tất cả, các yếu tố cho từng mô hình. Ở đây, hai
lý thuyết cơ bản về luật bản quyền khác nhau: lý thuyết khuyến khích gợi ý
rằng các nhà cung cấp trò chơi có điều kiện tốt nhất để cấp phép trò chơi
(bao gồm cả hình đại diện) cho các mục đích sử dụng khác , trong khi lý
thuyết quyền tự nhiên cho rằng người chơi xứng đáng được đền bù cho những
đóng góp ban đầu của họ cho trò chơi . trong việc tạo avatar của riêng họ .
Điều này đề xuất rằng mỗi hình đại diện nên được coi là một tác phẩm chung
giữa nhà cung cấp trò chơi và người dùng và mỗi hình đại diện cũng phải
được coi là một đóng góp cho một tác phẩm chung ( toàn bộ trò chơi ).

*D 2012 Tyler T. Ochoa. Giáo sư, Trường Luật Đại học Santa Clara . Đại học Stanford ,
AB với bằng danh dự, 1983, JD với bằng danh dự, 1987. Tác giả xin chân thành cảm ơn
biên tập viên Tạp chí Luật GIẢI TRÍ VÀ CÔNG NGHỆ VANDERBILT cho lời mời

tham gia Hội nghị chuyên đề về Bản quyền và Sáng tạo cũng như để được hỗ trợ trong việc kiểm tra trích
dẫn và xuất bản Bài viết. Tôi cũng xin gửi lời cảm ơn đến Dan Burk, Eric Goldman, Dan Hunter, Greg
Lastowka và các giáo sư đã tham gia hội nghị chuyên đề vì những nhận xét và đề xuất hữu ích của họ . Bài
viết này được cấp phép sử dụng theo Giấy phép Creative Commons Ghi công-Phi thương mại-Không phái sinh
3.0 , với điều kiện bổ sung là trích dẫn gốc của LUẬT CÔNG NGHỆ VÀ GIẢI TRÍ VANDERBILT được giữ nguyên.

959
Machine Translated by Google

960 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

MỤC LỤC _

TÔI. NỀN TẢNG: AVATARS VÀ GIẤY PHÉP ........... 961


A. Tạo nhân vật : Một ví dụ............ ............ 961

B. Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối ........ ............ 964
II.
NGUYÊN TẮC CƠ BẢN VỀ BẢN QUYỀN A. Trò chơi
............. 966
điện tử dưới dạng tác phẩm...........
966
B. Avatar là tác phẩm. ............. ..... 970
C. Hình đại diện và tính độc đáo ........... 973

III. QUYỀN SỞ HỮU VÀ QUYỀN SỞ HỮU........... ..... 977


IV. Ý NGHĨA CHÍNH SÁCH ...................... 986 _
TRONG.
PHẦN KẾT LUẬN
.................................
991

Người khác tuyên bố sở hữu ngôi nhà của bạn. Quần áo của bạn . Tất cả
tài sản của bạn . Toàn bộ thế giới nơi bạn đang sống. Nếu người khác
sở hữu tất cả những thứ này , liệu anh ấy cũng sở hữu bạn?1

Trò chơi nhập vai nhiều người chơi


Trực tuyến

(MMORPG), hay thế giới ảo , là ngành kinh doanh lớn . Phổ biến nhất
MMORPG, World of Warcraft của Blizzard Entertainment , có hơn 10
triệu thuê bao vào cuối năm 2011 , mỗi người trả phí hàng tháng
2 Doanh thu từ MMORPG ước tính khoảng 2,7 USD
phí đăng ký .
tỷ USD ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào năm 2010, và dự kiến sẽ tăng
lên hơn 3 tỷ USD vào năm 2015.3
Một trong những tính năng hấp dẫn hơn của những trò chơi này là khả năng

người dùng tạo hoặc tùy chỉnh hình đại diện của riêng họ . Trong khi sớm
MMORPG chỉ cung cấp mức độ tùy biến thô sơ ,
các trò chơi nâng cao hơn hiện cung cấp các tùy chọn cực kỳ chi tiết
cho phép người dùng tạo hầu như bất kỳ loại hình đại diện nào mà họ có thể
tưởng tượng."

Sự đầu tư thời gian và sự sáng tạo của người dùng vào việc tạo và
việc tùy chỉnh hình đại diện đặt ra một vấn đề cơ bản : Ai "sở hữu" hình đại diện

1. Đoạn này được chuyển thể từ một bài báo sinh viên chưa xuất bản của Roy V.
Zemlicka, Trường Luật Đại học Santa Clara , Khóa 2005. Tác giả đặc biệt thích
cảm ơn ông Zemlicka vì vai trò của ông trong việc khiến tôi chú ý tới những vấn đề này , và đối với nhiều người
chúng tôi đã dành nhiều giờ để thảo luận về những vấn đề này.
2. Activision Blizzard công bố kỷ lục quý 4 và năm dương lịch 2011
Thu nhập, ACTIVISION BLIZZARD ( ngày 9 tháng 2 năm 2012), http://investor.activision.com/releasedetail.
cfm?ReleaselD=647732.
3. Piers Harding-Rolls, Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi trên PC : MOG & MMOG ở miền Bắc
Đánh giá thị trường Mỹ và Châu Âu-2010 , SCREEN DIG. (ngày 9 tháng 8 năm 2011), http://www.
screendigest.com/reports/201179b/2011 08_pc-multiplayer-online-games-mogs-mmogs-innor
th Americaand Europe-_2010_market review/view.html.
4. Xem ghi chú hồng ngoại 7-28 và văn bản kèm theo .
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 961

hình đại diện kết quả ? Ví dụ: giả sử nhà cung cấp trò chơi muốn tạo một
tác phẩm phái sinh , chẳng hạn như truyện tranh hoặc phim ảnh , dựa trên
trò chơi trực tuyến . Giả sử thêm rằng thay vì (hoặc ngoài ) việc tạo nhân
vật của riêng mình , nhà cung cấp trò chơi muốn sử dụng một hình đại diện
hiện có do người dùng tạo đã gây được tiếng vang nhất định trong thế giới
trực tuyến . Nếu nhà cung cấp trò chơi sử dụng hình đại diện do một trong
những người chơi trò chơi tạo ra thì người chơi có cơ sở nào để khiếu nại không ?
Nhà cung cấp trò chơi có cần sự cho phép của người chơi để sử dụng
hình đại diện của mình không ? Nhà cung cấp game có phải đền bù cho
người chơi không , có cần xin phép hay không ? Bài viết này xem xét
một lý thuyết mà nhờ đó có thể đạt được quyền sở hữu như vậy : cụ
thể là thông qua hoạt động của luật bản quyền liên
bang.5 Phần I của Điều khoản này mô tả quy trình tạo nhân vật
điển hình và thảo luận lý do tại sao Thỏa thuận cấp phép người dùng
cuối (EULA) không đưa ra câu trả lời thỏa đáng cho câu hỏi về quyền sở hữu.
Phần II áp dụng các nguyên tắc bản quyền cơ bản (tính độc đáo, cố định, tác
phẩm của tác giả và thể hiện ý tưởng) cho trò chơi điện tử và hình đại diện.
Phần III thảo luận về năm mô hình quyền tác giả và quyền sở hữu do Đạo luật
Bản quyền cung cấp và cố gắng áp dụng các mô hình đó cho hình đại diện.
Phần IV thảo luận về ý nghĩa chính sách của việc chuyển quyền sở hữu cho nhà
cung cấp trò chơi hoặc người dùng và kết luận rằng mỗi hình đại diện phải
được coi là tác phẩm chung giữa nhà cung cấp trò chơi và người dùng, cũng như
đóng góp cho tác phẩm tập thể ( toàn bộ trò chơi ) .

I. NỀN TẢNG: AVATARS VÀ GIẤY PHÉP

A. Tạo nhân vật : Một ví dụ

Khi giải quyết câu hỏi về quyền sở hữu, có thể hữu ích nếu xác định
chính xác hơn hình đại diện là gì và những khía cạnh nào của hình đại diện
mà người dùng hoặc nhà cung cấp trò chơi có thể muốn bảo vệ. Hình đại diện
là sự thể hiện ảo của người dùng hoặc bản ngã hoặc nhân vật thay thế của
6
người dùng trong thế giới ảo của trò chơi . Một avatar có thể

5. Người ta cũng nên xem xét khả năng có được quyền lợi sở hữu thông qua việc thực thi luật pháp tiểu bang ,

cụ thể là quyền công khai . Xem Oliver A. Khan, Note, Me, Myself, and My Avatar: Quyền được giống với bản thân kỹ thuật số

của chúng ta , 5 I1S: JL & POL'Y ĐỂ BIẾT THÔNG TIN . Xã hội 447, 454-61 (2010). Cuộc thảo luận đó nằm ngoài phạm vi của

Điều này .

6. Xem Avatar, MERRIAM-WEBSTER DICTIONARY, http://www.merriam-webster.com/ từ điển/avatar


( truy cập lần cuối vào ngày 3 tháng 3 năm 2012) (định nghĩa hình đại diện là "một hình ảnh điện tử
đại diện và được thao tác bởi người dùng máy tính " ); Avatar (Máy tính), WIKIPEDIA, http://
en.wikipedia.org/wikilAvatar_(computing) ( cập nhật lần cuối vào ngày 16 tháng 3 năm 2012) (xác định
hình đại diện là "biểu diễn đồ họa của người dùng hoặc cái tôi hoặc nhân vật thay đổi của người dùng
") ; Định nghĩa về "Hình đại diện," COLLINS ENG. DICTIONARY, http://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/avatar
Machine Translated by Google

962 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

được coi là có bốn khía cạnh. Đầu tiên là hình thức trực quan của avatar .
Giống như một nhân vật hoạt hình có ngoại hình đặc biệt , hình đại diện có

thể có ngoại hình đặc biệt . Thứ hai là " khả năng" của hình đại diện hoặc
cách nó có khả năng di chuyển và nó có khả năng làm gì ( chạy, bay, chiến
đấu, sử dụng phép thuật, v.v.). Thứ ba là " hành vi" của hình đại diện hoặc
cách thức và trình tự sử dụng các khả năng đó trong quá trình chơi trò chơi.
Phần thứ tư là tập hợp con của phần thứ ba và bao gồm bất kỳ từ hoặc "cuộc
đối thoại" nào được hình đại diện nói trong quá trình chơi trò chơi .

Mặc dù hai khía cạnh đầu tiên có thể do nhà cung cấp trò chơi quyết
định , nhưng nhiều MMORPG cung cấp nhiều tùy chọn khác nhau để tạo và tùy
chỉnh hình thức cũng như khả năng trực quan của hình đại diện của một người .
Để làm ví dụ về loại tùy chọn tạo nhân vật mạnh mẽ được cung cấp
bởi các trò chơi hiện tại , hãy xem xét công cụ tạo nhân vật của
MMORPG City of Heroes.7
I Người dùng bắt đầu bằng cách chọn một nguyên mẫu. Có năm nguyên mẫu
"Anh hùng" và năm nguyên mẫu "Nhân vật phản diện" để chọn.8 Sau đó, người
dùng chọn một trong năm " nguồn gốc" cho siêu năng lực của hình đại diện (dị
9
Sau đó, người dùng sẽ được
nhân, khoa học, công nghệ, tự nhiên hoặc ma thuật).
cung cấp một lựa chọn về các " bộ sức mạnh" khác nhau có sẵn cho nguyên
mẫu đó.10 Mỗi bộ sức mạnh là một nhóm gồm chín sức mạnh hoặc khả năng
liên quan ; hình đại diện bắt đầu với những khả năng cơ bản nhất trong
bộ sức mạnh và có được nhiều sức mạnh kỳ lạ hơn khi nó tiến triển trong
trò chơi." Người dùng chọn một bộ sức mạnh "chính" từ danh sách bảy
hoặc tám bộ sức mạnh có thể có và một sức mạnh "phụ" được đặt từ danh sách sáu

( truy cập lần cuối vào ngày 3 tháng 3 năm 2012) (định nghĩa hình đại diện là " hình ảnh có thể di chuyển đại diện cho một

người trong môi trường thực tế ảo hoặc trong không gian mạng").

7. Quá trình tạo nhân vật được mô tả tổng quát tại Welcome to City of Heroes:
Tạo Anh hùng, THÀNH PHỐ HEROES , http://na.cityofheroes.comlen/gameinfo/welcome to city ofheroes/creating-
a-hero.php ( truy cập lần cuối vào ngày 5 tháng 3 năm 2012) [sau đây gọi là Tạo anh hùng ], và tại
Hyperstrike, Hướng dẫn: Hướng dẫn dành cho người chơi mới về CoH : Trình tạo nhân vật tự do , THÀNH PHỐ
HEROES ( ngày 1 tháng 10 năm 2011, 3:41 sáng), http://boards.cityofheroes.com/showthread.php?t=273765.
Thông tin bổ sung có thể được thu thập khi xem các video sau đây trình bày quá trình tạo nhân vật . Xem
DeadBoomStudios, Sáng tạo nhân vật City of Heroes , YoutubeE ( 10 tháng 9 năm 2009), http://www.youtube.com/
watch?v-Tx59YD3y JK8; MMOHut, Sáng tạo nhân vật thành phố anh hùng , YOUTUBE ( 21 tháng 5 năm 2009), http://
www. youtube.com/watch?v- bycnlahZxk; PhotonHerald, City of Heroes: Tổng quan về trình tạo nhân vật , YOUTUBE
( 24 tháng 10 năm 2011), http://www.youtube.com/watch?v-iSwNfrODY28. Trừ khi có quy định khác , tất cả thông
tin trong bốn đoạn tiếp theo đều được tìm thấy trong năm nguồn này .

số 8. Xem Archetypes: Archetypes Tổng quan, CITY HEROES, http://na.cityofheroes.com/en/ game info/
archetypes/archetypes tổng quan.php ( truy cập lần cuối vào ngày 5 tháng 3 năm 2012).
9. Xem Tạo anh hùng, ghi chú 7 ở trên .

10. Nhận dạng.

11. Nhận dạng.


Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 963

đến 8.12 Như vậy , có khoảng 2.800 cách kết hợp khác nhau
các loại anh hùng và sức mạnh mà người dùng có thể chọn cho mình
hình đại diện. 13

Tiếp theo, người dùng tạo ra hình thức trực quan của sản phẩm của mình
hình đại diện. Có ba lựa chọn ban đầu : nam , nữ và to lớn (một
con đực khổng lồ ).14 Có bốn loại cơ thể mặc định trong mỗi loại:
mảnh mai, trung bình, thể thao và nặng nề.15 Sau đó , người dùng có thể tùy chỉnh
hoặc kiểu cơ thể của cô ấy với "thanh trượt" cho phép người dùng chỉ định
kích thước sau : chiều cao, vóc dáng (khối lượng cơ bắp), vai,
16
ngực, eo, hông và chân. Ví dụ: người dùng có thể chọn bất kỳ
chiều cao từ 48 inch đến 84 inch." Giả sử
mỗi thanh trượt khác chỉ có mười giá trị khả dụng (chắc chắn là một
đánh giá thấp), tổng số kết hợp cho riêng loại cơ thể
sẽ là 37 triệu.
Tiếp theo, người dùng có thể chọn tùy chọn quần áo cho hình đại diện của mình .
Có mười lăm loại “ đầu ” , mỗi loại có từ sáu đến
hai mươi tính năng; và đối với mỗi tính năng , có từ bốn đến
một trăm lựa chọn bổ sung và các lựa chọn phụ.18 Có mười ba

kiểu dáng phần thân trên , mỗi kiểu có ít nhất năm đặc điểm với thêm
các lựa chọn.19 Ví dụ, chỉ riêng menu trang trí rương đã có
hơn 200 lựa chọn khác nhau.20 Có bảy kiểu dáng phần thân dưới ,
mỗi trong số đó có hai đến ba tính năng với các lựa chọn bổ sung . 21

Có bảy loại lưng , bao gồm áo choàng, cánh và ba lô,


mỗi vũ khí có nhiều tùy chọn.22 Một số vũ khí thể thao avatar , mỗi vũ khí

12.
Xem Powersets, WIKIA, http://cityofheroes.wikia.com/wiki/Category:Powersets (cuối cùng
truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2012) (cung cấp danh sách các powerset cho từng nguyên mẫu).

13. Mười nguyên mẫu x năm nguồn gốc x tám bộ sức mạnh chính x bảy sức mạnh thứ cấp
bộ = 2.800 hoán vị.
14. Xem Tạo anh hùng, ghi chú 7 ở trên .
15. Nhận dạng.

16. Xem chung Thanh trượt ( Máy tính), Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wikilSlider


(máy tính) ( cập nhật lần cuối ngày 16 tháng 11 năm 2011) (mô tả thanh trượt). Một "thanh trượt" cho phép người dùng điều chỉnh

một màn hình hiển thị trực quan sử dụng một nút "trượt" ( di chuyển theo chiều ngang) để cung cấp những gì dường như là một

phạm vi lựa chọn liên tục , thay vì sử dụng menu kéo xuống với các lựa chọn riêng biệt . Xem id.

Mặc dù thanh trượt trông có vẻ tương tự ( liên tục), nhưng trên thực tế nó là kỹ thuật số, theo nghĩa chỉ là một

số lượng tùy chọn riêng biệt được cung cấp. Xem chung id. Mô tả "chính thức" Chào mừng đến với

City of Heroes: Tạo anh hùng chỉ liệt kê bốn thanh trượt đầu tiên , nhưng các video trình diễn
hiển thị ba thanh trượt bổ sung. Xem các nguồn trích dẫn ở trên ghi chú 7.
17.
Xem Tạo anh hùng, ghi chú 7 ở trên .
18. Xem video được trích dẫn ở trên ghi chú 7.

19. Nhận dạng.

20. Nhận dạng.

21. Nhận dạng.

22. Nhận dạng.


Machine Translated by Google

964 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

23 có thêm một cây menu lựa chọn . Có bảy mươi


lựa chọn cho màu da và 160 lựa chọn cho màu sắc đồng nhất có thể được
24
áp dụng cho từng lựa chọn. City of Heroes tự hào rằng " thực sự có
2 5
nhưng phục
hàng triệu cách kết hợp trang thậm độc
chí còn
đáo lấy
có thể có , " ước
tính thận trọng về số lượng menu phụ, người ta có thể ước tính
rằng có hàng nghìn tỷ bộ trang phục độc đáo có thể có
sự kết hợp. 26

Tiếp theo, người dùng có thể chọn từ nhiều "hào quang" phát ra
27 Người dùng
từ hình đại diện, mọi lúc hoặc chỉ trong khi chiến đấu .
có thể tùy chỉnh hoạt ảnh xảy ra khi người đó tập thể dục
quyền lực khác nhau . Cuối cùng, người dùng chọn tên cho hình đại diện của mình ,
và người dùng có tùy chọn tạo " tiếng kêu chiến đấu " và cốt truyện
cho avatar của mình.28 _

B. Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối

Nhiều nhà cung cấp trò chơi cố gắng tránh bất kỳ cuộc điều tra nào về
quyền sở hữu hình đại diện bằng cách yêu cầu mỗi người chơi phải "đồng ý " với EULA
29
trước khi chơi trò chơi. Các EULA như vậy thường quy định rằng
nhà cung cấp trò chơi không chỉ sở hữu chương trình máy tính vận hành trò chơi
trò chơi mà còn tất cả biểu hiện có bản quyền do trò chơi tạo ra
chương trình trong quá trình chơi . Ví dụ : EULA cho
World of Warcraft của Blizzard Entertainment tuyên bố:

Tất cả quyền sở hữu, quyền sở hữu và quyền sở hữu trí tuệ trong và đối với Trò chơi và tất cả
bản sao của chúng (bao gồm nhưng không giới hạn bất kỳ tiêu đề, mã máy tính , chủ đề, đối tượng,
nhân vật, tên nhân vật, câu chuyện, hộp thoại, cụm từ bắt, địa điểm, khái niệm, tác phẩm nghệ thuật,
kho nhân vật , thiết kế cấu trúc hoặc cảnh quan , hình ảnh động, âm thanh, âm nhạc
sáng tác và ghi âm, hiệu ứng nghe nhìn , cốt truyện, chân dung nhân vật ,
phương thức hoạt động, quyền nhân thân và mọi tài liệu liên quan ) được sở hữu hoặc
30
được Blizzard cấp phép .

23. Nhận dạng.

24. Nhận dạng.

25. Tạo ra một anh hùng, ghi chú phía trên 7.

26. Chỉ lấy các giá trị tối thiểu cho từng tùy chọn quần áo được mô tả ở trên

mang lại 15 x 6 x 4 x 13 x 5 x 200 x 7 x 2 x 7 x 70 x 160 = 5.136.800.000.000 kết hợp. Đây là một


ước tính thận trọng , vì có nhiều menu phụ hơn cho một số tùy chọn
được mô tả ở trên.

27. Xem video được trích dẫn ở trên ghi chú 7.

28. Xem Tạo anh hùng, ghi chú 7 ở trên .

29. Xem, ví dụ: Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối của World of Warcraft , BLIZZARD ENT., http://us.

blizzard.comlen-us/company/legal/woweula.html ( cập nhật lần cuối vào ngày 29 tháng 10 năm 2010).
30. Nhận dạng.
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 965

Một ngoại lệ đáng chú ý là thế giới ảo Second Life, đặc biệt thừa nhận
rằng người dùng sở hữu quyền sở hữu trí tuệ đối với bất kỳ thứ gì họ tạo
31
ra trong quá trình chơi .
Tuy nhiên, có một số lý do tại sao việc dựa vào EULA lại đưa ra câu trả
lời không thỏa đáng cho câu hỏi về quyền sở hữu bản quyền . Đầu tiên, trong một
số trường hợp, người dùng có thể không đồng ý với Thứ hai, ngay cả khi EULA
32
tồn tại và người dùng đã nhấp vào "I the EULA.
Đồng ý" khi được trình bày với EULA rằng EULA có thể không được
thi hành. Tòa án có thể tuyên bố EULA không hợp lệ vì nó vô lương
tâm , vì nó vi phạm chính sách công hoặc vì nó được ưu tiên bởi
luật bản quyền liên bang.3 3 Thứ ba , có một số điều kiện nhất
định các thuộc tính của quyền tác giả và/hoặc quyền sở hữu mà hợp
đồng không thể chuyển nhượng . Ví dụ, tác giả có thể thực hiện
quyền chấm dứt việc chuyển giao quyền lợi đối với một tác phẩm có
bản quyền " bất kể có thỏa thuận ngược lại . " 34 EULA không thỏa
mãn về mặt trí tuệ và ngược lại về mặt logic . Để phân tích câu
hỏi về quyền sở hữu, người ta nên bắt đầu với quan điểm mặc định
bằng cách hỏi ai sở hữu cái gì trong trường hợp không có thỏa thuận ngược lại .
Chỉ sau khi xác định được quyền sở hữu mặc định thì người ta mới đặt ra vấn đề
liệu quyền sở hữu mặc định có bị thay đổi bởi hợp đồng hay không và nếu có thì
hợp đồng đó có hợp lệ và có hiệu lực thi hành hay không .
Liệu EULA có hợp lệ và có thể thi hành hay không và liệu nó có
được ưu tiên bởi bản quyền hay không là những câu hỏi nằm ngoài phạm vi
của Điều khoản này . Thay vào đó, Điều này cung cấp nền tảng cho việc

31. Xem Điều khoản dịch vụ, CUỘC SỐNG THỨ HAI, nghệ thuật. 7.1, http://secondlife.com/corporate/
tos. php#tos7 ( cập nhật lần cuối vào ngày 15 tháng 12 năm 2010) ("Bạn giữ bất kỳ và tất cả các Quyền sở hữu
trí tuệ mà bạn đã nắm giữ theo luật hiện hành trong Nội dung bạn tải lên, xuất bản và gửi đến hoặc thông qua
Máy chủ, Trang web và các khu vực khác của Dịch vụ, tuân theo các quyền, giấy phép và các điều khoản khác ..
Thỏa thuận này .. giấy "). Thỏa thuận này cũng cấp cho Linden Lab, nhà điều hành Second Life , một trong
phép "không độc quyền, toàn cầu, miễn phí bản quyền" để sử dụng Nội dung cho các mục đích cụ thể và cấp các
giấy phép bổ sung cụ thể cho cả Linden Lab và các tổ chức khác. người dùng. Nhận dạng. tại nghệ thuật. 7.2.
32. Ví dụ: một số trò chơi có thể không yêu cầu EULA hoặc trục trặc kỹ thuật có thể cho phép truy
cập mà không đồng ý với EULA. Ngoài ra, người dùng đã nhấp vào "Tôi đồng ý" có thể cho người dùng khác mượn
tài khoản của mình nhưng người này không xem hoặc không đồng ý với các điều khoản. Cf. Sản phẩm SoftMan . Công ty v.
Adobe Sys., Inc., 171 F. Supp. 2d 1075, 1087 (CD Cal. 2001) (cho rằng nhà phân phối phần mềm không
bị ràng buộc bởi EULA đi kèm với phần mềm vì nó không đồng ý với các điều khoản của nó).
33. Ví dụ : xem Dennis S. Karjala, Quyền ưu tiên sử dụng Shrinkwap và Giấy phép trực
tuyến của Liên bang , 22 U. DAYTON L. REV. 511, 525-34 (1997); Mark A. Lemley, Ngoài quyền ưu
tiên: Luật và Chính sách cấp phép sở hữu trí tuệ , 87 CALIF . L.REV . 111, 163-67 (1999); Mark A.
Lemley, Sở hữu trí tuệ và Giấy phép Shrinkwrap , 68 S. CAL. L.REV . 1239, 1256 (1995); Nathan Smith,
Bình luận, The Shrinkwrap Snafu: Gỡ rối "Yếu tố bổ sung " trong việc vi phạm các khiếu nại hợp đồng dựa
trên giấy phép Shrinkwrap , 2003 BYU L. REV. 1373, 1409-15.
34. Xem 17 USC §§ 203(a)(5), 304(c)(5) (2006). Do đó, mặc dù "tác phẩm được cho thuê"
không bị chấm dứt , nhưng thỏa thuận giải quyết giữa tác giả và nhà xuất bản quy định rằng một số
tác phẩm nhất định là "tác phẩm được cho thuê " không đủ để đánh bại quyền chấm dứt có mục đích
của tác giả duy nhất . Marvel Character, Inc. kiện Simon, 310 F.3d 280, 288 (2d Cir. 2002).
Machine Translated by Google

966 VANDERBILT J. CỦA ENT VÀ TECH. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

thỏa thuận bằng cách phân tích vấn đề quyền sở hữu mặc định : Trong bối cảnh
MMPORG có hình đại diện do người dùng tạo hoặc do người dùng tùy chỉnh , ai
sẽ sở hữu hình đại diện trong trường hợp không có thỏa thuận ngược lại ? Để
trả lời câu hỏi đó , trước tiên người ta phải xác định xem hình đại diện có
phải là một "tác phẩm của tác giả" có bản quyền hay không. Sau đó, người ta
có thể xem xét bản chất của những đóng góp sáng tạo mà người dùng và nhà cung
cấp trò chơi tạo ra cho hình đại diện và ý nghĩa của những điều đó. đóng góp
cho quyền sở hữu bản quyền .

II. NGUYÊN TẮC CƠ BẢN VỀ BẢN QUYỀN

A. Trò chơi điện tử dưới dạng tác phẩm

Theo Đạo luật Bản quyền năm 1976, "[c] việc bảo vệ bản quyền tồn
tại... trong các tác phẩm gốc có quyền tác giả được cố định dưới bất kỳ
phương tiện biểu đạt hữu hình nào."3 6 Mỗi yêu cầu trong số ba yêu cầu này
(tính nguyên bản, tính cố định và "tác phẩm có quyền tác giả") cần xem xét
kỹ hơn trong bối cảnh trò chơi điện tử .
"'Bản gốc', như thuật ngữ được sử dụng trong bản quyền, chỉ có nghĩa là
tác phẩm được tác giả tạo ra một cách độc lập (trái ngược với việc sao chép từ các
tác phẩm khác ) và nó có ít nhất một mức độ sáng tạo tối thiểu nào đó ."37 "[ Mức
độ sáng tạo cần thiết là cực kỳ thấp; chỉ cần một lượng nhỏ cũng đủ."38 Vì vậy,
"[t]anh ấy đại đa số các tác phẩm đạt điểm khá dễ dàng, vì chúng có một số tính
sáng tạo ."
3 9
tia lửa, 'bất kể thô thiển, khiêm tốn hay hiển nhiên' nó có thể."
Tuy nhiên, sự bảo hộ dành cho những tác phẩm đó bị giới hạn bởi sự phân
đôi ý tưởng/biểu hiện , từ chối bảo vệ bản quyền đối với "bất kỳ ý tưởng,
quy trình, quy trình , hệ thống, phương pháp vận hành, khái niệm, nguyên
40
tắc hoặc khám phá nào" được thể hiện trong tác phẩm (ngay cả khi nó là bản gốc).
Mặc dù mức độ sáng tạo cần thiết có thể còn mơ hồ đối với một số trò chơi
điện tử thời kỳ đầu , chỉ bao gồm các hình dạng hình học đơn giản chuyển
động theo những cách rõ ràng và do đó có thể không thể hiện được bất kỳ sự
sáng tạo nào vượt trên mức không thể bảo vệ được .

35. Xem ghi chú hồng ngoại 57-65 và văn bản kèm theo.
36. 17 USC § 102(a).
37. Feist Publ'ns, Inc. v. Rural Tel. Phục vụ. Công ty, 499 US 340, 345 (1991).
38. Nhận dạng.

39. Nhận dạng.

40. 17 USC §102(b); xem, ví dụ: Incredible Techs., Inc. v. Virtual Techs., Inc., 400 F.3d
1007, 1013-14 (7th Cir. 2005) (giữ, trong đó bố cục các điều khiển cho trò chơi gôn video được
"quyết định bởi cân nhắc về chức năng ", tòa án quận đã không sai khi kết luận rằng màn hình hiển
thị cách vận hành các nút điều khiển, bao gồm cả các mũi tên để chỉ đường bay dự kiến của quả bóng,
không đủ nguyên bản hoặc không đủ tính sáng tạo để đảm bảo bảo vệ bản quyền ).
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 967

41
ý tưởng, có thể có chút nghi ngờ rằng các 1VIVIORPG phức tạp , có tính năng
vô số cảnh quan , cốt truyện, nhân vật giả tưởng và
thách thức, "đạt điểm khá dễ dàng."42
Theo Đạo luật Bản quyền , "[a] tác phẩm được 'cố định' ở dạng hữu hình
phương tiện biểu đạt khi sự thể hiện của nó trong một bản sao .. đủ lâu dài . là
hoặc ổn định để cho phép nó được cảm nhận ,
sao chép hoặc truyền đạt bằng cách khác trong thời gian hơn
khoảng thời gian tạm thời ."43 Chắc chắn mã máy tính tạo ra
đầu ra nghe nhìn của trò chơi điện tử được "cố định" ở một mức độ cố định nào đó
4 4
hình thức. Câu hỏi đặt ra là liệu đầu ra nghe nhìn được tạo ra
khi trò chơi được chơi thì bản thân nó đã được "sửa". Bởi vì trò chơi điện tử là
tương tác và mỗi người chơi điều khiển chuyển động của hình đại diện của mình , nó
có thể lập luận rằng màn hình nghe nhìn được tạo ra trong thực tế
thời gian không được "cố định" theo nghĩa của luật bản quyền .
4 5
trong _
Lời của một tòa án:

Nói đúng ra, chuỗi hình ảnh cụ thể xuất hiện trên màn hình của một
Máy trò chơi điện tử khi chơi trò chơi không giống với bộ hình ảnh _ _ _
được lưu trữ trong bảng mạch của máy . Người chơi trò chơi có thể thay đổi thứ tự
trong đó các hình ảnh được lưu trữ xuất hiện trên màn hình bằng cách di chuyển cần điều khiển của máy .
Điều đó làm cho việc chơi trò chơi điện tử giống như sắp xếp các từ trong từ điển thành
câu hoặc vẽ trên bảng màu thành một bức tranh. Câu hỏi đặt ra là liệu sự sáng tạo
nỗ lực chơi trò chơi điện tử cũng giống như viết hoặc vẽ để tạo ra mỗi thứ
hiệu suất của trò chơi điện tử là công việc của người chơi chứ không phải của người phát minh ra trò chơi.46

Trong những vụ án ban đầu liên quan đến trò chơi điện tử arcade , tòa án đã trả lời
câu hỏi đặt ra ở trên ở dạng phủ định, lý luận rằng (1)
màn hình nghe nhìn của trò chơi điện tử có tính lặp lại cao và
lý thuyết là hữu hạn về số lượng, do đó nếu người ta có thể giả thuyết

41. Xem, ví dụ: Atari Games Corp. v. Oman, 693 F. Supp. 1204, 1204-07 (DDC 1988)
(khẳng định việc Đăng ký từ chối đăng ký trò chơi điện tử "BREAKOUT"), rev'd, 888 F.2d 878
(DC Cir. 1989) (gửi đến Cục Bản quyền để xem xét lại), kháng cáo sau khi tạm giam, 979
F.2d 242 (DC Cir. 1992) (gửi Cục Bản quyền xem xét lại ).
42. Feist, 499 Mỹ tại 345.
43. 17 USC § 101. " Bản sao" là một vật thể , chẳng hạn như bản thảo, canvas hoặc
đĩa máy tính , trong đó một tác phẩm được cố định. Nhận dạng.

44. Cf. Stern Elecs., Inc. kiện Kaufman, 669 F.2d 852, 855 n.4 (2d Cir. 1982) ("[A]IIl
các phần của chương trình, sau khi được lưu trữ trong các thiết bị bộ nhớ ở bất kỳ đâu trong trò chơi, sẽ được cố định trong một

phương tiện hữu hình theo nghĩa của Đạo luật."). Tuy nhiên, trong MMORPG, mã mà
tạo ra đầu ra nghe nhìn của trò chơi điện tử được phân phối, với một số mã và dữ liệu được lưu trữ
trên các máy chủ do nhà cung cấp trò chơi duy trì và một số mã và dữ liệu được lưu trữ trên đĩa CD-ROM
và ổ cứng mà người chơi sở hữu . Xem Tracy V. Wilson, Cách thức hoạt động của MMORPG : The
Công nghệ của MMORPG, HOwSTUFFWORKS, http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg6.
htm ( truy cập lần cuối vào ngày 25 tháng 3 năm 2012).

45. Xem REP nhân sự . Số 94-1476, tại 53 (1976) ("[T]he định nghĩa về 'cố định' sẽ loại trừ
từ khái niệm tái tạo thuần túy phù du hoặc nhất thời chẳng hạn như những gì được chiếu ngắn gọn trên
màn hình, được hiển thị điện tử trên tivi hoặc ống tia âm cực khác hoặc được chụp trong giây lát
trong ' bộ nhớ' của máy tính.").
46. Midway Mfg Co. kiện Artic Int'l, Inc., 704 F.2d 1009, 1011 (7th Cir. 1983).
Machine Translated by Google

968 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

tái tạo chính xác các chuyển động của người chơi , màn hình nghe nhìn
sẽ giống hệt nhau; và (2) ở mức tối thiểu, một trò chơi arcade thường
có chế độ "thu hút" lặp lại một chuỗi vô thời hạn cho đến khi người
chơi chèn mã thông báo và chỉ riêng chuỗi đó cũng đủ cố định để trở
47
ngày càng trở thành Trớ trêu thay, tuy nhiên, khi trò chơi điện tử
nên phổ biến hơn . có bản quyền. phức tạp hơn , và ngày càng có nhiều
người chơi được phép chơi trò chơi cùng một lúc, trường hợp cố định
càng trở nên kém thuyết phục. Tại một thời điểm nào đó , màn hình nghe
nhìn được tạo ra bởi một trò chơi điện tử nhiều người chơi phức tạp có
thể giống với màn trình diễn ngẫu hứng trong thời gian thực do người
chơi tạo ra một phần , chứ không chỉ đơn thuần là "chọn [ing] một trong
48
Điều này đặc biệt đúng số lượng trình tự giới hạn của trò chơi. "
nếu phần mềm cho phép anh ta lựa chọn." kết hợp yếu tố "ngẫu nhiên
49 hóa" , sao cho một hành
động cụ thể Tất nhiên, ở một mức độ nào đó
sẽ không phải lúc nào cũng dẫn đến cùng một kết quả. rằng buổi biểu
diễn trực tiếp ngẫu hứng như vậy bản thân nó đang được ghi lại đồng
thời , như với cái gọi là "machinima",50 tác phẩm nghe nhìn sẽ lại được coi là "cố định

47. Xem, ví dụ, id. lúc 10h11-12; Williams Elecs., Inc. kiện Artic Int'l, Inc., 685 F.2d
870, 874 (3d Cir. 1982); Stern, 669 F.2d tại 855-57. Ở Midway, tòa án giải thích:
Chơi trò chơi điện tử giống như việc chuyển kênh trên tivi hơn là viết một cuốn tiểu thuyết
hay vẽ một bức tranh. Người chơi trò chơi điện tử không có quyền kiểm soát chuỗi hình ảnh
xuất hiện trên màn hình trò chơi điện tử . Anh ta không thể tạo ra bất kỳ chuỗi nào anh
ta muốn từ những hình ảnh được lưu trữ trên bảng mạch của trò chơi . Điều anh ấy có thể
làm nhiều nhất là chọn một trong số lượng trình tự giới hạn mà trò chơi cho phép anh ấy
chọn. Anh ta không giống một nhà văn hay một họa sĩ vì trò chơi điện tử thực chất viết câu
văn và vẽ tranh cho anh ta; anh ta chỉ chọn một trong những câu được lưu trữ trong bộ nhớ
của nó , một trong những bức tranh được lưu trữ trong bộ sưu tập của nó .
704 F.2d tại 1012.
48. Midway, 704 F.2d lúc 1012. Do đó, trong một vụ án gần đây liên quan đến trò chơi trực tuyến
World of Warcraft, tòa án đã phân biệt giữa "các yếu tố phi nghĩa riêng lẻ " của trò chơi , tức là "hơn
400.000 thành phần hình ảnh và âm thanh rời rạc ". của trò chơi, chẳng hạn như hình ảnh trực quan của một
con quái vật hoặc tiếng gầm có thể nghe được của nó " và "các yếu tố phi nghĩa đen năng động " của trò
chơi , tức là "' trải nghiệm thời gian thực khi du hành qua các thế giới khác nhau , nghe thấy âm thanh
của chúng , xem cấu trúc của họ , chạm trán với cư dân và quái vật của họ cũng như chạm trán với những
người chơi khác ."' MDY Indus., LLC v. Blizzard Entm't, Inc., 629 F.3d 928, 942-43 (9th Cir.), được sửa
đổi vào năm 2011 WL 538748 (9th Cir. 2011) (từ chối việc xét xử). Mặc dù tòa án kết luận rằng " các yếu
tố phi nghĩa đen năng động cấu thành một tác phẩm có bản quyền " của trò chơi nhưng phân tích của họ về
vấn đề này rất sơ sài và dường như không bị một trong hai bên tranh cãi . Nhận dạng. tại 953. Nếu nó bị
tranh cãi, tòa án có thể đã kết luận rằng "các yếu tố phi nghĩa đen năng động " là nhất thời và không thể
" nhận thức, sao chép hoặc truyền đạt theo cách khác trong một khoảng thời gian dài hơn thời gian tạm
thời ." Xem 17 USC § 101 (định nghĩa "cố định"); Cartoon Network LP kiện CSC Holdings, Inc., 536 F.3d
121, 129-30 (2d Cir. 2008) (việc phát hiện ra rằng dữ liệu được chứa trong " bộ đệm" bộ nhớ truy cập ngẫu
nhiên chỉ trong 1,2 giây mỗi lần là không " đã sửa"); xem thêm REP nhân sự . KHÔNG. 94-1476, lúc 53 (1976).
49. Cf. Tạo số ngẫu nhiên , GIANT BOMB, http://www.giantbomb.com/random-number-century/
92-816 ( truy cập lần cuối vào ngày 15 tháng 4 năm 2012) (" Tạo số ngẫu nhiên là một khái niệm xuất
hiện trong 65 trò chơi[. ]").
50. "Machinima" được định nghĩa là "làm phim trong môi trường ảo 3D , thời gian thực , thường
sử dụng công nghệ trò chơi điện tử 3D ." Câu hỏi thường gặp về Machinima , ACAD. MACHINIMA ARTS & SQ.,
http://www.machinima.org/machinima-faq.html ( cập nhật lần cuối ngày 3 tháng 8 năm 2005); xem thêm Machinima,
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 969

Đạo luật Bản quyền liệt kê tám loại tác phẩm có quyền tác giả:
tác phẩm văn học ; tác phẩm âm nhạc ; tác phẩm kịch ; kịch câm và
tác phẩm vũ đạo ; tác phẩm tranh ảnh, đồ họa và điêu khắc ; cử động
tranh ảnh và tác phẩm nghe nhìn khác ; bản ghi âm ; Và
52 công trình kiến trúc . Tuy nhiên, các chương trình máy tính thách thức dễ dàng
phân loại vì tính chất kép vốn có của chúng . Một máy tính
chương trình bao gồm cả mã máy tính tạo ra
đầu ra nghe nhìn và đầu ra nghe nhìn có được khi
chương trình chạy trên máy. Bây giờ người ta đã xác định rõ ràng rằng mã
bao gồm một chương trình máy tính có thể được cấp bản quyền như một tác phẩm văn học ,53
54
cả ở dạng mã nguồn và mã đối tượng , màn hình và âm và màn hình đó
thanh đi kèm do chương trình máy tính tạo ra
đều có bản quyền như một tác phẩm nghe nhìn.55 Tuy nhiên,
Cục Bản quyền không yêu cầu đăng ký kép máy tính
chương trình; thay vào đó, chỉ cần đăng ký một trong hai loại là đủ để
bảo vệ cả mã vận hành chương trình và mọi thiết bị nghe nhìn
hiển thị mà nó tạo ra.56

Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wikilMachinima ( cập nhật lần cuối ngày 4 tháng 4 năm 2012) ("Machinima là
việc sử dụng các công cụ kết xuất đồ họa máy tính 3D thời gian thực để tạo ra tác phẩm điện ảnh .
Thông thường, trò chơi điện tử được sử dụng để tạo hoạt ảnh trên máy tính ."). Một số trò chơi điện tử
cung cấp khả năng quay video trực tiếp , trong khi một số khác yêu cầu sử dụng phần mềm bổ sung để
ghi lại video do trò chơi tạo ra . Xem Jonathan Strickland, Cách thức hoạt động của Machinima :
Khái niệm cơ bản về Machinima , HOwSTUFFWORKS, http://entertainment.howstuffworks.com/machinimal.
htm ( truy cập lần cuối vào ngày 25 tháng 3 năm 2012).

51. 17 USC § 101 (" Tác phẩm bao gồm âm thanh, hình ảnh hoặc cả hai, đang được
được truyền đi, được 'cố định' cho mục đích của tiêu đề này nếu việc định hình tác phẩm đang được thực hiện
đồng thời với quá trình truyền tải của nó .").
52. Nhận dạng. § 102(a). Mặc dù quy chế sử dụng từ "bao gồm", chỉ ra rằng
các danh mục mang tính minh họa và không độc quyền, chưa có trường hợp nào được báo cáo chưa công nhận bản quyền
trong một tác phẩm không thể vừa vặn thoải mái với một hoặc nhiều thể loại hiện có . Xem id.
53. Xem id. § 101 ("'Tác phẩm văn học ' là tác phẩm, trừ tác phẩm nghe nhìn , được thể hiện
bằng từ, con số hoặc các ký hiệu hoặc dấu hiệu bằng lời nói hoặc số khác , bất kể bản chất của
các đối tượng vật chất . .. trong đó chúng được thể hiện."); HR REP. Số 94-1476, trang 54 (1976) ("The
thuật ngữ “ tác phẩm văn học”. . . cũng bao gồm cơ sở dữ liệu máy tính và các chương trình máy tính trong phạm vi
rằng họ kết hợp quyền tác giả trong việc thể hiện ý tưởng ban đầu của lập trình viên , như
phân biệt với bản thân các ý tưởng .").
54. Xem Apple Computer, Inc. kiện Formula Int'l Inc., 725 F.2d 521, 525 (9th Cir. 1984);
Apple Computer, Inc. kiện Franklin Computer Corp., 714 F.2d 1240, 1247-49 (3d Cir. 1983).
55. Xem 17 USC § 101 (' Tác phẩm nghe nhìn' là những tác phẩm bao gồm một loạt các nội dung liên quan
hình ảnh về bản chất được dự định thể hiện bằng cách sử dụng máy móc hoặc thiết bị . cùng với các âm thanh ..
đi kèm nếu có, không phân biệt tính chất của vật thể , … . .
trong đó tác phẩm được thể hiện.").
56. Xem VĂN PHÒNG BẢN QUYỀN HOA KỲ , THÔNG TƯ 61: ĐĂNG KÝ BẢN QUYỀN CHO
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH 4 (2011), có tại http://www.copyright.gov/circs/circ61.pdf ("The
Cục Bản quyền luôn tin rằng chỉ cần đăng ký một lần là đủ để bảo vệ quyền sở hữu
bản quyền đối với chương trình máy tính và màn hình hiển thị có liên quan , bao gồm cả trò chơi điện tử , không có
đăng ký riêng cho màn hình hiển thị hoặc tham chiếu cụ thể đến chúng trên ứng dụng cho
chương trình máy tính ."). Nếu đăng ký bằng mẫu giấy , việc đăng ký chương trình máy tính
Machine Translated by Google

970 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

B. Avatar là tác phẩm

Khi đối mặt với câu hỏi về quyền sở hữu hình đại diện do người dùng
tạo , trước tiên người ta phải đối mặt với một câu hỏi ngưỡng : Hình đại
diện có phải là "tác phẩm có quyền tác giả" có thể được đăng ký hoặc bảo vệ
tách biệt khỏi trò chơi mà nó xuất hiện hay chỉ đơn thuần là hình đại diện
một thành phần của trò chơi điện tử nói chung ?
Có thể rút ra một sự tương tự với những trường hợp xem xét liệu một
nhân vật có được bảo vệ bản quyền trong các tác phẩm mà nhân vật đó xuất
hiện hay không, tức là không ai có thể sử dụng nhân vật đó trong bất kỳ
phần tiếp theo, phần tiền truyện hoặc tác phẩm phái sinh nào khác mà không
có sự cho phép của chủ sở hữu bản quyền trong tác phẩm cơ bản . Tiêu chuẩn
đã xuất hiện là một nhân vật văn học chỉ được bảo vệ nếu và chỉ trong chừng
mực nhân vật đó có những đặc điểm và đặc điểm cụ thể và nhất quán đủ khả
năng phân biệt (và nguyên bản) để tạo thành "sự biểu hiện" chứ không phải
là một " ý tưởng" không thể bảo vệ . ."57 Các nhân vật đồ họa , chẳng hạn
như nhân vật truyện tranh và trò chơi điện tử , đáp ứng tiêu chuẩn này dễ
dàng hơn , bởi vì hình ảnh mô tả nhân vật bằng hình ảnh có nhiều khả năng
đủ khác biệt để tạo thành biểu hiện nguyên bản.5 8 Trong khi hầu hết các
trường hợp này coi

trên Mẫu TX như một tác phẩm văn học là "thường phù hợp"; tuy nhiên, Văn phòng Bản quyền sẽ cho phép đăng
ký toàn bộ chương trình máy tính trên Mẫu PA dưới dạng tác phẩm nghe nhìn , "nếu quyền tác giả bằng hình
ảnh hoặc đồ họa chiếm ưu thế." Nhận dạng. lúc 2, 4.
57. Xem, ví dụ, Gaiman kiện McFarlane, 360 F.3d 644, 659-61 (7th Cir. 2004) (Count Nicholas
Cogliostro in Spawn); Suntrust Bank kiện Houghton Mifflin Co., 268 F.3d 1257, 1266-67 (11th Cir. 2001)
(Scarlett O'Hara, Rhett Butler, và những người khác trong cuốn Cuốn theo chiều gió ); Silverman v. CBS
Inc., 870 F.2d 40, 49-50 (2d Cir. 1989) (nhận thấy rằng Amos n' Andy đã được " mô tả đầy đủ" trong các
kịch bản phát thanh để được đưa vào phạm vi công cộng ); xem. Nichols v.
Universal Pictures Corp., 45 F.2d 119, 121 ( 2d Cir . 1930) (cho rằng Sir Toby Belch và Malvolio trong
Đêm thứ mười hai có thể được bảo vệ, "nhưng sẽ không đủ ... [để sử dụng] một một hiệp sĩ bạo loạn luôn
chèo thuyền trước sự khó chịu của gia đình, hoặc một người quản gia kiêu ngạo và khờ khạo trở thành người
yêu nhân tình của mình ").
Vụ kiện trái ngược chính là Warner Bros. Pictures, Inc. kiện Columbia Broadcast Systems, Inc., 216
F.2d 945 (9th Cir. 1954), trong đó tòa án tuyên bố (theo lệnh) rằng Sam Spade, thám tử trong The Maltese
Falcon, không có bản quyền. "Có thể hình dung rằng nhân vật thực sự tạo nên câu chuyện được kể , nhưng
nếu nhân vật chỉ là quân cờ trong ván kể câu chuyện thì anh ta không nằm trong khu vực được bản quyền bảo
vệ ." Nhận dạng. ở mức 950.
Tuy nhiên, như Thẩm phán Posner đã nhận xét một cách chính xác , "[quyết định của tihat là sai , mặc dù
có lẽ có thể hiểu được trên cơ sở ' chủ nghĩa hiện thực pháp lý' rằng Hammett không yêu cầu bản quyền
trong Sam Spade mà ngược lại, ông ấy muốn sử dụng lại nhân vật của chính mình nhưng để có thể làm như vậy
anh ấy phải vượt qua yêu cầu sở hữu bản quyền của Warner Brothers ." Gaiman, 360 F.3d ở 660.
58. Gaiman, 360 F.3d ở 660-61; Sản phẩm của Walt Disney . v. Air Pirates, 581 F.2d 751, 753-55
(9th Cir. 1978) ( Chuột Mickey và các nhân vật Disney khác ); xem, ví dụ, Warner Bros. Inc. v. Am.
Rộng lớn. Cos., 720 F.2d 231, 240-42 (2d Cir. 1983) (Siêu nhân); Detective Comics, Inc. kiện Bruns
Publ'ns, Inc., 111 F.2d 432, 433-34 (2d Cir. 1940) (tương tự); Fleischer Studios, Inc. kiện Ralph A.
Freundlich, Inc., 73 F.2d 276, 278 (2d Cir. 1934) (Betty Boop). Nhưng hãy xem Amaretto Ranch Breedables
v. Ozimals, Inc. , 97 USPQ2d (BNA) 1664 (ND Cal. 2010) (gợi ý rằng "một động vật ảo cần 'thức ăn' để
'sống' là một ý tưởng không thể bảo vệ theo 17 USC § 102( b)).
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 971

ký tự đơn giản là một khía cạnh có bản quyền của tác phẩm cơ bản hoặc
hoạt động,59 một số trong số đó gợi ý rằng nhân vật này đang hoặc sẽ
6 0
có bản quyền như một tác phẩm riêng biệt .

Quyết định xem luật bản quyền có nên coi hình đại diện là một
"công việc" riêng biệt là một câu hỏi khó . Đạo luật bản quyền thiếu một
định nghĩa về một "tác phẩm", nhưng người ta phải lưu ý rằng "[t]anh ấy làm mịn
chức năng của luật bản quyền phụ thuộc vào ' kích thước tối thiểu' tiềm ẩn
61
nguyên tắc." Vì lý do này , Cục Bản quyền sẽ không đăng ký
62
"[các lãnh chúa và các cụm từ ngắn như tên, chức danh và khẩu hiệu."
Tuy nhiên Cục Bản quyền sẽ đăng ký hình vẽ nhân vật
như một "tác phẩm tranh ảnh, đồ họa hoặc điêu khắc " hoặc một bản mô tả bằng văn bản về

một nhân vật như một “ tác phẩm văn học”.63 Hơn nữa, trong khi Bản quyền
Văn phòng tuyên bố rằng việc đăng ký như vậy không bảo vệ quyền sở hữu của nhân vật
“ thuộc tính vô hình,”64 tòa án quyết định các vụ vi phạm sẽ'
bảo vệ không chỉ sự miêu tả hình ảnh cụ thể hoặc mô tả văn học của một
nhân vật mà còn là “ tổng thể các thuộc tính và
đặc điểm" như chúng đã được phát triển trong một loạt các tác phẩm bằng hình ảnh, văn học hoặc

tác phẩm nghe nhìn.65 Vì vậy, ít nhất là về mặt thực tế , có vẻ như


rằng một tác phẩm nghe nhìn (chẳng hạn như "machinima " ) mô tả một

59. Xem, ví dụ, Warner Bros. Inc. v. Am. Rộng lớn. Cos., 720 F.2d tại 235 ("Nguyên đơn sở hữu
bản quyền trong nhiều tác phẩm khác nhau thể hiện nhân vật Siêu nhân và do đó đã có được
bảo vệ bản quyền cho chính nhân vật ."); Air Pirates, 581 F.2d tại 754 (" Thực tế là nó
các ký tự không phải là chủ đề riêng biệt của bản quyền không loại trừ việc bảo vệ chúng . . . .").
60. Xem, ví dụ, Fleischer Studios, Inc. v. AVELA, Inc., 654 F.3d 958, 962 (9th Cir. 2011)
(" Chắc chắn có tồn tại bản quyền nhân vật Betty Boop riêng biệt . "); Công ty Walt Disney v.
Powell, 897 F.2d 565, 570 & n.10 (DC Cir. 1990) (phát hiện ra điều đó, trong khi Chuột Mickey và Minnie
" chắc chắn là những tác phẩm khác biệt, khả thi với giá trị kinh tế và vòng đời bản quyền riêng biệt của chúng. "
của riêng mình", chỉ có hai bản quyền bị vi phạm, thay vì sáu tư thế khác nhau được thể hiện trên
áo thun đã được ghi nhận hoặc bản quyền duy nhất trong bộ phim Steamboat Willie, trong đó
cả hai nhân vật đều xuất hiện lần đầu ).

61. Justin Hughes, Các vấn đề về kích thước (Hoặc nên) trong Luật bản quyền , 74 FORDHAM L. REV.
575, 578 (2005).
62. 37 CFR § 202.1(a) (2012).
63. Xem VĂN PHÒNG BẢN QUYỀN HOA KỲ , THÔNG TƯ 44: PHIM HOẠT HÌNH VÀ Truyện tranh 1 (2010),
có sẵn tại http://www.copyright.gov/circs/circ44.pdf ("Phim hoạt hình và truyện tranh nằm trong số những
các loại tác phẩm được bảo hộ quyền tác giả . Sự bảo vệ này mở rộng tới mọi thứ có bản quyền
biểu hiện bằng hình ảnh hoặc bằng văn bản có trong tác phẩm. Vì vậy, một bản vẽ, hình ảnh, mô tả hoặc
mô tả bằng văn bản của một nhân vật có thể được đăng ký bản quyền.").
64. Nhận dạng. (" Tuy nhiên, việc bảo vệ không mở rộng đến tiêu đề hoặc chủ đề chung cho phim hoạt hình
hoặc truyện tranh , ý tưởng chung hoặc tên của các nhân vật được miêu tả hoặc thuộc tính vô hình của họ .").
65. Xem, ví dụ, Warner Bros. Inc. v. Am. Rộng lớn. Cos., 720 F.2d 231, 241 (2d Cir. 1983).

Khi xác định liệu một nhân vật trong tác phẩm thứ hai có vi phạm nhân vật hoạt hình hay không ,
các tòa án thường xem xét không chỉ sự giống nhau về mặt hình ảnh mà còn cả tổng thể
về thuộc tính và đặc điểm của các nhân vật . Một sự xem xét thích hợp . . . là mức độ để
mà nhân vật bị cáo buộc vi phạm nắm bắt được " khái niệm và cảm nhận tổng thể " về
nhân vật có bản quyền .

Nhận dạng. (đã lược bỏ trích dẫn) (trích dẫn Roth Greeting Cards. v. United Card Co., 429 F.2d 1106, 1110
( Kho lưu động thứ 9 năm 1970)).
Machine Translated by Google

972 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

Hình thức trực quan và các thuộc tính đặc biệt của hình đại diện có thể được
đăng ký với Văn phòng Bản quyền và bản quyền trong tác phẩm đó sẽ mang lại
mức độ bảo vệ đáng kể nếu hình đại diện đó hoặc hình đại diện "gần giống"
được sử dụng bên ngoài bối cảnh của hình đại diện.
trò chơi.

Giả sử rằng hình đại diện có thể tạo thành một "tác phẩm có quyền
tác giả" riêng biệt , thì các yêu cầu khác về bản quyền có được đáp ứng
không? Mặc dù yêu cầu cố định chắc chắn được đáp ứng đối với một số khía
cạnh trong danh tính ảo của một người , nhưng nó có thể gây khó khăn hơn
cho những người khác. Hình thức trực quan của hình đại diện và khả năng
của hình đại diện được xác định bằng dữ liệu được lưu trữ vĩnh viễn
trên ổ cứng - trên máy chủ do nhà cung cấp trò chơi duy trì hoặc trên
máy tính của người dùng - và đủ lâu dài để được coi là " cố định".66 Như
đã lưu ý tuy nhiên , ở trên , " các yếu tố động, phi nghĩa đen" của trò
chơi, bao gồm hành vi và lời thoại của hình đại diện, được tạo tương
tác theo thời gian thực trong khi chơi trò chơi và có thể quá nhất thời
để được coi là cố định.67 Tuy nhiên, hành vi này và đối thoại có thể
được coi là một "buổi biểu diễn"68 đang được "truyền"69 đến " công chúng
"70 và Đạo luật Bản quyền quy định rõ ràng rằng nếu việc truyền một buổi
biểu diễn trực tiếp được cố định đồng thời thì nó được coi là "cố định" đối với

66. Xem 17 USC §101 (2006) (định nghĩa "cố định"); Matthew Bender & Co. v. W. Publ'g Co.,
158 F.3d 693, 703 (2d Cir. 1998).
[T] định nghĩa về 'bản sao' nhằm mục đích mở rộng yêu cầu 'bản sao' để bao gồm các đối tượng vật
chất thể hiện các tác phẩm có thể được nhận biết với sự trợ giúp của máy , do đó đảm bảo rằng các
bản sao của tác phẩm có bản quyền có trên các phương tiện như đĩa mềm , ổ cứng và băng từ sẽ đáp ứng
yêu cầu 'sửa lỗi' của Đạo luật Bản quyền .

Matthew Bender, 158 F.3d tại 703.


Lưu ý rằng "quyền sở hữu bản quyền và quyền sở hữu đối tượng vật chất [đối tượng] chứa
đựng tác phẩm có bản quyền là những thứ hoàn toàn riêng biệt ." REP nhân sự . KHÔNG.
94-1476, tại 124 (1976); xem 17 USC § 202. Do đó , việc người dùng không sở hữu ổ cứng
lưu trữ dữ liệu đại diện cho hình đại diện của mình không loại trừ khả năng người dùng sở
hữu bản quyền đối với hình đại diện .
67. Xem ghi chú phía trên 50-52 và văn bản kèm theo .
68. Xem 17 USC §101 (" 'biểu diễn' một tác phẩm có nghĩa là đọc thuộc lòng, biểu diễn, chơi, nhảy
hoặc diễn xuất nó, trực tiếp hoặc bằng bất kỳ thiết bị hoặc quy trình nào hoặc, trong trường hợp là phim điện
ảnh hoặc tác phẩm nghe nhìn khác , để hiển thị hình ảnh của nó theo bất kỳ trình tự nào hoặc để tạo ra âm thanh
đi kèm với
nó ."). 69.Xem id. ( " 'Truyền' một buổi biểu diễn hoặc màn trình diễn là truyền đạt nó bằng bất kỳ

thiết bị hoặc quy trình nào theo đó hình ảnh hoặc âm thanh được nhận ngoài nơi chúng được gửi đi.") . Trong
MMORPG , hành vi và cuộc đối thoại được nói bởi hình đại diện sẽ được người dùng khác nhận trên các máy
tính ở xa nơi họ được gửi .
70. Xem id. (" Biểu diễn hoặc trưng bày một tác phẩm ' công khai' có nghĩa là. . . (2) truyền tải hoặc
truyền đạt cách khác một buổi biểu diễn hoặc trưng bày tác phẩm ... tới công chúng , bằng bất kỳ thiết bị hoặc
quy trình nào, cho dù là thành viên của công chúng có khả năng tiếp nhận buổi biểu diễn hoặc trình diễn, hãy
nhận nó ở cùng một nơi hoặc ở những nơi riêng biệt và cùng lúc hoặc vào những thời điểm khác nhau .") .
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 973

mục đích của Đạo luật Bản quyền.71 Mặc dù những "buổi biểu diễn" như vậy không
phải lúc nào cũng được lưu lại cho hậu thế, nhưng trong nhiều trường hợp, việc
chơi trò chơi và đối thoại được ghi lại vĩnh viễn dưới dạng "machinima".72
Trong những trường hợp như vậy , hành vi và đối thoại của hình đại diện cũng
sẽ được coi là "cố định".

Avatar có phải là "bản gốc" hay không lại là một vấn đề rắc rối hơn
điều đó đòi hỏi phải kiểm tra thêm .

C. Hình đại diện và tính độc đáo

Như đã lưu ý ở trên, để nhận được sự bảo vệ bản quyền , một nhân vật
phải đủ chi tiết và đặc biệt để có thể phân biệt được Một hình đại diện
73
với một nhân vật chung cùng loại . là một hình "chung" , chẳng hạn như
người không trang điểm với khuôn mặt cười , gần như chắc chắn sẽ không đủ
74
điều kiện để được bảo vệ bản quyền. Tương tự, một hình đại
diện dựa trên một nhân vật có bản quyền hiện có có thể không thể hiện đủ
tính độc đáo gia tăng hoặc bổ sung để đủ điều kiện được bảo vệ bản quyền.75

71. Xem id. ("Một tác phẩm bao gồm âm thanh, hình ảnh hoặc cả hai đang được truyền đi sẽ được 'cố
định' cho mục đích của tiêu đề này nếu việc định hình tác phẩm được thực hiện đồng thời với quá trình truyền
tải của nó .").
72. Xem ghi chú phía trên 52-53 và văn bản kèm theo .
73. Xem ghi chú phía trên 57-65 và văn bản kèm theo ; xem thêm Nichols v. Universal Pictures
Corp., 45 F.2d 119, 121 (2d Cir. 1930) ( " [T]anh ấy càng ít phát triển các nhân vật, họ càng ít có bản
quyền ..."). 74.
Cf. Universal Athletic Sales Co. v. Salkeld, 511 F.2d 904, 909 (3d Cir. 1975) (cho
rằng biểu đồ treo tường có hình que "chắc chắn" thể hiện việc sử dụng thiết bị thể thao không bị vi
phạm bởi biểu đồ treo tường tương tự với " tinh tế hơn" " số liệu dính ); Smith kiện Wal-Mart
Stores, Inc., 537 F. Supp. 2d 1302, 1314-15 (ND Ga. 2008) (cho rằng " khuôn mặt cười" màu vàng đó
vốn không có tính phân biệt và Wal-Mart đã không đưa ra đủ bằng chứng về khả năng phân biệt có được
để bảo hộ nhãn hiệu ).
75. Xem 17 USC § 103(b) (" Bản quyền trong một tác phẩm tổng hợp hoặc tác phẩm phái
sinh chỉ mở rộng đối với tài liệu do tác giả của tác phẩm đó đóng góp , khác với tài liệu có
sẵn được sử dụng trong tác phẩm đó .... "); xem, ví dụ: Entm't Research Grp., Inc. v. Genesis
Creative Grp., Inc., 122 F.3d 1211, 1221-24 (9th Cir. 1997) (giữ bộ trang phục cao 8 foot
dựa trên Pillsbury Doughboy, Geoffrey the Giraffe và Cap'n Crunch không đủ nguyên bản để đủ
điều kiện đăng ký bản quyền làm tác phẩm phái sinh ); Durham Indus., Inc. v. Tomy Corp., 630
F.2d 905, 909-11 (2d Cir. 1980) (cho rằng đồ chơi bằng nhựa lên dây cót dựa trên Chuột
Mickey , Vịt Donald và các nhân vật Disney khác là chưa đủ gốc để đủ điều kiện đăng ký bản
quyền như một tác phẩm phái sinh ).
Thật vậy, trong phạm vi hình đại diện do người dùng tạo " dựa trên" một nhân vật có bản quyền thuộc
sở hữu của bên thứ ba chứ không phải của nhà cung cấp trò chơi , người dùng không thể yêu cầu giấy phép
ngụ ý từ nhà cung cấp trò chơi và hình đại diện có thể bị coi là vi phạm. Cf.
Marvel Enters., Inc. v. NCSoft Corp., 74 USPQ2d (BNA) 1303 (CD Cal. 2005) (từ chối đề nghị bác bỏ khiếu
nại vi phạm bản quyền dựa trên cáo buộc rằng người dùng có thể tạo hình đại diện dựa trên các nhân vật
Marvel khi chơi City of của bị cáo Trò chơi điện tử trực tuyến về anh hùng ).
Machine Translated by Google

974 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

Ngoài ra , một hình đại diện " thể hiện nhiều hơn một ý tưởng
không được bảo vệ " sẽ không được bảo vệ.76
Tuy nhiên , có vẻ như nhiều (hoặc ít nhất một số) hình đại
diện do người dùng tạo sẽ sở hữu " tia sáng sáng tạo" tối thiểu cần
thiết để được coi là "nguyên bản". Quả thực, các tòa án đã nói rằng
hầu hết mọi thứ ngoại trừ việc “ sao chép mù quáng” đều đáp ứng được
tiêu chuẩn.77 Giả sử trường hợp đó xảy ra thì người ta phải hỏi: Ai
là “ tác giả” hay “các tác giả” của “tác phẩm” đó ? Nói cách khác ,
ai đã đóng góp "mức độ sáng tạo tối thiểu " cần thiết để tác phẩm có
thể có bản quyền?
Theo một chế độ xem, có thể được gọi là chế độ xem "xác định" ,
nhà cung cấp trò chơi có thể khẳng định rằng, do mã phần mềm vận hành trò
chơi quyết định hình dáng, khả năng và hành vi của hình đại diện nên hình
đại diện không phải là "nguyên bản" đối với người dùng, mà là sản phẩm
của sự sáng tạo của những người lập trình đã tạo ra phần mềm. Tuy nhiên,
quan điểm xác định bỏ qua các yếu tố độc đáo được thêm vào bởi từng người
chơi . Mặc dù hình đại diện không thể làm bất cứ điều gì mà chương trình
không cho phép, nhưng có thể nói rằng ngoại hình và hành vi của hình đại
diện là do chương trình quyết định . Sẽ đúng hơn khi nói rằng ngoại hình
và hành vi của hình đại diện bị ràng buộc bởi chương trình, nhưng chương
trình cho phép người dùng tự do tạo ra diện mạo của hình đại diện và kiểm
soát hành vi của hình đại diện trong giới hạn của những ràng buộc đó .

Liệu quyền tự do này có đủ để cho phép quyền tác giả có bản


quyền hay không tùy thuộc vào mức độ tự do mà chương trình cung cấp
cho người chơi. Tại một thời điểm nào đó , một chương trình máy tính
có thể cung cấp nhiều lựa chọn cho người dùng đến mức sản phẩm tạo ra
không còn được coi là sản phẩm duy nhất thuộc quyền tác giả sáng tạo
của người lập trình , mà phải được coi là sản phẩm ( ít nhất là trong
một phần ) quyền tác giả sáng tạo của người dùng .

76. Sản phẩm của Walt Disney . v. Air Pirates, 581 F.2d 751, 755 (9th Cir. 1978); xem,
ví dụ, Gaiman v. McFarlane, 360 F.3d 644, 660 (7th Cir. 2004) ("Nếu một ông già say rượu là nhân
vật có bản quyền , thì một bà nội trợ ngoại ô say xỉn , một người Pháp khoa tay múa chân , một
người thở ra lửa cũng vậy rồng, một con mèo biết nói, [hoặc] một sĩ quan Phổ đeo kính một mắt và
gõ gót chân .... [ Điều này sẽ như vậy] mặc dù những nhân vật rập khuôn như vậy không phải là
sản phẩm của trí tưởng tượng sáng tạo mà là sự quan sát đơn giản của con người hài kịch."); Rice
kiện Fox Broad. Co., 330 F.3d 1170, 1175-76 (9th Cir. 2003) (cho rằng nhân vật tiêu đề của video
"The Mystery Magician" không được bảo vệ bản quyền).
77. Xem, ví dụ, Gaste v. Kaiserman, 863 F.2d 1061, 1066 (2d Cir. 1988) ("Mặc dù việc sao
chép thô tục không có kỹ năng nghệ thuật nào cũng không đủ tiêu chuẩn, nhưng việc thể hiện hầu như
bất kỳ sự sáng tạo độc lập nào cũng được ." (bỏ trích dẫn ) )) ( tác phẩm âm nhạc); Thư viện nghệ
thuật Bridgeman , Ltd. kiện Corel Corp., 36 F. Supp. 2d 191, 196-97 (SDNY 1999) ( "[M]bất kỳ bức
ảnh nào, có thể là đa số áp đảo , phản ánh ít nhất mức độ nguyên bản khiêm tốn cần thiết để bảo
vệ bản quyền ... '[Sao chép Silavish ', mặc dù chắc chắn đòi hỏi kỹ năng kỹ thuật và nỗ lực, không
đủ tiêu chuẩn.").
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 975

Xét cho cùng, một chương trình xử lý văn bản có thể có bản quyền,78 nhưng
điều đó không có nghĩa là người lập trình sở hữu bản quyền đối với bất kỳ
tác phẩm văn học nào được viết bằng chương trình đó . Một chương trình vẽ
có thể có bản quyền, nhưng điều đó không có nghĩa là người lập trình sở
hữu bản quyền đối với bất kỳ bức ảnh nào được tạo bằng chương trình vẽ
đó.79 Thay vào đó, trong những trường hợp như vậy , bản quyền thuộc về
người sử dụng chương trình như một công cụ để tạo ra . một tác phẩm văn học hoặc hình ảnh
Bằng cách tương tự, chương trình máy tính điều khiển MMORPG có thể được xem
như một công cụ được cung cấp cho người dùng, sau đó họ sử dụng công cụ này để
tạo ra một tác phẩm có bản quyền .
Trong khi các trò chơi điện tử thời kỳ đầu chỉ cung cấp mức độ
tương tác rất hạn chế thì các game MMORPG ngày nay thường cho phép rất
nhiều lựa chọn về hình thức và hành vi của hình đại diện.80 Ví dụ: đối
với hình thức trực quan , nếu một trò chơi chỉ cung cấp cho người dùng
lựa chọn bốn ký tự được nhận dạng đầy đủ , trên thực tế không thể nói
rằng người dùng thực hiện hành động " quyền tác giả" khi chọn một trong
bốn ký tự. Mặt khác , nếu một trò chơi cung cấp cho người dùng hàng
nghìn tỷ kết hợp các đặc điểm có thể có , như trong ví dụ về Thành phố
anh hùng được mô tả ở trên,81 và người dùng quyết định kết hợp các đặc
điểm cụ thể nào để gán cho hình đại diện, thì điều đó không thể nói một
cách thực tế được . rằng lập trình viên là "tác giả" duy nhất của hình
đại diện; thay vào đó, người dùng ít nhất phải được coi là tác giả
82
chung , nếu không phải là tác giả duy
Việc nhất
vạch .ra ranh giới giữa hai thái cực
đó sẽ đòi hỏi một cuộc điều tra cụ thể về thực tế về mức độ tự do

78. Cf. 17 USC § 101 (" ' Chương trình máy tính' là một tập hợp các câu lệnh hoặc hướng
dẫn được sử dụng trực tiếp hoặc gián tiếp trong máy tính nhằm mang lại một kết quả nhất định . ") ;
Apple Computer, Inc. v. Franklin Computer Corp., 714 F.2d 1240, 1251 (3d Cir. 1983) ( trong tuyên
bố rằng các chương trình ứng dụng có bản quyền).
79. Cf. Berkla kiện Corel Corp., 66 F. Supp. 2d 1129, 1133 (ED Cal. 1999) (phân biệt " [t]anh
ấy là những sáng tạo cuối cùng của người vận hành máy tính " với một chương trình " cho phép [các]
người điều hành máy tính tạo ra những cây, bụi cây hoặc hoa đơn lẻ thực tế , hoặc ... gần như vô số
các khu vườn và cảnh quan thiên nhiên "), được đề cập ở các khu vực khác , 302 F.3d 909 (9th Cir. 2002).
80. Xem ghi chú phía trên 7-28 và văn bản kèm theo .
81. Xem ghi chú phía trên 7-28 và văn bản kèm theo .
82. Hãy xem xét một tình huống tương tự , trong đó ai đó tài trợ cho một cuộc thi mời công
chúng gửi một bài thơ haiku được sáng tác từ một danh sách chỉ có mười từ hai âm tiết và mười từ ba
âm tiết . Chỉ có một số cách hạn chế để sắp xếp hai mươi từ đó thành các dòng năm , bảy và năm âm
tiết . Trên thực tế, vì mỗi dòng bảy âm tiết phải chứa một từ ba âm tiết và hai từ hai âm tiết ,
và mỗi dòng năm âm tiết phải chứa một trong số đó, nên tổng số hoán vị có thể có là 107, hoặc mười
triệu. Chắc chắn luật pháp sẽ quy định rằng các thành viên của công chúng là “tác giả” của những
bài thơ tương ứng của họ , và luật pháp sẽ không quy bất kỳ quyền tác giả nào cho nhà tài trợ cuộc
thi , mặc dù điều đó tạo ra sự ràng buộc. Điều tương tự cũng đúng ngay cả khi nhà tài trợ cuộc thi
cung cấp phần mềm tự động hóa quá trình chọn từ .
Machine Translated by Google

976 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

83
cung cấp cho người dùng. Ví dụ: nếu trò chơi cung cấp một "mẫu" sao
cho tất cả các ký tự thuộc loại đó rất giống nhau thì khả năng "tùy chỉnh"
mẫu đó chỉ với những thay đổi nhỏ có thể được coi là chỉ liên quan đến sự
độc đáo tối thiểu , giống như tô màu trong các đường nét trong một cuốn
84
sách tô màu . Tuy nhiên, khi trò chơi
cho phép người dùng tùy chỉnh kích thước, bộ phận cơ thể , nét mặt , mũ
đội đầu, quần áo và các chi tiết cụ thể khác của hình đại diện , như
trong ví dụ về Thành phố anh hùng được mô tả ở trên,85 thì khả năng thiết
kế một hình đại diện độc đáo bằng cách chọn và việc kết hợp các đặc điểm
mong muốn phải được coi là đủ sáng tạo để cấu thành quyền tác giả có bản
quyền.86 Tương tự , đối với hành vi,
nếu người dùng đang tham gia trò chơi kiểu mê cung , người đó chỉ
có thể di chuyển theo bốn hướng: tiến về phía trước , lùi, trái, phải .
Tuy nhiên, một người dùng trong một thế giới ảo được nhận thức đầy đủ có
thể có gần như nhiều lựa chọn về nơi di chuyển như con người có trong
suốt một ngày .. Hơn nữa, trong khi có thể chỉ có một vài cách để " dính
" hình" có thể di chuyển (ví dụ: đi tới hoặc lùi, nhảy , đấm và đá), một
hình đại diện được khớp nối đầy đủ có thể có các chi có thể di chuyển độc
lập theo cách bắt chước hành vi của con người . Sự phức tạp của chuyển
động như vậy mang đến khả năng người ta có thể sử dụng hình đại diện để
tạo ra các "tác phẩm kịch câm và vũ đạo" có bản quyền do người dùng sáng
tác.87 Ít nhất , bất kỳ đoạn hội thoại gốc nào được hình đại diện "nói"
và ghi lại trong quá trình chơi trò chơi có thể được coi là một tác phẩm
văn học mà người sử dụng là “ tác giả”.

83. Ví dụ: nếu một MMORPG chỉ cung cấp lựa chọn mười đặc điểm cho hình đại diện, mỗi đặc điểm
có bốn giá trị có thể có , thì có thể có 1.048.576 kết hợp tiềm năng .
Nhưng mỗi trò chơi sẽ khác nhau về số lượng đặc điểm mà nó cho phép, số lượng giá trị cho từng
đặc điểm đó và quyết định xem các giá trị đó là phụ thuộc hay độc lập (tức là một số nhóm lựa
chọn có thể nhất thiết phải đi cùng nhau).
84. Trong trường hợp như vậy , hình đại diện thu được có thể được coi là "tác phẩm phái sinh "
của mẫu . Xem ghi chú hồng ngoại 118 và văn bản kèm theo.
85. Xem ghi chú phía trên 7-28 và văn bản kèm theo .
86. Cf. Kregos v. Associated Press, 937 F.2d 700, 704 & n.3 (2d Cir. 1991) (việc chọn
chín mục trong một nhóm gồm 20 mục có thể là nguyên bản vì có tới 167.960 cách kết hợp có thể
có).
87. 17 USC § 102(a)(4) (2006). "Kịch câm là nghệ thuật bắt chước hoặc diễn xuất các tình
huống, nhân vật hoặc một số sự kiện khác bằng cử chỉ và chuyển động cơ thể ." VĂN PHÒNG BẢN QUYỀN
HOA KỲ , TÀI LIỆU II VỀ THỰC HÀNH VĂN PHÒNG BẢN QUYỀN § 460.01 (1984). "Để đăng ký một tác phẩm
như một vở kịch câm, các chuyển động phải được mô tả đủ chi tiết để tác phẩm có thể được biểu
diễn theo mô tả đó hoặc một buổi biểu diễn thực tế phải được ghi lại trên một số dạng phim hoặc
băng video." Nhận dạng. § 463. Tuy nhiên , để đủ điều kiện , phải có "[a] lượng đáng kể nội dung
có bản quyền ở dạng cử chỉ cụ thể " chứ không chỉ đơn thuần là " một vài cử chỉ chứng khoán ".
Nhận dạng. § 461.
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 977

III. QUYỀN SỞ HỮU VÀ QUYỀN SỞ HỮU

Ngoài tám loại tác phẩm được liệt kê trong phần 102(a), tác phẩm có
quyền tác giả có thể được mô tả theo một cách khác , tập trung vào bản chất
của “quyền tác giả” đóng góp cho tác phẩm.
Đạo luật Bản quyền coi các tác phẩm có quyền tác giả duy nhất là mặc
định và bốn loại quyền tác giả hợp tác : tác phẩm có quyền tác giả
chung , tác phẩm phái sinh ( quyền tác giả liên tiếp), tác phẩm được
thuê và tác phẩm tập thể.88 Quyền sở hữu bản quyền đối với tác phẩm
gốc có quyền tác giả phụ thuộc vào loại tác phẩm đã được tạo ra,89
điều này lại phụ thuộc vào mối quan hệ giữa các tác giả được cho là
với nhau và bản chất của những đóng góp mà họ đã thực hiện đối với
tác phẩm . Tuy nhiên, khi một người cố gắng áp dụng kế hoạch theo luật định
này cho các trò chơi điện tử trực tuyến nhiều người chơi , người ta thấy rằng
không có mô hình nào trong bốn mô hình quyền tác giả hợp tác phù hợp với loại mối
quan hệ tồn tại giữa người dùng và nhà cung cấp trò chơi .
Đạo luật Bản quyền quy định rằng "[c]quyền tác giả đối với một
tác phẩm được bảo vệ theo tiêu đề này ban đầu thuộc về tác giả hoặc các
tác giả của tác phẩm đó ."91 Loại quyền tác giả mặc định được Đạo luật
dự tính là quyền tác giả duy nhất , trong đó một cá nhân tạo ra một làm
việc mà không có bất kỳ ý kiến đóng góp quan trọng nào từ người khác.
Trong khi nhiều học giả chỉ trích huyền thoại về quyền tác giả “Lãng
mạn” như một tạo tác văn hóa của thế kỷ 19 , nó vẫn tiếp tục có ảnh
hưởng đáng kể đến bối cảnh bản92quyền.
Tuy nhiên , dù giá trị của nó là gì thì
quyền tác giả duy nhất không có ý nghĩa gì nhiều ở đây, vì một trò chơi điện tử
phức tạp nhiều người chơi sẽ hiếm khi là tác phẩm của một tác giả duy nhất .
Nhà cung cấp trò chơi muốn mô tả toàn bộ trò chơi điện tử ,
bao gồm mọi hình đại diện do người dùng tạo hoặc tùy chỉnh, là " tác
phẩm được thuê " hoặc tác phẩm được tạo bởi một hoặc nhiều người đang
làm việc cho người khác . "[A] công việc làm thuê có thể phát sinh
thông qua một trong hai phương tiện loại trừ lẫn nhau , một cho nhân viên và

88. Xem 17 USC § 101 (định nghĩa "tác phẩm chung ", " tác phẩm phái sinh ", "tác phẩm được thuê ",
và “ công việc tập thể”).
89. Xem, ví dụ, id. § 103 (xác định đối tượng của bản quyền bao gồm các tuyển tập và tác phẩm
phái sinh, đồng thời giới hạn phạm vi bản quyền đối với các tác phẩm đó ); nhận dạng. § 201 (xác định
quyền sở hữu bản quyền đối với các tác phẩm thông thường , tác phẩm chung , tác phẩm được thuê và đóng
góp cho tác phẩm tập thể ).
90. Xem id. § 101 (định nghĩa " tác phẩm chung", "tác phẩm phái sinh ", "tác phẩm được thuê " và
" tác phẩm tập thể").
91. Nhận dạng. § 201(a).

92. Ví dụ, xem Peter Jaszi, Toward a Theory of Copyright: The Metamorphoses of "Authorship," 1991
DUKE LJ 455, 456; Martha Woodmansee, Thiên tài và Bản quyền: Các điều kiện kinh tế và pháp lý khi tác giả xuất
hiện ,' 17 NGHIÊN CỨU THẾ KỶ MƯỜI TÁM . 425, 426-27 (1984).
Machine Translated by Google

978 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

một dành cho các nhà thầu độc lập . . . ."93 Đầu tiên, "một tác phẩm được chuẩn bị bởi một

nhân viên trong phạm vi công việc của mình " sẽ tự động được
một tác phẩm được làm ra để cho thuê.94 Thứ hai, một tác phẩm " được đặt hàng hoặc ủy thác đặc biệt"

tác phẩm là tác phẩm được làm để thuê nếu nó thuộc một trong chín quy định
các hạng mục trong quy chế và có một thỏa thuận bằng văn bản được ký kết rằng
tác phẩm là tác phẩm được làm ra để cho thuê.95 Áp dụng quan điểm "quyết định"

được mô tả ở trên, nhà cung cấp trò chơi có thể khẳng định rằng vì hình đại diện
ngoại hình, khả năng và hành vi được quyết định bởi mã phần mềm
vận hành trò chơi, hình đại diện không phải là "nguyên bản" đối với người dùng mà là
sản phẩm của sự sáng tạo của các lập trình viên đã tạo ra
96 phần mềm Bởi vì các lập trình viên đều là nhân viên hành động
trong phạm vi công việc của họ hoặc các nhà thầu độc lập với
bằng văn bản hợp đồng " làm việc để thuê" , chương trình máy tính sẽ
được coi là "tác phẩm được làm cho thuê" theo Đạo luật Bản quyền ,97 và
nhà cung cấp trò chơi sẽ được coi là vừa là "tác giả" của trò chơi

chương trình và là chủ sở hữu bản quyền duy nhất.98 Mặc dù giải pháp này cung cấp một
cách đơn giản và dễ hiểu để giải quyết vấn đề quyền sở hữu, nó
thuận tiện bỏ qua các khía cạnh của quyền tác giả sáng tạo
99
đóng góp của người chơi trò chơi . Ngoài ra, trong chừng mực
rằng người dùng được coi là "nhà thầu độc lập "
những đóng góp không thể là những tác phẩm được làm để thuê, bởi vì chúng không phải là
100
các công việc " được đặt hàng đặc biệt [n] hoặc được ủy quyền" , các bên cũng không

93. Cmt. cho vụ Phi bạo lực sáng tạo v. Reid, 490 US 730, 742-43 (1991).
Để xác định xem một tác phẩm có được cho thuê theo Đạo luật [ Bản quyền năm 1976] hay không, trước tiên tòa án phải

nên xác định bằng cách sử dụng các nguyên tắc của luật chung của cơ quan , liệu công việc có
được chuẩn bị bởi một nhân viên hoặc một nhà thầu độc lập. Sau khi thực hiện điều này
quyết định, tòa án có thể áp dụng tiểu mục thích hợp của [the] § 101
[sự định nghĩa].

Nhận dạng. ở 750-51.

94. 17 USC § 101(1) (định nghĩa "tác phẩm được thuê ").
95. Nhận dạng. § 101(2) (định nghĩa "tác phẩm được thuê ").
96. Xem văn bản phía trên sau ghi chú 77.
97. 17 USC § 101 (định nghĩa "tác phẩm được làm để thuê"). Bởi vì một trong chín loại
được liệt kê trong § 101(2) là "là một phần của phim ảnh hoặc tác phẩm nghe nhìn khác " , thì rõ ràng là
sự đóng góp của một nhà thầu độc lập cho một trò chơi điện tử có thể là "tác phẩm được thuê " nếu có
là một thỏa thuận bằng văn bản được ký kết .

98. Nhận dạng. § 201(b) ("Trong trường hợp công việc được làm cho thuê, người sử dụng lao động hoặc người khác cho

người mà tác phẩm được chuẩn bị được coi là tác giả . . . và, trừ khi các bên có rõ ràng
có thỏa thuận khác bằng văn bản có chữ ký của họ, sở hữu tất cả các quyền có trong
bản quyền.").

99. Xem ghi chú phía trên 78-84 và văn bản kèm theo.
100. 17 USC § 101(2) (định nghĩa "tác phẩm được thuê "); xem Playboy Enters., Inc. v.

Dumas, 53 F.3d 549, 562-63 (2d Cir. 1995) (một tác phẩm ' " được đặt hàng hoặc ủy thác đặc biệt" chỉ khi
bên thuê là “nhân tố thúc đẩy” tạo ra tác phẩm ” ); NHÂN VIÊN H. COMM.
VỀ TƯ PHÁP, ĐẠI HỘI THỨ 89 , ĐẠI DIỆN ĐĂNG KÝ BỔ SUNG. VỀ VIỆC SỬA ĐỔI TỔNG QUÁT

. cụ thể
LUẬT BẢN QUYỀN HOA KỲ 67 (Comm. Print 1965) ("[fTrong . . các trường hợp đặc biệt
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 979

101
đã ký kết một thỏa thuận bằng văn bản . Quả thực, thật khó để
khái niệm hóa hình đại diện có thể được coi là " tác phẩm dành cho
thuê" khi nhà cung cấp trò chơi không trả tiền cho việc tạo ra nó ;
thay vào đó, người chơi đang trả tiền cho nhà cung cấp trò chơi để có được đặc quyền
tạo avatar.
Một “ tác phẩm chung” hoặc một tác phẩm có đồng tác giả được định nghĩa là “một
tác phẩm được chuẩn bị bởi hai hoặc nhiều tác giả với mục đích
đóng góp được hợp nhất thành các phần không thể tách rời hoặc phụ thuộc lẫn nhau của một
102
tổng thể thống nhất." Không có thỏa thuận bằng văn bản giữa liên doanh
tác giả, quyền đồng tác giả dẫn đến sự phân chia quyền sở hữu bình đẳng trong
kết quả công việc và khả năng của mỗi chủ sở hữu chung trong việc cấp phép cho
103
làm việc độc lập với những người khác. Vì vậy, nếu một tác phẩm có nhiều hơn một

ít tác giả, quyền sở hữu chung trở nên khó quản lý và


thực tế không thể thực hiện được. Do đó, các tòa án đã miễn cưỡng trong việc
chấp nhận định nghĩa luật định theo nghĩa đen, đặc biệt khi
104
sự đóng góp của các tác giả có mục đích là tương đối không đồng đều. Trường hợp

luật tiết lộ rằng các tòa án đã bổ sung thêm hai tiêu chí vào định nghĩa về

đồng tác giả. Đầu tiên, rút ra nội dung thực chất từ lời nói
"tác giả", tòa án đã yêu cầu mỗi tác giả chung có mục đích
đã đóng góp sự thể hiện có bản quyền , không chỉ đơn thuần là ý tưởng hay nghiên cứu, cho
sản phẩm cuối cùng.105 Thứ hai, tòa án đã yêu cầu tất cả những người đóng góp

đã đề cập ... tác phẩm sẽ được coi là ' tác phẩm được thuê ', nhưng chỉ khi nó thực sự 'đặc biệt'
được đặt hàng hoặc ủy quyền'cho mục đích đó ..... (nhấn mạnh thêm)).
101. Mặc dù EULA khi nhấp chuột vào có thể được thực thi theo luật hợp đồng của tiểu bang nhưng nó có thể không

được coi là " một văn bản có chữ ký của" các bên theo nghĩa của 17 USC §
101(2). Nhưng hãy xem 15 USC § 7001(a)(2) (" hợp đồng [A] liên quan đến [thương mại giữa các tiểu bang hoặc nước ngoài ]
không thể bị từ chối hiệu lực pháp lý , hiệu lực hoặc khả năng thực thi chỉ vì chữ ký điện tử hoặc
hồ sơ điện tử đã được sử dụng trong quá trình hình thành."); 2 WILLIAM F. PATRY, PATRY VỀ BẢN QUYỀN § 5:50
(2012). Trong mọi trường hợp, không có EULA nào được tác giả kiểm tra sử dụng cụm từ "công việc
làm thuê ." PATRY, trên, § 5:75.

102. 17 USC § 101; xem thêm REP nhân sự . KHÔNG. 94-1476, tại 120 (1976) ("[A] công việc là 'chung' nếu
các tác giả cộng tác với nhau , hoặc nếu mỗi tác giả tự chuẩn bị
đóng góp với kiến thức và ý định rằng nó sẽ được hợp nhất với sự đóng góp của
các tác giả khác . . . '[thành] một tổng thể thống nhất."'). Báo cáo của Hạ viện nêu rõ rằng một tác phẩm tập thể là

được phân biệt với công việc chung vì trong công việc tập thể , “ các yếu tố thống nhất và thống nhất
đang thiếu." REP nhân sự số 94-1476, tại 120 (1976).
103. Xem REP nhân sự . KHÔNG. 94-1476, tại 121 (1976) ("Theo [ Đạo luật], . . . đồng sở hữu của một

bản quyền nói chung sẽ được đối xử như những người thuê chung , với mỗi người đồng sở hữu có một
quyền độc lập sử dụng hoặc cấp phép sử dụng tác phẩm , có nghĩa vụ kế toán cho người khác
đồng sở hữu để nhận bất kỳ lợi nhuận nào.").

104. Xem, ví dụ, Thomson kiện Larsen, 147 F.3d 195, 200-05 (2d Cir. 1998); Erickson v.

Nhà hát Trinity, Inc., 13 F.3d 1061, 1069-71 (7th Cir. 1994); Childress kiện Taylor, 945 F.2d 500,
506-08 (2d Cir. 1991).

105. Xem, ví dụ, Thomson, 147 F.3d ở 200; Erickson, 13 F.3d lúc 1069-71; Thiếu Nhi, 945
F.2d tại 507-08. Nhưng xem Gaiman kiện McFarlane, 360 F.3d 644, 658-59 (7th Cir. 2004) (gợi ý trong
dicta rằng những đóng góp không có bản quyền có thể kết hợp để tạo thành một tác phẩm có bản quyền ).
Machine Translated by Google

980 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

dự định là đồng tác giả,106 hoặc cách khác, " quyền tác giả" được giới
hạn ở những người đóng góp thực hiện quyền kiểm soát sáng tạo đối với sản
0 7
phẩm cuối cùng .
Tình huống ở đây minh họa cho loại vụ việc trong đó các tòa
án miễn cưỡng tìm kiếm quyền đồng tác giả. Theo nghĩa đen của Đạo
luật Bản quyền , người ta có thể coi người chơi và lập trình viên
là đồng tác giả vì họ dự định rằng những đóng góp của họ sẽ được
"hợp nhất" vào một thế giới ảo duy nhất (hoặc tác phẩm nghe
nhìn ).108 Tuy nhiên, khó có khả năng rằng nhà cung cấp trò chơi
hoặc tòa án sẽ coi việc phân chia quyền sở hữu bản quyền cấp cổ
phần bằng nhau cho tất cả người chơi và nhà cung cấp trò chơi là
công bằng . Sự đóng góp của nhà cung cấp trò chơi , bao gồm tất cả
bối cảnh, tất cả quái vật và các thử thách khác , cốt truyện cơ bản
và số lượng lớn nhân vật, chiếm tỷ lệ lớn hơn trong biểu hiện sáng
tạo được thể hiện trong trò chơi so với các hình đại diện riêng
lẻ . đóng góp của mỗi người chơi . Hơn nữa, trong khi những người
chơi có thể đã có những đóng góp có bản quyền cho kết quả cuối
cùng , "quyền tác giả không giống như việc đóng góp có giá trị và
có bản quyền ."109 Đối với phim ảnh, một loại hình nghệ thuật có
tính cộng tác cao khác với nhiều người đóng góp, tòa án đã tuyên
bố : rằng không phải mọi người đóng góp sự thể hiện có bản quyền
cho sản phẩm cuối cùng đều là đồng tác giả.110 Thay vào đó, các
tòa án này đã chọn trao quyền tác giả và quyền sở hữu cho một nhóm
người hạn chế hơn , những người có quyền kiểm soát sáng tạo : "đôi
khi là nhà sản xuất, đôi khi là đạo diễn, có thể là ngôi sao hoặc
người viết nếu quyền sở hữu chung của toàn bộ trò chơi là
kịch bản."' thay thế, có khả năng tòa án sẽ cho rằng nhà cung cấp
trò chơi cuối cùng vẫn giữ quyền kiểm soát sáng tạo , ít nhất là
một vấn đề thực tế , vì nhà cung cấp trò chơi có thể viết lại mã
để hạn chế lựa chọn của người dùng một cách quyết liệt hơn và nó
có thể chọn xóa hoặc chấm dứt bất kỳ hình đại diện nào mà nó không chấp thuận. Phá

106.
Xem, ví dụ, Thomson, 147 F.3d tại 201-05; Erickson, 13 F.3d lúc 1069; Thiếu Nhi, 945
F.2d tại 507-08.
107. Xem Aalmuhammed v. Lee, 202 F.3d 1227, 1234 (9th Cir. 2000) (nói rằng "quyền tác giả"
phụ thuộc vào nhiều yếu tố, bao gồm ai thực hiện quyền kiểm soát sản phẩm cuối cùng , các biểu
hiện khách quan của mục đích chung , chẳng hạn như tín dụng, và "sự hấp dẫn khán giả " của những
đóng góp). 108.
Xem REP nhân sự . Số 94-1476, tại 120 (1976) ("[A] phim điện ảnh thường là một [tác phẩm] chung chứ không phải là một tác phẩm tập thể

đối với những tác giả thực sự làm việc trên phim , mặc dù địa vị thông thường của họ là nhân viên cho việc thuê sẽ khiến câu hỏi về quyền đồng sở hữu không

được đặt ra.").

109. Aalmuhammed, 202 F.3d lúc 1232.


110. Xem, ví dụ, id. lúc 12 giờ 33 phút.

111. Nhận dạng.


Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 981

đã đóng góp biểu hiện có bản quyền không gì khác hơn là một
anh ta kiếm được bao nhiêu tiền.112

Thời điểm đóng góp của các tác giả khác nhau có thể
sự khác biệt giữa tác phẩm chung và tác phẩm phái sinh . MỘT
“ tác phẩm phái sinh” được định nghĩa là “ tác phẩm dựa trên một hoặc nhiều

các tác phẩm đã có từ trước , chẳng hạn như bản dịch, bản phối âm nhạc ,
kịch, hư cấu, phiên bản điện ảnh , âm thanh
ghi âm, tái tạo tác phẩm nghệ thuật , rút gọn, cô đọng hoặc bất kỳ hình thức nào khác
113
hình thức trong đó tác phẩm có thể được làm lại, biến đổi hoặc phóng tác."
Như vậy, nếu hai tác giả cộng tác trong một tác phẩm thì kết quả là một tác phẩm chung ;
nhưng nếu một tác giả tạo ra một tác phẩm và sau đó là tác giả thứ hai
tạo ra tác phẩm thứ hai một cách hợp pháp dựa trên tác phẩm đầu tiên thì tác phẩm
tác phẩm thứ hai được coi là " tác phẩm phái sinh " và tác giả thứ hai
là tác giả duy nhất của tác phẩm phái sinh chứ không phải là tác giả chung
114 tác giả với tác giả đầu tiên . Tuy nhiên, quyền tác giả phái sinh là
kém hơn quyền đồng tác giả. Trong khi một tác giả đồng sở hữu một phần của
bản quyền đối với toàn bộ tác phẩm, tác giả tác phẩm phái sinh chỉ sở hữu một
bản quyền đối với tài liệu gốc được thêm vào tác phẩm phái sinh và
115
không có quyền trong tác phẩm cơ bản . Như vậy , nếu

quyền sử dụng tác phẩm cơ bản của tác giả tác phẩm phái sinh hết hạn hoặc bị
bị thu hồi thì người đó không thể tiếp tục khai thác tác phẩm phái sinh ,
bởi vì làm như vậy sẽ vi phạm bản quyền trong cơ sở
công việc. 116

Nhận dạng. tại 1236-37 (đảo ngược việc bác bỏ yêu cầu bồi thường lượng tử theo quy chế của
112. căn cứ hạn chế ).
113. 17 USC § 101 (2006).
114. Xem REP nhân sự . Số 94-1476, tại 164-65 (1976) ("[A]imặc dù là một tiểu thuyết gia, nhà viết kịch, hoặc

nhạc sĩ có thể viết một tác phẩm với hy vọng hoặc kỳ vọng rằng nó sẽ được sử dụng trong một bản kiến nghị
hình ảnh, đây rõ ràng là một trường hợp có tác giả riêng biệt hoặc độc lập chứ không phải là trường hợp
mục đích cơ bản đằng sau việc viết tác phẩm là để sử dụng cho phim ảnh . Trong trường hợp [như vậy ] ,
phim ảnh là tác phẩm phái sinh theo định nghĩa của thuật ngữ đó . . . ."). Tất nhiên ,
"tác giả " của tác phẩm phái sinh có thể là tác giả duy nhất , một nhóm tác giả chung hoặc

người sử dụng lao động hoặc bên ủy quyền trong trường hợp tác phẩm phái sinh được làm để cho thuê.
115. Xem 17 USC § 103(b) (" Bản quyền trong tác phẩm tổng hợp hoặc tác phẩm phái sinh mở rộng
chỉ đối với tài liệu do tác giả của tác phẩm đó đóng góp , khác với tài liệu
tài liệu có sẵn được sử dụng trong tác phẩm và không hàm ý bất kỳ quyền độc quyền nào đối với
tài liệu có sẵn.").
116. Xem Stewart v. Abend, 495 US 207, 220-21 (1990) (cho rằng sự phân bổ của
phim Cửa sổ phía sau trong thời hạn gia hạn của truyện ngắn bị vi phạm
bản quyền của câu chuyện không có sự cho phép gia hạn của chủ sở hữu bản quyền của câu chuyện).
Có hai trường hợp ngoại lệ theo luật định đối với nguyên tắc này . Thứ nhất, nếu thời hạn gia hạn của một bản quyền là
không đăng ký kịp thời:

[Tihen một tác phẩm phái sinh được chuẩn bị dưới sự cho phép chuyển nhượng hoặc cấp phép của
bản quyền được thực hiện trước khi hết thời hạn bản quyền ban đầu có thể
tiếp tục được sử dụng theo các điều khoản của khoản trợ cấp trong thời gian được gia hạn và gia hạn
thời hạn bản quyền mà không vi phạm bản quyền . ...
Machine Translated by Google

982 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

Áp dụng mô hình quyền tác giả này , người ta có thể mô tả tất


cả các hình đại diện do người dùng tạo là tác phẩm phái sinh của trò
chơi, là tác phẩm nghe nhìn cơ bản . Nếu hình đại diện là tác phẩm
phái sinh thì “tác giả” của tác phẩm đó ( người dùng) sẽ có một số
quyền đối với hình đại diện, trong đó có quyền ngăn cấm người khác sao
chép nó nhưng người dùng sẽ không được sử dụng hoặc khai thác tác phẩm
đó . hình đại diện mà không có sự cho phép của chủ sở hữu bản quyền
hợp ở hai trong tác phẩm cơ bản ( trò chơi Đặc tính này có thể phù
nhà cung cấp). trường hợp. Đầu tiên, như đã lưu ý ở trên, nếu hình đại
diện " dựa trên" một nhân vật có bản quyền có sẵn thì hình đại diện đó
117
có thể được coi là tác phẩm phái sinh của nhân vật có sẵn Thứ
đó .hai, nếu
hình đại diện " dựa trên" một mẫu do trò chơi cung cấp và trò chơi chỉ
cho phép tùy chỉnh ở mức độ tối thiểu , sao cho tất cả các hình đại
diện dựa trên mẫu đó rất giống nhau , thì mỗi biến thể có thể được coi
là "phái sinh" của mẫu cơ bản.118.

Tuy nhiên, không phải tất cả các avatar đều được coi là tác
phẩm phái sinh . Nếu trò chơi cung cấp đủ nhiều tùy chọn , để người
dùng có thể thay đổi và thao tác với mẫu mà trò chơi cung cấp để
tạo thành các nhân vật không "về cơ bản giống " với mẫu , thì trong
phạm vi người chơi sử dụng công cụ tạo nhân vật để hiện thực hóa
một nhân vật từ trí tưởng tượng của chính họ , tòa án phải kết luận
rằng người dùng là tác giả duy nhất của hình đại diện thu được ,
thay vì cho rằng đó là tác phẩm phái sinh "dựa trên" công việc của
các lập trình viên đã cung cấp công cụ lập trình . 119 Tương tự,
trong phạm vi chương trình cung cấp mức độ tự do di chuyển đủ cao ,
" hành vi" của hình đại diện phải được coi là sản phẩm duy nhất từ
trí tưởng tượng sáng tạo của người dùng, chứ không phải là "phái
120
sinh" của chương trình . tạo điều kiện cho sự chuyển động đó Trong
. bất kỳ

17 USC § 304(a)(4)(A). Thứ hai, trong trường hợp tác giả của tác phẩm cơ bản hoặc những người thừa kế của
họ thực hiện quyền chấm dứt theo luật định ( ngược lại với quyền được thương lượng hoặc quyền phát sinh
do vi phạm hợp đồng ), thì "[a] tác phẩm phái sinh được chuẩn bị theo thẩm quyền khoản trợ cấp trước khi
chấm dứt có thể tiếp tục được sử dụng theo các điều khoản của khoản trợ cấp sau khi chấm dứt." Nhận dạng.
§§ 203(b)(1), 304(c)(6)(A).
117.
Xem chú thích số 77 và văn bản kèm theo .
118. Cf. REP nhân sự . Số 94-1476, trang 62 (1976) (lưu ý rằng tác phẩm phái sinh “phải
kết hợp một phần tác phẩm có bản quyền dưới một hình thức nào đó ").
119. Áp dụng phép tương tự đã thảo luận ở trên, nếu ai đó sử dụng trình xử lý văn bản để viết một
bài luận, thì bài luận đó không được coi là "tác phẩm phái sinh " của phần mềm xử lý văn bản. Xem chú thích
số 78 và văn bản kèm theo . Nếu ai đó sử dụng chương trình vẽ để tạo ảnh đại diện , ảnh đó không được coi
là "tác phẩm phái sinh " của phần mềm ứng dụng đã được sử dụng để vẽ nó . Xem chú thích số 79 và văn bản
kèm theo .
120. Tuy nhiên, trong phạm vi " hành vi" được cố định ở dạng " machinima " , machinima
có thể kết hợp một số hình nền và khung cảnh do trò chơi cung cấp
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 983

sự kiện, bất kỳ cuộc đối thoại nào được nói bởi hình đại diện thường hoàn toàn là do
những lựa chọn sáng tạo của người chơi, hơn là sự sáng tạo của
121
lập trình viên đã cung cấp phần mềm.
Cuối cùng, một “ tác phẩm tập thể” là “một tác phẩm, chẳng hạn như một ấn phẩm định kỳ

số báo, tuyển tập hoặc bách khoa toàn thư, trong đó có một số đóng góp,
cấu thành các tác phẩm riêng biệt và độc lập , là
được tập hợp thành một tổng thể chung ."12 2 Theo quan điểm này , mỗi avatar

có thể được coi là sự đóng góp của cá nhân cho một tập thể
công việc. Bởi vì "[c]bản quyền trong mỗi đóng góp riêng biệt cho một

tác phẩm tập thể khác với bản quyền trong tác phẩm tập thể với tư cách là một
12 3
toàn bộ và ban đầu thuộc về tác giả của đóng góp," người dùng sẽ mỗi
là " tác giả" hình đại diện của chính mình và sẽ sở hữu
124
bản quyền đối với hình đại diện, trong khi nhà cung cấp trò chơi sẽ là
"tác giả" của chương trình máy tính và của bất kỳ màn hình nghe nhìn nào
chương trình tạo ra mà không có đầu vào đáng kể từ người dùng.125
Mặc dù điều khoản mặc định theo luật định trao cho chủ sở hữu quyền tác giả trong

công việc tập thể ( nhà cung cấp trò chơi ) một đặc quyền có giới hạn và không độc quyền đối với

tái tạo và phân phối hình đại diện trong bối cảnh chơi trực tuyến,126
nhà cung cấp trò chơi sẽ phải thương lượng thêm bất kỳ quyền nào trong

nhà cung cấp, và do đó máy móc có thể sẽ được coi là " tác phẩm phái sinh " của
trò chơi cơ bản .
121. Một số trò chơi cung cấp cho người dùng một menu lựa chọn hoặc các phím tắt được lập trình sẵn để
đối thoại đơn giản ; nhưng ngay cả khi đó, việc quyết định chọn cụm từ nào và khi nào nói chúng
là của người dùng. Mặc dù các đoạn hội thoại riêng lẻ không có bản quyền, hãy xem 37 CFR §

202.1(a) (2012) (liệt kê "các từ và cụm từ ngắn" là "ví dụ về các tác phẩm không thuộc đối tượng
bản quyền"), một tập hợp các đoạn hội thoại có thể sẽ hiển thị đủ tính nguyên bản để có thể giữ bản quyền.
122. 17 USC § 101 (2006) (định nghĩa " công việc tập thể").
123. Nhận dạng. § 201(c).

124. Tác phẩm tập thể là một loại hình “ biên soạn”. Nhận dạng. § 101 (lưu ý rằng "[t]ông hạn
'biên soạn ' bao gồm các tác phẩm tập thể "). Bản quyền trong một biên soạn " chỉ mở rộng đến
tài liệu do tác giả của tác phẩm đó đóng góp , khác với tài liệu có sẵn
được tuyển dụng vào công việc." Id. § 103(b).

125. Xem REP nhân sự . Số 94-1476, tại 122 (1976) ("[T]he quyền của chủ sở hữu bản quyền trong một
công việc tập thể . . mở. rộng
. đến các yếu tố biên soạn và chỉnh sửa đã được đưa vào
công việc tập thể nói chung cũng như những đóng góp do nhân viên của _ _
chủ sở hữu tác phẩm tập thể và những đóng góp có bản quyền đã được chuyển giao
bằng văn bản gửi cho chủ sở hữu bởi các tác giả của họ .").

126. 17 USC § 201( c ) ("Trong trường hợp không có sự chuyển giao rõ ràng bản quyền hoặc bất kỳ
quyền theo đó, chủ sở hữu bản quyền đối với tác phẩm tập thể được cho là chỉ có được
đặc quyền tái tạo và phân phối sự đóng góp như một phần của tập thể cụ thể đó
tác phẩm, bất kỳ bản sửa đổi nào của tác phẩm tập thể đó và mọi tác phẩm tập thể sau này trong cùng một bộ."").

về những gì cấu thành nên " bản sửa đổi" của một tác phẩm tập thể , xem NY Times Co. v. Tasini, 533 US 483,

484 (2001) (cho rằng cơ sở dữ liệu máy tính về các bài báo được xuất bản trong tạp chí định kỳ không phải là
"sửa đổi" tạp chí định kỳ theo nghĩa của § 201 ( c)); Faulkner kiện Nat'l Geographic Enters.
Inc., 409 F.3d 26, 30 (2d Cir. 2005) (phát hiện ra rằng một đĩa CD-ROM chứa các số cũ của tạp chí định kỳ
là một "bản sửa đổi" của tạp chí định kỳ; phân biệt Tasini); xem thêm Greenberg kiện Hoa Kỳ. Địa lý Nat'l
Soc'y, 533 F.3d 1244, 1247-48 (11th Cir. 2008) (en banc) (đồng ý với việc nắm giữ Faulkner ).
Machine Translated by Google

984 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

127 avatar có cá nhân tác giả. Do đó, ví dụ: nếu nhà cung cấp
trò chơi muốn sử dụng một hình đại diện cụ thể trong một bộ phim dựa
trên trò chơi thì thông thường nhà cung cấp trò chơi sẽ phải xin phép
người đã tạo hình đại diện. Mô hình này không phải là một sự phù hợp
hoàn hảo , bởi vì trong một tác phẩm tập thể điển hình , chẳng hạn như
một tuyển tập, mỗi đóng góp vẫn riêng biệt và khác biệt, trong khi các
hình đại diện được tích hợp vào trò chơi theo cách cơ bản hơn nhiều.128
Hơn nữa, trong một tác phẩm tập thể điển hình , chủ sở hữu bản quyền
trong tác phẩm tập thể chỉ sở hữu “sự lựa chọn và sắp xếp” ban đầu 129
phẩm; trong khi ở đây, nhà cung cấp trò chơi đã đóng góp nhiều tác
sáng tạo hơn là chỉ lựa chọn và sắp xếp. Thật vậy, hình đại diện không
phải là vật chất “có sẵn” và nhà cung cấp trò chơi cũng không “chọn”
hình đại diện cũng như không “sắp xếp” chúng. Thay vào đó, người chơi
quyết định xem họ có đóng góp hình đại diện hay không và họ "sắp xếp"
hình đại diện của mình như một phần của trò chơi tương tác .
Tuy nhiên, việc xem trò chơi như một tác phẩm tập thể có thể cho phép tòa
án cân bằng phần đóng góp tương ứng của các bên theo cách công bằng hơn bất
kỳ mô hình nào khác .
Chấp nhận rằng tốt nhất nên xem MMORPG như một tác phẩm tập thể và
mỗi hình đại diện được xem tốt nhất dưới dạng một đóng góp có bản quyền
riêng biệt cho tác phẩm tập thể đó , khi đó người ta phải xác định ai sở
hữu bản quyền trong mỗi đóng góp đó. Nói cách khác , liệu mỗi avatar
riêng lẻ có nên được coi là một tác phẩm chung của nhà cung cấp trò chơi ,
người cung cấp mẫu để xây dựng một avatar và những người dùng Nếu mỗi
130 avatar là
điền vào mẫu bằng cách thiết kế một hình đại diện cụ
thể ? một công việc chung thì cả nhà cung cấp trò chơi và người dùng sẽ có

127. Cf. Tasini, 533 US tại 497 ("Nếu có nhu cầu về một bài viết tự do độc lập hoặc trong
một bộ sưu tập mới , Đạo luật Bản quyền cho phép người làm nghề tự do được hưởng lợi từ nhu cầu đó ...").
128. Xem REP nhân sự . Số 94-1476, tại 122 (1976) ("[T]đây là sự khác biệt cơ bản giữa '
tác phẩm chung ', trong đó các yếu tố riêng biệt hợp nhất thành một tổng thể thống nhất và 'tác
phẩm tập thể ' , trong đó chúng vẫn chưa được tích hợp và khác nhau."); id. ở 120 ("[A] phim điện
ảnh thường là một [tác phẩm] chung chứ không phải là một tác phẩm tập thể đối với những tác giả
thực sự làm việc trên phim , mặc dù địa vị thông thường của họ là nhân viên làm thuê sẽ đừng nảy
sinh vấn đề đồng sở hữu .”).
129. Xem 17 USC § 101 (" 'biên soạn' là một tác phẩm được hình thành bằng cách thu
thập và tập hợp các tài liệu có sẵn [ tức là các đóng góp] ... được lựa chọn , phối hợp
hoặc sắp xếp theo cách sao cho toàn bộ tác phẩm tạo ra cấu thành một tác phẩm gốc có quyền
tác giả."); xem. Feist Publ'ns, Inc. v. Rural Tel. Phục vụ. Co., 499 US 340, 350-51
(1991) ("Một ... biên soạn đủ điều kiện có bản quyền nếu nó có sự lựa chọn hoặc sắp xếp
ban đầu của [tài liệu], nhưng bản quyền bị giới hạn ở việc lựa chọn hoặc sắp xếp cụ
thể ." ); nhận dạng. tại 360 (" Bản tổng hợp [A] chỉ có bản quyền trong phạm vi nó có sự
lựa chọn, phối hợp hoặc sắp xếp ban đầu ." (bỏ trích dẫn)) .
130. Mặc dù các bên không "cộng tác" trên hình đại diện, định nghĩa " tác phẩm chung" được áp
dụng trong trường hợp mỗi bên chuẩn bị riêng phần đóng góp của mình "với mục đích đóng góp của họ sẽ
được hợp nhất thành các phần không thể tách rời hoặc phụ thuộc lẫn nhau của một tổng thể thống nhất . "
17 USC § 101.
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 985

có quyền khai thác hình đại diện về mặt thương mại nhưng mỗi bên cũng có
nghĩa vụ chia sẻ với bên kia mọi doanh thu được tạo ra từ việc khai thác
1 Hơn nữa, mỗi tác giả chung có nghĩa vụ với
1 3
thương mại đó .
những người khác không được "lãng phí" tài sản (ví dụ, bằng cách cấp phép
cho tài sản đó theo cách làm phá hủy giá trị thương mại trong tương lai
của tài sản đó ).132 Trên thực tế , nghĩa vụ này có thể khuyến khích sự
đàm phán giữa các bên các bên về bất kỳ hoạt động khai thác thương mại
nào có thể xảy ra. Liệu kết quả này có được coi là công bằng hay không có
thể phụ thuộc vào sự đóng góp tương đối của các bên đối với thành phẩm .
Trong phạm vi đóng góp tương đối của các bên vào hình đại diện là gần
bằng nhau, quyền sở hữu chung có vẻ giống như một giải pháp công bằng cho
vấn đề; nhưng trong phạm vi mà sự đóng góp của một bên vượt xa sự đóng
góp của bên kia, chẳng hạn như khi trò chơi cung cấp cho người dùng một
mức độ tự do bị ràng buộc rất chặt chẽ hoặc bị ràng buộc rất nhẹ, thì
quyền sở hữu chung có thể giống như một món quà bất ngờ đối với một bên hoặc bên khác.
Ngoài ra, mỗi hình đại diện riêng lẻ có thể được coi là
một "tập hợp" hoặc một tác phẩm trong đó " các tài liệu có
sẵn ... được chọn lọc, phối hợp hoặc sắp xếp theo cách sao cho
toàn bộ tác phẩm tạo thành tạo thành một tác phẩm gốc của quyền
tác giả."13 3 "Một 'tập hợp' là kết quả của quá trình lựa chọn ,
tập hợp, tổ chức và sắp xếp mọi loại tài liệu hiện có trước
đây , bất kể các hạng mục riêng lẻ trong tài liệu đã từng hoặc
có thể có bản quyền hay không ."134 Trong phạm vi công cụ tạo
nhân vật hoạt động bằng cách cung cấp cho người dùng một menu
các lựa chọn, thay vì chương trình vẽ độc lập , hình đại diện có
thể được coi là sự lựa chọn và sắp xếp các thành phần có sẵn .
Trong trường hợp đó , tác giả là người thực hiện việc lựa chọn ,
sắp xếp ( người sử dụng); và vì việc lựa chọn và sắp xếp được
thực hiện hợp pháp nên kết quả là người dùng có thể yêu cầu bản
quyền.135 Trong tình huống này , mặc dù vi phạm luật định sẽ cung cấp cho

131. Xem REP nhân sự . Số 94-1476 , tại 121 (1976) ("[E]ach đồng sở hữu ha [s] quyền độc lập để
sử dụng hoặc cấp phép sử dụng tác phẩm , có nghĩa vụ hạch toán bất kỳ lợi nhuận nào cho các đồng sở hữu
khác ." ).
132. Xem 1 MELVILLE B. NIMMER & DAVID NIMMER, NIMMER VỀ BẢN QUYỀN § 6.10[B]
(2011).
133.
17 USC § 101.
134. REP nhân sự . Số 94-1476, trang 57 (1976).
135. 17 USC § 103(a). Tuy nhiên, còn có câu hỏi nữa là liệu nhà cung cấp trò chơi có thể hạn chế một
cách rõ ràng khả năng của tác giả thứ hai trong việc yêu cầu bản quyền đối với tác phẩm biên soạn hoặc tác
phẩm phái sinh của mình theo hợp đồng hay không. Theo Đạo luật năm 1976 , bản quyền tự động phát sinh ngay khi
tác phẩm được định hình dưới một phương tiện biểu đạt hữu hình ; không cần thực hiện thêm bước nào để hoàn
thiện bản quyền. Nhận dạng. § 101 (xác định rằng "[a] tác phẩm được 'tạo ra' khi nó được định hình trong một
bản sao hoặc bản ghi âm lần đầu tiên "); nhận dạng. § 302(a) ("Bản quyền đối với tác phẩm được tạo vào hoặc
sau ngày 1 tháng 1 năm 1978, tồn tại từ khi
. . tác phẩm đó được tạo ra . .."). Vì vậy, có vẻ như miễn là tài

liệu có sẵn được sử dụng hợp pháp thì tác giả thứ hai sẽ sở hữu bản quyền có thể thi hành đối với tác phẩm của mình .
Machine Translated by Google

986 VANDERBILT J CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

nhà cung cấp trò chơi có đặc quyền sử dụng hình đại diện trong quá trình chơi trò chơi
136
chơi về mặt lý thuyết người dùng có thể thực thi bản quyền của mình
với nhà cung cấp trò chơi bên ngoài trò chơi .
Sự kết hợp cuối cùng của các học thuyết này dường như mang lại kết quả tốt nhất
phù hợp về mặt học thuyết đối với hình đại diện do người dùng tạo là sản phẩm của một
công cụ tạo ký tự có cấu trúc , chẳng hạn như công cụ được cung cấp trong City
of Heroes.137 Nhà cung cấp game sở hữu bản quyền trên máy tính
chương trình vận hành trò chơi và trong nội dung nghe nhìn
138
được tạo ra bởi các lập trình viên của nó , như một tác phẩm được làm để thuê. Chương trình đó

cung cấp các thành phần hoặc nguyên liệu thô để tạo hình đại diện
được xây dựng. 139 Mỗi người chơi lựa chọn và sắp xếp các thành phần được cung cấp

bởi nhà cung cấp trò chơi để tạo thành một hình đại diện (một bản tổng hợp), sau đó
trở thành đóng góp của người chơi cho MMORPG ( tác phẩm tập thể ).
Tuy nhiên, trước khi chấp nhận kết luận này , người ta nên xem xét làm thế nào
Vâng, nó phù hợp với mục đích của luật bản quyền .

IV. Ý NGHĨA CHÍNH SÁCH

Tất cả những phân tích mang tính học thuyết ở trên đặt ra câu hỏi liệu
luật bản quyền phải cung cấp bất kỳ quyền nào cho người dùng tạo hoặc
tùy chỉnh avatar của riêng họ. Khi xem xét câu hỏi này , người ta
thấy rằng hai lý thuyết cơ bản về luật bản quyền có quan điểm khác nhau
hướng.
Theo quan điểm vị lợi , bản quyền tồn tại chủ yếu đối với
lợi ích của công chúng, nhằm khuyến khích sự sáng tạo và
140
phân phối các tác phẩm văn học và nghệ thuật mới . Không có bản quyền,

tác phẩm biên soạn hoặc phái sinh bất kể ý định của tác giả của tài liệu có sẵn .
Tuy nhiên , trong hai trường hợp, Tòa án thứ bảy cho rằng một thỏa thuận cấm nhà thầu
việc yêu cầu bản quyền đối với tác phẩm phái sinh của anh ta có thể được thực thi, ngay cả đối với các nhà thầu phụ, những người

đã không ký vào thỏa thuận. Xem Schrock v. Learning Curve Int'l, Inc., 586 F.3d 513, 523-24 (7th
Cir. 2009); Liu kiện Price Waterhouse LLP, 302 F.3d 749, 755 (7th Cir. 2002); xem thêm 1-3 NIMMER
& NIMMER, chú thích trên 132, § 3.06 ("[I]f thỏa thuận thích hợp giữa các bên
kiên quyết ngăn cản người được cấp phép có được sự bảo vệ bản quyền ngay cả trong sản phẩm phái sinh được cấp phép
công việc thì điều khoản hợp đồng đó dường như sẽ chi phối.").

136. 17 USC § 201(c); xem ghi chú phía trên 127-28 và văn bản kèm theo .
137. Xem ghi chú phía trên 7-28 và văn bản kèm theo .
138. Xem ghi chú phía trên 93-101 và văn bản kèm theo .
139. Xem ghi chú phía trên 14-26 và văn bản kèm theo .
140. Xem, ví dụ, Harper & Row Nhà xuất bản, Inc. v. Nation Enters., 471 US 539, 558 (1985)
("Bằng cách thiết lập một quyền có thể bán được đối với việc sử dụng biểu đạt của một người , bản quyền cung cấp
khuyến khích kinh tế để tạo ra và phổ biến ý tưởng."); Twentieth Century Music Corp. v. Aiken,
422 US 151, 156 (1975) ("Công việc sáng tạo cần được khuyến khích và khen thưởng, nhưng riêng tư thì
động lực cuối cùng phải phục vụ mục đích thúc đẩy sự phổ biến rộng rãi của văn học ,
âm nhạc và các môn nghệ thuật khác . Hiệu quả ngay lập tức của luật bản quyền của chúng tôi là đảm bảo lợi nhuận hợp lý cho

lao động sáng tạo của 'tác giả' . Nhưng mục đích cuối cùng , bằng sự khuyến khích này , là kích thích nghệ thuật
sáng tạo vì lợi ích chung . " ( bỏ chú thích cuối trang )).
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 987

những người sao chép luôn có thể hạ giá của nhà xuất bản ban đầu vì họ không
phải chịu chi phí cố định để sản xuất tác phẩm. Do đó, các nhà xuất bản sẽ
không sẵn lòng trả tiền cho tác giả để tạo ra các tác phẩm mới , và chỉ những
tác giả có nguồn thu nhập khác mới đủ khả năng sáng tạo.14 1 Bằng cách loại
bỏ sự cạnh tranh từ những người sao chép tự do , bản quyền cho phép các nhà
xuất bản tính phí nhiều hơn mức biên hiệu quả . giá, mang lại cho họ lợi
nhuận vượt mức mà họ có thể sử dụng để bồi thường cho tác giả.
14 2
Quan điểm này được ngầm định trong
Điều khoản về Bằng sáng chế và Bản quyền của Hiến pháp Hoa Kỳ , trong đó nêu
rõ rằng bản quyền và bằng sáng chế có thể được cấp "[t]o thúc đẩy sự tiến bộ
của Khoa học và Nghệ thuật hữu ích , bằng cách đảm bảo quyền độc quyền trong
Thời gian giới hạn cho Tác giả và Nhà phát minh ." đối với các Bài viết và
Khám phá tương
ứng của họ."143 Theo quan điểm về quyền tự nhiên , tác giả hoặc người
tạo ra một tác phẩm văn học hoặc nghệ thuật mới có quyền tự nhiên được hưởng
lợi từ thành quả lao động nghệ thuật của mình.144 Quan điểm về quyền tự nhiên
cho thấy sự ủng hộ trong các bài viết của John Locke, người đã khẳng định
một cách nổi tiếng rằng tài sản là kết quả của sự kết hợp lao động của một
người với bất cứ thứ gì chiếm đoạt được từ trạng thái tự nhiên chung.145 Quan
điểm này cũng được ủng hộ trong Tuyên ngôn Quốc tế Nhân quyền , trong đó nêu
rõ: " Mọi người đều có quyền được bảo vệ các lợi ích tinh thần và vật chất

141. Golan kiện Holder, 132 S. Ct. 873, 900 (2012) (Breyer, J., bất đồng quan điểm).

142. Mark A. Lemley, Sở hữu, Sở hữu trí tuệ và Đi xe tự do, 83 TEX. L.REV . 1031, 1054-55 (2005);
xem tổng quát William M. Landes & Richard A. Posner, Phân tích kinh tế về Luật bản quyền , 18 J. NGHIÊN
CỨU PHÁP LÝ. 325 (1989).
143. CONST của Hoa Kỳ . nghệ thuật. 1, § 8, cl. số 8; xem Tập đoàn Sony của Am. v. Universal
City Studios, Inc., 464 US 417, 429 (1984) (" Trợ cấp có giới hạn [này] là một phương tiện để có thể
đạt được mục đích công cộng quan trọng . Nó nhằm mục đích thúc đẩy hoạt động sáng tạo của các tác giả
và nhà phát minh bằng cách cung cấp phần thưởng đặc biệt và cho phép công chúng tiếp cận các sản phẩm
thiên tài của họ sau khi hết thời hạn kiểm soát độc quyền ."); Mazer kiện Stein, 347 US 201, 219 (1954)
(" Triết lý kinh tế đằng sau điều khoản ... là niềm tin .rằng khuyến khích nỗ lực cá nhân bằng lợi ích cá
nhân là cách tốt nhất để nâng cao phúc lợi công cộng thông qua tài năng của các tác giả và nhà phát
minh ..."). 144.
Xem, ví dụ, 7 GALES & SEATON'S ĐĂNG KÝ TRANH LUẬN TRONG QUỐC HỘI cxx (1831) ( "Dựa trên
những nguyên tắc đầu tiên về quyền sở hữu tài sản, tác giả có độc quyền và vĩnh viễn, ưu tiên hơn bất kỳ
ai khác, đối với thành quả lao động của mình . ").
145. JOHN LOCKE, Chuyên luận thứ hai về Chính phủ, trong Hai chuyên luận về Chính phủ (Peter
Laslett ed., Cambridge Univ. Press 1988) (1690). Tuy nhiên, như một số tác giả đã chỉ ra , quan điểm
của Locke mang nhiều sắc thái hơn khi áp dụng vào sở hữu trí tuệ. Xem Wendy J. Gordon, Quyền sở hữu
trong việc tự thể hiện: Bình đẳng và chủ nghĩa cá nhân trong Luật sở hữu trí tuệ tự nhiên , 102 YALE LJ
1533 (1993); Justin Hughes, Triết học về sở hữu trí tuệ, 77 GEO. LJ 287 (1988); Alfred C. Yen, Khôi phục
luật tự nhiên : Bản quyền là lao động và sở hữu, 51 OHIO ST. LJ 517 (1990); xem thêm Tom W. Bell & James
V.
DeLong, Cuộc tranh luận lớn về sở hữu trí tuệ, 24 CATO POL'Y REP. 8 (2002) (chỉ trích quan điểm cho rằng
lý thuyết lao động của Locke biện minh cho sở hữu trí tuệ và lập luận rằng "[b]bởi vì họ bịt miệng chúng
tôi , trói tay chúng tôi và đóng cửa máy ép cũng như cửa hàng máy móc của chúng tôi , bản quyền và bằng
sáng chế vi phạm chính các quyền mà chúng tôi Locke bảo vệ").
Machine Translated by Google

988 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

là kết quả của bất kỳ sản phẩm khoa học, văn học hoặc nghệ thuật nào mà
người đó [hoặc cô ấy] là tác giả."146 Về vấn đề chung , các quốc gia thông
luật đã tiến hành từ quan điểm rằng bản quyền tồn tại chủ yếu để phục vụ lợi
ích công cộng , trong khi luật dân sự trong lịch sử, các quốc gia thường chú
14 7
trọng nhiều hơn đến các quyền tự nhiên của tác giả. Tuy Gần đây

nhiên, trong nhiều thập kỷ , luật bản quyền của Hoa Kỳ đã tiến gần hơn đến
mô hình quyền tự nhiên vì lợi ích hài hòa quốc tế.148

Theo quan điểm thuần túy vị lợi về bản quyền, nhà cung cấp trò
chơi phải là chủ sở hữu các hình đại diện do người dùng tạo.149 Tạo
và duy trì MMORPG là một quá trình sử dụng nhiều vốn , đây là loại
công việc cần đến sự khuyến khích tài chính của bản quyền nhất.o5 0
Nhà cung cấp trò chơi cung cấp một công cụ tạo nhân vật mạnh mẽ vì
người chơi trò chơi muốn nó, vì vậy , lợi ích tài chính của nhà cung
cấp trò chơi là đáp ứng nhu cầu này . Các nhà cung cấp trò chơi cũng có khả năng

146. Tuyên ngôn Quốc tế về Nhân quyền, GA Res. 217 (III) A, Tài liệu LHQ .
A/RES/217(II), Điều. 27(2) (10/12/1948 ) . Tuy nhiên, Tuyên bố cũng gợi ý rằng một số giới hạn về quyền
sở hữu trí tuệ là một quyền tự nhiên. Nhận dạng. tại Nghệ thuật. 27(1) ("Mọi người đều có quyền tự do
tham gia vào đời sống văn hóa của cộng đồng, thưởng thức nghệ thuật và chia sẻ tiến bộ khoa học cũng
như lợi ích của nó ."); xem. Lea Shaver & Caterina Sganga, Quyền tham gia vào đời sống văn hóa : Về bản
quyền và nhân quyền, 27 WISC. INT'L LJ 637 (2010) (phân tích Điều 15 có cách diễn đạt tương tự của Công
ước Quốc tế về các Quyền Kinh tế, Xã hội và Văn hóa ). 147.

Golan kiện Holder, 132 S. Ct. 873, 901-02 (2012) (Breyer, J., bất đồng quan điểm); gặp Tyler T.
Ochoa, Copyright Duration: Theory and Practice, in 1 SỞ HỮU TRÍ TUỆ VÀ SỰ GIÀU CÓ THÔNG TIN: CÁC VẤN ĐỀ VÀ THỰC HÀNH
TRONG THỜI ĐẠI KỸ THUẬT SỐ 133, 138-39 (Peter K. Yu ed., 2007). 148.

Xem Ochoa, chú thích 147, trang 147-48; Tyler T. Ochoa, Bản quyền phạm vi công cộng có thể
hủy bỏ được không ? Giới thiệu về vụ Golan kiện Holder, 64 VAND. L.REV . EN BANC 123, 126-31 (2011);
Tyler T. Ochoa, Gia hạn thời hạn bằng sáng chế và bản quyền và Hiến pháp: Một góc nhìn lịch sử , 49 J.
COPYRIGHT SoC'Y USA 19, 44-46 (2001); xem thêm Golan, 132 S. Ct. tại 893 ("[Loại bỏ các tác phẩm nước
ngoài khỏi phạm vi công cộng ] tiếp tục xu hướng hướng tới một chế độ bản quyền hài hòa bằng cách đặt
các tác phẩm nước ngoài vào vị trí mà chúng lẽ ra sẽ chiếm giữ nếu chế độ hiện tại có hiệu lực .
. . . Các tác giả một khi đã bị tước bỏ sự bảo hộ sẽ không phải chịu
những ảnh hưởng tiếp tục của sự tước đoạt ban đầu đó ; (khôi phục] không mang lại cho họ gì hơn ngoài
lợi ích lao động của họ trong khoảng thời gian còn lại trước khi thời hạn bản quyền thông thường hết
hạn." (nhấn mạnh thêm)); Eldred kiện Ashcroft, 537 US 186, 216-17 (2003) (giữ nguyên thời hạn bản
quyền ) và bác bỏ lập luận rằng Điều khoản Bản quyền đưa ra yêu cầu có qua có lại đối với bản quyền);
L. Ray Patterson, Eldred sao thế ? Một tiểu luận về luật học bản quyền , 10 J. INTELL . PROP. L. 345,
357 (2003 ) (chỉ trích Eldred là “một quyết định luật tự nhiên trong thế giới luật thực chứng ”) 149.

Điều này có thể được thực hiện theo một trong hai cách. Mỗi hình đại diện có thể được coi là
một tác phẩm được cho thuê, xem ghi chú phía trên 93-98 và văn bản đi kèm , hoặc nếu không thì EULA chuyển
quyền sở hữu cho nhà cung cấp trò chơi có thể được công nhận là hợp lệ và có thể thi hành được, xem ghi
chú phía trên 29-34 và đi kèm chữ.
150. Cf. Pamela Samuelson & Các thành viên của CPP , Dự án Nguyên tắc Bản quyền : Hướng cải cách,
25 BERKELEY TECH. LJ 1175, 1181 (2010) (Nguyên tắc 3: "[c] luật bản quyền phải tạo điều kiện thuận lợi
cho việc cung cấp vốn và tổ chức cho các tác phẩm sáng tạo bằng cách cung cấp một tập hợp các quyền mà
các bên có thể giao dịch một cách đáng tin cậy ").
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 989

dựa vào khả năng kiếm tiền từ khoản đầu tư của họ bằng cách tạo ra các sản phẩm phái sinh
các tác phẩm dựa trên trò chơi, chẳng hạn như truyện tranh và phim ảnh.15'

Nếu khả năng tạo tác phẩm phái sinh của họ bị suy giảm bởi trò chơi

người chơi yêu cầu quyền sở hữu bản quyền đối với hình đại diện của họ , nhà cung cấp trò chơi

có thể được khuyến khích để cung cấp ít tùy chỉnh hình đại diện hơn
tùy chọn. Ngược lại, người chơi game không cần bất kỳ động lực tài chính nào
để tùy chỉnh hình đại diện của họ ; họ làm điều đó cho vui. Quả thực, người chơi game
sẵn sàng trả tiền để có được đặc quyền tùy chỉnh hình đại diện của mình ;

họ chắc chắn không cần phải trả tiền để đưa ra mức độ "tối ưu "
của việc tạo avatar .

Tuy nhiên, quan điểm về quyền tự nhiên đối với bản quyền sẽ dẫn đến
kết luận rằng người chơi game nên sở hữu avatar của riêng mình . Trò chơi
người chơi đã đầu tư thời gian, tiền bạc, công sức và sự sáng tạo vào việc tạo ra
và tùy chỉnh hình đại diện của họ và họ xứng đáng được trả tiền nếu những người khác
khai thác những avatar đó . Trong khi Tòa án Tối cao đã không chấp thuận
152
“mồ hôi trán ” làm căn cứ bảo hộ quyền tác giả , luật bản quyền
tự động bảo vệ " tác phẩm gốc có quyền tác giả" , miễn là
chúng cố định và có mức độ sáng tạo tối thiểu .
153
Dưới
quan điểm này , sẽ đơn giản là không công bằng nếu nhà cung cấp trò chơi được hưởng lợi
từ sức lao động và sự sáng tạo của người chơi mà không cung cấp cho họ

đổi lại sẽ có một số hình thức bồi thường .


May mắn thay, có thể không cần thiết phải chọn bên. Cả hai
quan điểm vị lợi và quyền tự nhiên khuyên chống lại việc xem
toàn bộ MMORPG là một tác phẩm chung , bởi vì sự phân chia quyền sở hữu trong
phần bằng nhau sẽ không phản ánh sự đóng góp không đồng đều mà mỗi người có
được thực hiện cho công việc và bởi vì khả năng của mỗi chủ sở hữu trong việc khai thác

làm việc mà không có sự cho phép của người khác sẽ cản trở, thay vì
15 4
tạo điều kiện thuận lợi, giao dịch thị trường bằng cách sử dụng nội dung. Ít người
sẽ sẵn sàng trả tiền để có giấy phép khai thác MMORPG nếu họ
biết rằng hàng ngàn người khác có quyền cung cấp giấy phép tương tự cho
người khác. Tương tự như vậy, cả hai quan điểm đều khuyên không nên xem mỗi hình đại diện là một

sản phẩm phái sinh của MMORPG , bởi vì điều đó sẽ dẫn đến một
tình trạng " chặn bản quyền " , không bên nào khai thác được
hình đại diện mà không có sự cho phép của người khác.155 Tuy nhiên, việc xem

151. Xem, ví dụ: Resident Evil, WIKIPEDIA, http://en.wikipedia.org/wikilResident-evil (tải


cập nhật ngày 5 tháng 4 năm 2012) (liệt kê phim, tiểu thuyết và truyện tranh ); Tomb Raider, W1KIPEDIA,
http://en.wikipedia.org/wikilTombRaider ( cập nhật lần cuối ngày 3 tháng 4 năm 2012) (liệt kê truyện tranh , phim,
tiểu thuyết, phim truyền hình dài tập và các trò chơi trong công viên giải trí ).

152. Xem Feist Publ'ns, Inc. v. Rural Tel. Phục vụ. Công ty, 499 US 340, 352-54, 359-60 (1991).
153. 17 USC § 102(a) (2006); Feist, 499 Mỹ tại 345, 357.
154. Xem ghi chú phía trên 103-11 và văn bản kèm theo .
155. Chủ sở hữu bản quyền đối với tác phẩm phái sinh không thể sử dụng tác phẩm đó nếu không có
sự cho phép của chủ sở hữu bản quyền trong tác phẩm cơ bản . Xem ghi chú phía trên 113-17 và
Machine Translated by Google

990 VANDERBILT J. CỦA ENT. VÀ CÔNG NGHỆ. PHÁP LUẬT [Tập. 14:4:959

mỗi hình đại diện riêng lẻ như một đóng góp cho tác phẩm tập thể , mặc dù
không phù hợp về mặt học thuyết , ghi nhận sự sáng tạo mà mỗi người chơi đã
đầu tư bằng cách cấp bản quyền cho người chơi , đồng thời vẫn cấp cho nhà
cung cấp trò chơi đặc quyền khai thác hình đại diện trong bối cảnh của trò
chơi chính
nó.156 Việc chấp nhận quan điểm rằng mỗi hình đại diện là một đóng
góp cho một tác phẩm tập thể sẽ dẫn đến một câu hỏi sâu hơn : mỗi người
dùng có nên là chủ sở hữu bản quyền duy nhất đối với hình đại diện của mình
hay là sự đóng góp của nhà cung cấp trò chơi trong việc tạo ra nhân vật
động cơ được công nhận theo một cách nào đó ? Quan điểm vị lợi gợi ý rằng
nhà cung cấp trò chơi đang ở vị trí tốt nhất để cấp phép hình đại diện cho
người khác, trong khi quan điểm quyền tự nhiên cho thấy rằng tất cả những
mang tính học thuyết phải đóng góp có giá trị Thật không may, giải pháp
được công nhận. được đề xuất ở trên, trong đó mỗi hình đại diện được coi là
một bản tổng hợp, vi phạm cả hai nguyên tắc vì điều đó sẽ dẫn đến việc
người dùng trở thành chủ sở hữu duy nhất của hình 15đại
7
diệnkhác
Mặt của ,mình
nếu .mỗi
hình đại diện được coi là một tác phẩm chung của . nhà cung cấp game và
người chơi, khi đó một trong hai bên có thể khai thác avatar mà không
cần sự cho phép của bên kia, điều này giúp ngăn chặn bản quyền về avatar
cản trở khả năng khai thác toàn bộ của nhà cung cấp game . Giải pháp này
Trò
chơi 15 8 . cũng công nhận hai quyền tự nhiên của người chơi cách. Đầu
tiên, bằng cách trao cho người chơi quyền chia sẻ lợi nhuận do nhà cung
cấp trò chơi kiếm được , giải pháp này đảm bảo rằng người chơi sẽ nhận
159
được một số khoản bồi thường cho việc sử dụng hình đại diện của mình .
Thứ hai,
bằng cách trao cho người chơi quyền bình đẳng trong việc cấp phép cho hình đại diện,
giải pháp này mang lại cho nhà cung cấp trò chơi động lực để thương lượng với người chơi và

văn bản đi kèm . Ngược lại, nếu tác phẩm phái sinh được tạo ra một cách hợp pháp thì tác giả
của tác phẩm phái sinh sẽ có được bản quyền đối với tài liệu mới được thêm vào tác phẩm. 17 USC
§ 103(a). Chủ sở hữu bản quyền của tác phẩm cơ bản không thể sử dụng tài liệu mới mà không có
sự cho phép của tác giả phái sinh . Xem Mark A. Lemley, Kinh tế cải thiện Luật sở hữu trí tuệ,
75 TEX. L.REV . 989, 1020-21 & n.154 (1997). Tuy nhiên, có một vấn đề chưa được giải quyết liệu
nhà cung cấp trò chơi có thể hạn chế khả năng yêu cầu bản quyền của tác giả thứ hai đối với tác
phẩm phái sinh theo hợp đồng hay không. Xem ghi chú phía trên 136.
156. 17 USC § 201(c); xem ghi chú phía trên 123-30 và văn bản kèm theo .
157. Xem ghi chú phía trên 124-28 và văn bản kèm theo . Nghị quyết này cũng dẫn đến một vấn đề
khó khăn trong việc định giá: Làm thế nào để đánh giá sự đóng góp của một người biên soạn cho một tác
phẩm tập thể ( hình đại diện) khi chủ sở hữu bản quyền của tác phẩm tập thể đã cung cấp các thành phần
hoặc nguyên liệu thô mà từ đó biên soạn cá nhân đó được tạo ra?
158. Xem ghi chú phía trên 131-33 và văn bản kèm theo .
159. Nghĩa vụ chia sẻ bất kỳ lợi nhuận nào có thể là một trở ngại cho việc cấp phép, vì
sẽ khó tính toán lợi nhuận từ việc khai thác toàn bộ trò chơi là " do " sử dụng bất kỳ hình đại
diện cá nhân nào . Nếu không có EULA có hiệu lực thi hành , nhà cung cấp trò chơi có thể sẽ phải
thương lượng với từng người chơi để sử dụng hình đại diện cụ thể . Sự sẵn có của hàng nghìn
avatar có thể có sẽ khiến mỗi người chơi có rất ít quyền lực đàm phán , có thể dẫn đến một thỏa
thuận danh nghĩa với mỗi người. Tuy nhiên, trừ khi một hình đại diện cụ thể là "nhân vật chính "
trong phần phụ , khoản thanh toán danh nghĩa có thể là mức định giá thích hợp.
Machine Translated by Google

2012] BẢN QUYỀN, SÁNG TẠO VÀ THẾ GIỚI ẢO 991

nó mang lại cho người chơi một con bài thương lượng để sử dụng trong các cuộc đàm phán
như vậy . Do đó, mặc dù phân tích mang tính học thuyết thuần túy sẽ gợi ý rằng mỗi
hình đại diện nên được bảo vệ dưới dạng một bản tổng hợp, nhưng phân tích dựa trên
chính sách cho thấy rằng mỗi hình đại diện nên được bảo vệ như một tác phẩm chung .

V. KẾT LUẬN

Điều này đã cố gắng áp dụng các mô hình quyền tác giả và quyền
sở hữu bản quyền hiện có đối với hình đại diện do người dùng tạo . Bài
tập này tiết lộ rằng không có mô hình nào trong số các mô hình quyền
tác giả hợp tác hiện có ( tác phẩm chung, tác phẩm phái sinh , tác phẩm
cho thuê và tác phẩm tập thể ) phù hợp về mặt học thuyết cho tình huống
này , bởi vì đối với mỗi loại tác phẩm, một số yếu tố của định nghĩa là
hiện có và một số còn thiếu. Điều này đề xuất rằng bản thân mỗi hình đại
diện phải được coi là một tác phẩm chung giữa nhà cung cấp trò chơi và
người dùng và mỗi hình đại diện cũng phải được coi là một đóng góp cho
một tác phẩm chung ( toàn bộ trò chơi ). Giải pháp cụ thể này tạo ra sự
cân bằng tốt nhất giữa nhà cung cấp trò chơi và lợi ích của người chơi .
Tuy nhiên, người ta phải thừa nhận rằng có đủ sự mơ hồ trong các định
nghĩa theo luật định mà tòa án có thể đưa ra vô số kết luận.

Nói tóm lại, Đạo luật Bản quyền thiếu các công cụ cần thiết để
giải quyết thỏa đáng các loại vấn đề về quyền tác giả hợp tác có khả
năng phát sinh từ hoạt động giải trí tương tác của thế kỷ XXI . Theo
truyền thống, Quốc hội đã sửa đổi luật bản quyền của Hoa Kỳ khoảng bốn
mươi năm một lần.160 Khi chúng ta sắp kỷ niệm bốn mươi năm Đạo luật Bản
quyền năm 1976 , cần phải suy nghĩ về cách giải quyết những vấn đề này ,
để lần sửa đổi tiếp theo có thể cung cấp một mô hình. nhằm bảo vệ lợi
ích của người chơi cũng như nhà cung cấp trò chơi .

160. Xem Đạo luật ngày 19 tháng 10 năm 1976, Pub. L. Số 94-553, 90 Stat. 2541; Đạo luật ngày 4 tháng 3 năm 1909, ch.

Chỉ số 320, 35 . 1075; Đạo luật ngày 8 tháng 7 năm 1870, ch. Chỉ số 230, 16 . 198, 212; Đạo luật ngày 3 tháng 2 năm 1831, ch.

16, 4 trạng thái. 436; Đạo luật ngày 31 tháng 5 năm 1790, ch. 15, 1 trạng thái. 124. Sự đột phá lớn trong khuôn mẫu này , sự

chậm trễ 67 năm giữa các Công vụ năm 1909 và 1976 , là một điều bất thường. Quốc hội bắt đầu quá trình sửa đổi vào năm 1955,

chỉ 46 năm sau Đạo luật 1909 , nhưng quá trình sửa đổi phải mất 21 năm mới hoàn thành.
Machine Translated by Google

You might also like