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音乐传播观察论坛 基于电子游戏节奏的游戏音乐简析

音乐”之意),
是区别于音效
基于电子游戏节奏的 的、在玩家进
入游戏后播放
游戏音乐简析 的音乐,通常
也是最有专业
技术含量、制

■赵 锟 作最缜密和最
规范的游戏音
(中国传媒大学,北京,100024)
频,需要专门
游戏体验中的“心流通道”示意图
的作曲者,需
要乐队演奏,还需要后期制作。它能够烘托场景气氛,并
且能够把控玩家的各种情绪起伏,如紧张、平淡、欢快、
游戏设计是一种综合了平面美术、动画、音乐、交互 悲伤、刺激等。随着数字媒体技术的不断创新,游戏音乐
设计等元素的视听创作,也是当前文化产业的热点方向 已不单是构成游戏作品的必要元素,它俨然已成为一种
之一。有趣的是,在众多公司纷纷设计新游戏的过程中, 文化符号,比如:游戏《仙剑奇侠传》同期发布的音乐 CD
很多设计者发现,即使两款游戏的美术品质、宣发方案、 也有着极高的销量,而《超级马里奥》的背景音乐更是成
交互机制十分相似,其市场表现也常常相差甚远。论其 了游戏历史上一个时代的标志。
中原因,自然相当复杂,并非一篇短文所能厘清。但是, 笔者分析市场上的一些游戏产品发现,很多游戏作
笔者以自身的游戏经验和专业学习积累看来,其中至少 品画面制作精良,且套用了主流交互机制,却并未受到欢
有一个可能非常重要的因素,那就是游戏节奏感的控 迎,其原因经常是游戏节奏的把控不够好,或是关卡中塞
制。笔者认为,游戏节奏可以充分体现一款游戏的性 满各种游戏角色导致玩家学习压力“过载”,或是整个进
格。游戏内容体验的过程时而悠闲,时而紧张,方能让玩 程过于平淡令玩家缺少重复体验的动机。必须指出,好
家更容易获得“巅峰体验”,进而增强游戏的重复可玩 的游戏节奏能够增强游戏的代入感和沉浸感,而同时音
性。或者说,游戏节奏对孕育游戏产品的深层魅力起着 乐有规律地重复性出现也能降低游戏开发的人力成本。
不可或缺的作用;控制游戏节奏,当是游戏开发设计中的 基于数字化电子计算机技术的游戏经过半个多世纪的发
一个关键环节。 展,诸多类型的游戏节奏已形成了较为固定的、被玩家所
而在控制游戏节奏的各种方式中,最常用的就是利 习惯的节奏模式,而游戏音乐的整体构思通常要服务于
用游戏音乐。优秀的游戏不仅善于通过音乐渲染气氛, 这些模式。
也几乎都善于使用音乐去控制玩家的交互频率,追求游
戏节奏构思的良好实现。
(二)类型化游戏的音乐简析
游戏音乐的节拍、节奏、调性、速度、力度、曲风等,
(一)游戏节奏与游戏音乐 都会对游戏节奏产生影响。当然,这些影响是基于游戏
诚然,对“游戏节奏”的概念,学界目前还没有统一 本身的机制基础而形成的。下面,我们通过简单分析几
的观点。不过,既然“节奏”可以理解为音乐中交替出现 个类型的游戏中的音乐来说明这种影响的存在。
的有规律的强弱、长短的现象(也指有规律的进程),那 动作游戏 这类游戏作品的核心是让玩家控制游戏
么我们不妨暂时采纳美国心理学家米哈里·西卡森特米哈 角色的行为(如行走、跳跃、击打、射击等)以争取达到
伊(Mihaly Csikzentmihalyi)的“心流通道”
(Flow Chan- 目 标 。 我 们 以 十 分 经 典 的 动 作 游 戏《超 级 马 里 奥》
nel)理论(如图所示),并结合业界的主流观点,将“游戏 (1985)为例来分析。该游戏的节奏很快,为保证这样的
节奏”的概念表述为:游戏玩家对游戏进程的有规律的、 节奏,其第一关的背景音乐《超级马里奥兄弟》采用了 4/4
反复的情绪上的波动体验。这种体验,基于游戏因素的 拍的急板(Presto),使玩家从一开始就能感受到紧凑的环
规律性组合、游戏局部难度的改变和整体难度的提升。
音乐总是在游戏的艺术品质生成中扮演着重要角 赵锟,中国传媒大学动画与数字艺术学院互动艺术与技术专业
色。游戏音乐是游戏音频的一种,也被称作 BGM(
“背景 硕士研究生,研究方向为交互艺术创作。

季刊 123
No.2 2018 音乐传播观察论坛

境和氛围,开始快速行动。但是,这种极快的游戏节奏很 主的动作游戏如 FPS 游戏、竞速游戏则要配合快板、急


容易使玩家产生疲劳,因此,在游戏的第二关“下水道” 板,促使玩家快速行动。
中,音乐变为 3/4 拍的中板(Moderato),低沉、平稳了许
多,音域上与第一关相差了近一个八度。节奏的变缓,可 (三)针对游戏节奏的游戏音乐创作
以让玩家暂时放松,与此同时,游戏的画面整体氛围也偏 在游戏音乐创作过程中,使音乐节奏与游戏节奏相
暗沉。而第三关,马里奥又回到地面,画面重新明亮、欢 匹配,并通过音乐节奏控制游戏节奏,总体来说是一件比
快起来,音乐速度也提升上去。可见,这款游戏正是通过 较难以做得完美的事。为了更好地做到这一点,目前日
音乐的快慢高低之间的合理搭配去控制玩家的情绪和进 本游戏行业内出现了一种“实时创作”方法,即给游戏作
程的。其他动作游戏的节奏一般也都较快,如《吃豆 曲的音乐人是边体验游戏边创作的,由此可以更顺利地
人》、
《真三国无双》等,尽管如此,我们还是需要采取适 把控音乐节奏与游戏节奏的匹配度,并结合游戏策划人
当的音乐手段为游戏“降速”,使玩家得以暂时休息,以 的建议调整创作思路。
便更好地体验后面的内容。 说到游戏的具体类型上来,音乐类游戏中出现的节
策略游戏 这类游戏的经典作品有《三国志》、
《帝国 奏 与 音 乐 的 强 弱 规 律 是 最 为 相 似 的 ,如《跳 舞 的 线》
时代》、
《文明》、
《群星》等,还可以细分为战争类、竞争 (Dancing Line)及《节奏大师》等,游戏节奏即其音乐节
类、经营类等,以考验玩家的战略战术、经营头脑为主, 奏。所以,可以根据乐理和游戏节奏的基本原理设计出
是设计上最为复杂的一类游戏。以《帝国时代 3》为例, 同时符合双重标准的节奏模式如“弱、强、弱、弱、强”,
其游戏音乐采用恢弘大气的交响乐风格,多是广板(Lar- “弱、次强、弱、强、弱”,
“次强、弱、强、弱、强”等。而
go)、慢板(Lento)、柔板(Adagio)和庄板(Grave),因为 在其他类型的游戏的关卡设计中,还可以根据音乐强弱
这样的音乐能使玩家尽心思考每一步的执行方略,谨慎 规律设置不同强度的敌人或不同难度的须躲避的障碍等。
决策。 另外,游戏的交互性决定了游戏的节奏有一部分是
角色扮演类游戏 这类游戏以故事线索作为玩家体 掌握在玩家手中的。如果在游戏中采用单首乐曲作为背
验的核心,所以其游戏音乐风格与影视剧更为相似,主要 景音乐,那么在游戏进行到高潮部分时就有可能出现节
是配合剧情发展营造气氛。如《仙剑奇侠传 1》中,乐曲 奏被乐曲拖慢的情况。这时可以采用《植物大战僵尸》中
《蝶恋》柔婉凄惨,让很多玩家热泪盈眶。而在游戏中的 的做法,即通过音效的频繁使用去弥补慢板音乐的不足:
两个主要人物李逍遥与林月如比武招亲的剧情中,背景 该游戏关卡中有大量的“豌豆炮手”等角色,声音方面则
音乐节奏欢快、锣鼓齐鸣,既热闹又幽默,很好地渲染了 通过大量的打击音效加快游戏节奏,保持玩家的兴奋。
剧情及人物的性格。 还有,游戏音乐的长度往往无法与游戏的体验时间
竞速游戏 这类游戏的音乐往往会直接使用“汽车 完全匹配,所以难免要采用单曲循环的播放方式,如果此
音乐”,或参考此类音乐创作和制作。与其他游戏类型相 时音乐段落的首尾衔接不自然,则会很明显地破坏玩家
比,这些音乐的音量较小,目的是不影响玩家听到其他汽 体验。因此,很多游戏音乐在制作时采用了民间音乐中
车摩擦地面的声音,以及引擎和喇叭的声音。赛道竞速 “鱼咬尾”的技法,使音乐循环时几乎没有痕迹。
游戏如《极品飞车》的音乐速度往往很快,可以让玩家在 当然,音乐心理学的知识对游戏音乐设计也很有帮
音乐的鼓动之下不断加速。由于此类游戏的单局时间不 助。我们应该提倡将对人有不同类型帮助的音乐应用到
会很长,一般在 3 至 10 分钟,可以让玩家始终处于亢奋状 不同的游戏场景当中,比如巴洛克音乐对增强注意力、记
态,故其乐曲的具体风格多采用重金属、Hip-pop、Rap、 忆力有帮助,就可以更多地应用到策略游戏等需要大量
摇滚等。 思考的游戏中。
由于各个游戏类型之间经常交叉融合,所以在此不
可能逐一赘述特殊案例了。但通过上述简析已经可以看 游戏音乐是游戏中烘托气氛、控制节奏的重要元
到,在游戏体验过程中,游戏音乐能够很好地通过其节奏 素。在游戏进程的设计过程中,针对不同游戏类型的特
的渲染,影响游戏玩家的体验节奏。快板音乐往往能使 点,应该衡量其游戏体验中的思维量和交互频率,并基于
玩家较快地进入频密的反应和紧张的气氛中,调动其情 乐理规律去设计游戏关卡及其音乐的强弱模式,合理选
绪。与此同时,游戏的思维量却通常与游戏的音乐速度 择节拍、曲速、力度、风格等,使其最大限度地与游戏机
成反比。需要严谨思考战术方法的游戏如《文明》系列, 制吻合,方可使游戏与音乐相得益彰,催生更好的玩家体
配乐速度通常较慢;而以考验玩家操作技巧、肢体反应为 验,诞生更多优秀的游戏作品。

124 MUSIC COMMUNICATION

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