You are on page 1of 69

Közösségi Kalandozások

Az OSR Taverna közösségének KéK kalandjai,


szerkesztette Boldog-Bernád István és Varga Zsolt
illusztrációk: Fábián Ferenc (fefe)

2021. karácsonya
(bővített, javított változat)
Előszó
Óriási meglepetés volt számomra, amikor megláttam Varga Zsolt kihívását az OSR Taverna közösségi
oldalán, hogy rövid modulokat vár az egy éve megjelent Kazamaták és Kompániák szerepjátékhoz.
Külön örültem annak, hogy tematikus megkötést is adott: Erdőelve világán játszódó anyagokat kell
készíteni. Egy játékvilág akkor válik igazán élővé, ha a közösség használni kezdi, ez a kihívás pedig
bizonyította, hogy Erdőelvében van kellő potenciál ahhoz, hogy több Játékvezető is használja,
kalandmodulokat írjon rá. Az utóbbi másfél-két hónapban e gyűjtemény összes szerzőjével sokat
diskuráltam a világról. Roppant hálás vagyok nekik azért, hogy ilyen kreatívan álltak a feladathoz,
rengeteg ötlettel és részlettel gazdagították a világot, és a sokszor csak a fejemben létező „kánonból”
fakadó elvárásaimat sem vették rossz néven, sőt mindenki törekedett arra, hogy minél inkább
megvalósítsa a hamisítatlan „Erdőelve hangulatot”. Köszönöm mindannyiuknak!

Bátran ajánlom hát a hazai közösségnek ezt a modulgyűjteményt, csupa kipróbált, jó kalandot
tartalmaz, melyek lejátszhatók magukban vagy kampányba illesztve. Remélem, további modulokat
inspirálnak majd a Kazamaták és Kompániák rendszeréhez, játszódjanak azok Erdőelvén vagy más
világon.

Végezetül szeretnék Zsoltnak is megköszönni mindent, hiszen nemcsak kitalálta a kihívást, hanem egy
különleges modullal is gazdagította Erdőelvét, emellett megszervezte a kiadvány összeállítását, sőt ő
maga adott végső formát neki.

Jó olvasást és játékot! Áldott Karácsonyt!

Harcra fel!

Boldog-Bernád István

Erdőszentgyörgy, 2021. december 24.

2
Aba sírboltja
KéK kaland 6. szintű karaktereknek, írta: Hangyás Gergely

Tesztelők: Bereczki Benedek (Bíbortölgy Jaromir lovag, Fegyverforgató 6. és Sámson, a csatlós Törp
6.), Fehér Sándor (Talár, Orgyilkos 6. és Delmár, Paladin 6.), Honbolygó Ferenc (Asztrik atya, Pap 6.
és Vang mester, Szerzetes 6.), Varga Zsolt (Som, Varázsló 6. és Vulfrik, a zsoldos Fegyverforgató 6.)

3
A történet...
Aba sírhelyének pontos helyét homály fedi, csupán Erdőlve népeinek meséjében élt. A környékbeliek
vízvételezésre használták a hasadékban található kutat, nem is sejtve, hogy a falat megtörve az
elfeledett, ősi templom és kripták bejáratát lelik majd meg.

A Drakón Birodalom és a níbelek hadai gyülekeznek. A meloti csapatok előnyt élveznek ellenük a
hegyekben, de igen kevesen vannak az egyesült seregekhez képest. Újra felemlegetik Aba hősi csatáját,
seregét és az elveszett kardot, mely Detre kővé vált testébe szorult...

A meloti nép sírboltot állított harcosok emlékére. Az sötét kriptát évszázadokon át gnómok lakták,
őket egy Ármány istenséget vakon követő, alakváltó boszorkány szorította ki az általuk bővített
járatokból.

Mendemondák
1. Az emlékhely szentélyét mezítlábas zarándokok látogatták évszázadokig, mígnem bejárata
beomlott és feledésbe merült.
2. A templom megközelíthető a bérceken keresztül vezető veszélyes ösvényeken, de ezeket igen
kevesen ismerik, a helyiek pedig inkább elkerülik.
3. A gnómok kiváló fekete sört szállító karavánja évek óta nem járt a völgyben, a környéken lakók
legnagyobb sajnálatára.
4. Alkonyatkor rézvörös füst száll a hegyek felett.
5. Szombatra virradóra valaki rendszeresen megcsapolja a környékbeli falvak kamráit, egyesek
egy fürge vénasszonyt gyanúsítanak.
6. A patakok sokáig kuncogó hangot adtak, de az utóbbi időben már csak zokognak az
erdőjáróknak.
7. Aba varázskürtjének legendáját mai napig mesélik, hiszik újra előkerül amikor a meloti népnek
igazán szüksége lesz rá.
8. A völgyben lakó öregek esküsznek rá, a hegyi kút édeskés vize fiatalít.

Helyszínek
Első szint
1. Kút: A kút melletti járat fala nemrégiben lett megnyitva, mögötte állott szagú folyosó. A kút (A) a
második szintre vezet (20).

2. Hajna temploma: Magas terem, körben oszlopsorral. Középen stólás női alak valószínűtlenül fehér
szobra, kezében pajzsot tart, rajta nap szimbólummal. Előtte hasára fordult, megzöldült réz
parázstartó, mely egy nagy csata jeleneteit meséli. Innen nyílt valamikor a templom bejárata a
hegyoldalból, mely évszázadokkal ezelőtt beomlott. A parázstartó helyére visszaállítva
megakadályozza, hogy a templomba élőholtak vagy szellemek lépjenek be.
4
3. Íjászok terme (csapda): Boltíves helyiség, körben szobrokkal, kik kezükben felajzott íjat tartanak – de
csak hármójuknál látszik nyíl is. Az óvatlan belépőkre leadnak egy-egy lövést, +3-mal támadnak,
1d6-ot sebeznek.

4. Hadúr Szentélye: A vörös kőből rakott terem végében hatalmas pallost tartó sisakos alak szobra. A
padlóba Hadúr papjainak sírjai vannak süllyesztve, a falak körbe padlótól plafonig szöveggel vannak
vésve meloti nyelven, imák sora, melyek az istenség erejét éltetik.

5. Törpök terme: körben a domborműveken marcona törpök néznek vissza, a mélyen ülő, sötét
szempárok mindig a szemlélőt követik. Középen széles, faragott kávájú kút (C), ki belenéz hallását egy
percre elveszti, és rontott mágia elleni mentő esetén egyensúlyát elveszítve hideg, sötét vizű tavacska
vizében (14) találja magát (20’ zuhanás).

6. Szakácsok terme: A sarkokban kő kondérok állnak, szembe falon pocakos harcsabajszú figura
domborműve, körülötte sültek, tábortüzek, boldog emberek szerepelnek. Az egyik kondéron üldögélve
1-3/d6 eséllyel egy Láthatatlan vadász várakozik. A kondérban kincs: 8 darab drágakő, Láthatatlanság
bájital, Gyógyítás bájital, Varázs tekercsek: Mágia észlelése, Ködfelhő, Holtak megelevenítése.

7. Pikások terme: A plafonon kerek aknán keresztül árad be a nap vagy hold fénye, kerek verem
formájában (B) a padlóban folytatódik a második szintre (18). A földön kisebb-nagyobb gnóm, ork
valamint állati csontok állnak halmokban. A terem falain több szinten, plafonig sírhelyek,
mindegyiken pajzsok és harcosok groteszk arcai faragva, némelyik betörve, sötéten tátong. Egy ifjú
fekete sárkány, a pincében lakó boszorkány kegyence bóklászik itt.

Bojko, a fekete sárkány: HD 7**; VO 2; +7/+7 karom 1d6 és +7 harapás 1d6 vagy savlehelet (vonal,
60’*5’); 90’/rep. 240’; F7, ML 8; K; Alvás: 50%; beszél, Mágia: 20%/1.

HP: 40

Kincs: 47000 ET, 8 rubin és smaragd drágakő

8. Kutyák terme: alacsony, kicsi terem, négy életnagyságú farkaskutya szobrával.

9. Mágusok terme: A terem közepén öt nehéz bronz edény áll (600 AT darabja), melyek csatamágusok
hamvait tartalmazzák. Az edényeket megbolygatva a mágusok szellemei visszatérnek és kérdőre vonják
a kalandozókat. A padlót mindenfelé koponyák hevernek halmokban. A falban öt vakablakban négy
koponya foglal helyet, a hiányzó ötödiket helyére rakva, a hálás mágus szelleme megelevenedik mielőtt
végső nyugalomba vonul, kedves érdeklődésre mesél a hely rejtélyeiről. A terem keleti végében álló
padló kőre állva a folyosón (10) található csapda hatástalanná válik..

Szellem: HD 6**; VO 2; +6 érintés 1d8+életerő-csapolás; 150’/rep. 300’; F6; ML: 10; S.

HP 26

5
10. Folyosó a kopjatemetőbe: Rozsdás, lyukas páncélok hevernek a padlón, tulajdonosukat belépéskor
átszakította a folyosó oldalából kicsapódó két lándzsa egyike: +2 támadással, egyenként 1d8 sebzést
okoznak a kifelé vezető kőre lépéskor. A Mágusok termének (10) keleti végében található nagyobb kőre
állva hatástalanítható.

11. Lovagok kopjatemetője. A hegyi patak évszázadok óta elárasztotta a szabad ég alatt álló kopjafa
temetőt, melyet meredek magas sziklafal ölel, felette hegygerincek és csúcsok látszanak. A derékig érő
víz felszínén úszó tűzpiros tavirózsák között magas kopjafák vészjóslóan merednek közöttük. Középen
üres talapzat, leborítva róla egy ágaskodó lovas szobra. A keleti oldali meredélyen rejtett ösvény vezet a
gnómok elhagyatott falujába (20), a nyugati falon elárasztott barlang járata látszik. A kürt termének
(13) bejárata csak víz alatt válik láthatóvá.

12. Aba sírja: A szűk hasadékban durva ösvény vezet felfelé, két oldalt hegymagas kőfalak vezetnek egy
fekete, kristályszerű tömbhöz melyből Etil kardjának markolata várja a próbálkozókat. Mögötte
magas Aba szobra kürtöt fúj, alatta neve olvasható. A mohás kőfalakon körbe díszes, kopott felirat
olvasható: “Meloti, ki szükségben vagy: sújts le ellenedre Etil végtelen haragjával a bajban.” A kardot
csak igaz szívű meloti húzhatja ki, ezután a kristálytömb fekete füstté válik, Detre fekete csontjait
hagyva maga után. Etil kardja: +3 kard, naponta egyszer Villámcsapás varázslat

13. A kürt terme: Bejárata csak a víz alá merülve látszik. Nyakig meg van telve vízzel, közepén kő
pulpituson pihen Aba súlyos, veretes, díszesen faragott kürtje. Aba kürtje: sikeresen megfújva
(erőpróba) minden ellenséges lénynek morál mentőt kell dobnia. Meloti népek és bajtársaik +2-t
kapnak támadás dobásra 5 körön keresztül.

Második szint
14. Sötét vizű tavacska: A derékig érő lassu folyású patak alagútja cseppkőbarlangba torkollik.

15. Barlangterem: A patakból kilépve szűk, természetes járat vezet a kormos falú barlanghoz, középen
óriási máglya maradékával, körülötte a padló porában rúnák rajzolódnak ki, falain sűrű ragacsos
pókháló.

16. A boszorkány ürege: Sűrű pókháló, koszos rongyok, ládák, büdös folyadékokkal üvegcsék hevernek
szerteszét. Kalinya, a boszorkány 1-4/d6 eséllyel itt leledzik. A rongyok közt 30000 AT.

17. Búvópatak, gnómok rejtekhelyével: A cseppkő folyosó itt szűk, kényelmetlen, a víz jég hideg, nehéz
terepnek számít. Egy nagyobb, száraz földnyelven veretes ládika süpped a homokba. 40000 arany,
+3-as pajzs, +2-es páncél, Ogreerő kesztyűje, térkép kincshez (a sírbolt és templom első szintjének
térképe), fekete sör (Hidrák Vére) hiányos receptúrája

18. Egykori gnóm raktár: a padlót hatszögletű, mívesen faragott vörös lapok borítják. A terem közepén
verem benne friss őz teteme, egyben (B) akna alja. Körben üres, poros polcok és hordók.

6
19. Egykori gnóm sörfőzde: Vörös kővel borított falak és padló, alacsony ajtókkal. A falaknál viseltes
réz üstök, csövek, rugók, csapok. A lépcsőn keresztül az egykori gnóm faluba vezet a kacifántos ösvény.

20. Gnómok egykori kútja, vérmedve-lak: Tömörfa íróasztalon kiváló vaskos de könnyed
olvasmányok, mesék vérszomjas nemesekről, kastélybeli mulatságokról, régi sakktábla, kristály
figurákkal. Kis zubogó forrás hangja tölti be a termet, szépen megépített lépcsővel, jól megrakott,
hatszögletű járólapok vezetnek a medencéhez. A forrás vize a pletykákkal ellentétben nem fiatalít,
cserébe gyomorbajokra kiváló. Itt tölti ideje nagy részét két vérmedve, Rómund és Raszmusz az
elátkozott nemes ifjak, kiket a boszorkány rabszolgájává tett, testvérük életéért cserébe. 1-4/d6 eséllyel
itt leledzenek, 1-3/d6 eséllyel medve alakban. Kincs: Drágaköves medál, női portréval (5000 AT), +2-es
fejsze, Röntgenszem gyűrűje

21. Gnóm falu: a növényekkel gazdagon benőtt vörös kőlépcsők kis falu maradványaihoz vezetnek,
összedőlt házikókkal, melyek óriás fenyők árnyékában állnak. A falu közepén hatalmas akna (B) a
pikások termébe (7), vagy a gnóm raktárba vezet (18), mellette csigás emelőszerkezet maradványai.

Véletlen találkozások
1. Stopek, a vén gnóm: Páratlan minőségű, tiszta vizű forrásból készült fekete sör készítésének tudója.
Gyűlöli a boszorkányt, aki lekezelően bánik vele, de nincs már ereje visszajutni falujába.

Stopek: HD 1; VO 5; +1 bunkó 1d4; 60’; Tp 1; ML 8; T.

HP 5

2. Kalinya, a boszorkány: 1-3/d6 eséllyel Fekete özvegy alakban. Betegesen élvezi könnyű
megbízatását, hogy távol tartsa azokat kik Aba öröksége után kutakodnak.

Fekete özvegyként: HD 3*; VO 6; +3 harapás 1d8+méreg; 60’/120’; F2; ML 8; K.

HP 20

Emberi alakban: Varázshasználó 5* (Áll +2, Ügy +3); VO 3 (Védelem Gyűrűje +3); +3 Hervadás botja
1d6+öregedés, 120’; V5; ML 8; K; VT (I:4/II:3/III:1) Álom, Mágia érzékelése, Mágia olvasása,
Személy bűvölése; Bűzös felleg, Pókháló (x2); Robbanó rúnák; SP ha HP-ja 10 alá csökken, fekete
özveggyé változik, annak HP-ját kapva, és két másik fajtársa követi hívását.

HP 30

Kincs Kalinyánál: Feneketlen zsák, fejpánt (10000 AT), Hervadás botja, 2 Gyógyítás bájital,
Emlősirányítás gyűrűje, Levitáció csizmája

3. Hullaféreg (1d4): HD 3+1*; VO 7; +5 csáp paralízis, 120’; F2; ML 9; S; SP nyolc csápja van, képes
külön-külön célpontokra támadni velük egyszerre.

7
HP 13 10 12 17

4. Dente, a kereskedő: A zavarodott elme az egyik hegygerincen haladva lebucskázott a tóba és csak a
szerencsének köszönheti életét. Nem tudja pontosan mióta van itt – négy nap, négy hónap...?

Dente: Fegyverforgató 1; VO 7 (bőrvért); +1 bot 1d4; 120’; F1; ML 7; S.

HP 3

5. Múmia (1d4): HD 5+1**; VO 3; +6 érintés 1d12+speciális; 60’; F5; ML 12; K; SP érintése rothadó
ragályt terjeszt, csak tűz, varázsfegyver és mágia sebzi.

HP 15 21 18 21

6. Lovagok kóbor szelleme (1d4): Vörös füstként, az utolsó csata sebeit hordozzák, kidőlt kopjafájuk
nem hagyja őket nyugodni.

Szellem (1–4): HD 6**; +6 érintés 1d8+életerő-csapolás; 150’/rep. 300’; F6; ML 10; K; SP anyagtalan
testében kizárólag a varázsfegyverek és a varázslatok képesek kárt tenni; 2 szintet szív el az
életerő-csapolással.

HP 32 33 29 31

7. Láthatatlan vadász: HD 8*; VO 3; +8 érintés 4d4; 120’; F8; ML 12; S; SP 1-5/d6 meglepetést okoz,
kivéve annak, aki látja a láthatatlant.

HP 41

8. Vérmedve (2), Rómund és Raszmusz az elátkozott nemes ifjak, kiket a boszorkány rabszolgájává
tett, testvérük életéért cserébe. 1-3/d6 eséllyel medve alakban.

Rómund és Raszmusz: HD 6*; VO 2 (9); +6/+6 karom 1d8 és +6 harapás 2d6 (emberként: +6 fejsze
1d6); F6; ML 10; K; SP csak mágikus és ezüstfegyverek sebzik; a farkasölő sisakvirág érintésére
rontott Méreg mentő esetén elmenekül; 1d2 medvét idézhet (1d4 körön belül jelennek meg); ha
mindkét karomtámadása talál, akkor harci manőverrel szorító ölelésbe vonja célpontját (3d6 HP/kör).

HP 30 31

8
9
Törporom sárkánya
KéK kaland 5-6. szintű karaktereknek, írta Varga Zsolt

Tesztelők: Bereczki Benedek (Guntár, Törp 6. és Jeremiás lovag, Fegyverforgató 6.), Gulyás Attila
(Kartal, Pap 6. és Detre, Fegyverforgató 6.), Hangyás Gergely (Crassus, Fegyverforgató 6.),
Honbolygó Ferenc (Zuárd, Varázsló 6. és Haladán, Elf 6.).

A “Törporom sárkánya” egy sárkánytanya leírását tartalmazza. Önmagában csak egy izgalmas kihívás,
de szándékom szerint egy kampányba szervesen beillesztve nagyívű, gazdag kaland lehet a törp múlt és
kultúra kapcsán kutatóknak, netán törp kalandoroknak.

10
Háttér
Törporom (0301 hex) elfeledett földmélyi városában sárkány vert tanyát. A Határ-hegység első
nagyobb hegyei közé tartozik. A közelben található Hármasvár (0602 hex), Kapus (0504 hex) és
Udvard (0305 hex). Az alábbi mendemondák bármelyike hasznos lehet a vállalkozó kedvű
kalandoroknak (1d8):

1. Törporom az ősi törp birodalom központja volt, mesébe illő város a hegy mélyén.
2. A sárkány egy élénk vörös színű nőstény és öregnek tűnik a szemtanúk szerint: nagyobb mint
egy négy ökör vontatta szekér és többen is látták, ahogy lángot fújva támad.
3. Miután bezabál - megeszik két marhát egy alkalommal - a karmai közt még kettővel vonul
vissza Törporom felé.
4. A völgy és három napnyi járóföldre minden más békésnek tekinthető, már ha a sárkányt nem
vesszük számításba.
5. Valószínűleg nincs mit ennie már a hegy környékén, ezért tör be az emberek lakta tájakra.
6. Egy ének alapján a törpök a kincseik egy jó részét hátrahagyták, mikor visszavonultak a messzi
északra. Talán ezért is választotta tanyájának Törporom völgyét annak idején ez a sárkány.
7. Egy másik legenda szerint az utolsó törp király két ajándékot is kapott az elfektől: egy kívánság
gyűrűjét és egy olyan varázslatot, mellyel a követ tudták formálni.
8. A sárkányok nem használják - valószínűleg nem tudják kinyitni - a város déli hegyoldalban álló
nagy kapuját.

A nősténysárkányra megpróbálhatnak lecsapni, akár csapdába csalni, de mivel félti a kicsinyeit, nem
lesz könnyű dolga a vadászoknak. Hogyha visszajut a támadás után Törporomhoz, felébreszti párját és
pusztító ellencsapással próbálják elvenni a vadászok kedvét attól, hogy megzavarják a fészküket.
Kurujure ekkor akár alkut is hajlandó kötni a helyiekkel.

A sárkányok

Sárkány Esély Tevékenység és hely Egyébként

Alszik a kincsein a palota A nagycsarnokban eszik, iszik,


Kurujure 2-6/d6
udvarán felügyeli a fiókákat

Ruta 4-6/d6 Vadászni van odakint A fiókákat felügyeli

Mareka és Esznek vagy alszanak a fenti


2-6/d6 Játszanak a nagycsarnokban
Gima barlangokban

11
Kurujure, az ősi
Régivágású hím sárkány, aki korokat aludt már át. Még hisz az adott szóban, van benne valami nemes,
de ezzel együtt számító, ravasz, és cseppet sem jóságos. Közepes termetű, tompa vörös és részszín
pikkelyes, sebhelyes vénség, az egyik szemfoga már hiányzik.

Kurujure: HD 9; VO 2; +9/+9 karom 1d8 és +9 harapás 3d6; 90’/rep. 240’; F9; ML 10; K; VT Javítás,
Lángoló kezek, Mágikus lövedék, Nyelvek olvasása (x2), Pirotechnika, Személy megfékezése,
Varázslakat; SP tűzlehelet (kúp: 90’ x 30’) naponta 3 alkalommal.

HP 72

Ruta, a vén
Párjához képest fiatal sárkány, aki már évtizedeket töltött álomban. A kölykeinek élő nőstény, bármit
megtenne értük. Arról álmodik, hogy ez a kettő visszatérhet majd a világba és uralmuk alá hajthatják
az embernépeket. Közepes termetű, élénkvörös, lángszín szemű sárkány.

Ruta: HD 9; VO 2; +9/+9 karom 1d8 és +9 harapás 3d6; 90’/rep. 240’; F9; ML 10; K; SP tűzlehelet
(kúp: 90’ x 30’) naponta 3 alkalommal.

HP 54

Mareka, az uralkodó
Fiatal, kis termetű vörös sárkány (5 éves), vörös és rózsaszín foltos pikkelyekkel. Önző, kis zsarnok,
akarnok. Sokszor hisztériázik, toporzékol. Hiú és kapzsi.

Mareka: HD 8; VO 2; +8/+8 karom 1d8 és +8 harapás 3d6; 90’/rep. 240’; F9; ML 10; K; SP
tűzlehelet (kúp: 90’ x 30’) naponta 3 alkalommal.

HP 16

Gima, a kegyetlen
Fiatal, kis termetű vörös sárkány (4 éves), vörös és szürke foltos pikkelyekkel. Kegyetlen, a gyengébbek
kínzását élvező, rettenetes természet. Erőszakos és hangos.

Gima: HD 8; VO 2; +8/+8 karom 1d8 és +8 harapás 3d6; 90’/rep. 240’; F9; ML 10; K; SP tűzlehelet
(kúp: 90’ x 30’) naponta 3 alkalommal.

HP 16

Törporom-hegy mélye
1. A törp kapu
A törpök csillagképekkel és napkoronggal díszített kapujának kinyitása egyszerűbb, mint gondolnánk:
bármely törp ki tudja nyitni, csak meg kell taszítania az egyébként mozdíthatatlan gigászi kő

12
kapuszárnyakat. Védműveken és egy széles, tágas alagúton át a nagycsarnokba vezet az út fél mérföld
hosszan.

Bent, a nagycsarnok előtt belülről zárt kapu, egy titkos ajtón át és egy termen keresztül lehet bejutni a
nagycsarnokba. A teremben egy bonyolult szerkezettel (törp vagy tolvaj) hatalmas kőtömböket lehet a
nagycsarnokban a mennyezetről kioldani. A leírás alapján egyértelmű a hatás: irtózatos pusztítást
végeznek (1/d6 eséllyel a kőhíd leomlik), a sárkányokat (vagy aki bent tartózkodik a városban) 6d6
HP-val sebzik (Kővéválás mentő felezi).

2. A sárkányok kapuja
Természetes barlang fent a hegytető közelében, kb. egy mérföld magasan. Nem nehéz megtalálni, de
egész napos mászást igényel a megközelítése és teherhordó állatok nemigen tudnak feljutni. Jó nagy
körben csonka, elszenesedett facsonkok sokasága és hamuszőnyeg borítja a barlang bejáratát, így a
lopakodás is nehéz. Dögletes bűz árad a barlangból. Minden hatodik órában 1/d6 eséllyel Ruta távozik
vagy érkezik a barlangon át.

Meredek, közel mérföld mély, kacskaringós, szikla-barlang. Hol szűkebb, hol terebélyesebb, a
sárkányok nagyon jól ismerik. Leágazás is van néhány, itt néha döglött vagy döglődő zsákmányukat
tartják a sárkányok. Leereszkedni embert próbáló feladat és minimum két napos expedíció
mászófelszereléssel, pihenőkkel.

3. A nagycsarnok
A sárkányok fő tartózkodási helye, itt tölti az idejének nagy részét Mareka és Gima. A földszintre
érkezik a törp kapuból vezető alagút. A földszinten tiszta vizű, mély tó, melyet több vízesés is táplál. A
tó felett a magasban (250’) karcsú híd köti össze a királyi palotát és a törpök otthonait, műhelyeit és
piacterét. A csarnok belmagassága 500’ és a napszaknak megfelelően világítják meg különféle mágikus
fények: éjszaka csillagfény, nappal ragyogó, meleg sárga fény. A törpe faragásokat, fenséges
építményeket a sárkányok lángja kormos, fekete szutyokkal borította be, sok szobrot ledöntötték az
évek során.

A tóparton gombaerdő kínál rejtőzködési lehetőséget. Hatalmas, húsos, ehető gombák sokasága,
embernek mellközépig érnek.

4. A lakónegyed
A törpök félkörben elhelyezkedő, teraszos lakónegyedét apró, sziklába vájt házak, műhelyek sokasága
alkotja. Középen piactér, több oltár a törp hősök emlékezetéért, szökőkutak és hatalmas, nyílt
tűzhelyek tagolják az utcácskákat. A szögletes törp faragások között kőből faragott virágok,
futónövények és íves faágak díszítik az épületeket. A sárkányok nagyrészt ezeket a részeket is kormos,
szurtos fekete rétegekkel vonták be, ahogy újra és újra megpróbálták felégetni, amit lehet. Bonyolult
külső és belső lépcsőrendszerek vezetnek a szintek között. Bár a sárkányok jól ismerik, így is számos
fedezéket kínál a kalandoroknak. A teherlifteket a sárkányok tönkretették.

13
Talált törp holmik: 1d6: 1) fából faragott, kopott törp falanx figurák, 2) örökkön parázsló széndarab, 3)
vörösréz lángnyelvekkel ékített ón söröskupa, 4) nyakba akasztható lángoló pengéjű kard-medál
(Hadúr szimbólum), 5) egy marék kiváló minőségű szög, 6) szakáll fonat gyűrű ébenfából faragva.

5. Nagytemplom
Impozáns épület a palotával átellenben, a híd tövében. Odabent sötétség honol, függetlenül a
nagycsarnok fényeitől. Egy törp istenségnek szentelték: a kovácsolás istenének. Az oltárt üllő díszíti
( Jenger papjai ismerősnek találhatják ezeket).

A pöröllyel díszített oltáron egy valódi pöröly is fekszik: +1-es csatapöröly, mely törp kezében +3-asnak
számít. A pöröly nyelébe a tűz rúnáját vésték, törp nyelven kimondva a rúnát a pöröly feje lángra
lobban és +1d6 sebzést okoz 1 fordulón át. Napjában egyszer hívható életre a láng.

6. A híd
300’ hosszú, 20’ széles, kecses szerkezet, magából a hegyből kifaragva.

7. A királyi palota: a sárkányok kincseskamrája


A törpék királyi palotájának udvarán alakította ki Kurujure a fészkét. Az épület boltíves első része
részleges (+2) védelmet biztosít a sárkányok támadása elől, de a belső terekbe vissza lehet húzódni,
ahová a sárkányok nem férnek be. A palota oszlopai rendkívül élethű, indákkal és virágokkal díszített
kőfaragványok.

Az udvaron: 85,000 ezüst, 43,000 arany, 98 drágakő (összesen 176,280 arany értékben, köztük egy
30,000 és egy 40,000 értékű csillagkő, a törpék legnagyobb kincsei), 26 db ékszer (15,025 arany
értékben).

A korona tetején elrejtve: +1-es egykezes kard, +3-as sárkányok ellen, Három kívánság gyűrű, Nagyítás
bájital, térkép kincshez: 1d4 x 10,000 ezüst, 5d6 x 10,00 arany, 10d6 drágakő, 2d10 ékszer, Levitáció
bájital, tekercs: 3 varázslat, Mások szemével, Infralátás és egy elfeledett elf varázslat (Kőből fa), amit a
törpök ajándékba kaptak.

Kőből fa (III. szintű elf varázslat) Hatótáv: 0’; Időtartam: szint x évtized. Kőből faragott szobrokat
élő fává varázsol. Az így megelevenített szobrokat a hosszú életű népek türelemmel formálják a
varázslat lejáratáig, amikor a növény újra kővé válik.

14
Törporom térképe

15
Csendervölgyi mesék
KéK kaland 1. szintű karaktereknek, írta Barna Bálint

Tesztelők: Bíró Ádám (Szamóca, Félszerzet 1), Boldog-Bernád István (Kara, Druida 1), Faragó
Kálmán (Talpas Torontál, Kósza 1), Lux Gábor (Sorvadt Szelemér, Fegyverforgató 3), Ormanecz
János (Som, Paladin 1). Mind túlélték, bár kincsekkel nem volt szerencséjük.

Erdőelvén játszódó, rövid kaland a Kazamaták és Kompániák szerepjáték 2. kiadásához. Mivel igen
kicsiny területet fed le, ezért a hatalmi játszmáknak és személyes érdekellentéteknek legalább annyi
szerep jut benne, mint a felfedezésnek és a harcoknak.

16
Beharangozó (játékosoknak)
Legendák szólnak Szürkönyetbérc tündér urának és Somorbérc meloti urának viszálykodásáról. Azt
beszélik, már hetvenhét esztendeje tart, s mindkét úr mesés jutalmat ígér azoknak, akik segítenének a
másik fölé kerekedni, például annak féltett titkának kiderítésével. S van, aki pedig a viszálykodók
kibékítőinek fizetne, vagy a környékbeli banditák kézre kerítőinek. Szürkönyetbérc és Somorbérc
között húzódik a Csendervölgy, hol állítólag vízimalom állt egykoron – ma fogadó zarándokok és
szerencsét próbálók számára egyaránt. Régóta mesék és kalandok fakadtak e helyről, s fakadnak ma is.
Ki tudja, tán pont tiétek lesz a következő, mely innen ered! Ideje hát útra kelni!

Háttér (játékvezetőknek)
Hetvenhét esztendővel ezelőtt a szürkönyetbérci Tündérfejedelem (Igaz Neve: Badaribacsók) és a
somorvári Edömér vitéz jó szomszédok voltak. Kettejük birtokának határán húzódott Csendervölgy,
amelynek kallómalma közös ügyük volt: éjjel a Tündérfejedelem, nappal az ifjú Edömér használhatta.
Barátságuk azonban véget ért, mikor mindketten beleszerettek Bene molnár leányába, Illangóba, aki
azonban visszautasította őket. Mindkét szerelmes úr a másikra gyanakodott kikosarazása kapcsán,
ezért mindketten természetfeletti erőkhöz fordultak segítségért.

Edömér titokban a Bankus-forrásnál élő boszorkányhoz (ki titokban édesanyja), Targyík nénéhez
fordult szerelmi bájitalért. A segítségért cserébe Edömérnek oda kellett ígérnie Illangóval közös
elsőszülöttüket: ha lány lesz, akkor a banya boszorkánnyá neveli őt, ha fiú, akkor megeszi. Mikor
azonban Edömér szolgája át akarta adni Illangónak az italt, Olta istennő sugallatára a Csender-patak
hirtelen megáradt, elsodorva a szolgát. A Tündérfejedelem eközben Pánhoz fordult segítségért, akinek
ódon szentélye a völgyben állt. Pán megígérte, hogy elraboltatja a leányt erdei szellemeivel, cserébe a
Tündérfejedelemnek oda kellett ígérnie Pánnak Illangóval közös elsőszülöttüket: ha fiú lesz, druidává
neveli őt, ha leány, akkor fel kell őt áldozni Pán szentélyén.

Pán szolgái állatok alakjában vették üldözőbe Illangót, aki egészen a Cseszle-tóig menekült. Itt ismét
Olta istennő mentette meg a leányt: a tó és a patak közötti partszakasz ingovánnyá vizesedett, és
elnyelte a leányt üldöző állatokat. Olta ezután vízi tündérré változtatta Illangót, hogy őt szolgálja.
Sem a Tündérfejedelem, sem Edömér, sem Illangó szülei nem tudták meg, mi történt az eltűnt
leánnyal. Bene molnár és felesége belehaltak egyetlen gyermekük elvesztésébe, a két úr között pedig
súlyos viszály kezdődött, melynek köszönhetően a környék teljesen elnéptelenedett. Az otthon
tüzének távoztával Jenger is hátat fordított e vidéknek. Kápolnáját kifosztották. Csenderfalva egyetlen
korábbi lakója, a féltünde Puliszka maradt csak itt, aki beköltözött a kihasználatlanná vált
vízimalomba, és fogadót alapított ott az erre utazók számára.

Sokan érkeztek a vidékre messzi földekről: egyrészt kalandorok, hogy hasznot húzzanak a
viszálykodásból, másrészt banditák vertek tanyát a falu melletti Dobogó-dombon, harmadrészt (Olta
nagy bánatára) Pán-hívő zarándokok is járnak erre, hogy felkeressék az istenség szentélyét. Egyeseket

17
az vonz ide, hogy mindkét nagyúr mesés jutalmat ígér annak, aki kideríti a másik féltett titkát
(valójában mindketten 1000-1000 AT-t adnak + Edömér az Ifjúság Bájitalát, a Tündérfejedelem az
Emlősirányítás Gyűrűjét). Puliszka viszont abban érdekelt, hogy a viszály véget érjen, ezért ő annak
ígér komoly jutalmat, aki békét hoz e vidékre (1000 AT + Elfköpeny és -csizmák). Mindeközben
Targyík néne Ármány hitét terjeszti a környéken, kiszorítva minden más kultuszt – ezt már sem Pán,
sem Olta nem nézi jó szemmel…

Mendemondák
A kaland előtt fejenként egyet-egyet hallhattak a JK-k (d12-vel kidobandó, ismétlődés esetén
újradobható), Puliszka fogadójában azonban jó pénzért újabbakat vehetnek.

1. A Tündérfejedelemmel szürkülettől alkonyatig lehet találkozni a Tündér-forrásnál (igaz)


2. A két úr viszálya nagyjából a helyi molnár leányának eltűnése idején kezdődött (igaz)
3. A Somorbércen él egy boszorkány, akit egykor Targyík néne néven ismertek (igaz)
4. Pánnak van szentélye ott, ahol a két ér patakká olvad össze (igaz)
5. A Bankus-forrásnál maga az ördög lakik (majdnem: csak Targyík néne)
6. A Cseszle-tóban vízi tündérek laknak (csak egyetlen: Illangó)
7. A Szürkönyetbércen Gyilkos méheket láttak, tán az Éjfenyvesben fészkelnek (az első fele igaz
csak, mert a kaptárjuk az Öreg tölgy odvában található)
8. Somorvártól nem messze egy vad medve él (csak élt, barlangja elvadult kutyáké lett)
9. A két úr viszálya mögött Rovár cselszövése állhat (hamis)
10. A Tündérfejedelem féltett titka, hogy irtózik a kakasszótól (hamis)
11. Edömér vitéz féltett titka, hogy valójában emberbőrbe bújt gyíkember (hamis)
12. A molnár és a felesége megölték megesett leányukat, majd öngyilkosok lettek (hamis)

Véletlen találkozások
Úton haladva helyszínek és/vagy elágazások közt 1x1d6, útról letérve 2 fordulónként 1x1d6. A
találkozás esélye 1/d6, az érkezőket 1d6 határozza meg az adott helyszíntől függően:

d6 Csendervölgy Szürkönyetbérc Somorbérc Környező vidék

1 Zarándok (2d6) Gyilkos méh (1d6) Várszolga (1d8) Bandita (1d8)

2 Kalandozó (2d4) Manó (2d6) Kutya, vad (1d4) Zarándok (1d8)

3 Várszolga (1d4) Tündérke (2d4) Vaddisznó (1d6) Kalandozó (1d4)

4 Bandita (1d6) Driád (1d6) Vermes vipera (1d8) Várszolga (1d4)

5 Manó (1d6) Vaddisznó (1d6) Béka, óriás (1d4) Manó (1d6)

6 Vaddisznó (1d6) Kalandozó (1d4) Kalandozó (1d4) Rovarraj (1)

18
Bandita (1-8): ld. Dobogó-domb

Béka, óriás (1-4): HD 2+2; VO 7; +4 harapás 1d4+1; 90’; F1; ML 6; S; gyomrában 1d4-1 AT és 1d4-1
drágakő; 1-3/d6 meglep; 15’-ról ránt a nyelvével; kritikus találattal lenyel (1d6 HP/kör).

HP 14 9 11 6

Driád (1-6): HD 2*; VO 5; speciális; 120’; E4; ML 6; S; 2d4 AT; a driád fája elbűvöli és örökre elnyeli
a közelébe lépőket, -2 Varázslatok elleni mentőre.

HP 7 11 11 6 4 10

Gyilkos méh (1-6): ld. E Öreg tölgy

Kalandozó (2-8): ld. A Fogadó

Kutya, vad (1-4): HD 1; VO 7; +1 harapás 1d4; 120’; F1; ML 9; S; -

HP 1 2 7 2

Manó (2-12): HD ½* (1d4); VO 5; varázslat; 60’/rep. 180’; E1; ML 7; S; 2d8 AT; min. 5
együttműködő manó képes az Átok varázslat elmondására.

HP 2 2 4 3 1 3 3 4 2 3 3 1

Rovarraj (1): HD 2; VO 7; raj 2 HP; 30’/rep. 60’; F1; ML 12; S; -; 10’x30’ területet foglal el; vértet
nem viselőkön 4 HP-t sebez; kimenekülve 3 kör elhessegetni, ekkor fele sebzést okoz még 3 körig, víz
alatt 1 körig; nem mágikus fegyverek hatástalanok, a fáklya 1d4 HP-t sebez a rajon.

HP 2

Tündérke (2-8): HD 1*; VO 3; +1 tőr 1d4, 90’/rep.180’; E1; ML 7; S; 3d6 AT; meglepetéssel kezd,
támadás után is láthatatlan.

HP 8 8 2 7 6 4 8 4

Vaddisznó (1-6): HD 3; VO 7; +3 agyar 2d4; 150’; F2; ML 9; S; -; 0 HP-ra kerülve még 1 körig küzd.

HP 15 13 15 17 9 15

Várszolga (1-8): ld. Somorvár

Zarándok (2-12): ld. A Fogadó

19
Helyszínek
Dobogó-domb
Fákkal és cserjékkel borított domb Csenderfalva és a Cseszle-tó között, tetején romos és látszólag
elhagyott Jenger-kápolna: jelenleg banditák tanyája. 800 AT.

Bandita (3d6): HD 1d4; VO 7 (bőrvért); +1 kard 1d6; 120’; T1; ML 7; S/K; 2d8 AT; Tolvaj 1. Hallottak
a tavi tündérről. Akad köztük kaotikus Ármány-hívő (2/1d6).

HP 1 1 4 1 2 1 3 3 4

2 2 1 3 3 1 2 4 4

Csenderfalva
Lakatlan, romos és kifosztott vályogházak terülnek el a gyalogút két oldalán. Némely házfalra fekete
lángokat, másokra falevelet festettek vagy véstek. Benőtte a gaz.

Csendervölgy
Tág völgy két bérc közt, hegyek lábánál. Ritkás erdő, sűrű cserje. É-i végén folyik össze a Tünd-ér és a
Bankus-ér Csender-patakká (patakvízben szanaszét 333 ET).

A - Fogadó a Kallókhoz
A gázlókon megközelíthető szigeten van Illangó szüleinek sírja és a malom, mely ma Puliszka, a
féltünde fogadója. Földszintje a vendéglátás helye, az emelet a szállásé, itt 3 szoba van: Puliszkáé,
zarándokoké (10 ágyas), mindenki másé (20 ágyas).

Puliszka: HD 1d6; VO 7 (bőrvért); +1 fejsze 1d6; 120’; E1; ML9; T; 3000 AT + Elfköpeny és -csizma;
Elf 1, VT (I:1) Pajzs. Anyja szerette a puliszkát, innen a neve.

HP 4

Zarándok (2-12): Druida 1; VO 7 (bőrvért a köpeny alatt); +1 bot 1d4; 120’; D1; ML 8; S; 10d6 AT;
“Pán a mi Pásztorunk!” – kántálják zarándoklat közben.

HP 4 4 2 6 4 2

5 2 3 1 5 2

Puliszka említi: a két úr kibékítéséért igen hálás lenne, a banditákért fejenként 100 AT-t ad! A
fogadóban lehet vásárolni, és kalandozókat bérencnek felfogadni (titkolhatnak valamit!).

Kalandozó (mind 1d4 fő, fix kincsük 2d6 AT és 3d6 ET): nem harci egység 60%, könnyűgyalogos
40%, nehézgyalogos 20%, alabárdos 15%, íjász 10%.

20
Sötét titok, mit rejteget (1d10): 1. Tündérfejedelmet szolgálja, 2. Edömért szolgálja, 3. a banditákat
szolgálja, 4. Ármány híve, 5. ide is meg oda is áll, 6-10. nincs titka.

B - Pán szentélye
Két ér találkozásánál, gázlón át megközelíthető. Szabadtéren 6 pőrén táncoló nimfaszobor (szemük
drágakő) alkotta kör közepén vaskos kőasztal, lábazatára faragva pánsípos szatírok. Az asztalra rakott
min. 100 AT értékű áldozatot zöld lángok nyelik el, bemutatói következő napkeltéig az Áldás varázslat
hatását élvezik. A szentély megsértésének átka: 1-2/d6 esélyű véletlen találkozás fordulónként. Pán
min. 500 AT értékű áldozatért vagy Targyík néne megöléséért elárulja akár a Tündérfejedelem nevét
is.

Cseszle-tó
Olta nagy tava sok sással (elrejtve 507 AT) és szúnyoggal. A víz mélyén él Illangó (ma Oltát szolgáló
tavi tündér). A Pán- és Ármány-kultusz visszaszorításáért segít.

Illangó: HD 3+2*; VO 7; +5 spec. harci manőver; 120’; E3; ML 7; T; 1d6 drágakő; vízbe ránt;
Személy bűvölése: napi 1. “A tündérektől megvéd Igaz Nevük!” (Tőle is.)

HP 16

Szürkönyetbérc
Beláthatatlan, fákkal sűrűn borított, tetején fenyves. Itt ered a Tünd-ér. Ha bárki favágással
próbálkozna a bércen, az azonnali véletlen találkozást eredményezne.

C - Éjfenyves
Hatalmas, sötét fenyves. Tűzellenállás itala egy odúban. Itt él a fenyőtestbe zárt erdőszellem,
Öregzöld, ki Pán szolgája és a Tündérfejedelem barátja. Védi a fákat, szemmel tartja az idegeneket,
meghallgatja barátja sóhajtozását Illangó után, és segít neki.

Öregzöld: HD 7*; VO 2; +8/+8 ágak 2d6; 60’; F8; ML 9; S; -; tűzérzékeny, nem lehet meglepni,
fának álcázza magát. “Pán úr nagyon haragszik a foltos banyára!”

HP 45

D - Tündér-forrás
Három fa gyökereinek összefonódásából fakad itt a Tünd-ér (vízben 77 ET). Szürkülettől hajnalig a
gyökerek közt kapu nyílik Tündérhonba (de nem halandók számára), innen érkezik a Tündérfejedelem.
Nagy jutalmat ígér annak, aki megszerzi neki Edömér titkát és/vagy Illangót. Aki kimondja Igaz
Nevét (Badaribacsók), annak nem árthat.

Tündérfejedelem: HD 6d6+2*; VO 3 (láncvért, Ügy); +8 dárda 1d6; 90’; E6; ML 10; S; 1000 AT +
Emlősirányítás Gyűrűje; VT (I:4/II:4/III:2) Álom x4, Tükörképmás x4, Láthatatlanság x2

21
HP 25

E - Öreg tölgy
Az útkereszteződés közepén vastag tölgyfa, odvában Gyilkos méhek élnek.

Gyilkos méh (10): HD ½*; VO 7; +0 fullánk 1d3+méreg; 150’; F1; ML 9; S; 5d4 drágakő + gyógyméz
(+1d4 HP); fullánk találat után beljebb fúródik (1 HP/kör), 1 kör kihúzni

HP 2 2 4 3 1 3 2 1 1 4

Somorbérc
Sűrű erdő borítja, itt ered a Bankus-ér, tetején vár, déli lejtőn elhanyagolt szőlőtőkék (ide ásatta el
Targyík néne a Jenger-kápolna szent üllőjét az Ármány-hívőkkel).

Somorvár
Négyzet alapú vár, vastag falak, ÉK-i sarokban 3 szintes lakótorony (Edömér otthona), mellette az
É-i falnál melléképület (várszolgák), D-i fal közepén kapu (rajta hirdetmény: “A Tündérfejedelem
titkának kiderítéséért vagy Bene leánya Illangó megtalálásért mesés jutalom!”), ettől Ny-ra istálló +
üres kutyaketrec, a kőudvar közepén kút (77 AT).

Edömér: HD 6; VO 3 (lemezvért); +6 csatapöröly 1d8; 90’; F6; ML 7; S; 5000 AT + Ifjúság Bájitala;


Féltett titka: anyja Targyík néne. Tud a helyi kultuszokról, de mindtől távolságot tart. Vén testét
nyaktól lefelé halványsárga foltok borítják, ezeket mindig igen takargatja, legnagyobb melegben is
kesztyűt hord.

HP 25

Várszolga (22): Fegyverforgató 1; VO 4 (láncvért, pajzs); +1 dárda 1d6 vagy +1 kard 1d6; 90’; F1; ML
8; T/K; 3d6 ET. Akadhat köztük kaotikus Ármány-hívő (2/1d6).

HP 4 1 2 7 3 4 2 3 5 8 7

5 1 3 2 3 1 6 4 8 4 2

F - Bankus-forrás
Szűk sziklahasadékból ered, ez Targyík néne barlangüregének szája is.

Targyík néne: HD 4d4; VO 9; +2 tőr 1d4; 120’; V4; ML 8; K; 666 AT; VT (I:4/II:2) Lángoló kezek
x4, Pókháló x2. Fogatlan, kopasz vénasszony szürke rongyokban, egész testét beborítják a sárga foltok.
Ármány-hívő, éjjelente erdei szeánszokat tart.

HP 11

22
G - Medvebarlang
Ma már csak Edömér vadászkutyáinak elvadult falkája lakja. 9 AT.

Kutya, vad (2d4): HD 1; VO 7; +1 harapás 1d4; 120’; F1; ML 9; S; -; mindegyik farán


“Illangó”-feliratú billog (nem találták meg a lányt, ezért Edömér így űzte el őket).

HP 4 6 3 2 2 6 7 8

23
24
A nász-vész
KéK kaland 3-4. szintű karaktereknek, írta: Veszelszki Bálint

Tesztelők: Stéger Kata (Széplány, Tolvaj 4.), Várbogyai Ákos (Dalnok, Elf 2.) Veszelszki Máté ( Féreg,
Félork 3.). A Félork fajkaszt tesztelés, sajnos túl erős lett.

25
Bevezető
Ez a rövidke, esemény alapú kaland szinte bárhova elhelyezhető, annyi a fontos, hogy egy helyi nemes
vadászkastélya ott állhasson. Akkor érdemes beilleszteni egy esetleges kampányba, amikor a karakterek
már fel tudtak mutatni valamit, tehát 3-4. szinten, de igazából előbb és később is belefér. Ha oneshot
játéknak szánjuk (mondjuk rendezvényre) akkor 4800 tapasztalati pontból javaslom a karakteralkotást,
ez esetben az Elf 2., a Tolvaj 4. és mindenki más 3. szintű lesz.

Egy sikeres expedíció után (különösen sok vagy értékes kincs megszerzése, vagy valami kivételesen
veszélyes lény elpusztítását követően Feketetölgyi Lázló úr küldönce keresi fel a kompániát.

Feketetölgyi Lázló úr egy fiatal, szinte még siheder fiú, aki még csak 16 telet látott, de a nyakába
szakadt a családfőnek járó felelősség, miután az atyja, vitéz Feketetölgyi Süttő, Hadúr hírneves
bajnoka, tragikus hirtelenséggel elhunyt. Süttő vitéz egykor sárkányt is ölt, azt beszélik, királylányt is
mentett, szóval valóban dicső dalia volt.

Lázló úr nagyon szeretett volna kalandozni, dicső tetteket végrehajtani, de amíg nem nemzett
örökösöket, szó sem lehet róla. Jobb híján hát az egyik módos polgár, bizonyos Kölcse lányának, a 16
éves Dévának a kezét kérte meg. A szülők egymás közt már tervezgettek egy ilyen frigyet, mert
Kölcsének jól jött volna a dicső név, míg Süttő úrnak a hozomány keltette fel a figyelmét.

Amikor az ifjú Feketetölgyi uraság fülébe jutott a kompánia dicső híre, rögvest futárt küld hozzájuk
egy levéllel, melyben jó fizetség fejében (akár 10.000 arany is, a lényeg, hogy sok legyen) arra kéri őket,
hogy vigyázzák menyegzőjét. Ennél jóval olcsóbban is megoldhatná (és saját őrsége is van), de
kamaszos lelkesedéssel gondol a hős kalandozókra, és reméli, hogy kifaggathatja őket a kalandjaikról.

Konfliktus
Torda fia Tihomir egy gazdag kereskedő,aki szerelmi viszonyt ápol Dévával, el is jegyezték egymást
Hajna ege alatt, azonban mivel egyikük sem bírt szülői áldással, így ezt titokban tartották. Valójában
Ármány híve. Dévát eleven áldozatnak szánja.

Tihomir a Feketetölgyi család csatlósai közé beépült emberétől megtudta Lázló úr esküvői tervét, és
teljesen kétségbeesett. Válogatott legényeivel az oldalán a kompánia elé megy és megkéri őket, hogy
vacsorázzanak vele. Gazdagon vendégül látja az egész társaságot és közben felvázolja a tervét: a
kompánia az esküvői előkészületek alatt (de mindenképpen a szertartás előtt!) szöktesse meg Dévát, és
hozza el hozzá. Akármennyit kínált Lázló úr, megduplázza az összeget. Ha elutasítják, próbál a
lelkükre hatni, de nem válik ellenségessé, inkább kétségbeesett.

Déva már a kastélyban van, az apja, Kölcse kíséretével csak az esküvő előtti hajnalban érkezik, ő hozza
a papot, Hetény atyát.

26
Ha az eredeti megbízást választják
Amennyiben a kompánia nyíltan vagy ravasz módon, de elárulja Tihomir terveit és figyelmeztetik
Lázló urat, Tihomir beépített embere ezt jelzi a szerelmesnek, aki saját kompániájával ostrom alá
veszi a vadászkastélyt. Közben egy hármas ikrekből álló különleges csapat megkísérli megszöktetni a
menyasszonyt.

Ha nem állnak Tihomir oldalára, de Lázló urat sem avatják be


Ha nem beszélnek róla, az esküvő előtti éjfélkor a hármasikrek csendben megkísérli elvégezni a
küldetésüket.

Ha elvégzik a szöktetést
Ha lebuknak, hogy közül volt hozzá, Lázló úr csapatai és Kölcse zsoldosai üldözőbe veszik őket, és a
térségben vérdíjat is kitűzhetnek a fejükre. Ezt elkerülhetik, ha sikerül meggyőzni Lázló úrral, hogy
igaz a szerelmük, mivel a fiú menthetetlenül romantikus lélek, ez esetben megkéri Kölcse úr idősebb
lányát, a csúnya és púpos vénlányt, 30 éves Emőkét.

Nem várt csavar (1d6)


A mesélő dobjon egyszer vagy kétszer, válasszon egyet vagy kettőt (vagy mindet), vagy hagyja
figyelmen kívül ezeket a pontokat.

1. Az éjjel telihold van, az egyik szolgáról kiderül, hogy Likantróp.


2. Lázló valójában egy Doppler, aki felvette az örökös alakját. (Süttőt is ő ölte meg). A szolgák
megemlíthetik, hogy furán viselkedik mostanság az uraság.
3. Déva valójában bármelyik fiúhoz hozzámenne, mivel Ragál híve, aki titokban tanulta el a
gonosz fondorlatokat. Hosszan tartó betegséget okozó porral akarja hites urának étkét
mérgezni, hogy lássa elsorvadni. (Megtalálhatják nála a menyegzős ládikájában az
alapanyagokat.)
4. A konfliktus tetőpontján egy bagabú csapat támadja meg a kastélyt. Össze kell fogjanak, vagy
végük van!
5. A legváratlanabb pillanatban teljes napfogyatkozás köszönt be. Nagyon gyorsan lezajlik, az
éles eszű játékosok kihasználhatják.
6. Déva betegeskedik, hány, mintha meghízott volna… a figyelmes szemlélő rájöhet, hogy terhes.
Na de ki az apa?

NJK-k gyüjteménye
Kölcse (gazdag kereskedő): Fegyverforgató 1; VO 6 (bőrvért, pajzs); +1 kard 1d6; 120’; F1; ML 7; K.

HP 4

Emő (púpos, csúnya, de kedves lány): HD 1d6; VO 9; -; 120’; Köz; ML 6; T.

27
HP 1

Hetény atya (Hajna víg kedélyű papja): Pap 3* (Böl +3); VO 9; +1 bot 1d6; 120'; P3; ML 8; T; VT (I:2)
Gyógyítás, Védelem a gonosztól.

HP 6

Déva (világszép leány): HD 1d6; VO 9; -; 120’; Köz; ML 6; T.

HP 4

Déva (világszép leány, ha Ragál híve): Varázsló 5* (Böl +2); VO 9; +2 köröm 1+méreg; 120'; V5; ML
10; K; VT (I:4): Álom, Mágia olvasása, Személy bűvölése, (II: 3) Pókháló, Tükörképmás.

HP 13

Feketetölgyi Lázló (lelkes kamasz): Fegyverforgató 2 (Erő +2; Ügy +2); VO 4 (bőrvért, pajzs); +4 kard
1d6+2; 120'; F2; ML 7, T.

HP 12

Torda fia, Tihomir (kereskedő és Ármány híve): Illuzionista 5* (Böl +1); VO 9; +2 ezüst tőr 1d4 120';
I5; ML 8; K; VT (I:4/II:3/III:1) Alakváltás, Mágia olvasása, Színes permet, Elterelés, Láthatatlanság,
Paralízis.

HP 16

Kölcse emberei ( jól megfizetett elit zsoldosok, 4d6 db): Fegyverforgató 1; VO 4 (láncvért, pajzs); +1
buzogány 1d6 vagy +1 rövidíj 1d6; +1 kard 1d6; 90'; F1; ML 8, K.

HP 5 8 1 7 5 8 8 7 3 7 2 7
2 7 7 5 2 7 1 3 3 6 3 1

Lázló őrsége (hűséges katonák, 21 fő): Fegyverforgató 1; VO 5 (láncvért); +1 alabárd 1d8; +1 kard 1d6;
+1 számszeríj 1d8; 90'; ML 8, T.

HP 4 6 8 1 4 2 3 3 8 5 7

7 8 1 3 1 3 3 2 5 2

Karsa (Lázló őrparancsnoka, arrogáns, nem tartja semmire a nőket, nagyon nem örül az esküvőnek):
Fegyverforgató 2* (Erő +2; Ügy +2); VO 3 (láncvért); ; +4 kard 1d6+2; 90'; ML 10, T.

HP 14

28
Torda legényei, megfizetett haramiák (2d6 briganti és még 4d6 ork: ők csak az ostromba vesznek részt,
a kompánia tagjaival nem találkoznak akkor, mikor Torda meginvitálja őket.)

Briganti (2–12): Fegyverforgató 1; VO 6 (bőrvért, pajzs); +1 fejsze 1d6 vagy +1 parittya 1d4; 120’; F1;
ML 8; K.

HP 3 1 5 3 1 1 7 2 5 8 7 6

Ork (4–24): HD 1; VO 6; +1 kard 1d6 vagy +1 számszeríj 1d8; 120’; F1; ML 8; K.

HP 2 2 6 5 4 4 7 3 3 8 2 3
8 2 7 7 1 8 2 3 6 7 6 3

Torda hármas ikrei, rettegett gyilkosok: Ez a három alak (hogy nők vagy férfiak, legyen a Játékvezető
döntése) félelmetesek. Arany, Ezüst és Gyémánt a nevük.

Arany: Orgyilkos 4* (Erő +2; Ügy +2); VO 5 (bőrvért); ; +4 kard 1d6+2; 120'; O4; ML 10, K.

HP 10

Ezüst: Fegyverforgató 4* (Erő +2; Ügy +2); VO 5 (bőrvért); ; +4 kard 1d6+2; 120'; F4; ML 10, K.

HP 20

Gyémánt: Tolvaj 5, (Erő +2; Ügy +2); VO 5 (bőrvért); ; +4 kard 1d6+2; 120'; T5; ML 10, K.

HP 10

29
A Feketetölgyi család vadászkastélya

Egyszintes, kis vadászlak, nem kifejezetten alkalmas menyegzők lebonyolítására. A falak alacsonyak
(10’), a bástyák egyszemélyes őrposztok, a kaput akár házilag barkácsolt faltörő kosokkal is be lehet
törni.

Ebédlő: a legnagyobb és legdíszesebb terem, mindenhol vadásztrófeák díszitik a falakat, portrék a


Feketetölgyi család tagjairól (több nemzedék). Az evőeszközök mind ezüstből vannak ( jól jöhetnek
élőholtak és likantrópok ellen). Összességében kb. 2000 arany értéket lehet itt begyűjteni.

Konyha: jól felszerelt, több méretű üst, több tűzhely, éles késekkel és más konyhai eszközökkel.

Raktár: itt főleg a szerszámokat és munkaeszközöket, illetve a tartós élelmiszert (pl. fűszerek) tárolják.
Hús nincs sok, inkább a friss zsákmányt részesítik előnyben.. Van még két-három boroshordó is.

Lakosztályok: mindkét szállás több helyiségből áll, saját fürdővel, külön hálókkal és egy közös
helyiséggel (társalgó). A nagyobb (déli) lakosztály a Feketetölgyi úrnak és Dévának van fenntartva (több
helyiségből áll), a kisebb (északi) pedig Kölcséé. A selyem takarók, függönyök, mindenféle dísztárgyak
kb. 5000 aranyat érnek lakosztályonként.

Szolgák szállásai: Tömegszállások, kis helyiségekre bontva. Semmi értékes nincs itt, minden helyiség
néhány szalma fekhelyet és személyes apróságokat rejt.

30
Konfliktus térkép
Segíthet rendszerezni, ki kivel milyen viszonyban van, mivel elég sok az NJK. Csak a konfliktus
tényleges szereplői és azok okai (pl. a rivalizáló apák) szerepelnek rajta, azok csatlósai és nem lényeges
szereplői (mint Karsa őrparancsnok, Hetény atya vagy Emőke, nem kerültek feltüntetésre).

31
Tündérrege
KéK kaland 1-3. szintű karaktereknek, írta és illusztrálta:
Fábián Ferenc (fefe)

Tesztelők, 1. csapat: Bíró Ádám “Yildirim” (Szamóca, Félszerzet 1.), Horváth Krisztián “Raksi”
(+Suttogó Velkulm, Fegyverforgató 2., kettős varázsszikra végzett vele a cél előtt méterekre), Jámbor
Máté (A Csodálatos Pirenzotti; Illuzionista 2.), Ormanecz János “Ratface” (Vulfrik, Ősök Pap 3).

2. csapat: Fábián Elvira (Szilvána, Druida 2.); Fábián Kornél (Vasököl, Szerzetes 2.); Fábián Lőrinc
(Baltás Borom, Törpe 2.); Vajk atya Pap 2. (NJK).

32
A történet háttere
Másfél ezer esztendővel ezelőtt Majmuna
tündérkirálynő öccse, a nagy trükkmester
testvére trónjára tört. Az ezt követő harcban sok
tünde veszett el mire legyőzetett. Karád testét
herceghez méltó módon a föld alá temették, és
őrizték attól tartva, hogy valamiképpen
kijátszotta a végzetet. Nem is tévedtek nagyot.
Karád lelke a sírhelyét őrző, neki emléket állító
szoborba és hatalmának legendás eszközeibe
költözött. Kardját és pálcáját hősök és
kalandorok forgatták. Bár maga a királynő is
lejárt hozzá rendszeresen, hogy gúnyosan
beszéljen hozzá sírja fölött állva, ezt néhány száz
év alatt megunta és a sír feledésbe merült. Utóbb
haramiák fészke volt, de ők megőrültek a
hatalmát próbálgató Karád sugallataitól és végeztek egymással.

Karád lassan, türelmesen csepegtette hatalmát a tárgyakba. A pálcát egy varázsló hozta el, igaz őt egy
goblin banda megölte, de a vezérüket még könnyebb volt befolyásolni. A kard hordozója Cser, a tünde
nemes, aki bár tudja, mi fog történni, ha Karád lelke egyesül, de ebben a bosszú lehetőségét látja a
kevély királynőjével szemben, aki visszautasította szerelmét. Régi harcostársa viszont meg akarja
gátolni ebben…

A kazamata az Ezer Tó Erdejében foglal helyet a tünde romok között, amely a Tövisodu titkai könyv
29. oldalán van leírva és ezt helyettesíti (7. A párviadal). A kompánia akár kereshet útvonalat a vidéken
keresztül a Hármasvári kereskedők megbízásából Erdősápig, vagy üldözheti a goblinokat Szirtesi
elöljáró megbízásából és a nyomok ide vezetnek, vagy a rablók kincséről szóló legendának járhat a
végére, amelyet az egyik elmenekült rabló leszármazottjától hallottak, vagy csak éppen arra vezet az
útja.

A párbaj
A régi tündér romok között két felfegyverkezett tünde néz farkasszemet egyikük pajzsát tulipán, a
másikat rózsa díszíti. Fél óráig meg sem szólalnak. Nem barátságtalanok az idegenekkel, de érezhetően
feszültek és a kötelező társalgás után kérik, hogy hagyják őket magukra. Komolyabb arcátlanság esetén,
vagy ha megtámadják őket, testvérként harcolnak egymás oldalán.

33
Ha nem bolygatják őket a Rózsás megszólal, a tündék nyelvén: „Még egyszer felszólítalak testvérem,
tégy le őrült tervedről! Nem fogom hagyni, hogy véghezvidd!” „Nem tehetem! Döntsön a sors!” –
válaszol a másik, majd varázslásba kezdenek.

Rózsás körül három képmás tűnik fel, kettő rögtön elenyészik a másik mágikus lövedékeitől szaggatva.
Aztán a tulipános tündét találják hasonló lövedékek viszonzásul, az pedig a kín ellenére ráront
ellenfelére csillámló rúnás kardjával, már első csapása vért fakaszt, a második a képmást találja. Rózsás
ujjaiból perzselő lángok törnek elő, majd néhány percig a közelharcon a sor, kölcsönös sebekkel. Végül
Tulipános pókhálóba burkolja a másikat, a környező bokrokhoz béklyózva. Aztán felvesz egy lángoló
gallyat a földről és a hálóra veti, ellenfele sikoltozva ég halálra.

A győztes elrakja fegyverét és ha nem akadályozzák, leereszkedik egy a bokrok rejtekén lévő négyzet
alakú nyílásba, ami mellett egy kő fedél és öt átvágott torkú goblin hever. Őket a goblin főnök hagyta
fent őrködni, de az Álomvarázsnak nem állhattak ellent. (19 AT, goblin rövidkardok és íjak) Ha
megtámadják harcol, ha beszélni akarnak vele, azt mondja, hogy ez nem az ő dolguk és menjenek
innen, de látszik, hogy egyre türelmetlenebb, ha akadályozzák, vagy követik, akkor előbb, vagy utóbb
megtámadja őket.

Géb: Elf 4* (Erő +1, Ügy +1, Áll +1, Kar +1); VO 1 (tünde lemezvért, pajzs); +4 kard, 1d6+1 ;120’; E4;
ML 9; S; VT (I:4/II:2) Fény, Lángoló kezek, Mágikus lövedék, Védelem a Gonosztól;
Láthatatlanság, Tükörképmás. Szétpukkant italos üveg, 3 db apró smaragd (300 AT), 100AT,
megégett varázskönyv (1d2 varázslat menthető)

HP 21

Cser: Elf 4* (Erő +1, Ügy +1); VO 1 (tünde lemezvért, pajzs); +6 Karád kardja, +2-es 1d6+3; 120’; E4;
ML 9; S; VT (I:4/II:2) Álom*, Hasbeszélés, Mágikus lövedék*, Láthatatlan szolga; Levitáció,
Pókháló*. Karád kardja +2, lámpás, fehérarany nyaklánc (500 at), 150 at, varázskönyv

* A párbaj során elhasználva

HP 21 (10 a harc után)

Tünde lemezvért
Ezeknek a gyönyörű és ritka páncéloknak a különlegessége, hogy szinte súlytalanok (200 TE). A
tündék egyből felismerik és igen ellenségesek a nem fajukba tartozó bitorlókkal.

Karád nyughelye
A kazamata két szintből áll: a felső szint a szentélyszint, amely az őrzők lakhelye volt sokáig és az
alatta található kriptaszint, ahol az áruló herceg maradványai találhatóak. 60 láb hosszú lépcsősoron
lehet alászállni a mélybe.

34
Általános jellemzők: A 10 láb belmagasságú kazamatában, a folyosók viszonylag tágasak (10 láb). Bár a
falak szépen megmunkáltak, gyönyörű tünde díszítések (levelek, indák) és történelmi jelenetek
borítják, a kazamatát ezer éve magára hagyták, igaz legutóbb ötven éve egy csapat haramia egy ideig
használta, a víz többször elöntötte, belül a padló tele van sárral, a falai mohosak és algásak, így a
minták is sok helyen nehezen kivehetőek. A legtöbb ajtó fából van és csodával határos módon
megkímélte az enyészet.

A levegő nehéz, vaksötét van.

Szentélyszint
Ha Cser lejut, akkor az útja az 1., 2., 3., 7. (itt legyőz két tűzbogarat és inkább visszafordul a pálcát
keresni), 5., 6. (itt az óriásdarazsak mérgének köszönhetően eléri a végzet és a kard innentől új
hordozóra vár). Természetesen, ha korábban megölik a tündét, akkor máshogy alakulhat és a szörnyek
számában és életpontjában is különbség van (zárójeles érték).

Véletlen találkozások a szentélyszinten – 1/d6 eséllyel fordulónként. A lények a kazamata különféle


szobáiból jönnek, így amelyik legyőzetik korábban, az már nem fog ott tartózkodni. Ha valamelyik
szoba lakóit már mind megölték, akkor az azokra vonatkozó dobást hagyd figyelmen kívül:

d4 Találkozás

1 Goblin (1d4)

2 Tűzbogár (1d3)

3 Óriásdarázs (1)

4 Óriáspatkány (1d6)

1.Előtér
Padlóját vastag iszap borítja. Algától zöldes falain Világfa és levélszimbólumok. Nyomok előre a
folyosó felé. Sok kis nyom vezet a folyosón mindkét irányba. Az oldalsó ajtó be van ragadva.

2. Közösségi tér
Egykoron az őrzők ezt a helyet használták beszélgetésre. Középen egy repedezett mohos
márványasztal, a mellette lévő padoknak már csak a kőből készült lábai vannak meg. A falakon tünde
mitikus figurák: a Csábító, a Művész, a Harcos és a Tanító. A fal mellett egy goblin rövidkard, pár
törött nyílvessző és három, néhány napos óriáspatkány teteme hever, egyik sarokban az üledékben egy
ősi elf líra található, ha valaki veszi a fáradtságot és átkutatja a szobát, a díszes hangszer megér 500

35
AT-t. A 4-es szoba felé vezető ajtó zárva, sikeres hallgatózással motoszkálást lehet hallani. A 7-es
szoba ajtóréséből derengő fény szűrődik ki.

3. Fegyvertár
Itt volt a fegyverek helye. A falba mélyített fegyverállványok már évszázadok óta üresen állnak, csupán
a rozsda festi vörösre a dicsőséges csaták domborműveivel díszített falakat. Oldalt egy korhadt ládában
egy csomó rézkupa ( jó nehéz, de megér 50 AT-t ha megpucolják), mellette egy csontváz bőrpáncél
maradványokban (az egyik rabló). 4.-es szoba felé vezető ajtó nagyon rozoga, akár be is lehet lesni a
résein.

4. Hálóterem
Az ágyakból és a szekrényekből már csak néhány szilánk maradt. 11 óriáspatkány vert itt tanyát, akik a
goblinok vezérét eszegetik éppen. Nem túl éhesek így nem agresszívak, csak ha étküket veszélyben
érzik.

A goblin főnököt már rendesen megkóstolták, egy törpe méretű láncing van a maradványain, mellette
hever csatabárdja, 120 arany erszényben, egy rubintos fülbevaló (250 AT) és Karád pálcája.

A rablók az élelmüket tartották itt, ebből csak néhány gombától viruló láda maradt.

6-es szoba felé vezető ajtó nincs zárva, sikeres hallgatózással döngicsélést lehet hallani.

Patkány, Óriás (11): HD ½ ; VO 7; +0 harapás 1d4+betegség; 120’; F1; ML 7; S.

HP 1 4 2 1 2 2 1 2 4 1 2 4
1 4

5. Terem szoborral
Ősi tündérkirály fehérmárvány szobra áll ebben a kis szobában. Hosszúhajú, nemes arcú tünde, díszes
páncélban és koronával, az egyik kezében gyönyörűszép arany jogar, ékkövekkel (1000 AT) díszített
fejjel. Ezt csapda védi, egy kis láncot húz meg és egy 2d6 HP-t sebző 15 láb hosszú tűzcsóva csap ki
belőle (Sárkányláng elleni mentő felezi), aztán egy mechanizmus visszahúzza a helyére, ezt akár
fegyverként is lehet használni a szemben lévő szobából jövő lények ellen. 6-os szoba felé vezető ajtó
résnyire nyitva van, sikeres hallgatózással döngicsélést lehet hallani, ha Cser eljutott idáig, akkor fény
szűrődik ki a rajta.

6. Darázsfészek
Az erdőben táncoló, prémekbe öltözött embereket elcsábító tündérek képével díszített egykori
öltözőteremben egy Óriásdarázs pár vert tanyát. A plafonon lévő kürtőn keresztül járnak ki a felszínre.
Mászás próbával, vagy Erőpróbával lehet kinyomakodni rajta. Hogyha eljutott idáig, akkor a padlón a
Tulipános elf fekszik holtan, a pajzsa a hátára csatolva, mellette a padlón lámpás és egy rúnákkal
ékített pengéjű kard, mellette egy Tűzbogár teteme, ebben már kikeltek a tekergőző és zümmögő

36
alkarnyi vak lárvák. A 13.-as terembe vezető kétszárnyú ajtaja zárva van, veszekedés hangjait lehet
kihallgatni.

A darazsak 1-3/d6 eséllyel tartózkodnak itt (dobj külön mindkettőnek) és támadnak fészküket védve.
Fordulónként 1/d6 eséllyel visszatérhet 1d2 darázs, ha nem lennének jelen.

A földön a csontok és a levedlett kitinpáncélok között, egy +1-es lovagi pajzsot, Hajna napkorongjával
díszítve, egy jókora opált (1000 AT), és egy egyszerű aranygyűrűt (50 AT) találhatnak.

Óriásdarázs (2): HD 4*; VO 4; +4 harapás 1d6 vagy +4 fullánk 1d4 + méreg; 120’; F2; ML 8; S.

HP 11 (14) 18

Embernyi méretű, húsevő óriásrovarok. Mérgük halálos. A szűkebb szobákban és folyosókon nem
férnek el teljesen, így mozgásuk a felére csökken.

7. Hálóterem
Ez volt egykor az őrség vezetőjének szállása. Az ajtó közelében két szétkaszabolt Tűzbogár friss
teteme, ha Cser járt erre. A csodával határos módon megmaradt baldachinos ágy, egy roskatag
íróasztal, a papirusz-törmelékek között egy szép antik réz tintatartót (20 AT) lehet lelni. A sarokban
korhadt ládákban szétrohadt kelmék, elrozsdált szerszámok és két hordó megkövült só.

A 8-as szoba felé vezető ajtó nagyon rozoga, akár be is lehet lesni a résein, de a lakói is ki tudnak jönni
rajta.

8. Kápolna
Ez a meglehetősen mocskos szoba, amely tele van csontokkal és egyéb maradványokkal. Három
Tűzbogár lakik itt (öt, ha Cser nem járt itt), akik a mennyezeten lévő repedésen keresztül tudnak
kimenni a felszínre. A bogarak 1-3/d6 eséllyel tartózkodnak itt (dobj külön mindnek), fordulónként
1/d6 eséllyel visszatérhet 1d3 bogár, ha nem lennének jelen. A jobb oldali falon, ha lepucolják, egy
hosszú hajú tündérkirálynő áll szomorúan egy halott elf lovag fölött (ő Karád), háta mögött ádáz
csata. Egy ládában értéktelen limlomok, a másikban szétrohadt papírok között egy öblös üvegben
varázstinta – tíz szintnyi varázslói, vagy illuzionista varázslatot lehet vele tekercsre írni (1500 AT).

A bal oldali fal egy darabja illúzió csupán - Mágia érzékelése ezt leleplezi, esetleg a kosz hiánya is
feltűnhet – a 9. szobába vezet.

Óriás tűzbogarak (3/5): HD 1+1 ; VO 4; +2 harapás 1d6; 120’; F1; ML 6; S; SP mirigyük 10’ sugarú
körben világít 1d6 napig

HP 2 6 4 6 7

37
9. Az emlékezés terme
Ezt a termet a benne lévő rafinált illúziónak köszönhetően az őrzők egyszerre használhatták rituális
célokra, illetve a lejáratot álcázó és védő csapdaként is funkcionál. Emellett a sértett Majmuna
szeretett ebben a jelenetben gyönyörködni.

A belépők egy sötét barlang szájából lépnek ki egy erdei tisztástól


néhány méterre fák között, amelyen egy fekete, göndör hajú,
lemezpáncélos tünde fekszik holtan, nyilaktól lyuggatott testtel.
Mögötte, az erdő szélén túl nem messze ádáz csata dúl, harci
dobok és kürtök hangját hozza a szél. Ha jobban szétnéznek a
bokrok között, régi csontvázakat találhatnak, a káprázat korábbi
áldozatai. Az egyiknél találhatnak egy tekercset (Áldás).

A kriptaszintre vezető csapóajtót, ami 20 lábra van a bejárat után,


elrejti az illúzió, de a kard és a pálca is felfedheti.

A halott tündér mellett egy fényes hosszúkard (itt +2-es fegyverként működik - Karád kardja), kezén
rúnavésetes gyűrű, fején ékköves sisak. Ha piszkálják a testet, vagy a dolgait, akkor a fák közül előugrik
négy tünde, főnixszimbólummal díszített páncélban és rájuk támadnak. Később körönként 1-2/d6
eséllyel még 1d4 tündér csatlakozik hozzájuk.

Bár ez csak egy illúzió, de akit legyőznek az elájul és nem is fog felébredni soha ameddig a szobában
marad, a társai persze kivihetik a szobából és egy óra múltán magához tér, de a HP-inak csak felét
kapja vissza. Az elftől szerzett tárgyak persze eltűnnek a szobán kívül. A programozott káprázat csak
hat óra elmúltán áll vissza alapra, tehát ha hamarabb visszamennek folytatódik a támadás.
Hitetlenkedni a szokásos módon lehet.

Mágiatörés esetén előtűnik a szoba valódi arca a falra pingált rengeteg mágikus rúnával és a
csapóajtóval a padlón, de ez csak egy fordulóra szünteti meg a hatást. A korábbi póruljártak
maradványai is itt fekszenek. Sikeres mentődobás után is ezt láthatják a hitetlenkedők.

Elf katonák (4+) : HD1; VO 3 (tünde lemezvért); +1 kard 1d6 vagy +1 hosszúíj 1d6; 120’; E1; ML -; S.
Varázslatok (I.:1) 1d4: 1 – Lángoló kezek, 2 – Fény, 3 – Mágikus lövedék, 4 – Védelem a Gonosztól (ez
hat a játékosokra most)

HP 6 5 1 2 3 2 3 4

10. Étkező
Ennek a teremnek a hátsó része el van árasztva, mivel hátsó fele erősen megsüllyedt. A bútorzatából
már nem sok utal az eredeti rendeltetése.

38
11. Konyha
Ebben az elárasztott szobában a bűzös víz alatt néhány értéktelenné rohadt tartalmú láda mellett
három emberi csontváz darabjai találhatóak.

12. Raktár
A goblinok, főnökük halála után ebbe a szobába menekültek és
eltorlaszolták az ajtót, a kedvező alkalomra várnak, hogy
kislisszolhassanak, de eddig mindig visszakergette valami őket. Egy
emberi csontváz fekszik a földön. A bent található masszív vasládát nem
sikerült kinyitniuk, de látszik, hogy próbálkoztak vele. A zárt ládában a
rablók kincsei vannak: 4000 RT, 2000 ET, 1000 AT, Védelem az
elementáloktól tekercs, Óriáserő ital, Gyógyítás ital

Goblinok (5) : HD 1-1 ; VO 6; +0 kard 1d6 vagy +0 rövidíj 1d6; 60’; F1;
ML 6; K.

HP 3 5 5 4 4

17 AT van náluk és egyiküknél egy levél fejű kulcs, ami a 13-as szobát nyitja.

13. Illemhely
Itt a mocskon és néhány fülke maradványán kívül nincs más. Szomszéd veszekedés és vízcsobogás
hangja hallatszik.

14. Fürdő
A kis helyiség hátsó falát egy szörnyen algás és büdös félkörös ülőmedence uralja, amelybe lenge ruhás
tündérlány moha és pókháló lepte szobra önti korsójából a vizet. Előtte két csontváz birkózik, az egyik
rikácsolva követeli a másiktól, hogy adja oda a kulcsot és közben fojtogatja (persze egymást nem bírják
megölni).

Ha észreveszik a kompániát, akkor egy ideig beszélgetnek velük és örülnek, hogy kinyitották végre az
ajtót, amit egy áruló emberük zárt rájuk. Álmokról, sugallatokról és arról hadoválnak, hogy el akarják
venni a kincseiket. Aztán megtámadják a betolakodókat, akik szintén ezért jöttek.

A víz tiszta és iható.

Tomoly és Pomos (1): HD 1; VO 7; +1 kard 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 60’; F1; ML -; K.

HP 6 5

Pomos nyakában egy vaskulcs lóg (12. szoba ládáját nyitja), Tomás vésett, ékköves elektrum karperece
megér 250 AT is.

39
A kriptaszint
Rövid csigalépcső vezet le ide a szentélyszintről.

A kriptaszint, hasonló állapotban van, mint a fölötte lévő, mégis rendezettebb, mentes az oda nem illő
dolgoktól. Teljesen csendes, a karaktereket lidércfények követik és burkolják sejtelmes fénybe a
termeket.

Ezen a szinten már nincsenek véletlen találkozások. Itt már minden a betolakodók elpusztítására
szolgál.

A folyosó domborműve egy álomba illően gyönyörű tündérkirálynőt ábrázol és egy rá arcban
hasonlító, daliás tünde férfit. Egymás magasba emelt kezét fogják.

15. Aranyszobrok terme


A Tanító, a Csábító, a Harcos és a Művész lábnyi magas színarany szobrai állnak kis emelvényeken a
szemközti fal előtti kis emelvényeken, a padlót finom por borítja.

Ha valaki megérinti a szobrok valamelyikét (amelyek csupán illúziók), az összes szobában tartózkodóra
dezintegráló sugarak csapnak. A porrá omlást csak Varázslat elleni mentődobással lehet elkerülni, csak
az állandó varázstárgyak maradnak meg utánuk. Mágia érzékelése azonnal felfedi a plafonon megbúvó
rúnákat, míg a mágiatörés egy forduló idejére felfüggeszti a működését és a szobrok is eltűnnek addig.

16. Kulcslyukak terme


A szemközti falon a Világfa pókhálós
domborműve áll, felé a csillagos égen át kecses
hajók úsznak. Négy kulcslyuk helyezkedik el a fa
két oldalán négyzetet alkotva. Középen a fa
törzsére egy „x” van vésve. Mögötte titkosajtó. A
szobákban talált kulcsokat pont az átellenes
kulcslyukban kell elfordítani, ahhoz, hogy
kinyíljon, hibás próbálkozás esetén 1d4 HP-t
sebző apró villámcsapás a jutalom. Ha nagyon
nem megy nekik, akkor a pálca vagy a kard egy idő
után megpróbál sugalmazással segíteni.

A 18. terembe vezető ajtó szét van korhadva, a másik zárva van, de kissé repedezett így Erőpróbával
betörhető.

17. A gyermekkor terme


Itt rövid hajú tündér gyermekkorát követhetjük a domborműveken. Játszik, tanul (mágiát, harcot és
művészeteket).

40
18. Felnőttkor terme
A herceg és kísérete repülő lovakról és szárnyas kutyákkal vadászik orkokra, baggabúkra és emberekre.
Óriással és sárkánnyal küzd meg.

Az árulást nem említik sehol. Halottakról jót vagy semmit.

19. A Tanító terme


A terem közepén egy fából készült tiszteletreméltó elf mágus szobra áll, oldalra
egy kis kupolás terem nyílik, ahol egy ötszög fejű kulcs fekszik egy kis obszidián
emelvényen. Amint belépnek rájuk emeli a tekintetét és tiltón felemeli a
tenyerét, a valaki belép és a kulcs felé veszi az irányt, akkor támad, ha
megtámadják, követi a támadót, de csak a 18. terem bejáratáig, aztán tíz perc
múlva visszaindul. A kulcs eltulajdonítóját üldözi akár a felszínre is, ha
megszerzi visszahozza. Ez a viselkedés a kripta összes élő szobrára igaz
általában. A Mágiatörés megbénítja őket 10 körre.

Élő szobor, Fa (1): HD 3+1*; VO 5; +3/+3 bot 1d6+1 vagy Varázslövedék 1d6+1 (közelharc közben nem
használja); 120’; F3; ML -; S; SP immunis az ütőfegyverekre és a tűz kockánként +1 HP-t sebez rajta;
nem hat rá az Álom varázslat.

HP 15

20. A Harcos terme


A négyszögletű terem oldalából kis kupolás terem nyílik, ahol egy
négyszög fejű kulcs fekszik egy kis obszidián emelvényen. A terem
közepén egy elf lovag kőszobra áll, akinek két kőkardja kis,
megperzselődött darabokban hever a lába előtt, jobb kezét, előre tartja
nyitott tenyérrel.

Ezt az élő szobrot Karádnak sikerült részben befolyása alá vonnia,


elérte, hogy törje szét saját fegyvereit, de még nem tudja teljesen uralni.
Ha látóterébe kerül a Karád kardjának hordozója, akkor végig követi a tekintetével, de ameddig jelen
van azt is hagyja, hogy elvegyék a kulcsot. Ha a varázspengét a kezébe adják, akkor megelevenedik és
elindul a többi szobrot legyőzni, a kulcsokat megszerezni. A kompániától egyenlőre nem veszi el, ha
náluk van valamelyik, a kardot viszont nem adja vissza.

Élő szobor, Kő (1): HD 5**; VO 4; +5/+5 ököl 1d6+1 vagy +7 Karád kardja (ezt használja) 1d6+4; 60’;
F5; ML -; S; SP nem hat rá az Álom varázslat; az őstűz ereje nem működik.

HP 16

41
21. A Művész terme
A terem közepén egy tündér dalnok vas szobra áll, oldalra egy kis kupolás
terem nyílik, ahol egy háromszög fejű kulcs fekszik egy kis obszidián
emelvényen.

Élő szobor, Vas (1): HD 4**; VO 2; +4/+4 ököl 1d8 ; 30’; F4; ML -; S.

HP 12

Nem hat rá az Álom varázslat. Naponta egyszer disszonáns hangorkánt


pendít líráján: 30 lábon belül minden élőlénynek sikeres Varázslatok
elleni mentőt kell tennie, különben 1d4 HP-t sebződik és elájul 1d4 körre. A nem mágikus fém
fegyverek rontott Varázslatok elleni mentő esetén eltűnnek benne.

22. A Csábító terme


A terem közepén egy gyönyörű tündérlány kristályszobra áll, közelében egy
ember és törpe csontváza hever rozsdásodó páncélban, az utóbbi mellett egy
szép fegyver fekszik. (Harci kalapács +1/+2 Békák ellen) Oldalra egy kis kupolás
terem nyílik, ahol egy hatszög fejű kulcs fekszik egy kis obszidián emelvényen.
Amikor belépnek az őr elkezd énekelni, ez Álomvarázsként hat, aminek ő a
központja 20 láb surárban, egyébként a többi szoborhoz hasonlóan működik,
ameddig a közelben van és folytatja az éneklést, az álom örök (míg szomjan
nem hal az alvó).

Élő szobor, Kristály (1): HD 3**; VO 3; +3/+3 ököl 1d6; 90’; F3; ML -; S; SP nem hat rá az Álom
varázslat.

HP 12

23. A Sír
A nagy, a plafonon lévő mágikus fényforrás által megvilágított terem szemközti falánál Karád
életnagyságú fehér-márvány szobra áll, hátán köpeny, ruhájának mellén főnixmadár, két kezét felfelé
fordítva, nyitott tenyérrel maga elé tartja, oldalán a Nap és a Hold domborműve. Feltűnően hasonlít a
9. teremben lévő illúzióban szereplő elesettre és a fali freskókra. Előtte középen a földbe süllyesztve
egy díszes kő fedél alatt fekszenek az elf herceg porladó csontjai. Kincsek a koporsóban:
Smaragd-köves fejpánt (2000 AT), Leveleket formázó platina öv (2000 AT), aranygyűrű (500 AT).
Oldalt falitartókon három-három, és a szobor előtt a padlón míves aranykupa áll, a Hold különféle
fázisaival díszítve, középen a teliholddal. (1000 AT darabja)

Ha a pálcát és a kardot a szobor kezébe helyezik (ezt egyébként az élő lovagszobor is szorgalmazza
mutogatással, sőt elöl jár példával), két smaragdszín energiagömb röppen ki belőlük és Karád szemébe
költöznek, az felizzik és a szobor életre kel. Körülnéz elrakja a kardot, mond néhány varázsszót és ettől

42
látszólag régi önmagává válik, fekete göndör haj, fekete ruházat. Először tündér nyelven szól a
karakterekhez, ha ezt nem értik, egy rövid varázslat után már érthetővé válik a beszéde.

Megköszöni nekik, hogy újra szabad.


Karádként mutatkozik be. Megkérdezi, hogy
Majmuna a trónon ül-e még. A választól
függetlenül (valószínűleg azt sem tudják
miről beszél, ha csak nincs köztük tünde),
megvonja a vállát. Ha megtudja, hogy
országuk már csak árnyéka a réginek, akkor
egy pillanatra düh villan át az arcán.
Érdeklődik a környék berendezkedése iránt
is. Az embereket és félszerzeteket hajlamos
kérésznek szólítani, főleg, ha szemtelenebb,
vagy ostoba kérdéseket tesznek fel neki, a
törpéket és tündéket egyenrangú félként kezeli. Egyébként hamar ráun a halandókra. - Vegyétek
kincseimet! Megkapjátok, mit megérdemeltek! – mondja végül és kisétál, az élő szobor, ha még
megvan, követi.

Végső tréfaként az összes kincs, amit a kriptaszinten találtak, a következő újholdkor aranyozott
ólommá és színes üveggé változik. Emiatt sok ellenséget szerezhet a csapat, ha még előtte eladja.

Ha nem akarják a szobornak adni a tárgyakat, akkor azok először a hordozója elméjére akarnak hatni,
Varázslatok elleni mentődobás elvétése esetén sikerrel. Két próbálkozásból, ha nem sikerül, akkor ha
még ott van az élő szobor, az kardjával fenyegeti a hordozót. Egyébként addig bombázza körönként az
elméjét ameddig ki nem menekül a szobából. A kazamatában és környékén, már csak fordulónként kell
dobni, messzebb hetente, esetleg havonta. Rontás esetén visszatér, sőt a másik tárgyat is elhozza
magával, kerül, amibe kerül. Ha eldobják a tárgyakat szabadok, majd elviszi őket más. A kincsek ebben
az esetben nem változnak át hamissá.

Varázsfegyver segítségével akár össze is lehet törni a szobrot,


mielőtt az feléled. Így a VO-ja 6-os, le kell sebezni a HP-ját
az elpusztításához. Persze a szobor a védelmére kel ráadásul a
pálcája és a kardja tulajdonosa is, ha elbukja a mentődobását.

Jelen formájában Karád egy élő szobor, aki illúzióval álcázza


magát élőnek, ez le is foszlik róla, ha mondjuk harcolnia
kellene és varázsol. Nem valószínű, hogy le tudják győzni,
jelenleg 6. szintű elfnek minősül, aki minden Elf és
Illuzionista varázslatot ismer és nem kegyelmez az
arcátlanoknak.

43
Karád herceg (Elf 6, Élő kő-szobor) HD6***; VO 4; +9 Karád kardja, +2-es 1d6+4; 120’; E6; ML 8;
K; VT (I:4/II:4/III:2) bármilyen varázslat, amivel elpusztíthatja ellenfeleit; SP immunis a nem
mágikus fegyverekre.

HP 30

Karád kardja: Ez a gyönyörű +2-es hosszúkard kézben tartva érzékeli a titkosajtókat.

Karád pálcája: Az ébenfekete csavart fapálca egy Mágiatörés pálcája, naponta négyszer használható.
Ezen felül kézbe fogva folyamatos Mágiaérzékelés hatást csinál. A pálcára nem hat a tűz.

Mindkét tárgy sokkal hatalmasabb ennél, a gazdája kezében. A tárgyak néha próbálhatják őket jó
irányba terelni, hiszen Karádnak sem érdeke, hogy elbukjanak, de ne lődd le túl hamar.

Hogyan tovább?
Karád kiszabadulása nem feltétlenül jelent nagy földindulást, de hosszú távú célja mindenképp a
hatalom megszerzése és a bosszú. Ehhez egyrészt Majmuna tündérkirálynőnek is lesz néhány szava,
másrészt a herceg most már türelmesebb, akár emberöltőkig is dolgozhat tervein. Lehetnek más céljai
is, pl. próbál újra élővé változni szoborból és ehhez kellenek bizonyos tárgyak. Izgalmas kampányt
lehet ezekre az eseményekre építeni.

44
45
Az üllő titka
Egy “orkok a bányában” KéK kaland, 5-6. szintű kalandozók számára, írta:
Csomós Gábor

Tesztelők: Bauer Zoltán, Hajdú Eszter, Horváth Beáta, Pál Tamás, Tóth Eszter, Tusor Tamás

46
Háttér
Kapus nagy megbecsülésnek örvendő kovácsa és lakatosa, Hűsvérű Kopcsa egy átutazóban lévő törpe
kollégájától, Drótsodró Fulgurtól megtudta, hogy a környék valaha egy törpe nemzetségnek, a
Fényesüllőnek adott otthont. A törpék pompás minőségű tárgyakat kovácsoltak hegymélyi
műhelyükben, amely az akkori világ csodájának számított. Legendák tartják, hogy egy varázslatos üllő
volt páratlan tudásuk titka, amelyet féltve őriztek idegen szemektől. Sajnos a törpe klán és rejtett
tudásuk is elveszett már, mire a drakónok meghódították Erdőelvét. Fulgur arra is utalásokat tett,
hogy minden bizonnyal a törpök által a környéken hátrahagyott megannyi ez meg az
tanulmányozásával fejlődött ki Kapus lakatosainak messze földön híres mestersége, mert az
emberektől szokatlan az efféle kifinomult furmány.

Kopcsa nem tudta elhessegetni magától ezt a felháborító gondolatot. Hogy nyugodtan alhasson
éjjelente, kalandorokat bérelt, hogy átfésüljék a vidéket a törpök elveszett műhelye után, vagy legalább
kiderüljön, hogy sohasem létezett, és Fulgur egy messziről jött nagyotmondó.

Az elveszett műhely bejáratára, egy ősi törpe kapura a Havad-völgy 0402-es hexagonján
bukkanhatnak rá a kalandorok. Ha Fulgur nem lódított, az üllő is létezhet, az pedig Kopcsának sokat
megérhet - egyéb elhagyott kincsekről nem is beszélve. Ideje mohón és mélyre ásni!

Fényesüllő veszte
A Fényesüllő törpjei, a régi szép napokban, a föld mélyén szembe találták magukat egy szarvas
ördöggel. Vitéz törpök voltak, megvívtak a fenevaddal, és le is győzték. Az ördög - Bál-Zagor - az
életéért cserébe alkudozni kezdett a törpök vezérével, Barkócabotos Palával, és felkínált egy varázslatos
üllőt, ami a világ legnagyobb kovácsaivá teheti a törpe klánt. Pala elgyengült az ajánlat hatására, és
belement az alkuba.

Bál-Zagor megidézte Daót, a föld egy egzotikus szellemét, és hétszázhetvenhét évre a szolgálatába
kényszerítette egy üllő formájában. Pala azonban rafinált törp volt. Miután az ördög teljesítette az
ígéretét, Pala szövetségesei egy varázskörbe zárták. Az élete megmaradt, ám a szabadsága nem.

A varázsüllő hosszú időn át ontotta a csodás holmikat, de a titkát, és a tényt, hogy Bál-Zagor életben
maradt, csak kiválasztott kevesek ismerhették meg. De egyszer minden titokra fény derül, és amikor
Pala klánja ráébredt, hogy vezetőjük csaló, ellene fordultak. Műhelyét szétverték, korábbi példaképeik
nevét kivésték a nekik állított szobrok talapzatáról, kivéve Paláét - neki az arcát és szakállát vésték le,
hogy örök mementót állítsanak szégyenének. Az ördöggel azonban nem mertek ujjat húzni. A túlélő
törpök a kolóniát örökre elhagyták, és sohasem beszéltek az itt megesett dolgokról.

47
Bál-Zagor azóta is ott van a törpe műhely mélyén, és türelmesen várja, hogy valaki szabadon engedje.

Napjainkban
Nemrégiben rábukkant az elhagyatott törp járatokra egy ork törzs, és kényelmesen belakta. A
hátrahagyott törp felszereléssel alaposan felruházkodtak, és portyázni kezdtek a vidéken. A törzs
vezetője, Türrok, a vérdisznó rendszeres és kedvelt időtöltésébe merült: mindenféle élőlények
felkoncolásába. Tevékenységük Kapus figyelmét még nem, de másokét már felkeltette...

A történet azonban csak a felszínen boldog és gondtalan. Az orkok törzsében komoly feszültség
uralkodik. Türrok, a hedonista főnök és Thátog, a szokatlanul intelligens sámán viaskodnak egymással
a tekintélyért. Thátog megsejtette, hogy a helyszín olyan titkokat és kincseket rejt, amely a törzs
hasznára válhat, de Türrok megtiltotta a veszélyes vizsgálódást. Ellentétük polarizálja a törzset is: a
két alvezér, a Thátog által támogatott Okor, és a Türrok szponzorálta Barum között is kiélezett az
ellenségeskedés. Követőik napi szinten verekednek össze.

Nemrég egy küldöttség érkezett az orkokhoz Szigrúntól, a rettegett níbel banditától, hogy szövetséget
ajánljon. Türrok és Thátog is attól tart, hogy Szigrún banditái a jelenlegi kényes egyensúlyt
kibillentenék a helyéről a másik oldal javára, ezért “elszállásolták” a küldötteket egy raktárhelyiségben,
míg “megfontolják az ajánlatot”.

Nem csak Szigrún küldöttsége senyved a törzs rabságában. Nemrégiben érkezett egy csapat erdőjáró és
egy “specialista”, hogy levadássza a környéken dúló likantróp fenevadat. Nem számítottak azonban rá,
hogy a vérengző bestia egy egész ork törzs vezetője. A túlélőket jelenleg a tömlöcben kínvallatják.

Pletykák Kapusban
A karakterek az alábbi szóbeszédeket ismerhették meg Kapusban az indulásuk előtt (minden
játékosnak dobjunk egyet, d12-vel)

d12 Pletyka
1 Az északi mocsarakban banditák tanyáznak. Vezetőjük Szigrún, a rettegett níbel banditavezér.
Szokása, hogy minden áldozata sírjára virágot visz, ennek ellenére még sohasem sikerült őt
elkapni. (igaz)
2 A környéket rettegésben tartó bandita, Szigrún nem is níbel, hanem a Hármasvárban élő egyik
meloti család törvénytelen leszármazottja. Azért fosztogatja a vidéket, hogy rajtuk elégtételt
vegyen. (hamis)
3 A Hármasvár felé vezető úton orkokat láttak. Tetőtől talpig alaposan fel voltak fegyverezve és
páncélozva, biztosan a Vérthagyóban találtak egy halom, jó állapotban megmaradt holmit.
(részben igaz; az orkok a Fényesüllő klán csarnokaiban fegyverezték fel magukat)
4 A Vérthagyóban orkok ólálkodnak. A Határ-hegységből jöttek. A vezetőjük egy óriás, aki
egyben vámpír is! Áldozataiból kiszív minden vért, csak aszott tetemeket hagy hátra. (részben

48
igaz; az orkok vezetője nem vámpír, hanem egy vérdisznó, és általában csak kizsigereli az
áldozatait, élvezetből)
5 A minap egy sárkánygyíkon lovagló alak repült el Kapus felett. Egy, a Határ-hegységben
tanyázó sötét, gonosz hatalom kémje lehet, akik a város gyenge pontjait mustrálják. (részben
igaz; valójában Thátog, az ork sámán kíváncsiskodott)
6 Ha volt is a környéken törp kolónia, azt elnyelte a mocsár Kapustól délre. Hemzsegnek a
lápban a törp holttestek. Némelyik fel is kél teliholdkor. (hamis)
7 Vadászok mondják, hogy egy vérengző fenevad bújkál az erdőkben. Nem természetes lény.
Áldozatait kizsigereli, majd hátrahagyja. Már embereket is megtámadott a Hármasvár felé
vezető úton! (igaz)
8 A környéken tanyázó orkokat a Hármasvárban élő melotiak hívták ide. A segítségükkel akarnak
leszámolni a rivális családokkal. Nemsoká nagy csata lesz! (hamis)
9 Kapustól északnyugatra, a Vérthagyóban óriási pillangók tanyáznak. Elbódítják az utazókat a
szárnyukon lévő pollenekkel, aztán kiszívják a vérét (hamis)
10 Gombászó lányok egy maroknyi idegent láttak az erdőben. Piszkosak és ápolatlanok voltak, és
egy nagy, csíkos macska is volt velük. Csakis ez a bestia állhat az erdőben történt vérengzések
mögött! (részben igaz; az erdőjárok és a vértigris a valódi bestiát keresték)
11 Tényleg vannak törp csarnokok Kapus közelében, de üresek, amióta beköltözött egy sárkány. Az
a sárkány azóta is ott alszik, temérdek kincsek halmain! (hamis)
12 Kapustól északnyugatra, az erdő felett a vadászok sárkánygyíkokat láttak repkedni. A fenevadak
mérge halálos, de szerencsére kővá válnak, ha meglátják a saját tükörképüket! (részben igaz; a
sárkánygyíkokra nem hat a tükörképük)

Bérencek Kapusban
A táblázaton kidobott bérenceken túl az alábbi különleges személyek bérelhetők fel Kapusban:

Gránitgyúró Orom: lelkes, fiatal törp. Barkócabotos Pala leszármazottjának tartja magát. Ha nem
viszik magukkal, megpróbálja észrevétlenül követni a csapatot. Vissza akarja nyerni a Fényesüllő klán
dicsőségét. Tart tőle, hogy mások csak kifosztanák ősei elhagyott csarnokait, örökre a feledésbe
száműzve a klán nevét.

Orom: fegyverforgató 2 (Erő +2, Álk +1, Böl -1); VO 4 (láncvért, pajzs); +4 fejsze 1d6+2; 90’; F2; ML
9; T.

HP 11

Grunnisz a Kardszűz: zsoldosnak mondja magát: Valójában ő a hírhedt níbel bandita, Szigrún
álruhában, és kicsit sem szűz. Eltűnt küldöttségét, és szeretőjét, a Sunyi Arvaldot akarja meglelni.
Szigrún vérbosszút esküdött a Hármasvárban élő egyik meloti családfő ellen, és szövetséget keres az
orkokkal. Ha az orkok hajlanak a kaland során elfogadni ezt a szövetséget, Szigrún a csapat ellen fordul
- kivéve, ha addigra az orkok túlságosan meggyengültek, és a csapatban komolyabb potenciált lát.

“Grunnisz”: fegyverforgató 4 (Erő +1, Álk +2, Kar +1); VO 4 (láncvért, pajzs); +6 kard (+1-es), 1d6+2;
90’; F4; ML 9; K.

49
HP 26

Veliusz Taumaturgosz: vándor varázsló és titkok tudója. Van egy ‘Y’ formájú faága, rúnázott
szalagokkal körbetekerve, amely megmutatja neki a túlvilági szellemek jelenlétét. Egy vagy több
rendkívül erős szellemet érzékelve jött Kapusba, és szívesen élvezné egy vadonba induló társaság
biztonságát. Célja a szellemek tanulmányozása. (Veliusz pálcája a kazamatában bebörtönzött daót
érzékeli.)

Veliusz: varázshasználó 3 (Int +2); VO 9 (ruházat); +2 bot 1d4; 120’; V3; ML 7; S; VT (I:3/II: 1)
Mágikus lövedék, Pajzs, Védelem a Gonosztól, Fantomerők.

HP 8

A Fényesüllő csarnokai
Hogyan reagálnak az orkok a csapat expedícióira?
Természetesen úgy, ahogy a mesélő jónak látja. Álljon itt azonban néhány jótanács a helyzet
eszkalációjára:

● Az orkok barátságosnak mutatják magukat, és megpróbálják tőrbe csalni a látogatókat a


galériában (6.)
● Ha a törzs egy része elhullott, de a csapat visszavonul, a sámán (Thátog) ‘Holtak
megelevenítését’ varázsol az elesettekre minden nap. A testeket hagyja a helyükön heverni,
hogy azok meglepjék az újabb behatolókat.
● A meggyengült törzs elfogadja Szigrún ajánlatát, és felkéri a raktárban (11.) várakozó
küldötteket, hogy ragadjanak kardot a védelmükben.
● Kellő erődemonstráció után a törzs hajolhat diplomatikus tárgyalásra a karakterekkel, de
Türrok, a vezér nem tűri a fenyegetést, és nem hajlandó behódolni sem. Az ő félreállítása után
a törzs jóval kompromisszumkészebbé válik.
● Türrok, túlzottan is bízik különleges erejében (vérdisznó), így nehéz megrettenteni. Ha a
törzs nagyja elesett, Türrok háremhölgyei élén elindul a csapat nyomán, hogy bosszút álljon
rajtuk, amíg sérültek.
● Ha a törzs nagy része elesett, és egyértelmű a vereség, a törzs maradéka távozik a helyszínről,
kivéve Thátogot, a sámánt. Neki rögeszméjévé vált a varázsüllő megszerzése. Megpróbál
valamilyen alkut kötni a csapattal, hogy rávegye őket az “üllő” újracsináltatására Bál-Zagor
által.

Véletlen találkozások
Két fordulónként dobjunk, a találkozás esélye 1/d6. A 13-14-es, titkos területen nincs esély a
találkozásra, amíg a csapat fel nem nyitja az ide vezető titkosajtót a Hősök oszlopcsarnokában (5.)

50
d8 Találkozás

1 Valahonnan, a távolból halk, mély, ütemes dübörgés hallatszik. Finoman beleremegnek


a falak is. (Daó tombol, lásd: 24.)

2-4 1d8 ork

5 Lesi, Bárdos és Tagló (lásd: 15. Konyha) vadászni indul, vagy zsákmánnyal tér vissza,
esetleg felszolgálják a vacsorát

6 Kroll, a Troll (lásd: 11. Raktár) levegőzni kíséri Szigrún küldöttségét, vagy visszafelé
tart a raktárba (11.)

7 Thátog, a sámán a négy animált páncéllal (lásd: 20.)

8 Türrok, a törzsfő és háremhölgyei portyázásra indulnak az erdőbe, vagy hazatérnek


onnan (lásd: 19.)

Ork: HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 7 3 6 8 4 3 8 6 7 8 2 6
8 5 4 6 2 3 7 3

Megjegyzés: a kaland orkjai alaposan kifosztották a törpök arzenálját. Az utolsó harcos is durván
átszabott láncvértet visel (VO 4) és törpe fegyvereket - kardot, bárdot, fokost - forgat.

1. Hídfő
A hídfőt két, kezét üdvözlésre emelő törpe szobra díszíti. Mohosak és repedezettek. Valaki fatáblát
akasztott az egyik szobor nyakába, amelyre barnásvörös “festékkel” a bizalomgerjesztő “legyé
üddvözülve!” feliratot rótták (meloti nyelven).

Folyó: erős a sodrása, habot ver a vízből kikandikáló sziklákon. Veszélyes! Erőpróbát kell tenni, vagy
elragadja az úszva átkelőt, és 1d6 sebzést okozva egy szikláknak sodorja.

2. Bástya #1
Egy pár vivern fészkel a 20’ magas bástyán, és óvja egyetlen porontyát. Nap közben 1-3/6 az esélye,
hogy a pár egyik tagja vadászni ment. A viverneket Vasfejű Thátog, az ork sámán nevelte; őt megtűrik
a hátukon is. A többi orkot nem bántják, de nem is engedelmeskednek nekik. Betolakodókkal szemben
kíméletlenek, főleg, ha a fészküket védik.

A fészekben csontok és döghús bűzlik, meg egy varázsló emészthetetlen és felöklendett maradványa,
köztük egy illúziók pálcája.

Vivern: HD 7*; VO 3; +7 harapás 2d8, +7 faroktüske 1d6 + méreg; 90’, repülve 240’; F4; ML 9; K;
SP halálos méreg.

51
HP 24 28

3. Bástya #2
Öt unatkozó ork őrködik a 20’ magas bástyán, éjjel és nappal. Biztonságban érzik magukat -
suttyomban kockázni szoktak, és híg sört vedelnek (4-6/d6 eséllyel meglephetőek). Ha mégis
felfigyelnek valakire - és az a valaki megússza a sárkánygyíkokat is - tettetett, túláradó szívélyességgel a
törpe csarnokba invitálják, vendégségbe.

A “vendégség” úgy fest, hogy két ork ajtót nyit, és a galériába (6.) vezeti a látogatókat, ahol tizenkét
társuk őrt áll. A bástyán lévő öt ork a naiv behatolók hátába kerül. Gondoskodnak róla, hogy mindig
legalább kétszeres túlerőben legyenek; ha kell, hívnak erősítést a közösségi helyiségben (7.) pihenő
társaik közül. Eztán pőrére fosztják vendégeiket, és a tömlöcbe vetik őket (18.). Ellenállás esetén vígan
lemészárolnak mindenkit. Sose bízz orkokban!

Ork (5): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 2 7 4 2 8

4. Főkapu
Alig korrodált, nehéz vaskapu. Belülről elreteszelték ugyan, de tolvajszerszámmal felnyitható.
Felületén egy kosfejet ábrázoló, míves kopogtató található. Felette véset törp nyelven: “Fényesüllő”.
Alatta vörösesbarna felirat hirdeti meloti nyelven, hogy “kopoktassá bátrann”. Enyhe dögszagot hoz a
szél, amelybe orkok jellegzetes csirkebélszaga vegyül.

Ha valaki kopácsol, két ork szívélyesen ajtót nyit, és megpróbálja kelepcébe csalni a látogatókat (lásd a
3. pontban).

5. Hősök oszlopcsarnoka
A széles folyosót pilaszterek szegélyezik, melyeket a Fényesüllő klán legdicsőbb törpjeinek képmása
ékít. Valaki kivéste a neveket a talapzatokról, kivéve Barkócabotos Paláét; neki az arcát vésték le.
Szakállastul.

A nyugati falon törpe rúnákkal vésett felirat áll: “A Fényes Üllő törpjeinek a Klán a második helyen áll;
első a Becsület, és harmadik csupán a Dicsőség.” A megfejtés elég egyszerű - csak ki kell mondani törp
nyelven, hogy “becsület, klán, dicsőség” - és feltárul egy titkos átjáró.

Kelet felé folyosó vezet, amelyet egy csapórács véd. A rács a túloldalán található csörlővel nyitható
(helyét a térképen ‘Y’ jelöli), vagy normál eséllyel felfeszíthető.

A csörlőt (‘Y’) csapda védi: ha a fogantyú végén nem nyomnak meg egy gombot, úgy kezdik tekerni a
csörlőt, a padlóból három vékony dárda tör elő, felnyársalva a szerencsétlen karaktert. A dárdák
küzdőképessége +4, sebzésük 1d6.

52
Az oszlopcsarnokban minden órában két ork áll őrt, arra várva, hogy valaki bekopogjon az ajtón.

Ork (2): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 8 3

6. Galéria
A széles folyosó két oldalán, tíz láb magasan egy-egy galéria fut a nyugati és keleti fal mentén is. A
galérián, a falakon vakablakok sorakoznak, bennük törp fegyverek és szárszámok faragványai. Alattuk
is, felettük is kivésett feliratok.

A galériákon és az északi lépcsősornál négy-négy ork áll őrt, arra várva, hogy a Hősök
oszlopcsarnokában (5.) várakozó orkok óvatlan látogatókat kísérjenek a kelepcéjükbe. Vész esetén
megpróbálnak segítséget hívni a közösségi helyiség (7.) felől is.

Ork (12): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 6 4 2 1 4 5 7 8 6 1 6 8

A térképen a ‘Z’-vel jelölt helyeken piszok és kőtörmelék alatt medvecsapdákat rejtettekel az orkok. A
csapdák sebzése 1d8, Ügyességpróbával elkerülhetőek.

A nyugati galériáról kivezető folyosó végében lévő titkosajtó egy lábmagasságban lévő kő
benyomásával nyitható.

7. Közösségi helyiség
Nyolc ork ücsörög itt, lazán csemegézve, szkanderozva, sörözgetve, ebből négyen mindig a szoba
keleti felén, egy emelt platformon tartózkodnak. Velük van Okor vagy Barum is. Ők egy rivális orog
ikerpár, a törzs “kapitányai”. Annyira gyűlölik egymást, hogy felváltva képesek itt tartózkodni, és
ellenségeskedésük a talpnyalóikra is átterjedt. A helyiség átadása-átvétele a legfeszültebb perce a
napnak a törzs életében; ha a csapat jókor érkezik, könnyen verekedő, sérült és ájult orkokra találhat
(1/d6 esély).

Az északra vezető folyosón egy csapda található (‘T’-vel jelölve). Egyszerű bukódrót, amely elsüt egy, a
folyosó végén elhelyezett törpe számszeríjat. A lövedék +4-gyel támad, és 1d8 sebzést okoz.

Okor: HD 3*; VO 5 (törp láncvért); +4 törp csatapöröly 1d8+1 vagy +4 gerely 1d6+1; 120’; F3; ML 9;
K; SP: harci extázis (+2 sebzés és VO).

HP 16

Okor Orkjai (8): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 8 8 5 5 3 5 1 3

53
Barum: HD 3*; VO 5 (törp láncvért); +4 alabárd 1d8+1 vagy +4 számszeríj 1d8; 120’; F3; ML 9; K;
SP: harci extázis (+2 sebzés és VO).

HP 17

Barum Orkjai (8): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 5 8 5 7 7 7 8 5

8. Barum szobája
A Barum által kisajátított terem. Ha nem a közösségi helyiségben tartózkodik, általában itt borong,
nyolc hűséges orkja kíséretében. A falat csúnya mázolmányok borítják - többnyire Okort sértő figurák,
amelyek kínos pózokban ábrázolják a rivális orogot különböző alantas lényekkel, és eléggé
jelentéktelennek tüntetik fel a férfiasságát is.

A terem berendezését egy vánkos és egy parázstartó alkotja, valamint egy kaloda, amelybe egy
szerencsétlen orkot zártak: Hitvány Susut. Barum napok óta éhezteti és kínozza a szerencsétlent,
mert elárulta valami pitiáner titkát Okor sleppjének.

Hitvány Susu hízelgő és simulékony, és remek információforrás lehet a közismert dolgokat illetően,
de teljességgel megbízhatatlan. Az első adandó (és biztonságos) alkalommal figyelmezteti fajtársait a
behatolók jelenlétére.

Barum a kincseit a fekhelye alá rejtve tartja:

● 125 arany
● egy elefántcsont kobrafigura turmalin szemekkel (500 arany)
● egy szütyőre való ujjperc

Az északi falon egy titkosajtó található, amely egy lábmagasságban elhelyezett kő benyomásával
nyitható. Az orkok nem ismerik.

Barum: HD 3*; VO 5 (törp láncvért); +4 alabárd 1d8+1 vagy +4 számszeríj 1d8; 120’; F3; ML 9; K;
SP: harci extázis (+2 sebzés és VO).

HP 17

Barum Orkjai (8): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 5 8 5 7 7 7 8 5

9. Alvóhely
A helyiségben bolhás prémek, szakadt párnák hevernek szerteszét. Általában nyolc ork horpaszt itt,
részegen a híg sörtől. Álmuk azonban nem csupán a részegségnek köszönhető. A terem északkeleti
sarkában, egy pókhálóban gubbaszt Gulábá, az Álompók - rút, fekete teremtmény egy öregasszony ősz

54
hajú fejével. Gulábá a törzs szövetségese, és mindenféle ajándék csecsebecsékért cserébe békés, boldog
és mély álmot sző az orkoknak. Amíg Gulábá nem akarja, a helyiségben alvó orkok nem tudnak
felébredni.

Gulábá egy elvtelen, kapzsi szörnyeteg, akinek eszébe sincs kockáztatni az irháját a törzsért. Kincsekkel
lekenyerezhető; mindent tud, amit az orkok álmaiból kiolvasott (de semmit sem tud a sámán titkairól
és az elbarikádozott helyiségről - lásd 21.). Ha viszont fenyegetve érzi magát, hízelgő, selymes szavaiba
megpróbál egy álomvarázst belefűzni a karakterek ellen, felébreszteni az itt alvó orkokat, majd
riadóztatni az őrséget.

Gulábá egy hálóból szőtt zsákban tartja kincseit:

● 24 apró hegyi kristály (120 arany)


● 130 vaskos törp aranyérme (260 arany)
● Platina fejpánt smaragd berakással (1000 arany)
● Hajszálvékony ezüstgyűrű gyémánttal a közepén (hamis, valójában egy Gyengeség gyűrűje)

Álompók: HD 5*; VO 6; +6 harapás 1d8+méreg; 120’; F6; ML 8; K; SP: álomvarázs (naponta 3x), ,
háló (pókhálóvarázs végtelen hatóidővel).

HP 24

A déli falon egy titkosajtó található, amely egy lábmagasságban elhelyezett kő benyomásával nyitható.
Az orkok nem ismerik.

9b. Rejtekfolyosó
Ezt a rövid rejtekfolyosót vastagon borítja a por, látszólag már régen nem használták. Mindhárom
innen nyíló titkosajtó normál ajtónak néz ki ebből az irányból, egyszerű kilinccsel nyithatóak.

10. Barlang
Egy természetesnek tűnő, tekervényes barlangcsarnok, méretes álló- és függő cseppkövekkel.
Egyenetlen talaján tócsákba gyűlt a víz. Keleti vége a szabadba nyílik, de a folyó menti növényzet
némileg takarja kívülről, így nem egyértelmű a meglelése.

A barlang sötétszürke meztelencsigák rejtekhelye. Remekül illeszkednek a falak repedéseibe, ezért


különösen nehéz észrevenni őket. Esélyük a meglepetésre ezen a helyen 1-4/d6. Maguk is lassan
eszmélnek, ezért nem támadnak, csak ha már egy célpont a csarnok közepénél jár.

Meztelencsiga, kutyaméretű (11): HD 2; VO 7; +2 harapás 1d6 vagy +2 savköpés 1d8; 60’; F1; ML 7;
S.

HP 11 5 7 13 5 15 7 6 15 9 12

55
A barlang nyugati végében egy titkosajtó található. Természetes barlangfalnak álcázták, ám egy álló
cseppkő csúcsának a megdöntésével feltárható, és mesterséges vájatokba vezet. A túloldalról normális,
bár masszív kőajtónak tűnik, egyszerűen nyitható.

11. Raktár
Nyirkos, sötét terem, amelyet az erjedés átható szaga ural. Egy tucat söröshordó, egy hugyosveder és
hét bolhás fekhely a terem minden berendezése. Itt szállásolták el az orkok Szigrún küldöttségét - öt
válogatott harcost, valamint Sunyi Arvaldot, Szigrún szeretőjét.

A küldöttségtől már elvettek minden ajándékot, amit hoztak, meg minden fegyvert és további
értéktárgyukat is. Arra várnak, hogy a sámán és a vezér megvitassák Szigrún ajánlatát. Alig többek
egyszerű foglyoknál, ezért rendkívül bosszúsak.

A raktárat Kroll, a troll zsoldos vigyázza, a benti oldalról. Rezignáltan teljesíti a feladatát. A sört is
védi az orkoktól (hajlamosak a túlfogyasztásra), és meggátolja az embereket, hogy szabadon járkáljanak
a csarnokokban. A küldöttek naponta egy-két alkalommal kimehetnek levegőzni a bástyára (3.), de a
troll mindenhová elkíséri őket.

Harcosok (5): Fegyverforgató 2; VO 9 (ruházat); +2 ököl 1; 120’; F2; ML 8; K.

HP 9 12 10 5 10

Sunyi Arvald: Kósza 3 (Erő +1, Ügy +1); VO 8 (ruházat); +4 ököl 2; 120’; K3; ML 8; K.

HP 14

Kroll, a Troll: HD 6***; VO 4; +9 karom 1d6 és +9 karom 1d6 és +9 harapás 1d10; 120’; F6; ML 10;
K; SP: regeneráció (3 HP körönként).

HP 37

12. Okor szobája


Okor paranoid, de ravasz, ezért mindkét ajtaját primitív csapdával védi: ha óvatlanul felnyitják az
ajtót, az félrebillent egy felakasztott vödröt, amelyből olaj ömlik a belépő egyén fejére, illetve az ajtó
mögötti területre. Amellett, hogy ezen könnyű elcsúszni, Okor nem átall fáklyát vetni rá a
kibontakozó harcban. A csapda az ajtók belső oldaláról egyértelműen látszik.

Ha nincs éppen a közösségi helyiségben (7.), Okor itt tartózkodik nyolc követőjével. A terem a
derékaljaikon túl egy fabábut tartalmaz, amire fejszével és tőrrel szoktak célbadobni. A bábu feje
Barum pofáját ábrázolja. A bábu egyéb részeit is gyermeteg festés borítja, és nem túl hízelgő
Barummra nézve.

Okor vánkosa alatt az alábbi kincs lapul:

56
● 100 arany
● bronz karperec (100 arany)
● egy ülő elefántot ábrázoló arany idol (750 arany)

Okor: HD 3*; VO 5 (törp láncvért); +4 törp csatapöröly 1d8+1 vagy +4 gerely 1d6+1; 120’; F3; ML 9;
K; SP: harci extázis (+2 sebzés és VO).

HP 16

Okor Orkjai (8): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 8 8 5 5 3 5 1 3

13. Kamra
Ebben a sötét kamrában hordók tucatjai állnak, melyek száraz kátrányt tartalmaznak, egy kivétellel. A
hordókat leszámítva a szoba üres.

Az északi falon egy titkosajtó található, amelyet az előtte álló, üres hordó alján található fogantyú
felhúzásával lehet feltárni. A másik oldalról a titkosajtó normál ajtónak látszik, kilinccsel ellátva.

13b. Titkos folyosó


Ezt a hosszú, minden dísztől mentes rejtekfolyosót vastagon borítja a por, már régen nem használták.

Az ‘X’-szel jelölt mezőn, a vastag por alatt egy nyomólap található. Áthaladva felette 1-2/d6 eséllyel
aktiválódik. Hatására a mennyezet kövei minden irányban 15’ távolságon belül leszakadnak, 2d6
sebzést okozva. Sikeres Ügyességpróbával is csak felezhető a sebzés. Akit maga alá temet a törmelék,
Erőpróbával tud kimászni alóla.

A folyosó keleti és déli végén lévő titkosajtó is ebből az irányból normál ajtónak tűnik.

14. Savmedence
A szoba nagyját kitölti egy öt láb mély medence, amely sötét, zöldes lét tartalmaz. A lé potens sav:
egyszerű érintése 1d6 sebzést okoz, ha pedig valaki elmerülne benne, 3d6-ot. Sikeres Ügyességpróbával
gyorsan ki lehet ugrani belőle, ezzel felezve a sebzést. A sav a ruházatot és felszerelést is gyorsan
megeszi.

A medencétől délre két lánc lóg a falból, a végükön fogantyúval. Alattuk felirat törpe rúnákkal:
“leeresztés” ill. “feltöltés”. Az egyik lánc értelemszerűen kiüríti a savmedencét, míg a másik feltölti
friss savval.

A savmedence mélyén, láthatatlanul, egy agyaggólem fekszik. A gólem felkel, ha a savmedencét


leeresztik, de irányítóbotja nélkül mindenkit ellenséges behatolónak tekint, és dühöngeni kezd.
Mindig a legközelebbi célpontot támadja, és nem nyugszik, amíg bárkit is lát. Sohasem megy azonban

57
messzebb a Fényesüllőtől a hídnál (1.), hacsak nem üldöz valakit, aki aktívan veszélyezteti (lődöz rá,
stb.).

A gólem irányítóbotja Thátognál van (lásd: 20.), aki nincs tudatában, hogy mire jó a holmi.

Agyaggólem: HD 7*; VO 7; +8 ököl 2d6; 90’; F7; ML -; T; SP: a sav gyógyítja, Gyorsítás varázslat
(naponta 1x, csak saját magára).

HP 32

15. Konyha
A helyiség tele van vadak - szarvas, hegyi kecske, vaddisznó, sőt, egy pegazus - fellógatott darabjaival.
Az élelmiszerre egy valószerűtlen testvér-trió vigyáz, akik egyben a törzs vadászaiként és
szakácsaiként is működnek. Lesi, aki telivér ember (vadorzó és mókamester), Bárdos, a félogre (igazi
ínyenc, ő a főszakács), és Tagló, az ogre (kukta). Lesi és Bárdos apai ágon rokonok, míg Bárdos és
Tagló anyain. Kedvenc időtöltésük a kártyázás, amihez Taglónak vajmi kevés esze és türelme van.
Folyamatosan piszkálják egymást, mégis erős kötődés van köztük.

A trió az orkok zsoldjában áll, de nem örvendenek nagy megbecsülésnek, így lojalitásuk közel sem
megingathatatlan (+2 reakciódobásra). Ha sikerül velük szóba elegyedni - vagy épp az életükért
könyörögnek -, szívesen mesélnek bármiről, amit csak tudnak az orkokról és a helyszínről. Lesi sok
mindent kihallgatott, például:

● van egy lezárt rész északkeletre (Lásd: 21. Torlasz)


● az orkok szent szobra csapdát rejt, Lesi fogta hozzá a viperákat (lásd: 16. Étkezőcsarnok)
● Okor és Barum gyűlölik egymást
● foglyok vannak az északnyugati szárnyban (köztük egy igen szemrevaló és vad menyecske!)
● Thátogot sötét mágiával animált páncélok védik
● A törzsfő és háremhölgyei vérdisznók

Lesi: Kósza 3 (Álk +1, Ügy +1); VO 6 (bőrvért); +3 kard 1d6 vagy +4 számszeríj 1d8; 120’; K3; ML 7; S.

HP 17

Bárdos, a félogre: HD 3*; VO 7 (bőrvért); +4 csatabárd 1d8 vagy +4 gerely 1d6; 120’; F3; ML 8; S.

HP 15

Tagló, az ogre: HD 4*; VO 5; +5 kétkezes bunkó 2d6; 90’; F4; ML 10; K.

HP 19

58
15b. Pöcegödör
Az éléskamrából egy ajtón túl szemétgödör nyílik. A szemétgödört a szennylé szintje fölött egy
csatorna köti össze a tömlöcben található aknával (lásd: 17.). Egy semmilyen páncélt nem viselő
félszerzet végigszuszakolhatja magát rajta (Erőpróba, különben beszorul), és a tömlöcben zajló
eseményeket is ki lehet rajta keresztül hallgatni (normál hallgatózási esély). Olykor sikolyok hangja
visszhangzik belőle (1-2/d6 esély).

Egy másik, hasonló, de rendkívül hosszú járat túlfolyóként funkcionál, és kivezet a szabadba.

16. Étkezőcsarnok
A magas, boltozatos mennyezetet vaskos oszlopok tartják. A terem észeki végében, egy lépcsősor
tetején torz, faágakból és vesszőből font, csontokkal és agancsokkal díszített szobor áll, amely egy
rettentő, koponyafejű óriást ábrázol (Fenert, a Szörnyszülöttet). A lábánál levágott kezek rothadnak -
elfeké, embereké, törpöké. A csarnokban négy tábortűz maradványa parázslik, köréjük állatbőröket
terítettek. Ételmaradványok, csontok, korsók és egyéb szemét van szétszórva a földön. Ez az orkok
étkezője.

Nap közben 1d6+3 nem túl éber ork lőzöng, pihen, vagy egyenest horkol itt (+1 esély a meglepésükre).

Esténként a galériában és a bástyán őrszolgálatot teljesítő orkok kivételével összegyűl itt a törzs
nagyja, hogy áldozatokat mutasson be Fenernek, majd szakrális zabálásba merüljön. Ez a tevékenység
1d3 órán át tart.

Szobor: ha valaki megbontja a fonatokat a szobron, láthatóvá válik, hogy egy törpe szoborra
erősítették őket. Ez a hely valaha Jenger, az Első Kovács szentélye volt. A vesszőfonatok között
három, Thátog által elbűvölt vipera rejtőzik. Ha a karakterek babrálnak a vesszőkkel, vagy felgyújtják
azt, azonnal elősiklanak és támadásba lendülnek.

A csarnokból kelet felé vezető folyosón egy csapda található (‘S’-sel jelölve). A csapda egy bukódrót,
amely hatására egy cserépedény zuhan a mennyezetről a földre. A tartalma a levegővel érintkezve
azonnal lángra gyúl, és 10 lábon belül 2d6 sebzést okoz (sikeres Sárkánytűz elleni mentődobással
felezhető).

Vermes vipera (3): HD 2; VO 6; +2 harapás 1d4+méreg; 90’; F1; ML 7; S; SP: halálos méreg.

HP 14 10 9

Ork: HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 7 2 5 5 4 1 7 1 6

59
17. Beomlott járat
Egy évszázadokkal ezelőtt beomlott folyosó. Az orkok dolgukat végezni járnak ide az
étkezőcsarnokból. Rettentő büdös van. Szemfüles karakterek észrevehetnek egy járatot a
törmelékdarabok közt, amin egy kis termetű, vagy vékony, páncél nélküli közepes humanoid
átpréselheti magát.

A járat egy üregbe vezet, amelyben egy félig betemetett törp csontváz található. Sisakja épnek tűnik,
egyik ujján gyűrűt visel, nyakában porlepte, de teljesen ép kürt lóg bőrszíjon. A törmelék alól egy
szintén poros, de díszes csatabárd lóg ki.

Kürt: a Robbanás Kürtje

Csatabárd: törpe munka, mágikus bónusza +2, +3 növények ellen. A nyelének a kiszabadítása 1-2/d6
eséllyel omlást indít be, ami teljesen betemeti az üreget. A bent tartózkodó karakterek sikeres
Ügyességpróbával kimenekülhetnek, egyébként 3d6 sebzést szenvednek el, és a törmelék alatt ragadnak.

Egyéb kincsek:

● Aranyveretes sisak (200 arany)


● Smaragdköves gyűrű (500 arany)

18. Tömlöc
Kicsiny terem egy kandallóval és egy nagy, csúnya kőasztallal, amit alvadt vér borít. A kandalló mellett
állványon bárdok, kések, piszkavasak állnak. A teremből nyugatra és keletre is rácsos ablakkal ellátott
vasajtók nyílnak. Mindkét ajtót kulcsra zárta a törzs kínzómestere, Retten-Tülk, a minotaurusz. Két
ork segédjével szokott itt időzni, és előszeretettel gúnyolódik a foglyokon. A terem közepén, a padlón
rozsdás vasráccsal lefedett akna nyílik (a csatorna a 15b. Pöcegödörbe vezet).

Retten-tülk erőszakos, de nagyon ostoba, beszélni is alig tud. Könnyű megvezetni, de folyton az
alkalmat lesi a csetepatéra. A szarvain egy vaskos aranylánc van végigtekerve.

Ork (2): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 5 4

Retten-Tülk: HD 6; VO 6; +6 öklelés 1d6 és +6 harapás 1d6; 120’; F6; ML 12; K.

HP 30

A nyugati cella foglyai: egy elgyötört, sebekkel borított tünde (Pipacs) és egy ember erdőjáró (Tordas).
Mindketten az ájulás határán egyensúlyoznak a hosszas kínzástól.

60
A keleti cella foglya: egy ifjú, féltündé(nek tűnő) nő, akinek rézvörös hajába fekete tincsek vegyülnek
(Tára). Nincsenek rajta külsérelmi nyomok, bár kissé lesoványodott, és durva, ezüstösen csillogó
bilincsekbe verték a kezét és lábát is.

Mindhárom fogoly pőrére van csupaszítva. Pipacs és Tordas jószándékú erdőjárók, akik egy
veszedelmes vérdisznó nyomán érkeztek a vidékre. Tára egy vértigris, akit szakértőnek vettek maguk
mellé. Alábecsülték azonban Türrokot, és csapdába estek.

Pipacs és Tordas nincs harcra képes állapotban. Tára magabiztos, fanyar humorú nő, minden ízében és
mozdulatában ráérős, de bármikor ugrásra kész ragadozó benyomását kelti. Ha a csapat kiszabadítja,
hajlandó csatlakozni hozzájuk a munka befejezésére, és Türrok levadászására, de egy teljes részt kér a
kincsből.

Tára: HD 5*; VO 3 (9); +5 karom 1d6 és +5 karom 1d6 és +5 harapás 2d6; 150’; F4; ML 8; K; SP:
1-4/d6 eséllyel lepik meg áldozatukat; bármely, a környéken élő nagymacskát megidézhetnek (1d2, 1d4
körön belül); állati forma: csak varázsfegyverek, ezüst fegyverek vagy mágia sebzi meg; likantrópia.

HP 21

Pipacs: Elf 2 (Ügy +2); VO 7 (ádámkosztüm); +2 ököl 1; 120’; E2; ML 8; T; VT (I:2) Hasbeszélés,
Védelem a gonosztól.

HP 1

Tordas: Kósza 3 (Erő +2, Álk +1); VO 9 (ádámkosztüm); +5 ököl 3; 120’; K3; ML 8; T.

HP 1

Kincs:

● Ezüstbilincsek (250 arany)


● Vaskos aranylánc (1500 arany)

19. Türrok lakosztálya


Ez a terem Türrok, az ork vezér lakosztálya és trónterme. Az északi fal mellett egy méretes, kőből
faragott karosszék áll, amelyet állatok és humanoidok koponyái dekorálnak. A falakat és a padlót
jól-rosszul preparált állatbőrök borítják. Egy ütött-kopott parázstartó fénye vonja baljós félhomályba
a helyiséget. Türrok 1-2/d6 eséllyel vadászni van, egyéb esetben itt üldögél, zabál, vedel, netalán a
19b-ben kéjeleg háremhölgyei társaságában.

Türrok és négy háremhölgye egytől egyig vérdisznók. Rossz természetűek, féktelenek, és imádják a
vérengzést. Rövid távon ölre mennek a csapattal.

61
Türrok: HD 4*; VO 4 (9); +5 agyar 1d8 vagy +5 harapás 1d8 vagy +7 törp csatabárd 1d8+2; 150’; F4;
ML 9; K; SP emberként +2 küzdőképesség, halálig tartó küzdelem; a vérdisznók vaddisznókat
idézhetnek (1d2, 1d4 körön belül); állati forma: csak varázsfegyverek, ezüst fegyverek vagy mágia sebzi
meg őket; likantrópia.

HP 33

19b. Hárem
A belső helyiség padlója vastagon borított állatbőrökkel, látszólag közös hálóhelyiség. Mindenfelé
lerágott csontok, törött korsók, elgurult makkok hevernek - tehát elég nagy a disznóól. A falon lógó
bőrök egyike egy ajtónyílást rejt, amely mögött Türrok kincsei hevernek (keleti fal).

Vérdisznók (4): HD 4*; VO 4 (9); +5 agyar 1d8 vagy +5 harapás 1d8 vagy +7 törp csatabárd 1d8+2;
150’; F4; ML 9; K; SP emberként +2 küzdőképesség, halálig tartó küzdelema vérdisznók
vaddisznókat idézhetnek (1d2, 1d4 körön belül); állati forma: csak varázsfegyverek, ezüst fegyverek
vagy mágia sebzi meg őket; likantrópia.

HP 24 23 19 28

Kincs:

● 6000 réz
● 2000 ezüst
● 1000 arany
● Ametiszt (100 arany)
● Topáz (500 arany)
● Vastag, akvamarinköves aranygyűrű (750 arany)

20. Thátog lakosztálya


A teremben egy kényelmes, egymásra halmozott állatprémekből álló fekhelyen kívül egy roskatag
asztal és néhány polc is található, telis-tele gusztustalan növényi és állati alapanyagokkal, amelyekből
egy üstben zöld, bugyborékoló, büdös főzet készül. A terem négy sarkában egy-egy ősi, míves törpe
páncél áll, melyek résein kísérteties vörös fény szűrődik ki. Ez Thátog, a sámán lakosztálya.

Thátogot meglehetősen magas intelligenciával és higgadt, számító személyiséggel áldotta meg a sors.
Nem szívesen bocsátkozik harcba akkor sem, ha a klánja zömét lemészárolták a karakterek. Őt a törpék
ősi titkai érdeklik, elsősorban a bűvös üllő. Úgy véli, hogy ha ezt sikerülne megszereznie, fajtája
királyává válhatna általa. Mivel eldiskurált Bál-Zagorral, a szarvas ördöggel (lásd: 22.), tudja, hogy
ehhez engedelmességre kellene bírnia a tomboló Daót (lásd: 24.), és azt is, hogy ez nem áll
hatalmában.

Thátog kockázatos terve

62
Thátog megpróbálja rávenni a karaktereket, hogy alkudozzanak Bál-Zagorral annak reményében, hogy
majd visszaváltoztattatják Daót üllővé. Mindent elmond, amit tud. Semmit sem kér az
információkért cserébe, csupán az életét, de ha a karakterek kitakarították a műhelyt, azonnal hátba
támadja őket négy animált páncélja élén. Mondtuk már, hogy sose bízz orkokban?

Kincs: Thátognál található az alábbi holmi:

● az agyaggólem irányítórúdja (lásd: 14. Savmedence). Nem tudja, mire jó, bár régóta próbálja
kifürkészni a titkát.
● Hervadás botja
● 4 ezüstgyűrű (összesen 600 arany)
● Sárkányt ábrázoló arany karbánt (300 arany)
● 150 arany

A polcokon kisebb-nagyobb tégelyekben Thátog varázsfőzetei sorakoznak, név szerint:

● Gyógyítás itala (2 adag)


● Állatirányítás itala
● Méreg
● Önmagunk átalakítása

Thátog: Pap 5 (Erő +1, Böl +2, Kar +1); VO 3 (lemezvért); +4 hervadás botja 1d6+öregítés; 90’; P6;
ML 9; K; VT (I:4/II:3/III:1) Félelem eltávolítása, Gyógyítás, Mágia érzékelése, Védelem a Gonosztól,
10’ sugár; Csendvarázs, Személy megfékezése, Kígyóbűvölés; Holtak megelevenítése.

HP 21

Animált páncél (4): HD 2; VO 2 (törp lemezvért, pajzs); +2 fejsze 1d6; 120’; F2; ML -; S; SP: csak
mágikus fegyverrel sebezhető, mágiatörés paralizálja.

HP 16 6 8 11

21. Torlasz
A folyosó végén álló kőajtót törött bútorokkal torlaszolták el padlótól a mennyezetig. Egy táblát is
elhelyeztek rajta, amin egy kéz lenyomata látható vörös festékkel. Türrök - akit titkon megrémített a
szarvas ördög megjelenése - mindenkinek megtiltotta, hogy errefelé szaglásszon, ezért minden
napszakban két ork őrködik a torlasz előtt.

Ork (2): HD 1; VO 4 (törp láncvért, pajzs); +1 íj 1d6 vagy +1 fejsze 1d6; 120’; F1; ML 8; K.

HP 3 6

63
Hangok: a karakterek ettől a ponttól kezdve folyamatosan mély, szabálytalan időközönként ismétlődő
dübörgést hallanak, amelyekbe mintha a kőfalak is beleremegnének. Daó veri a falakat féktelen
dühében, lásd 24.

22. A Bűvös Műhely


Egy hatalmas csarnok, ami valaha műhelyként szolgált. A szerszámos polcok, munkaasztalok fel
vannak borogatva, össze vannak törve, a szerszámok szerteszét vannak hajigálva. A bútorzatot és a
kőpadlót is égésnyomok, koromfoltok borítják. A falakat valaha domborművek ékítették - egytől egyig
felismerhetetlenre vésték őket. A csarnok bejárattal szemközti végében egy 10 láb átmérőjű kút tátong,
amelyet a kőpadlóba vésett - épen maradt - rúnák gyűrűje övez.

Kút: Bál-Zagor, a szarvas ördög verme. Ha a karakterek megközelítik a kutat, Bál-Zagor előröppen, és
udvarias társalgásba bocsátkozik velük. Bál-Zagor egyetlen dolgot akar: szabadulni. Cserébe alkut
ajánl, és adott szavát sohasem szegheti meg.

A karakterek sokféleképp kihasználhatják ezt az alkalmat. Ha az üllőt szeretnék, Bál-Zagor


hatalmában áll a szomszédos szobában tomboló Daót újabb hétszázhetvenhét évre üllővé változtatni.
Ehhez azonban először a karaktereknek megadásra kell bírni a teremtményt, amely a szomszédos
csarnokba zárva várja, hogy valaki feltárja börtöne kapuját. Ha a karakterek valóban igényt tartanak a
mágikus üllőre, Daó legyőzése után kénytelenek lesznek kiengedni az ördögöt a rúnák gyűrűjéből;
másképp nem tudja végrehajtani ördögi rituáléját.

Bál-Zagor tartja magát az adott szavához, de megpróbál olyan alkut kötni, amely kényelmes számára,
vagy tartalmaz valamilyen kiskaput. Nem akar megküzdeni a karakterekkel - alapvetően lusta lény,
mint a szarvas ördögök általában - mindössze szabadulni kíván a törpe tárnákból.

Varázskör: a kút káváját és a védőrúnákat mindössze öt láb választja el egymástól. Nem evilági lény, ha
egyszer belép, képtelen elhagyni a kört, nem képesek a varázslatai sem áthatolni rajta, és kárt sem tud
tenni benne. Varázshasználók és papok képesek megállapítani a jelekből, hogy nagyjából mi célt szolgál.

Keleti ajtó: az ajtó felületét mély, mágikus vésetek borítják. Varázshasználók és papok felismerik, hogy
potens védőmágia, ami valamit az ajtó túloldalán hivatott tartani. Az ajtó mögül véletlen
időközönként a falakat megrengető robaj hallatszik. Az ajtó egyszerűen feltárható, ám ezzel
megszűnnek a szomszédos szobára bocsátott mágikus igék.

Bál-Zagor: HD 5***; VO 0; +8 karom 1d4 és +8 karom 1d4 és +8 szarvak 1d6+1 és +8 farok 1d3+vérzés
(1 HP/kör amíg meg nem gyógyítják vagy be nem kötözik); 90’ (repülve 180’); F5; ML 10; T; SP: csak
mágikus fegyverrel sebezhető, 50% mágiaellenállás, Tűzgolyó (naponta 1x), Szörnyidézés (naponta 1x),
korlátlan mágiahasználat: Mágia észlelése, Extraszenzoriális percepció, Pirotechnika, Fantomerők.

HP 30

64
23. Kohó
A teremben egy hatalmas, kihűlt kohó található. A kohó két oldalán fekete, porlékony, egy láb
átmérőjű gömbök halmai állnak, összesen tizenhárom darab.

Gömbök: fűtőeszközök. Ha meggyújtanak egy ilyen gömbot, 24 órán át rendkívüli hővel ég (puszta
érintése 2d6 sebzést okoz), és szinte lehetetlen eloltani az izzását. Az izzó gömbök sugárzása a
megfelelő védőfelszerelés hiányában halálos veszedelmet jelent: minden forduló végén, amit mellette
töltenek, mentődobást kell tenni méreg ellen, különben rosszullétet, majd egy napon belül biztos
halált okoz. A gömbök eladhatóak, darabjuk 200 aranyat ér.

24. Az üllő csarnoka


Az üllő csarnokának falait valaha pompás faragányok díszíthették, de ma a falakat is, a padlót is
pókhálós repedések borítják. A csapdába esett Daó, miután 777 év múltán visszaváltozott, és rájött,
hogy továbbra sem szabad, rettentő mód megdühödött. Az egyetlen módon vezette le, ami
rendelkezésre állt: szétvert mindent maga körül. A termet védő mágikus jelek és igék azonban
kitartottak: Daó semmiképp sem volt képes elhagyni a szobát.

A terem ajtajának felnyitása megnyitja Daó útját. Kicsinyes, gonosz és bosszúálló teremtmény lévén,
megpróbál kifelé vezető útjában mindent elpusztítani - beleértve megszabadítóit is. Ahhoz, hogy
behódolásra bírják, a csapatnak 6 HP alá kell küzdenie őt, vagy el kell zárnia a kiútját, majd rá kell
vennie egy elrontott Morálpróbára.

Ha a karakterek legyőznék, Daó megpróbálja kialkudni magát szorult helyzetéből, és felajánlja a


karakterek egy kívánságának teljesítését a szabadságáért cserébe. Tartsuk észben, hogy Daó rendkívül
gonosz lény, és a kívánságokat mindig a lehető legperverzebb értelmezésben teljesíti!

Daó: HD 8***; VO 3; +11 ököl 2d6; 90’ (repülve 150’, ásva 60’); F8; ML 10; K; SP: csak mágikus
fegyverrel sebezhető, szenteltvíz sebzi, képes a földben ásva haladni (de nem a megmunkált kőben),
alakváltás (tetszőleges humanoid formába), gázalak (mint a varázsital hatása), korlátlan
mágiahasználat: mágia észlelése, fantomerők, láthatatlanság, védelem a lövedékektől, kívánságvarázs
(mint a gyűrű, és mindig nagyon gonoszul kiforgatott eredménnyel).

HP: 33

Az Bűvös Üllő

Ha a karakterek képesek Daót újra bűvös üllővé változtattatni, egy hatalmas ereklye kerül a kezükbe.
Az üllőn bármilyen elkészített eszköz mestermunkának számít (értéke a normál háromszorosa), és
1/d6 eséllyel valamilyen mágikus tulajdonságot is szerez:

d100 Eredmény

65
01-89 +1 bónusz

90-95 +2 bónusz

96-00 Különleges képesség (a Játékvezetők Útmutatója táblázatai szerint), vagy véletlenszerű


varázslattal megegyező hatás naponta x1

Ne feledjük: egy ilyen hatalmú ereklye birtokosának sohasem lehet nyugta, mert egész biztosan
magára vonja sok irigy és gátlástalan rivális figyelmét…

66
Térképmelléklet

67
Jogi Nyilatkozat
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY
The following are hereby designated Product Identity, as per section 1(e) of the Open Game License: the name Kazamaták és
Kompániák, all artwork, illustrations, and maps or other visual references, characters, plot elements, description of
geographic features or areas, and all text not specifically designated as Open Game Content, or data derived from OGL
licensed material.

DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT


All text containing game-related content within this book is hereby designated as Open Game Content, subject to the
Product Identity designation above.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
(„Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
„Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;
(d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the
extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. € „Product Identity”
means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) „Trademark” means the logos, names, mark, sign,
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the
Open Game License by the Contributor (g) „Use”, „Used” or „Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify,
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) „You” or „Your” means the licensee in terms
of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game
Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that
you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms
or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You
represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must
add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except
as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of eachelement of that Product Identity. You agree
not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner of such
Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content
You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the
License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version

68
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Contentoriginally distributed under any version of this
License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License withevery copy of the Open Game Content
You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any
Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmentalregulation then You may not Use any Open
Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the
extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,
James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry, Copyright 2008, Matthew J. Finch Swords & Wizardry: Whitebox by Matt Finch and Marv Breig,
Copyright 2008, Matthew J. Finch.

Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.

Kazamaták és Kompániák by Salamon Áron András, Copyright 2011, Boldog-Bernád István.

Kazamaták és Kompániák: Játékosok Könyve, Copyright 2020, Boldog-Bernád István.

Kazamaták és Kompániák: Játékvezetők Útmutatója, Copyright 2020, Boldog-Bernád István.

Tövisodú titkai, Copyright 2020, Boldog-Bernád István.

Aba sírboltja, Copyright 2021, Hangyás Gergely.

Törporom sárkánya, Copyright 2021, Varga Zsolt.

Csendervölgyi mesék, Copyright 2021, Barna Bálint.

A nász-vész, Copyright 2021, Veszelszki-Dunai Bálint.

Tündérrege, Copyright 2021, Fábián Ferenc.

Az üllő titka, Copyright 2021, Csomós Gábor.

69

You might also like