You are on page 1of 13

A Kolostor Pincéje és a

Titkos Kripták
A felszínen az elhagyatott kolostor nem több egy kiégett romnál, amely az évekkel ezelőtti gnoll
támadásban pusztult el. Az érdekes terület a föld alatt található, a romok alatt megbúvó pincékben és
kriptákban. Egy sikeres bárdi tudás, vagy Információgyűjtés szakértelem próba után a JK-k tudomást
szerezhetnek a romok alatt rejtőzködő legendás ékszerről keringő pletykákról.

1. Bejárat
A nedves terem boltíves mennyezete középen 20 lábnyi magasságba ível. A falak kőtömbökből
készültek (kőművesmunka), míg a padlót durva kockakövekből szerkesztették össze. A mennyezeten
vastagon áll a pókháló.

A szoba közepén egy gusztustalan kupacba gyűltek a tetemek, a bőr, a csontok, a pókürülék és a
mocsok (a térképen A jelöli ezt a pontot). Sikeres Észlelés szakértelem próbaesetén (NF 22) a
karakterek tudomást szerezhetnek a hálókban rejtőző lényről (egy pók és a kicsinyei). A kincs a szoba
közepén található szemétkupacban van.
A délnyugati fal mentén 10 penész borította liszteszsák sorakozik (a térképen B jelöli). A vászon
könnyen szakad és az egyik zsák tartalmazza a csapdát.
A térképen C-vel jelölt dél felé vezető vaskos tölgyajtó beragadt (nyitási NF 16). Ha valaki
hallgatózni kezd ennél az ajtónál, és sikeres Hallgatózás próbát tesz (NF 12), akkor meghallhatja a
távolban folyamatosan felerősödő majd elhalkuló nyöszörgő hangot – amely mindössze a 2-es
területen fújó erős szél. Amint kinyitják az ajtót, a szél egy erőteljes lökéssel kitódul, és kiolt minden
fáklyát, az esetek 50%-ában még a fáklyákat is. A lámpásokat a folyosón újra meg lehet gyújtani még
a nyitott ajtó mellett is.
A kelet felé vezető folyosón úgy 20 lábnyira a teremtől található egy titkos ajtó. Felfedezéséhez
szükséges egy Keresés próba (NF 18). Az ajtót egy egyszerű taszítással ki lehet nyitni és a nyikorgása
elárulja, hogy már évek óta nem használják.
Lények: A szoba közepét belepő hálók mélyén egy kis méretű szörnyszülött és kilenc pöttöm
méretű ivadék pók rejtőzik. A kis méretű pók ráveti magát a karakterekre (részleges cselekedet), ha
azok nem veszik észre. Sikeres érintés támadás esetén a pók pont egy karakteren landol. A pöttöm
méretű pókok a hálóban maradnak és csak akkor bújnak elő a hálóból, ha odakint már minden
csendes, és csak ekkor látnak hozzá a nagyobb pók által megbénított ebédnek.
A fiatal pókok elégnek, és a felnőtt pók – ha még mindig a hálóban van – 1d6 pontnyit sérül, ha a
karakterek felgyújtják a hálót, ami 8 körön belül elég.
Kis méretű szörnyszülött pók (1): 7 ép
Pöttöm méretű szörnyszülött pók (9): 2 ép
Kincs: A szoba közepén tornyosuló szemétkupacban eltemetve 19 ep és egy goblin koponya
található, amelyben egy 50 ap értékű gránátkő rejtőzik. A karakterek csak sikeres Keresés próba
esetén veszik észre a követ (NF 15).
Csapda: A délnyugati sarokban található liszteszsákok közül az egyikben egy sárga penész
rejtőzik, amely felrobban, ha megbolygatják. Ilyenkor 10 láb sugarú körben mindenki szívósság
mentődobást kell, hogy tegyen, különben 1d6 pontnyi időleges Állóképesség pont veszteséget
szenvednek el. Egy perccel ezután mindenki, aki ki volt téve a robbanásnak, újabb mentődobást kell
tegyen, különben újabb 2d6 Állóképesség pontot veszít – függetlenül attól, hogy az első mentődobás
hogyan sikerült.
2. Víznyerő terem
A 3 láb széles, 5 láb mélységű gyors folyású patak a faragott kő terem északi falán található járaton
érkezik, és a déli oldalon a járat folytatásán keresztül távozik. A víz teljesen kitölti mindkét járatot. A
patak egy a szélén 4, a közepén 7 láb mélységű tavacskát táplál a terem déli részén. A tavacskában
egy csapat vak, fehér színű halacska él, és a fenekén néhány fehér rák araszol ráérősen.
A korábban itt élő szerzetesek szorgos munkával kitágították ezt a természetes barlangot. Ezen a
helyen az erős, nedves szél biztosan kioltja a fáklyákat. A térképen A-val jelölt helyen nyolc rothadó
hordó sorakozik a terem fala mentén. A szerzetesek ezekben gyűjtötték össze egykor a szükséges
ivóvizet. Néhány vödör is hever szétszórva a padlón.
A térképen B-vel jelölt helyen a tavacska fenekén pihen a prior üledékkel lepett csontváza.
Sikertelen Keresés szakértelem próba esetén, a karakterek meg lesznek győződve róla, hogy ez csak
egy szokatlan ásványalakzat. A csontváz ujjai még most is szorongatják a különleges kulcsot. Ha a 28-
as teremben található titkos ajtót ezzel a kulccsal nyitják ki, akkor az már nem a járatokba vezető
lépcsősorra (30-as terület), hanem a kincseskamrába nyílik (29-es terület). Ha a maradványokat
megbolygatják, akkor a csontváz mellől, egy henger szabadul el, de az ár azonnal magával is ragadja,
hacsak egy karakter azonnal a jeges vízbe nem veti magát, hogy megszerezze. Ehhez egy sikeres
Úszás szakértelem próbára, valamint egy közelharci támadásra lesz szükség. A henger VF-je 14 (a
mérete és a mozgásának sebessége miatt). A hengert az áramlat egyetlen kör alatt örökre magával
ragadja, hacsak a karakterek nem cselekednek habozás nélkül. Ez a tárgy tartalmazza a kincset.
Kincs: A nem teljesen vízhatlan elefántcsont tekercstartóban egy enyhén elmázolódott
pergamenlap rejtőzik. A pergamen a kolostor föld alatti részéről készült. Az 1-es, 2-es és a 3-as
területre vezető járat még most is tisztán kivehető. Maga a 3-as terület egyetlen halvány folttá
mosódott össze, de mögötte még most is jól kivehető a dél felé vezető titkos járat nagy része. A járat
dél felé eső vége mellé több apró szarkofágot is rajzoltak. A térkép többi része a
felismerhetetlenségig elmosódott.
3. Üres szertartás terem
Ez a nagy méretű téglalap alakú terem látszólag egy zsákutca. Az íves mennyezet 25 láb magasba
emelkedik a terem közepén.
A szerzetesek haláluk után ebbe a terembe hoztak minden hívőt. Itt felszentelték a testeket, majd
a 24-es területen található végső nyughelyükre szállították őket. A déli fal mellett álló faemelvény
egyszerre két feladatot is ellátott: egyrészt ezen a díszemelvényen egyrészt ezen a díszemelvényen
tartották a ceremóniát, másrészt elérhetővé tette a dél felé található kriptákhoz vezető titkos ajtót.
Az emelvény 9 lábnyi magasságra emelkedett el a földtől, és a titkos bejárat 1 lábnyival a néhai
emelvény szintje fölött nyílik. Az emelvény szintje fölött található bütykök ránézésre csak
egyenletlenségnek tűnnek a falban, de az egyiküket megnyomva a fal egy 10x10 láb méretű része
fülhasogató csikorgások közepette besüllyed, és szabaddá teszi a titkos járatot.
A valaha itt állt emelvényre már csak a négy foglalat emlékeztet a falban. Ezek közül kettő
párhuzamos, egymástól 10 láb távolságra helyezkednek el, és a földtől 3 lábnyira vannak. A másik
kettő éppen az előzőek fölött található 3 lábnyi távolságban. A négyszögletes lyukak 6 hüvelyk
szélesek és ugyanilyen mélyek, és az egyikükben még mindig ott virít néhány faszilánk. A titkos ajtó
mögötti 10 láb széles járatban laknak a ghoulok.
Lények: A karakterek nem tudnak róla, de a titkos járat déli végében négy ghoul ütötte fel a
tanyáját. Ha sikeres Hallgatózás próbát tesznek (NF 25, de ghoulok +7 módosítóval rendelkeznek a
Hallgatózás szakértelemre, ezért már 18, 19 és 20 esetén is sikert érnek el), akkor a szörnyek már a
titkos ajtónál várják és megtámadják a karaktereket.
Ghoulok (4): Ép 10, 13, 13, 18
6. Nagyterem
A hosszú terem északi fala teljesen beomlott, törmelék, sziklák és alig két láb átmérőjű lyukak borítják
az északi falat. Egy hatalmas kőasztal nyúlik végig a termen és zuzmó telepedett meg rajta. Csontok
fekszenek a földön, rég halott harcosok tetemei.
A szerzetesek itt tartották a nyilvános megbeszéléseket és lakomákat a helyi méltóságokkal. Mióta
a szoba beomlott, a járatokon át néhány tűzbogár érkezett ide. A testeket kifosztották (a goblinok),
de némelyiküknél van még egy pár rozsdás kard és páncél.
Lények: A tűzbogarak nem agresszívek, de ha a JK-k megpróbálják elkapni őket, akkor hevesen
tiltakoznak.
Óriás tűzbogár (2): 6, 2 ép
7. A fojtogató
Belépve viszonylagos rendet találtok az eddigiekhez képest. Valaki egy nagyon régi franciaágyat
használ a déli fal tövében, és az északnyugati fal mellett egy jókora faládát helyeztek el.
A terem valaha a prior otthona volt, erre utalnak a domborművek a falakon. Különböző
jeleneteket ábrázolnak: csontvázakat űző papokat, temetéseket, és Kelemvor szimbólumait (mérleg,
csontvázkéz). Egy sikeres Vallás próbával (NF 5) megállapítható, hogy ezek Kelemvor tiszteletére
készültek.
A falakra kettétört csigolyákból aggattak láncokat.
Kincs:
Lények: A fojtogató általában vagy pihen a szobában, vagy pedig goblinokra vadászik a folyosón (a
plafonon), a B-vel jelzett ponton, ilyenkor a karakterek jogosultak Észlelés próbára (NF 21). Meg lehet
győzni, hogy békén hagyja a JK-kat, ha hoznak neki élelmet, vagy pedig megölik a pókot a 9-es
területen. Ehhez szükséges egy diplomácia próba (NF 20).
Fojtogató (1): 13 ép
8. A denevér barlang
A földön poshadt és szétázott boroshordók sorakoznak, fanyarú, keserű szagot árasztanak magukból.
A boltíves megmunkálásra külön ügyeltek, a tetején 25 láb magas íves mennyezeten a köveket
szorosan illesztették egymáshoz.
A JK-k már a folyosó leglején jogosultak Hallgatózás próbára (NF 4), hogy meghallják azokat a
vijjogó hangokat, amik a pincéből jönnek (denevérek).
A hordók között világító gomba tenyészett meg. Ez a furcsa, csoportosan tenyésző gombaféle a
megtévesztésig hasonlít valami elsatnyult cserjére. Az általa kisugárzott halványlila derengés
megvilágítja a pincét.
A déli falon álló faragott faajtó bedagadt a párás levegőtől. Kinyitásához szükséges egy Erő próba
(NF 16).
Lények: A denevér kolónia éles fény vagy zaj hatására megindul kifelé, letarolva mindent, ami az
útjába kerül. Az előttük álló karaktereknek Gyorsaság mentőt kell tenniük (NF 14), különben 1d4
kábító sebzést szenvednek el.
9. A pók rejteke
A 25 láb széles és hosszú szobában mindent beborít a pókháló, szinte alig lehet látni valamit.
Egy közepes termetű pók fészkelte be magát a terembe, és az elkószált goblinokkal táplálkozik.
Már a folyosón is lehet látni pókhálókat.
Az A-val jelölt ponton felállított egy hálócsapdát, amit az elöl álló karakter csak egy sikeres Észlelés
próba esetén vehet észre (NF 20). Aki beleakad a hálóba az felkelti a pók figyelmét és nem tud
mozdulni. Megkapaszkodhat valamiben ilyenkor Szabadulóművész/Szakítás próbájára +5-öt kap (NF
20/26).
A déli falnál a kőtömb egyszerűen betolható. Ennek felfedezését nehezíti (Keresés próba, NF 20),
hogy mindent pókháló borít.
A teremben megtalálhatják az elhurcolt goblinok maradványait, és a kiköpött emészthetetlen
tárgyakat.
Kincs:
Lények: A pók automatikusan észreveszi a fényt hordozó karaktereket, ellenkező esetben jogosult
észlelés próbára. Nem hagyja el a hálóját, mivel nem rég táplálkozott.
Közepes méretű szörnyszülött pók: 13 ép
10. Goblin őrposzt
A töredezett felületű folyosó padlóján egy kisebb barikád rajzolódik ki. Hordókból, korhadt fából
összehordott tákolmány ez, amely éppen csak egy 4 láb széles keskeny járatot hagy szabadon a 10 láb
széles folyosóból.
4 goblin teljesít szolgálatot a barikád mögött. Távol tartják a ragadozókat és a betolakodókat. Egy
csapdát is felállítottak a barikádtól nyugatra, a két folyosó találkozásától délre.
A goblinoknak észlelés próbát kell tenniük, amint a JK-k látótávolságon belülre érkeznek, melyhez
-2 módosító járul (NF 11), mivel nem igazán figyelnek. Ha fáklyával érkeznek és 60 lábon belül
vannak, akkor a goblinok automatikusan észreveszik őket. Amíg a goblinok nem veszik észre őket,
addig dobhatnak Hallgatózás próbát.
Ahol goblinok élnek mindenhol megtalálhatók goblin nyelven írt szitkozódások és falfirkák („Halál
a grugbucokra!”, „Pusztuljanak a karkok”!). Ezek a törzs két szembenálló csoportjára utalnak.
Védelmi stratégia:
Csapda: Az erre járó fojtogató ellen nem sok védelmet nyújt, de ezt a goblinok nem tudják. Egy
dárda csapdát állítottak fel, ami egy hajszálvékony madzag elszakítására aktiválódik. Egy gerely
vágódik neki az egyik karakternek a fal oldalából. (KMK 129, Dárda csapda)
Lények: A barikád feles fedezéket biztosít (+4 VF, +2 Gyors) két goblinnak, akik gerelyekkel
kínálják meg a kalandozókat. A többiek elbújnak a barikád mögött és bekészitik a támadásukat az első
belépő karakter ellen.
Goblinok (4): Ép 8, 7 (3 gerely), 3 (3 gerely), 2 egyenként 1d? arany
11. Régi hálókörlet
Régen a szerzetesek használták alvásra, most azonban goblinok telepedtek meg itt és mindennapi
tevékenységeik elvégzésére használják. Minden kis szoba falára mennyei nyelven írták ezt: Kelemvor
vigyázzon álmaidra.
11a: Fegyvereket, gerelyeket, buzogányokat és bőrvérteket dobáltak össze-vissza a szobába.
11b: Csontokkal telidobált szoba, amit két goblin használ arra, hogy itt lopja a napot.
11c, d, e: mindegyikben 2-2 goblin készít vagy élesít fegyvereket. A szobákból nem hiányoznak a
szerszámok, asztalok, székek és az alapanyagok sem.
11f: A törzs sámánja (Grugbuc) használja különféle növények termesztésére a főzeteihez. A
növényeknek egy befogott tűzbogár világít.
A folyosó legdélebbi csücske szemétdombként funkcionál, de a törzs legtöbb tagja lusta ahhoz,
hogy bármit is elhozzon idáig.
Lények: Ha harcra kerül sor, minden körben 1d4 új goblin csatlakozik a harchoz a környező
szobákból.
Goblinok (8): Egyenként 4 ép, egyenként 1d? arany
12. Hobgoblin vívók
A folyosótól nyugatra egy hatalmas oszlop tart egy beugrót, amit a puszta sziklából vájtak ki. Az
oszlopon megjelennek a túlvilág képei, béke és boldogság, valamint a pokol is, és fáklyákkal
világították kis. A beugróban a törzs két megbecsült tagja vív rendszeresen. A szobát
gyakorlóteremnek rendezték be, így nem maradnak el a szalmabábuk és a céltáblák sem.
Lények: A két hobgoblin, Aglarg és Zigrerk sokat gyakoroltak ebben a teremben. Most is épp
párbajoznak, így kicsi az esélye, hogy meghallják a közeledő JK-kat (hacsak nem riadóztatták őket).
Törzsük hagyományai szerint az ellenfelüktől először elveszik annak fegyverét (lefegyverzés, közepes
fegyver ellen), majd szertartásosan levágják a fejét.
Aglarg és Zigrerk: 7 és 3 ép
13. Hobgoblin lak
Ez a szoba is hasonlít az előző beugróhoz, azonban a berendezése merőben más. A falakon zászlók
lógnak, vérvörösre festve, silány minőségűek. Közepükön egy láncos buzogány. A zászlók mellé
felaggattak néhány koponyát. Két szalmazsák van a földön, és ételmaradványok vannak szétdobálva.
Ha hobgoblinok nem gyakorolnak vagy vadásznak, akkor általában itt töltik az idejüket.
A törzs többi tagja nem mer belépni ide, de a hobgoblinok biztosra mentek: vagyonukat
elrejtették az egyik szalmazsákban lévő ládába, és a ládát egy csapdával látták el.
Kincs: A megvasalt faláda megtalálásához szükséges egy Keresés próba (NF 10). Kinyitásához
pedig egy sikeres Zárnyitás próba (NF 20), vagy egy Erő próba (NF 23) szükséges. A legalább 5-tel
elrontott Zárnyitás aktiválja a csapdát. A láda keménység 5, Ép-je pedig 15.
Csapda: Mérgezett tű csapda. (KMK 129)
14. Goblinfalu
A távolról jövő zsivaj felerősödik, és feltárul előttetek a goblinok fő élettere. A hatalmas, kupolás
csarnokot oszlopok sem tartják, és goblinok, hangzavar, és szalma tölti meg. Az itt élők többsége
mindennapi feladatokat lát el, szerszámokat készítenek, fegyvereket éleznek, verekednek. Amint
egyre többen látnak meg, úgy apad el fokozatosan a zsibongás. A délkeleti sarokban egy bitófán egy
goblin teteme lóg.
A termet valaha lakomák megtartására használták, de ebből már semmi sem lelhető fel, talán csak
az a hatalmas földbe épített kőasztal, amit a goblinok teljesen belaktak. A törzs legalább 60-70 főt
számlál.
A teremben lévők nagy része harcképtelen, és szinte alig van harcképes köztük.
A keletre vezető tölgyfa ajtót sosem nyitották ki a gnoll támadás óta, betöréséhez szükséges egy
Erő próba (NF 18) vagy egy Zárnyitás próba (NF 20). A nyugatra vezető ajtót egy faretesszel
torlaszolták el, kinyitásához egy Erő próba szükséges (NF 25).
Lények: Az humanoidok közül csak 4-en elég bátrak, hogy kiálljanak a karakterekkel szemben és
leginkább a tömegből próbálják elhajítani a gerelyeiket (a harcosok feles [20%-os] takarásban
vannak).
Kincs:
Goblinok (4): 4, 2, 1, 1 ép
15. Térképszoba
Az ide vezető ajtó kinyitásához szükséges egy Erő próba (NF 18 vagy egy Zárnyitás próba (NF 20).
A szobában egy faragott kéklevelű asztal foglalja el a legtöbb helyet, és minden tele van málló
térképekkel és tekercsekkel. Mindent vastagon fed a por.
A szerzetesek tanácsa itt beszélte meg az elkövetkező nyilvános vallási eseményeket, missziókat
és egyéb stratégiai terveket. A tekercseket könyvespolcok tartják és van néhány díszesen faragott
faszék is.
A papok nem csak temetéseket celebráltak és élőholtakat pusztítottak, hanem nyomában voltak
egy sokkal nagyobb összeesküvésnek. Az erdőben kószáló vad humanoidok elfogása és kivallatása
nekromantákhoz vezetett, akik közül egyet el is csíptek. Szelleme még most is kísért a kínzókamrában
(18. terület).
Egy sikeres Ismeret (Földrajz) próba (NF 10) megmutatja, hogy a térképek a közeli területeket
ábrázolják, és beazonosíthatóvá válnak rajta különböző megjelölt pontok (a nekromanták
rejtekhelyei). A tekercsek különféle vallási eseményeket taglalnak, de egy sikeres Keresés próba (NF
10) segítségével megtalálhatók a gonosz varázslókról szóló jelentések. (Ez lehet akár egy későbbi
kaland alapja.)
16. Gomba-telep
Ezt a jókora csarnokot boltíves oszlopok tartják. A kockaköves padló széttöredezett, és a
repedésekből különféle pöffetegek és kalaposgombák törnek elő. A termet beborító halovány lila
derengést is egy gombafajta okozza: egy kiszáradt bokorra hasonlító gomba magasodik a többi felé,
és bágyadt fényt áraszt magából.
A szerzetesek egykor itt gyűltek össze, hogy lakomákat tartsanak és ünnepeljenek (csak saját
maguknak, a nyilvános eseményeket a nagyteremben tarották [6. terület]). A szoba közepén még
mindig megtalálható az a gazdagon faragott kőasztal, amit sűrűn benőttek a gombák.
A goblinok telepítették ide a gombákat, és rendszeresen ide járnak szüretelni. Találhatók erre
utaló nyomok: kosarak, rozsdás eszközök.
A délre vezető egyik tölgyfa ajtó zárva van, kinyitásához szükséges egy Erő próba (NF 18), vagy egy
zárnyitás próba (NF 20).
17. Raktár
Törött ládák, szakadt zsákok, fatörmelék és szemét borítja ezt a szobát.
Egy sikeres Keresés próba (NF 10) felfed egy csapóajtót a szemét alatt és egy újabb (NF 10) pedig
humanoid csontvázakat. Sikeres Vadonismeret jártasságpróbával (NF 13) megállapítható, hogy ezek
emberi és gnoll csontvázak.
A goblinok minden megmaradt értéket elhordtak innen.
18. Kínzókamra
A dohos pincébe egy létra vezet le. A falakat silányabb minőségben burkolták, és egy priccs áll veletek
szemben, amire két tekerhető farudat tettek, és a rudakra egy kötelet akasztottak, amire két-két
hurkot kötöttek. Valahonnan egyenletesen csöpög a víz, de nem tudjátok megmondani merről. Egy
vasszűz áll a szoba délnyugati sarkában. Egy fém asztalon pedig különféle kínzóeszközök sorakoznak.
Itt épp egy nekromantát kínoztak akkor, amikor a gnoll támadás érte a kolostort. A varázslót itt
hagyták a szerzetesek és éhen halt.
Lények: A nekromantát a vasszűzbe helyezték, a fájdalom és elkeseredettség hatására allippá
változott. Így amikor a kalandozók belépnek, akkor onnan lebeg ki. A testét megtalálhatják, ha
kifeszítik a vasszűzt egy sikeres Erő próbával (NF) vagy egy Zárnyitás próbával (NF 20). Ha testet
elpusztítják vagy eltávolítják a vasszűzből, akkor az allip eltűnik.
Allip: 23 ép
19. Grugbuc otthona
Az ide vezető ajtókat belülről reteszelték el, betöréséhez Erő próba (NF 25) szükséges.
A szobát tömjén és füstszag keveréke tölti be. Az alig 20 láb széles zugban egy jókora szalmakupac
foglal helyet. A délkeleti sarokban egy mozsár körül mindenféle gyógyfüveket dobáltak szét. A
világítást egy tűzbogár biztosítja.
Grugbuc vagy a herbatóriumában tartózkodik (11f. terület), vagy főzeteket készít itt. Sikerült
elnyernie egy bogármedve barátságát úgy, hogy lenyűgözte őt a varázslataival (és egy Személy
bűvölésével, amit a bagabú nem vett észre). Most bosszút forral riválisa Kark ellen, amiért megölte az
egyik társát (ő lóg az akasztófán). A bogárealgelrmedve általában itt tartózkodik.
A szobában minden falat kaparászások és szitkozódások töltenek be melyek legtöbbje Karkot
ócsárolja.
Kincs:
Lények: Grugbuc meg akar szabadulni Karktól, de nem fél a kalandozóktól. Egyből támadásra
ösztökéli barátját, de megáll és meghallgatja a tárgyalási próbálkozásokat, ha a JK-k sikeres
Diplomácia próbát tesznek (NF 20). Ez esetben kegyesen megígéri, hogy békén hagyja őket, ha
leszámolnak Karkkal.
Grugbuc: 8 ép
Belak: 19 ép
20. Kark otthona
A keleti ajtó kinyitásakor egy nyílcsapda aktivizálódik.
A falon koponyák sora lóg és véres karók állnak ki a töredezett kockaköves padlóból. Egy könyv
fekszik egy állványon, a borítóján egy szemmel. Az egész szoba nem lehet nagyobb 20*20 lábnál.
Itt lakik Kark, a törzs vallási vezetője (Maglubiyet hitében). Tanítványa, Alarak is vele él, minden
energiájukat a könyv tanulmányozására (Magybulet tanításait tartalmazza) használják, az alapján
éleik az életüket és hoznak ítéletet mások felett (lásd akasztófa). A könyv témája egy sikeres Ismeret
(vallás) próbával azonosítható be (NF 13). A törzsben a legtöbben félik őket, és engedelmeskednek
nekik. Grugbucot eretneknek gondolják és a törzs megosztott, hogy kinek az oldalára álljanak.
Megtalálható itt egy szalmakupac, ugyanúgy, mint a 19-es területen, és némi bútorzat is. Ha itt
harc tör ki, az felkeltheti a barakkokban tartózkodók figyelmét.
Csapda: Ha a karakterek a keleti ajtó felől közelítik meg a helyiséget, akkor egy nyílvessző
röppen a legelöl álló karakter felé. Nyílcsapda (KMK 129).
Kincs:
Lények: Kark egyből letámad bárkit, aki engedély nélkül lép be, habár egy sikeres Diplomácia
próba (NF 20), semlegessé változtathatja a viszonyulását, feltéve, ha a JK-k megígérik, hogy kézre
kerítik az „eretnekeket”.
Kark: 10 ép
Alarak: 6 ép
21. Goblin barakkok
A hosszú teremben végig mindenféle felszerelés hever szerteszét. Foszlott bőrtáskák, rozsdás
fegyverek. Az egész szoba bűzlik és a falak mentén szalmával van felszórva, amit valószínűleg sosem
cseréltek.
A harcosok a klán megbecsült tagjai. Most éppen 4 goblin pihen itt, de akik az erdőben vadásznak,
bármikor visszatérhetnek. Ha a karaktereknek sikerül észrevétlenül beosonniuk, akkor nem veszik
észre őket (vagy úgy tesznek, mintha nem vennék észre).
Kincs:
Lények: A goblinoknak nincs sok kedve a harchoz, de ha mégis megtörténik, akkor Kark
valószínűleg meghallja.
Goblinok (4): 8, 7, 3, 2 ép

22. Dicsőségek csarnoka


Ezt a tekintélyt parancsoló termet kőszobrok sora fogja közre északról és délről. Mindegyikük díszes
páncélba öltözött lovagokat, vagy pedig Kelemvor csontvázkezét maguk elé tartó papokat ábrázol.
Egy ajtó vezet északra, és az ajtótól nem messze a csarnok is elkanyarodik észak felé, L-alakban.
A szobrok Kelemvor egyházának hőseit ábrázolják és a terem átkutatásával felfedezhető egy poros
véset a falon, amit mennyei nyelven írtak:
„Legyen bátorságuk példa mindannyiunk számára!”
A felirat hangos elolvasása után a szobrok izzani kezdenek, szájuk megnyílik és mindenkit felruháznak
1d4+1 bölcsesség ponttal a nap végéig. Egy sikeres Ismeret (Történelem) próba (NF 20), Bárdi tudás
vagy Ismeret (Vallás) próba (NF 15) elégséges, hogy a karakterek ismerjenek valamit a hősök
múltjáról. Nyugodtan rögtönözz és találj ki történeteket legendás élőholt vadászokról és
igazságosztókról.
Az 1. északi ajtó nyitva van, a másik kettő pedig zárva. Erő próba (NF 18), Zárnyitás próba (NF 20).
24. A Kripták
A folyosó-szerű terem távolabbi vége sötétségbe vész. A falakba sírboltokat építettek, a
szarkofágokat gondosan kifaragták. A boltíves mennyezet még mindig áll, de a padlóból alig maradt
valami.
A szarkofágokra rávésték az elhunyt nevét és legnemesebb tettét. Némelyik halottal az ékszereit is
eltemették. Egy szarkofág kinyitásához szükséges egy Erő próba (NF 18) és 1 percig tart. Ha a
kalandozók az összeset ki akarják nyitni az valószínűleg eltart egy óráig (és ezzel megadják az esélyt
egy véletlen találkozásra).
Található itt néhány csontváz a csatából, felszerelésük érintetlen. A teremből elágazó megannyi
alagút falaiban is ilyen kőkoporsók állnak és az A-val jelzett ponton egy árny várakozik a karakterekre
(ha meghallotta őket).
Kincs:
Lények: Az árny a folyosók közt bolyong, ha észreveszi a kalandozókat akkor egy ideig követi őket
a fáklyájuk árnyékában (egy Észlelés próba [NF 20] segítségével észre lehet venni), majd lecsap a
fáklyától legtávolabb álló karakterre.
Árny: 20 ép
26. Kegyhely
A csata itt lehetett a leghevesebb. A falakról lógó rongyos, de díszes freskókat sötétre színezte a sok
rászáradt vér. A terem boltíves felépítése leginkább egy templomhoz hasonlít a főhajókkal és
mellákhajókkal, de nincsenek padok és középen egy emelvény áll rajta Kelemvor szimbólumaival.
Rothadó testek szaga tölti meg a termet.
Az itt működő felszentelés varázslat (JK 201) hatására a halottak bomlása sokkal lassaban indult
meg, valamint átváltozásuk is lassabb lefolyású volt, de végül néhányuk így is zombivá változott.
Kincs:
Lények: A zombik igen lassan tápászkodnak fel, és egy sikeres Észlelés próbát (NF 12) tevő
karakter észreveheti a tetemek mozgását. (meglepetés kör)
Zombik: 9 és 8 ép
27. Beomlott átjáró
28. Trükkös rejtekajtó

29. Kincseskamra
Ez a szabálytalan alakú szoba roskadozik a kincsektől. A falak mellett végig halmokban hevernek az
ezüstkupacok. A fal töredezett, látjátok a repedéseket a mennyezeten. Némelyik sarokban egy-egy
ékszer vagy fegyver lapul, és ahogy egyre beljebb érkeztek, úgy közeledik a halovány derengés az
utolsó részéből a szobának. Befordultok és fáklyák imbolygó fénye csillan vissza egy aranyhalomról a
tetején egy gyűrűvel. A kincseken kívül mindent vastagon fed a jég.
Egy sikeres Észlelés próba már korábban (NF 15) megmutatja azokat a vékony jégfoltokat a
falakon és a padlón, amit a sárkány lehelt oda. A jeges padlón mozgó karaktereknek Egyensúly próbát
kell tenniük (NF 15), különben elesnek.
Kincs:
Lények: Ha Calcryx meghallja a karakterek közeledtét, akkor megkapaszkodik a plafonon és
megpróbál beleolvadni a háttérbe. Csak egy sikeres Észlelés próba (NF 18) segítségével lehet
észrevenni (különben meglepetés kört kap).
Calcryx: 76 ép
30. A barlangrendszer
31. Sekrestye
Az ide vezető tölgyfa ajtó zárva van. Kinyitásához egy Zárnyitás próba (NF 20) vagy egy Erő próba (NF
18) szükséges.
Az ajtó mögött egy oltárdobozokkal, füstölőkkel, gyertyákkal és tömjénezőkkel megtöltött helységet
láttok.
Az itt tanuló akoliták rendszeresen elcsentek egy-egy füstölőt, így az egyik pap megelevenítette az
egyik aspergillumot, hogy támadjon meg minden nem-papot, aki belép ide.
Kincs:
Lények: Az aspergillum keménysége 10-es.
Életre keltett tárgy: aspergillum: 5 ép
34. Elmélkedő
35. Gnoll konyha
Az itt élők nem tudták megoldani a levegő elvezetését, így a terem körül füst gomolyog (Negyed
takarás, 10 %-os tévesztési esély).
Odabent egy hatalmas üstben rotyog valamiféle lé, és az egyik gnoll éppen egy őzet készít ki. Az
egész tele van dobálva ételmaradékkal.
Lények: A gnoll egyáltalán nem figyel fel a JK-k jelenlétére, hacsak azok nem csapnak hatalmas
zajt.
Gnoll: 7 ép, Zsigerelő, pajzs nélkül.
36. Gnoll tábor
A szoba padlatát valamiféle alvóalkalmatosságok borítják, amik jobban hasonlítanak hálózsákokra,
mint matracokra. A falakról dárdák és nyílvesszők lógnak.
A kis csapat vezetője, Kragg, valaha jóval nagyobb hatalommal bírt. Ő vezette a kolostor elleni
támadást, de amikor összeharácsolt javak elosztására került a sor, vetélytársa (Hogger) megszerezte
a gnollok többségének támogatását és puccsot hajtott végre ellene. Száműzték őt és megmaradt
híveivel bevette magát ide, a többiek elmentek.

37. Gnoll őrposzt


A támadás súlyos csapást mért a gnollokra is, és többségük elhagyta a kolostort, de néhányuk úgy
döntött, hogy itt marad. Az erdő bővelkedik a táplálékban és néha sikerül kifosztani néhány utazót is.
A szoba ajtaját nyitva tartják és odabent az őr társa alszik, aki a csatazajra sem ébred fel. A
helységben egyébként eldobált csontok, fa és bútormaradványok találhatóak.
Az A-val jelzett ponton egy veremcsapdát állítottak fel, míg a B-vel jelzett ponton egy gnoll szokott
őrködni.
Védelmi terv:
Csapda: Veremcsapda (20 láb mély). (KMK 129)
Lények: A járőr éberen kémleli az előtte lévő alagutat, ugyanis nem ritka az élőholtak betörése. Ha
meghallja, hogy valaki beleesett a csapdába (Hallgatózás próba [NF 8]), akkor elkezd ordítani és
beindítja a védelmi tervet (ugyanez történik akkor is, ha meglátja közeledni a JK-kat). Ha elfogják,
nem tud érdemben válaszolni a kérdésekre. Hogy miért támadták meg a kolostort, arra csak annyit
tud mondani, hogy a vezetőjük, Kragg parancsait követte.
Gnollok (2): 11 és 8 ép

38. Rejtett könyvtár


Az A-val jelzett folyosón könyvespolcok sorakoznak mindegyikük különböző értekezéseket tart
vallási szertartásokról, temetkezési szokásokról és az egyház tanításairól. Egy sikeres Észlelés próba
(NF 12) segítségével észrevehető néhány különböző témájú könyv egymás mellett, amiknek gerincén
egy-egy betű helyezkedik el. Ha balról jobbra összeolvassák a betűket akkor ezt kapják: MEKLEROV.
Ha sorba rakják a betűket (KELEMVOR) megnyílik a titkosajtó a folyosó végén (ami egy könyvespolc és
félrecsúszik).
A könyvtárban az élőholtakról szóló hosszú kódexeken kívül van néhány értékes tekercs is, ezeket
a kincseknél részletezzük. Aki elolvassa a könyveket az +1-et adhat minden élőholtakkal kapcsolatos
Ismeret próbájára.
Kincs:

39. Hosszú lépcső


Az itt lévő lépcsők alig emelkednek és majd 500 lábon keresztül tartanak felfelé. Végül egy kis
barlangban érnek véget egy vízesés mögött, az erdő sűrűjében. A szerzetesek vészkijáratnak hagyták
meg ezt a járatot, de már nem volt alkalmuk használni.
A gnollok itt hagyják el a kriptát, hogy vadászi induljanak.

Szörnyek statisztikái
Itt következnek a korábban röviden megemlített lények statisztika jegyzékei (a lények statisztikáinak
tömörített összefoglalásai). Ezekben a statisztikai jegyzékekben szerepel minden szükséges
információ egy ghoulokat vagy pókokat szerepeltető találkozáshoz, amire akkor kerülhet sor, ha a
szörnyek észlelik a JK-kat (vagy vica versa).
Aglarg és Zigrerk: KÉ 1/2; Közepes méretű humanoid (goblinoid); ÉD 1d8; Ép 3 és 7; Kezd +1
(Ügy); Seb 30 láb; VF 14; Tám +1 kh. (1d10, nehéz láncos buzogány [+2 lefegyverzésre, nagy fegyver]),
KT sötétben látás 60 láb; JE TG; Ment +3/+1/+0; Erő 11; Ügy 13; Áll 13; Int 10; Böl 10; Kar 10
Szakértelmek és képességek: Rejtőzködés +1, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +3; Észlelés +1,
Hárítás
Birtokában van: szöges kesztyű, nehéz láncos buzogány
Kark: KÉ 1; Közepes méretű humanoid (goblinoid); ÉD 1d8; Ép 10; Kezd +0; Seb 20 láb; VF 18;
Tám +2 kh. (1d6, könnyű buzogány); KT sötétben látás 60 láb; JE SG; Ment +4/+0/+4; Erő 11; Ügy 10;
Áll 14; Int 10; Böl 15; Kar 10
Szakértelmek és képességek: Mágiaismeret +4; Összpontosítás +6
Előkészített varázslatok: Védelem a jó hatalmától, Áldás, Könnyebb sebek gyógyítása
Fojtogató: KÉ 2; Kis méretű rendellenesség; ÉD 3d8+3; Ép 16; Kezd +4 (Jobb kezdeményezés);
Seb 20 láb, mászva 10 láb; VF 16; Tám +6 kh. (1d3+3, 2 csapás); Oldal/Elérés 5x5/10 láb; KT
Gyorsaság, megragadás, szorítás 1d3+3; JE KG; Ment +2/+1/+4; Erő 16; Ügy 10; Áll 13; Int 4; Böl 13;
Kar 7
Szakértelmek és képességek: Mászás +16, Rejtőzködés, Csendes mozgás +4, Jobb Kezdeményezés
Ghoul: KÉ 1; Közepes méretű élőholt; ÉD 2d12; Ép 13; Kezd +2 (Ügy); Seb 30 láb; VF 14; Tám
+3/+0/+0 közelharc (1d6 +1 és bénítás, harapás; 1d3 és bénítás [-2], karom); KT Bénítás; ST Élőholt,
60 láb sötétlátás; JE KG; Ment +0/+2/+5; Erő 13; Ügy 15; Áll -; Int 13; Böl 14; Kar 16; 6 láb magas.
Szakértelmek és képességek: Mászás +6, Szabadulóművész +7, Rejtőzködés +7, Irányérzék +3,
Ugrás +6, Hallgatózás +7, Csendes mozgás +7, Keresés +6, Észlelés +7, Több támadás, Kecses
fegyver(harapás).
Különleges támadások: Bénítás: A ghoul karmai vagy harapás által megsebzett lények csak sikeres
szívósság mentődobással kerülhetik el a bénulást (időtartama 1d6 +2 perc és a mentődobás NF-je
14). Az elfek immunisak a bénításra.
Speciális tulajdonságok: Élőholt: Immunis a mérgekre, a bénításra, a kábításra, a betegségekre, a
halál-hatásokra és a nekromancia-hatásokra. Hagyd figyelmen kívül az elmét befolyásoló hatásokat
(bűbáj, sugalmazások, minták, káprázatok és morál hatások). Immunis a kritikus találatokra, a kábító
senzésre, a tulajdonság sebzésre, a tulajdonság érték vesztésre. Nincs Állóképesség értéke, tehát
immunis mindenre, aminél szívósság mentődobásra lenne szükség (hacsak a hatás nem terjed ki
tárgyakra is). Nem halhat bele hatalmas sérülésekbe, de azonnal elpusztul, ha az életpontja kevesebb
mint 0.
Goblin: KÉ 1/4; Kis méretű humanoid (goblinoid); ÉD 1d8; Ép 4; Kezd +1 (Ügy); Seb 30 láb; VF
15; Tám +1 kh. (1d8-1, tüskés buzogány), +3 táv. (1d6-1, gerely); ST: sötét látás 60 láb; JE SG; Ment
+2/+1/+0; Erő 8; Ügy 13; Áll 11; Int 10; Böl 11; Kar 8
Szakértelmek és képességek: Rejtőzködés +6, Hallgatózás +3, Csendes mozgás +4, Észlelés +3
Kisméretű szörnyszülött pók: KÉ 1/2; Kisméretű féreg; ÉD 1d8; Ép 7; Kezd +3 (Ügy); Seb 30 láb,
mászás 20 láb; VF 14; Tám +4 közelharc (1d2 és méreg, harapás); KT Méreg, háló; ST Féreg, 60 láb
sötétlátás; JE S; Ment +2/+3/+0; Erő 7; Ügy 17; Áll 10; Int -; Böl 10; Kar 2; 3 és 1/2 láb átmérő.
Szakértelmek és Képességek: Mászás +10, Rejtőzködés +14*, Észlelés +7*, Kecses fegyver
(harapás)
Különleges támadások: Méreg (Kk): harapás, Szívósság mentődobás (NF 11), 1d3 időleges Erő
kezdeti és másodlagos sebzés. Háló (Kk): Ez a pók pókfonalat készít. A pók csendben várakozhat a
hálójában, majd egy szálon leereszkedve meglepetésszerűen rávetheti magát az áldozatra. Egyetlen
szál elég erő s ahhoz, hogy elbírja a pók és egy, a pókkal azonos méretű lény súlyát.
* A szörnyszülött pókok +8 rátermettség módosítót kapnak a Rejtőzködés és a Csendes mozgás
próbáikra, ha a hálójukat használják.
A szörnyszülött pók a mozgási sebességével képes mozogni a saját lepleiben és képes pontosan
meghatározni a hálót megérintő lény helyzetét.
Speciális tulajdonságok: Féreg: Nincs Intelligencia értéke, így immunis minden agyra ható hatásra
nézve (bűbájok, sugalmazások, minták, káprázatok és morál hatások).
Óriás tűzbogár: KÉ 1/3; Kis méretű féreg; ÉD 1d8; Ép 4; Kezd +0; Seb 30 láb; VF 16; Tám +1
közelharc (2d4, harapás); ST Féreg; JE S; Ment +2/+0/+0; Erő 10; Ügy 11; Áll 11; Int -; Böl 10; Kar 7
Szakértelmek és képességek: Észlelés +3, Hallgatózás +3, Mászás +4
Speciális tulajdonságok: Féreg: Nincs Intelligencia értéke, így immunis minden agyra ható hatásra
nézve (bűbájok, sugalmazások, minták, káprázatok és morál hatások).
Sötétkabátos féreg: KÉ 1; Kis méretű mágikus bestia; ÉD 1d10+1; Ép 6; Kezd +4; Seb 20 láb,
repülve 30 láb (gyenge); VF 17; Tám +5 kh (1d4+4, csapás); KT Sötétség, Megragadás, Szorítás
(1d4+4); ST Vaklátás; JE S; Ment +3/+2/+0; Erő 16; Ügy 10; Áll 13; Int 2; Böl 10; Kar 10
Szakértelmek és képességek: Rejtőzködés +11, Hallgatózás +5, Jobb kezdeményezés

You might also like