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社群媒體、遊戲化學習

之培訓趨勢分享

陳俊魁 ■適才顧問有限公司 總經理



來分享目前相關培訓應用方法。
壹 通常我們在談教育應用的趨勢可以透過

前言 美國新媒體聯盟(New Media Consortium,


公務人員的培訓無論是實體或數位均是 NMC)每年所提出的地平線報告(Horizon
屬於成人學習的範疇,其相關基本的教學法 Report)來瞭解相關教育科技對於教學應用
或教學模式多年來並不會有瞬間的變革或轉 在 短 中 長 期 之 趨 勢 及 影 響, 表 1 即 整 理 從
換,然隨著部分科技及工具的演進,仍有機 2013-2016NMC Horizon Report 之結果。
會融入教學之中,讓整個培訓方法有更多的 另 外, 也 可 以 從 國 際 顧 問 公 司 顧 能
效率及效果。本文即希望藉由相關應用趨勢 (Gartner) 每 年 所 提 出 的 技 術 成 熟 度 曲 線
的文獻結果以及筆者個人實務的應用觀察, (Hype Cycle for Education) 來 觀 察 一 些

表 1:2013-2016 NMC Horizon Report 摘要


報告年度 One Year or LESS Two to Three Years Four to Five Years
• Massively Open Online • Big Data and Learning • 3D Printing
2013 Courses Analytics • Wearable Technology
• Tablet Computing • Game-Based Learning
• Flipped Classroom • 3D Printing • Quantified Self
2014
• Learning Analytics • Games and Gamification • Virtual Assistants
• BYOD • Makerspaces • Adaptive Learning
2015 • Flipped Classroom • Wearable Technology Technologies
• The Internet of Things
• BYOD • Augmented and Virtual • Affective Computing
2016 • Learning Analytics and Reality • Robotics
Adaptive Learning • Makerspaces
資料來源:本研究整理,NMC Horizon Report-Higher Education Edition, 2013-2016

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技 術 在 教 育 的 應 用 趨 勢。 綜 合 上 述 資 料, 計流程,讓社群媒體能有效融入培訓課程中。
可以發現有關社群媒體(Social Media)、 通常要有效運用社群媒體來設計課程,
遊 戲 化 學 習(Gamification)、 自 造 者 空 大致可分為確認課程目標、設計課程教學活
間(Makerspace)、 擴 增 實 境 及 虛 擬 實 境 動、選擇適當工具及評量成效等步驟,以下
(Augmented and Virtual Reality) 等 之 應 分別說明。
用將會逐步成熟。本文接下來將針對社群媒 一、確認課程目標
體、遊戲化學習在培訓之應用進行較詳細之 無論何種社群工具的運用都只是手段,
說明。 學習者所學才是課程最後的目的,因此所有
的課程設計均應清楚課程的主要學習目標,
再依據預期的目標選擇合適的教學策略及活
貳 動。例如,要設計有關公文撰寫的課程,若
社群媒體(Social Media) 課程目標是要讓學習者瞭解有關公文撰寫的
社群媒體的使用在過去幾年大幅增加, 原則與規定,便可在課前選擇能夠進行內容
根 據 財 團 法 人 網 路 資 訊 中 心(TWNIC) 於 分享的社群媒體;若課程目標是希望學習者
104 年 12 月所做的調查顯示,在上網的活動 能針對公文的範例進行評論,則必須選擇方
中有 74.1% 的比例使用社群媒體,因此諸如 便進行群組溝通的社群媒體。
臉書或 Line 等社群媒體工具已逐漸成為你我 此外,在此階段通常也會進行學習者分
生活的一部分。既然多數人都擁有社群媒體 析,學習者分析除確認其訓練需求外,就社
的使用經驗,如何有效結合社群媒體工具以 群媒體的運用觀點而言,更需要確認學習者
提升訓練的方法與成效,亦為近來重要之培 的社群媒體能力,包括網路使用能力、常用
訓課題。 的社群媒體工具、工具的使用能力、訓練場
由於多數使用者均擁有社群媒體之使用 所的數位環境及組織的網路與資安政策等。
經驗,因此對於社群媒體之應用往往存在一 二、設計課程教學活動
些迷思。首先,過於簡化社群媒體之運用, 當確認課程目標後,接下來就要依據目
認為只要有用工具就算,例如訓練者與受訓 標進行相關社群媒體融入教學活動的設計,
者互加 line 帳號,沒有真正結合於課程設計 然此處需要特別留意的是,一般傳統課程的
之中;其次,將社群媒體視為一種潮流,為 設計較著重在授課過程中之教學活動設計,
了使用而使用,忽略了課程原本需要達成的 但由於社群媒體的特性即是讓課程本身除在
訓練目標;最後,過於強調社群媒體的技術 實體教室外易於向前及向後延伸,因此在設
性,一味追求最新或功能最完整的媒體工具, 計課程教學活動時,通常可以再分成課前、
沒有考慮到學習者的易用性與科技接受度, 課中及課後三部分來進行,說明如下:
反而失去使用社群媒體的效果。為避免前述 (一) 課前
問題發生,接下來將分享具結構性的課程設 一般在課前的教學活動主要是教學者在

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實體課程前會先提供部分課程相關資訊或是 將課堂的長度能更有效的延伸,其主要活動
希望學習者能先預習的課程內容,此時若提 包括課堂學習的回饋、課後複習資料及進一
供的資訊或內容屬於影片形式,就必須選擇 步的延伸學習。關於課堂學習的回饋及聯繫,
如 Youtube 等影音分享平台,若是屬於文字 可以利用 Facebook 等工具讓學習者的人脈
或圖片形式,就需要選擇適合呈現相關內容 持續進行,並藉由動態訊息收集學員課後意
的工具平台,例如部落格或 Instagram 等。 見回饋,若是需要較嚴謹的回饋意見,則需
有時在課前教學者會希望先瞭解學習者 要使用相關線上問卷工具;課後的複習資料,
的學習動機、對於課程內容的看法或是學員 可以使用影片或是電子書分享平台,當然也
間彼此認識及討論等。若是單向(學習者對 可以利用組織既有的數位學習平台;有關延
教學者)的調查,可以選擇 Google 問卷或是 伸學習內容,若要有組織地分享與課程有關


SurveyMonkey 等工具;若希望學員間彼此 的網路資源則可以參考類似 Pearltrees 等視
認識互動,可以考慮如 Facebook 等社交網 覺化網路資源彙整及分享平台。


絡工具;若是期待學習者針對特定主題於課 三、選擇適當工具
前進行討論,則可以選擇如 Line 或 Padlet 等 在完成個單元教學活動設計後,接下來
即時溝通與內容創作工具。 便要依據各教學活動的目的選擇適當社群媒
(二) 課中 體工具。由於技術的日新月異及各式工具的
在 課 程 進 行 期 間, 主 要 的 教 學 活 動 可 推陳出新,因此本文並不打算將重點放在相
能包括小組討論、單元成果展示、課後作業 關工具的介紹(若有興趣,可以參考上一段
及問答等。一般課堂的小組討論活動,若在 內容中所提到的一些工具);而是希望跟各
實體教室可能會採用海報紙或白板等,若要 位分享在選擇適當工具時應掌握的觀念。基
移 轉 到 社 群 媒 體 上 即 可 利 用 Padlet 等 具 有 本上每種社群媒體工具都有不同的特性及適
白板牆概念的協作工具;若要收集及儲存學 用情境,通常可以從以下幾個面向進行分類:
員 討 論 之 內 容, 則 可 利 用 GoogleDrive 及 (一) 開放 / 封閉:指媒體的內容原則上是給
GoogleDoc 等工具;若是要讓學員共同製作 不 特 定 人 或 是 極 特 定 人 瀏 覽, 例 如 像
及進行簡報,則類似 Prezi 等雲端簡報工具 Blog 或 Youtube 就 是 比 較 屬 於 開 放 形
可能是不錯的選擇。 式,Line 就是比較封閉式。因此,當教
有時教學者會希望將課程進行的過程做 學者希望提供內容給多數人觀看閱讀,
個紀錄彙整並發布給學員做為參考及運用, 可以選擇較開放工具;若希望僅針對特
此時可以採用 Youtube 或 Instagram 等影片 定學員進行討論溝通,就需考慮用較封
及照片分享工具。當然若只是簡單的溝通討 閉之工具。
論,也可利用 Line 等即時通訊工具。 (二) 內 容 製 作 參 與 / 不 參 與: 指 媒 體 內 容
(三) 課後 產生的過程純粹由教學者製作或是可
在課程實施後的教學活動設計,是希望 以由學員參與,例如像 Blog 比較多是

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由 教 學 者 撰 寫 提 供 給 學 員,Padlet 或 (二) 幫助課前準備:社群媒體可以方便教學


GoogleDoc 就是開放由學員參與協作。 者於課前提供相關學習素材,使學習者
因此,若課程設計希望學員參與內容創 能在課前進行準備;同時教學者也可以
造及討論,即可採用相對參與式的工具。 藉由課前調查或互動等,先行瞭解學員
(三) 互動即時性:指教學互動過程中,對於 相關背景與學習動機等,以利更多課前
時效的要求,例如像 Line 或 Twitter 的 準備。
互動即時性較高,但也因為即時性高, (三) 溝通頻率:傳統課堂受限於時間等因素,
所能撰寫的字數通常不多,加上動態會 無法讓教學者與學員、學員與學員間,
不斷更新(洗版),因此就不適合做為 有充分討論互動的時間,透過社群媒體
深度討論的工具。
的運用可使這些溝通及互動更為完整充
(四) 社交人脈的利用性:有些教學的目的是
分。
希望能在課程中完成多數任務,此時採
(四) 學習內容理解:由於社群媒體可以方便
用的工具會傾向方便另開帳號或群組的
教學者隨時補充教學內容,同時便於將
類型進行;若教學的目的是希望學習者
學習者的工作及生活經驗導入學習活動
能運用工作及生活經驗,甚至利用既有
中,因此將更有助於對學習內容的理解。
社交人脈網絡,則可以使用像 Facebook
雖然社群媒體的使用是無法避免
或 Linked 等工具,惟當課程內容涉及機
的趨勢,同時也有本文所提許多好處,
密及隱私時,便不適合使用此類工具。
不過在實際應用時仍須注意一些事項以
由上可知,社群媒體並沒有所謂最好的
免事倍功半。首先,就像其他數位學習
工具,而是必須依據課程的教學目的,選擇
導入一樣,必須考慮學習者對於工具的
適當的工具才是最佳的社群媒體工具。
熟悉度與接受度,避免使用不熟悉或不
四、成效評量
任何課程設計的目的還是要以達成原課 易操作的工具,甚至必要時須提供使用

程目標為主,同樣地即使運用社群媒體,其 教學;其次,社群媒體既然有將教學時

成效評量仍應以是否能達到課程目標為衡量 間延伸的好處,其實也意味著教學者必
標準。若需另針對社群媒體的效益進行評估 須投入比傳統授課更多的時間,所以無
時,通常可以瀏覽率及參與討論內容的次數、 論訓練者、教學者、甚至學習者都要有
品質及數量等加以衡量。 一定的心理準備。最後,組織的資訊政
由上述內容可知,充分運用社群媒體工 策也會影響社群媒體的應用規劃,例如
具對於培訓會有以下助益: 目前有些單位規定上班時間禁止使用
(一) 課堂時間延伸:透過社群媒體的應用, Facebook 等媒體,有些甚至禁止使用網
可以讓教學活動從傳統教室延伸到課程 際網路,因此在工具的選擇與時段的安
前後的時間,無形中將課堂時間拉長。 排上都需要注意。

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最佳體驗,如圖 1。亦即當遊戲的難度超過
參 學習者的能力時,對於學習者會產生焦慮感
遊戲化(Gamification) 甚至放棄;若過於簡單時,則會產生單調無
遊 戲 化(Gamification) 有 時 會 與 遊 戲 聊,降低參與意願,故唯有二者相當才會讓
式 或 悅 趣 式 學 習(Game-based learning) 學習者進入沉浸狀態,產生愉悅感並全心投
相提並論,不過其概念仍有些差異。遊戲式 入與教學互動。另外,Moon & Kim(2001)
學 習(Game-based learning) 較 常 被 用 在 以沉浸理論加上內在動機,認為在沉浸狀態
數 位 學 習 上, 指 透 過 數 位 遊 戲 平 台 進 行 教 下會產生三個愉悅因子,包括:
學,學習者在遊戲中藉由遊戲的互動與問題 (一) 專注(Concentration):個人注意力會
解 決, 達 到 寓 教 於 樂 的 效 果; 遊 戲 化 學 習 集中在關注的活動上,會過濾掉不相關


(Gamification) 則 是 整 合 遊 戲 的 元 素 及 機 的想法與感受全神貫注在活動上。
制,應用於真實世界的培訓計畫,以達到學 (二) 好奇心(Curiosity):當個人在愉悅狀


習者的行為改變,故無論是在「窮爸爸,富 態時,其認知到的好奇心會被激發。
爸爸」書中所提到的現金流遊戲,或是臺大 (三) 享 樂(Enjoyment): 當 個 人 在 愉 悅 狀
葉 丙 成 教 授 的「PaGamO」 遊 戲 均 可 稱 為 態時,會發現與情境之間的互動是愉悅
遊戲化。由於公部門培訓的方法並不限於數 的,並不是因為外在的報酬。
位學習或特定形式,故接下來希望由遊戲化
學習的角度,從遊戲的理論、遊戲化的元素 Anxiety
及如何進行遊戲化學習三部分進行分享與探
討。 Challenge Optimal Experience
一、沉浸理論
遊戲化學習之所以被廣為應用,是因為 Boredom
傳統上對於學習通常被認為是嚴肅且須付出
努力的,而若能融入遊戲的元素則會讓學習 Skill
者自身產生愉悅感,且更專注地投入於活動 圖 1:沉浸理論
中;相信大家應該都有為了完成一項遊戲而 二、遊戲化元素
廢寢忘食或是團體競賽時興奮忘我的經驗。 遊戲化學習既然是整合遊戲的元素及機
通常這種讓學習者產生愉悅感且全心投入的 制,融入於真實的培訓計畫,因此在進行遊
感覺稱為沉浸(亦有稱作心流),主要是以 戲化學習的設計之前,我們必須先瞭解有關
Csikszentmihalyi(1975)所提出的沈浸理論 遊戲化相關的元素及機制。遊戲化元素主要
(Flow theory)為基礎;另外 Csikszentmi- 有目標(Goal)、故事情境(Story)、規則
halyi(1988)提出當人們的挑戰與能力二個 (Rule)、 回 饋(Feedback) 及 獎 勵 機 制
構面能匹配到某個程度達成一致時,會產生 (Rewards)等,以下分別說明:

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(一) 目標:遊戲化主要是希望強化學習者的 競爭性。


參與動機,其真正的目的還是要達成原 三、發展遊戲化學習
本學習目標,因此任何遊戲化學習仍須 在瞭解了遊戲化的主要元素後,接下來
有明確的目標,才能引導學習者朝我們 將簡單說明如何發展遊戲化學習,通常遊戲
所期望的成果努力,若沒有明確的目標, 化學習的課程發展可分為以下步驟說明:
則遊戲化學習就只是遊戲罷了! 學習 需求 遊戲
架構
實施 &
遊戲 測試
(二) 故事情境:任何培訓(尤其是成人學習) 目標 分析 形式 評估
機制

的目的都是希望學習者能藉由學習過程 (一) 確認學習目標:遊戲化學習最終的目的


解決其工作或生活上真正的問題,因此 是希望學習者能藉由遊戲的參與,應用
遊戲內容設定的故事情境必須能與學習 於真實情境並改變行為,以達到學習的
者真實世界的情境匹配,才能讓學習者 目標。因此在進行設計之前,仍須先釐
融入情境並加以應用。 清原有的學習目標。
(三) 規則:藉由遊戲規則的建立,可以引導 (二) 需求分析:在此需求分析階段有二大分
學習者從事我們所期望的行為,以理解 析重點。其一為學習者分析,除一般學
何謂成功失敗,同時在心中架構出所學 習者的先備及背景資訊外,必須分析學
的整體框架。惟須留意的是,遊戲規則 習者參與課程的動機與類型,例如有些
的建立不宜過度複雜,過於複雜的規則 人熱中參與遊戲享受競賽及獲勝,有些
將使學習者混淆,同時容易放棄或產生 人則是對於過多的人際互動感到壓力;
負向反應。 其二為內容分析,必須針對學習內容詳
(四) 回饋:適當的回饋可以讓學習者進一步 細分析,以建立完整的學習架構,同時
理解做對了甚麼,並能夠修正做錯的部 釐清各單元所欲達成的教學目標與知
分以朝向較正面的結果。不過回饋的時 識、技能、態度等學習內涵。
機最好是在學習者完成一個完整概念或 (三) 選擇遊戲形式:經由前項的學習內容分
活動才進行,過於頻繁的回饋或引導, 析 結 果, 選 擇 合 適 的 遊 戲 形 式。 依 據
有時會變成指導而非真正的遊戲回饋。 Dual(2014)整理提出不同學習內涵的
(五) 獎勵機制:獎勵機制是遊戲化元素中一 授課與遊戲形式,包括 1. 敘述式知識內
項重要的機制,可以讓學習者產生更多 容:傳統的授課通常採用簡報、工作輔
參與動機。通常獎勵機制可再細分成三 助說明或是問答方式,若用遊戲化則可
種,包括積分(points)-依完成程度 採用機智問答、卡片或拼圖等形式;2. 概
所得的分數、徽章(badge)-藉由不 念性知識內容:傳統的授課通常採用簡
同形式的徽章代表遊戲成就的差異、排 報、視覺化圖表或是配對活動,若用遊
行 榜(leader board) - 將 各 自 參 與 者 戲化則可採用卡牌、拼圖或是連連看等
的成績彙整成排行榜,以提高學習者之 配對遊戲形式;3. 程序性知識:學習者

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必須理解依定的程序步驟及操作才能擁 外,雖然數位化遊戲有其優勢,但亦有侷限
有該項技能,傳統的授課可能採用步驟 性,也期待在公務人員培訓課程中能有更多
說明、練習或工作中觀察等,若用遊戲 不同的遊戲式學習內容被創造出來。
化則可採用程序性的遊戲、配對遊戲等,
例如模擬餐廳遊戲;4. 決策制定內容:
學習者必須運用所學知識進行綜合決策

判斷,傳統的授課通常採用角色扮演、 其他培訓趨勢
觀察或模擬,若用遊戲化則可採用團隊 本文主要針對社群媒體及遊戲化學習進
遊戲、模擬或是多路徑敘事結構遊戲等; 行較完整的說明,另外在培訓趨勢中有關自
5. 溝通或軟性技能內容:傳統的授課通 造者空間(Makerspace)、擴增實境及虛擬


常採用角色扮演等方式,若用遊戲化則 實境(Augmented and Virtual Reality)二者
可採用團隊遊戲、角色扮演及模擬等。 也值得留意,在此亦簡要說明之。


(四) 架構遊戲機制:依據課程目標、內容屬 要說明自造者空間(Makerspace)這個
性及適合的遊戲類型,即可架構出完整 概念之前,可能要先介紹自造者(Maker),
的遊戲化教學機制,這些機制包括與工 有時又稱為創客。所謂自造者係指個人能親
作情境相符的故事情境、遊戲的規則及 自動手製作物品或東西,所以傳統的木匠及
相關獎勵等,連結成一完整的遊戲化培 裁縫師也可說是 maker,只是隨著電腦繪圖
訓課程。 及 3D 印列等新興工具的興起,工具的便利
(五) 測試:在架構出完整的遊戲機制後,可 性讓人人都有機會動手將創意概念實現,成
以利用人數較少或是較能掌控的群體進 為一位自造者;而這樣的概念從 2005 年美國
行測試,以確認遊戲進行過程及結果是 MAKE 雜誌成立,隨著科技及網路的運用,
否與原先規劃相符,並進行修正。 慢慢形成一股「自造者運動」的風潮。自造
(六) 實施 & 評估:當測試並修正完成後,即 者空間顧名思義即是讓自造者可以運用的空
可正式實施遊戲活動。當然在每次活動 間,甚至應該說是讓人人都可以設計和製作
之後仍需持續評估成效,做為持續改善。 的地方,讓創意可以具體化。因此,自造者
遊戲化學習一直是非常熱門的議題,尤 空 間(Makerspace) 對 於 培 訓 的 主 要 意 義
其近十年來隨著數位學習的推動以及智慧手 在於可以擺脫過往以知識及課堂傳授的教學
機與 APP 軟體的應用,讓許多遊戲概念的運 模式,融入更多「動手做」的活動,達到另
算與落實更形簡便,許多傳統的實體紙上遊 一種培訓成效;而這也呼應了社會對於過去
戲亦紛紛轉換成手機的版本,都有助於遊戲 十幾年高等教育過於重視學科教育養成的反
化學習的應用推廣。不過,值得留意的是, 思,值得留意觀察。
遊戲化學習的本質是學習而非遊戲,因此如 所 謂 擴 增 實 境(Augmented Reality,
何達到培訓的訓練目標才是真正的重點;此 AR)是指一種將虛擬化技術加到使用者感官

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知覺上再來觀察世界的方式,例如當我們透
參考文獻
過具備擴增實境功能的智慧手機鏡頭對準博
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond
物館中一張遠古恐龍照片時,此時會有一隻
boredom and anxiety. San Francisco:
栩栩如生虛擬的恐龍出現在照片中,如此可
Jossey-Bass.
以幫助觀察到現實中無法出現的訊息;而虛 M.Csikszentmihalyi and
擬實境(Virtual Reality,VR)是指利用電腦 I.Csikszentmihalyi, (1988), Introduction
模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使 to part IV. In M.Csikszentmihalyi, & I.
用者關於視覺等感官的模擬,如同身歷其境 S.Csikszentmihalyi (Eds.), " Optimal
experience: Psychological studies of flow
一般,例如 GoogleCardboard 已經有許多老
in consciousness, "New York: Cambridge
師開始試著應用於教學中。過去在從事培訓
University Press.
規劃時,雖然經常強調要與學習者過往經驗 Moon, J.W. & Kim, Y.G. (2001), Extending
或工作場域有效連結,但礙於技術等因素並 the TAM for a World-Wild-Web context.
容易完全做到,例如工廠修護技師訓練或是 Information and Management, 38(2), 217-
顧客服務訓練,但未來若有效利用擴增實境 230.
Stephanie Daul(2014)."Game Design
或虛擬實境等工具,將有助於這些真實情境
for Learning." TD at Work, Vol.31, Issue
的連結。
1407, July, 4-7
NMC Horizon Report
http://www.nmc.org/nmc-horizon/
伍 Gartner Hype Cycle for Education, 2015
https://www.gartner.com/doc/3090218/
結論
hype-cycle-education-
無論是本文所介紹的社群媒體、遊戲化
學習、自造者空間及擴增實境與虛擬實境,
或是其他沒有提到如大數據、物聯網等應用
趨勢,我們可以發現隨著科技技術及培訓觀
念的演進,傳統正式學習(formal learning)
與非正式學習(informal learning)的範疇將
亦顯模糊,對於培訓的方法與工具也應具更
創新與前瞻的思維。另一方面,培訓的目的
還是希望學習者能藉由學習產生觀念及行為
的改變,進而對於個人及組織的績效有所提
升,因此在應用這些新興培訓方式時,也不
要忘記原本訓練的目的,才能讓培訓有最佳
的效果及效率。

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