You are on page 1of 84

Józsa Tímea

Játsszunk együtt matekot!


Matematikai játékok gyűjteménye
Ajánlás:

„Ne erőszakkal oktasd a gyermeket a tanulmányokra, drága barátom, hanem játszva tanuljanak;
már csak azért is, hogy könnyebben megfigyelhesd, mire van hajlama.” 1(Platón)

Pedagógiai hitvallásomat magába foglalja a fenti idézet. Tanítóként nagyon fontosnak tartom a
játéknak, mint módszernek alkalmazását, valamint nagy jelentőséget tulajdonítok a játékos
tanulásnak.

A játék fontos fogalom a mindennapi életben, a szociológiában, a pszichológiában, és a


pedagógiában is. Meghatározó része a nevelésnek és az oktatásnak is.

Pályám során rengeteg játékot próbáltam ki a tanulókkal mind a napköziben eltöltött évek alatt,
mind a fejlesztés, mind a tehetséggondozás foglalkozásokon, mind a matematika tanóráimon. A
tapasztalatom az, hogy tulajdonképpen mindegyik területen a gyermek készségeit és képességeit
működtetjük, fejlesztjük, csak másképp, a helyzethez, a tanuló egyéni adottságaihoz, fejlettségi
szintjéhez igazodva, a kitűzött cél elérése érdekében.

Több év alatt állítottam össze ezt a játékgyűjteményt, írtam le a matematikai játékokat. Vannak a
közöttük sokak által ismertek is és olyanok is, melyeket magam találtam ki és fejlesztettem tovább,
mint például a piros- kék korongokkal játszható kétszemélyes táblajátékokat. Több
játéklehetőségek kínálok a kooperatív csoportmunka és a játék ötvözéséhez. A mellékletekben az
általam használt eszközök láthatók.

Gyűjteményemet ajánlom minden tanító társamnak, aki tanít matematikát. Tanító szakos
hallgatóknak.

Ajánlom szülőknek, hogy játsszanak gyermekükkel, mert a játék jó, örömet szerez, „kikapcsol”,
összekovácsol bennünket.

Ajánlom tanítványaimnak, akik segítettek a mellékletek létrehozásában és kipróbálták a


Játékgyűjtemény minden egyes játékát.

Ajánlom családomnak, mert támogatnak abban, hogy hivatásomnak, a tanításnak élhetek.

1
https://www.citatum.hu/idezet/8882 (2018. 01.30.)

2
Tartalom

1.Bevezetés……………………………………………………………………………………4.

2. Játék és tanulás…………………………………………………………………………….6.

3. A játék jelentősége a tehetséggondozásban………………………...…………………….8.

4. Játékgyűjtemény ………………………………………………………………………….11.

4.1. Szabályjátékok…………………………………………………………………………..13.

4.2. Szám- és memóriajátékok. …..………………………………………………………....15.

4.3 Logikai, problémamegoldó matematikai játékok……………………...……………..21.

4.4. Stratégiai, táblás játékok……………………………………………………………….26.

4.5. A logikai készlet……………………………………………………..………………….44.

5. Zárszó……………………………………………………………………………………..48.

6.Bibliográfia………………………………………………………………………………..49.

7. Idézetek jegyzéke…………………………………………………………………………51.

8. Mellékletek………………………………………………………………………………..52.

3
1. Bevezetés

A Magyar értelmező kéziszótárban, ha megkeressük a játék szót, a következőt olvashatjuk: „A


gyermeknek az a szabad tevékenysége, amellyel, ösztönének engedve, belsejét kialakítja, és
amellyel éppúgy testi, mint szellemi erejét fejleszti.”2

Joan Huzinga, holland történész szerint a játék az emberrel született ösztön. A játéknak központi
szerepe van az emberi társadalom és az egyén életében is. „A játék tehát nem szorul magyarázatra,
jelenléte kezdettől fogva természetes adottság. A játék az emberiség életében az elsődleges
kulturális tény. A kultúra “magasabb tartalmai”, az eszmék, ideológiák, mágikus kultuszok mind-
mind származékos, a kultúra játszása közben utólag, az idők folyamán kialakult jelenségek.”3

Dr. Vekerdy Tamás, napjaink egyik legnépszerűbb pszichológusa szerint „a gyermek természetes
nyelve, tanulásának és kommunikációjának legfontosabb eszköze a játék. Ha szeretnénk megérteni
őt, közel kerülni hozzá, megtanítani neki valamit, segíteni nehézségei leküzdésében, akkor
mindehhez elsősorban a játékon keresztül vezet út.”4

A játékos szemléletmód egy nagyszerű tanító. A játékos tanulás segít a gyermekeknek könnyebben
venni az akadályokat. A játék által sokkal könnyebben képesek az új ismeretek elsajátítására,
mintha bármilyen más módszert használnánk. A legjobb játékok egyszerűek és nem
eszközigényesek. Bárhol és bármikor játszhatók. A játék lényege nem a tárgyakban rejlik, hanem
az együtt töltött idő örömében.

Gyakorló iskolai tanítóként egy 120 órás továbbképzés elvégzése után iskolámban hosszú évekig
dolgoztam fejlesztő pedagógusként. A gyerekek készségeinek és képességeinek fejlesztésénél
hatalmas sikereket értem el a játékos tanulással, játékok alkalmazásával. Mindegyik játék
megmozgat valamilyen készséget, és fejleszti azt. A játékban résztvevők azt is megtapasztalják,
hogy vannak játékszabályok, amit mindenkinek be kell tartani.

2
Magyar értelmező kéziszótár A-Z-ig, Könyvmíves Könyvkiadó, Bp., 2000.
3
https://www.citatum.hu/konyv/Homo_ludens?r=6 (2019.03.20.)
4
Lawrence J. Cohen: Játékos nevelés - Játékterápia. A konfliktusok szelíd és kreatív megoldása..., Kulcslyuk Kiadó,
2015 című könyv ajánlása https://bookline.hu/product/home.action?_v=_&type=22&id=278586 (2017.09.02.)

4
A játék a legbonyolultabb és legsokoldalúbb sajátos cselekvési, illetve tevékenységi forma. Külső
céltól függetlenül, magáért a tevékenységért van, amelyet örömszerzés kísér. Nem feladat, hiányzik
belőle a megfelelésért, teljesítésért való szorongás. Így aki játszik, szabadnak érzi magát. 5

A gyerekek szeretnek játszani, mert legbelül tudják, hogy akár győzünk, akár veszítünk, jól érezzük
magunkat, és együtt vagyunk. A játék kapcsán megtanulják, hogyan tudják elviselni a kudarcot,
hogy örüljenek nem csak a saját, hanem mások, a társak sikerének is. Megtanulják, hogyan
érezzenek együtt a másikkal és biztassák azt, aki nem nyertes. Tehát a játékkal a kudarctűrő
képesség, az együttműködő készség és a közösségi magatartás is fejlődik.

A memória játékok a figyelem, a rövid és hosszú távú emlékezet, gondolkodás fejlesztése mellett
a gyorsaságot is rendkívüli módon serkentik. A logikai készlet elemei remekül használhatók a
szókincs fejlesztésére, állítások megfogalmazására, a kombinatorikai és a valószínűségi játékokra.6

Amikor lehetőséget kaptam arra, hogy a tehetséggondozásból is kivegyem a részemet, és az alsó


tagozatos gyermekeket matematika szakkörön oktathattam, gondoltam, kipróbálom a játékok
alkalmazását a tehetséges gyermekek készségeinek és képességeinek fejlesztésénél is. Főként a
logikus, és a kritikus gondolkodás, valamint a problémamegoldó képességek fejlesztésére
fektettem kezdetben nagy hangsúlyt. Majd rájöttem, hogy a stratégiai gondolkodásnak és a
kreativitásnak hatalmas szerepe van a versenyfeladatok megoldásánál. Így egyre több kétszemélyes
táblajátékot alkalmaztam, melyeknél a piros-kék számolókorongokat sokoldalúan lehet
alkalmazni.

5
Fáyné dr. Dombi Alice és Dr. Sztanáné dr. Babics Edit: Játékpedagógia, „Mentor(h)áló 2.0 Program”, TÁMOP-
4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt
6
Józsa Tímea: Játék, tanulás, játékos tanulás, Tanító módszertani folyóirat LV. évfolyam, 2017. szeptember, 7. szám,
p. 15.-17.

5
2. Játék és tanulás

Az iskolába lépéskor a gyermek élete megváltozik. Az addigi játékot, ami elsődleges tevékenysége
volt, felváltja a tanulás. A változások elfogadását, az óvoda és iskola közötti átmenetet
megkönnyítheti, ha az iskolai órákon a játék is jelen van. Nekünk, tanítóknak a feladatunk az, hogy
megteremtjük tanóráinkon azokat az alkalmakat, hogy a gyermek játszhasson. A játékot, a játszást
nem kell külön tanítani. A játék az óra azon része, amelynél a gyermek mindvégig aktív, közben
észrevétlenül fejlődik. A játéknak óriási motiváló ereje van. Az órán a megfelelően betervezett
időpontra időzítve, vagy akár spontán is alkalmazhatjuk. Akár az egész tanórán játszhatunk. A
gyermekközpontú oktatás lényege épp a játék, melyet mi, pedagógusok vezetünk. Az instrukciókat,
szabályokat megismertetjük velük, próbajátékot játszunk, majd újrakezdjük a játékot és irányítjuk
azt. Egyes játékoknak nem csak a menetét kell nagyon jól ismernünk, hanem fel kell rá készülnünk.
Eszközökkel, szervezéssel, a szabályok pontos ismeretével. Fontos, hogy a játék ne váljon
unalmassá, ezért a játék menetét, szabályait folyamatosan felfrissíthetjük, módosíthatjuk.

Játékgyűjteményemhez több mellékletet is készítettem azok alapján, ahogy én magam szerkesztem


a játékhoz szükséges eszközöket. Néhány játéknál több lehetőséget kínálok. Ötleteket nyújtok a
kooperatív csoportmunka alkalmazásához is.

Nagyon fontos, hogy amikor játékot tervezünk, a következő kérdéseket kell megfogalmaznunk:
Mit fejleszt a játék? Mi a célja a játéknak? Kinek/kiknek való a játék? (kor, nem, képesség) Hol
játszható? Mikor játszható? Hányan játszhatják? Kapcsolódik-e a tananyaghoz, ha igen, miben és
hogyan?

A játék többféleképpen lehet jelen a tanulásban.

Az egyik, amikor a tanulási folyamat egy-egy játékos mozzanattal színeződik. Gyakran használom
a labdát, mint eszközt a matematika tanóráimon az ismeretek rögzítésére vagy gyakorlásra.
Fejszámolásnál, a szorzó-és bennfoglaló táblák gyakorlásánál. A gyerekek amellett, hogy
gondolkodnak, gyakorolnak, rögzítik a tanultakat, elmélyítik tudásukat, fejlődik a megosztott
figyelmük. Mozognak is, nem kell egy helyben ülniük az egész tanóra ideje alatt. No és persze
játszanak.

A másik, amikor a játék beépül a tanulási folyamatba kezdeményezett játékként. Ez utóbbi a


játékosság. Spontán rakosgatás, ismerkedés a logikai lapokkal. A logikai lapok csoportosítása

6
tetszőlegesen. A logikai lapok csoportosítása meghatározott szempont alapján. Állítások
megfogalmazása.

A játéknak, mint módszernek a tanítás-tanulás folyamatában való alkalmazásánál a legmagasabb


szintje a játékos tanulás. Segítségével a gyermek egész személyiségét fejlesztjük. Én, mint
pedagógus tervezem, szervezem a tanulás menetét. „Felkínálom” a témát. A gyermeket a téma
iránti kíváncsiság és a megismerés vágya készteti a játékban való részvételre, annak folyamatára
koncentrál, amely sajátos intellektuális ellenőrzése alatt áll. Az erőfeszítés és a tudás vágya
jellemzi.7

Mindezek a stratégiai játékoknál egyetlen „lépés” előtt megtörténnek.

Az alábbi táblázatban összefoglalom a játék és a tanulás kapcsolatát, melyhez Körmöci Katalin a


2011. évi Bolyai Nyári Akadémián elhangzott előadásának tanulmányát használtam fel:

7
Körmöci Katalin: A játék tudatos felhasználása a tanulásban,
http://rmpsz.ro/uploaded/tiny/files/magiszter/2011/tavasz/05.pdf (2017.09.04.)

7
3.A játék jelentősége a tehetséggondozásban

Napjainkban a tehetséges gyermekek azonosítása és fejlesztése egyre nagyobb teret nyer az iskolai
nevelés és oktatás folyamatában.

Harsányi István klasszikus meghatározása szerint: „Tehetségen azt a velünk született adottságokra
épülő, majd gyakorlás, céltudatos fejlesztés által kibontakozott képességet értjük, amely az emberi
tevékenység egy bizonyos vagy több területén az átlagosat messze túlhaladó teljesítményeket tud
létrehozni.” 8

Albert Einstein a következőt mondta: „A játék a kutatás legjobb módja.”9

A problémahelyzetekben magas szintű gondolkodásra, új megoldásokat találó, a szokásostól eltérő


gondolkodásmódra van szükség.

A pályán eltöltött évek során azt tapasztaltam, hogy játszva könnyebb megtanítani a gyerekeket a
logikus gondolkodásra, a problémák rugalmas kezelésére, a megszokottól eltérő akadályok
megközelítésére. Így hamarabb jutnak el a helyes megoldásokhoz. A csoportban való, egymással
versengő, egymást túlszárnyalni kívánó megoldáskeresés mindennél jobban inspirálja a
gyermekeket az újabb és újabb lehetőségek megtalálására. A játék fejleszti a gondolkodást, az
ismeretek rendszerezését, és segíti a szimbólumalkotás kialakulását. Főként a stratégiai játékoknál
figyeltem meg, hogy minden egyes lépés előtt megtörténik a helyzet vagy probléma megvizsgálása
(exploráció), az azonosítás, összehasonlítás, elemzés (analízis), az ismeretek integrálása,
rendszerezése, az ok-okozat és rész-egész viszonyok felismerése. Ezek mind olyan elemek,
amelyek a játék részei, és fontos alkotói a gondolkodási folyamatnak.

Vannak gyerekek, akik gyorsan átlátják a felmerült helyzetet, és pillanatok alatt reagálnak. Vannak
társaik, akik sokszor nem tudják, mi legyen a következő lépés, és hosszasan mérlegelnek, több
megoldást is számba vesznek, mielőtt lépnek. Vannak, akik néhány játék után átlátják a másik
gondolatmenetét.

8
Harsányi István pedagógiai publikációinak bibliográfiája - 1988
9
https://www.citatum.hu/idezet/8882 (2018. 01.30.)

8
A feladat iránti elkötelezettség, a folyamatos motiváltság szükséges a magas szintű
teljesítményhez. Mindezek mellett az érdeklődés, a versenyszellem, a kitartás és az emocionális
stabilitás is megjelenik.10

A fent leírtak tükrében a játéknak jelentős szerepe van a tehetséggondozásban.

Egy érdekes, izgalmas játék figyelemre, kitartásra késztet. Hozzásegíti a gyermeket az iskolai
sikerességhez. Kezdetben az elméleti stratégia tanítása helyett a tapasztalat kerül az előtérbe. Az
életkor előrehaladtával azonban ez megváltozik, az elméleti ismeretek egyre jelentősebb szerepet
töltenek be. A játék sajátossága, hogy pillanatról pillanatra döntéseket kell hozni, amely a játék
menetére és kimenetelére hatással van. A játékosnak meg kell tanulnia, hogy a döntéséért vállalnia
kell a következményeket. Vannak egyértelmű és tiszta helyzetek, de mindenkinek megvan a saját
stratégiája, és másképp jut el a győzelemig, éppen úgy, mint ahogy a valós életben is tapasztalható.
Tudnia kell késleltetni vagy egy látszólag hátrányos helyzetet elfogadni a jobb eredmény eléréséért,
a későbbi győzelemért. A gyermeket alkalmassá kell tenni arra, hogy gondolkodjon, tervezzen,
szituációt oldjon meg. Az egyik játékban szerzett tapasztalat egy másikra hatással van. A játékban
a folyamat megtanulása a fontos, mert ezzel tulajdonképpen a gyermek megtanul tanulni. Ha a
játék közben képes gondolkodni, akkor azon kívül is képes lesz rá. A szabályok elmondása, a
tapasztalatok megfogalmazása, az elvek, stratégiák felépítése idetartozik. A tanult stratégia
átvihető, más helyzetben is értelmezhető.11

Egy feladatlapon látott példák megoldásánál is ugyanez az eljárás zajlik.

Amikor a Kalmár matematikaversenyre készültünk a harmadikos tanítványaimmal, az alábbi


versenyfeladat következett: „Dorka gondolt egy kétjegyű számra. Hozzáadott 15-öt, majd az
összegnek a felét vette. A kapott számból elvett 25-öt, az eredmény 5 lett. Melyik számra gondolt
Dorka?”12

10
Bálint-Orsós Andrea: Tehetségfejlesztés, tehetséggondozás, PTE, 2017.
http://polc.ttk.pte.hu/tamop-4.1.2.b.2-13/1-2013-0014/89/2_tbbdimenzis_tehetsgmodellek__renzulli.html (2019. 04.
01.)
11
K.Nagy Emese: Gondolkodásfejlesztés táblajátékkal, Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége, 2014
http://tehetseg.hu/sites/default/files/konyvek/geniusz_33_net_teljes.pdf (2018.12.10.)

12
42 . Országos TIT Kalmár László Matematikaverseny, megyei forduló, harmadik osztály 1. feladat, Tudományos
Ismeretterjesztő Társulat, Budapest, 2013. április 6. (2016.03.12.)

9
A 3. osztályos gyermek a következő felfedezést tette a feladat elolvasása után:

„ Ez olyan, mint a liftes játék. Visszafelé kell gondolkozni.”

A Lift (játékleírás a 22. oldalon) elnevezésű játék egyike első saját fejlesztésű játékaimnak, mely a
gyerekek deduktív (levezető, származtató) gondolkodását fejleszti. A játékot a következőképpen
játsszuk: Egy toronyház valamelyik emeletén beszálltam a liftbe. Felfelé vagy lefelé mentem
valahány emeletet. Majd újra, majd újra. (Ismételni lehet ezt sokáig. Minél tovább tart a feladvány,
annál többet kell majd számolni.) A végén kiszálltam a pl. 200. emeleten (ezt adjuk meg számmal).

10
4.Játékgyűjtemény

Már az ókori görögök is alkalmaztak különböző játékokat az oktatás folyamatában. Platón így szólt
erről: „Kerüljük a kényszert, s hagyjuk, hogy a kisgyerek örömmel tanuljon. A gyerekek játékok
révén okosodnak, a kényszeres okítás nem jut el a lelkükig.”13

Friedrich Schiller azt mondta, hogy „az ember csak ott egészen ember, ahol játszik.”14

A játéktevékenység közbeiktatása hatékonyabbá teszi a tanítást és a tanulást. A gyermek számára


ugyanis bármilyen tevékenység lehet játék. A játszó gyermek mindig aktív. Általában az éppen
megszerzett tudás vagy frissen átélt élmény jelenik meg játékként.

Az alsó tagozatos matematikatanulás alapja a cselekvő, személyes tapasztalatszerzés. Dominálja a


folyamatokat a játék és az eszközhasználat, a megfelelő tanulási környezet kialakítása. A játékok
aktív részvételen alapuló gyakorlatai segítenek a korlátok lebontásában, a motiváció növelésében.

Tanítóként tanóráimon előtérbe kerül a tevékenységközpontúság és a játékosság. Ezen az elven


alapuló tanulás során a gyermek motiváltsága folyamatos. Ő maga együttműködő, türelmes, a
másikra figyelni tudó. Másokért felelősségteljes, segítőkész. Jó szervező, kezdeményező,
ugyanakkor önmegtartóztató, elfogadó. Önálló, kreatív és alkotó is.

A matematikai ismereteknek igen szigorú felépülési rendje van. Az egyes témák egymást
feltételezik, egymást segítik. A játékok alkalmasak egy témakör bevezetésére vagy a témakör
lezárására. Érdemes a spontán játéklehetőséget is megragadni akár minden nap, ha az kapcsolódik
az adott órához. Minden matematika órámat játékkal kezdek, valamint játékkal is fejezek be.
Mindezek csupán néhány perces tevékenységek, ám remek eszközei a motiváció folyamatos
fenntartásának, és igen pozitív hatással bírnak az óra légkörére, valamint a gyerekek hangulatára.
Az órai játék van, hogy az egész osztályt foglalkoztató, közös tevékenység. A játék számtalan
alkalmat ad arra is, hogy differenciáltan, csoportban vagy egyénileg foglalkoztassuk a
gyermekeket.

Gyakran alkalmazok tanóráimon táblajátékot is, mely a tanulás, a gondolkodásfejlesztés, a


tehetséggondozás kiváló eszköze. A táblajátékok használata során mindvégig előtérbe kerül a

13
Robert Fisher: Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal! Műszaki Kiadó, Budapest, 2007.
14
https://www.citatum.hu/idezet/8882 (2018. 01.30.)

11
széles körű tapasztalatszerzés, amely segíti a matematikában való jártasság kialakítását. Mindezek
mellett remekül szolgál a közösségformálás és a szociális készségek fejlesztésére.

A Játékgyűjteményben a játékokat az alkalmazásuk során fejleszthető készségek és képességek


területei alapján csoportosítottam. A logikai készlettel végezhető játékoknak külön fejezetet adtam.
A játékoknál használatos kellékeket tekintve célom az volt, hogy minél egyszerűbben, akár
felszerelés nélkül alkalmazhassunk a matematika tanórákon játékot, játékos feladatot. A
mellékletekben az általam használt, saját készítésű eszközöket osztom meg, valamint néhány
fényképet is beszúrok a játékok alkalmazása közben.

12
4.1.Szabályjátékok

A kisiskoláskor legjellemzőbb játéka. A szabályjátékok során a gyerekek megtanulják a


szabálykövetést, megtapasztalhatják sikerüket és esetleges kudarcukat. Megalapozzák a
mindenkori alkalmazkodás képességét, a szabályokhoz való pozitív viszonyulást. A jó szabályjáték
eredményeinek feldolgozása a reális énkép kialakulását is segíti.

A szabályjáték során a gyermek önmaga szabályozására is ügyel, ugyanakkor mások cselekvéseit


is figyeli a szabályok betartása szempontjából. Feltétele a szabály megértése, és a
decentrálás képessége, azaz az általánosított szabályokhoz való igazodás. Alkalmazásához
intellektuális fejlettség, és frusztrációtűrés szükséges.15

Számkígyó

A sorozatoknál a szabály felismerésére alkalmas játék. 1-4. osztályban játszható, az adott


számkörhöz tartozó számkártyákkal. 3. osztályban, az ezres számkörben a számkígyóba a számokat
kerek százasokkal, 4. osztályban, a tízezres számkörben kerek százasokkal és kerek ezresekkel
bővítve adjuk meg. Így a számok bontása is gyakorolható a játék során.

A játékot egyénileg, párban vagy csoportban is játszhatjuk. Alkalmazhatunk kooperatív


csoportokat is. Ebben az esetben a szerepekhez tartozó színű számkártyákat használjuk. A játék
első lépéseként a játékosoknak ki kell találniuk a sorozat szabályát, majd pótolniuk kell a hiányzó
tagokat a sorozatban. Tehetjük a számkártyákat a számkígyóba, sorrendbe is az elejétől, de tehetjük
a számkígyó közben is egymás után, illetve nehezítésképpen kihagyhatunk néhány tagot, így
hiányos lesz a számkígyónk. Az a játékos, páros vagy csoport nyer, aki leghamarabb kitalálja a
szabályt és pótolja a számkígyó hiányzó tagjait. (4. számú melléklet)

Számok csoportban

A táblára felírunk 4 számot. Meghatározzuk a játékszabályt attól függően, hogy mi a célunk a


játékkal. Ha például a szorzó és bennfoglaló táblák ismeretét szeretnénk mélyíteni, akkor
megadjuk, hogy melyik szorzótábla tagjait képezzék a számokból a játékosok. Alkalmazhatjuk
számképzésnél is bármelyik számkörben. Meghatározhatjuk, hogy csak páros vagy páratlan
számok szerepelhetnek, vagy, hogy hány jegyű számok lehetnek. A gyerekek egyenlő létszámú

15
http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/Jatekpedagogia/47_szablyjtk.html (2017.10.12.)

13
csoportban dolgoznak, egyszerre csak egy gyerek lehet a csoportból a táblánál, a csoportjának
kijelölt helyen fél percig. Ha az lejár, jelezzük (a játékvezető), hogy cseréljenek. Ha hibát észlelnek
az előttük lévő megoldásában, javíthatják, de akkor újat nem írhatnak fel.

Játszhatjuk a játékot kooperatív csoportmunkában is. Kétféleképpen:

1. Szerepenként (nyomolvasó, jegyző, bátorító, időgazda) ültetjük külön csoportokba a


gyerekeket, mint a Szakértői mozaiknál.
2. A saját csoportban játszanak a játékosok, a saját színükkel írhatnak a tábla kijelölt részére
a csoporttagok, a javítást is a saját színükkel végzik.

Számsorzavar

A gyerekek körben ülnek. A játék előtt megbeszéljük a számsor szabályát. Belesúgunk (a


játékvezető) valaki fülébe egy számot. A tőle jobbra ülőnek meg kell súgnia a súgott számból a
szabály szerint képzett új számot. Így folytatódik mindig a jobbra ülő játékostárs felé a játék.
Közben máshol is indítunk egy újabb számot ugyanúgy, hogy belesúgjuk (a játékvezető) valakinek
a fülébe. A játék elején megbeszélt szabály szerint adják tovább a képzett számot a játékosok
mindig a tőlük jobbra ülő felé. Így párhuzamosan több számsor futhat. A gyerekeknek,
játékosoknak nagyon kell figyelniük, hogy mikor kapnak balról egy számot, amit tovább kell
folytatniuk a megbeszélt szabály szerint. A játékvezető, ha „stop”-ot mond, megáll a játék, és
akiknél megállt, bemondják a képzett számukat. A játékvezető elmondja a súgott számokat, a
játékosok ellenőrzik, hogy a megbeszélt szabály alapján melyik számsor helyes. A megbeszélés
után a játék újra indulhat a játékszabály alapján.

Bumm!

Elkezdünk egytől számolni sorban úgy, hogy mindenki csak egy számot mond. “Bumm”-ot
mondunk minden olyan szám helyett, amely akkor következik, amikor ez az előre megbeszélt
szabály szerint a számsor meghatározó tagja. Pl: hárommal osztható (3,6,9, stb.), vagy a hármas
számjegy szerepel benne (pl.: 13). Vagy kerek tízes. Aki ront, kiesik a játékból.

14
4.2.Szám- és memória játékok

A számjátékokat és a memória játékokat egységben kezelem, mert ezeknek a játékoknak az


alkalmazása során cél a figyelem (auditív és/vagy vizuális), a gyorsaság, a rövid és hosszú távú
emlékezet, valamint a gondolkodás fejlesztése.

Keresgélő

A játékot legalább ketten kell játszani, de játszhatja akár egy egész osztály is. Kártyákra van
szükség hozzá, melyeket párosítani vagy csoportosítani kell a megadott szempontok szerint. A
játékot azok a játékosok nyerik, akik helyesen csoportosították kártyáikat. Játéklehetőségek:

1. osztályban: Külön kártyákon vannak a számjegyek, külön kártyákon a képek, melyek


ábrákat tartalmaznak. Legó elemeket építünk össze egymás tetejére. Kiosztjuk a kártyákat
és az összeépített legó elemeket a gyerekek között. A feladat az, hogy keressék meg a
számjegykártyához tartozó ábrakártyákat és a legó elemeket, így álljanak össze hármasával.
2. osztályban: A szorzó és a bennfoglaló táblák gyakorlásához jól alkalmazható a játék. A
műveletet az eredménnyel kell párosítani.

1-4. osztályban: -számok tulajdonságai vannak az egyik kártyán, a másikon számok

-matematikai fogalmak vannak az egyik kártyán, matematikai megfogalmazások a másikon

Sarkos játék

A terem négy sarkába állítjuk a játékosokat úgy, hogy mindenhol ugyanannyian legyenek.
Mondunk egy műveletet: összeadást, kivonást, szorzást vagy bennfoglalást mindig két csoportnak,
ahol az elöl álló játékos kiáltja be az eredményt. Addig a másik csoportok figyelnek. Aki a
leghamarabb kiáltja az eredményt a két csoport elöl álló játékosai közül, marad a helyén, a másik
csoport elöl álló játékosa kiesik a játékból, és a soron következő játékos kerül előre. Az a csapat
nyer, ahol a játék végén a legtöbb játékos marad.

Játéklehetőség: Játszhatjuk a játékot úgy is, hogy a két játékban lévő csapatból kézfeltartással bárki
mondhatja az eredményt, és ő átmehet a tőle jobbra lévő sarokba. A játékban az szerezhet pontot,
aki a kezdő helyéhez képest előre halad. Mindenki annyi pontot kap, ahány hellyel arrébb ment a
játék kezdetéhez képest. A játékvezetőnek nagyon kell figyelnie, ki mondja elsőként a számot.

15
Játszhatjuk a játékot úgy is, hogy a két játékban lévő csapatból mindig az elöl álló játékos mondja
az eredményt, amit a mögötte álló játékosok a fülébe súghatnak. Így az esik ki kettőjük közül, aki
később, vagy hibásan mondta az eredményt, a másik csoport pontot kap. Az a csapat nyer, ahol a
játék végén a legtöbb játékos marad.

Szó- és számsor

Ezzel a játékkal remekül fejleszthetjük a gyerekek megosztott figyelmét. Megadjuk egy számsor
első néhány tagját. Például felírjuk a táblára. A számsornál a gyerekeknek a szabályra is rá kell
jönniük, mielőtt nekiállnak leírni azt. (Például 2, 4, 6, ...;100, 98, 96,…, 150, 200, 250, … , 400,
800, 1200,…stb.) A feladat az, hogy meghatározott időn belül minél tovább jussanak el a számsor
leírásában (természetesen helyesen). Eközben a játékvezető szavakat mond, amelyeket a számírás
közben memorizálniuk kell a játékosoknak. A játékvezető utasítása után emlékezetből le kell írniuk
a számsoralkotás közben elhangzott szavakat. Először a számsort, majd a leírt szavakat
ellenőrizzük. 1-1 pont jár a számsor minden leírt tagjáért és 1-1 pont jár a leírt szavakért is. Az
nyer, akinek a legtöbb pontja van. (1. számú melléklet)

Ki van a hátamon?

Minden játékos hátára egy papirost ragasztunk, amelyen egy szám szerepel. A feladat kitalálni,
hogy "ki van a hátamon" úgy, hogy minden társunknak 3-3 barkochba-kérdést tehetünk fel a
számmal kapcsolatban. Aki kitalálta, kap egy pontot és kap egy újabb számot. A játék addig
folytatódik, amíg az előkészített cetlik el nem fogynak. 16

Memória játék

5-8 pár kártyát készítünk. Az egyik kártyán a művelet, a másikon az eredmény van. Elrejtjük a
gyerekek szeme láttára az eredménykártyákat a teremben, de közben mondjuk, hogy melyiket hová
rejtettük. Pl: a 25-öt Linda táskája alá teszem. Ha mindet elrejtettük, egyesével mutatjuk a művelet
kártyákat. Aki emlékszik, hová rejtettük a párját, odamegy érte, és ha helyes a párosítás, pontot
kap.

16
http://ujalma.hu/wp-content/uploads/2012/01/jatekgyujtemeny_tanaroknak.pdf (2015.10.04.)

16
Lottózó

Második osztályban alkalmazzuk a játékot, amikor a százas számkörben dolgozunk. A játékban a


„lottószelvényen” kell bejelölni az adott kérdéshez kapcsolódó választ, azaz a hallott művelet
eredményét, amely egy (lottó) szám. Ahány helyes válasz született, annyi találatú a szelvény.

Bingó

Meghatározzuk a számkört. A kijelölt számkörben öt számot kell mindenkinek leírnia fél perc alatt.
Utána felolvassuk a leírt számokat. Akinek szerepel a lapján az elhangzott szám, „bingót” kiált, és
áthúzza a számot. Az nyer, akinek a legtöbb olyan szám szerepel a lapján, ami másnál nem volt.

Táblás bingó

Rajzolunk 3*3 vagy 4*4 négyzetre felosztott négyzettáblát. (A gyerekek, játékosok maguk is
megrajzolhatják a játék megkezdése előtt, de nyomtathatunk is előre elkészített táblákat.) A
játékosoknak számokat mondunk, amit mindenki tetszés szerint ír bele a saját táblájába. Amikor
kitöltötték a játékosok a diktált számokkal a táblákat, műveleteket mondunk, melyeknek az előbb
elhangzott számok az eredményei. (Előre meg kell terveznie a játékvezetőnek a műveleteket.) A
játékosok a műveletek elhangzása után megkeresik a saját táblájukban az eredményeket. Ha
megtalálták, bejelölik egy x-szel. Ha valakinek egy oszlopban, egy sorban vagy egy átló mentén
három x gyűlik össze, azt mondja, hogy: „bingó”. Az a játékos nyer, akinek a legtöbb bingója lesz
a játék végén.

Tedd, amit mondok!

A játékot párban játsszuk. A párok egymásnak háttal ülnek, nem látják egymást, de beszélgetni
tudnak. A pár mindkét tagja ugyanazt a készletet kapja (pl.: logikai lapok, számkártyák adott
számkörben, szorzótábla, stb.). A pár egyik tagja elrendezi a kapott holmikat, és pontos utasításokat
fogalmaz meg a társának úgy, hogy mindkettőjük előtt azonos elrendezés alakuljon ki. (Pl.: Felülre
tegyél egy nagy, nem lyukas, piros háromszöget. Alá két nagy, nem lyukas négyzetet. A jobb oldali
kék, a bal oldali zöld legyen, stb.)

17
Puff!

Ezt a játékot a szóbeli számolás fejlesztésére használhatjuk. A játékosok körben állnak. A


játékvezető a kör közepén áll. Hirtelen feltesz egy kérdést (például egy szorzást), és ezzel a
kérdéssel egyidőben rámutat valakire, akinek gyorsan le kell guggolnia és nem szabad válaszolnia.
Gyorsan válaszolnia kell viszont a mellette álló két játékosnak, akik egymásra nézve és egy
pisztolyt formálva a kezükkel egymásra mutatnak. Aki előbb válaszol, az benn marad a játékban,
a másik kiesik vagy zálogot ad.

Számoló

A játékot 4 fős csoportokban játsszuk. Minden játékos az egyik kezét felteszi az asztal tetejére. A
másik keze nem vesz részt a játékban. Jelre (például 3- ra) az ujjaikkal egy számot mutatnak. A
játék lényege, hogy a 4 játékos megpróbáljon úgy számokat mutatni, hogy a négy szám összege
vagy szorzata a meghatározott szám legyen. (Pl. összeadásnál 17, szorzásnál 150) Lehet nehezíteni
a játékot úgy, ha mindkét kéz részt vehet a játékban.

Nálam van a…, kinél van a…

A játékot többen is játszhatjuk. Annyi kártyára van szükségünk, ahányan a játékot játsszuk. A
kártyákon felül van a „Nálam van a” felirattal egy szám. Alul egy művelet a „Kinél van a”
kérdéssel. Aki a játékot kezdi, azt mondja, hogy: „Nálam van a …(szám), Kinél van a
…(művelet)?” Bármelyik számkörben játszhatjuk a játékot. A szorzó és bennfoglaló táblák
gyakorlására, illetve a fejszámolás fejlesztésére kiváló. A játéknak akkor van vége, ha körbeértek
a kártyák, és mindenki soron volt. (Példák a 7. számú mellékletben.)

Számkirály

A játékosok párban állnak. Egy műveletet mondunk nekik, aki hamarabb mondja az eredményt,
állva marad, aki nem, kiesik és leül. Addig folytatjuk a játékot a bent lévő játékosokkal, amíg csak
egy játékos marad. Ő lesz a számkirály, az ő fejére papírkoronát teszünk.

Számpárbaj

Valaki párbajra hívja egy társát. A játékvezető műveleteket mond a párbajozóknak. Aki hamarabb
mondja az eredményt, ő lesz a következő párbajra hívó. A vesztes leül. Aki 3 alkalommal is állva
marad, pontot kap, másnak is lehetőséget adva a párbajra. A játék végén azok a játékosok

18
párbajoznak, akik az előbb pontot kaptak. A játékot addig folytatjuk, amíg csak két párbajozó
marad, ők játsszák a végső meccset. Aki közülük nyer, ő a győztes.17

Számlavina

A gyerekek oszlopokban állnak. A leghátsó tagok kapnak egy számot. Ez a kiinduló szám. A
játékvezető egy műveletet ad feladatul, amelyet hátulról kiindulva minden gyerek elvégez a saját
számával, és az eredményét megsúgja az előtte állónak. Ez a sorelsőkig folytatódik, akik
megmondják a kapott számot. Az az oszlop kap pontot, akinek helyes a végeredménye. Bármelyik
számkörben játszható a játék összesdással, kivonással, szorzással és osztással is.

Postás

A játék bármelyik számkörben játszható az összeadás, kivonás, szorzás és osztás műveletének


mélyítésére. Abban a számkörben, amelyikben a játékot játsszuk, elkészítjük a műveletkártyákat.
Annyit, ahány játékosunk van. Felrajzolunk a táblára házikókat, a tetőjükre írva számokat. Ezek a
műveletkártyák eredményei. Mindenki oda teszi a műveletkártyáját a táblára, amelyik háztetőn az
eredménye van. Azaz a postás oda visz levelet.

Játéklehetőség:

A játékot játszhatjuk kooperatív csoportmunkában is. A házak színe a kooperatív csoport tagjai
által használt színek. Villámkártyára írhatják a szereplők a műveleteket, melyek eredménye a saját
színük házán szerepel. A Villámkártyákat számforgóval kérdezhetik a saját csoportjukban.
Kártyáikat a táblán a megfelelő helyre kell tenniük.

Műveletkereső

A gyerekek négyfős csoportban ülnek. A kooperatív tanulás alapján adható szerepekhez tartozó
színekkel játsszuk a játékot (kék, zöld, piros, fekete). Mind a négy színhez rendelünk egy műveletet
(összeadás, kivonás, szorzás, osztás). A játékvezető mond négy számot színekkel. A játékosoknak
ezt a villámkártyájuk egyik oldalára kell felírniuk. Ezután a villámkártya másik oldalára egy, a
saját színhez tartozó műveletet kell írni úgy, hogy az eredmény a kártya hátoldalán szereplő szám

A játék lehetősége a matematika órákon, gyűjtötte: Haszillóné Kovács Andrea


17

http://www.fejlesztoklapja.hu/files/jatekok_matekoran1.pdf (2017.09.04.)

19
legyen. Ha a csoporttagok elkészültek, megmutatják egymásnak a kártyákra írt műveleteket,
javítják közösen a hibákat. Annyi villámkártyát gyártanak, amennyit adott idő alatt tudnak. Majd
indul a közös játék, a csoportok egymást szólítják meg eredmények szerint, így a táblára helyezzük
az összes kártyát a műveletek szerinti csoportokban. A közös játékban csak azok a villámkártyák
vehetnek részt, amiket a csoportok leellenőriztek. Az a csoport nyer, akinek a legtöbb helyes
művelete van a táblán.

Boltos

A játék során a játékosok párokban vagy csoportokban is dolgozhatnak. A csoport vagy pár egyik
tagja lesz az eladó, a másik a vevő. Mindenki kap egy meghatározott összeget játékpénz
formájában, amelyből gazdálkodnia kell, és különböző dolgokat vehet az eladótól. Az termékeket
a teremben rendelkezésre álló játékok, könyvek, tárgyak, eszközök adják, az árukat pedig a
gyerekek határozzák meg úgy, hogy a tanult számkörön belül maradva egy számot írnak egy
papírra, ami az árcédula lesz. A gyerekek megveszik a nekik tetsző dolgokat az eladótól. A cél az,
hogy minél több dolgot meg tudjanak venni a pénzükből. A játék során figyelni kell arra, hogy
mind az eladó, mind a vevő odafigyeljen az összegek kiszámolására, és helyesen váltsák a pénzt.
Fontos, hogy az eladó is és a vevő is végigkísérje ezt a folyamatot, hogy leellenőrizzék egymás
munkáját (nehogy valaki tévedjen), ahogy ez a való életben is így zajlik. Egy kis idő elteltével
cserélünk szerepeket: Aki vevő volt, az boltos lesz, és fordítva. 18

Ez a játék nagyon jó arra, hogy gyakoroljuk a pénzzel való gazdálkodást, a fejben számolást, a
pénzváltást, és megtapasztaljuk a pénz értékét.
Villám válasz
Körben ülnek a gyerekek, játékosok. Egy konyhai időmérőt adunk egyikük kezébe. A játékvezető
a kör közepére áll, műveleteket mond. A játékosoknak meg kell mondaniuk sorban az eredményt.
Mindig annak, akinél a csörgő óra van. Ha kimondta, továbbadja a tőle jobbra ülő társának. Akinél
megszólal a csörgés, kiesik a játékból. Az órát csak abban az esetben lehet továbbadni, ha kimondta
a játékos az eredményt. Ha helytelen eredményt mond, akkor is kiesik a játékból. A játék győztese
az a gyermek, aki utoljára marad bent.

18
http://fejlesztok.hu/segedletek/pedagogiai-segedletek/122-szamolasi-keszseget-fejleszto-jatekok.html
(2019.02.23.)

20
4.3.Logikai, problémamegoldó, matematikai játékok
Az ilyen típusú játékok lehetőséget nyújtanak a logikus gondolkodás, a gyors helyzetfelismerés és
a kreativitás fejlesztésére is. Vannak a mindennapi életben is szokatlan, nem rutinszerű feladatok,
vagy új feladatok, vagy korábban sokszor megoldott feladatok más feltételekkel. Ha a feladat nem
világos, először azt kell felismerni és megfogalmazni. Sok lehetséges változatot kell
végiggondolni, mire eljutunk a megoldásig. Minél hamarabb ismeri fel valaki a feladatot és minél
többféle vagy új megoldási lehetőséget talál, annál hatékonyabban boldogul a probléma
kezelésével.

Cél a gondolkodást gátló jelenségek, azaz a kapkodás (elsietjük a döntést), a szűklátókörűség


(rutinból, megszokásból cselekszünk) és a szétszórtság (nincs tervünk, stratégiánk, nem látjuk
tisztán a célt és az irányt magunk előtt) kiküszöbölése. A stratégiai gondolkodás kialakítása,
állítások, feltételek megfogalmazása. A matematikai gondolkodás fejlesztése. A megfelelő
megoldási mód, út megtalálása. Gyors reagálás a feladatra, a problémára.

Ki vagyok én?

Az egyik játékos egy szám bőrébe bújik. A szám tulajdonságait mondja, a többieknek ki kell
találniuk, melyik szám lehet a játékostársuk. Az a játékos a következő, aki elsőként kitalálja, melyik
szám bőrébe bújt a társa. A játék bármelyik számkörben játszható.

Barkochba

Csoportban is, de akár ketten is játszhatják a gyerekek a játékot. Ebben az esetben: az egyik gondol
egy számra, a másiknak pedig ki kell találnia különböző segítő kérdésekkel, hogy mire gondolt a
másik. A felelet csak igen vagy nem lehet. A kérdéseknél a számok tulajdonságait használhatják,
illetve műveleteket is.

Barkochba bingó

A játékszabály megegyezik a Barkochba játék szabályaival. A különbség annyi, hogy a gyerekek


leírnak a játék elején öt számot egy meghatározott számkörben. Amikor kitalálják a gondolt
számot, Bingót kiáltanak, ha szerepel a jegyzetükben a szám. Annyi pontot kapnak a játékosok,
ahány számuk elhangzott. Az nyer, akinek a legtöbb szám szerepel a jegyzetében.

21
Rajzolós barkochba

Nem mondjuk, hanem jelekkel jegyezzük le a számok tulajdonságait. Pl.: kétjegyű: t+e,
háromjegyű: sz+t+e. Páros: II, páratlan: I. Számjegyeinek összege: t+e= 15. Számegyenest is lehet
rajzolni a számok helyének meghatározásához. Jelölhetjük, hogy a gondolt számban a számjegyek
alaki értéke megegyezik.

Pl.: 350 <sz+t+e <500, II, sz=t (a), számjegyeinek összege: 10

Megoldás: 442

Lift

A játék a gyerekek deduktív (levezető, származtató) gondolkodását fejleszti. A játékot a


következőképpen játsszuk: Egy toronyház valamelyik emeletén beszálltam a liftbe. Felfelé vagy
lefelé mentem valahány emeletet. Majd újra, majd újra. (Ismételni lehet ezt sokáig. Minél tovább
tart a feladvány, annál többet kell majd számolni.) A végén kiszálltam a pl. 200. emeleten (ezt
adjuk meg számmal)

Példajáték: Beszálltam egy toronyház valahányadik emeletén a liftbe. Felfelé mentem 25 emeletet.
Majd lefelé 42-t. Ezután újra lefelé mentem 27 emeletet. Majd felfelé 60 emeletet. Ezután annyi
emeletet mentem felfelé, ahány az előbbi liftezésem fele. Kiszálltam a 270. emeleten. Hányadik
emeleten szálltam be a liftbe?

+25-42-27+60+30=270

270-30-60+27+42-25=224

Nagyon szeretik a gyerekek ezt a játékot.

Számhúzós játék

A számhúzós játékhoz szükség van számkártyákra, 1-től 10-ig. (5. számú melléklet) Találomra
húzzunk kettőt. Képezzük a két szám összegét, és megfigyeljük, hogy az összeg páros vagy
páratlan lesz. Végezzünk több kísérletet. Vajon mi lesz a gyakoribb? Az, hogy az összeg páros,
vagy az, hogy az összeg páratlan? A végeredményt vizsgálva a lehetséges eredményeket
(összegeket) két csoportba oszthatjuk. A párosak és a páratlanok közé. Tehát a véletlen helyzet az,
hogy két véletlenül kiválasztott 1 és 10 közötti szám összege páros vagy páratlan, az egyik esemény

22
az, hogy az összeg páros, a másik esemény az, hogy páratlan. A pontos menetrendet lejegyezzük.
Két páros szám összege mindig páros. Két pártalan szám összege mindig páros. Egy páratlan és
egy páros szám összege csak páratlan lehet.

A gyerekek nagyon szeretik ezt a játékot. A megfigyelőképességet, a logikus gondolkodást, az


összefüggések megsejtését, igazolását, a valószínűségi szemléletet remekül fejleszthetjük vele.
Szoktuk játszani színes ceruzákkal, színes golyókkal, a logikai készlet elemeivel, még
szaloncukorral is játszottuk már. A lényeg, hogy határozzuk meg pontosan a megfigyelési
szempontot.

Hol a feladat? Kérdezz!

A játékosok hiányos szöveges feladatokat kapnak kártyákon. Valamelyik kártyán feladat,


valamelyiken kérdés van. A feladat az, hogy párosítsák a feladatokat a kérdésekkel, mielőtt
megoldják azokat. Egy lesz köztük, amelyiknek nincs párja. Vagy a feladat, vagy a kérdés hiányzik.
Nekik kell a hiányzó elemet pótolniuk, majd megoldani a feladatot.

Futkosó

A játékot csoportban játsszuk. A játék lényege, hogy a cetliken feladatokat ad a játékvezető a


csoportoknak, melyekből minél többet helyesen kell megoldaniuk. Ha egy feladattal készen
vannak, csak akkor kapják a következőt, ha annak megoldása helyes. Különben javítaniuk kell
mindaddig, amíg jó lesz. Az idő leteltével az a csapat nyer, amelyik a legtöbb helyes megoldást
kapta. Bármelyik évfolyamon használható a játék a témakör összefoglalásaként vagy
gyakorlásképpen.

Dobókockák

A játékhoz dobókockákra van szükség. 4 fős csoportokban játsszuk a játékot. Csoportonként 4


dobókocka szükséges. A dobókockák segítségével többféle szabály alapján is játszhatunk. Mindig
az összes kocka dobásával kezdjük a játékot.

Játéklehetőségek:

1.Számok képzése: Meghatározzuk, hogy a kockákon szereplő pöttyöknek megfelelő számok


segítségével 2-3-4 jegyű számokat képezzenek a számjegyek ismétlődésével vagy anélkül. Színes
dobókockák alkalmazásával a helyi értékeket is meghatározhatjuk.

23
2.Összeadás: Összeadjuk a kapott értékeket. Több dobás értékét is adjuk hozzá a már
meglévőkhöz. A játék előtt mindig határozzuk meg, hogy hány jegyű számokkal kell dolgozniuk a
játékosoknak.

Kijelöli a játékvezető, melyik csoportból jöjjön ki a bátorító, melyikből a jegyző, az időgazda, a


nyomolvasó és ahol van, az anyaggazda. A játékvezető kezéből elveszik a szerepüknek megfelelő
színű dobókockát, és dobnak vele a játékvezetőnél lévő dobozban. Összeadják a dobások értékét
suttogva, egymással megbeszélve. A többiek ellenőrizzék a műveletvégzés helyességét úgy, hogy
a játékvezető hangosan mondja sorban a dobások értékét. Megtapsolják a dobó játékosokat, ha
helyesen számoltak.

Írásbeli összeadásnál a dobott értékekből képezzünk számokat két, vagy akár három, négy körben,
majd adjuk össze írásban a játék előtt meghatározott három vagy négyjegyű számokat. Színes
dobókockák használatával meghatározhatjuk, hogy melyik színű kocka melyik helyi értéken
szerepel. Kooperatív csoportmunkában is dolgozhatnak a játékosok a szerepüknek megfelelő
színek alapján meghatározott helyi értékkel. (14.számú melléklet)

3.Kivonás: Írásbeli kivonásnál a dobott értékekből képezzünk számokat két körben, majd
végezzük el az írásbeli kivonást úgy, hogy a nagyobb számból vegyük el a kisebbet. A játék előtt
mindig határozzuk meg, hogy hány jegyű számokkal kell dolgozniuk a játékosoknak.

4.Szorzás: Összeszorozzuk a kapott értékeket. Majd több dobás értékét jegyezzük le és adjuk össze
őket fejben vagy írásban.

Kirakós

Négyfős csoportban játsszuk a játékot. (Akár kooperatív csoport is lehet.) Minden csoportnak van
négy borítékja a következő kártyákkal:

1. kétjegyű, háromjegyű, négyjegyű


2. páros, páratlan
3. számjegyeinek összege
4. számkártyák, melyeken a számok helyi értékein álló számjegyeket határozzuk meg

24
Keressük meg a kártyák feltételeinek megfelelő számokat! Találjuk meg az összes lehetséges
megoldást! Az is lehet, hogy nincs a keresésnek megfelelő szám. Ilyenkor a 3. borítékból húzzunk
egy újabb kártyát. (6. számú melléklet)

Építész

A játékot második osztályban játsszuk a szorzótáblák gyakorlására, rögzítésére. A játékosok


húznak egy számkártyát, mely egy társasházban a lakások számát jelöli. A feladatuk az, hogy
tervezzék meg, hány emeletes házat, hány lakással szintenként építhetnek, ahol a húzott szám a
lakások száma. Minél több megoldást kell keresniük, melyhez az épületeket le is kell rajzolniuk
egy lapra. Az a játékos nyer, aki a legtöbb helyes megoldást találja meg. Párban és (kooperatív)
csoportban is játszhatjuk a játékot. (15. számú melléklet) Ez a játék remekül fejleszti a számolási
készséget és a logikus, valamint a problémamegoldó gondolkodáson kívül a térbeli és a síkbeli
tájékozódást, illetve a kombinatív készséget. Mindezeken kívül segít elmélyíteni a szorzó és a
szorzandó fogalmának jelentését.

Piros vagy kék?

A játékosok körben állnak. Egyiküknek egy számolókorong van a kezében, ő a kör közepén áll.
Amikor a játékvezető mond egy feladványt, -ami lehet egy szám vagy egy művelet az adott
évfolyamnak megfelelő számkörben, illetve matematikai fogalom a tananyaghoz kapcsolódóan-, a
korongot tartó játékos odalép a körben álló játékosok egyikéhez, és megkérdezi tőle: Piros vagy
kék? Majd feldobja a korongot. Ha a társától a piros választ kapja, hamis, ha a kéket, igaz állítást
kell mondania a hallott feladványról. A köríven álló játékosnak el kell döntenie, hogy megfelelő
állítást mondott-e a korongot tartó társa. Ha igen, helyet cserélnek, és beáll egyikük a körívbe,
másikuk a kör közepére, koronggal a kezében. A játék újra indul. Az a játékos, aki kettőjük közül
hibázik, kiesik a játékból.

25
4.4.Stratégiai, táblás játékok

Az elmék párharca. Egyszerű eszközökkel játszható, általában páros játékok, amelyekben a


szerencsének nincs szerepe. Kizárólag a gyors és helyes gondolkodás dönti el a játék
végkimenetelét. Az a játékos nyer, aki hamarabb rájön a nyerő stratégiára.

A stratégiai játékok próbára teszik a gondolkodást, a logikát és a mentális kitartást.

A lényeg, hogy megfelelően használjuk fel az erőforrásainkat, lássuk át az elénk táruló


lehetőségeket, taktikázzunk, tervezzünk előre, próbáljuk meg kitalálni ellenfeleink lépéseit.
Céljaink eléréséhez döntéseket kell hoznunk, és minden döntés további döntések kapuit nyitja ki,
vagy épp zárja be – akár ellenfeleink elől is. Hajtsuk végre terveinket, dolgozzuk ki saját
stratégiánkat és mindenekelőtt élvezzük a játékot!

A stratégiai játékok nagyszerűen beépíthetők az alsó tagozatos matematikatanításba mind a négy


évfolyamon. Különösen a szöveges feladatok megoldásának tekintetében, ahol a feladat
megoldásánál az eredmény ugyanaz, csak az nem mindegy, ki hogyan jut el a megoldásig. A
stratégiai játékok remekül fejlesztik a divergens gondolkodást és a kreativitást. E témakör kutatója,
Edward de Bono angol pszichológus fogalmazta meg a kreativitás egyik fontos megnyilvánulását,
ha úgy tetszik, módszerét, melyet ő "lateral thinking"-nek nevezett. Magyarul csak körülményesen
fejezhető ki: a megoldások többféle változatának feltárása, másként a horizontálisan egymás
mellett található lehetőségek végiggondolása, majd azok közül való választás. Az élet más
területein általában a vertikális megoldás módszerét követjük, vagyis már ismert módon, lépésről
lépésre azonnal a célhoz közelítünk, nem szokás azt elemezgetni, hogy miként lehetne még
másként elvégezni a feladatot, eljutni a célhoz. De Bono a lateral thinking módszerében nem a
szokásos (konvencionális) lehetőség követését, hanem mindenekelőtt a többféle megoldás
feltárását tartja fontosnak.19

A stratégiai, a logikai és a problémamegoldó gondolkodás mellett a figyelem, a kitartás


fejlesztésére is kiválóak. A térbeli és a síkbeli tájékozódás, az algoritmusos gondolkodás és a
kombinatív készség is remekül formálható általuk.

19
Szentiványi Tibor: A kreativitás fejlesztése játszással és játékok segítségével, Új Pedagógiai Szemle 2000 július-
augusztus, http://www.epa.hu/00000/00035/00040/2000-07-ta-Szentivanyi-Kreativitas.html (2019.03.10.)

26
Vannak olyan matematika versenyek, ahol a gyerekeknek válaszaikat meg kell indokolniuk. Ha
több megoldási lehetőséget találnak, valamennyit le kell vezetniük, valamint magyarázattal
alátámasztani azokat. Bármikor megállíthatunk egy játékot vagy végig figyelhetünk is egyet,
közben feltehetjük kérdéseinket, megoldhatunk feladatokat. Állításokat fogalmazhatunk meg,
érvelhetünk, hogy hova lépnénk, indokolhatjuk választásunkat. A gyerekek kellő rutint szereznek
a matematikai gondolkodás terén, és alkalmazzák a tanultakat.

Nem eszközigényes kétszemélyes táblajátékokat kerestem. Olyanokat, hogy akár az egész osztály
is játszhat egyszerre, ha van hozzá elég játéktábla és kétféle színű korong. Magam készítettem
nyomtatott formában a táblákat a gyerekeknek. A piros-kék matematikai korogokat használjuk a
játékok során. Az egyik játékosé a piros, a másiké a kék korong. Hogy melyiket ki használja, és
hogy ki kezdi a játékot, Kő, papír, olló kiszámolóval szoktuk eldönteni.

A legnépszerűbb stratégiai, táblás játék a Malom. Nagyon kedvelt stratégiai játék a gyerekek
körében az Amőba, más néven „Ötödölő” játék is. Ez sem eszközigényes, bárhol és bármikor
játszható, hiszen csupán négyzetrácsos lap és ceruza szükséges hozzá. A lényeg: gondolkozz,
taktikázz, tervezz, próbálgass, dönts helyesen!

A lerakosgatósok üres tábláról indulnak, ahová a játékosok váltakozva rakják le saját bábuikat.

A színváltósok kedvelt játékok. A játék során cél, hogy az ellenfél bábuját megszerezzük, majd
sajátunkká formáljuk. Tehát, hogy az ellenfél ollóba fogott, azaz két oldalról közbezárt saját
bábuit vagy korongjait saját színünkre cseréljük.
A kezdőállásból indulva, a játékosok felváltva egy-egy, saját színükkel felfelé fordított korongot
tesznek le a táblára, de mindig az ellenfél által már elfoglalt mezővel szomszédos mezőre. Ha egy
vagy több ellenséges korongot két oldalról vízszintes, vagy függőleges irányban sikerül közre
zárni, akkor azokat meg kell fordítani.
Fontos szabály, hogy egy-egy korong csak a lépés közvetlen eredményeként fordítható meg.

Ha egy új korong táblára kerülésekor egyszerre több irányban is beékelődnek ellenséges


korongok, akkor azt a közbezárt részt kell megfordítani, amelyben több korong rabolható el.
Ha a játékmező megtelt, akkor vége van a játéknak, amelyet az a játékos nyer meg, akinek több
korongja van a táblán.

27
Ebben a játékban a táblára rakott korongok a játék végéig már nem változtatják helyüket, de akár
többször is megfordulhatnak, attól függően, hogy éppen melyik játékos zárja ollóba őket.

Malom

Már a késő bronzkori mükénéi kultúra leletei között található malomjáték-karcolat. Elterjedése
a Római Birodalomhoz köthető. A középkori Angliában is nagyon népszerű játék volt. A Malom
ma a világon mindenhol elterjedt, táblás stratégiai játék.

Hagyományosan lapos korongokkal játsszák a malomtáblán. Mi az iskolában használatos piros-


kék számolókorongokat használjuk. Nagyon kedvelik a gyerekek, már első osztálytól.

A játék célja az, hogy az ellenfél korongjait levegyük, vagy olyan helyzetbe kerüljünk, hogy az
ellenfél képtelen legyen lépni. Ennek elsődleges módja a malmok kialakítása (függőleges vagy
vízszintes sorokban három korong egymás mellett), ugyanis egy malom létrejöttével levehetünk
egy korongot az ellenfél készletéből (abból, ami a táblán van). Ha valakinek csak két korongja
marad, elvesztette a játékot, mert már nem tud malmot kialakítani. Viszont ha túl sok malmot
alakítunk ki, nagy az esély rá, hogy beszorulunk. Tökéletes játék esetén, vagyis ha egyik fél sem
hibázik, döntetlen lesz a játék végkimenetele.

A játék alapvetően három fázisból áll:

1. a bábuk felrakása a táblára

2. lépegetés a táblán

3. ugrálás a táblán (a korongot bárhova lehet rakni)

Az első fázisban az üres táblára a játékosok felváltva rakják fel a korongokat, mindig a világos
kezd. Már a rakosgatásban is ki lehet rakni malmot, bár kevésbé célszerű erre törekedni, mert a túl
sok malom beszorulással fenyeget. Ha valaki malmot rak ki, akkor levehet egy korongot az
ellenfelétől, azt követően az ellenfele következik. Az elején nem célszerű sarkokra tenni, mert oda
könnyen beszorít az ellenfelünk.

Fontos: az ellenfél malmából nem vehetünk el korongot, kivéve, ha az ellenfél minden korongja
malomban áll!

28
Mindkét játékosnak 9-9 korongja van, ha ebből egyet már levettek, az természetesen már nincs
játékban.

Ha az összes korongot felrakták a táblára, illetve már nem tudnak többet rakni, akkor következik a
második fázis, a lépegetés. A korongok vízszintes és függőleges irányban mozdíthatók, átlósan
nem. Olyan mezőre nem léphetünk, ahol már áll egy korong, és mindig csak a közvetlenül
szomszédos csúcspontig léphetünk a vonal mentén.

Ha egy malom három korongjából egyet elmozdítunk, majd visszateszünk, az érvényes malom,
tehát újabb korongot vehetünk le. Ez többször is ismételhető.

Érdekes helyzet, ha valaki egy korongját úgy tudja mozgatni, hogy minden lépésével malmot alakít
ki. Ezt „csikicsukinak” nevezzük. Ha egy játékos nem tud lépni (be van szorulva), akkor elvesztette
a játszmát.

Különleges esetű szabály: Ha a lerakási fázisban egy olyan pontba kerül a korong, ahol egyszerre
két malom alakul ki, akkor 2 korongot lehet levenni.

A végjáték: Ha valakinek már csak három korongja maradt, akkor azokkal szabadon ugrálhat a
pálya bármely pontjára, és ugrálva is alakíthat ki malmot. Ilyenkor úgy célszerű taktikázni, hogy
egyszerre két malmot is nyitva tartunk, mivel az ellenfelünk csak az egyiket tudja megakadályozni.

Ha valaki úgy alakít malmot, hogy az ellenfelének csak három korongja maradt, és azok is malmot
képeznek, akkor abból el lehet venni. Ez esetben a játéknak is vége, mert az ellenfelünknek csak
két korongja maradt.

Ha mindkét játékosnak három-három korongja van, akkor nagyon kell figyelnünk, mindig a
malomra törjünk, különben elveszítjük a kezdeményezést. Ilyenkor célszerű az L alakot felvenni,
mert onnan két irányban is könnyen malmot alakíthatunk ki.

Trükkök: Több „malomtrükk” létezik, de ezeknek nincs megnevezése. Talán legfontosabb azt
tudni, hogy a figurák mozgékonysága, helyzete legalább annyira fontos, mint a malom létrehozása.
Ezért érdemes a játék kezdeti szakaszában olyan helyre tenni, ahonnét később négy helyre

29
léphetünk. Sok játékos szeret a sarokba kezdeni, de ez hiba, sőt, gyakran akkor is rossz álláshoz
vezet, ha számilag figura előnybe kerül. (2. számú melléklet)20

A Malom játék alkalmazása matematika órán

Oktatási cél: stratégiai, következtető, kritikai gondolkodás építése, számolási készség mélyítése

Fejlesztendő készségek, képességek: szabálymegértő -és szabálykövető képesség fejlesztése,


algoritmusos, problémamegoldó, logikus, kritikai, deduktív gondolkodás fejlesztése, kombinatív
képesség fejlesztése, kreativitás, emlékezet, együttműködési készség fejlesztése, számolási
készség fejlesztése

Feladatok:

-Mennyivel több korongot vett el a játékban a nyerő játékos?

-Hányszor több korongot vett el a játékban a nyerő játékos?

-Hányad része a vesztes játékos által elvett korongok száma a nyerő játékos által elvett korongok
számának? (4. osztály)

-Hány lépésből állt a játék?

-Hány lépésből győzött a nyerő játékos?

-Hányféleképpen léphetsz egy-egy helyzetben?

-A játéktáblán te vagy a kék korongokkal játszó játékos. Malmod van. Melyik piros korongot
vennéd el ellenfeledtől? Miért? Több lehetőséged is van? Melyek ezek? Válaszaidat indokold!

-Mátyás király udvarában hány aranyat ér a játéktábla?

Megtudod, ha összeadod a piros és a kék korongok számát! (1. osztály)

Megtudod, ha összeszorzod a piros és a kék korongok számát! (2. osztály)

Megtudod, ha képzel egy kétjegyű számot úgy, hogy a kék korongok száma a tízesek helyi értékére,
a piros korongoké az egyesek helyi értékére kerül! Mennyit ér, ha megfordítod? (2. osztály)

20
https://hu.wikipedia.org/wiki/Malom_(j%C3%A1t%C3%A9k) (2017.09.03.)

30
Amőba (Ötödölő)

Az amőba kétszemélyes absztrakt stratégiai táblás játék, a gomoku változata. A győzelemhez öt


bábunkat kell egy vonalba lerakni. (sorba, oszlopba, átlóba)

Az amőba eredetileg a táblás játékok közé tartozik, de általában egy füzet négyzetrácsos lapján,
ceruzával vagy tollal, két különböző jellel szokták játszani.

A játék a nevét onnan kapta, hogy a győztesé az a „megtiszteltetés”, hogy a végül létrejött alakzatot
(szögletes vagy görbe vonallal) szorosan körbe rajzolja. Az így létrejött vonal egy állábakat
növesztett amőbára hasonlít.

A játékot négyzethálós játéktáblán a piros-kék számolókorongokkal is játszhatjuk. (12. számú


melléklet)

Az Amőba játék alkalmazása matematika órán

Oktatási cél: figyelemkoncentráció és kezdeményezőkészség erősítése, analitikus és algoritmikus


gondolkodás, számolási készség mélyítése, a vízszintes, függőleges, átlós irányok fogalmának
rögzítése

Fejlesztendő készségek, képességek: szabálymegértő -és szabálykövető képesség fejlesztése,


algoritmusos, problémamegoldó, logikus, kritikai, deduktív, divergens gondolkodás fejlesztése,
együttműködési készség fejlesztése, számolási készség fejlesztése, tájékozódás fejlesztése,
matematikai gondolkodás fejlesztése

Feladatok:

-Mennyi mező van a játéktáblán?

31
-Mennyi korong van a játéktáblán?

-Mennyi szabad mező maradt a játéktáblán?

-Melyik több? A szabad mező vagy a korongokkal lefedett mező a játéktáblán?

-Hány lépésből állt a játék? Hány lépésből győzött a nyerő játékos?

-Hányféleképpen léphetsz egy-egy helyzetben?

-Példafeladat 4. osztályban az írásbeli szorzás két jeggyel műveletének, valamint a műveleti


sorrend gyakorlására:

A játéktábláról olvasd le a piros és a kék korongok számát, majd oldd meg a feladatot! Egy
lakótelep felülnézeti rajzát látod. A piros koronggal jelölt házban 18 lakás van, a kékkel jelölt
házban 23 lakás. Hány lakás található ezen a lakótelepen?

Megoldás: 11x18+11x23=?

11x18=198, 11x23=253 Ezeket a műveleteket írásbeli szorzással számoljuk ki.

198+235=451 Írásbeli összeadással számolunk.

Tehát ezek a lakótelepen 451 lakás van.

Az üres helyekre 75 lakásos toronyházakat terveznek. Hány lakás kerülhet az üres telkekre
összesen?

Megoldás: 20x75=?

20x75=1500 A műveletet írásbeli szorzással számoljuk ki.

Tehát 1500 lakás kerülhet az üres telkekre összesen.

32
Ha beépül a lakótelep a fenti adatok szerint, akkor összesen hány lakás lesz ezen a lakótelepen?

Megoldás: 11x18+11x23+20x75=?

Már kiszámoltuk az előző feladatokban a részeredményeket, így írásbeli összeadással kiszámoljuk


a végeredményt: 198+235+1500=1951

Tehát ezen a lakótelepen összesen 1951 lakás lesz.

Egy-egy lejátszott játék után ugyanezt a feladatot megoldhatják a tanulók, hiszen minden játéknak
más a vége. Párban és csoportmunkában is dolgozhatnak a gyerekek. Kooperatív csoportmunkában
szerepenként feloszthatjuk a műveletvégzéseket:

Nyomolvasó: piros korongok, jegyző: kék korongok, bátorító: üres mezők, időgazda: piros és kék
korongok, üres mezők összesen. Mindenki a saját színével dolgozik. Ha négyfős csoportban ülnek
a gyerekek, párban játsszák az Amőba játékot, majd két játéktáblán végzik el a feladatokat.

Amőba másképp

Játszhatjuk a játékot a padlórobotokhoz alkotott programsor segítségével, a padlórobotok


programozásával vagy a korongok mozgatásával.

Játékszabály

Szükséges eszközök:

1. Padlórobotok táblája (6x6 csempéből), piros- kék korong készlet, két padlórobot (BeeBot vagy
BlueBot, tablet a BlueBot irányításához), ceruza, jegyzetpapír a program megírásához

2. Papír alapú nyomtatott játéktábla az 1. pont szerint (mellékletben), amennyiben nincs


padlórobotunk, egy piros és egy kék korong, melyekre mosolygós arcot rajzolnak a játékosok (a
padlórobotok helyett minden esetben a korongok mozgatásával mozognak a játéktáblán).

3. Meosztott Power Point a MsTeamsen vagy megosztott Google Diák az alap játéktáblával, a
táblán kívül elhelyezett piros és kék kör alakzatokkal, padlórobotok képével szövegdobozban
elhelyezve a forgathatóság céljából.

A játék menete:

33
A játékot ketten vagy két csapatban játsszuk. A páros vagy a csapatok „Kő, papír, olló” játékkal
eldöntik, ki kezdi a játékot, és ki melyik színnel lesz.

A játékosok szemben ülnek vagy állnak egymásal a tábla előtt. Elhelyezik korongjaikat a játéktábla
mellett, mindenki a tőle bal oldalra lévő területen.

A padlórobotokat a játékosok mindig a játéktábla (nekik) bal alsó sarkából indítják. Még abban az
esetben is, ha ott van korong. A programsort is ettől a ponttól írják meg addig a pontig, ahová a
korongjukat szeretnék elhelyezni a játéktáblán.

Így folytatják a játékot mindaddig, amíg az egyik játékos 4 korongot összegyűjt sorban,
oszlopban vagy átlóban. Ő a nyertes. Ha betelik a játéktábla, és nem gyűjt egyik játékos sem 4
korongot a játékszabály szerint, akkor az a játékos nyer, aki a legtöbb korongot gyűjti a
meghatározott alakzatokban. Ha egyenlő számú az alakzatokban a korongok száma, akkor az
nyer, aki a legtöbb alakzatot alakította ki a játék során.

34
Torpedó

A játékot párban játsszuk egy-egy négyzetrácsos lapon, melyre megrajzolunk két 8x8 négyzetből
álló területet. Ez lesz a játéktábla. Az oszlopokhoz az A, B, C, D, E, F, G, H betűket írjuk, a
sorokhoz a számokat 1-8-ig. (8. számú melléklet) Mindkét játékos bejelöl az egyik játéktábláján
egy alakzatot a saját lapján annyi jellel, amennyit a játék kezdete előtt megbeszélünk. Ez után ezt
letakarja, hogy a párja ne lássa. Egy játék két fordulóból áll. Az egyikben az egyik játékos a jelölő,
míg a másik a találgató. A saját üres játéktábláján bejelöl a jelölő játékos egy alakzatot. A találgató
játékos a betűk és a számok kombinációja alapján kérdezi a játékostársát, és a saját játéktábláján a
helyes találatokat körrel, a helyteleneket x-szel jelzi. Az első kör addig tart, amíg a találgató
kitalálja az alakzatot. Majd csere. A játéknak akkor van vége, ha mindkét játékos volt jelölő és
találgató is.

Játéklehetőség: A piros és kék számolókorongokkal is játszhatjuk a játékot. A játékszabály ugyanaz


marad, mint a papír alapú játéknál. Ebben az esetben használhatunk előre készített játéktáblákat. A
két játékos megegyezik, hogy ki melyik színnel játszik. Kő-papír-ollóval eldöntik, ki kezdi a
játékot. A jelölő az általa választott színnel kijelöl a saját tábláján egy alakzatot. A találgató játékos
a saját színével jelöli a helyes, a másik színnel a helytelen találatokat.

A Torpedó játék alkalmazása

Oktatási cél: figyelemkoncentráció erősítése, a vízszintes, függőleges irányok fogalmának


rögzítése, kódolás technikájának elsajátítása, területszámítás lefedéssel mélyítése, számolási
készség erősítése

Fejlesztendő készségek, képességek: szabálymegértő -és szabálykövető képesség fejlesztése,


algoritmusos, problémamegoldó, logikus gondolkodás fejlesztése, együttműködési készség
fejlesztése, tájékozódás képességének fejlesztése, matematikai gondolkodás fejlesztése, számolási
készség fejlesztése

Feladatok:

-Ez a játék lehetőséget nyújt arra, hogy begyakorolják a gyerekek azokra a matematika versenyekre
a kódolást, ahol a válaszokat nem feladatlapon kell kidolgozniuk, hanem egy kódlapon bejelölniük.

35
-A szorzás gyakorlására is lehetőséget nyújt a játék: Mennyit ér egy sor? Megtudod, ha a sorban
lévő korongok számát összeszorzod a sor elején lévő számmal! Pl.: 4x6=24

Tovább kérdezhetünk: Melyik sor ér a legtöbbet? Vannak-e ugyanannyit érő sorok? Mennyi a
legtöbbet és a legkevesebbet érő sor különbsége?

-Már második osztálytól a lefedéssel való területszámításnál is alkalmazhatjuk a játékot:

Példafeladat: A játéktáblán a korongok által határolt rész egy tó a parkban. A park területébe a
betűkkel és számokkal jelölt rész nem tartozik bele. A betűk és számok jelölésénél a sarokban az
üres mező sem a parkhoz tartozik. Ami a játéktáblán egy négyzet, az a valóságban egy
négyzetméter. Mekkora a park területe? Mekkora a tó területe? Mekkora a park zöld területe?

Megoldás: 8x8=?

8x8=64

Tehát a park területe 64 négyzetméter.

A korongok összeszámolásával megadható a tó területe: 22 négyzetméter.

A park területéből kivonjuk a tó területét, így megkapjuk a zöld terület nagyságát:

64-22= 42 négyzetméter.

36
További kérdést tehetünk fel: A piros korongok a tó sekély részét, a kék korongok a mély vizet
jelölik. Mekkora területen van a sekély, mekkora területen a mély víz?

Megoldás: 22-8=14, így a sekély víz 14, a mély víz 8 négyzetméternyi területe a tónak.

Hex

A Hex egy kétszemélyes stratégiai játék, ún. "kapcsolati" játék, mert a mezők és rajta a
bábuk egymáshoz kapcsolódásán alapszik. Egy pillanat alatt megtanulható! A dán Piet Hein alkotta
meg 1942-ben, tőle függetlenül 1947-ben John Nash matematikus ugyanezt hozta létre
Amerikában. A dánok Polygonnak, az amerikaiak Nash után Nash-nek, illetve John Nash hallgatói
John-nak nevezték el. Mostani nevét 1952-ben kapta a Parker Brothers-től (Gale 1979; Gardner
1959).

A játékot egy hatszögletű egységekből álló, rombusz alakú játékmezőn játssza két játékos, eltérő
színű korongokkal. A játékmező egy-egy sarka a rombusz alakú játékmező mindkét oldalának
része. (9. számú melléklet)

A játékosok kő-papír-olló kiszámolóval eldöntik, melyikük kezdi a játékot. Ezután eltérő színű
korongokkal (piros és kék) játszanak, egymás után, váltakozva, helyezve el figuráikat tetszés
szerint a mezőre. A játék célja, hogy egy-egy játékosnak sikerüljön folytonos vonalat, hidat
építenie saját szemben lévő oldalai között. Közben meg kell akadályozniuk, hogy ellenfelük ne
jusson el korongjaival a másik oldalra. A játék kimenetele nem lehet döntetlen, csak nyertes és
vesztes állapot állhat elő. Az a játékos nyer, aki előbb eléri a saját szemközti oldalát.

A Hex játék alkalmazása matematika órán

Oktatási cél: stratégiai, következtető, kritikai, problémamegoldó gondolkodás építése, számolási


készség mélyítése, tájékozódási képesség erősítése

Fejlesztendő készségek, képességek: szabálymegértő -és szabálykövető képesség fejlesztése,


algoritmusos, problémamegoldó, logikus, kritikai, deduktív, divergens gondolkodás fejlesztése,
kombinatív képesség fejlesztése, kreativitás, emlékezet, együttműködési készség fejlesztése,
számolási készség fejlesztése, tájékozódási képesség fejlesztése

Feladatok:

37
-Hány korong van a játéktáblán?

-Mennyi üres mező maradt a játéktáblán?

-Az üres vagy a koronggal jelölt mező a több, mennyivel?

-Hány lépésből állt a játék?

-Hány lépésből győzött a nyerő játékos?

-Hányféleképpen léphetsz egy-egy helyzetben?

-Hány korongból áll a híd?

-Fogalmazzatok meg igaz és hamis állításokat a játéktáblákról! ( Itt alkalmazhatunk több játéktáblát
is.)

Megoldási lehetőségek:

-Van olyan játék, amelyikben a piros/kék koronggal játszó játékos nyert/vesztett.

-Egyik játékban sem nyert piros/kék koronggal játszó játékos.

-Mindegyik játékban a piros/kék koronggal játszó játékos nyert/vesztett.

-Van olyan játék, ahol a híd a lehető legrövidebb úton halad.

Játéktábla 1. osztályban vagy kezdő játékosok esetén

38
Játéktábla 2-4. osztályban vagy első osztály végén, már gyakorlott játékosoknál

A lerakosgatós és a színváltós játékokat kombináltam a Piramis és a Kaptár játékban. A nevüket


a játéktáblák formájáról adtam. Mindkét játékot párban játsszuk. A játékosok a kő-papír-olló
kiszámolóval döntik el, hogy ki kezdi a játékot.

Piramis

A cél az, hogy a játékosok minél előbb eljussanak a piramis tetejére a saját színű korongjukkal
úgy, hogy megfordíthatják, rabolhatják az ellenfél korongjait, ha saját színükkel közrefogják a
mellettük álló korongokat. Aki korongot fordít, még egyszer léphet, azaz tehet a saját korongjából
a játéktáblára. Fontos szabály, hogy új sort akkor kezdhetnek a játékosok, ha betelt egy sor. Az a
játékos nyer, akinek több korongja van a táblán, mire a piramis tetejét elérik. (10. számú melléklet)

Játéklehetőség: Nem a közrefogott korongot fordítják meg a játékosok, hanem a két alsó korong
lehet olyan színű, amilyen a fölötte lévő, ha az egyik közülük a fordító játékos színe.

A Piramis játék alkalmazása matematika órán

Oktatási cél: stratégiai, következtető, logikus, problémamegoldó gondolkodás építése, számolási


készség mélyítése, tájékozódási képesség erősítése, kombinatív képesség erősítése

Fejlesztendő készségek, képességek: szabálymegértő -és szabálykövető képesség fejlesztése,


algoritmusos, problémamegoldó, logikus, kritikai, deduktív, divergens gondolkodás fejlesztése,
kombinatív képesség fejlesztése, kreativitás, emlékezet, együttműködési készség fejlesztése,
számolási készség fejlesztése, tájékozódási képesség fejlesztése

Feladatok:

39
-A Piramis játék jól használható a számpiramisok könnyebb megoldásához bármelyik számkörben
a játéklehetőség alkalmazásával.

-Piros vagy kék korong van több a táblán? Mennyivel?

-Példafeladat az írásbeli szorzás és a műveleti sorrend gyakorlásához: Hány arany a piramis értéke?
A piros korongok 125 aranyat, a kékek 215-öt érnek.

Megoldás: 125x9+215x19=?

125x9=1125, 215x19=4085 Írásbeli szorzással számolunk.

1125+4085=5210

Tehát a piramis értéke 5210 arany.

-Hány ezüst a piramis értéke? Megtudod, ha összeszorzod a piros és a kék korongok számát!

Megoldás: 19x9=171 Írásbeli szorzással számolunk.

Tehát a piramis értéke 171 ezüst.

Kaptár

A játékot játszhatjuk többféle játéktáblán is. (11., 12. számú melléklet) A játékosok a játéktáblán
bárhol kezdhetik a mérkőzést a kő-papír-ollóval történt kezdés megállapítás után. A játék lényege,
hogy az ellenséges korongokat közrefogjuk két oldalról, alulról és felülről. Aztán a saját színünkre

40
fordítjuk, ha a lerakott korong legalább négy oldaláról megtörtént a közrefogás, azaz a körbekerítés.
Aki korongot fordít, még egyszer léphet, azaz tehet a saját korongjából a játéktáblára. Az a játékos
nyer, akinek a játék végére több korongja van a játéktáblán. Nem könnyű feladat figyelni azt sem,
hogy mikor, melyik korongokat kell megfordítani. A gyerekek ezt nagyon hamar átlátják és
megtanulják. Mesterien játszanak, saját stratégiát állítanak fel, figyelik az ellenfél lépését, jól
megfontolják döntéseiket. Mindezzel nagyban fejlődik kitartásuk, kreativitásuk is a stratégiai és a
matematikai gondolkodásuk mellett.

Ebben a játékban a kék koronggal játszó játékos a győztes.

A Kaptár játék alkalmazása matematika órán

Oktatási cél: stratégiai, következtető, logikus, problémamegoldó gondolkodás építése, számolási


készség mélyítése, tájékozódási képesség erősítése, kombinatív képesség erősítése

Fejlesztendő készségek, képességek: szabálymegértő -és szabálykövető képesség fejlesztése,


algoritmusos, problémamegoldó, logikus, kritikai, deduktív, divergens gondolkodás fejlesztése,
kombinatív képesség fejlesztése, kreativitás, emlékezet, együttműködési készség fejlesztése,
számolási készség fejlesztése, tájékozódási képesség fejlesztése

Feladatok:

-Hány korong van a játéktáblán?

-Mennyi üres mező maradt a játéktáblán?

-Az üres vagy a koronggal jelölt mező a több, mennyivel?

-Hányféleképpen léphetsz egy-egy helyzetben?

41
Adj király katonát!

Játékszabály

Szükséges eszközök:

1. Padlórobotok táblája (6x6 csempéből), logikai készlet nagy négyzet lapjai (tetszőlegesen
elhelyezve a két csapat vagy két játékos által a játéktáblán), 6 db piros- 6 db kék korong, két
padlórobot (BeeBot vagy BlueBot, tablet a BlueBot irányításához), ceruza, jegyzetpapír a program
megírásához

2. Papír alapú nyomtatott játéktábla az 1. pont szerint (mellékletben), amennyiben nincs


padlórobotunk, piros- kék korongok, melyekre mosolygós arcot rajzolnak a játékosok (a
padlórobotok helyett minden esetben a korongok mozgatásával mozognak a játéktáblán).

3. Meosztott Power Point a MsTeamsen vagy megosztott Google Diák az alap játéktáblával, rajta
elhelyezett négyszet és kör alakzatokkal, padlórobotok képével szövegdobozban elhelyezve a
forgathatóság céljából.

A játék menete:

A játékot ketten vagy két csapatban játsszuk. A páros vagy a csapatok „Kő, papír, olló” játékkal
eldöntik, ki indítja a játékot, és ki melyik színnel lesz.

A játékosok elhelyezik korongjaikat a játéktábla feléjük lévő első sorában egymás mellett, így
alkotnak sorfalat saját katonákkal az ellenféllel szemben.

A játékosok a játéktábla négy üresen maradt sorában elhelyezik a logikai készlet nagy
négyzetlapjait. Mindenki 4-6 darabot. A piros korongos játékos kezdi az elhelyezést. Ezek lesznek
a játékban az akadályok.

Az akadályok kiekerülésével kell eljutni a saját csapatuk katonáival az ellenfél katonáihoz a


padlórobotokhoz alkotott programsor segítségével, a padlórobotok programozásával vagy a
korongok mozgatásával.

Mindkét csapat tagjai választanak egy katonát (korongot), melyre ráhelyezik a padlórobotot abba
az irányba, amerre a robot indulni fog (ez tetszőleges). Ezt a korongot addig leveszik a
játéktábláról. (Ha koronggal játszanak, a rajzolt koronggal mozognak a táblán.)

42
A csapattagok megírják a programsort, mellyel az ellenfél táborába a leghamarabb el tudnak jutni
az akadályok kikerülésével, azaz csak üres mezőre szabad lépni. A katonák sorába, azaz a
csatosorba csak akkor lehet lépni, ha üres a mező.

Egyszerre indítják programozott padlórobotjaikat a játékosok. Ha ütköznének a padlórobotok,


mindkét csapat elveszíti katonáját, így korongot cserélnek, az ellenfél az övék.

Amelyik csapat robotja először eljut az ellenfél táborába, levehet egy katonát (korongot) az
ellenféltől, és a saját katonáját visszaállíthatja a helyére.

Az a csapat vagy játékos (kétszemélyes játék esetén) veszít, akinek elfogynak a katonái.

Az a játékos vagy csapat nyer, aki el tudja venni az ellenfél összes katonáját (korongját).

A játékban a logikai készlet nagy négyzetei helyett rajzolt képeket is használhatunk.

Játéktáblák:

43
4.5.A logikai készlet

Rengeteg játékra ad lehetőséget. Nagyon jól fejleszti a gyermek logikus és következetes


gondolkodását, kreativitását. Megalapozza a matematikai képességeket, valamint gazdagítja
a szókincset, fejleszti ezáltal a szövegértést is. A formaállandóság alakítására, a vizuális és
kommunikációs képességek fejlesztésére is alkalmas. A logikai készlet az egyszerű konstrukciós
játékoktól kezdve a valószínűségi játékok, és a kombinatorikai játékok alkalmazásához is
nagyszerű eszköz. Jól használható a transzformáció fogalmának alapozására, mely által remekül
fejleszthető a változtatás szabályainak követéséhez, alkotásához szükséges készségek és
képességek együttese. Különböző állítások megfogalmazására is használható, mint a Van olyan…
Nincs olyan… Mindegyik… Nem mindegyik… Legalább… Legfeljebb…21

Elsőtől negyedikig használjuk. Említek néhány játéklehetőséget a logikai lapokkal, mégpedig


azokat, amelyek az osztályom kedvencei: Alakzatok kirakása, Tükörkép, Mindig a tulajdonság
változzon! Barkochba, Igaz-hamis játék.

Alakzatok kirakása
Különböző alakzatokat raknak ki a csoportokban ülő gyerekek a logikai készlet elemeinek
felhasználásával. A játékvezető meghatározza, hogy az alakzathoz hány lapot használhatnak. Ez
után megbeszéljük, hogy melyik csapattag által kirakott alakzatot kell egy percig memorizálni,
majd lemásolni, azaz emlékezetből kirakni. (A választott csapattag letakarja az alakzatot.)
Memória játék
Játékszabály: Párban játsszuk a játékot. Mindkét játékos kivesz öt logikai elemet a készletből.
Ráteszi a füzetét. Kő-papír-olló kiszámolóval eldöntik, ki kezdi a játékot. A játékvezető jelére fél
percig memorizálhatja a játékos a társa előtt lévő lapokat. Utána a játékvezető jelzésére kiteszi a
megjegyzett lapokat. Erre egy perce van. Utána csere. Annyi pontot kapnak a játékosok, ahány
lapot helyesen megjegyeztek és kiraktak. (Ha olyan logikai lap van a füzet alatt, ami a társunknál

21
Dr. Pintér Klára: Matematika I. (tantárgypedagógia) óvóképzős hallgatók számára, „Mentor (h) áló 2.0 Program” ,
TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt

http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/Matematika_I._tantrgypedaggia/3_geometriai_tevkenysgek_a_logikai_ks
zlettel.html (2017.09.03.)

44
is szerepel, kivesszük onnan, majd visszatesszük a következő játékban, amikor a társunk van
soron.)

Tükörkép
Játékszabály: Párban játsszuk a játékot. Mindkét játékos kivesz öt-hat logikai elemet a készletből.
Ráteszi a füzetét. Kő-papír-olló kiszámolóval eldöntik, ki kezdi a játékot. A játékvezető jelére fél
percig memorizálhatja a játékos a társa előtt lévő lapokat. Utána a játékvezető jelzésére ki kell
raknia a társa által kirakott alakzat tükörképét egy adott tengely mentén (Mi ceruzát szoktunk
használni.) Erre egy perce van. Utána csere. Annyi pontot kapnak a játékosok, ahány lapot helyesen
megjegyeztek és kirakták a tengely mentén a tükörképet. (3. számú melléklet)
Fordított utánzás
Amit kirakok csupa kis logikai lapokból, azt a gyermek rakja ki a nagyokból. Vagy ami az én
mintámon sima, az ő kirakásán legyen lyukas. Vagy ami nálam piros, nála legyen más színű (sárga,
kék, zöld). Amikor a gyerekek már jól ismerik a szabályokat, lehet párban vagy csoportban is
játszani a játékot.
Rontó játék
Valamilyen szempont szerint összeválogatunk lapokat. Ezekről mondanak a gyerekek igaz
állításokat. Ezt követően úgy kell változtatni a kitett lapokon, hogy a mondat tévessé váljon, azaz
hamis legyen az állítás.
Barkochba
A kijelölt játékos gondol egy lapra. A gyerekek kérdeznek. Csak igennel vagy nemmel lehet
válaszolni aszerint, hogy eltalálták-e a gondolt lap tulajdonságait.
A játék végére a gyerekek kitalálják a gondolt lap összes tulajdonságát. Mindig az a játékos
gondolhat egy újabb lapra, aki kitalálta az előtte gondolt lapot.

Rakosgató barkochba
Minden gyerek előveszi a logikai lapjait. A játékvezető gondol egy lapra. Egy-egy kérdés után a
játékosok mindig szétválogatják a lapokat és visszateszik a dobozba azokat, amelyekre biztos nem
gondolt a játékvezető. Addig ismétlik a rakosgatást, míg csak egyetlen lap marad előttük, amelyre
a játékvezető gondolt.
Játéklehetőség: Játszhatjuk a játékot akkor, amikor elpakoltatjuk a logikai készletet a tanulókkal.
Ebben az esetben az asztalon lévő lapokból választhatunk.

45
Néma barkochba
Gondol a kijelölt játékos egy lapra. Felrajzolja a lap tulajdonságait a táblára (mindig egyet: szín,
forma, kicsi vagy nagy pálcika emberke, egy felhő vagy egy felhő közepén körrel-ez jelzi, hogy
lyukas vagy nem lyukas). A jelek olvasása, értelmezése után a gyerekek kitalálják a gondolt lapot.
Mindig az a játékos gondolhat egy újabb lapra, aki kitalálta az előtte gondolt lapot.

Mindig a tulajdonság változzon!


Sorozatok, egy vagy több különbséges játékok. A játék szabálya a következő: Leteszünk az asztalra
egy logikai lapot. Megbeszéljük, hogy hány tulajdonságot kell megváltoztatnunk, mielőtt a soron
következő lapot letesszük. Ezt így változtatjuk a sorozatunk meghatározott számú tagjáig. (3.
számú melléklet)
Igaz-hamis
Kirakunk magunk a logikai készlet elemeiből néhány darabot. Állításokat mondunk az elemekre
vonatkozóan. A gyermeknek el kell döntenie, hogy igaz vagy hamis az állítás.
- PL.: Minden elem sárga, minden elem lyukas, van köztük kicsi, van köztük háromszög, nincs
köztük piros, stb.

-Az alakzatokra hasonlóság-egybevágóság alapján is mondhatunk állításokat.

Mi változott?

A játékosok négyfős csoportban vagy párban ülnek. Az asztalra teszik azokat a logikai lapokat,
melyeket tulajdonságaik alapján mondunk. Le kell írniuk egy lapra, mely tulajdonságok változtak
meg a sorson következő elemek között! A játék kooperatív csoportmunkában is játszható.

Négyes

A Quartot, a világon a legtöbb elismerést és díjat kapott táblajátékot mi Négyesnek nevezzük. A


játékot két játékos játssza. A játék tartozéka egy 4 × 4-es játékmező és a két ellenfélhez tartozó 8-
8 darab, eltérő színű, de négyféle tulajdonságú idomokból álló bábu. Mi a logikai készletet
használjuk, fejenként 8-8 darab eltérő színű logikaikészlet-elemmel. A készlet elemei kicsik vagy
nagyok, a négyféle színből játszmánként kétféle színűek, lyukasak vagy nem lyukasak,
játszmánként kétféle formával (háromszög-négyzet, háromszög-kör, négyzet-kör).

A játékosok eldöntik a kő-papír-olló kiszámolóval, hogy ki kezdi a játékot. A játék célja:


vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egy négyes sort felépíteni úgy, hogy az adott sorban levő
46
elemek valamely tulajdonság alapján megegyezzenek (forma, lyukas vagy nem lyukas, szín,
méret). A győztes az, akinek ez előbb sikerül. A játékosok egymást váltva helyezik el elemeiket.22
(13.számú melléklet)

Bűvös logikai négyzet

A bűvös logikai négyzetben vízszintesen, függőlegesen és átlósan az adott sorban lévő elemek
valamely tulajdonság alapján megegyeznek: forma, lyukas vagy nem lyukas, szín, méret.

A játékot 1, 2, 4 személy játszhatja.

Szükséges eszközök: logikai készlet, játéktábla újrahasznosított kartonból, kávékapszulákból

A játékosok választanak színt. 1-1 színt 4 játékos esetén, 2-2 színt 2 játékos esetén, ha egy
személyes játékról van szó, akkor a játékos mind a négy színnel játszik.

Az a játékos kap pontot, akinél összegyűlik vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan az egyező
tulajdonságú logikai sor.

A játékot az a játékos nyeri több játékos esetén, akinek a legtöbb pontja van.

Ha nem sikerül egy kör alatt a bűvös logikai négyzetet legalább egy helyen megalkotni, addig
szükséges játszani, ameddig sikerül.

22
K.Nagy Emese: Gondolkodásfejlesztés táblajátékkal, Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége, 2014
http://tehetseg.hu/sites/default/files/konyvek/geniusz_33_net_teljes.pdf (2017.12.10.)

47
5. Zárszó

A matematikai játékok, a gondolkodás hatékonyabb fejlesztése mellett a közös tevékenység által a


tanulók szociális kompetenciáit is fejlesztik. Tanóráimon fontosnak tartom, hogy a frontális
munkaforma helyett minél többször alkalmazzak kooperatív csoportmunkát, melyet gyakran
kombinálok a játékkal.

Bizonyos képességek meglétére, motiváltságra, kitartásra van szükség az ismeretek elsajátításához,


melyek gyakorlati alkalmazásának két egymásra épülő szintje a jártasság és a készség. A jártasság
szintjén végzett tevékenységek egyes elemei automatizálódnak, más elemek pedig tudatosak. Az
automatizált és a tudatos, döntést igénylő lépések rendje a begyakorlás során állandósul.
A gyakorlással pedig készségszintűvé válik. A tevékenységek, a mindennapos ismétlés az alapja
ennek a folyamatnak. Ez a játékon keresztül észrevétlenül megvalósítható. A gyerekek észre sem
veszik, hogy tanulnak, csak egyszerűen jól érzik magukat, játszanak.

A játékra fordított idő a tanítási órán a játszó gyermekben óriási fizikai és szellemi energiákat
szabadít fel. Ez a fajta játékosság, a gyakorlati logika alkalmazása a tanulás szempontjából
tökéletes. Tapasztalatom, hogy az ilyenkor megjelenő új ismeretek könnyen integrálodnak és
tartósan maradnak meg a gyermekek emlékezetében.

A játékok alkalmazása a tanórán mindezek mellett izgalmas, szórakoztató és érdekes is. Nemcsak
a gyerekeknek örömteli, hanem nekem, mint játékvezetőnek is. Módszeres és alapos munkával, de
játszva, elméleti és gyakorlati feladatokon keresztül könnyedén meg lehet tanítani a gyerekeket a
logikus gondolkodásra, a felmerülő akadályok rugalmas, a megszokottól, a hagyományostól eltérő
megközelítésére, a megoldáshoz vezető többféle út keresésére.

Alkalmazzuk a matematikai játékokat bátran a tanóráinkon! Megéri!

Öveges Tanát Úr szavaival élve: „Az igazi tanár nem tanít a szó régi értelmében, hanem alkot.
A saját mindig friss, mindig korszerű tudását alkotja, szüli újjá tanítványai lelkében. Így lesz
művész, alkotó művész.”23

23
Öveges József https://www.ujakropolisz.hu/cikk/oveges-jozsef-fizika-nagy-varazsloja (2018.03.12.)

48
6.Felhasznált irodalom

1. Dombi Mária Adrienn: A játékpedagógia módszertani megközelítései, Szegedi


Tudományegyetem Juhász Gyula Pedagógusképző Kar, Szeged, mdombi@jgypk.u-
szeged.hu
2. Fáyné dr. Dombi Alice és Dr. Sztanáné dr. Babics Edit: Játékpedagógia, „Mentor(h)áló 2.0
Program”, TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt
3. Robert Fisher: Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal! Műszaki Kiadó, Budapest,
2007.
4. Mérei Ferenc – Binét Ágnes: Gyermeklélektan. Budapest, 1972, Gondolat Kiadó
5. Szentiványi Tibor: A kreativitás fejlesztése játszással és játékok segítségével, Új
Pedagógiai Szemle 2000 július-augusztus
http://www.epa.hu/00000/00035/00040/2000-07-ta-Szentivanyi-Kreativitas.html
(2019.03.10.)
6. http://mialmanach.mit.bme.hu/erdekessegek/hex_jatek (2019.03.10.)
7. http://www.jatektan.hu/_2018_vissza/2011_ig/fonvalt1.html (2019.03.10.)
8. Bálint-Orsós Andrea: Tehetségfejlesztés, tehetséggondozás, PTE, 2017.
http://polc.ttk.pte.hu/tamop-4.1.2.b.2-13/1-2013-
0014/89/2_tbbdimenzis_tehetsgmodellek__renzulli.html (2019.04.01.)
9. Bíró Imre Levente: Szórakoztató matematika, és kooperatív módszerek, “Babeş-Bolyai”
Tudományegyetem Kolozsvár Matematika és Informatika Kar, 2009-2011 évfolyam
http://simplexportal.ro/tananyagok/egyetemi_konyvek/cooperative.pdf (2019.03.12.)
10. K.Nagy Emese: Gondolkodásfejlesztés táblajátékkal, Magyar Tehetségsegítő Szervezetek
Szövetsége, 2014
http://tehetseg.hu/sites/default/files/konyvek/geniusz_33_net_teljes.pdf (2017.12.10.)
11. Kun Enikő: A szabad játék
http://rmpsz.ro/uploaded/tiny/files/magiszter/2013/nyar/7.pdf (2017.09.12.)
12. Körmöci Katalin: A játék tudatos felhasználása a tanulásban,
http://rmpsz.ro/uploaded/tiny/files/magiszter/2011/tavasz/05.pdf (2017.09.04.)

13. Dr. Pintér Klára: Matematika I. (tantárgypedagógia) óvóképzős hallgatók számára,


„Mentor (h) áló 2.0 Program”, TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt

49
http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/Matematika_I._tantrgypedaggia/3_geometriai_
tevkenysgek_a_logikai_kszlettel.html (3017.09.03.)
14. 42 . Országos TIT Kalmár László Matematikaverseny, megyei forduló, harmadik osztály
1. feladat, Tudományos Ismeretterjesztő Társulat, Budapest, 2013. április 6.
15. https://hu.wikipedia.org/wiki/Malom_(j%C3%A1t%C3%A9k) (2017.09.03.)
16. Józsa Tímea: Játék, tanulás, játékos tanulás, Tanító, Módszertani Folyóirat LV. évfolyam,
2017. szeptember, 7. szám, p. 15-17.
17. https://hu.wikipedia.org/wiki/J%C3%A1t%C3%A9k_(pedag%C3%B3giai_m%C3%B3ds
zer) (2019.03.04.)
18. http://ujalma.hu/wp-content/uploads/2012/01/jatekgyujtemeny_tanaroknak.pdf
(2015.10.04.)
19. A játék lehetősége a matematika órákon, gyűjtötte: Haszillóné Kovács Andrea
http://www.fejlesztoklapja.hu/files/jatekok_matekoran1.pdf (2017.09.05.)
20. http://fejlesztok.hu/segedletek/pedagogiai-segedletek/122-szamolasi-keszseget-fejleszto-
jatekok.html (2019.02.23.)

50
7.Idézetek jegyzéke

1. Platón

https://www.citatum.hu/idezet/8882 (2018. 01.30.)

2. Friedrich Schiller

https://www.citatum.hu/idezet/8882 (2018. 01.30.)

3. Albert Einstein

https://www.citatum.hu/idezet/8882 (2018. 01.30.)

4.Joan Huzinga

https://www.citatum.hu/konyv/Homo_ludens?r=6 (2019.03.20.)

5. Dr.Vekerdy Tamás

Lawrence J. Cohen: Játékos nevelés - Játékterápia. A konfliktusok szelíd és kreatív megoldása...,


Kulcslyuk Kiadó, 2015 című könyv ajánlása
https://bookline.hu/product/home.action?_v=_&type=22&id=278586 (2017.09.02.)

6. Öveges József

Öveges József https://www.ujakropolisz.hu/cikk/oveges-jozsef-fizika-nagy-varazsloja


(2018.03.12.)

7. Harsányi István

Harsányi István pedagógiai publikációinak bibliográfiája - 1988

51
8.Mellékletek

1. melléklet: Szó és számsor játék

52
2. melléklet a Malom játékhoz

53
54
3. melléklet a logikai készlettel végzett játékokhoz

Tükörkép

Mindig a tulajdonság változzon!

55
4. melléklet a Számkígyó játékhoz

Számkígyó

56
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

57
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

58
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

59
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

60
100 200 300 400 500
600 700 800 900 1000

100 200 300 400 500


600 700 800 900 1000

100 200 300 400 500


600 700 800 900 1000

100 200 300 400 500


600 700 800 900 1000

61
1000 2000 3000 4000 5000
6000 7000 8000 9000 10000

1000 2000 3000 4000 5000


6000 7000 8000 9000 10000

1000 2000 3000 4000 5000


6000 7000 8000 9000 10000

1000 2000 3000 4000 5000


6000 7000 8000 9000 10000

62
5.Melléklet a Számhúzós játékhoz

1 2 1 2
3 4 3 4
5 6 5 6
7 8 7 8
9 10 9 10

63
6.Melléklet a Kirakós játékhoz

négyjegyű háromjegyű kétjegyű

páros páratlan

számjegyeinek számjegyeinek
összege: 1 összege: 2
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 3 összege: 4
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 5 összege: 6
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 7 összege: 8
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 9 összege: 10

64
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 11 összege: 12
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 13 összege: 14
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 15 összege: 16
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 17 összege: 18
számjegyeinek számjegyeinek
összege: 19 összege: 20

65
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 0 áll értékén 0 áll értékén 0 áll értékén 0 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 1 áll értékén 1 áll értékén 1 áll értékén 1 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 2 áll értékén 2 áll értékén 2 áll értékén 2 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 3 áll értékén 3 áll értékén 3 áll értékén 3 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 4 áll értékén 4 áll értékén 4 áll értékén 4 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 5 áll értékén 5 áll értékén 5 áll értékén 5 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 6 áll értékén 6 áll értékén 6 áll értékén 6 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 7 áll értékén 7 áll értékén 7 áll értékén 7 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 8 áll értékén 8 áll értékén 8 áll értékén 8 áll
az egyesek helyi a tízesek helyi a százasok helyi az ezresek helyi
értékén 9 áll értékén 9 áll értékén 9 áll értékén 9 áll

66
7. Melléklet a Nálam van a…, Kinél van a … játékhoz

Nálam van a 14 Nálam van a 12


Kinél van a 3+4+5 Kinél van a 3+9+7
Nálam van a 19 Nálam van a 10
Kinél van a 2+8 Kinél van a 7+8
Nálam van a 15 Nálam van a 18
Kinél van a 9+9 Kinél van a 15+2
Nálam van a 17 Nálam van a 10
Kinél van a 0+10 Kinél van a 3+3+3
Nálam van a 9 Nálam van a 16
Kinél van a 8+8 Kinél van a 10+10
Nálam van a 2 Nálam van a 4
Kinél van az 1+2+1 Kinél van az 1+6+4
Nálam van a 11 Nálam van a 8
Kinél van az 5+3 Kinél van a 2+2+2
Nálam van a 6 Nálam van a 13
Kinél van a 3+4+6 Kinél van az 1+0+2+1

67
Nálam van az 5 Nálam van a 0
Kinél van a 0+0 Kinél van az 1+1+1
Nálam van a 3 Nálam van az 1
Kinél van a 0+1+0 Kinél van a 7+7

Nálam van a 14 Nálam van a 15


Kinél van a 3 5 Kinél van a 6 5
Nálam van a 30 Nálam van a 42
Kinél van a 6 7 Kinél van a 2 9
Nálam van a 18 Nálam van a 30
Kinél van a 3 10 Kinél van a 8 8
Nálam van a 64 Nálam van a 21
Kinél van a 3 7 Kinél van a 7 7
Nálam van a 49 Nálam van a 35
Kinél van a 7 5 Kinél van a 3 3
Nálam van a 9 Nálam van a 25
Kinél van az 5 5 Kinél van a 8 4

68
Nálam van a 32 Nálam van az 1
Kinél van az 1 1 Kinél van a 9 9
Nálam van a 300. Nálam van a 470.
Kinél van a 150+320? Kinél van a 900- 550?
Nálam van a 350. Nálam van az 500.
Kinél van az ezer fele? Kinél van a 200
négyszerese?
Nálam van a 800. Nálam van a 900.
Kinél van a 250+100+550? Kinél van a 750-230?
Nálam van az 520. Nálam van a 600.
Kinél van a 300 kétszerese? Kinél van az 500 ötöde?
Nálam van a 100. Nálam van a 200.
Kinél van a nagyobb százas Kinél van a 150+350+250?
számszomszédom?
Nálam van a 750. Nálam van az 550.
Kinél van a 150+400? Kinél van a legkisebb
négyjegyű szám?

69
Nálam van az 1000. Nálam van a 150.
Kinél van a 600 negyede? Kinél van a 900 harmada?

70
8. számú melléklet a Torpedó játékhoz

A B C D E F G H

71
Torpedó a piros-kék korongokkal

72
9. számú melléklet a Hex játékhoz

73
74
75
10. számú melléklet a Piramis játékhoz

76
77
11. számú melléklet a Kaptár játékhoz

78
79
12. számú melléklet az Amőba és a Kaptár játékokhoz

80
Amőba a piros-kék korongokkal

81
13.Melléklet a Négyes játékhoz

Négyes

82
14. Melléklet a Dobókockák játékhoz

83
15. Melléklet az Építész játékhoz

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

84

You might also like