You are on page 1of 16

Відділ освіти молоді та спорту, культури, туризму,

зовнішніх зв’язків та охорони здоров'я


Балаклеївської сільської ради Черкаської області

Опорний заклад освіти «Балаклеївський ліцей імені Євгенії Гуглі»


Балаклеївської сільської ради Черкаського району Черкаської області

Наталія Остапенко,
вчитель інформатики

Формування і розвиток творчої


особистості учня під вивчення
можливостей програм з пакету
Microsoft Office в 5-6 класах

Схвалено педагогічною радою опорного закладу освіти


«Балаклеївський ліцей імені Євгенії Гуглі» Балаклеївської сільської ради
Черкаського району Черкаської області (протокол від 29.03.2024 № 10)
Збірник вправ створено відповідно до модельної програми «Інформатика,
5-6 клас для закладів загальної середньої освіти» (автори Морзе Н.В., Барна О.В.),
рекомендованої Міністерством освіти і науки України» (наказ Міністерства
освіти і науки України від 12.07.2021 № 795)
У збірнику на прикладах показано можливості популярних програм
Office, таких як Word, Excel та PowerPoint, для стимулювання творчості та
самовираження учнів. В ньому представлено різноманітні методи та завдання, які
можуть бути використані вчителями для залучення учнів до творчого процесу під
час навчання інформатики.
Зміст поданих вправ відповідає вимогам освітньої програми і віковим
здібностям учнів. Завдання сприяють розвитку в учнів ключових
компетентностей з інформатики
Призначений для вчителів інфоматики ЗЗСО, гімназій, ліцеїв.

2
Зміст

Передмова ..................................................................................................................... 4
Розділ І. Творчі завдання в табличному процесорі Microsoft Excel ....................... 6
1.1. Проєкт «Монополія» ....................................................................................... 6
1.2. Створення кросвордів ...................................................................................... 7
1.3. Гра «Візерунки» ................................................................................................. 7
1.4. Гра «Дзеркальні малюнки» .............................................................................. 9
1.5. Гри «Морський бій» ........................................................................................ 10
1.6. Гра «Лабіринт» ............................................................................................... 10
1.7. Гра «Магічний квадрат» .............................................................................. 11
Розділ ІІ. Творчі завдання в текстовому процесорі Microsoft Word ..................... 12
2. 1. Гра «Одягни ляльку»...................................................................................... 12
2.2. Гра «Склади автомобіль».............................................................................. 13
2.3. Гра «Букет» ..................................................................................................... 13
2.4. Гра «Манікюр» ................................................................................................ 14
2.5. Проєкт «Створення настільної гри-«ходилки» ........................................ 14
2.6. Створення списку персонажів улюбленої гри або ж персонажів казок15
2.7. Створення значка із зображення улюбленого персонажу ...................... 15
Список використаних джерел ................................................................................... 16

3
Передмова

Розвиток творчості на уроках інформатики в 5-6 класах є важливою


складовою процесу навчання. Це дозволяє учням виявити свій потенціал,
розвивати креативне мислення та вирішувати проблеми з використанням
інформаційних технологій. Інформатика, як предмет, дозволяє розвивати не лише
технічні навички, а й творче мислення, проблемне мислення, критичне мислення
та навички співпраці. Розвиток творчих здібностей на уроках інформатики в 5-6
класах може бути досягнутий за допомогою різноманітних підходів та методик:
- проектна діяльність: проведення проектів, що передбачають створення
блогів, мультимедійних презентацій, комп'ютерних ігор або програм. Учні
можуть використовувати свою уяву та креативність для розробки унікальних
проектів;
- творчі завдання з програмування: учні створюють власні програми або
маленькі ігри за допомогою Scratch;
- групова робота та обмін ідеями: проведення брейнштормінгу,
обговорень, де учні можуть ділитися своїми ідеями та пропозиціями з іншими;
- створення мультимедійних презентацій: створення презентацій на певну
тему, де вони можуть використовувати зображення, відео, анімацію та інші
ефекти для представлення своїх проектів;
- розв’язання проблемних завдань: постановка перед учнями завдання, які
вимагають творчого мислення та пошуку нестандартних рішень. Наприклад,
розроблення програми в середовищі Scratch для вирішення конкретної задачі або
розроблення стратегії для покращення роботи існуючої програми;
- створенні інтерактивних матеріалів: створення учнями інтерактивних
ігор в середовищі Scratch, інтерактивних історій в середовищі Power Point тощо;
- оцінка за креативність: учням наголошується важливість творчого
підходу до розв’язання завдань і проєктів. Учень оцінюється не лише за
правильність виконання, але й за оригінальність і творчість виконаної роботи;
- стимулювання самостійності і самовираження: важливо надавати учням
можливість виражати свої ідеї та власні думки через проекти, доповіді або
створення власних проектів
На уроках інформатики важливо створювати атмосферу в класі, де учні
відчувають себе вільно та стимульовано для вираження своїх ідей та думок.
Використання ключових компетентностей на уроках інформатики при
виконанні творчих завдань учнями є важливим аспектом навчання. Такі завдання
допомагають учням розвивати не лише технічні навички, а й ключові
компетентності, які є важливими для їхнього особистісного та професійного
розвитку. На уроках інформатики під час виконання творчих завдань можуть
бути розвинені такі ключові компетентності:

4
1. Комунікаційні навички: учні можуть використовувати комунікаційні
навички під час співпраці з однокласниками або під час презентації своїх
проектів перед класом. Вони вчаться чітко та зрозуміло висловлювати свої думки
та ідеї.
2. Креативне мислення: творчі завдання стимулюють учнів розвивати
креативне мислення, уяву та інноваційність. Вони навчаються думати
нестандартно та знаходити нові, оригінальні рішення для вирішення.
3. Проблемне мислення та рішення: учні навчаються ідентифікувати
проблеми, аналізувати їх та шукати ефективні рішення. Вони вчаться
використовувати інформаційні технології для пошуку та оцінки інформації, а
також для вирішення практичних завдань.
4. Самоорганізація та планування: виконання творчих завдань вимагає від
учнів самостійності та вміння ефективно організовувати свій час. Вони
навчаються ставити мету, розподіляти завдання та планувати свої дії для
досягнення поставленої цілі.
5. Критичне мислення та оцінювання інформації: учні навчаються
критично оцінювати інформацію, яку вони знаходять в мережі Інтернет або в
інших джерелах. Вони розвивають навички перевірки достовірності та
об'єктивності інформації, що є важливим у сучасному інформаційному
середовищі.
6. Робота в команді: творчі завдання можуть сприяти розвитку навичок
співпраці та роботи в команді. Учні навчаються ефективно спілкуватися,
обмінюватися ідеями та робити спільний внесок у вирішенні завдань.

5
Розділ І. Творчі завдання в табличному
процесорі Microsoft Excel
Використання табличного процесора Microsoft Excel для творчих завдань
може бути цікавим та корисним для учнів у новій українській школі. Такі
завдання можуть сприяти розвитку аналітичних навичок, критичного мислення,
а також знання базових принципів роботи з електронними таблицями.
Особливість інформатики як предмету в тому, що учні можуть не лише
навчатись через гру, але й створювати гру навчаючись. Запропоновані завдання
допоможуть учням в ігровій формі навчитись форматувати і редагувати таблицю,
побачити наскільки важливими є види курсорів в Excel (на відміну від Word, де
ми мало звертаємо увагу на них), допоможуть навчитись змінювати висоту рядків
і ширину стовпців.

1.1. Проєкт «Монополія»


Мабуть всі знають про гру «Монополія» або ж «Менеджер» (мал. 1).
Основою цієї гри є полотно, де є філії підприємств і різні ігрові поля. Таке
полотно можна створити засобами табличного процесора Excel. В ході роботи на
проєктом учні отримають навички форматування в табличному процесорі.
Доцільно до такого проєкту запропонувати дослідження українських виробників
і замість запропонованих в прикладі іноземних марок, учні мають записати назви,
отримані в результаті дослідження. Для полегшення роботи над дослідженням
варто запропонувати напрямки роботи українських виробників: виробництво
харчових продуктів, пошив одягу, ІТ-індустрія тощо.

Мал. 1. Приклад ігрового поля в проєкті «Монополія»

6
В цьому проєкті учні:
- отримають навички редагування рядків і стовбців. Потрібно звернути
увагу, що таблиця в Excel не така «гнучка», як в середовищі Word;
- навчаться форматувати комірки – заливати кольором, надавати межі і
напрямок тексту, переносити слова, вирівнювати текст;
- мають можливість дослідити, що в табличний процесор також можна
додавати малюнки і що принципи роботи з ними такі ж, як і в середовищі
текстового процесора Word;
- дізнаються про українських виробників.

1.2. Створення кросвордів


Це не нова вправа, але тим не менш ефективна при вивченні форматування
комірок в середовищі табличного процесора. Тут відпрацьовується і заливка
комірки, і надання межі, і редагування розмірів стовпчика та рядка, і
активізуються знання з теми, на яку може бути заданий кросворд (мал. 2, мал. 3).
Саме ця вправа гарно ілюструє, що сірі стандартні межі комірок не виводяться на
друк і є допоміжними, а створені користувачем межі навіть у пустій клітинці – на
друк виведуться.

Мал 2. Кросворд із заповненими клітинками

Мал 3. Кросворд із заповненими клітинками

1.3. Гра «Візерунки»


Ця гра є чи не найулюбленішою. Адже вона розвиває творчість, уяву,
фантазію, просторове мислення. Можна запропонувати намалювати візерунок
спочатку на папері в клітинку. Створювати візерунки учні вже пробували в
середовищі Scratch. Тому цю гру можна урізноманітнити і дещо диференціювати
за складністю виконання:

7
- учні створюють звичайний візерунок (мал. 4) ;

Мал. 4. Звичайний візерунок

- учні створюють візерунок і відразу пишуть інструкцію – послідовність


заливки комірок. Потім учні обмінюються інструкціями і пробують за допомогою
них намалювати малюнок (мал. 5);

Мал. 5. Візерунок із інструкціями

- учні створюють цифровий малюнок, де кожна цифра дорівнює певному


кольору. Цю гру можна використати не лише при вивченні форматування
комірок, а й при вивченні поняття формул. Наприклад, замість просто цифри,
можна запропонувати учням писати в комірці приклади типу 5-1, 1+3. Таким
чином, учні можуть наочно побачити, що записи типу «5-1» для середовища
табличного процесора є просто текстом, а щоб вони стали формулою, необхідно
спочатку запису ставити знак «=». Потім учні обмінюються цифровими
малюнками і пробують за допомогою них намалювати малюнок (мал. 6).

8
Мал. 6. Цифровий малюнок

Ця вправа, крім власне форматування клітинок, дозволяє напрацювати


навичку виділення комірок з використання клавіші Ctrl; у випадку цифрових
візерунків – учні зможуть закріпити дію різних видів курсорів при роботі з
клітинкою (виділення та копіювання).

1.4. Гра «Дзеркальні малюнки»


Ця гра, як і кросворди, є також дуже популярною, але тим не менш вона є
актуальною. Адже окрім розвитку уважності, творчих здібностей, просторового
мислення, ця гра дозволяє закріпити роботу із виділення комірок. Щоб зацікавити
учнів можна використовувати в якості малюнків не прості візерунки, а малюнки
персонажів гри Майнкрафт чи Роблокс.

Мал. 7. Дзеркальний малюнок

9
1.5. Гри «Морський бій»
Чудова гра для роботі в пару. Учні створюють ігрове поле (мал. 8) – квадрат
10х10, на якому розміщений флот кораблів. На цьому полі розміщують 10
кораблів [7]:
 1 корабель — ряд із 4 клітин («лінкор», або «чотирипалубний»);
 2 кораблі — ряд із 3 клітин («крейсери», або «трипалубні»);
 3 кораблі — ряд із 2 клітин («есмінці», або «двопалубні»);
 4 кораблі – 1 клітина («підводні човни», або «однопалубні»);
Відповідно, в якості кораблів виступають клітинки ігрового поля, які
потрібно буде виділити за правилами та зафарбувати (за бажанням – різні типи
кольорів різними кольорами).
Ця вправа розвине розуміння понять адреси комірок, діапазонів, входження
клітинки в заданий діапазон, нумерацію рядків і стовпців в середовищі
табличного процесора.

Мал. 8. Ігрове поле до гри «Морський бій»

1.6. Гра «Лабіринт»


Мета цієї гри – створити лабіринт засобами середовища табличного
процесора (мал. 9). Учень може або самостійно створити свій лабіринт (можливо,
спочатку на папері в клітинку) або ж створити лабіринт, поданий за зразком. Не
зважаючи на простоту з точки зору виконання (фактично лише створення меж),
ця вправа все ж таки важка. Адже вона потребує просторової уяви, уважності,
вміння рахувати, я б навіть сказала деякої витримки.

10
Мал. 9. Лабіринт

1.7. Гра «Магічний квадрат»


Правила цієї гри учні знають ще з початкових класів. Тому дуже легко її
можна перенести в площину табличного процесора і показати, як легко можна
порахувати числа в магічному квадраті засобами табличного процесора.
Оскільки, зазвичай, учні 6 класу ще не користувались Excel, то ця гра в багатьох
учнів викликає захоплення – введення однієї цифри в червону комірку змінює
всі числа в інших, така собі «магія». Адже, вони бачать лише числа, а не формули.
Отже, нагадаю правила [8].
Якщо відомо число в центральній комірці
Якщо знати центральне число, можна відразу знайти обидві діагоналі: у
першій діагоналі числа йтимуть послідовно, з нашим числом у центрі. Тобто,
якщо центральне число - 5, то діагональ буде 4-5-6. Аналогічно вибудовуються
діагоналі з усіма числами у квадраті 3х3.
Другу діагональ побудувати теж надзвичайно легко: з одного боку від
центрального числа стоятиме число, на 3 більше від нього, з іншого - на 3 менше,
тобто спочатку додаємо 3 до центрального числа, потім віднімаємо 3 від
центрального числа. Якщо наше число - 5, то друга діагональ буде 2-5-8. Якщо
центральне число - 7, то друга діагональ – 4-7-10
Важливо: найбільші числа кожної діагоналі повинні бути в одному рядку!
Найменші, відповідно, теж.

Мал. 10. Магічний квадрат в середовищі MS Excel

11
Розділ ІІ. Творчі завдання в текстовому
процесорі Microsoft Word
На уроках інформатики в 5-6 класах можна використовувати творчі завдання
з Microsoft Word для розвитку навичок роботи з текстовим редактором і
стимулювання творчості учнів. Завдяки вбудованому векторному графічному
редактору у середовищі Microsoft Word кожен учень зможе відчути себе
дизайнером, творцем.
Запропоновані завдання направлені на напрацювання навичок роботи із
форматуванням малюнків (заливка, межі, розташування тощо) та тексту.

2. 1. Гра «Одягни ляльку»


Ця вправа дозволить учням засвоїти інструменти Обтікання текстом та
Розташування з панелі Формат малюнка в ігровій формі.
Суть вправи така. Є зображення ляльки і зображення одягу. Учням
необхідно вибрати правильні параметри форматування малюнка. Щоб
розмістити зображення одягу на зображенні ляльки («одягти ляльку») потрібно
зображенні ляльки надати властивість «За текстом», зображення одягу –
властивість «За контуром». Є два варіанти виконання цієї вправи:
- вчитель заздалегідь готує заготовку – на сторінці розташовує окремо
ляльку і окремо одяг;
- вчитель дає заготовку-картинку. Це важчий варіант, оскільки учню в
такому разі необхідно буде самостійно із заготовки вирізати ляльку, одяг та
скористатись інструментом «Видалити фон»
Малюнок-заготовка взято з джерела [9]

Мал. 11. Малюнок-заготовка до гри «Одягни ляльку»

12
2.2. Гра «Склади автомобіль»
Суть цієї вправа така ж як і вправі «Одягни ляльку». Можливо, деяким учням
буде цікавіше працювати з малюнками, пов’язаними з технікою (мал. 12.)
Малюнок взято із джерела [10]

Мал. 12. Малюнок-заготовка до гри «Склади автомобіль»

2.3. Гра «Букет»


Учням пропонується намалювати квітку засобами вбудованого графічного
редактора в середовищі MS Word (мал. 13). Ця гра направлена на відпрацювання
навичок копіювання і вставлення графічних об’єктів та їх форматування. Листок
квітки можна створити або ж за допомогою фігури Блискавка, або ж намалювати
власноруч за допомогою інструменту Крива.

Мал. 13. Букет

13
2.4. Гра «Манікюр»
В цій грі учням пропонується на зображенні-заготовці за допомогою
інструментів Крива та Заливка створити «манікюр». Ця вправа розвиває
уважність, креативність, художній смак.

Мал. 14. Приклад зображення до гри «Манікюр»


2.5. Проєкт «Створення настільної гри-«ходилки»
В цю гру учні неодноразово грали в позашкільному житті і їм буде цікаво
створити таку ж гру власноруч. В цьому проєкті учні зможуть не лише створити
графічне полотно гри, а й придумати власні правила, тобто поєднати роботу не
лише із графічними об’єктами, а й з текстом, створюючи інструкцію.
В цьому проєкті учні відпрацьовують навички форматування графічних
об’єктів, копіювання графічних фрагментів, малювання засобами вбудованого
векторного графічного редактора в середовищі Microsoft Word; навчаються
створювати інструкції, використовувати різні види списків тощо.

Мал. 15. Полотно гри-«ходилки»

14
2.6. Створення списку персонажів улюбленої гри або ж персонажів казок
Вивчаючи поняття списків, учням необхідно створити власне списки –
марковані або нумеровані. Щоб урізноманітнити цей процес можна дати
завдання створити список персонажів улюбленої гри або ж персонажів казок. Це
можна провести у формі гри – вчитель на дошці показує зображення героя, а учні
(можливо, на швидкість) друкують його ім’я, попередньо задавши стиль списку

2.7. Створення значка із зображення улюбленого персонажу


Це завдання спрямоване на розвиток творчих здібностей, смаку, а також
дозволить учням закріпити навички роботи із межами малюнку, обрізка малюнку
за фігурою, (мал. 16)

Мал. 16. Значок із зображенням персонажу

15
Список використаних джерел
1. Модельна програма «Інформатика, 5-6 клас для закладів загальної
середньої освіти» (автори Морзе Н.В., Барна О.В.), рекомендована Міністерством
освіти і науки України» (наказ Міністерства освіти і науки України від 12.07.2021
№ 795)
2. Підручник з інформатики для 5 кл. закладів загальної середньої освіти / Н.
В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер. — К. : УОВЦ «Оріон», 2022. — 259 с.
3. Підручник з інформатики для 6 кл. закладів загальної середньої освіти / Н.
В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер. — К. : УОВЦ «Оріон», 2019. — 192 с.
4. Коршунова, О. В. (2005). Методика розвитку творчих здібностей учнів на
уроках інформатики. Інформаційні технології і засоби навчання, 1(4), 55-60. –
5. Лисиця, Н. А. (2008). Творчість в навчанні інформатики. Інформаційні
технології і засоби навчання, 1(5), 72-78.
6. Крижанівська, Г. (2017). Розвиток творчих здібностей на уроках
інформатики. Освітні технології в школі, 2, 74-76.
7. https://uk.wikipedia.org/wiki/ %D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%81%
D1%8C%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B1%D1%96%D0%B9_%28%D0%B
D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%96%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0_%
D0%B3%D1%80%D0%B0%29
8. https://temauroku.site/magichnii-kvadrat-1/
9. https://m.ukropen.net/wall5716_2269405
10. https://books.gloriya.net/product/ %D0%BC%D0% B5%D1%85%
D0%B0%D0%BD%D1%96%D1%87%D0%BD%D1%96-%D1%87%D0%
B0%D1%80%D1%96%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%
B0%D0%BF%D0%BB%D1% 96%D0%BA%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F-
%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC/

16

You might also like