You are on page 1of 8

Volume 3 Issue 1 (2019) Pages 183 – 190

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini


DOI: 10.31004/obsesi.v3i1.130

Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model


Pembelajaran Berbasis Permainan Komprehensif
Sri Tatminingsih
Program Studi PG-PAUD,Universitas Terbuka

Abstract
A comprehensive game based learning model was developed by combining
constructive, educational and traditional games. The implementation of this model is
integrated in integrated learning strategies and is designed in such a way that it can be applied
in kindergarten (TK). The game tools used are developed with the concepts contained in
cognitive abilities, such as: color, shape, numbers, letters, sequences and classifications. The
implementation strategy is structured in accordance with the concept. Implementation trials
were carried out formatively in small groups and large groups conducted in July-September
2015 at TK Fithria in South Jakarta, Indonesia. Subjects in small group trials were teachers
and children in group B. The results showed an increase in cognitive abilities of kindergarten
children in group B after the application of comprehensive game-based learning. This model
is an alternative learning that can be applied in the center and group and classical models.
Although it can help stimulate children's abilities, the role of the teacher as a learning
facilitator cannot be replaced with any media.

Keywords: Alternative Stimulation; Cognitive Children Ability; Comprehensive Games;


Kindergarten

Abstrak
Model pembelajaran berbasis permainan yang komprehensif dikembangkan dengan
menggabungkan permainan yang konstruktif, edukatif dan tradisional. Implementasi model ini
terintegrasi dalam strategi pembelajaran terpadu dan dirancang sedemikian rupa agar dapat
diterapkan di Taman Kanak-kanak (TK). Alat permainan yang digunakan dikembangkan
dengan konsep-konsep yang terkandung dalam kemampuan kognitif, seperti: warna, bentuk,
angka, huruf, urutan dan klasifikasi. Strategi implementasi disusun secara terstruktur sesuai
dengan konsepnya. Uji coba penerapan dilakukan secara formatif dalam kelompok kecil dan
kelompok besar yang dilakukan pada bulan Juli- September 2015 di TK Fithria di Jakarta
Selatan, Indonesia. Subjek dalam ujicoba kelompok kecil adalah guru dan anak kelompok B.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak-anak TK
kelompok B setelah penerapan pembelajaran berbasis permainan yang komprehensif. Model
ini merupakan alternatif pembelajaran yang dapat diterapkan dalam model sentra maupun
kelompok dan klasikal. Meskipun dapat membantu menstimulasi kemampuan anak, peran
guru sebagai fasilitator pembelajaran tidak dapat digantikan dengan media apapun.

Kata Kunci: Alternatif Simulasi; Kemampuan Kognitif Anak, Permainan Komprehensif,


Taman Kanak-Kanak

@Jurnal Obsesi Prodi PG-PAUD FIP UPTT 2019


Corresponding author :
Address : Jl. Cabe Raya- Pamulang-Tangerang Selatan ISSN 2356-1327 (Media Cetak)
Email : tatmi@ecampus.ut.ac.id ISSN 2549-8959 (Media Online)
184 | Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran
PENDAHULUAN Perkembangan kognitif, merupakan
Banyak cara yang dilakukan oleh salah satu aspek yang cukup intensif
seorang pendidik untuk membantu anak dikembangkan pada anak usia dini di
didiknya mengembangkan seluruh Indonesia. Hal ini dikarenakan masih
potensinya. Setiap pendidik memiliki cara banyak orang tua yang beranggapan bahwa
tersendiri untuk membantu menstimulasi anak yang memiliki kemampuan kognitif
setiap aspek perkembangan anak didiknya. yang tingga dianggap sebagai anak cerdas
Cara yang dilakukan bisa saja berbeda atau yang akan berhasil pada kehidupannya
sama untuk setiap aspek perkembangan kelak. Oleh karenanya hampir di semua
dan setiap anak bisa saja mendapatkan lembaga PAUD di Indonesia menerapkan
stimulasi yang sama atau berbeda untuk porsi yang cukup besar dalam kegiatan
setiap aspek perkembangannya. Oleh pengembangan kemampuan kognitif.
karenanya suatu bangsa memiliki Unsur-unsur kemampuan kognitif menurut
kurikulum yang daqpat digunakan oleh Beaty dalam (Maxim, 1993)yang
pendidik sebagai acuan dalam dikembangkan tersebut meliputi konsep
menstimulasi perkembangan anak-anak bentuk, warna, ukuran, clasification dan
didiknya. Demikian juga dengan seriation.
pendidikan pada anak usia dini. Ada Sedangkan tujuan pengembangan
kurikulum yang berlaku secara nasional di kemampuan kognitif pada anak usia dini
Negara Indonesia. diarahkan pada kemampuan 1) auditori
Kurikulum PAUD ini digunakan yaitu kemampuan yang berhubungan
sebagai acuan bagi lembaga PAUD dengan bunyi atau indra pendengaran, 2)
termasuk di dalamnya adalah Taman visual yaitu kemampuan yang
Kanak-kanak untuk membantu anak didik berhubungan dengan penglihatan dan
yang berusia 0-6 tahun mengembangkan persepsi terhadap lingkungan, 3) taktil
seluruh potensinya. Meskipun demikian, yaitu kemampuan yang terkait dengan
pendidik di PAUD memiliki kebebasan indra peraba, 4) kinestetik yaitu
untuk memilih cara atau metode atau keterampilan dalam gerakan motorik halus
strategi yang akan diterapkan pada anak dan kasar, 5) aritmatika yaitu kemampuan
didiknya. dalam berhitung, 6) geometri adalah
Dalam kurikulum PAUD tahun 2013, kemampuan yang berhubungan dengan
aspek perkembangan anak usia dini yang bentuk, ukuran dan warna, serta 7) sains
harus dikembangkan meliputi aspek fisik- permulaan adalah kemampuan saintific dan
motorik, kognitif, bahasa, seni, sosial- pemecahan masalah secara sederhana
emosional, dan nilai-nilai moral dan (Nurani, 2015)
agama. Semua aspek ini harus Sementara itu Dodge, Diane dan
dikembangkan secara simultan dan Colker, Laura J menyatakan bahwa
berkelanjutan. Oleh karenanya pendidik perkembangan kognitif meliputi beberapa
perlu menyusun strategi sebaik mungkin kemampuan, yaitu: 1) to acquire learning
agar seluruh aspek perkembangan anak ini dan problem solving skills; 2) to expand
dapat berkembang sesuai dengan tahap logical thinking skills; 3) to acquire
perkembangan setiap anak dan indikator concepts and information leading to a
masing-masing aspek. fuller understanding of the immediate
world; 4) to demonstrate skills in make
believe play; 5) to expand verbal
communication skills; 6) to develop
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019 | 185

beginning reading skills; and7) to acquire Jadi permainan komprehensif yang


beginning reading skills( Diane T Dodge dimaksud dalam artikel ini adalah alat
and Laura J Colker , 2001) permainan (StikBerwarna) yang
Stimulasi yang dilakukan terhadap menggabungkan permainan konstruktif,
perkembangan kognitif ini dilakukan edukatif dan tradisional yang sengaja
melalui bermain dan permainan. Hal ini dirancang khusus untuk kepentingan
sesuai dengan salah satu prinsip pendidikan yang dapat melibatkan anak
pengembangan pada anak usia dini yaitu secara aktif, bersifat membangun dan
dilakukan melalui kegiatan yang memberikan kesempatan pada anak-anak
menyenangkan dan sesuai dengan tingkat untuk mengembangkan kemampuannya
usia perkembangannya. Oleh karenanya secara efektif dan sistematis. Cara
dikembangkanlah permainan komprehensif bermainnya memodifikasi permainan
guna menstimulasi perkembangan kognitif domino dan terbuat dari kayu dengan
anak usia dini dengan cara yang menarik bentuk dan ukuran sedemikian rupa
dan menyenangkandenganalatpermainan berjumlah 95 keping.
yang disebutStikBerwarna. Alat permainan komprehensif ini
Permainan komprehensif disini berbentuk seperti kartu domino namun
merupakan gabungan dari tiga jenis terbuat dari kayu ringan dengan
permainan, yaitu permainan konstruktif, mengandung unsur warna dasar (merah,
permainan edukatif dan permainan kuning, biru, hitam dan putih),
tradisional. (Hurlock, 1997) mengandung unsur angka (angka 1, 2, 3, 4,
mengemukakan bahwa bermain konstuktif 5, 6, 7, 8, 9, 10), mengandung huruf
adalah bentuk bermain yang menggunakan alphabet mulai dari a sampai z ( a, b, c, d,
bahan untuk membuat sesuatu yang bukan e, f, d, e, f, g, h, I, j, k, l, m, n, o, p, r, s, t,
untuk tujuan bermanfaat melainkan lebih u, w, y), mengandung bentuk-bentuk
ditujukan bagi kegembiraan yang geometri seperti lingkaran, segitiga,
diperolehnya dari membuatnya. Sedangkan persegi panjang, persegi, silinder, kubus
permainan edukatif menurut (Tedjasaputra, dan jajaran genjang dan mengandung unsur
2001)adalah permainan yang sengaja operasi matematika, seperti +, -, :, dan x.
dirancang khusus untuk kepentingan Alat permainan ini aman dan sesuai
pendidikan, dengan ciri-ciri: bersifat dengan ukuran tangan anak dan sesuai
multiguna, ditujukan pada anak dengan tingkat perkembangan dan usia
prasekolah, berfungsi mengembangkan anak.
seluruh aspek perkembangan anak, aman,
mengaktifkan anak dan bersifat METODOLOGI
konstruktif. Permainan tradisional menurut Penelitian ini menggunakan
(Danandjaya, 1987)adalah salah satu paradigma kualitatif deskriptif dengan
folkfore yang beredar secara lisan dan metode research and development yang
turun temurun dengan banyak variasi, dikembangkan oleh (Walter R Borg and
usianya sudah tua, tidak diketahui asal Gall, M Darmien., 2007 )yang terdiri dari 9
usulnya dan tidak diketahui siapa pencipta tahapan, yaitu meliputi: 1) identify
permainan tersebut. Permainan tradisional instruction goal(s); 2) conduct
yang diadopsi dalam permainan instructional analysis; 3) analyze learner
komprehensif disini adalah permainan and context; 4) write performance
domino, yaitu mencakup cara bermain dan objectives; 5) develop assessment
bentuk kartunya.
186 | Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran
instruments; 6) develop instructional kegiatan bermain matematika termasuk
strategy; 7) develop and select perasaan senang, demokratis, aktif, tidak
instructional materials; 8) design and ditegakkan, dan independen ke dalam jiwa
conduct formative evaluation of setiap kegiatan (Sari, 2013). Hasil
instruction; and 9) revices instruction. penelitian ini menginspirasi peneliti untuk
Namun isi artikel ini hanya merupakan mengembangkan model pembelajaran
hasil dari tahap ke 8 yaitu design and untuk menstimulasi kemampuan kognitif
conduct formative evaluation of anak, termasuk di dalamnya adalah
instruction. Pengembangan model kemampuan matematika melalui kegiatan
pembelajaran dan alat permainan telah bermain yang menyenangkan, membuat
dilakukan pada tahap 1 hingga anak aktif dan memunculkan kebebasan
7(Suparman, 2014). bagi anak untuk bermain.
Uji coba penerapan alat ini secara Atin Fatimah (Fatimah, 2014)
formatif telah dilakukan dalam kelompok menyatakan bahwa cara bermain anak-anak
kecil selama delapan pertemuan pada bulan dapat mendukung pengembangan dasar-dasar
Juli – Agustus 2015 dan kelompok besar kecerdasan logis-matematis. Penelitian
mengamati anak-anak muda dari 4-5 tahun
selama 12 pertemuan pada Agustus-
dalam kegiatan blok dan berusaha untuk
September 2015 di TK Islam Fithria
belajar tentang minat dan pertanyaan
Jakarta Selatan. Subjek dalam ujicoba matematika spontan mereka. Prasekolah
Kelompok kecil adalah guru dan 8 anak mengeksplorasi klasifikasi, pencacahan,
kelompok B dan Subjek kelompok besar perbandingan besar, dan pola dan bentuk.
adalah guru dengan satu kelas kelompok B Hasilnya: frekuensi terbesar adalah dalam pola
yang berjumlah 14 anak.Analisis data dan bentuk (21%), magnitue (13%), enumerasi
tentang proses penggunaan alat permainan (12%), dinamika (5%), hubungan spasial (4%)
menggunakan deskriptif kualitatif dengan dan klasifikasi (2%). Hasil lain menunjukkan
catatan lapangan dan efektivitasnya bahwa peningkatan magnitudo (60%) adalah
dianalisis dengan persentase dan uji-t penghitungan terbesar, diikuti enumerasi
(55%), klasifikasi (51%), dan pola dan bentuk
terhadap hasil asesmen awal dan asesmen
(50%). Hasil penelitian ini mendasari peneliti
akhir pada kemampuan kognitif anak
untuk mengembangkan alat permainan yang
menggunakan instrument asesmen mengandung konsep-konsep kognitif, seperti
kemampuankognitif yang telah warna, ukuran, bentuk, klasifikasi, seriasi dan
dikembangkan peneliti sebelumnya symbol-simbol matematika
Hasil penelitian tentang permainan Erina Dwi Rahmah, (Rahmah, 2013)
matematika pernahdilakukanoleh Ratih melakukan penelitian untuk meningkatkan
Permata sari pada tahun 2013 menyatakan kualitas pembelajaran sains dengan
bahwa kegiatan pembelajaran yang pendekatan inkuiri dapat meningkatkan
diterapkan oleh guru menggunakan konsep kreativitas anak-anak dalam menggambar
belajar melalui bermain baik di dalam dan bermain bermain. Hasil penelitian ini
maupun di luar secara individu atau dalam ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-
kelompok. Bermain melalui permainan rata kreativitas. Peningkatan skor ini paling
dirancang dengan minat anak dan konsep cepat terjadi pada siklus 2. Pada siklus I
yang menarik, menghasilkan rasa senang meningkat 2,65 atau 5,59%, sedangkan
dan memprioritaskan proses daripada hasil. pada siklus 2 sebesar 3,60 atau 7,20%.
Kegiatan juga dirancang dengan Sedangkan dalam bermain playdough,
keterlibatan aktif anak-anak dan hasil peningkatan paling cepat juga terjadi pada
lainnya menunjukkan bahwa esensi dari
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019 | 187

siklus 2. Pada siklus pertama meningkat Kelompok B 2 dengan wali kelas Ibu Tri
3,05% atau 6,77% dan siklus kedua 5,95 Rahayu, S.Pd. Ke delapan anak ini dipilih
atau 12,38%. secara acak dari 12 anak didik yang berada
Penelitian (Aisyah, 2017) yang di kelompok B2. Meskipun yang dijadikan
bertujuan membuktikan apakah permainan subjek penelitian hanya delapan anak
warna yang diberikan kepada siswa TK namun semua anak dilibatkan dalam
dapat meningkatkan kreativitas anak dalam kegiatan pembelajaran yang sama
mewarnai gambar. Aisyah melakukan termasuk saat kegiatan pembelajaran
penelitian dengan mengumpukan data dengan alat permainan Stik Berwarna. Hal
berupa daftar periksa dan teknik observasi ini dilakukan agar anak-anak tidak ada
dan dilakukan analisis statistic sederhana yang merasa iri atau menangis. Pemilihan
dengan menemukan persentase. Kedua subjek penelitian secara random.
penelitian ini menginspirasi peneliti untuk Ujicoba kelompok kecil ini
melakukan penelitian yang dapat dilakukan mulai hari Senin tanggal 3
mengembangkan kreativitas anak, dimana Agustus 2015 sampai 14Agustus 2015.
kreativitas merupakan salah satu dimensi Kegiatan pembelajaran dilakukan
dalam kemampuan kognitif yang perlu mengikuti putaran sentra. Hal ini dilakukan
distimulasi dalam perkembangan anak usia karena TK Islam Fithria menerapkan
dini. pembelajaran dengan sistem sentra. Sentra
Mufarizuddin melakukan penelitian yang dimiliki oleh TK ini ada empat
untuk mengetahui peningkatan sentra, yaitu: sentra persiapan, sentra
kemampuan kecerdasan matematis logika balok, sentra bahan alam dan sentra imtaq
melalui permainan kartu nomor pada grup (iman dan taqwa). Setiap sentra dipegang
B di TK Pembina Bangkinang Kota. oleh satu orang guru sebagai penanggung
Subjek penelitiannya adalah anak-anak jawab. Sementara itu setiap guru
kelompok B (sebanyak 20 anak) dan guru bertanggung jawab atau menjadi walikelas
TK pada tahun pelajaran 2015/2016. pada satu kelas saja. Setiap kelas akan
Teknik pengumpulan data menggunakan belajar di sentra yang berbeda setiap
observasi, tes dan dokumentasi. Analisis harinya dan jadwal pembagian kelas untuk
data menggunakan persentase dengan masuk sentra disusun setiap satu bulan
teknik deskriptif (Mufarizuddin, 2017). sekali dengan memperhatikan kalender dan
Penelitian ini memiliki fokus penelitian hari libur nasional.
tentang logika matematika pada subjek Pada ujicoba kelompok kecil
anak kelompok B. Seperti juga penelitian ditemukan bahwa kemampuan kognitif
yang peneliti lakukan, memiliki subjek anak-anak distimulasi melalui proses
yang sama meskipun fokusnya tentang dalam model ini. Data hasil evaluasi
kemampuan kognitif, dimana di dalamnya formatif menunjukkan bahwa setiap anak
terdapat pula unsure logika matematika. mengalami peningkatan dalam kemampuan
kognitifnya.Meskipun besarannya tidak
HASIL DAN PEMBAHASAN terlalu tinggi namun tetap tampak bahwa
UjiCoba kelompok Kecil setiap anak mengalami
Ujicoba kelompok kecil dilakukan kemajuandenganadanya peningkatan
di TK Islam Fithria Jalan Pondok Pinang sebesar3,39% hingga 8,76%
III Kebayoran Lama Jakarta Selatan. Hasil perhitungan uji-t terhadap
Ujicoba ini dilakukan terhadap 8 anak kemampuan kognitif menunjukkan uji
beda rataan berpasangan antara data pretes
188 | Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran
dan postes terlihat ada perbedaan yang menggunakan alat permainan Stik
signifikan (p-value< 1%) sebesar 0.272 Berwarna. Proses penerapan mengacu pada
point. Hal ini berarti bahwa ada panduan dan alat permainan komprehensif.
peningkatan kemampuan kognitif anak Ujicoba dilakukan sesuai dengan
setelah dilakukan penerapan pembelajaran rancangan pembelajaran yang telah
berbasis permainan komprehensif secara disusun oleh peneliti. Temuan yang
signifikan. didapat selama uji coba kelompok besar
Setelah dikaji lebih lanjut, ditemukan adalah sebagai berikut.
bahwa setiap anak menunjukkan a) Kegiatan penerapan model
perbedaaan dalam indikator yang pembelajaran berbasis permainan
mengalami peningkatan. Ananda Al, komprehensif dengan alat permainan
misalnya. Peningkatan yang dialaminya Stik Berwarna cukup beragam dan
terdapat pada indikator yang menyatakan dapat diterapkan pada sentra terutama
bahwa a) anak lebih sering bertanya sentra persiapan, sentra balok, sentra
“mengapa”, b) anak mau mencoba cara- bahan alam. Pada sentra iman dan
cara baru dalam bermain, c) anak dapat taqwa agak tidak relevan materi dan
menjawab pertanyaan guru lebih cepat dan kegiatannya namun menurut guru
lebih benar, d) anak dapat menunjukkan sentra imtaq alat permainan ini
gambar atau bentuk atau huruf yang sama dapatdigunakan di sentra imtaq
baik bentuknya maupun warnanya, e) anak sebagai pengayaan.
dapat memilah 4-5 benda berdasarkan b) Kegiatan dengan alat permainan Stik
warna, bentuk dan ukurannya, f) anak Berwarna menambah wawasan guru
dapat mengurutkan balok, benda berbentuk dan memberikan alternative
geometri, atau melengkapi gambar pembelajaran yang dapat diterapkan
berbentuk geometri berdasarkan ukuran, pada anak-anak kelompok B,
urutan dan bentuknya khususnya untuk menstimulasi
kemampuan kognitif anak. Selain
Uji Coba Kelompok Besar materinya yang sesuai untuk anak usia
Ujicoba kelompok Besar dilakukan 5-6 tahun kegiatannya juga tidak
di TK Islam Fithria Jalan Pondok Pinang membosankan dan disukai anak-anak.
III Kebayoran Lama Jakarta Selatan. c) Dalam menyusun kegiatan setiap guru
Ujicoba ini dilakukan terhadap satu kelas sentra perlu berkoordinasi antara guru
anak Kelompok B 1 dengan wali kelas Ibu kelas dengan guru sentra dan sesama
Salis Wiwitri, S.Pd. Satu kelas anak guru sentra agar kegiatannya tidak
kelompok B1 berjumlah 14 anak. Uji coba tumpang tindih.
program yang dilakukan terhadap calon Pada Uji coba kelompok Besar,
pengguna program sebelum program terjadi peningkatan kemampuan kognitif
tersebut diterapkan dalam situasi pada 11 anak yang menjadi subjek
pembelajaran yang sesungguhnya. Ujicoba penelitian. Kesebelas anak tersebut
lapangan kelompok besar ini dilakukan mengalami peningkatan mulai dari 13,5%
terhadap satu kelas kelompok B di TK hingga 23,4%. Seperti juga pada uji
Islam Fithria dengan guru-gurunya. kelompok kecil, peningkatan setiap anak
Ujicoba lapangan ini dilakukan selama 12 terdapat pada nomor butir indikator
kali pertemuan (tiga kali putaransentra) kemampuan kognitif yang berbeda-beda.
dengan menerapkan model pembelajaran Meskipun demikian, ada tiga anak yang
berbasis permainan komprehensif tidak mengalami peningkatan dalam
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 2019 | 189

kemampuan kognitifnya. Setelah dikaji KESIMPULAN


lebih lanjut, ketiga anak yang belum Alat permainan stik berwarna yang
mengalami peningkatan dalam kemampuan merupakan bagian dari perangkat model
kognitifnya, bukan berarti bahwa ketiga pembelajaran berbasis permainan
anak ini tidak mendapat stimulasi atau komprehensif dapat membantu guru TK
tidak mengalami peningkatan sama sekali. dalam menstimulasi kemampuan kognitif
Dalam beberapa kemampuan seperti dapat anak-anak kelompok B. Model
menjawab dengan cepat, mengenal warna, pembelajaran ini dapat diterapkan pada
angka dan huruf serta dapat mendengarkan pembelajaran sentra maupun pembelajaran
saat guru menjelaskan, tetap mengalami klasikal kelompok. Satu hal penting dalam
peningkatan. Ketiga anak ini memang pembelajaran model inia dalah bahwa
sejak awal sudah menjadi catatan bagi guru peran guru tidak dapat digantikan oleh
karena berbagai alasan. Anak H, sudah 3 media apapun
tahun bersekolah di TK ini namun belum
memiliki kemampuan seperti pada anak- UCAPAN TERIMA KASIH
anak seumurnya. Dia belum mampu
Terimakasih kami ucapkan kepada
berbicara dengan lancar dan cenderung
semua pihak yang berperan dalam proses
tidak bisa lepas dari ibunya. Sedangkan K,
penelitian ini. Terutamakepada Promotor
merupakan murid pindahan dari daerah
yang telah membimbingselama proses
Jawa Tengah, sehingga belum memahami
penelitian. Segenap pimpinan dan civitas
benar bahasa Indonesia dan masih sangat
akademika Universitas Terbuka khususnya
bergantung pada pengantarnya (neneknya).
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
N merupakan anak yang sangat pendiam
dan Lembaga Penelitian dan Pengabdian
dan cenderung mudah menangis (cengeng)
Kepada Masyarakat Universitas Terbuka
serta masih sangat bergantung pada guru
sertaTK Islam Fithria Jakarta Selatan.
dan Ibunya. Jika Ibunya tidak muncul di
sekolah maka dia akan menangis sepanjang
DAFTAR PUSTAKA
hari. Hal inilah yang mungkin menjadi
penyebab belum terjadinya peningkatan Diane T Dodge and Laura J Colker .
dalam kemampuan kognitif, meskipun (2001). The Creative curriculum for
asumsi ini belum dapat dipastikan Early Chilhood. Washington:
kebenarannya karena memerlukan Teaching Strategies. Inc.
penelitian lebih lanjut. Aisyah, A. (2017). Permainan Warna
Berdasarkan hasil uji-t terhadap Berpengaruh terhadap Kreativitas
beda rataan berpasangan antara data pretes Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi Vol 1
No 2 . Riau : Universitas Tuanku
dan postes terlihat adanya perbedaan yang
Tambusai.
signifikan (p-value< 1%) sebesar 0,425
point. Hal ini berarti bahwa ada Danandjaya. (1987). Folkfore Indonesia.
Jakarta: Gramedia.
peningkatan kemampuan kognitif anak
setelah dilakukan penerapan pembelajaran Fatimah, A. (2014). Improving Logical
berbasis permainan komprehensif secara Mathematical Intelligence Through
Block Play. Prociding The Pasific
signifikan.
Early Childhood Education Research
Association: Living Harmony
Throuhg Early Childhood Education
and Care. 15th Annual Conference.
August 8-10th . Bali: ECERA.
190 | Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran
Hurlock, E. (1997). Child Development 6th
Ed. Tokyo: Mc.Graw Hill Inc.
International Student Ed.
Maxim, G. (1993). The Young Children:
Guiding Children From Infancy
Through The Early Years. New
York: Mc. Millan Publishing Co. .
Mufarizuddin. (2017). Peningkatan
Kecerdasan Logika Matematika
Anak Melalui Bermain Kartu Angka
Kelompok B di TK Bangkinang.
Jurnal Obsesi Vol 1 No 1. Riau:
Universitas Tuanku Tambusai.
Nurani, Y. (2015). Metode Pengembangan
Kognitif. . Jakarta: Universitas
Terbuka.
Rahmah, E. D. (2013). Peningkatan
Kreativitas melalui Pendekatan
Inquiry dalam Pembelajaran Sains:
Penelitian Tindakan di TK Bintang
Kecil Kelompok B Tahun 2013).
Jurnal Pendidikan Usia Dini Volume
7 No. 2. Jakarta: Universitas Negeri
Jakarta.
Sari, R. P. (2013). Kegiatan Bermain
Matematika (Studi Kasus Kelompok
A di TK RA Kartini Aisiyah 21, Kota
MalangTahun 2013), Jurnal
Pendidikan Usia Dini. Volume 7 No
2 November. . Jakarta: Universitas
Negeri Jakarta.
Suparman, A. (2014). Desain Instruksional
Modern. Jakarta, Jakarta, Indonesia:
Erlangga.
Tedjasaputra. (2001). Bermain, Mainan
dan Permainan untuk Pendidikan
Usia Dini. . Jakarta: Grasindo.
Walter R Borg and Gall, M Darmien.
(2007 ). Educational Research. An
Introduction. New York:: Pitman
PublishingInc.

You might also like