You are on page 1of 80

1.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА ГРАФИКА

• Формати на датотеки • Анимација


• Перегледник на датотека • Сцена
• Растерска графика • Слој
• Векторска графика • Панел со алатки
• Резолуција • Панел со својства
• Пиксел • Симболи
• Формат на слика • Библиотека на симболи
• Палета на бои • Временска оска
• Мод на бои • Кадар
• Селекции • Клучен кадар
• Цртање и боење • Маска
• Слоеви • Копче
• Звучни ефекти
3.1 Вовед во мултимедија и компјутерска графика
Во оваа тема ќе се запознаеш:
• со формати на датотеките;
• со прегледници на датотеките.

3.1.1 Поим за различни формати на датотеки


Работата на компјутер, всушност, претставува работа со датотеки. Тоа се
различни документи во кои чуваме податоци – текст, слики, табели, видео или
аудиозаписи. Датотеките се делат на програмски датотеки и датотеки на документи.
Датотеките на документи можат да бидат:
• текстуални датотеки;
• сликовни датотеки;
• аудио (звучни) датотеки;
• видеодатотеки и
• анимациски датотеки.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Секоја датотека е точно дефинирана со нејзиното име и со наставка или


ГРАФИКА

екстензија, со што е определен нејзиниот формат. Формат на датотеката е


стандарден начин на кој информациите се кодираат за да се зачуваат во
неа. Секоја наставка има свои специфичности според кои оперативниот систем
распознава за каква датотека се работи и знае со која програма датотеката треба
да ја отвори. Така, постојат многу наставки за текстуални датотеки, но сите тие се
разликуваат и се посебни по нешто, на пр., по начинот на кој оперативниот систем
ќе ја прикаже и ќе работи со неа.

Потсети се!
Името на датотеката се состои од два дела. Првиот дел е име кое корисникот
го доделува и кое укажува на конкретната содржина, а вториот дел е наставка
или екстензија со која се означува форматот на датотеката. Корисничкото име и
наставката се запишуваат разделени со точка.
Примери на најчесто користените наставки и типови на датотеки:
• txt, doc, rtf, odt, wps – текстуални датотеки;
• jpg, jpeg, bmp, gif, png, tif – сликовни датотеки;
• pdf – весници, списанија и други документи наменети за читање;
• zip, arj, rar – компримирани датотеки;
• exe – извршни (executable) датотеки, односно програми.
Главната намена на наставката е овозможување на оперативниот систем
за одреден формат на датотека да стартува соодветна програма. За менување
на содржината на некоја датотека мора да се користат програмите во кои таа е
креирана. Токму од тие причини, на компјутерот постојат различни програми кои
можат да работат со различни наставки. Програмите отвораат датотеки на начин
кој е однапред предвиден за секоја наставка, и на корисникот му ги прикажуваат
во соодветна форма – слика, текст, табела итн. На пр. датотеката dokument.txt е
текстуален документ (TXT-формат) кој може да го отвори која било програма за
работа со текст, на пр. Notepad, Wordpad итн.
90
За полесна работа, за секоја наставка е направена икона која ја претставува.
Така лесно се распознаваат различните формати на датотеките.
Кај Windows оперативните системи ако датотеката нема наставка, или ако таа
му е непозната на оперативниот систем, ќе се појави прозорец преку кој може да се
одбере програмата која ја поддржува наведената датотека.
Кај Unix оперативните системи и неговите наследници (Linux), наставка како
поим, всушност, не постои. Наставката е опционална, односно може да се наведе, но
нема некое значење како кај Windows оперативните системи. Ваквите оперативни
системи користат други ознаки за разликување на формати на датотеки – низата од
битови запишани во самата датотека го означува нејзиниот тип (magic number).

3.1.2 Преносливост од еден на друг оперативен систем


Во кој формат ќе се зачува датотеката зависи од содржината која се гледа
и обработува, но и од содржината која сакаме да ја пренесеме од еден на друг
компјутер или да ја испратиме до друг корисник.
Не е тешко да се зачува и пренесе неформатиран текст. За таа цел е предвиден

МУЛТИМЕДИЈА И
форматот TXT, со наставката .txt. Документите со оваа наставка се компатибилни, што

КОМПЈУТЕРСКА
значи дека тие можат да бидат отворени и се читливи на кој било компјутер, со кој

ГРАФИКА
било оперативен систем и на кој било текст-процесор. Токму од оваа причина, овој
формат на датотека често се користи, иако тој зачувува само текст без дополнителни
информации како треба да изгледа текстот, какви букви треба да се користат, дали
освен текстот има слика и сл.
Меѓутоа, во денешново време на мултимедија не е доволен само неформатиран
текст. Во овој случај ни преостануваат две опции: да се користи една програма
која двете страни кои комуницираат мора да ја имаат, или да се користи формат
на датотека кој овозможува дополнителни опции и е универзален. Еден пример за
таков формат е RTF (Rich Text Format), со наставката .rtf, кој ги нема сите напредни
можности, но овозможува максимална преносливост. Во овој формат е можно
основно форматирање и позиционирање на текст, кој може да се отвори и измени
во повеќето текст-процесори и не зазема многу простор. RTF е најдобар формат за
праќање на документи преку електронска пошта.
Втората можност е форматот PDF (Portable Document Format), со наставката
.pdf, кој има поголеми можности. PDF не е формат кој може нормално да се користи,
бидејќи се потребни посебни програми за работа со него, но е доста моќен затоа што
документите зачувани со овој формат веќе не го менуваат изгледот без разлика на
оперативниот систем, начинот на приказ или печатачот. За приказ на документите во
PDF-форматот, потребно е да се има некоја од бесплатно достапните програми, како
што е Acrobat Reader. Освен на компјутер со pdf-читач, PDF-форматот на документ
може да се отвори и на други уреди, како што се PDA, PalmOS или PocketPC, дури и на
модерните мобилни телефони. Од овие причини, PDF е еден од најраспространетите
формати.

3.1.3 Конверзии на датотеки од еден во друг формат


Најчесто користените формати на датотеки се документите креирани во
програмите од пакетот MS Office, на пр., доатотеките со наставката .doc или .docx
креирани во MS Word. Овие формати не се препорачуваат за размена на документи

91
од неколку причини. Преку DOC-датотеките лесно се шират вирусите, бидејќи во нив
може да се запише кодот на вирусот кој се извршува по отворањето на датотеките.
Освен тоа, постојат неколку верзии на документи кои не се сите компатибилни –
постарите верзии на програмитe не можат успешно да отворат датотека зачувана
во понова верзија на програмата. Ако не може да се одбегнат овие формати,
документите треба да се зачуваат во најниската можна верзија на програмата.

Сл. 3. 1. Одбирање на формат на датотека во прозорецот Save as...

Заради големата популарност на MS Word-от и на другите програми од пакетот


MS Office, форматите на датотеките креирани со овој пакет се поддражани и во
конкурентските програми, како што е пакетот OpenOffice кој може да се инсталира и
на Windows и на Linux оперативните системи. За да можат да се отворат датотеките
МУЛТИМЕДИЈА И

зачувани во OpenOffice со програмите од MS Office, тие треба да се зачуваат во


КОМПЈУТЕРСКА

содветен формат поддржан од MS Office-програмите.


ГРАФИКА

Во поновите верзии на MS Office и OpenOffice, преку наредбата Save as...


документите можат да се зачуваат и во други формати, на пр. во PDF. Доколку
програмата нема ваква можност, можат да се преземат и инсталираат бесплатни
програми за конвертирање во PDF-формат, на пр. програмата dopdf. Исто така, на
интернетот постојат многу бесплатни програми со кои може да се врши конверзија
од еден во друг формат на датотеки. Овие програми се нарекуваат конвертори и се
користат најчесто за сликовните, аудио и видеодатотеки.

3.1.4 Концепт на прегледник на датотека


Датотеките можат да се прегледаат во програмите во кои тие се креирани, но
тие програми се големи и бавно се отвораат. На пр. сликите можат да се прегледаат
со Photoshop, но заради побрзото отворање се користат прегледници како што се
IrfanView или ACDSee.
Прегледник на датотека е компјутерска програма која прикажува
снимена датотека од некој одреден формат. Прегледникот на слики прикажува
снимена слика од некој одреден графички формат; програмите за слушање музика
репродуцираат звук од некој формат на аудиодатотека; програмите за гледање
видеа прикажуваат видеозаписи од одредени формати на видеодатотеки итн. Овие
програми можат да извршуваат и основни наредби, како што е претворање на
форматот на датотеката, зумирање, печатење и сл.

За љубопитните:
Програмите Microsoft Office Word Viewer 2003, Excel Viewer 2003 и PowerPoint
Viewer 2003 овозможуваат да се отворат, прочитаат, отпечатат и копираат
документи креирани во програмите MS Word, Excel и PowerPoint, дури иако тие
не се инсталирани на компјутерот.
Во табелата се дадени наставки на најчесто користените формати на датотеки,
програми за работа со нив и програми со кои тие можат да се прегледаат.

92
Програми за преглед
Наставка Тип на датотека Програми за работа со датотека
на датотека
txt MICROSOFT Word
doc OPEN OFFICE Writer
текстуални Microsoft Office Word
rtf AbiWord
датотеки Viewer 2003
odt Jarte
wps IBM Lotus Symphony
jpg Gimp IrfanView
jpeg Paint.Net cPicture
bmp сликовни Macromedia Fireworks FastStone Image Viewer
gif датотеки Photoscape Fresh View
png Adobe Photoshop Picasa
tiff

МУЛТИМЕДИЈА И
waw Magix Music Maker Windows Media Player

КОМПЈУТЕРСКА
mp3 WavePad Master’s Edition Winamp

ГРАФИКА
avi аудиодатотеки Dexster Audio Editor J.River Media Center
midi Music Editor Free
wma Audacity
avi MovieMaker GOM PLAYER
3gp CyberLinkPowerDirector VLC PLAYER
mpeg CorelVideoStudioPro KM Player
видеодатотеки
flv Adobe Premiere Elements BS Player
wmv MAGIX MovieEditPro
divx Sony VegasMovieStudio Platinum
Acrobat Reader
pdf Adobe Acrobat Foxit Reader
Nitro Reader
gif 2D анимации: Flash Reader
swf Flash
ani Swish
mp4 Easy
mpg Gif Animator
flv анимации
3D анимации:
pxr Swift3D
dpx 3D Studio MAX
Simply 3D
Maya

93
Резиме
Секоја датотека е точно дефинирана со нејзиното име и со наставка или
екстензија, со што е определен нејзиниот формат. Формат на датотека е
стандарден начин на кој се кодираат информациите за да се зачуваат во
датотеката. Секоја наставка има свои специфичности според кои оперативниот
систем распознава за каква датотека се работи и знае со која програма датотеката
треба да ја отвори.
Во кој формат ќе се зачува датотекаа зависи од содржината која се гледа и
обработува, но и од содржината која сакаме да ја пренесеме од еден на друг
компјутер или да ја пратиме до друг корисник.
Преку наредбата Save as... документите можат да се зачуваат и во други
формати, на пр. во PDF. Постојат и многу бесплатни програми со кои може
да се врши конверзија од еден во друг формат на датотеки. Овие програми
се нарекуваат конвертори и се користат најчесто за сликовните, аудио и
видеодатотеките.
Прегледник на датотека е компјутерска програма која прикажува снимена
датотека од некој одреден формат. Овие програми можат да извршуваат и
основните наредби, како што е претворање на формат на датотека, зумирање,
печатење и сл.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Прашања:
ГРАФИКА

1. Што е датотека?
2. Какви датотеки постојат?
3. Со што е дефинирана секоја датотека?
4. Што е формат на датотека?
5. Со што е определен форматот на датотеката?
6. Наведи неколку формати на датотеки и нивните наставки?
7. Како „знае“ оперативниот систем која програма треба да стартува за да се
отвори некоја датотека?
8. Од што зависи во кој формат ќе се зачува датотеката?
9. Кој формат на датотека е најпогоден за пренос од еден на друг компјутер?
10. Што се конвертори на датотеки?
11. Што е прегледник на датотека?
12. Наведи неколку типови на датотеки, нивните наставки, програми кои
работат со нив и програми со кои тие можат да се отворат!
Задачи:
1. Креирај датотека во Writer и зачувај ја во различни формати. Датотеката
зачувај ја во PDF-формат.
2. Отвори сликовна датотека во неколку прегледници! Спореди ги нивните
можности! Кои наредби можат да се извршат со сите овие програми? Кој
прегледник би го препорачал/а и зошто?
3. Отвори аудиодатотека во неколку програми за слушање музика? Дали со
некоја од нив можеш да го смениш форматот на датотеката?
4. Побарај на интернет бесплатни програми за конвертирање на аудио и
видео фајлови од еден во друг формат. Кои програми најде? Дали некоја
од овие програми ти беше позната од порано?

94
3.2 Работа со растерска графика
Во оваа лекција ќе се запознаеш:
• со растерската и векторската графика;
• со форматите на графичките датотеки.

3.2.1 Поим за растерска и векторска графика


Сликите во компјутер можат да се внесат на три начини: со пренесување од
дигитален фотоапарат, со скенирање и со креирање во некоја програма за обработка
на слики.
Скенер (scanner) е влезен уред кој анализира некоја физичка слика како што
е фотографија, текст, цртеж или ракопис, а потоа ги претвора во дигитална слика во
форма прифатлива за компјутерот.
Дигиталните фотоапарати се слични на фотоапаратите со филм, само што тие,
наместо на филм, сликите ги чуваат во меморија од која тие можат да се пренесат во
компјутер или да се отпечатат на хартија.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
Сликите во компјутерот се претставуваат на два начина:

ГРАФИКА
• растерски и
• векторски.
Растерски начин на претставување слики
Кај програмите кои сликите ги претставуваат растерски, површината на сликата
е поделена на точки или пиксели (pixel). Секој пиксел има свои атрибути (својства):
место, боја и интензитет на светлината.

За љубопитните!
Зборот пиксел (pixel) е комбинација од два збора: слика (picture) и елемент (ele-
ment).
Растерската графика е графика базирана на пиксели и уште е позната и како
битмапирана (bitmap) графика. Најголемата предност во работењето со графика
базирана на пиксели е тоа што сите дигитални и скенирани слики се произведени во
овој формат и нема потреба да се конвертираат во кој било друг формат.

Потсети се!
Резолуција е бројот на пиксели по квадратен инч. (1 инч = 2,54 см). Квалитетот
на сликата е подобар кога резолуцијата е поголема.
Квалитетот на сликата во растерска графика зависи од резолуцијата во која
таа е креирана или од резолуцијата на дигиталниот фотоапарат или скенер, која се
изразува во единицата dpi (dot per inch).

Забелешка:
Изразот точките на инчи или dpi (dot per inch) исто така може да се сретне како
ppi (pixel per inch) или пиксел на инч.
Квалитетот на сликата на излезниот уред (монитор или печатач) зависи од
резолуцијата која сликата ја има на почетокот на изработка. За добар квалитет на
сликата базирана на растерска графика, резолуцијата мора да изнесува најмалку 72
95
dpi. Резолуцијата на компјутерските монитори е 72 или 96 dpi, додека печатачите
работат со ранг од 150 до 300 dpi. Сликите работени со помала резолуција добро се
гледаат на мониторот, но немаат добар квалитет кога се печатени дури и на печатачи
со висока резолуција.

Сл. 3. 2. Разликата во кавалитетот во


печатена верзија и на монитор е видлива
во оваа илустрација. Малата коцка напред
покажува како сликата станува расеана кога
е печатена, додека пак истата слика има
реалистичен ефект кога е прикажана на екран.

Совет:
Најдобар квалитет при печатењето се добива доколку сликата е работена во
резолуција од 300 dpi, додека за сликите кои се поставуваат на веб-страници
најдобра резолуција е 72 dpi.
Растерските графики имаат фиксна резолуција
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

и тие најдобро изгледаат кога се покажуваат во


ГРАФИКА

оригинална големина. Со зголемување на сликата


имаме впечаток дека пикселите се зголемуваат,
со што сликата губи од квалитетот. Со намалување
на сликата се губат пиксели, со што, исто така, се Сл. 3. 3. Растерска слика пред и по
намалува квалитетот на сликата. зголемувањето.
Големината на датотеката која содржи растерска графика зависи од големината
на сликата, од резолуцијата и од атрибутите на пикселот. Сликата во растерска
графика зафаќа повеќе меморија, бидејќи за секој пиксел се чуваат информации за
неговите атрибути.
Губењето од квалитетот и големината на датотеката се главните недостатоци
на растерската графика. Предноста е што бојата на секоја точка во сликата може да
се менува и на тој начин многу прецизно може да се создава, менува и поправа
изгледот на битмапираната слика.
Програми за работа со битмапирана графика се: MS Paint, ColourPaint, Adobe
Photoshop, Gimp, Corel Photo Paint и др. Датотеките креирани во овие програми
обично имаат наставка .bmp, .psd, .png, .tiff и др.
Векторски начин на претставување на слики
Векторската графика не претставува слики преку пиксели, туку користи линии
(вектори) кои се исцртуваат со помош на математички функции. Секоја линија има
свои атрибути: дебелина, тип и боја на линија. Со помош на линиите се создаваат
графички форми – точки, прави линии, криви и полигони. Графичките елементи
во векторската графика се нарекуваат објекти. Објектите создадени со затворени
линии, освен наведените атрибути на линија, имаат и дополнителен атрибут: боја на
внатрешната површина.
Сликите креирани со помош на векторска графика зафаќаат значително помалку
меморија од растерската графика, затоа што не е потребно да се памти информација
за секој пиксел, туку се памтат само информации за линиите, димензиите и боите.

96
Една од најважните предности на векторската
графика е тоа што сликите не се менуваат при промена на
големината. Оваа особина доаѓа од таму што при секоја
промена линиите повторно се исцртуваат според нови
функции. Квалитетот на сликата останува ист без разлика
колку таа ќе се зголеми или намали. Векторската графика Сл. 3. 4. Векторска слика
е независна од резолуцијата, што значи дека квалитетот пред и по зголемувањето.
на сликата зависи само од квалитетот на излезниот уред
(монитор, печатач итн).
Програмите кои работат со векторска графика овозможуваат менување на
димензии, поместување, вртење, искривување и други трансформации на објекти.
Исто така, тие овозможуваат подредување и комбинирање на повеќе објекти.
Недостаток на векторската графика е што сликите имаат голем број објекти
поради што е тешко да се прават промени на изгледот. На пр. слика која има повеќе
промени на тоновите е тешка за преработка во векторската графика, па не се добива
реалистична слика.
Најпознатите програми за работа совекторска графика се: Adobe Illustrator,

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
CorelDraw, Adobe Flash и др. Датотеките креирани во овие програми имаат наставка

ГРАФИКА
.wmf, .ai, .cdr, .fla итн.
Конверзија помеѓу векторската и растерската графика
Векторските слики лесно можат да се конвертираат во растерски слики. Овој
процес се нарекува растеризација и е овозможен во самите програми за векторска
графика. Конвертирањето на растерска во векторска слика не е едноставно и често
не дава векторска слика со задоволителен квалитет.

Сл. 3. 5. Растерски и векторски приказ на иста слика

Растерската графика е попрактична за фотографите и обичните корисници,


додека векторската графика ја користат графичките дизајнери.

3.2.2 Формати на графички датотеки


Растерските слики можат да се зачуваат на повеќе начини. Начинот на кој
тие се зачувани го определува форматот на сликата. Кај повеќето формати при
зачувувањето се применува техника на компресија на податоци. Компресија
подразбира „намалување“ на големината на датотеката. Постојат:
• компресија без губење на податоци и
• компресија со губење на податоци.
Кога се применува компресија без губење на податоци, сите податоци содржани
во изворната слика остануваат зачувани по компресијата. На тој начин сликата не
губи ништо од квалитетот, но големината на датотеката не се намалува многу. При

97
компресија со бесповратно губење на дел од податоците се намалува квалитетот на
сликата, а големината на датотеката значително се намалува. Корисникот може да
одбере оптимален размер помеѓу квалитетот на сликата и големината на датотеката.
Најпознатите формати на слики
Во табелава се објаснети некои од најчесто користените формати во кои се
чуваат битмапираните слики.
Формат Наставка Опис
BMP Кај овој формат нема компресија, се зачувуваат сите
(BITMAP) .bmp информации за секој пиксел, така што овие слики
заземаат многу меморија.
GIF Се применува компресија без губење на податоци. Овој
(Graphical формат е ограничен на палета од 256 бои и зазема помал
.gif простор во меморијата.
Interchange
format)
JPG или JPEG Се применува компресија со губење на податоци.
МУЛТИМЕДИЈА И

Податоците се зачувуваат така што заземаат најмалку


КОМПЈУТЕРСКА

(Joint Photo- .jpg


graphic Experts можен простор на дискот.
ГРАФИКА

Group)
PNG Се применува компресија без губење на податоци, што
(Portable Net- .png значи дека зазема повеќе мемориски простор. Користи
work Graphic) неограничена палета на бои.
TIFF Се применува компресија без губење на податоци. Зазема
Tagged-Image .tif повеќе простор од JPG форматот, но квалитетот на сликата
File Format е подобар.
Во следната табела е дадена споредба на големина на слика зачувана во
датотеки со различни формати.
Формат на датотека Големина на датотека
BMP 564 K
GIF 188 K
JPG (висок квалитет) 141 K
JPG (низок квалитет) 94 K
PNG 517 K
TIFF 470 K

Совет:
За чување на слика со релативно малку бои најдобро е да се користи GIF формат
бидејќи има најдобар размер помеѓу квалитетот и големината. За фотографии
и слики со многу бои, ако е важно да се зачува квалитетот, најдобар е TIFF-
форматот. Доколку не е толку важен квалитетот, заради заштеда на просторот
подобро е да се користи JPEG формат. За поставување на слики на интернет,
најпогодни се JPEG и GIF.

98
Резиме
Сликите во компјутерот се претставуваат на два начина: растерски или
битмапирани и векторски.
Растерската графика е графика базирана на пиксели. Секој пиксел има свои
атрибути (својства): место, боја и интензитет на светлината. Квалитетот на
сликата во растерска графика зависи од резолуцијата во која таа е креирана
или од резолуцијата на дигиталниот фотоапарат или скенер. Резолуцијата се
изразува во единицата dpi (dot per inch). Губењето на квалитет при зголемување
и намалување на сликата и големината на датотеката се главните недостатоци на
растерската графика. Предноста е што бојата на секоја точка во сликата може да
се менува и на тој начин многу прецизно може да се создава, да се менува и да
се поправа изгледот на битмапираната слика.
Векторската графика за креирање на слика користи линии (вектори) кои
се исцртуваат со помош на математички функции. Графичките елементи во
векторската графика се нарекуваат објекти. Секој објект има свои атрибути:
дебелина, тип и боја на линија и боја на внатрешната површина.
Векторската графика е независна од резолуцијата, па таа не губи од квалитетот
при зголемувањето и намалувањето. Недостатокот на векторската графика е во
тоа што тешко се добиваат реалистични слики.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
Начинот на кој растерските слики се зачувани го определува форматот
на сликата. Кај повеќето формати при зачувувањето се применува техника на

ГРАФИКА
компресија на податоци. Квалитетот и големината на сликата зависат од степенот
на компресијата. Постојат компресија без губење на податоци и компресија со
губење на податоци.

Прашања:
1. На кои начини сликите се претставуваат во компјутерот?
2. Како се претставуваат сликите во растерска графика?
3. Кои се атрибутите на пикселите во растерската графика?
4. Од што зависи квалитетот на растерската слика?
5. Објасни зошто растерските слики имаат подобар квалитет кога се гледаат
на мониторот отколку кога тие ќе бидат отпечатени на хартија!
6. Кои се предностите, а кои недостатоците на растерската графика?
7. Наведи неколку програми кои работат со растерска графика!
8. Како се создава векторска слика?
9. Што се објекти во векторската графика и кои атрибути тие ги имаат?
10. Зошто векторските слики зафаќаат помалку меморија од растерските
слики?
11. Кои се предностите, а кои недостатоците на векторската графика?
12. Зошто е тешко со векторската графика да се создаде реалистична слика?
13. Наведи неколку програми кои работат со векторска графика!
14. Од што зависи форматот на растерската слика?
15. Зошто при зачувување на растерските слики се користи техника на
компресија? Какви видови компресија постојат?
16. Наведи неколку формати на растерски слики!

99
3.2.3 Програма за растерска графика

Во оваа лекција ќе научииш:


• да јапрепознаваш работната околина на GIMP;
• да отвораш, затвораш и распоредуваш подвижни панели во работната околина;
• да отвораш постоечка слика;
• да подесуваш мод на бои на слика;
• да зачувуваш слика во различни формати;
• да ја нагодуваш големината на платното;
• да отвораш нова слика и да нагодуваш параметри на нова слика;
• да одбираш основна и заднинска боја.

Постои голем број на програми кои обработуваат растерска графика. Една


од наједноставните, но и со најмалку можности, е програмата Paint која доаѓа со
оперативниот систем Windows.
Од комерцијалните програми Adobe Photoshop е водечка програма за
обработка на растерска графика. Photoshop нема конкуренција во креирање и
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

обработка на слики, но има висока цена, па оваа програма најмногу ја користат


професионалните графички дизајнери.
ГРАФИКА

GIMP (GNU Image Manipulation Program) е најдобрата бесплатна програма


за обработка на растерска графика. Можностите на оваа програма сѐ повеќе се
доближуваат до можностите на Photoshop. Новите верзии на GIMP често излегуваат
и во секоја нова верзија програмата има подобрени можности.
Во учебникот ќе биде обработена програмата GIMP која може да се инсталира
и во Linux и во Windows оперативните системи. GIMP може да се преземе од веб-
страницата www.gimp.org. Во овој момент последната стабилна верзија е GIMP 2.8.2.
Работна околина на GIMP
Работната околина на GIMP е составена од три прозорци.

Сл. 3. 6. Работната околина на GIMP

100
Забелешка:
Работната околина може да се приспособи за работа во еден прозорец преку
наредбата WindowsSingle-Window mode.
Во средината е прозорец со слика. Под насловната лента (Тitle bar) на овој
прозорец се наоѓа главното мени, во централниот дел е работната површина, а на
дното е статусната лента (Status bar). Во GIMP можат да се отворат повеќе слики во
исто време, и секоја слика се прикажува во посебен прозорец.
насловна лента
главно мени

работна површина

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
статусна лента

ГРАФИКА
Сл. 3. 7. Прозорец со слика

Прозорецот од левата страна


во горниот дел го содржи панелот
со алатки (Toolbox) со алатките за алатки за селекција
обработка на слика. Во долниот дел е
панел со опции (Tool options) преку кој
се нагодуваат опции за алатката која е алатки за трансформации
избрана од панелот со алатки.
алатки за цртање и боење
Сл. 3. 8. Лента со алатки алатки за измени на слика

Совет:
Ако курсорот го доближиш и задржиш до некоја од алатките, ќе се појави опис
на алатката.
Од десната страна е прозорец во кој се поставуваат подвижните панели
потребни за работа. Панелите се отвораат преку соодветна картичка.
Вообичаено, во горниот дел од прозорецот има четири картички:
1 картичка за слоеви (Layers) која често се користи. Слоевите можат да се замислат
како повеќе провидни листови од кои сликата е составена, поставени еден на друг;
2 картичка за канали (Channels) која сликата ја разложува според основните бои
(црвена, зелена и сина);
3 картичка за патеки (Paths) и
4 картичка за историја (Undo history) која е од голема
корист за поништување на претходно направените 1 2 3 4
дејства.
101
Во долниот дел се картичките од кои може да се одбере изгледот на:
5 четката (Brushes),
6 шарите на подлогата (Patterns) или
7 преливот на боите (Gradients). 5 6 7

Подвижните панели се отвораат и затвораат преку наредбата windows → Dock-


able Dialogs.
Палета на бои
Начинот на изведување на боите од три основни
бои се нарекува палета (colourspace). Мониторот,
како и човековото око, сите бои ги креира од црвената
(Red), сината (Blue) и зелената (Green) боја – RGB-
палета, додека печатачите користат мастила и тонери
во светлосина (Cyan), виолетова (Magneta) и жолта Сл. 3. 9. RGB и CMYK-палета
(Yellow) боја –  CMY-палета.
По правило, за сликите за веб-дизајн се користи RGB палета, а за сликите
за печатење се користи CMYK-палета (CMY-палета со додавање на црната боја).
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Најголемиот недостаток на GIMP е недовршената имплементација на CMYK-палетата.


ГРАФИКА

GIMP работи со RGB, Indexed (палета ограничена на 256 бои) и Grayscale (црно-бела
палета). Режимот на работа во кој се користи соодветната палета на бои се нарекува
мод на бои.
Отворање на постоечка слика
Постоечка слика се отвора со наредбата File→Open (кратенка: Ctrl+O) на
вообичаен начин преку дијалог-прозорецот Open Image. Во прозорецот на сликата
се гледаат основните податоци за сликата која е отворена.
На насловната лента, во средните загради, е
прикажано името на сликата. Доколку на почетокот
на името стои ѕвездичка, тоа значи дека во сликата
е извршена некоја измена и дека таа не е зачувана.
Податокот во заградата на крајот (RGB, 1 layer) кажува
дали сликата е во RGB, Grayscale или Indexed мод и
од колку слоеви (Layers) таа е составена. Последниот
податок (267x267) е за големината на сликата во пиксели.
Сл. 3. 10. Податоци за слика
Мод на бои на постоечката слика
На постоечка слика можат да се сменат некои
својства, како што се мод на бои, нијансирање,
осветлување и контраст. Модот на бои се менува со
наредбата Image→Mode, каде се одбира: RGB, Gray-
scale (црно-бела палета) или Indexed (користење на
произволна палета).
Во модот Indexed се отвора прозорецот In-
dexed Color Conversion преку кој можат да се одберат
различни палети на бои (опцијата Use custom pallete).
Сл. 3. 11. Одредување на мод на бои

102
Сл. 3. 12. Слика претставена во: RGB, Grayscale и три различни палети од Indexed модот.

Зачувување на слика
Слика се зачувува со наредбата File→Save As… (кратенка: Ctrl+Shift+S) или со
наредбата File→Save (кратенка: Ctrl+S), на вообичаен начин преку дијалог-прозорецот
Save Image. Сликите работени во Gimp стандардно се зачувуваат во форматот XCF (со
наставката .xcf). За зачувување на слика во некој друг формат се користи наредбата
File→Export... (кратенка: Ctrl+Shift+E).

Совет:
Со форматот XCF се чуваат сите информации врзани со слика работена во

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
GIMP. Додека работиш на некоја слика, зачувувај ја во форматот XCF, откако ќе
завршиш со работа, сликата зачувај ја во саканиот формат!

ГРАФИКА
Основна и заднинска боја
Основната боја е боја со која се работи (црта или бои), додека заднинската
боја се користи со алатките кои работат со две бои, на пр. алатката за прелевање на
бои. При стартување на Gimp вообичаено основната боја (Foreground color) е црна, а
заднинската боја (Background color) е бела. Избор на основна и на заднинска боја се
врши преку следната алатка од панелот со алатки:
основна боја
позадинска боја

Со кликнување на стрелката во горниот десен агол, основната и заднинската


боја ќе ги заменат местата. Со кликнување на симболот во долниот лев агол,
основната и заднинската боја ќе се вратат на своите почетни вредности.
Нова боја се одбира така што се
кликнува на основната или на заднинската 1
боја по што се отвора прозорец за менување
на боја (Change Color). 2
1 Преку картичките на врвот се менува 3
начинот на одбирање на боја. Постојат пет
начини за одбирање на боја, но најчесто се 4 5
користи првиот начин.
Сл. 3. 13. Прозорец за одбирање на боја
За бирање на боја се користат двете ленти кои се наоѓаат во левиот дел на
прозорецот.
2 Вертикалната лента со боите на виножитото е Hue-лента.
3 Saturation лентата ги содржи сите нијанси на бојата која е одбрана во скалата.
4 Под лентите за бирање на боја се прикажани тековната боја (Current) и
претходно користената боја (Old).

103
5 Десно се боите кои се користени претходно. Доколку сакаш одбраната боја да
ја зачуваш за подоцна, кликни на копчето со стрелка и бојата ќе се појави во палетата
со користени бои.

Забелешка:
Бојата може да се смени и со алатката за одбирање на боја Color Picker (O) .
Во опциите се одбира дали се менува основната или заднинската боја.

За љубопитните:
Во лентата HTML Notation е прикажан запис на бојата на начин кој е читлив на
интернет-прелистувачите. Овој запис може да се ископира и пренесе во HTML-
код на веб-страница. Исто така, од некоја веб-страница може да се преземе
запис на некоја боја и тој да се искористи во GIMP.

Платно, нагодување на димензии на платното


Платното (Canvas) е видливиот дел на
сликата. Вообичаено, големината на платното
соодветствува со големината на сликата. 1
МУЛТИМЕДИЈА И

Големината на платното може да се зголеми


КОМПЈУТЕРСКА

или намали со наредбата Image→Canvas Size. Во


ГРАФИКА

прозорецот Set Image Canvas Size:


1 Во делот Canvas Size се нагодуваат димензии 2
3
на платното.
2 Во делот Offset се нагодува положбата на
сликата во однос на платното.
3 Копчето Center сликата ја поставува во
средината на платното.
4 Кога ќе се извршат сите нагодувања, се
кликнува на копчето Resize.

Сл. 3. 14. Податоци за слика


4

Ако платното е поголемо од сликата, на платното ќе се прикажат квадратчиња.


Тие означуваат дека платното е проѕирно и не се гледаат кога сликата ќе се зачува
или отпечати. Со наредбата Image→Flatten Image сликата се израмнува со платното
и се отстранува проѕирноста на пикселите – тие добиваат заднинска боја. Додека
платното не се израмни со сликата, на него не може да се работи.

Сл. 3. 15. Лево е прикажана слика поставена


во средина на платното, а десно слика
израмнета со платното.

104
Вежба:
1. Отвори слика по избор од твојот хард-диск.
2. Одговори на следниве прашања:
-- Во која палета на бои е сликата?
-- Колкави се димензиите на сликата изразени во пиксели?
-- Колку меморија зазема сликата?
3. Со наредбата Image→Mode смени го модот на сликата во Grayscale.
Повторно смени го модот во RGB.
4. Смени го модот во Indexed. Во прозорецот Indexed Color Conversion кликни
на копчето Use custom pallete. Од лентата одбери палета на бои по избор.
Кликни на копчето Convert.
5. Зголеми ги димензиите на платното (Image→Canvas Size). Сликата постави
ја во средината на платното.
6. Израмни ја сликата со платното со наредбата Image→Flatten Image.
7. Зачувај ја сликата во форматот JPG (File→Export).

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
Отворање на нова слика

ГРАФИКА
Нова празна слика се отвора со наредбата File→New (кратенка: Ctrl+N) по што
се добива дијалог-прозорецот Create а New Image.
1 Преку полето Templates се одбира некој од
најчесто користените формати на слики (640 x 1
480,  800 x 600…). 
2 Во делот Image size се нагодува големината 2
на сликата: ширината (Width) и висината (Height). 
Големината е дадена во пиксели (px), но може да
се смени во друга единица (милиметри и сл.).
На Advanced Options се отвораат дополни- 3
телни опции на овој прозорец: 4
3 резолуција на сликата, и тоа: хоризонтална 5
(X resolution) и вертикална резолуција (Y  resolu-
tion);
4 палета на боите (Color space): RGB за полн
спектар на бои или Grayscale за црно-бела слика. 6
5 Боја со која ќе се исполни платното (Fill with): проѕирна (Transparent), белата
(White), основата боја (Foreground) или заднинската боја (Background). Платно (Can-
vas) е видливиот дел на сликата. Со поимите основата и заднинската боја ќе се
запознаеш во следната лекција.
6 Кога ќе се нагодат сите опции, се кликнува на копчето OK.
Забелешка:
При промена на димензиите и при некои други операции,
десно од вредностите има слика на синџир (link). Кога синџирот
е составен, двете вредности се менуваат пропорционално.

105
Резиме
Работната околина на GIMP е составена од три прозорци: прозорец со
слика, прозорец со панелите за алатки и за опциите на алатките и прозорец со
подвижните панели.
Начинот на изведување на бои од трите основни бои се нарекува палета.
Мониторот сите бои ги креира од црвената (Red), сината (Blue) и зелената (Green)
боја – RGB-палета, додека печатачите користат мастила и тонери во светлосина
(Cyan), виолетова (Magneta) и жолта (Yellow) боја со додавање на црната боја
–  CMYК-палета.
Сликите работени во Gimp стандардно се зачувуваат во форматот XCF
(со наставката .xcf). За зачувување на слика во некој друг формат се користи
наредбата File→Export...
Модот на бои претставува режим на работа со одредена палета на бои.
Модот се менува со наредбата Image→Mode. Платно (Canvas) е видливиот дел
на сликата. Вообичаено, големината на платното соодветствува со големината
на сликата.
Основната боја е боја со која се работи, заднинската боја се користи со
алатките кои работат со две бои. За одбирање на бои се користат лентите Hue и
Saturation.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Прашања:
ГРАФИКА

1. Наброј неколку програми за растерска графика.


2. Наброј и објасни ги основните елементи на работниот прозорец на GIMP!
3. Што е палета на бои?
4. Која палета на бои користат мониторите, а која печатачите?
5. Што е мод на бои и како тој може да се смени?
6. Во кој формат се зачувуваат сликите работени во GIMP?
7. Како сликите работени во GIMP можат да се зачуваат во друг формат?
8. Што е платно?
9. Како се нагодуваат димензиите на платното?
10. Што се добива со наредбата Image→Flatten Image?
11. Како се нагодуваат димензиите и резолуцијата на нов документ?
12. Како се одбира со која боја ќе се исполни платното на новиот документ?
13. Што е основна, а што заднинска боја?
14. Како се одбираат основната и заднинската боја?
15. Што содржат Hue и Saturation лентите?

3.2.4 Селекции

Во оваа лекција ќе научиш:


• да селектираш дел од слика;
• да го копираш и да го пренесуваш означениот дел од сликата;
• да означуваш инверзен дел од сликата;
• да исполнуваш селекции со боја и со прелив на бои;
• да црташ гранична линија на селекција;
• да комбинираш селекции со додавање, одземање и пресек.

106
Со селекција се означува посебна група на пиксели од сликата. Кога ќе се означи
некој дел од сликата, понатаму се обработува само тој дел, сѐ додека селекцијата не
се поништи. Местото на сликата кое е означено се распознава по тоа што е обрабено
со испрекината црно-бела линија.
Постојат два начина за означување: исцртување на делот кој сакаме да го
означиме и означување на пиксели кои се слични според некоја особина.

Сл. 3. 16. Исцртување на селекција и означување на пиксели според бојата

Исцртување на селекции
Првиот начин на селектирање е исцртување на делот кој сакаме да го издвоиме.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
На овој начин работат следниве алатки (во заградите се дадени кратенките за
активирање на алатката):

ГРАФИКА
Rectangle Select Tool (R) – алатка за исцртување
правоаголни селекции. Се држи притиснато левото копче
од глувчето и на работната површина се повлекува од еден
агол на правоаголникот до неговиот спротивен агол. Ако при
исцртувањето се држи притиснато копчето Ctrl, се исцртува
квадратна селекција.
Сл. 3. 17. Правоаголна селекција
Ellipse Select Tool (Е) – алатка за исцртување елипсести
селекции. Елипсестите селекции се исцртуваат на ист начин
како правоаголните селекции. Ако при исцртувањето се држи
притиснато копчето Ctrl, се исцртува кружна селекција.
Сл. 3. 18. Кружна селекција

По исцртувањето кај правоаголната и кај елипсестата


селекција се појавуваат мали правоаголници на аглите на
селекцијата. Тие се користат за менување на димензиите на
селекцијата. За поместување на селекцијата, доволно е да се
кликне во средината на селекцијата и таа да се повлече на друго
место. Откако ќе се нагодат димензиите и местоположбата, со
глувчето се кликнува внатре во селекцијата.
Прецизно нагодување на димензиите и на
местоположбата на квадратната и на елипсестата
селекција се уредува во опциите на алатките (Tool
Option). Во полето Position се внесуваат вредностите
на координатите според линеарот. Во полето Size се
внесуваат вредностите за ширината и за висината на Сл. 3. 19. Димензиите и
селекцијата. местоположбата на селекцијата

107
Free Select Tool (F) – алатка за слободно селектирање.
Криви линии се исцртуваат така што се држи притиснато
левото копче од глувчето и се влече по работната површина.
Прави линии се исцртуваат така што се кликнува на почетната
и на крајната точка од линијата.
Сл. 3. 20. Слободна селекција

Линијата мора да биде затворена, т.е. линијата мора да


заврши во истата точка во која и започнува. Кога со глувчето ќе
се доближи до почетната точка, таа се означува со жолто крукче.
Исцртувањето на селекцијата може да заврши и со двоклик
– во тој случај програмата самата ќе ја затвори селекцијата
со поврзување на моменталната позиција на покажувачот со
почетната точка со права линија. Сл. 3. 21. Исцртување
на селекција
Означување на пиксели слични според некоја особина
Вториот начин е означување на пиксели кои се слични според некоја особина.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

На овој начин работат следниве алатки:


ГРАФИКА

Fuzzy Select Tool (U) – алатка за означување


на поврзани пиксели кои имаат слична боја. Кога со
алатката ќе се кликне на некој дел од сликата, сите
пиксели поврзани со почетниот пиксел и кои имат
слична боја со бојата на почетниот пиксел ќе бидат
означени. Во прозорецот за опции (Tools Options),
преку лизгачот Treshold се определува колкава да биде
сличност во нијансата на бојата.
Select by Color Tool (Shift+O) – алатка за
означување на сите пиксели кои имаат слична боја.
Кога со алатката ќе се кликне на некој дел од сликата,
ќе бидат означени сите пиксели кои имат слична боја
со бојата на почетниот пиксел. Во прозорецот за опции
(Tools Options), преку лизгачот Treshold се определува
колкава да биде сличноста во нијансата на бојата.

Scissors Select Tool (I) – означува регион


дефиниран со силен премин од една во друга боја.
Со кликнување на левото копче од глушецот, алатката
создава контролни точки на рабовите на регионот и
ги поврзува со континуирана линија следејќи го работ
со висок контраст кој ќе го пронајде. За да се заврши,
се кликнува на првата точка од кривата. Понатаму,
кривата може да се нагодува со додавање на нови
контролни точки или со нивното поместување. Кога ќе
завршиме, кликнуваме внатре во селекцијата.

108
Работа со селекции
Копирање и поместување на означените делови од слика
Означените делови од сликата можат да се копираат и отсекуваат на веќе
познатиот начин со наредбите Copy и Cut од менито Edit. Со наредбата Paste,
означениот дел од сликата ќе се прилепи на истото место, па тој треба да се помести
со алатката за поместување Move (М) . Се кликнува во означениот дел, се држи
притиснато левото копче од глувчето и се повлекува до новото место.
Кога означениот дел ќе се постави на
вистинското место, треба да се кликне надвор од
селектираниот дел за да се „усидри“ селекцијата.
Покажувачот од глувчето ја менува формата.

Сл. 3. 22. Копирање на селекција

Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата drvo.jpg (или

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
најди на интернет соодветна слика).

ГРАФИКА
2. Со алатката Scissors Select означи го
дрвото (доколку има потреба зумирај
ги одделните делови на сликата.
Кога ќе завршиш, кликни внатре во
селекцијата.
3. Копирај го означениот дел (Ctrl+C,
Ctrl+V);
4. Со алатката Move Tool, кликни во
означениот дел и помести го во левиот
дел од сликата.
5. Кликни надвор од селекцијата за да ја „усидриш“ на новото место.
6. Зачувај ја сликата со името drvo_kraj.jpg.
Отстранување на селекции
За да се отстрани селекцијата се повикува наредбата Select→None (Shift+Ctrl+A)
или се исцртува нова селекција.
Инверзна селекција
Со наредбата Select→Invert се селектира инверзниот дел од селектираниот дел
од сликата.
Вежба:
1. Отвори слика по избор.
2. Селектирај еден дел од сликата во форма на срце.
3. Повикај ја наредбата Select→Invert.
4. Со копчето Delete избриши го селектираниот дел.

109
Исполнување на селекции со боја
Алатките за исцртување на селекции најчесто се користат за цртање на форми.
Да се нацрта, на пр. обоен правоаголник, се креира правоаголна селекција која
подоцна се исполнува со користење на некоја од алатките Bucket Fill или Blend.
В

Сл. 3. 23. Селекции исполнети со боја, со прелив на бои и со текстура

Bucket Fill Tool (Shift+B), – алатка за исполнување со боја. Доволно е со


алатката да се кликне некаде на сликата и површината ќе се исполни со основната
боја, со заднинската боја или со текстурата (шарата).
Во опциите за алатката (Tool Options)
вообичаено е вклучена опцијата за исполнување со
основната боја (FG color fill). По потреба може да
се одбере опцијата исполнување со заднинска боја
(BG color fill) (истото се постигнува и со држење на
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

копчето Ctrl) или исполнување со текстура (Pattern


ГРАФИКА

fill). Текстурата се одбира преку копчето под опцијата


Pattern fill или преку картичката Patterns (вообичаено
во долниот дел од десниот прозорец на GIMP).

Со алатката Blend Tool (L), површината на


сликата се исполнува со прелив на бои (градиент).
Алатката се користи така што се држи притиснато
левото копче од глувчето, потоа глувчето се поместува
до некоја друга точка и копчето се отпушта.
Во опциите на алатката, преку копчето до
полето Gradient се одбира изгледот на преливот на
бои. Вообичаено се користи прелив од основната до
заднинската боја. Во полето Shape се одбира типот
на преливот.
За двете алатки, преку лизгачот Opacity се контролира проѕирноста, т.е. колку
ќе биде проѕирен обоениот дел.
Вежба:
1. Креирај нова слика (File→New).
2. Во дијалог-прозорецот create a New Image постави ги следните опции:
-- шаблон 800 х 600 px и
-- платното исполнето со белата боја.
3. Смени ги основната и заднинската боја по твоја желба.
4. Исцртај правоаголна селекција. Со алатката Bucket Fill кликни на селекцијата.
Таа ќе се исполни со основната боја.
5. Исцртај елипсеста селекција. Држи го притиснато копчето Ctrl и со алатката
Bucket Fill кликни на селекцијата. Таа ќе се исполни со заднинската боја.

110
6. Исцртај слободна селекција. Одбери ја алатката
Bucket Fill. Во опциите на алатката кликни на
Pattern fill. Кликни на копчето под опцијата и
одбери текстура (Pattern) по твој избор. Кликни
на селекцијата. Таа ќе се исполни со одбраната
текстура.
7. Исцртај селекција по твој избор. Кликни на
алатката Blend, во опциите на алатката кликни
на копчето до полето Gradient и одбери еден од
понудените преливи на бои. Со притиснатото лево
копче повлечи од лево кон десно и отпушти го
копчето. Селекцијата ќе се исполни со одбраниот
прелив на бои.
8. Повтори ја постапката неколку пати. Експериментирај со опциите Opacity,
Offset и Shape.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
Гранична линија на селекција

ГРАФИКА
За да се нацрта гранична линија на селекцијата,
над неа се извршува наредбата Edit→Stroke Selec-
tion.
Преку добиениот прозорец Stroke Selection
се уредува граничната линија. Во делот Stroke line
се одбира видот на линијата: еднобојна (Solid col-
or) или со некоја текстура (Pattern). Дебелината на
линијата се определува преку полето Line width.
Кога ќе се постават потребните опции, се
кликнува на копчето Stroke.

Сл. 3. 24. Гранична линија на селекција

Сл. 3. 25. Селекции со гранична линија

Вежба:
1. Отвори нов документ (File →New).
2. За основна боја одбери ја сината, а за заднинска црвената боја.
3. Со алатката за слободна селекција нацртај срце.
4. Од менито Edit одбери ја наредбата Stroke Selection. Во прозорецот Stroke
Selection, во полето Line width постави дебелина 5 пиксели. Потврди со
копчето Stroke.
5. Нацртај правоаголна селекција.

111
6. Од менито Edit одбери ја наредбата Stroke Selection. Во прозорецот Stroke
Selection, во полето Line width постави дебелина 8 пиксели. Во делот Stroke
line кликни на Pattern, па во картичката Patterns (вообичаено во долниот
дел од десниот прозорец на GIMP) одбери една од понудените текстури.
Потврди со копчето Stroke.
Преклопување на селекции
На врвот во прозорецот за опции на алатките за означување се
наоѓаат четири копчиња со кои се одредува начинот на кој селекцијата
која се креира се комбинира со некоја претходно постоечка селекција.
Вообичаено е вклучено првото копче – замена на селекции. На овој начин
секоја нова селекција ќе ја поништи претходната селекција.
Кога е вклучено второто копче – додавање на селекции, новата селекција
се додава на претходната селекција (кратенка: Shift).
Со вклучување на третото копче – одземање на селекции, новата селекција
се одзема од претходната селекција, доколку тие се преклопуваат (кратенка: Ctrl).
Со вклучување на четвртото копче – пресек на селекции, се прави селекција
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

која претставува пресек на новата и на старата селекција (кратенка: Ctrl+Shift).


ГРАФИКА

Вежба:
1. Отвори нов документ (File →New).
2. За основна боја одбери ја црвената боја.
3. Направи кружна селекција.
4. Избери алатка за правоаголна селекција и во опциите
кликни на копчето за одземање на селекции.
5. Направи селекција како на сликата.
6. На добиената селекција постави гранична линија
(Edit→Stroke Selection ) со линија од тип Solid Color,
дебелина 5.

Вежба:
1. Отвори нов документ со димензии 220 х 60 px и проѕирна заднина.
2. Нацртај правоаголна селекција. Во
опциите нагоди ја позицијата на 30
и 10 и големината на 160 х 40 px и
кликни внатре во селекцијата.
3. Одбери ја алатката за кружна
селекција. Во опциите кликни на
копчето за додавање на селекции.
4. Нацртај кружна селекција. Во
опциите нагоди ја големината
на 40 х 40 px и кликни внатре во
селекцијата.
6. Провери дали е вклучено копчето за додавање на селекции. Нацртај уште
една кружна селекција. Во опциите нагоди ја големината на 40 х 40 px и
позицијата на 170 и 10. Кликни внатре во селекцијата.

112
7. Треба да добиеш селекција како на сликата десно.

8. За основната и за заднинската боја одбери темна и


светла нијанса на бојата по желба.
9. Одбери ја алатката Blend, во опциите одбери прелив
од основната кон заднинската боја (FG to BG (RGB)) и
тип линеарен прелив на бои (Linear).
10. Исполни ја селекцијата со преливот одгоре додолу
(држи Ctrl+Shift за да повлечеш вертикална линија).

11. Зачувај ја сликата со име kopce.jpg.

Совет:
За попрецизна работа се вклучува мрежа (Grid) –
квадратчиња кои се гледаат во текот на работата и
се користат за ориентација. Мрежата се вклучува
со наредбата View→Show Grid, а се уредува преку

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
наредбата Image→Configure Grids. Со наредбата

ГРАФИКА
View→Snap to Grid мрежата се однесува како магнет што
ја олеснува работата.
Резиме
Со селекција се издвојува посебна група на пиксели од сликата. Постојат
два начина за селектирање: исцртување на делот кој сакаме да го издвоиме и
издвојување на пиксели кои се слични според некоја особина.
За исцртување на селекции се користат алатките Rectangle Select Tool, Ellipse
Select Tool и Free Select Tool. Алатките за селекција со издвојување на пиксели
кои се слични според некоја особина се: Fuzzy Select Tool, Select by Color Tool и
Scissors Select Tool.
Означените делови од сликата може да се копираат и отсекуваат со наредбите
Copy и Cut од менито Edit. За да се отстрани селекцијата се повикува наредбата
Select→None (Shift+Ctrl+A) или се исцртува нова селекција. Со наредбата
Select→Invert се означува инверзниот дел од означениот дел од сликата.
Исцртаните селекции се исполнуваат со боја со алатките Bucket Fill Tool или
Blend Tool. За да се нацрта гранична линија на селекцијата, над неа се извршува
наредбата Edit→Stroke Selection.
Постојат четири начини на кои селекцијата која се креира се комбинира со
постоечката селекција: замена на селекции, додавање на селекции, одземање
на селекции и пресек на селекции.

Прашања:
1. Како се означува дел од слика?
2. Како се препознава означениот дел од слика?
3. Кои начини на селекција постојат?
4. Кои алатки се користат за исцртување на селекции?
5. Како се нагодуваат местоположбата и димензиите на исцртаната селекција?
6. Кои алатки се користат за издвојување на пиксели слични според некоја
особина?
113
7. Кои алатки се користат за исполнување на селекции со боја?
8. Со која наредба се црта гранична линија на селекција?
9. Каде се наоѓаат копчињата за замена, додавање, одземање и пресек на
селекции?
Задача:
1. Со кружни селекции нацртај облаче. Исполни ја
селекцијата со прелив од сива до бела боја.

3.2.5 Цртање и боење. Работа со четки и гума

Во оваа лекција ќе научиш:


• да ги користиш алатките за цртање и боење;
• да нагодуваш опции за алатките за цртање и боење;
• да креираш, преименуваш и нагодуваш опции за нов слој;
• да поместуваш слоеви во палетата за слоеви;
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

• да спојуваш повеќе слоеви во еден;


ГРАФИКА

• да отстрануваш непотребен дел од слика;


• да ги користиш алатките за трансформации.
GIMP содржи девет алатки базирани на четка. Со алатките Pencil, Paintbrush,
Airbrush и Ink се црта и бои, а со алатката Eraser се брише. Другите алатки се користат
за да ја изменат сликата на начин различен од боењето и за нив ќе зборуваме
подоцна. Заедничка особина која што ја имаат сите овие алатки е тоа што се користат
со поместување на покажувачот низ сликата, создавајќи потези со четка.
Алатките за цртање и боење:
-- Pencil ( N) – молив;
-- Paintbrush (P) – четка;
-- Airbrush (A) – воздушна четка;
-- Ink (K) – калиграф.
Алатка за бришење:
-- Eraser (Shift E) – гумичка.
Сл. 3. 26. Четки
Форми на четка
Сите алатки базирани на четка имаат опција за
одбирање на форма на четката. Формата се одбира
од картичката Brushes која вообичаено се наоѓа во
долниот дел од левиот прозорец на Gimp. Доколку
картичката е исклучена, се вклучува со наредбата
Window→Dockable Dialogs Brushes.

Сл. 3. 27. Форми на четки

114
Совет:
Кога доволно долго се држи курсорот врз четката, се гледа каква трага таа
остава. Кај четките со повеќе чекори трагите се прикажуваат една по друга.

Важно:
Најчесто се користат округлите четки: . Постои голема разлика во трагите
што ги остаат четките со меки рабови и четките со тврди рабови.
Преку лизгачот Spaing, во картичката
Brushes, се контролира растојанието на
кое четката остава трага. Кога вредноста
на оваа опција е поголема, трагите на
четката повеќе се оддалечени една од Сл. 3. 28. Првата трага е направена со
друга. Spacing 10, втората со 100 и третата со 150

Постојат еднобојни форми на четки. Тие во картичката Brushes се претставени


црно-бело, но на платното оставаат трага во основната боја. Повеќебојните форми
на четки се претставени со сликичка во боја (лисја, сонце, пиперка).

МУЛТИМЕДИЈА И
Исто така, постојат четки од еден чекор (содржат само една форма) и четки од

КОМПЈУТЕРСКА
повеќе чекори (содржат повеќе слични форми кои се менуваат во текот на работата).

ГРАФИКА
Четките од еден чекор во долниот десен агол се означени со малиот знак плус,
додека четките од повеќе чекори се означени со мала розова стрелка.
Опции на четките
Опциите за алатките базирани на четки се нагодуваат
во прозорецот Tools Options. Многу опции се заеднички за
голем дел од овие алатки.
Со лизгачот Opacity се одредува нивото на проѕирноста
на трагата. Преку копчето до полето Brush се одбира форма
на четката. Големината на четката се одредува со помош
на лизгачот на полето Size. Опциите Aspect Ratio и Angle
одредуваат под кој наклон и под кој агол четката остава трага.
Модифицирачки копчиња
Кога се работи со алатките базирани на четка, модифицирачките копчиња го
менуваат начинот на нивната работа (мод):
-- Кога се држи притиснато копчето Ctrl, алатката се префрлува во мод за
одбирање на основната боја.
-- Со притиснато копче Shift алатките поминуваат во мод на права линија
(straight line mode). За да се создаде права линија со која било од алатките,
прво се кликнува на почетната точка, а потоа се притиска копчето Shift и се
кликнува на крајната точка од линијата.
-- Со притиснати копчињата Ctrl и Shift во исто време, алатките поминуваат
во мод на ограничена права линија (constrained straight line). Ефектот е
сличен како и при држење само на копчето Shift, само што ориентацијата
на линијата е ограничена на најблискиот мултипл на 15 степени. Користи
ја оваа можност за да нацрташ совршена хоризонтална, вертикална или
дијагонална линија.

115
Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата zima.jpeg (или најди
соодветна слика на интернет).
2. Доколку основната и заднинската боја се
сменети, постави ги вообичаените црна и бела
боја.

3. Одбери ја алатката Paintbrush. Во


картичката Brushes одбери Brush
Bristles 02 и нагоди ја опцијата
Spacing на 70. Во панелот Tool Op-
tions нагоди Opacity 90 и Size 80.
4. Држи го притиснато копчето Ctrl, со четката
помини преку целата слика.
5. Зачувај ја сликата со име zima_kraj.jpeg.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА

Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата predel.jpg.
2. За заднинска боја одбери ја белата;
3. Одбери гумичка (Eraser), нагоди Brush 2.
Hardness 025, Size 60.
4. Со гумичката кликни на еден од аглите на
сликата. Држи ги притиснати копчињата
Alt и Shift, кликнувај на соседните агли
и врати се на почетната точка. потоа на
следниот агол.
5. Ќе добиеш слика без остри рабови.
6. Обиди се со различни четки, ќе добиеш
интересни рамки на сликата!
7. Зачувај ја сликата со име predel_kraj.jpg.

3.2.6 Слоеви
За полесна обработка на слики се користат слоеви (Layers). Без нив сликите
треба да се обработуваат пиксел по пиксел, а на тој начин малку може да се сработи.
Слоевите можат да се замислат како проѕирни
листови хартија наредени еден врз друг. На секој од
нив може нешто да се нацрта, а како краен резултат
се добива слика која е збир од сите тие слики. На
секој слој може да се работи независно, така што
сликите на другите слоеви не се менуваат.

116
Панелот за слоеви
Управувањето со слоевите се одвива преку панелот за
слоеви Layers. Во централниот дел на овој панел е палетата
со слоеви (на сликата има три слоја). Секој слој е прикажан
со сликичка и со име. Името на слојот може да се промени
(двоклик и се пишува новото име). Активниот слој е означен
со сина боја. Сѐ што се работи во прозорецот на сликата, се
работи само на активниот слој, додека останатите слоеви
остануваат непроменети. Слојот на кој сакаме да работиме
се означува со едноставно кликнување на неговиот приказ.
Секој слој од левата страна има икона со слика на око.
Доколку оваа икона е вклучена, содржината на слојот се
гледа во прозорецот на сликата. Сл. 3. 29. Работа со
слоеви
Преку опцијата Mode се определува начинот на кој пикселите од слојот на кој
се работи ќе се преклопуваат со пикселите од долниот слој. Со лизгачот Opacity се

МУЛТИМЕДИЈА И
одредува степенот на проѕирноста на слојот.

КОМПЈУТЕРСКА
На лентата Lock се наоѓаат две копчиња. Со првото копче Lock pixels слојот

ГРАФИКА
се заклучува, што значи дека на него не може да се црта. Доколку е вклучено второто
копче Lock alpha channel , не може да се црта по провидните делови на слојот.
Под палетата со слоеви се наоѓаат неколку копчиња:
-- – копче за креирање на нов слој;
-- – копче за креирање на група од слоеви;
-- – копчиња за поместување на активниот слој едно место погоре,
односно подолу во палетата со слоеви;
-- – копче за дуплирање на активниот слој;
-- – копче за усидрување на активниот слој;
-- – копче за бришење на активниот слој.
Кога се креира нов слој, се отвора прозорецот New
Layer, во кој се нагодуваат опциите за новиот слој. Во полето
Layer name се пишува новото име на слојот. Во полињата
Width и Height се нагодуваат димензии на слојот (понудени се
исти димензии со димензиите на сликата). Во опцијата Layer
Fill Type се одбира типот со којшто ќе биде исполнет слојот
(понудена е опцијата Transparency за приѕирен слој).
Сл. 3. 30. Креирање на нов слој

Спојување на слоеви
Откако ќе се заврши обработката на сликата, сите слоеви се спојуваат за да
може сликата да се зачува во некој од форматите кои не поддржуваат слоеви и
да се намали големината на датотеката. Наједноставен начин ова да се направи е
со наредбата Image→Flatten Image. Со оваа наредба, освен што се спојуваат сите
слоеви, сите провидни делови се исполнуваат со заднинската боја.

117
Важно:
Слоевите ќе ги споиш само ако си сигурен/на дека понатаму нема да ја
доработуваш сликата, затоа што сите податоци за слоевите ќе бидат уништени.

Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата kosa.jpg (или најди на
интернет соодветна слика).

2. На картичката Layers кликни на копчето Create


a new layer за да креираш нов слој. Во прозорецот
New Layer преименувај го слојот во боја. За тип на
исполнување на слојот одбери Transparency.

3. За основна боја одбери јака розова боја.


4. Одбери ја алатката Paintbrush, Brush (2. Hardness
МУЛТИМЕДИЈА И

025), нагоди ја големината (Size) на 40.


КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА

5. Повлекувај потези преку косата. Боењето не мора


да биде прецизно, подоцна ќе се поправи, менувај
ја големината на четката по потреба.

6. Одбери гумичка (Eraser), Brush (2. Hardness 025),


нагоди ја проѕирноста (Opacity) на 40, а големината
на 15. Избриши ги деловите каде што бојата
поминала надвор од косата.

7. На слојот боја за опцијата Mode одбери Color.

8. Зачувај ја сликата со име kosa_kraj.jpg.

Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата planina.jpg.
2. На картичката Layers кликни на копчето Cre-
ate a new layer за да креираш нов слој. Во
прозорецот New Layer за тип на исполнување на
слојот одбери Transparency.

118
3. Одбери ја алатката Blend.
4. Во полето Gradient одбери го преливот на бои
Full Saturation Spectrum Gradient, тип на преливот
линеарен (Linear).

5. Држи го притиснато копчето Ctrl, повлечи


вертикална линија од горе кон долу. Внимавај да
работиш во новиот слој.

6. Слојот ќе се исполни со преливот на боите на


виножитото.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА
7. На новиот слој смени го модот (Mode) од Normal
во Overlay.

8. Спој ги слоевите со наредбата Image→Flatten Im-


age.
9. Зачувај ја сликата со име planina_kraj.jpg.

Поместување на слоеви
Со алатката Move Tool (М) активниот слој се поместува на друго место.
Отсекување на дел од слика
Непотребниот дел од слика се отстранува (отсекува) со
алатката Crop Tool (Shift+C) . Со Crop алатката се „исцртува“
правоаголник околу делот кој сакаме да остане на сликата. Со
помош на квадратчињата на аглите се вршат корекции. На крај
се кликнува внатре во правоаголникот.
Сл. 3. 31. Отсекување на дел од слика

Трансформации на слоеви
Слојот, или само означениот дел од слојот, може да се трансформира со
алатките за трансформации:

119
Rotate Tool (Shift + R) – алатка за ротација. Ротирањето
се врши со влечење на глувчето. За прецизна ротација се
внесуваат вредности во прозорецот Rotate. На крај се кликнува
на копчето Rotate.

Scale Tool (Shift +T) – алатка за скалирање (зголе-


мување и намалување). Скалирањето се врши со влечење на
глувчето. За прецизно скалирање се внесуваат вредности во
прозорецот Scale. На крај се кликнува на копчето Scale.

Shear Tool (Shift + S) – алатка за искосување.


Искосувањето се врши со влечење на глувчето хоризонтално
или вертикално. За прецизно искосување се внесуваат
вредности во прозорецот Shear. На крај се кликнува на копчето
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Shear.
ГРАФИКА

Perspective Tool (Shift + P) – алатка за менување на


перспективата. Менување на перспектива се врши со влечење
на глувчето на четирите агли на сликата. За прецизно менување
на перспективата се внесуваат вредности во прозорецот Per-
spective. На крај се кликнува на копчето Transform.

Flip Tool (Shift + F) – алатка за пресликување.


Пресликување се врши со влечење на глувчето. Во опциите за
алатката се одбира дали сликата ќе се преслика хоризонтално
или вертикално.

Важно:
Ако се применува трансформација на означениот
дел од слојот, во палетата со слоеви се појавува нов
„лебдечки слој“. По извршената трансформација
треба да се кликне на копчето Anchor the float-
ing layer.

Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата bebe.jpg (или најди на
интернет соодветна слика).

120
2. Од CD-то, како нов слој (File→Open as Layers..), отвори
ја сликата kapa.jpg .

3. Со алатката Scale намали го слојот kapa.jpg отприлика


колку што е голема сликата (подоцна ќе ја намалиш
капата на потребнатаголемина).
4. Со алатката Move помести го слојот kapa.jpg во
средината на платното.

5. Со алатката Fuzzy Select (Threshold 100) селектирај го


црвениот дел од капата.

6. Со алатката Free Select и притиснато копче Shift, додај


селекција како на сликата.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА
7. Селектирај го инверзниот дел од слојот (Select→Invert)
и избриши го со копчето Delete.

8. Со алатките за ротирање, скалирање и поместување,


трансформирај го слојот да ја добиеш следната
слика.
9. Спој ги слоевите (Image→Flatten Image) и зачувај ја
сликата со името bebe_kraj.jpg.

Резиме
Со алатките Pencil, Paintbrush, Airbrush и Ink се црта и бои, а со алатката
Eraser се брише. Формата на четката се бира од картичката Brushes. Опциите
за алатките базирани на четки се нагодуваат во прозорецот Tools Options. Со
модифицирачките копчиња Ctrl и Shift се менува начинот на работа со алатките.
За полесна обработка на слика се користат слоеви. На секој слој може да
се работи независно, така што сликите на другите слоеви не се менуваат.
Управувањето со слоевите се одвива преку панелот Layers во кој активниот слој
е означен со сината боја. Откако ќе заврши обработката на слика, сите слоеви се
спојуваат со наредбата Image→Flatten Image.
Со алатката Move Tool активниот слој се поместува на друго место.
Непотребниот дел од сликата се отстранува со алатката Crop Tool. Слојот,
или само означениот дел од слојот, може да се трансформира со алатките
за трансформации: Rotate Tool (ротација), Scale Tool (скалирање), Shear Tool
(искосување), Perspective Tool (перспектива) и Flip Tool (пресликување).

121
Прашања:
1. Кои алатки се користат за цртање и за боење?
2. Која алатка се користи за бришење?
3. Каде се одбира форма на четка?
4. Каде се нагодуваат опциите, на пр. големина на четка?
5. Што се нагодува со опцијата Opacity?
6. Како се црта права линија?
7. Што се слоеви и зошто се користат?
8. Како се креира нов слој?
9. Како се брише слој?
10. Како се преименува слој?
11. Како се определува дали содржината на слојот ќе биде видлива?
12. Како се заклучуваат делови од слојот за да не може да се работи врз нив?
13. Што се определува со опцијата Mode на слојот?
14. Како се поместува слој на друго место?
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

15. Со која наредба повеќе слоеви се спојуваат во еден слој?


ГРАФИКА

16. Со која алатка се отсекува непотребниот дел од сликата?


17. Кои алатки се користат за трансформации на слојот?
Задачи:
1. Од CD-то отвори ја сликата lice.jpg. Смени ја
бојата на очите по избор.

2. Од CD-то отвори ја сликата ulica.jpg. Обој ја


сликата како во примерот.

3. Од CD-то отвори ја сликата pejzaz.jpg. Обиди


се да направиш композиција од слики како
во примерот.

4. Скенирај слика од некој документ.


Ротирај ја сликата да биде исправена
и отсечи го непотребниот дел.
Погледни го примерот.

122
3.2.7 Основна обработка на слика

Во оваа лекција ќе научиш:


• да нијансираш слика или дел од слика со одредена боја;
• да го нагодуваш осветлувањето и контрастот на сликата;
• да ги користиш алатките Clone, Healing, Blure/Shrapen, Smudge и Dodge/Burn.

Нијансирање, осветлување и контраст на слика


Со наредбата Colorize, од менито Color, се
постигнува нијансирање на сликата или дел од слика
со одередена боја. Бојата, нијансата и светлото се
нагодуваат преку лентите Hue, Saturation и Lightness.
Доколку е потврдена опцијата Preview, направените
измени ќе се гледаат директно на сликата. Кога ќе се
постигне саканиот ефект, се кликнува на копчето ОК.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА
Сл. 3. 32. Оригинална слика нијансирана со црвена, зелена, сина и виолетова боја

Со наредбата Brightness-Contrast, од менито Color,


се нагодуваат осветлувањето и контрастот на сликата.
Степенот на осветлувањето и на контрастот се нагодува
преку соодветните лизгачи во прозорецот Brightness-Con-
trast. Доколку е потврдена опцијата Preview, направените
измени ќе се гледаат директно на сликата. Кога ќе се
постигне саканиот ефект, се кликнува на копчето ОК.

Сл. 3. 33. Сликите по ред се: оригинал, осветлена, затемнета, со зголемен контраст и со
намален контраст.
Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата livada.jpg.
2. Селектирај го небото.
3. Со наредбата Color→Colorize oтвори го прозорецот
Colorize. Помести ги лизгалите на лентите Hue
(215), Saturation (40) и Lightness (10). Кликни на
копчето ОК.

123
4. Селектирај ја тревата (Select→Invert).
5. Со наредбата Color→Colorize oтвори го прозорецот Colorize. Помести ги
лизгачите на лентите Hue (7), Saturation (40) и Lightness (-10). Кликни на
копчето ОК.
6. Зачувај ја сликата во форматот livada_kraj.jpg.
Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата oblacno.jpg.
2. Повикај ја наредбата Color→Brightness-Contrast.
Во прозорецот Brightness-Contrast помести ги лиз-
гачите Brightness (околу 30) и Contrast (околу 45).
3. На сликата направи измени по твоја желба.
4. Зачувај ја сликата со име oblacno_kraj.jpg.

Алатки за изменување на слика


Освен алатките за цртање, постојат и други алатки базирани на четка кои
се користат за да ја изменат сликата на начин различен од боење. Бидејќи и овие
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

алатки се базирани на четка, ги имаат сличните опции, како што се избор на четка,
големина, проѕирност итн.
ГРАФИКА

Clone Tool (C) – aлатка за клонирање


Со алатката за клонирање се копираат пиксели од слика
или од текстура на друг дел од слика. Најчесто се користи да
се покријат некои несакани делови од сликата со пиксели од
други делови на сликата. Со притиснатото копче Ctrl се кликнува
на површина од која се копира, потоа со глувчето се влече на
површината на која се копира. Сл. 3. 34. Клонирање
Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата ezero.jpg (или најди на
интернет соодветна слика).
2. Од палетата со алатки одбери ја алатката Clone.
Одбери четка со меки рабови, големината на
четката околу 80.
3. Притисни го копчето Ctrl и кликни на сликата
на местото од кое сакаш да земеш примерок за
„клонирање“.
4. Бидејќи валовите се простираат хоризонтално,
помести го курсорот хоризонтално на местото кое
ќе го покриеш со примерокот.
5. Со притиснатото лево копче од глувчето повлекувај
потези преку нозете и преку чамецот.
6. Во текот на работата, по потреба земај различни
примероци и менувај ја големината на четката.

124
7. На сличен начин, голите делови од брдата покриј
ги со шума. Сега ќе ти треба помала четка.
8. Зачувај ја сликата со име ezero_kraj.jpg.

Healing Tool Tool (H) – алатка за зацелување


Алатката за зацелување е многу слична со алатката Clone, само малку „поумна“.
Алатката Healing се употребува за покривање на помали делови на слика.
Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата mozolcinja.jpg.
2. Од палетата со алатки одбери ја алатката Healing. Одбери
четка со меки рабови и нагоди ја големината на четката
околу 15.

МУЛТИМЕДИЈА И
3. Држи го притиснато копчето Ctrl, кликни на чиста

КОМПЈУТЕРСКА
површина на кожата за да земеш примерок што ќе го

ГРАФИКА
копираш .
4. Отпушти го копчето Ctrl и полека поминувај преку
мозолчињата за да ги покриеш.
5. Зачувај ја сликата со име mozolcinja_kraj.jpg.
Blure/Shrapen Tool (Shift + U) – алатка за заматување или изострување
Алатката Sharpen се користи за изострување, а алатката Blur за замачкување на
делови од сликата.
Во опциите за алатката се одбира типот на алатката: Blure
или Shrapen. Преку лизгачот Rate се определува степенот на
заматувањето/изострувањето.
Алатката Blure/Shrapen најчесто се користи за истакнување
на саканите делови од сликата. Делот што треба да се истакне
се изострува додека останатиот дел се заматува.

Сл. 3. 35. Заматување и изострување

Вежба:
1. Од CD-то отвори ја сликата mecka.jpg.

2. Означи ги мечката и каменот.

125
3. Со алатката Shrapen помини преку означениот дел
од сликата. Внимавај! Преголемото заострување
може да даде несакани ефекти.

4. Со наредбата Select→Invert селектирај го


инверзниот дел од сликата.
5. Со алатката Blur помини преку селектираниот
дел. Одбери поголема четка и поголем степен на
заматување.

6. Зачувај ја сликата со име mecka_kraj.jpg.

Smudge Tool (S) – алатка за замачкување


МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Со оваа алатка се замачкуваат делови од слика,


ГРАФИКА

слично како да се мачка со прст. Преку лизгачот Rate


се определува степенот на замачкувањето.
Алатката Smudge најчесто се користи за
ублажување на премините помеѓу две слики кај
фотомонтажата. Сл. 3. 36. Замачкување

Dodge/Burn Tool (Shift + D) – алатка зa осветлување или затемнување


Во опциите за алатката се одбира типот
(Type) на алатката: Dodge за осветлување или
Burn за затемнување. Преку лизгачот Exposure
се определува степенот на осветлувањето/
затемнувањето. Сл. 3. 37. Осветлување и затемнување
Во опцијата Mode се одбира еден од начините на осветлувањето/
затемнувањето: многу силно (Shadows), со среден интензитет (Midtones) или многу
слабо (HighLights).
Алатката Dodge/Burn најчесто се користи во графичкиот дизајн за постигнување
на чувството на длабочина преку нагласување на сенките и осветлените делови на
сликата.
Вежба:
1. Направи кружна селекција со димензии 200 х 200 px.
2. Исполни ја селекцијата со жолта боја (dbb019).

3. Одбери ја алатката Dodge/Burn, нагоди ги опциите: Type


Dodge, Exposure 30, Size 200, Range Mindtones.
4. Кликни неколку пати преку кругот за да го осветлиш
центарот на кругот.

126
5. Одбери ја алатката Dodge/Burn, нагоди ги опциите: Type
Burn, Exposure 30, Size 40, Range Mindtones.
6. Помини наоколу по работ и зафати мала површина од
кругот за да ги потемниш краевите.
7. Отселектирај (Ctrl+Shift+A).
8. Одбери ја алатката Smudge, нагоди ги опциите: Size 20,
Rate 80.
9. Повлекувај потези од работ на кругот нанадвор за да
извлечеш зраци.
10. Зачувај ја сликата со име Sonce.jpg.

Резиме
Со наредбата Color→Colorize се постигнува нијансирање на слика со
одередена боја. Со наредбата Color→Colorize Brightness-Contrast се нагодуваат
осветлувањето и контрастот на сликата.
За изменување на слика се користат алатките: Clone Tool (клонирање), Healing

МУЛТИМЕДИЈА И
Tool (зацелување), Blure/Shrapen Tool (заматување/изострување), Smudge Tool

КОМПЈУТЕРСКА
(замачкување) и Dodge/Burn Tool (осветлување/затемнување).

ГРАФИКА
Овие алатки се базирани на четка, па ги имаат сличните опции со алатките
за цртање и боење, како што се избор на четка, големина, проѕирност итн. Кај
алатките Blure/Shrapen, Smudge и Dodge/Burn, со опцијата Rate се определува
степенот на нивното делување.

Прашања:
1. Како се нијансира слика?
2. Како се нагодуваат осветлувањето и контрастот на слика?
3. Кои алатки се користат за изменување на слика?
4. Објасни ги алатките за изменување на слика?
Задачи:
1. Нацртај топка како на сликата. Прво направи кружна
селекција и исполни ја со боја по желба. Со алатката Dodge
осветли го врвот на топката. Не користи голем степен на
осветлување и користи четка со меки рабови. Со алатката
Burn креирај сенка, помини повеќе пати да направиш
потемни места.
2. Од CD-то отвори ја сликата avtomobil.jpg (или најди на интернет соодветна
слика). Со алатката Dodge/Burn осветли и затемни делови од автомобилот
за да се добие пореалистична слика.

127
Проект:
1. Отвори нов документ со големина 800 х 600 px.
2. За секој елемент ќе користиш нов слој.
3. Креирај нов слој со име сонце.
4. Нацртај кружна селекција со димензиите 150
х 150 px (во опцијата Size).
5. Одбери ја жолтата боја за основна, а
портокаловата за заднинска.
6. Одбери ја алатката Blend, тип FG to BG,
радијален прелив на бои (Radial).
7. Со притиснато лево копче повлечи од
центарот кон линијата на кружната селекција.
8. Креирај нов слој со име море.
9. Со алатката за правоаголна селекција
селектирај ја долната половина на сликата.
10. Одбери ја за основна бојата 036b6f (HTML no-
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

tation), а за заднинска бојата 031a6f.


ГРАФИКА

11. Одбери ја алатката Blend, тип FG to BG,


линеарен прелив на бои (Linear).
12. Со притиснато лево копче повлечи од
горната кон долната линија на правоаголната
селекција.
13. Креирај нов слој со име небо.
14. Со алатката за правоаголна селекција
селектирај ја горната половина на сликата.
15. Одбери ја за основна бојата 052c55, а за
заднинска бојата 97cdd0.
16. Одбери ја алатката Blend, тип FG to BG,
линеарен прелив на бои (Linear).
17. Со притиснато лево копче повлечи од горната
кон долната линијата на правоаголната
селекција.
18. Поништи ја селекцијата со наредбата
Select→None (Ctrl+Shift+A).
19. Креирај нов слој со име облаци.
20. Со воздушна четка, со белата боја нацртај
облаци во горниот дел на сликата. Обиди се
со различни форми на четки.

128
21. Креирај нов слој со име одблесок.
22. Со алатката Free Select нацртај селекција како
на сликата десно.

23. За основна боја одбери ја белата боја, а за


заднинска бојата cfd1e3.
24. Со четка, со белата боја обој ја селекцијата;
25. Нагоди ја проѕирноста на слојот на 5.
26. Поништи ја селекцијата (Ctrl+Shift+A).

27. Креирај нов слој со име „брод“.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
28. Отвори ја сликата brod.jpg во Gimp.
29. Со алатката Fuzzy Selecton селектирај ја

ГРАФИКА
заднината, опцијата Threshold нагоди ја по
потреба.
30. Со наредбата Select→Invert селектирај го
бротчето без заднината.
31. Копирај ја сликата на бротчето (Ctrl+C) и
прилепи ја на слојот брод (Ctrl+V).
32. Кликни во средината на бротчето и помести
го пред сонцето.
33. Со алатката Scale намали ја сликата на бродот
(околу 100 px ширина).
34. Со десен клик на слојот одбери Anhoch layer.

35. Дуплирај го слојот брод, на новиот слој


дај му име сенка. Бротчето преврти го
наопаку, трансформирај го со алатките за
трансформација (share, perspective) и постави
проѕирност на слојот 10 (Opacity).

36. Со алатките Dodge и Burn, на слојот море


направи бранови. Одбери округла четка со
меки рабови и менувај ја опцијата Еxposure.

129
3.3 Анимација
3.3.1 Вовед

Во оваа лекција ќе научиш:


• за основните поими за анимација;
• да препознаваш основни елементи на програмата за анимации;
• да користиш алатки за цртање;
• да поставуваш својства на линии и површини;
• да користиш алатки за менување на својствата на линиите и површините.

Анимација е техника со која повеќе слики се прикажуваат една по друга со


голема брзина, со што се создава оптичка илузија за движење.
За прикажување на анимацијата можат да се користат и GIF фајлови. Тие имаат
можност да чуваат секвенци од слики кои наизменично се прикажуваат со што се
создава ефекетот на движење. Погодни се за работа, но имаат и недостатоци – не
МУЛТИМЕДИЈА И

може да се додаде звук, ограничени се на палета од 256 бои и со компресија може


КОМПЈУТЕРСКА

да се намали квалитетот на сликите. Тие често се користат на интернет, но не се


ГРАФИКА

погодни за поголеми и прецизни анимации. GIF-анимациите можат да се креираат во


програмите за цртање (како што се GIMP или Photoshop) или во некои поедноставни
програми за анимации (како што е на пр. Gif Animator).
За креирање на посложени анимации (филмови) се користат посебни
програми наменети за креирање на анимации. Во овие програми секоја слика се
чува во посебна рамка наречена кадар (frame). Кадрите се хронолошки подредени
на временска оска. Во еден момент се прикажува содржината на само еден кадар.
Со менување на кадрите со соодветна брзина сликите се прикажуваат една по друга
со што се создава ефект на движење.

Сл. 3. 38. Слики зачувани во кадри

3.3.2 Основни елементи на програмата за анимација


Најпознатата и најмоќната програма за креирање на анимации за компјутерски
игри и за веб-страници е Flash. Flash е производ на фирмата Adobe и е комерцијална
програма. Од бесплатните програми за креирање на анимации, Vectorian Giotto е
најблиску до Adobe Flash и според можностисте и според начинот на работа. Vecto-
rian Giotto се користи на многу едноставен начин, па и почетници можат многу лесно
да креираат анимации со професионален изглед.
Краен производ на двете програми е флеш-филм (анимација) во SWF-формат
кој содржи графика, текст, звук, анимација, како и апликации за веб-страници. Во
флеш-филмовите главно се користи векторска графика, но тие исто така можат да
содржат увезени битмапирани графики, видео и аудиозаписи.
130
Најчестата примена на флеш-филмовите е за изработка на комјутерски игри,
едукативен материјал и квизови, а во веб-дизајнот за креирање на анимирани
логоа, банери, навигации и копчиња, па дури и целосни веб-страници. Тие се лесни
(зафаќаат малку меморија), брзо се отвораат и имаат добар квалитет на која било
големина на екранот.
Да се види флеш-филм, на компјутерот мора да има инсталирано Flash Player,
кој може бесплатно да се презема од веб-страницата на Adobe. Во сите понови веб-
прелистувачи е вклучен Flash Player.
Вежба:
1. Отвори го CD-то. Најди ја датотеката primer.swf.
2. Двапати кликни на иконата на датотеката primer.swf. Флеш-анимацијата се
стартува преку веб-прелистувачот.
3. Затвори го веб-прелистувачот.
4. Отвори ја датотеката primer.vgd во програмата Vectorian Giotto. Кога
датотеката ќе се отвори, во прозорецот на Vectorian Giotto се прикажува
првиот кадар од анимацијата.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
5. Одбери ја наредбата Control→Play. Анимацијата се стартува.

ГРАФИКА
6. Ова е пример на анимација која можеш да ја направиш во Vectorian Giotto.
7. Затвори ја датотеката без да ги зачуваш промените.
Работната околина на Vectorian Giotto
Кога ќе се стартува програмата Vectorian Giotto, се добива прозорец со работна
околина како на сликата:
Насловна лента Главно мени Стандардна лента Временска оска

Лента со алатки Главна сцена Работна површина Покретни панели

Сл. 3. 39. Работната околина на Vectorian Giotto

Прозорецот на Vectorian Giotto ги има истите елементи како стандардните


прозорци. На врвот е насловната лента, под неа се главното мени и стандардната
лента со алатки за побрз пристап до наредбите.

131
Во централниот дел има голема правоаголна бела површина. Тоа е главната
сцена (Stage) каде се креираат и поставуваат објекти (линии, форми, слики и
симболи) кои ќе бидат видливи во филмот. Објектите можат да се постават и надвор
од главната сцена, но тие нема да се гледаат сѐ додека не се направи анимација со
која тие ќе се појават на главната сцена.
Работната површина се состои од главната сцена и од сивата површина околу
главната сцена. Тука може да се ставаат анимирани објекти кои се појавуваат или ги
снемува од главната сцена.
Од левата страна се наоѓа лента со алатки (Toolbar) која ги содржи сите алатки
за цртање и уредување на објектите поставени на работната површина.
Временската оска (Timeline) е многу важен дел од работната околина. Таа
овозможува креирање на анимација со менување на содржината и изгледот на
главната сцена во различни временски периоди. Временската оска е поставена
над главната сцена. Веднаш над неа е копчето Timeline со кое се контролира дали
временската оска ќе биде прикажана или не.
Десно и во долниот дел на прозорецот се распоредени подвижни панели. Тие
содржат информации важни за изработка на анимацијата, на пр. панел за својства
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

(Properties), панел за трансформации (Transformation), панел за уредување на форми


(Shapes), библиотека (Library) и др.
ГРАФИКА

Панелите и лентите можат да се отвораат и затвораат преку менито Windows и


да се распоредуваат според потреба.
Својства на документот
Во менито File се наоѓаат стандардните наредби за работа со документ: New за
креирање на нов документ, Open за отворање на постоечки документ, Save и Save as
за зачувување на документ.
Својства на секој документ во Vectorian
Giotto се димензиите на главната сцена, бојата
на главната сцена, брзината на менување на
кадрите. Кога ќе се креира нов документ во кој
ќе се изработува анимација, прво треба да се
нагодат неговите својства. Тоа се постигнува
со наредбата Modify→Document (кратенка
Ctrl+J), по што ќе се отвори прозорецот Docu-
ment Properties. Сл. 3. 40. Нагодување на својствата на
документот
Во овој прозорец се нагодува:
-- димензијата на главната сцена (Dimensione). Вообичаената големина е 550
х 400 px;
-- бојата на главната сцена (Background color). Вообичаената боја на главната
сцена е белата боја, но таа може да се смени. Може и да се вметне
битмапирана графика која ќе се користи како заднина на филмот;
-- брзината на менување на кадрите(Frame rate). Вообичаената брзина е 12
кадри во секунда. Доколку оваа вредност е поголема, анимацијата ќе се
одвива побрзо;
-- единица мерка на линеарите (Ruler units). Вообичаената единица мерка е
пиксел, но таа може да се смени во точки, инчи или милиметри.

132
3.3.3 Основи на цртање со употреба на основните алати, бои и
прелив на бои
Лента со алатки
Алатките на лентата со алатки се распределени во четири секции:
-- Tools – алатки за цртање, боење, означување и трансформирање;
-- View – алатки за прилагодување на погледот на главната сцена;
-- Colors – алатки за менување на бои и
-- Options – опции за одбраната алатка.
Боја на линија и боја на површина
Во секцијата за бои (Colors), се одбира боја за линијата (Pen) и боја
за површината (Brush). Во оваа секција има и две копчиња: левото копче
ги враќа боите на вообичаените црна боја за линии и бела боја за
површини. Со десното копче поставените бои ги заменуваат местата.

Сл. 3. 41. Лента со алатки

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА
Алатки за цртање
Преку алатките за цртање се креираат линии и основни геометриски форми во
работниот простор. Бидејќи Vectorian Giotto е базиран како векторска програма, со
трансформирање на овие едноставни форми можат да се создадат сложени објекти.
За цртање на линии има две алатки:
-- Line Tool (N) – алатка за цртање на прави линии. За цртање на хоризонтални
и вертикални линии се држи притиснато копчето Shift.
-- Pencil Tool (P) – алатка за цртање на криви линии. Кога ќе се нацрта линија,
програмата автоматски ја измазнува линијата. Линиите се исцртуваат со
бојата што е одбрана во полето Pen во секцијата Color.
За цртање на основни геометриски форми се користат алатките:
-- Oval Tool (O) – алатка за цртање на елипсести и кружни форми. Круг се
црта со притиснато копче Shift.
Rectangle Tool (R) – алатка за цртање на
правоаголник и квадратни форми. Квадрат се црта со
притиснато копче Shift. Со кликнување на триаголничето
веднаш до оваа алатка се отвораат дополнителни алатки:
за цртање на заоблен правоаголник (Rounded Rectangle),
полигон (Polygon) и ѕвезда (Star).
Ако при цртањето се држи копчето Shift, ќе се добијат правилни форми
(квадрат, заоблен квадрат, правилен многуаголник или правилна ѕвезда). Во панелот
за својства (Properties) се нагодува колку страни/темиња ќе има нацртаниот полигон/
ѕвезда.
Внатрешната површина на геометриските форми се исцртува со бојата што е
одбрана во полето Brush, а нивните рабови се исцртуваат со бојата што е одбрана во
полето Pen во секцијата Color.
133
Brush Tool (B) – четка за боење и цртање на форми со
слободна рака. Овие форми, исто така, имаат раб и внатрешна
површина за кои својствата се уредуваат во панелот Shapes на
веќе опишаниот начин.
Дополнителните својства за оваа алатка се големината
и формата на четката. Тие се одбираат од лентата Brush, која
се отвора веднаш десно до лентата со алатки. Vectorian Giotto
нуди 10 големини и 9 форми кои можат да се одберат од двете Сл. 3. 42. Четки
паѓачки листи во лентата Brush.
Eraser Tool (Е) – алатка за бришење на делови на
нацртаните линии и форми. Од дополнителната лента Eraser,
која ќе се отвори веднаш до лентата со алатки, се одбира
форма и големина на алатката за бришење (сликата лево).
Интересно е што со алатката за бришење една форма
може да се раздели на две форми (сликата десно). Ова се
случува ако со алатката се помине од еден до друг крај на
формата.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

Сл. 3. 43. Бришење


ГРАФИКА

Својства на линиите и на површините


Својствата на линиите и на површините се нагодуваат во панелот Shape, кој
е поставен на десната страна во прозорецот на Giotto. Својствата на линиите се
нагодуваат во горниот дел од панелот (Pen), а својствата на површините се нагодуваат
во дел од панелот (Brush).
За линијата може да се одбере дебелина, тип, боја и
проѕирност. Дебелината е претставена со цел број од 1 до 10.
Типот може да биде: без линија (None), полна линија (Solid),
испрекината линија со цртички (Dash), испрекината линија со
точки (Dot) или комбинација на цртички и точки (DashDot или
DashDotDot).
Сл. 3. 44. Својства на линиите
Бојата се бира преку палетата на бои и лизгачот за нијанса
на бојата или со внесување на вредностите за црвената (R),
зелената (G) и сината (B) компонента. Со кликнување на некое
од триаголничињата до ознаките R, G или B се појавува лизгач
преку кој можат да се нагодат нивните вредности. Степенот
на проѕирноста се одредува со внесување на вредноста во
ознаката A или со поместување на соодветниот лизгач. Сл. 3. 45. Линии
Нагодувањата треба да се направат пред да се нацрта линија.
За внатрешната површина, во полето Brush, може да
се одбере една од опциите: без внатрешна површина (None)
или површината да биде исполнета со една боја (Solid), со
линеарен прелив на бои (Linear), со радијален прелив на бои
(Radial) или со битмапирана слика (Bitmap) која се одбира од
хард-дискот.
Сл. 3. 46. Својства на површини

134
Боите и степенот на проѕирноста се одбираат на ист
начин како за линиите. Ако се одбере прелив на бои, се
појавува лента со два граничника. Со кликнување на овие
граничници се бираат боите на преливот. Можат да се
додаваат и поместуваат граничници по желба.

Сл. 3. 48. Површини


Сл. 3. 47. Нагодување бои во преливот на бои

Алатки за менување на својствата на линиите и површините


За менување на својствата на линиите и површините се користат следниве
алатки:
-- Ink Bottle Tool (S) – алатка за менување на својства на линиите и рабовите.
Прво се нагодуваат својствата (дебелина, стил, боја и/или проѕирност), потоа
со алатката Ink Bottle се кликнува на линија или на формата која е претходно

МУЛТИМЕДИЈА И
нацртана.

КОМПЈУТЕРСКА
-- Paint Bucket Tool (K) – алатка за менување на својствата на внатрешните

ГРАФИКА
површини. Прво се нагодуваат својствата (стил, боја и/или проѕирност),
потоа со алатката Paint Bucket Tool се кликнува на нацртаната форма.
-- Eyedropper Tool (I) – алатка за одбирање на боја и стил на линиите и
површините (Brush) кои подоцна можат да се применат за нацртаните или
за нови форми. Ако се нацртани две форми, една исполнета со сина а друго
со црвена боја, и ако со алатката Eyedropper се кликне на сината форма, а
потоа на црвената автоматски ќе се смени алатката во Paint Bucket, а втората
форма ќе се исполни со сината боја.
Режими на цртање
Во лентата за алатките, во делот за опции (Options), преку копчето
Merge Options Mode се определува режимот на цртање.

Режим на спојување на формите (Merge Drawing mode)


Вообичаениот режим на цртање е режим во кој формите кои се преклопуваат
во еден слој и се спојуваат автоматски. Ако две форми се нацртани со иста боја,
тогаш тие ќе се спојат во една форма. Ако две форми кои се преклопуваат немаат
иста боја, тогаш горната форма ќе отсече (избрише) дел од долната форма.

Сл. 3. 49. Објектите креирани во режимот Merge Drawing се спојуваат кога ќе се преклопат.
Тоа најдобро се забележува кога формите ќе се раздвојат.

Режим на цртање на објекти (Object Drawing mode)


Со овој режим на цртање, нацртаните форми се однесуваат како графички
објекти. Тие се одвоени објекти кои не се спојуваат кога се преклоппуваат и со нив
може посебно да се манипулира.
135

Сл. 3. 50. Објектите креирани во режимот Object Drawing се посебни објекти со кои може
посебно да се манипулира.

Вежба:
1. Во лентата за алатките, во делот за опции (Options), кликни на копчето
Merge Options Mode за да го исклучиш режимот на спојување на објектите.
2. Во лентата со алатки, во делот за бои (Colors) постави црвена боја на
линијата (Pen) и сина боја на површината (Brush).
3. Во панелот за форми (Shape) постави дебелина на линијата 5. За тип на
линијата одбери испрекината линија (Dash).
4. Со алатката Line Tool нацртај права линија.
5. Во панелот за форми (Shape) постави дебелина на линијата 3. За тип на
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

линијата одбери полна линија (Solid).


6. Со алатката Pencil Tool нацртај крива линија.
ГРАФИКА

7. Со алатката Оval Tool нацртај круг (држи го притиснато копчето Shift).


8. Во панелот за форми (Shape), во полето Brush одбери линеарен прелив на
бои (Linear).
9. Со алатката Rounded rectangle Tool нацртај заоблен правоаголник.
10. Одбери ја алатката Star. Во панелот Properties, во полето Points, за бројот на
краците напиши 6. Нацртај правилна ѕвезда.
11. Со алатката Eraser Tool избриши ги сите објекти на сцената.

Резиме
Анимација е техника со која повеќе слики се прикажуваат една по друга со
голема брзина. Секоја слика се чува во посебна рамка наречена кадар (frame).
Кадрите се хронолошки подредени на временска оска. Краен производ на
програмите за анимација е флеш филм (анимација) кој содржи графика, текст,
звук, анимација, како и апликации за веб-страници.
Прозорецот на Vectorian Giotto се состои од ленти, панели, работна површина
и главна сцена. Во текот на анимацијата се видливи само објектите кои се
поставени на главната сцена.
Својства на секој документ во Vectorian Giotto се димензиите на главната
сцена, бојата на главната сцена, брзината на менување на кадрите. На лентата
со алатки истите се распределени во четири секции: Tools – алатки за цртање,
боење, означување и трансформирање, View – алатки за прилагодување на
погледот на главната сцена, Colors – алатки за менување на бои и Options – опции
за одбраната алатка.
Својствата на линиите и на површините се нагодуваат во панелот Shape.
Својствата на линиите се нагодуваат во горниот дел од панелот (Pen), а својствата
на површините се нагодуваат во дел од панелот (Brush).
Во лентата за алатки, во делот за опции (Options), преку копчето Merge Op-
tions Mode се определува режимот на цртање: режим на спојување на формите
(Merge Drawing mode) или режим на цртање на објекти (Object Drawing mode).

136
Прашања:
1. Што е анимација?
2. Што е GIF-анимација?
3. Во кои програми се изработуваат GIF-анимациите?
4. Кои се недостатоците на GIF-анимациите?
5. Наведи програми за изработка на посложени анимации (флеш-филмови)!
6. Кои елементи ги содржи флеш-филмот?
7. Кои се особините на флеш-филмовите и каде се користат?
8. Која програма е потребна за да се види флеш-филм?
9. Опиши ја работната околина на програмата Vectorian Giotto.
10. Кои се својствата на документ во Vectorian Giotto и како се нагодуваат?
11. Наброј ги алатките за цртање!
12. Во кој панел се нагодуваат својствата за линии и површини?
13. Кои режими на цртање постојат?

МУЛТИМЕДИЈА И
14. Како се поминува од еден во друг режим на цртање?

КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА
Задачи:
1. Со алатката Brush нацртај цвет, облак и дрво.
2. Вклучи го режимот за спојување на објекти (копчето ). Нацртај ги
следниве форми:

Совет:
Понекогаш е потребно формите да ги црташ тргнувајќи од средината. Тоа ќе го
постигнеш ако го држиш притиснато копчето Alt додека црташ.

3.3.4 Обликување и поставување својства на објектите

Во оваа лекција ќе научиш:


• да обликуваш форми со помош на алатките за модифицирање и трансформирање;
• да поставуваш својства на објекти;
• да аранжираш објекти еден во однос на друг;
• да израмнуваш објекти.

Алатки за обликување
Нацртаните линии и геометриски форми можат да се обликуваат со помош
на алатките за модифицирање и трансформирање. На тој начин од нив може да се
добиваат посложени облици.

137
Selection Tool (V) – алатка за означување
(селектирање). Кога алатката Selection ќе се постави преку
некоја форма, до стрелката се појавува мало крукче. Потоа се
кликнува на формата со што таа се означува. На означените
форми се појавуваат бели точки. За означување на повеќе
форми се држи притиснато копчето Ctrl и се кликнува на нив. Сл. 3. 51. Неозначена и
означена форма
Алатката за означување (Selection Tool) се користи и
за поместување и за менување на формите. Кога со алатката
внимателно ќе се доближи до работ на формата (неозначена
форма), до стрелката се појавува мал лак. Тогаш работ може да
се повлече и да се добијат различни форми. Формата не треба
претходно да биде означена. Црвената линија покажува како
формата ќе се измени со отпуштање на копчето од глувчето. Сл. 3. 52. Менување
на форма
Subselection Tool (А) – алатка за означување и
модифицирање на формите. Кога формата ќе се означи со
МУЛТИМЕДИЈА И

алатката Subselection, на неа се појавуваат точки на сврзување


КОМПЈУТЕРСКА

т.н. јазли (anchor points). Формата се порабува со зелена


ГРАФИКА

линија, а јазлите се прикажани како зелени крукчиња. Кога ќе


се кликне на некој од јазлите, се појавуваат линии за насока
(direction lines). Со поместување на јазлите и на линиите за
насока формата се модифицира. На ист начин се менуваат и Сл. 3. 53. Поместување
криви линии. на јазли
Free Transform Tool (Q) – алатка за слободна трансформација. Оваа алатка се
користи за менување на димензиите, за искосување и за ротирање на формите. Околу
формата се појавува рамка со осум рачки во форма на квадратчиња. Со поместување
на рачките формата се трансформира. Која трансформација ќе се примени зависи од
насоката на движењето, а тоа се покажува со формата на стрелките кои се појавуваат
кога со глувчето ќе се доближи до некоја од рачките. Ако при скалирање на објектот
се држи копчето Shift, скалирањето ќе биде пропорционално.

Сл. 3. 54. Скалирање, искосување и ротација на форма

Fill Transform Tool – алатка за менување


на својства на површините. Оваа алатка работи
слично како алатката за слободна трансформација,
само што измените се однесуваат на својствата на
површините. Со алатката Fill Transform се скалираат
и ротираат преливите на бои и битмапираните
слики со кои е исполнета некоја површина.
Сл. 3. 55. Менување на преливот
на бои

138
Lasso Tool – алатка за разделување на форми. Со оваа алатка се исцртува
линија на работната површина. Кога ќе се отпушти копчето од глувчето, линијата
автоматски ќе се затвори со спојување на почетната и крајната точка. Сите форми
преку кои таа поминува ќе се разделат на две или повеќе форми. Со алатката Selec-
tion новите форми можат да се поместат.

Сл. 3. 56. Формите преку кои поминува линија исцртана со алатката Lasso Tool се
разделуваат на две форми

Поставување својства на објектите


Нагодување на името, големината и местоположбата на објектите
Кога некој објект е означен, во панелот Properties, кој се наоѓа
во долниот дел на прозорецот Giotto, се нагодуваат својствата
име, големина и местоположба. Во полето Name се пишува име на

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
објектот. Во полињата W и H се нагодуваат ширината и висината, а

ГРАФИКА
во полињата X и Y се нагодува местоположбата на објектот според
линеарот. Панелот Properties се отвора со наредбата Window →Object
Properties.
Важно:
Во панелот за својства, веднаш над полето Name, пишува кој објект е означен. Тоа
може да биде форма, симбол, текст или кадар.
Нагодување на бојата, проѕирноста и осветлувањето на објектите
На објектите може да им се промени бојата, проѕирноста и осветлувањето.
Овие опции се овозможени во панелот Color Тransformation кој се отвора со
наредбата Window→Color Тransformation.
Со опцијата oсветлување (Brightness) се нагодува колку
објектот ќе биде осветлен. Вредноста на осветлувањето може
да се нагоди со помош на лизгачот или може да се напише во
полето за вредност.
Со опцијата боја (Tint) се додава поинаква боја на ориги-
налната боја на објектот. Бојата се одбира од паѓачката листа
во полето за бои, потоа преку лизгачот или со пишување на
вредноста се одбира колку проценти ќе биде застапена во
оригиналната боја.
Со опцијата проѕирност (Alpha) се нагодува степенот на
проѕирноста на објектот. Вредноста на проѕирноста може да се
нагоди со помош на лизгачот или може да се напише во полето
за вредност.
Со напредните нагодувања (Advanced) детално се
нагодуваат својствата на бојата на објектот. Може да се нагоди
процентот на застапеност на црвената, зелената и сината боја
(Red, Green, Blue), како и процентот на проѕирноста.

139
Пресликување на објекти
Објект се пресликува со наредбите:
-- Modify→Flip Horizontally – објектот се пресликува хоризонтално.
-- Modify→Flip Vertically – објектот се пресликува вертикално.

Аранжирање на објекти
Аранжирање на еден објект во однос на други објекти се извршува така што
прво објектот се означува и од менито се повикува наредбата Modify→Arrange, потоа
се одбира една од наредбите:
-- Bring to Front – објектот се поставува пред сите објекти на сцената.
-- Bring Forward – објектот се поставува за едно место напред во однос на
другите објекти на сцената.
-- Send Backward – објектот се поставува за едно место назад во однос на
другите објекти на сцената.
-- Send to Back – објектот се поставува зад сите објекти на сцената.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА

Сл. 3. 57. Правоаголникот е поставен во различни положби во однос на кругот и


многуаголникот.

Израмнување на објекти
За израмнување на објекти се користи панелот
Align кој се отвора со наредбата Window→Align.
Означените објекти може да се израмнат во однос на
главната сцена (Stage), во однос на првиот (First),
најмалиот (Smallest) или најголемиот (Largest)објект, и
тоа вертикално и/или хоризонтално .

Сл. 3. 58. Различни начини на израмнување на кругот и правоаголникот

Забелешка:
Кога еден објект се пренесува или копира, со наредбата Paste (Ctrl+V) тој се
прилепува во средината на сцената, a со наредбата Paste in Place (Ctrl+Shift+V)
се прилепува на истото место.
Со копчињата во делот Distribute објектите се
распоредуваат на еднакви растојанија.

140
Вежба:
1. Во панелот Shape нагоди виолетова боја за површини. За линии
нагоди црна боја и одбери тип полна линија (Solid). Нацртај
ѕвезда со 5 краци. Означи ја ѕвездата и во панелот за својства
постави димензии 150 х 150 px.
2. Со алатката Selection Tool кликни надвор од ѕвездата за алатката
да можеш да ја користиш за модифицирање. Доближи се
до еден од рабовите на ѕвездата. Кога до покажувачот ќе се
појави кружен лак, повлечи го работ нанадвор.
3. Постапката повтори ја со сите рабови.

4. Провери дали е исклучен режимот за цртање со спојување на


форми. Во панелот Shape нагоди жолта боја за површините. За
линиите нагоди црна боја и одбери тип полна линија (Solid). Во

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
средината на цветот нацртај круг.

ГРАФИКА
5. Зачувај го цртежот со име cvet.vgd.
Вежба:
1. Отвори нов документ. Во панелот Shape нагоди жолта боја за
површините. За линиите одбери тип без линија. Нацртај жолт
круг. Во панелот за својства постави димензии 150 х 150 px.
Кругот постави го во средината на главната сцена (Ctrl+X, Ctrl+V).
2. Провери дали е исклучен режимот на цртање со спојување на
објектите. Нацртај црна елипса со димензии 20 х 40 px.
3. Ископирај го окото (Ctrl+ C, Ctrl+V) и копијата помести ја до
првото око. Означи ги двете очи, во панелот Align кликни на
копчето Align vertical centers, Со ова очите се поставени на иста
висина .
4. Во панелот Shape нагоди црна боја за линии, одбери тип полна
линија со дебелина 3.
5. Со алатката Pencil Tool нацртај крива линија за уста. Линијата
нема да биде прецизна. Ќе ја измениш со алатката Subselection
Tool.
6. За крива линија во полукружна форма се потребни само три
јазли (два на краевите и еден на средината). Избриши ги сите
други јазли – кликни со алатката Subselection Tool на точката, па
избриши ги со копчето Delete од тастатурата.
7. Со алатката Subselection Tool помести го средишниот јазол на
средина на линијата. Помести ги точките на линиите за насоки
така што линиите ќе бидат во хоризонтална положба.
8. Зачувај го цртежот со име smesko.vgd.

141
Резиме
Нацртаните линии и геометриски форми може да се обликуваат со помош на
алатките за модифицирање и трансформирање.
Својствата име, големина и местоположба на објект се нагодуваат во панелот
Properties. Својствата боја, проѕирност и осветлување на објект се нагодуваат во
панелот Color Тransformacion.
Објект се пресликува со наредбите Modify→Flip Horizontally и Modify→Flip Ver-
tically. Аранжирање на еден објект во однос на други објекти се извршува така што
прво објектот се означува и од менито се повикува наредбата Modify→Arrange.
За израмнување на објекти во однос на главната сцена или еден во однос на друг
се користи панелот Align кој се отвора со наредбата Window→Align.

Прашања:
1. Како може да се смени обликот на нацртаната форма?
2. Објасни како се користат алатките Selection Tool и Subselection Tool!
3. Објасни како се користат алатките Transformation Tool и Fill Transformation
Tool!
4. Со кои наредби се пресликува објект?
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

5. Објасни како се поставува еден објект пред друг објект!


ГРАФИКА

6. Објасни како еден објект се поставува во средината на друг објект!


Задачи:
1. Нацртај срце. Следи ги постапките според сликите.

2. Нацртај згради и улица како на сликата. Зачувај


го документот со име ulica.vgd.

Совет:
За попрецизно цртање вклучи ја помошната мрежа со наредбата View→Grid→
Show Grid. Со наредбата View→Grid→ Edit Grid ќе го добиеш прозорецот Grid
Properties во кој можеш да ги нагодиш бојата и димензиите на мрежата.

3.3.5 Изработка на анимации

Во оваа лекција ќе научиш:


• да работиш со слоеви и со кадри на временската оска;
• да креираш симбол и да претвораш цртеж во симбол;
• да работиш со симболите зачувани во библиотеката;
• да увезуваш битмапирана слика.

142
Принцип на анимација – користење на временската оска
Анимациите во Vectorian Giotto се креираат со користење на временската
оска која е составена од еден или повеќе слоеви. Секој слој претставува посебна
временска линија составена од кадри. На врвот од временската оска се наоѓа линија
со броеви за обележување на кадрите. На оваа линија се наоѓа и лизгач со помош на
кој се движиме преку кадрите.
Прикажување/сокривање Лизгач Празен клучен кадар

Видливост
Заклучување Меѓукадри
Контури

Додавање Бришење Слоеви Клучни кадри

Сл. 3. 59. Временска оска и нејзините елементи

Доколку временската оска не се гледа, се кликнува на копчето Timeline (под

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
стандардната лента со алатки).

ГРАФИКА
Работа со кадри
Времетраењето на анимација е определено со бројот на кадрите на временската
оска и со брзината на менување на кадрите. Кадар претставува една мирна слика во
анимирана секвенца. На временската оска кадрите се прикажани како правоаголни
ќелии. Кога ќе се означи некој кадар, содржината на сите слоеви во тој кадар ќе се
прикажат на главната сцена.
Клучен кадар е кадар што се случува во важен момент на анимацијата, на пр.
промена на насоката на движење. Корисникот вметнува клучни кадри, а компјутерот
ги вметнува останатите кадри помеѓу нив, познати како „меѓукадри“ (tween frames).
Меѓукадрите, всушност, креираат илузија на движење. Тие служат да се креира
попријатен премин помеѓу два клучни кадри.
Меѓукадри

Клучен кадар Клучен кадар


Сл. 3. 60. Илузија на движење со помош на меѓукадри

Клучните кадри се креираат во текот на анимација и на временската оска се


означени со крукче. Првиот кадар на временската оска мора да биде клучен кадар.
Празното крукче означува дека во тој кадар на главната сцена нема објекти. Кога во
кадарот на главната сцена ќе се постави објект, крукчето е црно. Во клучните кадри
се поставуваат објекти со цел да се изменат нивните својства. На пр. топка која се
движи се поместува на нова позиција во клучен кадар.
Кадрите се вметнуваат со поднаредбите од наредбата Insert →Timeline: Frame
(кратенка F5) за обичен кадар, Keyframe (F6) за клучeн кадaр и Blank keyframe (F7)за
празен клучeн кадaр.

143
Работа со слоеви
Сите графички програми користат слоеви за графичките објекти да бидат
поставени еден врз друг. Во Vectorian Giotto слоевите имаат сличен ефект, но тоа не
е нивната единствена намена. Секој слој претставува посебна линија на временската
оска во која може да се изврши посебна анимација, на пр. топката во еден слој се
движи надесно, а топката во друг слој се движи налево.
Кога ќе се отвори нов документ, во Vectorian Giotto има еден слој наречен Layer
1. Слоевите се преименуваат така што двапати се кликнува на името на слојот и се
пишува новото име. Под слоевите се наоѓаат две копчиња: копчето за додавање на
нов слој (Insert Layer) и копчето за бришење на слој (Delete Layer). Распоредот
на слоевите може да се смени со влечење на глувчето.
Над слоевите се наоѓаат копчињата за нагодување на својствата:
-- Копче за видливост/невидливост на слоевите . Со вклучување на ова копче
сите слоеви стануваат невидливи. Доколку е потребно одделен слој да биде
невидлив, тогаш се кликнува на точката на слојот под ова копче.
-- Копче за заклучување/отклучување на слоевите . Кога слојот е заклучен,
на него не може да се работи. Со вклучување на ова копче сите слоеви
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

стануваат заклучени. Доколку е потребно да се заклучи одделен слој, тогаш


ГРАФИКА

се кликнува на точката на слојот под ова копче.


-- Копче за прикажување на објектите во слоевите како контури . Контурите
во секој слој се прикажани со поинаква боја. Оваа операција се применува
на поединечни слоеви со кликнување на соодветно копче на слојот.
Вежба:
1. Отвори нов документ.
2. Слојот Layer1 преименувај го во Ракета.
3. Нацртај правоаголник со бела боја и црвени рабови
дебелина 2. Во панелот за својства (Properties) постави
димензии 40 х 130 px.
4. Означи го правоаголникот со алатката Subselection Tool.
5. Кликни на еден од јазлите и избриши го со копчето
Delete. Помести друг јазол за да добиеш рамнокрак
триаголник.
6. Со алатката Selection Tool модифициријај еден од
краците на триаголникот. Постапката повтори ја и со
другиот крак. Со ова е нацртан трупот на ракета.
7. Во добиената форма нацртај круг со црна линија. Во
панелот за својства постави димензии 15 х 15 px.
8. Означи ги трупот и кругот. Во панелот Align кликни на
копчето First, потоа на копчето Align vertical centers. Со
ова кругот е поставен во средина на трупот на ракетата.
9. Нацртај уште два круга. Означи ги трите круга (со Shift).
Во панелот Align кликни на копчето First, потоа на
копчето Align vertical centers, па на копчето Distribute
horizontal center. Со ова круговите се поставени на иста
висина и на еднакви растојанија.

144
10. За крило на ракетата, нацртај син правоаголник без
рабови со димензии 20 х 45. Со алатката Transformation
Tool искоси го правоаголникот.
11. Копирај го крилото и пресликај го со наредбата
Modify→Flip Horizontally. Постави ги крилата на
соодветните места на трупот.
12. Со наредбата Modify→ Arrange→Send to Back постави
ги крилата зад трупот.
13. Зачувај го цртежот со име raketa.vgd.
Креирање на симболи
Креираните објекти можат да се зачуваат
во библиотека (library) во специјален облик
видео клип
– како симболи (symbols), кои овозможуваат копче
објектите да се користат повеќе пати. Симболите графички симбол
можат да бидат видео клипови, копчиња или
графички симболи. Тие можат да се анимираат

МУЛТИМЕДИЈА И
како кој било друг објект.

КОМПЈУТЕРСКА
Сл. 3. 61. Библиотека

ГРАФИКА
За да се креира симбол се повикува наредбата
Insert→Symbol, по што се добива прозорецот Insert into
library. Во полето Name се пишува име на симболот,
потоа се одбира тип на симболот (Type): видео клип
(Movie clip), копче (Button) или графички симбол
(Graphic). Сл. 3. 62. Креирање на симболи
По ова се влегува во режим за работа со симболи, каде симболот се креира. На
главната сцена се враќа преку копчето Go To Movie.
Симбол може да се креира и од веќе постоечките објекти. За таа цел се означува
еден или повеќе објекти и се повикува наредбата Modify→Convert to Symbol (F8), по
што се добива прозорецот Insert to library.
Симболите во библиотеката можат да се преименуваат,
дуплираат или избришат преку наредбите од паѓачкото мени кое
се добива со десен клик на симболот. Креирање и бришење на
симбол е можно и со копчињата (Insert new resource) и (Dee-
lete resource).
Забелешка:
Кога некој објект се претвора во симбол, во прозорецот Insert to library не е
дадена опција за креирање на графички симболи, затоа што тие се креираат
само од увезена графика.
Вежба:
1. Отвори го документот raketa.vgd.
2. Oзначи ги сите објекти на сликата. Повикај
ја наредбата Modify→Convert to Symbol или
кликни на копчето F8. Во прозорецот Insert into
library во полето Name напиши Труп, одбери го
типот Movie clip. Кликни на копчето ОК.
145
3. Со ова е креиран симболот Труп. Забеле-
жуваш дека околу симболот се појавува црвен
правоаголник.
4. Повикај ја наредбата Insert→Symbol. Во прозо-
рецот Insert into library во полето Name напиши
Опашка, одбери го типот Movie clip. Кликни на
копчето ОК.

5. Сега си во режимот за работа со симболи.


Нацртај жолта ѕвезда со пет краци, со
портокалови рабови, дебелина 8.
6. Со алатката Subselection Tool повлечи ги јазлите
за да добиеш соодветна форма.
7. Со ова е креиран симболот Опашка и е зачуван во библиотеката.
8. Кликни на копчето Go To Movie за да се вратиш на главната сцена.
9. Повлечи го симболот Опашка на главната сцена.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

10. Означи го симболот Опашка и постави го под


ГРАФИКА

симболот Труп (Arrange→Send to Back).


11. Зачувај го цртежот со исто име raketa.vgd.

Модифицирање на симболи
Еден симбол може да се постави на главната сцена повеќе пати. Симбол
поставен на сцена се нарекува инстанца. На секоја инстанца на симболот можат
да се извршат измени преку панелите Property и Color Transformation. Во тој случај,
направените измени се однесуваат само на таа инстанца на симболот. Доколку е
потребно да се изменат својствата на симболот и тие измени да се применат на
сите негови инстанци, може да се влезе во режим за измена на симболот така што
двапати се кликнува на него во прозорецот Library. Враќање од режимот за измена
на симболите на сцена се врши со помош на копчето Go To Movie.
Вежба:
1. Отвори нов документ. Нацртај жолта ѕвезда со пет краци.
2. Означи ја ѕвездата. Повикај ја наредбата
Modify→Convert to Symbol или кликни на
копчето F8. Во прозорецот Insert into library
во полето Name напиши Ѕвезда, одбери го
типот Movie clip. Кликни на копчето ОК.
3. Со ова е креиран симболот Ѕвезда.
4. Од библиотеката (панелот Library) повлечи го симболот Ѕвезда
на главната сцена. Постави неколку копии од симболот.

5. Во панелот Library двапати кликни на симболот Ѕвезда. Сега си во режимот


на измена на симболи.
6. Означи ја ѕвездата (сега на сцената е форма на ѕвезда).

146
7. Отвори го панелот Color Тransformacion
(Window→Color Transformation). Нагоди ги
бојата, осветленоста и проѕирноста по избор.
8. Кликни на копчето Go To Movie за да се вратиш
на главната сцена.
9. Забележуваш дека сите инстанци на симболот
Ѕвезда на главната сцена се сменети.
10. Зачувај го документот со име dzvezda.vgd.
Вежба:
1. Отвори го документот cvet.vgd.
2. Означи ги само ливчињата на цветот.

3. Повикај ја наредбата Modify→Convert to Sym-


bol или кликни на копчето F8. Во прозорецот
Insert into library во полето Name напиши

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
Ливчиња, одбери го типот Movie clip. Кликни

ГРАФИКА
на копчето ОК.
4. Означи ги ливчињата и жолтиот круг во средината на цветот.
Креирај симбол Цвет (F8).

5. Од библиотеката повлечи го симболот Цвет на главната сцена. Постави


неколку копии од симболот.
6. Со десното копче од глувчето кликни на една
копија од симболот. Од паѓачкото мени кликни
на наредбата Break Apart. Со ова симболот се
разложува на неговите составни делови (симболот
Ливчиња и кругот во средината).

7. Во панелот Color Тransformacion нагоди ги бојата,


осветленоста и проѕирноста по избор.
8. Забележуваш дека сите други инстанци на
симболот Цвет се непроменети.
9. Зачувај го документот.

Работа со увезена графика


Во програмите кои работат со векторска графика,
како што е и програмата Vectorian Giotto, може да се увезе
и битмапирана слика.
Сл. 3. 63. Увезена битмапирана графика

147
Битмапирана графика се увезува на два начина:
-- со наредбата Insert→Bitmap (кратенка M),
-- со кликнување на копчето Insert new resource од панелот Library.
И на двата начини, увезените слики се чуваат во библиотеката како графички
симболи. За да се додели име на слика, со двоклик се кликнува десно од иконата во
библиотеката и се пишува името.
Увезените слики најчесто се користат како заднина на анимација или за
прецртување за да се креира векторска слика која е лесна за обработка. Обично
векторската слика е составена од посебни целини кои независно се анимираат (на
пр. движење на рака). Битмапираните слики поретко се користат како објекти на кои
се применува анимација.

Совет:
Доколку работиш со повеќе објекти, најдобро е да се увезе слика во формат кој
поддржува проѕирна заднина.

Вежба:
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

1. Отвори го документот ulica.vgd (File→Open).


2. Слојот Layer1 преименувај го во Улица. Означи го
ГРАФИКА

триесетиот кадар и притисни го копчето F5. Со ова


се постигнува сликата да се гледа во сите кадри
од првиот до триесетиот.
3. Креирај нов слој и преименувај го во Автомобил.
4. Од CD-то увези ја сликата avtomobil.tiff (In-
sert → Bitmap). Намали ја сликата и постави го
автомобилот на улицата.
5. Зачувај го документот.

Резиме
Временската оска е составена од еден или повеќе слоеви. Секој слој
претставува посебна временска линија составена од кадри. Клучен кадар е кадар
што се случува во важен момент на анимацијата. Клучните кадри се креираат во
текот на анимацијата и на временската оска се означени со крукче. Кадрите се
вметнуваат со поднаредбите од наредбата Insert →Timeline.
Креираните објекти можат да се зачуваат во библиотека како симболи.
Симболите (Symbols) можат да бидат видео клипови, копчиња или графички
симболи. За да се креира симбол, се повикува наредбата Insert→Symbol.
Битмапирана графика се увезува на два начина: со наредбата Insert→Bitmap
или со кликнување на копчето Insert new resource од панелот Library.

Прашања:
1. Од кои елементи се состои временската оска?
2. Со што е определено времетраењето на анимацијата?
3. Објасни ги поимите кадар и клучен кадар.
4. Што се меѓукадри и за што се користат?

148
5. Како се означуваат клучните кадри? Како препознаваш дали во клучен
кадар има некој објект на главната сцена?
6. Како се вметнува кадар, клучен кадар и празен клучен кадар на временската
оска?
7. Зошто се користат слоеви во анимација?
8. Како се креира и брише слој?
9. Како се нагодуваат својства на слојот?
10. Што се симболи? Која е придобивката од користење на симболи во
анимацијата?
11. Како се креира симбол? Од кој тип може да биде симболот?
12. Каде се чуваат креираните симболи?
13. Како се увезува битмапирана слика во анимација?
14. Зошто е полесно да се анимира векторска слика отколку битмапирана
слика?
Задача:

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
1. Нацртај пеперутка. Телото и крилјата на пеперутката нацртај ги во посебни

ГРАФИКА
слоеви и претвори ги во посебни симболи.

3.3.6 Принципи на изработка на анимации


Во оваа лекција ќе научиш:
• да креираш анимација кадар по кадар;
• да креираш анимација со трансформирање од една во друга форма;
• да креираш анимација на промена на облик преку меѓукадри;
• да креираш анимација на движење преку меѓукадри.

Vectorian Giotto овозможува креирање, едитирање и тестирање на анимации


само во форматот VGD (ime.vgd). За прикажување и споделување на апликација
со други, потребно е таа да се објави како SWF анимација. Тоа се постигнува со
наредбата File→Exsport Flash Movie.
Во стандардната лента со алатки се наоѓаат копчињата за
контрола на анимацијата: стопирање (Stop), преглед на анимацијата
(Play), поминување на првиот (Rewind) и поминување на последниот
кадар (Go To End).
Во Vectorian Giotto постојат две методи за креирање на анимации:
• анимација кадар по кадар (frame-by-frame) – слика се креира во секој кадар,
• анимација со меѓукадри (tweened animation) – се креираат почетниот и
крајниот клучен кадар, а програмата креира меѓукадри.
Анимација кадар по кадар
Анимацијата кадар по кадар е основна форма за креирање на анимации.
Може да се користи за креирање на сложени анимации кај кои сликата се менува во
секој кадар. Во овој вид на анимација секој кадар мора да биде клучен. Програмата
чува вредности за секој кадар, па големината на фајловите со овој вид на анимација
е многу поголем од фајловите со други видови анимации.
149
Преглед на содржината во претходните кадри
При анимација кадар по кадар од голема помош е да се
гледа содржината во претходните кадри. Тоа е овозможено
со копчето Onion skin кое се наоѓа на временската оска
веднаш под слоевите. Кога ова копче е вклучено, на лентата
со броевите на краевите се појавуваат два покажувачи во
форма на средни загради. Тие можат да се поместуваат
според потреба колку кадри сакаме да се гледаат.
Сл. 3. 64. Преглед на содржината во претходните кадри

Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Направи нагодувања на документот (Modify→Document):
-- нагоди ги ширината и висината на анимацијата на 200 x 130 px.
-- одбери боја на главната сцена по избор.
-- нагоди ја брзината (12 fps).
3. Со отворање на нов документ автоматски се креира еден слој (Layer1).
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

4. Означи го првиот кадар на временската оска (кадарот од кој започнува


анимацијата).
ГРАФИКА

5. Со алатката за цртање на кружни форми (Oval Tool) нацртај круг (држи го


притиснато копчето Shift) со црвена боја на внатрешната површина и со бел
раб, дебелина 3.
6. Означи го следниот кадар и вметни клучен кадар (F6).
7. Во овој кадар смени ја бојата на внатрешната површина и зголеми го кругот.
8. Постапката повтори ја на уште неколку кадри.
9. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата.
10. Зачувај ја анимацијата со име krug_boja.vgd.
11. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Направи нагодувања на документот (Modify→Document):
-- одбери боја на главната сцена по избор.
-- нагоди ја брзината (20 fps).
3. Во првиот кадар, на средината на главната сцена нацртај син правоаголник
со димензии 450 х 300 px.
4. Вклучи го режимот за спојување на објекти (копчето
Merge objects mode треба да биде притиснато).
5. Смени ја бојата на четката и во средината на
главната сцена нацртај правоаголник со димензии
350 х 200 px.
6. Означи го помалиот правоаголник и избриши го со копчето Delete.

150
Совет:
За прецизно цртање користи линии водилки (Guides). Линиите водилки ќе ги
поставиш со повлекување од линеарот на главната сцена. Линеарот е прикажан
доколку е потврдена наредбата View→Rulers, а линиите водилки ќе бидат
прикажани доколку е потврдена наредбата View→Guides→Show guides.
7. Исклучи го режимот на спојување на објекти.
8. Нацртај ѕвезда со жолта боја во еден од аглите
на сината рамка. Димензиите на ѕвездата се
50 х 50 px.
9. Ѕвездата ископирај ја долж целата рамка.
Користи ги стрелките на тастатурата за
попрецизно позиционирање.
10. Вметни клучни кадри во сите кадри од 1 до 26 (F6).
11. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).
12. Во првиот клучен кадар избриши ја првата ѕвезда, во вториот клучен кадар
избриши ја втората ѕвезда итн. сѐ до последниот кадар.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
13. Доколку има потреба, вклучи го копчето Onion skin.

ГРАФИКА
14. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата.
15. Зачувај ја анимацијата со име reklama.vgd.
Анимации преку меѓукадри
Една од основните анимации во Vectorian Giotto е анимација преку меѓукадри
(tweened animation). Меѓукадри се сите кадри помеѓу два клучни кадри.
Во овој вид на анимација не е потребно да се цртаат промените во секој кадар
во кој се одвива анимацијата. Сите промени потребни за да се помине од еден до
друг клучен кадар ги пресметува и исцртува програмата. За да се креира едноставна
анимација, на пр. еден објект да се движи на сцената, потребно е да се креираат два
клучни кадри. Во првиот клучен кадар се поставува објектот на почетната позиција,
а во вториот на крајната позиција. Програмата ги зема податоците за положбата во
клучните кадри, го пресметува растојанието и потоа креира меѓукадри.
Пресметките се многу поедноставни кај векторската графика отколку кај
битмапираните слики. На векторските слики лесно се применуваат трансформации,
како што се ротација, скалирање, искосување итн. Движењето може да се состои од
ваквите трансформации изведени од нумеричките пресметки на меѓукадрите.
Во Vectorian Giotto можат да се креираат три типа на анимации со клучните
кадри и меѓукадри:
-- трансформирање од една во друга форма (shape morphing). Во првиот
клучен кадар се поставува една форма (на пр. круг), а во вториот друга форма
(на пр. квадрат) во која првата форма ќе се трансформира. Програмата ги
пресметува промените и ги вметнува потребните кадри меѓу нив;
-- промена на облик преку меѓукадри (shape tweening);
-- движење преку меѓукадри (motion tweening).
Анимација со трансформирање од една во друга форма
Кај овој вид на анимација мора да бидат поставени барем два клучни кадри.
При креирањето на анимација во првиот клучен кадар се црта една форма, а во
151
вториот друга форма. Откако во клучните кадри ќе се постават формите, се повикува
наредбата Window→Morph Shapes, по што се отвора панелот Morph Shapes.

Сл. 3. 65. Во панелот Morph Shapes се поставуваат параметрите за анимација со


трансформирање од една во друга форма

Во четирите ленти со паѓачки менија се поставуваат параметрите важни за


анимацијата со промена на облик. Прво се одбира во кој слој ( на пр. Layer 1) и во кои
кадри ќе се одвива анимацијата (на пр. Keyframes #1 to 24). Потоа преку паѓачката
листа или преку копчето Pick Shape се одбираат почетната (First shape) и крајната
форма (Target shape).

Совет:
Кога креираш форми дај им имиња во панелот Properties, во полето Name. Така
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

полесно ќе ги одбереш почетната и крајната форма во панелот Morfe Shapes.


ГРАФИКА

Откако ќе се нагодат параметрите, анимацијата може да се погледне со


кликнување на копчето Preview morph по што се отвора прозорецот Preview Morph
во кој се кликнува на копчето Play.
За да се креира анимација се кликнува на копчето Create morph. По оваа
наредба на временската оска ќе се појави стрелка од првиот до вториот клучен
кадар, што значи дека анимацијата е успешно креирана.

Важно:
Во овој вид анимација објектите не треба да бидат симболи, туку обични форми.

Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Смени ги димензиите на главната сцена на 200х200 px
(Modify→Document).
3. На главната сцена нацртај ѕвезда со 6 краци со жолта боја.

4. Означи ја ѕвездата и во панелот за својства, во полето


Name напиши име на формата Ѕвезда.

5. Во 25-иот кадар вметни клучен кадар (F6).

6. Додека на временската оска е означен кадарот 25, означи


ја ѕвездата и избриши ја со копчето Delete.
7. Во 25-иот кадар нацртај круг со црвена боја.
8. Означи го кругот и во панелот за својства, во полето Name
напиши име на формата Круг.

152
9. Повикај ја наредбата Windows→Morph Shapes, ќе се отвори прозорецот
Morph Shapes. Постави ги параметрите како на следната слика.

10. Кликни на копчето Create morph за да креираш анимација. Временската


оска ќе го добие следниот изглед:

11. Зачувај ја анимацијата со име shape.vgd.


12. За тестирање на анимацијата притисни Control+Enter.
Анимација на промена на обликот преку меѓукадри
Објектот се поставува во клучните кадри и во вториот клучен кадар се менуваат
неговите својства (форма, боја, проѕирност, големина итн.).
За да се креира анимацијата, со десното копче од

МУЛТИМЕДИЈА И
глувчето се кликнува на кој било кадар помеѓу клучните

КОМПЈУТЕРСКА
кадри и од паѓачкото мени се одбири наредбата Create

ГРАФИКА
Motion Tween. Програмата ги пресметува промените и
ги исцртува во меѓукадрите.
Како резултат на успешно креираната анимација,
на временската оска се појавува стрелка помеѓу
клучните кадри.
Забелешка:
Доколку во меѓукадрите наместо стрелка се појави испрекината линија, постои
некоја грешка и постапката треба да се повтори.

Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Смени ги димензиите на главната сцена на 200 х 200 px (Modify→Document).
3. Постави го квадратот во средината на главната сцена (Ctrl+X, Ctrl+V).
4. Избери го следниот клучен кадар, нека тоа биде 30-иот кадар
(F6).
5. Во кадарот 30 со помош на алатката за субселекција (Subselec-
tion Tool) означи го квадратот.
6. Преку јазлите на работ смени ја формата на квадратот како на
сликата.
7. Со десното копче од глувчето кликни на кој било кадар помеѓу
клучните кадри и од паѓачкото мени одбери ја наредбата Cre-
ate Motion Tween.
8. На временската оска ќе се појави стрелка помеѓу клучните кадри.
9. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата.
10. Зачувај ја анимацијата со име kvadrat.vgd.
11. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

153
Анимација на движење преку меѓукадри
Со овој вид на анимација се претставува движење на објект. Објектот што се
движи се поставува на различни местоположби во првиот и во последниот клучен
кадар, а програмата вметнува меѓукадри.
Вежба:
1. Отвори го документот ulica.vgd (File→Open)
2. Направи нагодувања на документот (Modify→Document):
-- Нагоди ја брзината (24 fps).
3. На слојот Улица означи го 30-иот кадар и притисни го копчето F5. Со ова се
постигнува сликата да се гледа во сите кадри од првиот до 30-иот.
4. На слојот Автомобил, во првиот кадар помести
ја сликата налево надвор од главната сцена.

5. Во 30-иот кадар вметни клучен кадар (F6). Во него


МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

помести ја сликата надесно надвор од главната


ГРАФИКА

сцена.

6. Со десното копче од глувчето кликни на кој било кадар помеѓу клучните


кадри и од паѓачкото мени одбири ја наредбата Create Motion Tween. На
временската оска ќе се појави стрелка помеѓу клучните кадри.
7. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата.
8. Зачувај ја анимацијата со име avtomobil.vgd.
9. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).
Својство на анимацијата движење преку меѓукадри
Нумеричките пресметки во Vectorian Giotto се линеарни. Ако нив ги примениме
на праволиниско движење, анимираниот објект ќе се движи со непроменлива
брзина. Движењето започнува и се завршува ненадејно. Таков начин на движење не
е природен, затоа во Vectorian Giotto постои дополнителна опција за забрзување и
забавување Easing.
Кога на временската оска ќе се означи кој било
кадар на кој е применета анимацијата на движење
(motion tween), во панелот за својства се прикажуваат
својства на тој кадар.
Сл. 3. 66. својства на кадар
Со кликнување на копчето Easing се добива
прозорецот Еasing Properties во кој е прикажан графикот
на функцијата на праволиниско движење. Преку рачките,
претставени со мали квадратчиња, графикот може да се
смени за да се постигне забрзување или забавување.
Сл. 3. 67. График на функција на движење

154
Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Изврши нагодувања на документот (Modify→Document):
-- димензии 200 x 400 px и
-- брзина на анимација (24fps).
3. Означи го првиот кадар на временската оска и со помош на алатката Oval
Tool нацртај круг (боја по избор).
4. Означи го кругот и од него креирај симбол со име Топка (F8). За тип на
симболот одбери видео клип (movie clip).
5. Со алатката Selection Tool означи
го симболот Топка.
6. На временската оска означи
ги 20-иот и 40-иот кадар како
клучни кадри.
7. Во кадарот 20 помести ја топката

МУЛТИМЕДИЈА И
вертикално во долниот дел на

КОМПЈУТЕРСКА
главната сцена. Во тоа ќе ти

ГРАФИКА
помогне помошната линија која
ќе се појави на сцената.

8. Во истиот кадар трансформирај


ја топката како на сликата:

9. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата. Забележуваш дека
топката паѓа и се качува со иста брзина. При паѓањето топката треба да
забрзува, а при качувањето таа треба да забавува.
10. Означи кој било кадар помеѓу првиот и 20-
иот кадар. Во панелот за својства кликни на
копчето Easing. Во прозорецот Easing properties
повлечи ги рачките на графикот за да добиеш
график како на сликата десно.

11. Означи кој било кадар помеѓу 20-иот и 40-


иот кадар. Во панелот за својства кликни на
копчето Easing. Во прозорецот Easing properties
повлечи ги рачките на графикот за да добиеш
график како на сликата десно.

12. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата.


13. Зачувај ја анимацијата со име topka.vgd.
14. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

155
Анимирање на симболи
Секој симбол може да биде анимација во состав на главната анимација. На
пр. симбол може да биде објект кој ротира. На ваков симбол може да се примени
анимација на движење, така што се добива објект кој ротира и во исто време се
движи по некоја патека.
Вежба:
1. Отвори го документот raketa.vgd (File→Open).
2. Во библиотеката кликни двапати на симболот Опашка.
3. Сега си во режимот за работа со симболи. На сцената се гледа само
опашката.
4. Означи ги 3-тиот и 10-иот кадар како клучни кадри (F6).
5. Во 3-иот кадар измени ги формите така што опашката
малку ќе ја продожиш.
6. На временската оска, помеѓу клучните кадри креирај
анимации motion tween.
7. Кликни на копчето Go To Movie за да се вратиш на главната сцена.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

8. Постави го симболот Опашка на соодветно место. Означи ги трупот и


ГРАФИКА

опашката и креирај нов симбол од типот movie clip со име Ракета (F8).
9. На главната сцена во првиот кадар постави ја
ракетата надвор од главната сцена до долниот
лев агол на работниот простор, во положба како
на сликата десно.
10. Во 100-иот кадар вметни клучен кадар (F6). Во него помести ја сликата
надвор од главната сцена до горниот десен агол на работниот простор.
11. Со десното копче од глувчето кликни на кој било кадар помеѓу клучните
кадри и креирај анимација од типот motion tween.
12. За боја на главната сцена одбери ја темно сината боја (Modify→Document,
Bacground color).
13. Креирај уште еден слој и преименувај го во Заднина. Слојот помести го под
слојот Ракета.
14. Во првиот кадар нацртај ѕвезди и планети.
15. Во 100-тиот кадар вметни нов кадар (F5). Со ова е
постигнато заднината да се гледа цело времетраење
на анимацијата.
16. Зачувај ја анимацијата со име raketa.vgd.
17. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм.

Работа со повеќе симболи


Во еден флеш-филм можат да се анимираат повеќе симболи. Во тој случај секој
симбол треба да се постави во посебен слој.
Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).

156
2. Изврши нагодувања на документот (Modify→ Document): боја на главната
сцена светло сина.
3. На главната сцена креирај вкупно пет слоја (копчето In-
sert Layer), и преименувај ги како Заднина, Бран1, Брод
и Бран2. Распоред на слоевите нека е како на сликата
десно.
4. Во првиот кадар во слојот Сонце нацртај сонце како на
сликата (трансформирај ѕвезда со 24 краци).
5. Цртежот претвори го во симбол од типот видео клип
(movie clip) со име Сонце (F8).
6. Во библиотеката (Library) двапати кликни на симболот
Сонце. Сега си во режимот на работа со симболи. Означи
ги кадрите 10 и 20 како клучни кадри (F6). Во кадарот
10 трансформирај го сонцето како на сликата и малку `
заротирај го.
7. Помеѓу клучните кадри креирај анимации motion tween.

МУЛТИМЕДИЈА И
8. Врати се на главната сцена (копчето Go To Movie).

КОМПЈУТЕРСКА
9. Во првиот кадар во слојот Облаци нацртај три

ГРАФИКА
облачиња.
10. Цртежот претвори го во симбол од типот видео клип (movie clip) со име
Облаци (F8).
11. Во библиотеката (Library) двапати кликни на симболот Облаци.
12. Повторно си во режимот на работа со симболи. Креирај уште два слоја
(копчето Insert Layer). Трите слоја преименувај ги во Облак1, Облак2 и
Облак3. Во секој слој постави по едно облаче (Ctrl+X, Ctrl+Shift+V).
13. На трите слоја означи ги кадрите 10 и 20 како клучни
кадри (F6). Тоа можеш да го направиш наеднаш на
сите слоеви:
14. Во кадарот 10 малку помести ги облаците: првиот и
вториот облак надесно, третиот налево.

15. Помеѓу клучните кадри креирај анимации motion


tween.

16. Врати се на главната сцена (копчето Go To Movie).


17. Во првиот кадар во слојот Бран1 нацртај бран како
на сликата.
18. Цртежот претвори го во симбол од типот видео клип
(movie clip) со име Бран (F8).
19. Во библиотеката (Library) двапати кликни на
симболот Бран.
20. Во режимот на работа со симболи означи ги кадрите
20, 40, 60 и 80 како клучни кадри (F6).
21. Во кадарот 20 малку помести го бранот надесно и
нагоре.

157
22. Во кадарот 60 малку помести го бранот лево и горе.
23. Помеѓу клучните кадри креирај анимации motion
tween.
24. Врати се на главната сцена (копчето Go To Movie).
25. Симболот Бран постави го и во слојот Бран2, малку
подолу од симболот во слојот Бран1.
26. Означи го симболот во слојот Бран1, во панелот Color
Transformation, за опцијата осветлување (Brightness)
внеси вредност -35. Бранот ќе добие потемна боја.
27. Пресликај го бранот хоризонтално (Modify→Flip Horizontally).
28. Во 10-иот кадар во слојот Брод вметни клучен кадар (F6) и увези слика од
брод. Сликата претвори ја во симбол од типот видео клип (movie clip) со
име Брод (F8).
29. Во библиотеката (Library) двапати
кликни на симболот Брод. Сега си во
режимот на работа со симболи. Означи
МУЛТИМЕДИЈА И

го кадарот 100 како клучен кадар (F6).


КОМПЈУТЕРСКА

Во кадарот 100 помести го симболот


ГРАФИКА

Брод десно од главната сцена.


30. Помеѓу клучните кадри креирај анимации motion tween.
31. Врати се на главната сцена (копчето Go To Movie).
32. Зачувај ја анимацијата со име raketa.vgd.
33. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

Резиме
Постојат две методи за креирање на анимации: анимација кадар по кадар
(frame-by-frame) и анимација со меѓукадри. Во анимацијата кадар по кадар
сликата се менува во секој кадар. Во анимација преку меѓукадри објектот се
поставува само во клучни кадри, а сите промени потребни за да се помине од
еден до друг клучен кадар ги пресметува и исцртува програмата.
Можат да се креираат три типа на анимации со меѓукадри: трансформирање
од една во друга форма (shape morphing), промена на облик преку меѓукадри
(shape tweening) и движење преку меѓукадри (motion tweening).
Кај анимацијата со трансформирање од една во друга форма во првиот
клучен кадар се поставува една форма, а во вториот друга форма. Параметрите
на анимацијата се поставуваат во панелот Morph Shapes.
Кај анимациите на промена на облик преку меѓукадри и движење преку
меѓукадри, во првиот клучен кадар се поставува објект, а во вториот клучен
кадар на објектот му се менуваат својства или местоположба. Потоа со десното
копче од глувчето се кликнува на било кој кадар помеѓу клучните кадри и од
паѓачкото мени се одбири наредбата Create Motion Tween.
Секој симбол може да биде анимација во состав на главната анимација. Кога
се анимираат повеќе симболи, секој симбол треба да се постави во посебен слој.

Прашања:
1. Објасни го принципот на креирање на анимацијата кадар по кадар!
2. Објасни го принципот на креирање на анимациите со меѓукадри!

158
3. Кои типови на анимациите со меѓукадри можат да се креираат во Vectorian
Giotto? Објасни ги сите типови!
4. Дали кај анимациите на движење во меѓукадри може да се смени брзината
на движењето на објектите? Како?
5. Дали симболите можат да се анимираат?
6. Наведи пример на анимација каде се користи комбинирано движење на
повеќе симболи.
Задачи:
1. Направи едноставна анимација кадар по кадар по твој избор!
2. Нацртај анимација во која ѕвезда ќе промени обликот во цвет. Внимавај,
ѕвездата мора да биде единствена форма во слојот. Кругот што ќе ја
претставува средината на цветот нацртај го во посебен слој.
3. Кај анимацијата преку меѓукадри, доколку клучните кадри се поблиску еден
до друг, движењето ќе биде побрзо. Обиди се да направиш анимација на
летечка чинија која прво ќе се движи побавно, потоа со поголема брзина ќе
„одлета“ од главната сцена. Овде се потребни три клучни кадри.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
4. Креирај анимација на движење на автомобил, но така што тркалата ќе се

ГРАФИКА
вртат!
3.3.7 Изработка на напредна анимација (прв дел)

Во оваа лекција ќе научииш:


• да креираш анимација на движење по патека;
• да креираш анимација со маскирање.

Aнимација на движење по патека


Во анимацијата на движење во меѓукадри можно е корисникот да ја дефинира
патеката по која објектот ќе се движи во текот на анимацијата. Овој вид на анимација
се креира на сличен начин како и обичната анимација на движење. Потребно е уште
да се нацрта патеката по која објектот ќе се движи и објектот да се постави на неа.
За креирање на анимацијата на движење по патека се користат посебни типови
на слоеви:
-- Водечки слој за трансформација на движење (Guiding Layer) – Овој тип на
слој содржи патека по која се врши движење на објектот кој се наоѓа во
водениот слој (Guided Layers).
-- Воден слој (Guided Layer) – Овој слој може да постои само ако веднаш над
него е креиран водечки слој. Во водениот слој се креира објект кој ќе се
движи по патеката што е нацртана во водечкиот слој.
За да се претвори еден слој во водечки, со десното копче од
глувчето се кликнува на слојот и од паѓачкото мени се одбира
Guide. Лево од името на слојот ќе се појави иконата .
Откако ќе се креира водечкиот слој, во него може да се
нацрта патека по која ќеа се движи објектот нацртан во водениот
слој.

159
Важно:
За цртање на патека се користат само алатките за цртање на линии (Pencil или
Line). Патекатаата никаде не смее да се пресекува.
За да се креира воден слој, потребно е само да се
додаде уште еден слој под водечкиот. Во него се црта
објект кој ќе се движи по патеката нацртана во водечкиот
слој. Сл. 3. 68. Водечки и воден слој
На временската оска на двата слоја се поставуваат клучни
кадри, обично тоа се кадри со ист реден број. Средината на
објектот во првиот клучен кадар се поставува на почетната точка, а
во вториот клучен кадар на крајната точка на патеката. Последниот
чекор е да се креира анимација на движење (motion tween).
Сл. 3. 69. Поставување на објект на патека

Важно:
Водечкиот слој мора да биде веднаш над водениот слој. Водечкиот слој мора да
има ист број или повеќе кадри од водениот слој.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА

Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Изврши нагодувања на документот (Modify→Document):
-- димензии на главната сцена 200 x 160 px
-- боја на главната сцена по избор.
3. Креирај нов симбол Insert→Symbol со име Топка.
4. Нацртај круг со димензии 50 х 50. Кругот постави го на средината на сцената
(Ctrl+X, Ctrl+V)
5. Симболот е зачуван во библиотеката. Врати се на главната сцена (копчето
Go To Movie).
6. Преименувај го слојот Layer 1 во Топка.
7. Креирај уште еден слој (копчето Insert Layer). Преименувај го слојот во
Патека.
8. На слојот Патека кликни со десното копче и потврди ја
наредбата Guide. Со ова е креиран водечки слој. Внимавај
слојот Патека да биде над слојот Топка.
9. Одбери ја алатката Pencil Tool, провери дали бојата на моливот (Pen) ќе се
гледа на заднината.
10. Во првиот кадар на слојот Патека нацртај полна
линија (Solid) со дебелина 1, како на сликата:
11. Заклучи го слојот Патека. Со тоа ќе се спречи
патеката да биде означена по грешка.

12. Постави го симболот Топка на главната сцена во слојот Топка.


160
13. На временската оска вметни клучни кадри на двата слоја во 50-тиот кадар.
14. Во менито провери дали е означена наредбата View→Snapping→Snap to
Objects. Ако не е, означи ја . Со оваа опција симболот ќе се
однесува како магнет, што ќе олесни тој полесно да се постави на линијата.
15. Означи го симболт Топка. Со алатката
за селекција, држејќи ја топката за
центар, повлечи ја до почетната точка на
патеката.
16. Во кадарот 50 помести ја топката на
крајната точка на патеката.
17. Креирај анимација на движење (десен клик на некој меѓукадар и одбери
Create Motion Tween).
18. На слојот Патека кликни на точката под иконата за видливост (око) за да
не се гледа патеката.
19. Кликни на копчето Play за да ја тестираш анимацијата.
20. Зачувај ја анимацијата со име topka_po_pateka.vgd.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
21. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

ГРАФИКА
Важно:
Патеката не смее да биде затворена линија (мора да има почетна и крајна
точка). Кога е потребно објект да се движи по кружна патека, се црта кружна
линија, но таа не се затвора.

Анимации со маскирање
Маскирање е сосема поинаков начин на анимација со која одредена област на
некој слој се сокрива зад маска.
И за овој вид на анимација се користат посебни типови на слоеви:
-- Слој маска (Mask Layer) – Во овој слој може да се постави форма или симбол
од типот Movie Clip, кој ќе го дефинира видливиот дел на слојот под него кој
мора да биде од типот маскиран слој (Masked Layer).
-- Маскиран слој (Masked Layer) – Овој слој може да постои само ако веднаш врз
него е креиран слој од типот маска (Mask Layer). Содржината на маскираниот
слој ќе биде невидлива, освен на оној дел кој се наоѓа под објектот поставен
во слојот маска.
Објектот во слојот маска може да се анимира со што се добиваат интересни
анимации, на пр. ефект на рефлектор или ефект на лупа.

Сл. 3. 70. Кругот е нацртан во слојот маска, а сликата е поставена во маскираниот слој.
На десната слика е прикажан ефект од маскирањето – на сцената се гледа само дел кој се
наоѓа под кругот.

161
Слојот маска се креира така што со десното копче се кликнува на слојот и од
паѓачкото мени се одбира Mask. Лево од името на слојот ќе се појави иконата .
Откако ќе се креира слојот маска, може да се креира и
маскиран слој. Тој се креира на ист начин: со десното копче
се кликнува на слојот и од паѓачкото мени се одбира Masked.
Лево од името на слојот се појавува следната икона . Сл. 3. 71. Слој маска и
маскиран слој
Во слојот маска, со користење на алатките за цртање на форми (Brush, Rect-
angle и Oval) се црта објект кој ќе претставува маска. Сѐ што се наоѓа во маскираниот
слој под овој објект ќе се гледа во текот на анимацијата, додека останатиот дел ќе
биде невидлив.

Важно:
Со еден слој маска можат да се поврзат повеќе маскирани слоеви. Сите тие
мора да бидат веднаш под слојот маска. Ефектот на маскирање не може да се
види без тестирање на анимација.

Вежба:
МУЛТИМЕДИЈА И

1. Отвори нов документ (File→New).


КОМПЈУТЕРСКА

2. Изврши нагодувања на документот (Modify→Document):


ГРАФИКА

-- димензии на главната сцена 200 x 160 px


-- боја на главната сцена по избор.
3. Слојот преименувај го во Маска.
4. Креирај нов слој и преименувај го во Слика.
5. Во слојот Слика увези слика по твоја желба. Постави ја сликата на средината
на главната сцена.
6. Во првиот кадар на слојот Маска нацртај мал круг на средината на главната
сцена. Претвори го кругот во симбол и постави го во средината на сликата.
7. Во 100-иот кадар вметни клучeн кадaр (F6). Во него зголеми го кругот така
што ќе ја покрие целата слика.
8. Помеѓу клучните кадри креирај анимација од типот Motion Tween.
9. Зачувај ја анимацијата со име slika.vgd.
10. Ефектот на маска не можеш да го видиш со копчето Play.
11. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

За љубопитните:
Во анимацијата slika.vgd креирај уште еден слој и преименувај го во Акција. Во
100-иот кадар вметни клучен кадар. Отвори го панелот Actions (Window→ Ac-
tions). Во слојот Акција означи го 11-тиот кадар па во панелот Actions напиши
stop();. Со оваа наредба анимацијата ќе се изврши еднаш и ќе запре во 100-тиот
кадар, т.е повеќе нема да се повторува.

Резиме
За креирање анимација на движење по патека се користат посебни типови на
слоеви: водечки слој за трансформација на движење (Guiding Layer) кој содржи
патека по која се врши движењето и воден слој (Guided Layer) во кој се креира
објект кој ќе се движи по патеката што е нацртана во водечкиот слој.

162
За анимација со маскирање се користат посебни типови на слоеви: слој маска
(Mask Layer) во кој се поставува форма или симбол кој го дефинира видливиот
дел на слојот под него кој мора да биде од типот маскиран слој (Masked Layer)
чија содржина ќе биде невидлива, освен на оној дел кој се наоѓа под објектот
поставен во слојот маска.

Прашања:
1. Од кој тип треба да бидат слоевите во кои се креира анимација на движење
по патека?
2. Како се креира водечки, а како воден слој?
3. Со кои алатки се црта патека во водечкиот слој?
4. На кои позиции треба да се постави објектот од водениот слој во однос на
патеката?
5. Објасни го ефектот на маскирање!
6. Од кој тип треба да бидат слоевите во кои се креира анимација со
маскирање?

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
7. Како се креира слојот маска, а како маскираниот слој?

ГРАФИКА
Задачи:
1. Анимирај пеперутка која лета од еден до друг цвет по крива патека.
2. Претстави го движењето на планетите во Сончевиот систем. Обиди се да
анимираш и движење на Месечината околу Земјата како симбол.
3. Направи анимација со ефект на рефлектор кој „открива“ дел од сликата
на некој град. Кругот што претставува рефлектор нека се поместува на
различни позиции.
3.3.8 Изработка на напредна анимација (втор дел)

Во оваа лекција ќе научииш:


• да креираш копче;
• да вметнуваш текст и звук во анимација.

Изработка на копчиња
Поголема контрола во флеш-филмовите се постигнува со креирање на копчиња.
Со помош на копче се постигнува интеракција со корисникот, на пр. контрола на
звук, избор на наредната сцена итн.
Копче се креира на ист начин како и симбол,
само што во прозорецот Insert into library се одбира
типот Button.
Сл. 3. 72. Креирање на копче

На временската оска на копче има само четири


кадри именувани како Up, Over, Down и Hit. Во нив се
прикажуваат различни состојби на копчето.
Сл. 3. 73. Временска оска на копче

163
Состојба на копче претставува визуелен изглед на копчето во интеракција
со корисникот. Кога корисникот ќе кликне на копчето, тоа се наоѓа во притисната
или вклучена состојба (Down state). Нормална состојба (Up state) се дефинира како
состојба во која копчето е опуштено. Овие две состојби визуелно се разликуваат.
Копчето може да има и состојба на премин (Over state), која се прикажува кога
корисникот врз него ќе постави покажувач од глувчето.
Во кадарот Hit се дефинира област на копчето, тоа е област на која може да се
кликне.
Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Креирај нов слој и преименувај го во Копче.
3. На средината на сцената нацртај заоблен правоаголник.
4. Означи го правоаголникот и претвори го во симбол (F8). На симболот дај му
име Копче, означи го типот Button и кликни на OK.
5. Симболот Копче ќе се појави во библиотеката. Кликни двапати на симблот
за да поминеш во режимот на работа со симболи.
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

6. Временската оска има само четири кадри именувани како Up, Over, Down
ГРАФИКА

и Hit.

7. Правоаголникот се наоѓаат во кадарот Up. Во другите кадри вметни клучни


кадри (F6). Сега во сите кадри има по една копија на правоаголникот.
8. За да се направи разлика помеѓу различни состојби на копчето, копиите на
правоаголникот малку ќе ги измениш во кадрите Over и Down.
9. Означи го правоаголникот во кадарот Over. Во панелот Color Transformation
за опцијата Brightness внеси вредност 25.
10. Означи го правоаголникот во кадарот Down и помести со помош на
стрелките од тастатурата: еднаш надесно и еднаш надолу.
11. Зачувај ја анимацијата со име kopce.vgd.
12. Ефектот на копчето можеш да го видиш откако анимацијата ќе ја
експортираш како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

Забелешка:
Формата поставена во кадарот Hit не се гледа, таа служи само да се дефинира
област на копчето. Ако за креирање на копчето се користи само текст, тогаш
во кадарот Hit треба да се дефинира област со помош на некоја геометриска
форма, на пр. правоаголник.

За љубопитните:
Копчињата најчесто се користат да се контролира текот на флеш-филмот.
Обично на сцена се поставуваат повеќе копчиња со кои се одбира кој кадар ќе
се прикаже како следен. За ова е потребно познавање на јазикот ActionScript.
Кодот се пишува во посебен панел Action (погледни го последниот пример за
љубопитните).
Сега ќе направиш едноставна анимација со две копчиња за поминување од
еден во друг кадар. Во кадарот 1 постави слика по избор, во кадарот 2 постави

164
друга слика. Креирај уште еден слој и преименувај го во Копчиња. Во слојот
Копчиња, во првиот кадар креирај копче на кое ќе пишува „напред“. Oтвори го
панелот Action. Означи го копчето па во панелот Action напиши:
on(release) //ова значи дека кодот ќе се изврши кога копчето ќе се отпушти
{
gotoAndPlay(2); // во заграда се става бројот на кадарот што ќе се прикаже
}
Во вториот кадар креирај копче на кое ќе пишува „назад“. Означи го копчето па
во панелот Action напиши:
on(release)
{
gotoAndPlay(1);
}
Обиди се да направиш слична анимација само во кадрите 1 и 2 и постави
анимирани симболи од типот movie clip.

МУЛТИМЕДИЈА И
Додавање на текст и звук во анимација

КОМПЈУТЕРСКА
ГРАФИКА
Работа со текст
Text Tool (Т) – алатка за пишување на текст. Со алатката се кликнува на сцената
или се исцртува рамка за текст, потоа се внесува текст. Кога текстот ќе се означи,
околу него се прикажува сина рамка.

Сл. 3. 74. На левата слика е прикажана рамка за текст додека текстот се пишува, на
десната слика е прикажан означен текст

Својства на текстот се нагодуваат во панелот


за својства. Некои од својствата се познати од
програмите за обработка на текст.
Сл. 3. 75. Својства на текст
Со наредбата Modify→Convert Text to Curves текстот се претвора во форма која
може да се трансформира како која било друга форма. Истото ќе го постигнеш ако
кликнеш со десното копче на текстот и од помошното мени ја одбереш наредбата
Break Apart.

Сл. 3. 76. Текст како форма

Вежба:
1. Со алатката за пишување на текст (Text tool) на главната сцена напиши го
твоето име.
2. Означи го текстот, одбери боја на четка (Brush) по желба.
3. Додека текстот е означен, во панелот за својства (Properties) нагоди ја
големината на буквите на 48.
165
4. Двапати кликни на текстот. Зголеми ја рамката
за текст (со глувчето кликни и повлечи го горниот
десен агол од рамката).
5. Означи го текстот и претвори го во форма
(Modify→Convert Text to Curves).
6. Трансформирај ги буквите по желба. Обиди се да направиш графит.
Вежба:
1. Отвори нов документ (File→New).
2. Смени ги димензиите на главната сцена на 200х200 px (Modify→Document).
3. Со алатката за пишување текст (Text Tool), на главната сцена напиши „1“. Во
панелот за својства (Properties) нагоди ја големината на буквите 72.
4. Од палетата на алатки одбери ја алатката за селекција
(Selection Tool) и кликни на текстот. Околу текстот ќе се
појави сина рамка.
5. Со наредбата Modify→Convert Text to Curves претвори
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

го текстот во форма која може да се трансформира.


ГРАФИКА

6. Означи го бројот 1 и во панелот за својства, во полето


Name напиши име на формата: бројот 1.

7. Постави го текстот во средината на главната сцена (Cut, Paste).


8. Избери го следниот клучен кадар, нека биде 25-иот кадар (F6).
9. Додека на временската оска е означен кадарот 25 со помош на алатката за
селекција (Selection Tool) означи го бројот 1 и избриши го со копчето Delete.
10. Со алатката за пишување текст (Text Tool), напиши „2“.
11. Нагоди големина на буквите исто како за бројот 1, одбери боја по избор.
12. Бројот 2 претвори го во форма како што тоа е направено со бројот 1 во
првиот кадар.
13. Постави го текстот во средината на главната сцена (Cut, Paste).
14. Означи го бројот 2 и во панелот за својства, во полето Name напиши име на
формата: бројот 2.
15. Повикај ја наредбата Windows→Morph Shapes, ќе се отвори прозорецот
Morph Shapes. Постави ги параметрите како на следната слика.

16. Кликни на копчето Create morph за да креираш анимација.


17. Кликни на копчето Play за да ја видиш анимацијата.
18. Зачувај ја анимацијата со име shape_text.vgd.
19. Експортирај ја анимацијата како флеш-филм (Ctrl+Shift+S).

166
Звук во анимација
Анимациите ќе бидат поинтересни доколку се проследени со звук. Во Vectori-
an Giotto лесно може да се додадат звучни ефекти или музика. Можат да се вметнат
аудио датотеки од форматите WAW и MP3.
Аудиодатотека се вметнува со наредбата Insert→Sound на ист начин како
што се вметнува слика. Откако датотеката ќе се вметне, во кадрите на означениот
слој се гледа линија на аудиодатотека, тоа значи дека музиката е придружена кон
анимацијата. Се препорачува да се креира посебен слој на кој ќе се придружи
музика, на тој начин може да се контролира времетраењето на музиката и да се
синхронизира со анимацијата.

За да се слуша звукот, анимацијата мора да се пушти


како флеш-филм.
Аудиодатотеките се чуваат во библиотека и се
означени со посебна икона на звучник.

МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА
Сл. 3. 77. Аудио датотеки

ГРАФИКА
во библиотека
Звукот може да се додаде на кој било кадар со повлекување или преку панелот
за својства (Properties). Се означува кадарот во кој ќе се додаде звукот, па во панелот
за својства, во полето Sound се одбира соодветна аудиодатотека. На овој начин може
да се отстрани звук од некој кадар (опцијата No sound).

Забелешка:
Музика може да се додаде и во некој анимиран симбол (од типот movie clip).

Вежба:
1. Отвори го документот kopce.vgd (File→Open).
2. Во библиотека кликни двапати на симболот Копче за да поминеш во режим
на работа со симболи.
3. Креирај уште еден слој и преименувај го во Звук.
4. Во кадарот Down вметни клучен кадар (F6). Додека кадарот е означен, со
наредбата Insert→Sound вметни ја датотеката button.mp3 од CD-то (или
најди соодветен звук на притискање на копче на интернет).
5. Врати се на главната сцена.
6. Зачувај ја анимацијата со име kopce.vgd.
7. Звукот можеш да го слушнеш откако анимацијата ќе ја експортираш како
флеш-филм (Ctrl+Shift+S).
8. Отвори го филмот и кликни на копчето. Звукот се слуша само кога копчето
е во притисната состојба.

167
Резиме
Состојба на копче претставува визуелен изглед на копчето во интеракција со
корисникот. На временската оска на симболот од типот Button (копче) има четири
кадри во кои се прикажани различни состојби на копчето. Копче се креира на ист
начин како и симбол, само во прозорецот Insert into library се одбира типот But-
ton.
Со алатката за пишување на текст Text Tool се пишува текст на главната сцена.
Со наредбата Modify→Convert Text to Curves текстот се претвора во форма која
може да се трансформира како која било друга форма.
Во Vectorian Giotto лесно може да се додадат звучни ефекти или музика од
форматите WAW и MP3.

Прашања:
1. За што се користат копчиња во анимации?
2. Како се креира копче?
3. Што означуваат кадрите на временската оска на симболот копче?
4. Како се вметнува текст во анимација?
МУЛТИМЕДИЈА И
КОМПЈУТЕРСКА

5. Дали може текстот да се анимира?


ГРАФИКА

6. Како се претвора текст во форма?


7. Како се вметнува звук во анимација?
8. Како се препознаваат кадрите во кои е вметнат звук?
Задачи:
1. Во сработените анимации додај соодветна музика.
2. Во сработените анимации вметни уште еден клучен кадар на крајот на
временската оска. Во него напиши го твоето име и накратко претстави се.

168

You might also like