Professional Documents
Culture Documents
Powtórzenie Do Marketingu Doświadczeń
Powtórzenie Do Marketingu Doświadczeń
Doświadczenie staje się coraz ważniejsze, ponieważ coraz ciężej zachęcić konsumentów ceną.
Wiadomość o złej obsłudze dociera do 2x większej liczby osób niż informacja o dobrej usłudze. (9 o
dobrej=22 o złej)
Branże, gdzie powyższe wyniki się przekładają (konsumenci są skłonni zapłacić więcej za lepsze
doświadczenie):
- marketing ewoluuje:
● główne cele pozostają bez większych zmian
● dążymy do nich w inny sposób i przy użyciu innych narzędzi
W rzeczywistości postcovidowej:
• Nowa rzeczywistość is here to stay…
• Obsługa klienta przeniesiona jest online – streamlining i rozwój kanałów online
• Holistyczne spojrzenie na doświadczenie
• Każda firma działa w obszarze rozrywki + emotive technology (np. dostosowywanie playlisty do nastroju)
• Personalizacja przez partnerstwo i autentyczność
• Wzrost znaczenia online WOM
• The Zero Customer Experience (np. abonamenty na hotele, abonamenty na kawę)
Postmodernizm (ponowoczesność):
• Nastąpił po modernizmie (koniec XIX w do lat 60. XX w). Modernizm charakteryzowały: porządek, ład,
bezpieczeństwo, stabilność, przewidywalność i racjonalność
Zmiany społeczne:
• Konsumpcjonizm:
• Potrzeby, pożądanie i zachcianki
• Stary i nowy materializm
• Impulsywnie i na pokaz
• Indywidualizacja i plemienność
Konsumpcjonizm:
• Kultury trywialnej: prostota i rola ciała, ćwiczenia ciała i rozrywki grupowe, powtarzanie tych samych
czynności, niechęć do obcych
• Kultury doznań: ekspresja, mobilność i intensywność doznań, ruch między grupami społ. i miejscami.
Własna rozrywka i samorealizacja
Konsumpcja na pokaz:
• Dobra materialne o znaczeniu symbolicznym (jako część JA oraz wyznacznik statusu)
• Solnick & Hemenway (1998)
wartość absolutna<wartość relatywna
• Nie dotyczy doświadczeń
Indywidualizacja i plemienność:
Indywidualizm:
Plemienność:
POLSKIE POKOLENIA
Baby Boomers Pokolenie X Pokolenie Y Pokolenie Z
1945 - 1964 1965 - 1979 1980 - 1994 1995 - obecnie
Pracują, żeby żyć
Praca odgrywa Praca zdalna
Etos pracy Work-life balance
ważną rolę Różnorodność
Utrata pracy jako To, co poza pracą
Szukanie złotego zadań
motywacja do daje im szczęście
środka Wyzwania
działania 8 godzin dziennie
Bardziej cenią Dynamiczne
Żyją, żeby Etyczność pracy
zarobki niż czas środowisko pracy
pracować Ok. 2 lata w jednej
wolny Swoboda
firmie
Przykłady:
Komodotyzacja
Komodytyzacja jest procesem odwrotnym do różnicowania i sprawia, że przedsiębiorstwa tracą możliwość
pozacenowego kreowania przewagi konkurencyjnej w danym obszarze.
Z netu:
W momencie kiedy jakiś produkt bądź też usługa, które do tej pory były uznawane za wyjątkowe i trudno
dostępne, zostają traktowane na równi z innymi podobnymi do nich towarami i usługami, i kiedy konsument
dokonując wyboru opiera się wyłącznie na ich cenie, wtedy możemy mówić o komodytyzacji albo "pułapce
komodytyzacji". « Pułapka komodytyzacji » pojawia sie w momencie kiedy pozycja konkurencyjna danej
firmy jest zagrożona i nie może ona już dłużej dyktować swoich cen na rynku.
Zmiana w dostarczanej ilości:
Celem jest:
• Doświadczenie:
indywidualna reakcja
nie powstaje spontanicznie (stymulacja)
wiąże się z autentycznym przeżyciem
żadne dwa nie będą identyczne
1. Sektor pierwotny:
Celem jest produkcja doświadczeń
Branże kreatywne (turystyka, rozrywka, kultura)
2. Sektor wtórny:
Doświadczenia są częścią działań marketingowych i służą osiąganiu konkretnych celów
Doświadczenie:
Pojęcie pojawia się w wielu obszarach nauki i codziennego życia
Filozofia:
• „spontaniczne poznanie czegoś, co istnieje; rezultat aktu poznania, wyrażony w sądzie (sądach, zdaniach)
empirycznym; stan psychiczny będący następstwem aktów doświadczenia”
• Vaga i ordinata (pospolite/bezplanowe; uporządkowane)
Nauki ścisłe:
Antropologia i etnografia:
Socjologia i psychologia:
Doświadczenie – definicja
• doświadczenie wywodzi się z serii interakcji zachodzących między klientem a produktem, firmą lub jej
częścią, które prowokują pewną reakcję. Doświadczenie jest ściśle osobiste i oznacza zaangażowanie klienta
na różnych poziomach (racjonalnym, emocjonalnym, zmysłowym, fizycznym i duchowym) (Gentile et al.
2007)
• wywołane emocje, odczucia, zdobyta wiedza i umiejętności nabyte poprzez aktywne zaangażowanie z
przedsiębiorstwem przed, podczas i po konsumpcji (Ismail et at. 2011)
Cechy doświadczenia:
- pamiętne/niezapomniane (memorable)
- unikalne i niezwykłe
- angażujące zmysły
- celowo zaplanowane przez przedsiębiorstwo,
- subiektywne
- wywołujące silne, pozytywne emocje
Doświadczenie konsumpcji:
Wymiary doświadczenia
Bierne uczestnictwo – coś się dzieje, ale nie reagujemy
Absorpacja – czujna obesrwacja
Imersja – wewnątrz
Aktywne uczestnictwo – zaangażowanie
Doświadczenie rozrywkowe – coś się dzieje, ale tylko to obserwujemy np. koncert
Doświadczenie edukacyjne – niczego się nie nauczymy bez zaangażowania
Doświadczenie eskapistyczne – głębokie zaangażowanie (ucieczka od rzeczywistości) np. wspinaczka
Doświadczenie estetyczne – coś na otacza, ale nie musimy nic robić/podziwianie np. oglądanie krajobrazów
„sweet spot” - miejsce, w którym poszczególne dziedziny wiedzy posiadane przez firmę przecinają się z
zestawami umiejętności uważanymi za niezwykle wartościowe dla społeczeństwa. Sweet spot to miejsce, w
którym kombinacja czynników skutkuje maksymalną odpowiedzią na daną ilość wysiłku.
5 modułów doświadczeń B.H. Schmitta (1999):
• Moduł sensoryczny
• Moduł emocjonalny
• Moduł behawioralny
• Moduł intelektualny
• Moduł relacyjny
SENSE (moduł zmysłowy) - wykorzystanie doznań zmysłowych w działaniach przedsiębiorstwa
Cele:
• Wyróżnienie się
• Wzmocnienie wizerunku marki
• Motywowanie klientów
• Dostarczanie wartości i budowanie więzi z marką
1. Wzrok:
• „jeden obraz jest wart tysiąc słów”
• Znaczenie kolorów
• Różne dla różnych kultur
• W świecie wirtualnym obraz jest substytutem dla innych zmysłów
2. Dźwięk
• Kreuje nastrój
• Wpływa na czas, jaki spędzamy w sklepach, restauracjach, jakość obsługi, poziom wydatków
• Np. wpółpraca Cropp z Kamilem Bednarkiem
Firmy z muzyczną sygnaturą: McDonalds, Intel, Abercrombie and Fitch, Columbia Pictures, Coca Cola
3. Zapach
• 3% ludzkiego genomu jest odpowiedzialne za zmysł węchu
• Dociera do mózgu bezpośrednio i szybciej niż inne sygnały
• Silnie wpływa na emocje i pamięć
• Wiele reakcji wynika z wczesnych skojarzeń (dzieciństwo)
• Aromamarketing:
• Perfumowane ubrania
• Pachnące sklepy
• Pachnące samochody i samoloty
• Pachnące artykuły domowego użytku
• Perfumowane reklamy
4. Dotyk
• Doznania dotykowe wpływają na postrzeganie jakości produktu
• Na zmysł ten wpływa: materiał i powierznia, temperatura, ciężar, kształt i miękkość
• Materiały: odzież, tapicerka, pościel
• Wpływa na proces sprzedaży
• Klienci w restauracji zostawiali wyższe napiwki jeśli kelner ich dotykał…
• Obraz
• Kolor
• Kształt
• Nazwa
• Język
• Ikona
• Dźwięk
• Zachowanie
• Obsługa
• Tradycja
• Rytuały
• Nawigacja
FEEL (moduł zmysłowy) - wykorzystanie doznań zmysłowych w działaniach przedsiębiorstwa
Emocje – definicja:
• Reakcje behawioralne wykonywane w odpowiedzi na daną sytuację (np. płacz, śmiech – ekspresynje,
wołanie o pomoc – ukierunkowane na działanie)
Teoria Plutchnika:
• Emocje mają ewolucyjne podłoże i u różnych gatunków rozwinęły różne formy ekspresji.
• Emocje pełnią rolę adaptacyjną, pomagając organizmom przetrwać zagrożenia stwarzane przez
środowisko.
• Pomimo różnic w formach wyrażania emocji u różnych gatunków, można zidentyfikować pewne wspólne
elementy oraz ogólne wzorce.
• Wszystkie inne emocje są stanami pochodnymi, występują jako kombinacje, mieszaniny lub związki
podstawowych emocji.
• Każda emocja może występować w różnym stopniu natężenia i na różnym poziomie pobudzenia.
8 podstawowych emocji:
• Radość dotyczy wszystkich pozytywnych reakcji, wiąże się z uśmiechem, z poczuciem, że coś nam się
podoba
• Zaufanie to wyrażanie poczucia bezpieczeństwa, spodziewania się, że coś będzie działo się w sposób,
jakiego oczekujemy
• Zaskoczenie pojawia się w sytuacji, kiedy nasze przewidywania nie spełniają się lub spotyka nas coś
niespodziewanego
• Oczekiwanie to odwrotność zaskoczenia, bo oznacza stawianie predykcji i wiarę w to, że się spełnią
• Strach towarzyszy niebezpieczeństwu, zagrożeniu i ryzyku. Kojarzy się z ucieczką, chęcią schowania się
• Afekt - Silna emocjonalna reakcja, której towarzyszą zmiany fizjologiczne i często dochodzi do
ograniczenia racjonalności
THINK (moduł intelektualny) - Moduł odwołujący się do logicznego myślenia, myślenia niestandardowego i
kreatywności
• Dywengercyjne - badanie wielu możliwych dróg rozwikłania problemu. Nie faworyzujemy konkretnego
punktu widzenia, patrzymy na zagadkę od razu z kilku stron.
1. Zaskocz klienta
Koniecznie pozytywnie
Wybicie z utartych schematów
2. Dodaj dozę intrygi
Pobudzanie ciekawości i kreatywności
3. Zakończ klapsem prowokacji
Wywołanie dyskusji
ACT (moduł behawioralny) – koncentrujący się na doznaniach fizycznych, nowych sposobach robienia
określonych rzeczy
• Pozwala na odkrycie alternatywnych stylów życia lub nowych sposobów robienia określonych rzeczy
• Otaczamy się konstelacjami produktów, które mówią kim jesteśmy a kim nie jesteśmy
Doświadczenia behawioralne
Koncepcja własnego JA
Fantazja – zmiana w świadomości rekompensująca brak zewnętrznej stymulacji lub umożliwiająca ucieczkę
od codziennych problemów (Cosmo Makeup Make Over)
• Wzorzec konsumpcji odzwierciedlający to, jak dana osoba lubi spędzać czas i na co wydaje pieniądze
RELATE (moduł relacyjny) - łączący powyższe moduły i nawiązujący do ludzkiego dążenia do tworzenia
więzi z otoczeniem i bycia przez nie pozytywnie postrzeganym
• Klientami a pracownikami/firmą
• Samymi klientami
Obsługa = interakcje
• Niejasność funkcji (gdy pracownicy nie wiedzą czego się od nich oczekuje)
• Konflikty wynikające z godzenia interesów organizacji, klientów i własnych - zawsze jest sfrustrowany
• Przeciążenie
• Brak upoważnień
Blueprinting
• Jest to graficzny projekt usługi, obrazujący wszystkie elementy (czynności), ich kolejność oraz wzajemne
powiązania.
Cele „blueprintingu”
Zasady czekania:
1. Czas wolny wydaje się dłuższy niż zajęty
2. Czekanie przed rozpoczęciem procesu wydaje się dłuższe niż czekanie w trakcie
3. Niepokój sprawia, że czekanie wydaje się dłuższe
4. Czekanie, o którym nie wiadomo, ile będzie trwało wydaje się dłuższe
5. Niespodziewane czekanie wydaje się dłuższe
6. Niesprawiedliwe czekanie wydaje się dłuższe
7. Im większa wartość usługi, tym większa cierpliwość klienta
8. Czekanie w pojedynkę wydaje się dłuższe niż czekanie w grupie
Co na nas wpływa?
Osobowość
Płec
Background – kultura, klasa społeczna, rodzina, status majątkowy
Okoliczności – osoby towarzyszące; czas, miejsce, etc.
Cel
Motyw przewodni
• Obietnica i zapowiedź
• Często zakodowany w nazwie:: Energylandia, Chłopskie Jadło, The Mexican
• Kreuje oczekiwania
Pozytywne wskazówki
Funkcjonalne (procesy)
Mechaniczne (otoczenie)
Ludzkie (personel)
Fizyczne otoczenie
• Zewnętrzna fasada punktu usługowego
• Zagospodarowanie przestrzeni i wystrój wnętrza (użyte materiały, zieleń, dekoracje)
Materialne świadectwa produktu i elementy promocji
Umeblowanie
Kolory
Oświetlenie
Wrażenia dźwiękowe
• Personel
– Jaki wizerunek?
– Wiarygodność
– Responsywność
– Bezpieczeństwo
– Empatia
– Elementy materialne