Professional Documents
Culture Documents
برنامج برمجة سكراتش فلسطيني
برنامج برمجة سكراتش فلسطيني
البرمجة
فريق الت أ�ليف:
�أ .كفاح عساف �أ� .إلهام عويسات
(منسقاً)
د .سعيد عساف ّ
�أ .سماهر غياظة �أ .دعاء �أبو زياد �أ .سناء الوحوش
قررت وزارة التربية والتعليم في دولة فلسطين
اعتماد هذا الكتاب بدء ًا من العام الدراسي ٢٠٢٠ /٢٠١٩م
الدائـــرة الفنية
�أ .كمال فحمـاوي �إشـــــــــــراف فـــنــــي
�أسحار حروب ،شروق صعيدي تصــميـــــم فــنــــــــــي
الطبعة التجريبية
٢٠١٩م ١٤٤٠ /ھ
تــقــديــم
يتصــف ال�إ صــلاح التربــوي ب�أنــه المدخــل العقلانــي العلمــي النابــع مــن ضــرورات الحالــة ،المســتند �إلــى واقعيــة النشـ�أة ،ال�أمــر الــذي
انعكــس علــى الرؤيــة الوطنيــة المطــورة للنظــام التعليمــي الفلســطيني فــي محــاكاة الخصوصيــة الفلســطينية والاحتياجــات الاجتماعيــة،
والعمــل علــى �إرســاء قيــم تعــزز مفهــوم المواطنــة والمشــاركة فــي بنــاء دولــة القانــون ،مــن خــلال عقــد اجتماعــي قائــم علــى الحقــوق
والواجبــات ،يتفاعــل المواطــن معهــا ،ويعــي تراكيبهــا و�أدواتهــا ،ويســهم فــي صياغــة برنامــج �إصــلاح يحقــق ال�آمــال ،ويلامــس ال�أمانــي،
ويرنــو لتحقيــق الغايــات وال�أهــداف.
ولمــا كانــت المناهــج �أداة التربيــة فــي تطويــر المشــهد التربــوي ،بوصفهــا علم ـاً لــه قواعــده ومفاهيمــه ،فقــد جــاءت ضمــن خطــة
متكاملــة عالجــت �أركان العمليــة التعليميــة التعلميــة بجميــع جوانبهــا ،بمــا يســهم فــي تجــاوز تحديــات النوعيــة بــكل اقتــدار ،وال�إ عــداد
لجيــل قــادر علــى مواجهــة متطلبــات عصــر المعرفــة ،دون التــورط ب�إشــكالية التشــتت بيــن العولمــة والبحــث عــن ال�أصالــة والانتمــاء،
والانتقــال �إلــى المشــاركة الفاعلــة فــي عالــم يكــون العيــش فيــه �أكثــر �إنســانية وعدالــة ،وينعــم بالرفاهيــة فــي وطــن نحملــه ونعظمــه.
ومــن منطلــق الحــرص علــى تجــاوز نمطيــة تلقّــي المعرفــة ،وصــولاً لمــا يجــب �أن يكــون مــن �إنتاجهــا ،وباســتحضار وا ٍع لعديــد
المنطلقــات التــي تحكــم رؤيتنــا للطالــب الــذي نريــد ،وللبنيــة المعرفيــة والفكريّــة المتو ّخــاة ،جــاء تطويــر المناهــج الفلســطينية وفــق رؤيــة
محكومــة ب�إطــار قوامــه الوصــول �إلــى مجتمــع فلســطيني ممتلــك للقيــم ،والعلــم ،والثقافــة ،والتكنولوجيــا ،وتلبيــة المتطلبــات الكفيلــة
بجعــل تحقيــق هــذه الرؤيــة حقيقــة واقعــة ،وهــو مــا كان لــه ليكــون لــولا التناغــم بيــن ال�أهــداف والغايــات والمنطلقــات والمرجعيــات،
فقــد ت�آلفــت وتكاملــت؛ ليكــون النتــاج تعبي ـراً عــن توليفــة تحقــق المطلــوب معرفي ـاً وتربوي ـاً وفكري ـاً.
ث ّمــة مرجعيــات تؤطّــر لهــذا التطويــر ،بمــا يع ـ ّزز �أخــذ جزئيــة الكتــب المقــر ّرة مــن المنهــاج دورهــا الم�أمــول فــي الت�أســيس؛ لت ـوازن
�إبداعــي خـ ّلاق بيــن المطلــوب معرفيـاً ،وفكريـاً ،ووطنيـاً ،وفــي هــذا ال�إ طــار جــاءت المرجعيــات التــي تــم الاســتناد �إليهــا ،وفــي طليعتهــا
وثيقــة الاســتقلال والقانــون ال�أساســي الفلســطيني ،بال�إ ضافــة �إلــى وثيقــة المنهــاج الوطنــي ال�أول؛ لتو ّجــه الجهــد ،وتعكــس ذاتهــا علــى
مجمــل المخرجــات.
ومــع �إنجــاز هــذه المرحلــة مــن الجهــد ،يغــدو �إزجــاء الشــكر للطواقــم العاملــة جميعهــا؛ مــن فــرق الت�أليــف والمراجعــة ،والتدقيــق،
وال�إ ش ـراف ،والتصميــم ،وللجنــة العليــا �أقــل مــا يمكــن تقديمــه ،فقــد تجاوزنــا مرحلــة الحديــث عــن التطويــر ،ونحــن واثقــون مــن
تواصــل هــذه الحالــة مــن العمــل.
تش ّكل تكنولوجيا المعلومات ،وعلوم الحاسوب �أه ّم مرتكزات التقدم في عصرنا الحاضر ،فارتبط التطور الاقتصادي بعمل الشركات والمؤسسات
الصغيرة والمتوسطة ،وخاصة العاملة في قطاع تكنولوجيا المعلومات والحاسوب ،وبد�أت الشركات الناشئة تظهر؛ نتيجة ل�أفكار ريادية ت�أتي من فئة
الشباب الصغار عموماً.
تُ َع ّد مرحلة التعليم ال�أساسي حجر الزاوية في بناء شخصية المتعلّم ،و �إكسابه المعارف والمهارات اللازمة للمشاركة ،والمنافسة على المستوى
العالمي ،وتمكينه من مواكبة المستجدّات في المجالات المعرفية ،والتكنولوجية .ومن هنا ف إ� ّن امتلاك القدرة على البرمجة هي جزء رئيس في بناء
شخصية المتعلّم ،وتع ّزز فرص المشاركة في التطور العلمي ،والاقتصادي.
�إ ّن تعلّم البرمجة جزء �أصيل من تقدّم النظام التربوي؛ ل�أنّها تسهم في رفع قدرات الطلبة في مجالات عدّة ،مثل التفكير الناقد ،وح ّل
المشكلات؛ لذا فقد َحرصنا على تمكين الطلبة من البرمجة عن طريق العمل ،والاكتشاف.
تض ّمن هذا الكتاب �أنشطة من ِّظمة للمفاهيم البرمجية بلغة سكراتش ،وهي لغة ت ّم تطويرها في مختبرات جامعة ماساتشوستس للتقنيات ،لتكون
في متناول الجميع بسهولة ويسر؛ ل�أنّها تعتمد على مجموعة سهلة من اللَّ ِبنات� ،أو ال�أوامر التي يت ّم تركيبها� ،أو �إدراجها لتوظّف �إمكانات التكنولوجيا
الص َور ،والرسومات ،والصوت ،و�أفلام الفيديو ،والموسيقى بطرق تفاعلية سهلة ال�إ نشاء ،والفهم ،والتطوير ل�ألعاب ،وقصص ،وبرامج في التعامل مع ُّ
تطبيقية متنوعة.
توصف دروس الكتاب بعد ال َوحدة ال�أولى ب�أنّها ليست تراكمية ،ويمكن للمعلم والطالب اختيار البرنامج الذي يرغب في العمل عليه ،وينتقل َ
نصح �أن يقومبسرعة بين الدروسَ ،وفق حاجة البرنامج الذي يقوم ببنائه ،ولا يلتزم بتسلسل ترقيم الدروس الوارد فيه ،وفي بداية تطبيق التعليم الصفي ،و ُي َ
المعلّم باستعراض جميع البرامج بشكل عا ّم ،وسريع ،مب ّيناً النشاط ،والمقاطع البرمجية ،كما يب ّين للطلبة �أسس البرمجة ،وخوارزمياتها؛ حتى يساعد
الطلبة في بناء البرامج التي يرغبون بها منذ البداية� ،أ ّما ال�أوامر ،والمقاطع البرمجية ،فتكون �أسهل للتعلّم ،و�أكثر معنى ،حين يت ّم التعرف �إليها كجزء من
ح ّل المشكلة ،وحين تكون لدى المتعلّم حاجة لاستخدام تلك ال�أوامر ،و�أ ّما مفتاح العمل في البرمجة ،فيكمن في ثلاث مهارات ،تبد�أ بالتخيل ،وهنا
يجب �أن نشجع الطلبة على ابتكار ال�أفكار ،واقتراحها ،والبحث عن طرق تنفيذها برمجياً ،والمهارة الثانية هي البرمجة ،وهنا ينفّذ الطالب ما تخ ّيله،
وما يرغب في �أن يكون منتجه النهائي باستخدام البرمجة� ،أ ّما المهارة الثالثة ،فهي مشاركة المتعلّم ب�أفكاره ،و �إنتاجه ،ومهاراته مع الطلبة ال�آخرين داخل
الصف ،وخارجه ،حيث يعرض ذلك في معارض ،ومسابقات ،ويضعه على الشبكة العالمية كنشاط يت ّم نشره باسمه.
يعتمد تقويم عمل الطلبة على مقدار الجهد الذي بذلوه في التعلّم ،وفي البرمجة ،وفي �إنتاج برامج تستخدم عدداً من المقاطع البرمجية،
ويمكن �أن يكون التقويم مباشرة في �أثناء العمل ،وح ّل الواجبات ،ك�أن ُيطلب من الطلبة تنفيذ ال�أوامر ،والمقاطع البرمجية على الشاشة ،وتوظيفها،
واستخدام اللَّ ِبنات بطلاقة �أمام المعلّم.
�إنّنا نؤمن بقدرات المعلّمين ،والمشرفين التربويين ،ومديري المدارس ،و�أولياء ال�أمور ،وذوي العلاقة بالش�أن التربوي ،وحرصهم ال�أكيد على تحقيق
�أهداف الوزارة ،ومن منطلق تح ُّمل المسؤولية ،والمشاركة ،نضع هذا الكتاب بين �أيديهم ،على �أمل رفده بمقترحاتهم ،وتغذيتهم الراجعة؛ ما يؤ ّدي
�إلى تجويد العمل وتحسينه ،بما يخدم مصلحة الوطن ،والطلبة.
1- Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at
https://scratch.mit.edu”.
المحتويات
مقدمة الوحدة
الحاسوب:هو �آلة ص ّماء ،يمكن التخاطب معها ،والتح ّكم بها ،من خلال لغات البرمجة ،ولغة
سكراتش هي لغة سهلة تساعدنا عمل كثي ٍر في مجال التح ّكم بالكائنات ،مثل الرسوم المتح ّركة ،وال�أشكال،
والزخارف.
2
أ�هداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها ،أ�ن يكونوا قادرين على:
1 -1التعرف �إلى �أساس ّيات البرمجة في سكراتش ،والتعامل مع الكائنات ،وحركتها.
2 -2تصميم �أشكال جميلة ببرامج سهلة.
3 -3رسم ال�أشكال الهندسية البسيطة.
4 -4استخدام حلقات التَّكرار.
5 -5التعامل مع الكائنات� ،أو الخلفيات.
3
الدرس ال�أول
برنامج سكراتش
تُ َع ّد لغ ُة البرمجة -ب�أبسط صورها� -آلية تواصل بين ال�إ نسان وال�آلة على شكل مجموعة
من ال�أوامر المكتوبة بطريقة محدّدة ،ومن خلالها ،يمكن لجهاز الحاسوب� ،أو �أ ّي جهاز
ما ّدي �آخر (س ّيارة� ،أو جهاز ن ّقال� ،أو مك ّيف )...تنفيذ تلك ال�أوامر؛ للحصول على
ال ُمخ َرج المطلوب ،وتُكتب البرمجة ضمن قواعد ،ومفردات ،و�آليّات محدّدة يفهمها ال�إ نسان
وال�آلة ،تدعمها بيئة برمج ّية محدّدة تُس ّمى لغات البرمجة ،ومن ال�أمثلة عليها :لغة سكراتش
( ،)Scratchوجافا ،وفيجوال بيسك ،و( ،)Cو( ،)HTMLوغيرها كثير.
تُكتب البرامج من خلال لغات البرمجة ،وتختلف ك ّل لغة برمج ّية عن غيرها بالمفردات،
والقواعد ال ّلازمة لكتابتها.
توجد عدّة نسخ من برنامج سكراتش ،بعضها يمكن استخدامه بعد تحميله على جهاز الحاسوب ،ث ّم َ
استخدامه ،وبعضها ال�آخر يمكن استخدامه ،والعمل عليه من خلال ال�إ نترنت ،وفي هذا الكتاب ،سنستخدم
النسخة المتوفّرة حالياً؛ للتحميل على جهاز الحاسوب.
4
منصّ ة العمل سكراتش ()Scratch
تُ َع ّد لغة سكراتش (� )Scratchأحد بيئات البرمجة ال ّرسومية مفتوحة المصدر (Open
،)Sourceالتي تسمح ب إ�نشاء ال�ألعاب ،ونسج القصص ،والحكايات التفاعل ّية،
وال ّرسوم المتح ّركة ،وح ّل المشكلات الحيات ّية ،من خلال مفاهيم برمج ّية بسيطة،
وبطريقة شائقة ،وممتعة ،مفعمة بال�ألوان ،والحركات ،وال�أصوات ،والنّصوص،
الصور ،وال ّرسومات المختلفة ،حيث تظهر البرمجة خلالها على شكل َل ِبنات ()Blocks و ّ
تمثّل �أوامر مج ّمعة ،تُش ِبه تركيب قطع اللّيجو التي يستخدمها ال�أطفال في �ألعابهم.
5
ثاني ًا واجهة منصّ ة العمل سكراتش:
تُقسم الواجهة ال ّرئيسة لبرنامج سكراتش (� )Scratchإلى مناطق عدّة ،كما هو مب ّين في الشكل �أدناه:
1.1شريط القوائم.
2.2شريط ال�أدوات.
المنصة (ِ :)Stageمساحة العمل التي تض ّم الكائنات المستخدمة في المشروع. ّ 3.3منطقة
4.4الكائن (.)Sprite
المنصة (.)Background
ّ 5.5خلفية
6.6منطقة الكائنات ( ،)Spritesوتحوي جميع الكائنات المستخدمة في المشروع.
7.7شريط التبويبات (.)Script-Costumes-Sound
8.8منطقة البرمجة ( :)Script Areaال ِمساحة التي تتج ّمع فيها المقاطع البرمج ّية.
9.9منطقة َل ِبنات ال�أوامر (.)Blocks Area
المنصة (.)Stage
ّ 1010نقطة ( ،)x,yوتمثّل موضع الكائن على
� 1111أيقونة اختيار لغة واجهة العرض.
6
الدرس الثاني
حركة الكائن
7
المنصة.
ّ •�أضغط على اللَّ ِبنة بمؤشّ ر الف�أرة ،و�ألاحظ ما الذي يحدث للكائن على
•�أغ ّير عدد الخطوات �إلى .60ما المسافة التي �أعتقد �أ ّن الكائن تح ّركها عند تنفيذ هذه اللَّ ِبنة؟
•�أضع �إشارة (–) بجانب القيمة ،و�ألاحظ الناتج.
أ�تعلّم:
المنصة بمقدار القيمة المكتوبة في َل ِبنة ال�أمر تح ّرك.•يتح ّرك الكائن �إلى ال�أمام على ّ
•�أجعل الكائن يتح ّرك �إلى الخلف ،و�أدخل قيمة سالبة في اللَّ ِبنة.
8
و هـ د ج ب �أ
إ�دراج كائن
يوفّر برنامج سكراتش مكتبة من الكائنات ،ويمكن الوصول للمكتبة من خلال اختيار كائن منها بسهولة ويسر
بخطوتين فقط ،هما:
المنصة الرئيسة� ،أضغط على �أيقونة كائن جديد.
ّ 1.1من
2.2ينتقل البرنامج �إلى مكتبة الكائنات ،ومنها �أضغط على الكائن ،ث ّم �أضغط على �أيقونة موافق.
9
على يسار مكتبة الكائنات ،أ�جد:
قائمة فيها التصنيف ،حيث إ�نّه عند اختيار التصنيف تظهر الكائنات المندرجة تحته ،مثل:
•تصنيف الحيوانات :تعطي ُص َور جميع الحيوانات ،والطيور ،وال�أسماك ،والحشرات.
•تصنيف الحروف :تعطي الحروف بال�إ نجليزية ،وال�أعداد ،وبخطوط متعدّدة.
كما يوجد قائمة بالموضوعات ،فعند اختيار الموضوع ،تظهر الكائنات المندرجة تحته ،مثل:
•موضوع الرياضة� :أجد كائنات ال�أدوات الرياضية ،و�أشخاصاً رياضيّين.
•موضوع الموسيقى� :أجد �أدوات موسيقية متعدّدة.
المنصة............................ .
ّ تصل السيّارة �إلى حافّة
،و�ألاحظ ماذا يحدث. •�أضيف َل ِبنة ال�أمر
10
أ�تعلّم:
في اللَّ ِبنة السابقة ،و�ألاحظ ما يحدث.... : •�أضيف �إشارة السالب
....................................................
أ�تعلّم:
�أو يمينا (مع حركة •يستدير الكائن يسار ًا (عكس حركة عقارب الساعة)،
عقارب الساعة) بعدد الدرجات المدخلة في �أمر الحركة :استدر.
11
تمارين:
الشكل ال�آتي ،ث ّم �أحدّد في الجدول الذي يليه النقطة التي سيت ّجه �إليها السهم عند �إدخال ك ّل من
ال�أوامر ال�آتية:
12
الحرف الذي يتجه اليه السهم قيمة الدوران
نشاط ( )٥تغيير اتجاه الكائن نحو جهة محدّدة ( أ�على ،يمين ،أ�سفل ،يسار):
13
•ما الّذي حدث لاتّجاه الغ ّواص؟ ........................................
•�أغ ّير اتجاه كائن الغ ّواص �إلى القيم ال�آتية ،و�أحدّد اتجاهه:
أ�تعلّم:
•يمكن توجيه الكائن �إلى عدّة اتجاهات ،منها �أربعة رئيسة :اليمين ،واليسار ،وال�أعلى ،وال�أسفل.
عند إ�حضار الكائن من مكتبة الكائنات ،ف إ�نّه يكون متّجه ًا نحو جهة اليمين؛ أ�ي باتجاه .90
14
نشاط ( )٦تنفيذ مجموعة َلبِنات في سكراتش:
أ�تعلّم:
•لتنفيذ مجموعة اللَّ ِبنات (المقطع البرمجي) ،ونس ّميه �أيضاً البرنامج� ،أضغط على �إشارة ال َع َلم
المنصة ،ول�إ يقاف التنفيذ� ،أضغط على �إشارةِ :ق ْف باللون ّ الموجودة باللون ال�أخضر في �أعلى
. ال�أحمر الموجودة بجانبها:
تمرين:
•�أقر�أ ال�أوامر ال�آتية في المقطع البرمجي �أدناه ،ث ّم �أتوقّع �إلى �أين سيصل كائن ّ
القط:
15
ال َع َلم ال�أخضر في �أعلى ّ
المنصة ،ث ّم �ألاحظ ماذا حدث: •�أن ّفذ المقاطع السابقة ،ث ّم �أضغط على
16
أ�تعلّم:
•عندما �أضغط على مجموعة َل ِبنات مرتبطة بعضها مع بعض ،يت ّم تنفيذها جميعاً ،ويمكن استبدال
عملية الضغط المستمر على المقطع البرمجي بالنقر على ال َع َلم في ّ
المنصة ،و �إيقاف التنفيذ بالنقر
. على الرمز:
سؤال:
•لو بد�أ ّ
القط يسير على ورقة مربّعات ،وكان طول ضلع المربع الصغير = 10خطوات� ،أين
�أتوقّع �أن يصل كائن ّ
القط عند تنقيذ البرنامج السابق؟
17
الدرس الثالث
ال َق َلم
يحمل الكائن قلماً ،وتُ َع ّد �أوامره من ال�أوامر المه ّمة في عمل المشاريع التعليمية؛ فهي تجعل الكائن يرسم في
المنصة �أشكالاً هندسي ًة مختلف ًة ،ويل ّونها بعدّة �ألوان .ويمكن تغيير لون قلم الكائن ،وحجمه.
�أثناء حركته على ّ
نشاط ( )١رسم ّ
خط:
18
أ�تعلّم:
تجعل الكائن يرسم َّ
خط سيره في �أثناء حركته: • لبنة
سؤال:
ارفع القلم ،ث ّم �أن ّفذ ،و�أ ّ
فسر ماذا حدث: �أستبدل َل ِبنة� :أنزل القلم بلبنة:
أ�تعلّم:
المنصة،
خط سيره على ّ•الكائن يحمل قلماً ،و �إذا سار الكائن بعد تل ّقيه �أمر :ارفع القلم ،فلا يظهر ّ
المنصة.
ّ لكن مسار الكائن بعد تل ّقيه �أمر� :أنزل القلم ،ف إ� ّن ّ
خط سيره يظهر على ّ
أ�ف ّكر:
�أتوقّع عدد �ألوان القلم:
•�أق ّل من 100؟
•�أكثر من 200؟
(خط رفيعّ ،
وخط سميك)؟ ........ •هل يمكن �أن يكون للقلم �أحجام ّ
19
نشاط ( )٢رفع القلم ،ومسح المنصّ ة:
•على ورقة مربّعات� ،أرسم الشكل الذي سينتج عند تنفيذ َل ِبنات ال�أوامر البرمجية ال�آتية:
•�أن ّفذ ال�أوامر البرمجية السابقة ،ث ّم �أتح ّقق من صحة �إجابتي:
أ�تعلّم:
المنصة؛ استعداداً للرسم من جديد.
ّ تمسح الرسم على •
أ�كتشف:
يمكن تغيير لون القلم باستخدام َل ِبنة:
حيث �أضع مؤشّ ر الفارة في المربّع بعد كلمة مساوياً ،ث ّم �أضغط ال ّز ّر ال�أيسر ،ث ّم �أح ّرك الف�أرة ،ومؤشّ رها يلامس
�أ ّي لون على شاشة سكراتش ،فيتغيّر لون القلم �إلى ذلك اللون.
تمرين:
•�أغيّر لون القلم �إلى ال�ألوان ال�آتية ،وفي ك ّل مرة �أرسم خطّاً؛ ل�أت�أكّد من صحة اختياري:
21
تغيير حجم القلم: نشاط ()٤
ي�أخذ القيم ال�آتية ،ث ّم �ألاحظ التغير في •�أجعل قيمة الحجم في لبنة ال�أمر
حجم القلم؛ (�أي تغيير ُس ْمك ّ
الخط) في ك ّل مرة50 ،40 ، 20،30 ،10 :
أ�تعلّم:
،وكلّما ّ
الخط ،ب إ�دخال قيم في َل ِبنة: (س ْمك)
•يمكن تغيير حجم ُ
ّ
الخط الذي يرسمه القلم. زادت القيمة ،زاد ُس ْمك
تمارين:
•�أدخل مقطعاً برمجياً ،بحيث يكون ناتج تنفيذه خطّاً طوله 150خطوة ،منها �أول خمسين خطوة
خضراء ،وثاني خمسين خطوة حمراء ،وثالث خمسين خطوة زرقاء.
•�أدخل مقطعاً برمجياً ،بحيث يكون ناتج تنفيذه خطّاً طوله 50خطوة ،وحجمه ،10ث ّم خطّاً �آخر،
وخط ثالث طوله 60خطوة ،وحجمه . 30 طوله َ 70وحدة ،وحجمه ّ ،20
22
رسم الزوايا: نشاط ()٥
المنصة............... .
ّ •�أد ّون اسم الشكل الّذي يظهر على
•�أحدّد اللَّ ِبنات التي رسمت القطع المستقيمة (�أضلاع الزاوية).
سؤال:
�أحاول �أن �أغيّر لون �أضلاع الزاوية للون �آخر.
�أحاول �أن �أغ ّير قيمة �أضلاع الزاوية.
23
الدرس الرابع
إ�دراج الخلفيات من المكتبة
•�أختار الخلفية التي �أريد �إدراجها ،ث ّم �أختار :موافق (في الجهة السفلى على يمين الشاشة).
أ�تعلّم:
•الخلفية :هي عبارة عن شكل المسرح الذي تدور عليه �أحداث البرنامج.
•يوفّر سكراتش مكتبة فيها عدد كبير من الخلفيات المتن ّوعة ،ويمكن �إدراجها من مكتبة الخلفيات
بطريقة تشبه �إدراج كائنات من مكتبة الكائنات.
24
تمارين:
25
نشاط ( )٢كائنات ،وخلفيات:
المنصة �أربع �أدوات تتح ّكم في الكائن من حيث تصغير الحجم ،وتكبيره ،وحذفه، ّ يوجد على
• َ
ومضاعفته ،ويت ّم استخدام هذه ال�أدوات بالضغط عليها بمؤشّ ر الف�أرة ،ث ّم وضع المؤشّ ر فوق الكائن،
ث ّم الضغط عليه:
26
تمرين:
المنصة طائرة
ّ •�أحضر خلفية سماء زرقاء ( ،)blue skyث ّم �أحضر �إلى
ن ّفاثة ،وطائرة عمودية (هليوكبتر) ،وحمامتين ،ث ّم �أجعل �أحجامها تناسب
الصورة ال�آتية:
27
تمرين:
28
•كم خلفية تظهر عند اختيار موضوع المدينة؟ ........
•�أج ّرب تصنيف :خارجي ،و�أشاهد الخلفيات الموجودة ضمن هذا التصنيف ،ث ّم �أكتب �أسماء ثلاث منها.
•في �أ ّي المواضيع �أجد خلفية ملعب كرة القدم؟
•�ألاحظ الكائنات ال�آتية ،ث ّم �أدرج خلفيات مناسبة لك ّل منها:
الكائن
اسم الخلفية
المناسبة
إ�دراج كائن مناسب لخلفية معينة: نشاط ()٥
•�ألاحظ الخلفيات ال�آتية ،ث ّم �أحدّد اسم كائن يمكن �إدراجه ،بحيث يكون مناسباً لها:
الخلفية
اسم كائن
مناسب
أ�تعلّم:
•يجب اختيار كائنات ،وخلفيات مناسبة؛ حتى يكون العمل واقعياً ،وحقيقياً ،وجاذباً.
•هل من المعقول اختيار كائن الفيل داخل غرفة نوم؟ .....................
•هل من المعقول اختيار طائرة في حوض سمك؟ .......................
29
الدرس الخامس
رسم ال�أشكال الهندسية باستخدام حلقات التَّكرار
حين �أطلب منك �أن تقول مرحباً �أربع م ّرات ،ف إ�نّني لا �أقول لك :ق ْل مرحباً ،ق ْل مرحباً ،ق ْل مرحباً ،ق ْل
مرحباً ،بل �أقول لك :ك ّرر (ق ْل مرحباً) �أربع م ّرات.
عطيت جيمي ( )Jaimeتعليمات السير حول بركة ماء مربّعة الشكل ،طول �أ ُ
ضلعها 20متراً ،وكانت ك ّل عشر خطوات لجيمي تمثّل متراً واحداً ،ف�أعطيته
التعليمات ال�آتية:تح ّرك 200خطوة ،ث ّم استدر لليمين 90درجة.
1 -1ث َّم تح ّرك 200خطوة ،ث ّم استدر لليمين 90درجة.
2 -2ث ّم تح ّرك 200خطوة ،ث ّم استدر لليمين 90درجة.
3 -3ث ّم تح ّرك 200خطوة ،ث ّم استدر لليمين 90درجة.
4 -4هل كانت تعليماتي صحيحة؟ .......................
�5 -5أح ّول هذه التعليمات �إلى مقطع برمجي ،ث ّم �أن ّفذه ،و�أت�أكّد من �إجابتي.
�6 -6ألاحظ �أ ّن ال�أمرين :تح ّرك ،ث ّم استدر تك ّررا 4مرات ،ويمكن
الاستفادة من ذلك بعمل َتكرار.
�7 -7أحصل على َل ِبنة التَّكرار من قائمة المقطع البرمجي :التح ّكم.
30
•�أختار َل ِبنة التَّكرار ،و�أكتب لها القيمة .4
أ�تعلّم:
هي َل ِبنة تك ّرر تنفيذ جميع اللَّ ِبنات الموجودة بداخلها عدد المرات •
بعد كلمة ك ّرر.
المشروع:
مشروع (� :)1أحاول رسم مربّع ،لون �أضلاعه �أصفر.
مشروع (� :)2أحاول رسم مربّع �ألوان �أضلاعه مختلفة.
32
الوحدة الثانية
حركة الكائن ومظاهره
مقدمة الوحدة
تعرض هذه ال َوحدة -وبشكل بسيط -التعامل مع الكائنات ،ومظاهرها ،وتحريك الكائن ،وتغيير مظهره،
والتنقل بين الخلفيات بشكل سلس وبسيط ،ورسوم بسيطة لبعض ال�أشكال ،والخطوط ال�أساسية ،كما
اشتملت ال َوحدة على مشاريع بسيطة ،و�أسئلة تحفز التفكير ،وتساعد على التعلّم النشط.
33
أ�هداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها ،أ�ن يكونوا قادرين على:
34
الدرس السادس
الكائنات تك ّرر حركتها ،وتغ ّير مظاهرها
يوجد لبعض كائنات سكراتش �أكثر من مظهر في مكتبة الكائنات ،ويمكن معرفة �إن كان للكائن المدرج َ
المنصة مظهر واحد� ،أو عدّة مظاهر ،كما في المثال ال�آتي:
ّ على
•من خلال فتح قائمة المظاهر� ،ألاحظ �أ ّن لكائن ّ
القط مظهرين.
35
مظاهر الكائن: نشاط ()١
•�أدرج الكائنات ال�آتية ،ث ّم �أكتب عدد مظاهرها في مكتبة الكائنات في الجدول �أدناه:
الكائن
التي يت ّم �إدراجها ،كما •�أح ّول الكائن من مظهر �إلى �آخر ،من خلال اللَّ ِبنة
موضح في الشكل ال�آتي:هو ّ
36
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية لكائن ّ
القط.
37
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية للكائن زارا (.)Zara
ال َع َلم •�أن ّفذ البرنامج ،وفي كل م ّرة �أضغط فيها على
يحدث....................................... :
............................................
أ�تعلّم:
•باستخدام َل ِبنة الحركة ،وتغيير المظهر ،يبدو الكائن وك�أنه يتح ّرك ،مثلما تبدو الكائنات في �أفلام
الص َور المتح ّركة.
ُّ
38
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
•�أستخدم التَّكرار؛ لملاحظة تغ ّير مظهر الكائن في �أثناء
الحركة.
•�أن ّفذ البرنامج.
قد تغ ّير مظهر كائن الكرة ( )ballبسرعة �أكاد لا �ألحظها،
ولح ّل هذه المشكلة� ،أجعل الكائن ينتظر برهة قبل تغيير مظهره،
وذلك ب إ�دراج َل ِبنة :انتظر نصف ثانية مثلاً.
تصبح المقاطع البرمجية كما ي�أتي:
•�أن ّفذ البرنامج عدّة م ّرات.
•كم م ّرة تغ ّير المظهر عند تنفيذ البرنامج؟ ........
•�أغ ّير قيمة الانتظار �إلى 1ثانية ،ث ّم �أصف ما يحدث:
�...............................أغيّر قيمة التَّكرار �إلى .3
المشروع:
•�أدرج كائن الخ ّفاش ( )bat1من المكتبة ،ث ّم �أجعله يتح ّرك ،ويغ ّير مظهره ،ليبدو وك�أنه يطير.
•�أدرج كائن هناء ( )Hannaمن المكتبة ،ث ّم �أجعلها تتح ّرك ،وتغ ّير مظهرها ،لتبدو �أنّها تلعب كرة السلّة.
•�أدرج ثلاث كائنات من اختياري ،ث ّم �أجعلها تتح ّرك ،وتغ ّير مظاهرها.
39
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
الدرس السابع
التن ّقل بين الخلف ّيات
• �أجعل كائن الطائر ب ّبغاء( )parrotيتنقل بين البيئات المختلفة (بستان ،صحراء،
بحر ،)...بحيث يبدو وك�أنّه يطير ،ويرفرف بجناحيه في �أثناء الطيران ،ث ّم �أقوم
بالخطوات ال�آتية:
•من مكتبة الخلفيات� ،أختار ثلاث خلفيات مختلفة ،ث ّم �أدرجها:
•�أدرج الكائن ب ّبغاء (:)parrot
•�أدرج المقاطع البرمجية:
•ما الذي يحصل لو غ ّيرت قيمة الانتظار �إلى 0,1ثانية.
......................................
......................................
•�أدرج المقاطع البرمجية ال�آتية لطائر ببّغاء (.)parrot
•كم خطوة تح ّرك الكائن؟ ...................
•�أعدّل البرنامج؛ ل�أجعل طائر الب ّبغاء ()parrot
المنصة ،ويغ ّير مظهره م ّرة ك ّل .0,3
يتح ّرك عبر ّ
40
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
•�أن ّفذ البرنامج ،ث ّم �أصف ما يحدث.
•لماذا ت ّمت �إضافة َل ِب َن َتي :ارت ّد �إذا كنت عند الحافة،
و�أجعل َل ِبنة نمط الدوران يسار يمين للبرنامج؟
........................................
........................................
•ما اللَّ ِبنة التي جعلت الخلفية تتغ ّير؟
........................................
سؤال:
�أضع الحصان ،والكلب كما يظهران في الصورة ال�آتية:
41
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
ث ّم �أجعلهما يتسابقان
لمسافة 240خطوة،
وعند نهاية السباق،
وصل كائن الحصان
قبل كائن الكلب،
�أ ّي البرنامجين كان
برنامج كائن الكلب؟
42
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
الدرس الثامن
ال�أحداث
43
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
• �أدرج الكائن ّ
القط (�أو �أي كائن �آخر).
44
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
•�أدرج المقاطع البرمجية ال�آتية:
توجد اللَّ ِبنات في قائمة المظاهر.
• َ
•�أكتب ماذا يحدث عند الضغط على ك ّل من ال�آتية من خلال لوحة المفاتيح:
السهم السفلي؟ ......... السهم العلوي؟ ........
السهم ال�أيسر؟ ....... السهم ال�أيمن؟ ........
45
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
•ما الذي حصل عند الضغط على حرف اللغة ال�إ نجليزية ()S؟ .....................
•ما الشكل الناتج عند الضغط على مفتاح المسافة؟ .....................
أ�تعلّم:
•يمكن التح ّكم بالكائن؛ �أي جعله ين ّفذ مجموعة �أوامر عند الضغط على مفتاح مع ّين� ،أو من خلال
الضغط على الكائن بوساطة ز ّر الف�أرة.
46
https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8
أ�ف ّكر:
�أدرج مقاطع برمجية َوفق المطلوب في الجدول ال�آتي:
المطلوب المفتاح
يتغ ّير المظهر 5مرات ،بين ك ّل مرة و�أخرى انتظار نصف ثانية. الحرف N
تتغ ّير الخلفية �إلى خلفية جديدة. السهم السفلي
يرسم الكائن مستطيلاً طوله ضعف عرضه. مفتاح المسافة
47
الدرس التاسع
حركة مع رسم
•اللَّ ِبنة
المنصة ،لكنه.............................. :
جعلت الكائن ( )Jaimeيرجع داخل حدود ّ
. ...............................................
48
•اللَّ ِبنة التي تساعدني في ح ّل مشكلة انقلاب
الكائن هي:
•�أضيف اللَّ ِبنة للمقطع البرمجي ،ث ّم �أن ّفذ.
•ماذا حدث للكائن؟ ................
نشاط ( )٢حركة ،ورسم:
أ�تعلّم:
المنصة.
ّ تجعل الكائن يقف في منتصف •اللَّ ِبنة
49
نشاط ( )٣منتصف المنصّ ة:
50
الوحدة الثالثة
تواصل الكائنات
مقدمة الوحدة
بال�إ ضافة �إلى قدرة لغة سكراتش على برمجة الكائنات ،لرسم �أشكال هندسية جميلة ،والتح ّكم في
المنصة ،ف إ�نّه بال�إ مكان جعل تلك الكائنات تُص ِدر �أصواتاً متعدّدة تشبه �إلى ح ّد
ّ مظاهرها ،وحركتها على
كبير �أصواتها الحقيقية ،كما يمكن برمجة الكائنات لتتواصل فيما بينها عن طريق �إرسال الرسائل ،واستقبالها.
51
أ�هداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها ،أ�ن يكونوا قادرين على:
52
الدرس العاشر
ال�أصوات
نشاط ()١
54
•�أن ّفذ البرمجة السابقة.
•هل استطعت تمييز الصوتين؟ ................................
•كيف يمكنني ح ّل مشكلة صدور الصوتين معاً؟ ........................................
•هل يمكن �إضافة َل ِبنات تساعد في ح ّل المشكلة؟ ما هي؟
•..............................................................................
أ�تعلّم:
•بعض الكائنات لها �أصوات في مكتبة ال�أصوات ،وبعضها ليس له صوت في مكتبة ال�أصوات.
(ب) (�أ)
55
للمقطع البرمجي (�أ) ،كال�آتي: •�أضيف َل ِبنة
•ما الفرق الذي حصل في هذه الحالة؟ ............................
•� أ ّ
فسر ذلك ...................................................
أ�تعلّم:
داخل َل ِبنة التَّكرار تعمل على َتكرار ال�أصوات بسرعة ،وقبل •وضع َل ِبنة
انتهاء الصوت كاملاً.
داخل َل ِبنة التَّكرار ،تك ّرر ال�أصوات لكن •�أما وضع َل ِبنة
بتتابع؛ �أي يبد�أ الصوت ،وينتهي قبل �أن يبد�أ الصوت التالي.
56
•�ألاحظ �أ ّن مكتبة ال�أصوات فيها تصنيفات ،مثل صوت حيوان ،و ،...........و. ............
•�أج ّرب الضغط على بعض هذه ال�أصوات ،و�أستمع �إليها.
•�ألاحظ �أ ّن لك ّل صوت اسماً يعبّر عنه.
أ�تعلّم:
•يمكن �إدراج صوت من مكتبة ال�أصوات لكائن ما.
57
•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية:
58
نشاط ( )٧جيمي ( )Jaimeيضحك:
59
أ�تعلّم:
•يمكن تغيير ترتيب اللَّ ِبنات� ،أو ال�إ ضافة عليها ،ليصبح البرنامج مناسباً عند التنفيذ.
60
المشروع:
•�أختار كائن �آخر من مكتبة الكائنات ،ث ّم �أجعله يقوم بثلاث �أشياء:
• يتح ّرك لل�أمام ،ويرت ّد عند الحافّة.
•يشغّل الموسيقى في �أثناء الحركة.
•�أغ ّير مظهره �إلى عدّة مظاهر.
61
الحادي عشر
الدرس
ّ
بث الرسائل ،واستقبالها
•يمكن �أن تتواصل الكائنات فيما بينها عن طريق بثّ الرسائل ،واستقبالها ،و َل ِبنة «بث رسالة» هي �إحدى
َل ِبنات قائمة ال�أحداث ،وتُستخدَم ل�إ رسال الرسائل للكائنات ال�أخرى ،ولبنة «عندما تستقبل رسالة» تن ّبه
الكائن حين تصله رسالة من كائن �آخر.
�إرسال رسالة �إلى الكائنات بتنفيذ عمل محدّد.
62
الحصان المتح ّرك: نشاط ()١
ّ
القـــط •�أدرج كائـــن
( )cat1مـــن مكتبـــة
الكائنـــات.
•�أدرج كائـــن الحصان
( )horseمـــن مكتبة
الكائنات.
•�أختـــار خلفيـــة مـــن
مكتبـــة الخلفيـــات.
•�أركّـــب َل ِبنـــات ال�أوامر
لك ّل كائـــن ،كما في
الشـــكل ال�آتي:
أ�تعلّم:
بث الرسائل ،واستقبالها موجودة في قائمة ال�أحداث في المقاطع البرمجية. • َل ِبنات ّ
ببث رسالة ،ف إ� ّن الكائن الذي يستقبلها ين ّفذ ال�أوامر المطلوبة منه.
•�إذا قام كائن ّ
63
سؤالان:
للقط تجعل ّ
القط يرسم مربّعاً ،طول ضلعه َ 50وحدة. •�أجعل الحصان يرسل رسالة ّ
•�أجعل الحصان يرسل رسالة ّ
للقط تجعله يقول« :مياو».
نطفئ الشموع:
ِ نشاط ( )٢ه ّيا
أ�ف ّكر:
•�أنقر على ال َع َلم ال�أخضر م ّرة �أخرى .ما الذي يحدث؟
•هل شموع الكعكة مضاءة؟
طفئ الشمع» م ّرة �أخرى.
•كيف تبدو الكعكة بعد استقبال الرسالة «�أ ِ
•�أعدّل على النشاط السابق ،بحيث يكون مظهر الكعكة:
�أ -مضا ًء دائماً عند النقر على ال َع َلم ال�أخضر.
طفئ الشمع». ب -الشموع مطف�أة فقط عند استقبال رسالة «�أ ِ
64
نشاط ( )٣لعبة ال�أرقام ،وتغيير المظهر:
65
المشروع:
أ�تعلّم:
•�أستخدم رسائل البثّ ،والاستقبال؛ لضبط تسلسل الحوار بين الكائنات ،حيث يت ّم بثّ رسالة
من الكائن ال�أول بعد الانتهاء من دوره في الحوار ،وعندما يستقبل الكائن ال�آخر الرسالة ،يبد�أ
دوره بالحوار.
66
أ�ف ّكر:
•عندما �أضغط على ال َع َلم الاخضر م ّرة �أخرى؛ لتنفيذ البرنامج� ،أجد �أ ّن الخلفية تغيّرت قبل
َبدء الحوار ،كيف �أح ّل هذه المشكلة؟
قط ،والكائن �آبي �أثناء الحوار.•�أغيّر مظهر الكائن ّ
سؤالان:
•�أغيّر الحوار بين �آبي ،و ّ
القط ،ليذهبا �إلى الحديقة؛ للتن ّزه.
•�أغ ّير الخلفيات؛ لتناسب الحوار.
67
الوحدة الرابعة
مشاريع
مقدمة الوحدة
في هذه ال َوحدة ،يعطى الطلبة فرصة لتجريب بعض المشروعات ،والتطبيقات البسيطة التي يمكن لهم
�أن ّ
يتوسعوا فيها َوفق ميولهم ،ورغباتهم ،وقدراتهم.
68
أ�هداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها ،أ�ن يكونوا قادرين على:
69
الثاني عشر
الدرس
الكائنات تتحدّث
يستطيع الكائن �أن يعبّر ع ّما يريده بالحديث ،والكلمات� ،أو عن طريق الكتابة ،وسنتع ّرف هنا �إلى
المنصة.
ّ الحوار بالكتابة على
،التي �أجدها في قائمة المظاهر من قائمة �أجعل الكائن يتحدّث من خلال َل ِبنة ال�أمر
المقاطع البرمجية.
70
•�أدرج المقطع البرمجي ،ث ّم �أن ّفذه ،و�ألاحظ الناتج.
سؤال:
•�أختار كائناً من مكتبة الكائنات ،و�أجعله يروي ّ
قصة من اختياري ،تتك ّون من 4جمل على
ال�أقل.
مواء ّ
القط: نشاط ()٣
•من مكتبة الكائنات� ،أختار كائن ّ
القط ( ،)cat1ث ّم �أدخل البرنامج رقم ،1ما الذي حدث؟
•�أدرج البرنامج رقم ،2ما الذي حدث؟ ............
•�أدرج البرنامج رقم ،3ما الذي حدث؟ .........
1
2 3
72
أ�تعلّم:
•من المقاطع البرمجية ،ومن قائمة الصوت ،يمكن اختيار صوت الكائن (�إن ُو ِجدَ) ،و َتكراره
عدّة م ّرات.
•عند استخدام َل ِبنة شغّل الصوت ،يكون الصوت قصيراً ج ّداً.
•عند استخدام َل ِبنة شغّل الصوت ،وانتظر انتهاءه ،ف إ� ّن الصوت يستم ّر حتى نهايته قبل �أن يبد�أ
الصوت التالي.
•من مكتبة الكائنات� ،أختار الكائنات التي في الجدول �أدناه ،و�أدرج برامج؛ لسماع صوت ك ّل
منها مك ّرراً 20م ّرة.
الكائن
الصوت
73
�أختار كائن القرد ( ،)monkey2و�أدرج المقطع البرمجي ال�آتي:
مثال
؛ ليظهر ما يقوله الكائن فترة من الزمن ،ث ّم يختفي. •�أستخدم َل ِبنة ال�أمر
•�أختار الكائن بطّة ( ،)duckث ّم �أدخل َل ِبنات ال�أوامر ال�آتية ،و�ألاحظ الفرق بينهما:
74
الثالث عشر
الدرس
تطبيقات عامة
المشروع (:)١
•عندما عاد سامي من مدرسته وجد �أ ّمه تُ ِع ّد الطعام ،وكان جائعاً ،فدار بينهما حوار مب ّين في البرمجة
ال�آتية:
75
•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية السابقة لك ّل من الكائنين.
•�أن ّفذ البرمجة.
•ما الرسالة التي استقبلها الكائن �آفري ()Avery؟ ......................................
•ما الرسالة التي بثّها الكائن �آفري ()Avery؟...........................................
•ما الرسالة التي بثّها الكائن سام ()Sam؟ .............................................
•ما الرسالة التي استقبلها الكائن سام ( )Sam؟ .........................................
76
•من مكتبة الكائنات� ،أدرج الكائن ( .)pico walking
•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية للكائن ( ،)pico walkingبحيث:
•�إذا ت ّم الضغط على السهم ال�أيمن ،يتح ّرك لليمين مع تغيير مظهره.
•�أكمل البرمجة ،بحيث يتح ّرك لليسار عند الضغط على سهم اليسار من لوحة المفاتيح.
•كذلك للسهم العلوي ،والسهم السفلي؛ ليبدو وك�أنّه يطير.
77
•رغبت غنى بتكريم جدّتها بكعكة في ذكرى تاريخ ميلادها السبعين� ،أساعدها في تصميم كعكة العيد.
•ما اسم الخلفية المدرجة؟ .........................
•كم عدد الكائنات المدرجة؟ .......................
•كم عدد مظاهر الكعكة؟ ..........................
•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية:
•�أن ّفذ البرنامج.
ّ
الكشافة: المشروع ( )٤طبل
للكشافة دور في ال�إ ذاعة المدرسية في �أثناء الطابور المدرسي الصباحي ،ه ّيا بنا نرك ِّب اللَّ ِبنات البرمجية
لصوت طبل الكشافة.
•من مكتبة الكائنات� ،أدرج الكائنات التي تظهر في الصورة �أدناه:
78
•�أكتب مقطعاً برمجياً لك ّل منها ،حيث �أختار الصوت المطلوب ،و�أحدّد فرق توقيت مقداره ُ ( 0,1عشر ثانية)
بين ك ّل �آلة والتي تليها.
•�أن ّفذ البرنامج بالضغط على ال َع َلم.
79
أ�تذكر:
) في رسام سكراتش. •يمكن تغيير اتجاه الطائر من خلال �أداة القلب (يسار -يمين
•�أن ّفذ البرنامج
أ�تعلّم:
•عند برمجة الكائن ،ث ّم مضاعفته ،ف إ� ّن النسخة التي ت ّم مضاعفتها تكون مبرمجة �أيضاً.
•عند مضاعفة عدّة مظاهر للكائن ،ف إ� ّن برنامجاً واحداً يشغّلها جميعاً.
80
المشروع ( )٦التح ّكم بسرعة كائن:
81
لجنة المناهج الوزارية:
م .فواز مجاهد
د .بصري صالح أ� .د .مروان عورتاني
م .وسام نخلة � .عبد الحكيم أ�بو جاموس
أ أ� .ثروت زيد
د .سمية النخالة