You are on page 1of 86

‫‪٦‬‬

‫البرمجة‬
‫فريق الت أ�ليف‪:‬‬
‫�أ‪ .‬كفاح عساف‬ ‫�أ‪� .‬إلهام عويسات‬
‫ ‬ ‫(منسقاً)‬
‫ ‬ ‫د‪ .‬سعيد عساف ّ‬
‫�أ‪ .‬سماهر غياظة‬ ‫ ‬‫�أ‪ .‬دعاء �أبو زياد‬ ‫ ‬ ‫�أ‪ .‬سناء الوحوش‬
‫قررت وزارة التربية والتعليم في دولة فلسطين‬
‫اعتماد هذا الكتاب بدء ًا من العام الدراسي ‪ ٢٠٢٠ /٢٠١٩‬م‬

‫ال�إ شراف العام‬


‫�أ‪.‬د‪ .‬مروان عورتاني‬ ‫رئــيـــــس لــجــنـــة الـمناهــــج‬
‫د‪ .‬بصــري صالـــــــح‬ ‫نائـب رئيـس لجـنــة المنـاهـج‬
‫�أ‪ .‬ثــــــــروت زيـــــــد‬ ‫رئـــيـــــس مـركـــــز الـمـنـاهـــج‬

‫الدائـــرة الفنية‬
‫�أ‪ .‬كمال فحمـاوي‬ ‫�إشـــــــــــراف فـــنــــي‬
‫�أسحار حروب‪ ،‬شروق صعيدي‬ ‫تصــميـــــم فــنــــــــــي‬

‫�أ‪ .‬رائد شريدة‬ ‫تــحــريــر لــغــوي‬


‫د‪ .‬سميـــــة النخّ الــــة‬ ‫متابعة المحافظات الجنوبية‬

‫الطبعة التجريبية‬
‫‪ ٢٠١٩‬م‪ ١٤٤٠ /‬ھ‬
‫تــقــديــم‬

‫يتصــف ال�إ صــلاح التربــوي ب�أنــه المدخــل العقلانــي العلمــي النابــع مــن ضــرورات الحالــة‪ ،‬المســتند �إلــى واقعيــة النشـ�أة‪ ،‬ال�أمــر الــذي‬
‫انعكــس علــى الرؤيــة الوطنيــة المطــورة للنظــام التعليمــي الفلســطيني فــي محــاكاة الخصوصيــة الفلســطينية والاحتياجــات الاجتماعيــة‪،‬‬
‫والعمــل علــى �إرســاء قيــم تعــزز مفهــوم المواطنــة والمشــاركة فــي بنــاء دولــة القانــون‪ ،‬مــن خــلال عقــد اجتماعــي قائــم علــى الحقــوق‬
‫والواجبــات‪ ،‬يتفاعــل المواطــن معهــا‪ ،‬ويعــي تراكيبهــا و�أدواتهــا‪ ،‬ويســهم فــي صياغــة برنامــج �إصــلاح يحقــق ال�آمــال‪ ،‬ويلامــس ال�أمانــي‪،‬‬
‫ويرنــو لتحقيــق الغايــات وال�أهــداف‪.‬‬

‫ولمــا كانــت المناهــج �أداة التربيــة فــي تطويــر المشــهد التربــوي‪ ،‬بوصفهــا علم ـاً لــه قواعــده ومفاهيمــه‪ ،‬فقــد جــاءت ضمــن خطــة‬
‫متكاملــة عالجــت �أركان العمليــة التعليميــة التعلميــة بجميــع جوانبهــا‪ ،‬بمــا يســهم فــي تجــاوز تحديــات النوعيــة بــكل اقتــدار‪ ،‬وال�إ عــداد‬
‫لجيــل قــادر علــى مواجهــة متطلبــات عصــر المعرفــة‪ ،‬دون التــورط ب�إشــكالية التشــتت بيــن العولمــة والبحــث عــن ال�أصالــة والانتمــاء‪،‬‬
‫والانتقــال �إلــى المشــاركة الفاعلــة فــي عالــم يكــون العيــش فيــه �أكثــر �إنســانية وعدالــة‪ ،‬وينعــم بالرفاهيــة فــي وطــن نحملــه ونعظمــه‪.‬‬

‫ومــن منطلــق الحــرص علــى تجــاوز نمطيــة تلقّــي المعرفــة‪ ،‬وصــولاً لمــا يجــب �أن يكــون مــن �إنتاجهــا‪ ،‬وباســتحضار وا ٍع لعديــد‬
‫المنطلقــات التــي تحكــم رؤيتنــا للطالــب الــذي نريــد‪ ،‬وللبنيــة المعرفيــة والفكريّــة المتو ّخــاة‪ ،‬جــاء تطويــر المناهــج الفلســطينية وفــق رؤيــة‬
‫محكومــة ب�إطــار قوامــه الوصــول �إلــى مجتمــع فلســطيني ممتلــك للقيــم‪ ،‬والعلــم‪ ،‬والثقافــة‪ ،‬والتكنولوجيــا‪ ،‬وتلبيــة المتطلبــات الكفيلــة‬
‫بجعــل تحقيــق هــذه الرؤيــة حقيقــة واقعــة‪ ،‬وهــو مــا كان لــه ليكــون لــولا التناغــم بيــن ال�أهــداف والغايــات والمنطلقــات والمرجعيــات‪،‬‬
‫فقــد ت�آلفــت وتكاملــت؛ ليكــون النتــاج تعبي ـراً عــن توليفــة تحقــق المطلــوب معرفي ـاً وتربوي ـاً وفكري ـاً‪.‬‬

‫ث ّمــة مرجعيــات تؤطّــر لهــذا التطويــر‪ ،‬بمــا يع ـ ّزز �أخــذ جزئيــة الكتــب المقــر ّرة مــن المنهــاج دورهــا الم�أمــول فــي الت�أســيس؛ لت ـوازن‬
‫�إبداعــي خـ ّلاق بيــن المطلــوب معرفيـاً‪ ،‬وفكريـاً‪ ،‬ووطنيـاً‪ ،‬وفــي هــذا ال�إ طــار جــاءت المرجعيــات التــي تــم الاســتناد �إليهــا‪ ،‬وفــي طليعتهــا‬
‫وثيقــة الاســتقلال والقانــون ال�أساســي الفلســطيني‪ ،‬بال�إ ضافــة �إلــى وثيقــة المنهــاج الوطنــي ال�أول؛ لتو ّجــه الجهــد‪ ،‬وتعكــس ذاتهــا علــى‬
‫مجمــل المخرجــات‪.‬‬

‫ومــع �إنجــاز هــذه المرحلــة مــن الجهــد‪ ،‬يغــدو �إزجــاء الشــكر للطواقــم العاملــة جميعهــا؛ مــن فــرق الت�أليــف والمراجعــة‪ ،‬والتدقيــق‪،‬‬
‫وال�إ ش ـراف‪ ،‬والتصميــم‪ ،‬وللجنــة العليــا �أقــل مــا يمكــن تقديمــه‪ ،‬فقــد تجاوزنــا مرحلــة الحديــث عــن التطويــر‪ ،‬ونحــن واثقــون مــن‬
‫تواصــل هــذه الحالــة مــن العمــل‪.‬‬

‫وزارة التربية والتعليم‬


‫مــركــز الــمـنـاهـج الفلسطينية‬
‫�آب ‪٢٠١٩ /‬‬
‫مقدمة‬

‫تش ّكل تكنولوجيا المعلومات‪ ،‬وعلوم الحاسوب �أه ّم مرتكزات التقدم في عصرنا الحاضر‪ ،‬فارتبط التطور الاقتصادي بعمل الشركات والمؤسسات‬
‫الصغيرة والمتوسطة‪ ،‬وخاصة العاملة في قطاع تكنولوجيا المعلومات والحاسوب‪ ،‬وبد�أت الشركات الناشئة تظهر؛ نتيجة ل�أفكار ريادية ت�أتي من فئة‬
‫الشباب الصغار عموماً‪.‬‬
‫تُ َع ّد مرحلة التعليم ال�أساسي حجر الزاوية في بناء شخصية المتعلّم‪ ،‬و �إكسابه المعارف والمهارات اللازمة للمشاركة‪ ،‬والمنافسة على المستوى‬
‫العالمي‪ ،‬وتمكينه من مواكبة المستجدّات في المجالات المعرفية‪ ،‬والتكنولوجية‪ .‬ومن هنا ف إ� ّن امتلاك القدرة على البرمجة هي جزء رئيس في بناء‬
‫شخصية المتعلّم‪ ،‬وتع ّزز فرص المشاركة في التطور العلمي‪ ،‬والاقتصادي‪.‬‬
‫�إ ّن تعلّم البرمجة جزء �أصيل من تقدّم النظام التربوي؛ ل�أنّها تسهم في رفع قدرات الطلبة في مجالات عدّة‪ ،‬مثل التفكير الناقد‪ ،‬وح ّل‬
‫المشكلات؛ لذا فقد َحرصنا على تمكين الطلبة من البرمجة عن طريق العمل‪ ،‬والاكتشاف‪.‬‬
‫تض ّمن هذا الكتاب �أنشطة من ِّظمة للمفاهيم البرمجية بلغة سكراتش‪ ،‬وهي لغة ت ّم تطويرها في مختبرات جامعة ماساتشوستس للتقنيات‪ ،‬لتكون‬
‫في متناول الجميع بسهولة ويسر؛ ل�أنّها تعتمد على مجموعة سهلة من اللَّ ِبنات‪� ،‬أو ال�أوامر التي يت ّم تركيبها‪� ،‬أو �إدراجها لتوظّف �إمكانات التكنولوجيا‬
‫الص َور‪ ،‬والرسومات‪ ،‬والصوت‪ ،‬و�أفلام الفيديو‪ ،‬والموسيقى بطرق تفاعلية سهلة ال�إ نشاء‪ ،‬والفهم‪ ،‬والتطوير ل�ألعاب‪ ،‬وقصص‪ ،‬وبرامج‬ ‫في التعامل مع ُّ‬
‫تطبيقية متنوعة‪.‬‬
‫توصف دروس الكتاب بعد ال َوحدة ال�أولى ب�أنّها ليست تراكمية‪ ،‬ويمكن للمعلم والطالب اختيار البرنامج الذي يرغب في العمل عليه‪ ،‬وينتقل‬ ‫َ‬
‫نصح �أن يقوم‬‫بسرعة بين الدروس‪َ ،‬وفق حاجة البرنامج الذي يقوم ببنائه‪ ،‬ولا يلتزم بتسلسل ترقيم الدروس الوارد فيه‪ ،‬وفي بداية تطبيق التعليم الصفي‪ ،‬و ُي َ‬
‫المعلّم باستعراض جميع البرامج بشكل عا ّم‪ ،‬وسريع‪ ،‬مب ّيناً النشاط‪ ،‬والمقاطع البرمجية‪ ،‬كما يب ّين للطلبة �أسس البرمجة‪ ،‬وخوارزمياتها؛ حتى يساعد‬
‫الطلبة في بناء البرامج التي يرغبون بها منذ البداية‪� ،‬أ ّما ال�أوامر‪ ،‬والمقاطع البرمجية‪ ،‬فتكون �أسهل للتعلّم‪ ،‬و�أكثر معنى‪ ،‬حين يت ّم التعرف �إليها كجزء من‬
‫ح ّل المشكلة‪ ،‬وحين تكون لدى المتعلّم حاجة لاستخدام تلك ال�أوامر‪ ،‬و�أ ّما مفتاح العمل في البرمجة‪ ،‬فيكمن في ثلاث مهارات‪ ،‬تبد�أ بالتخيل‪ ،‬وهنا‬
‫يجب �أن نشجع الطلبة على ابتكار ال�أفكار‪ ،‬واقتراحها‪ ،‬والبحث عن طرق تنفيذها برمجياً‪ ،‬والمهارة الثانية هي البرمجة‪ ،‬وهنا ينفّذ الطالب ما تخ ّيله‪،‬‬
‫وما يرغب في �أن يكون منتجه النهائي باستخدام البرمجة‪� ،‬أ ّما المهارة الثالثة‪ ،‬فهي مشاركة المتعلّم ب�أفكاره‪ ،‬و �إنتاجه‪ ،‬ومهاراته مع الطلبة ال�آخرين داخل‬
‫الصف‪ ،‬وخارجه‪ ،‬حيث يعرض ذلك في معارض‪ ،‬ومسابقات‪ ،‬ويضعه على الشبكة العالمية كنشاط يت ّم نشره باسمه‪.‬‬
‫يعتمد تقويم عمل الطلبة على مقدار الجهد الذي بذلوه في التعلّم‪ ،‬وفي البرمجة‪ ،‬وفي �إنتاج برامج تستخدم عدداً من المقاطع البرمجية‪،‬‬
‫ويمكن �أن يكون التقويم مباشرة في �أثناء العمل‪ ،‬وح ّل الواجبات‪ ،‬ك�أن ُيطلب من الطلبة تنفيذ ال�أوامر‪ ،‬والمقاطع البرمجية على الشاشة‪ ،‬وتوظيفها‪،‬‬
‫واستخدام اللَّ ِبنات بطلاقة �أمام المعلّم‪.‬‬
‫�إنّنا نؤمن بقدرات المعلّمين‪ ،‬والمشرفين التربويين‪ ،‬ومديري المدارس‪ ،‬و�أولياء ال�أمور‪ ،‬وذوي العلاقة بالش�أن التربوي‪ ،‬وحرصهم ال�أكيد على تحقيق‬
‫�أهداف الوزارة‪ ،‬ومن منطلق تح ُّمل المسؤولية‪ ،‬والمشاركة‪ ،‬نضع هذا الكتاب بين �أيديهم‪ ،‬على �أمل رفده بمقترحاتهم‪ ،‬وتغذيتهم الراجعة؛ ما يؤ ّدي‬
‫�إلى تجويد العمل وتحسينه‪ ،‬بما يخدم مصلحة الوطن‪ ،‬والطلبة‪.‬‬

‫فريق الت أ�ليف‬

‫‪1- Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at‬‬
‫‪https://scratch.mit.edu”.‬‬
‫المحتويات‬

‫‪٢‬‬ ‫أ�ساسيات التعامل مع سكراتش‬ ‫الوحدة ال�أولى‪:‬‬


‫‪4‬‬ ‫الدرس ال�أول‪ :‬برنامج سكراتش‬
‫‪٧‬‬ ‫الدرس الثاني‪ :‬حركة الكائن‬
‫‪١٨‬‬ ‫الدرس الثالث‪ :‬القلم‬
‫‪٢٤‬‬ ‫الدرس الرابع‪� :‬إدراج الخلفيات من المكتبة‬
‫‪٣٠‬‬ ‫الدرس الخامس‪ :‬رسم ال�أشكال الهندسية باستخدام حلقات التَّكرار‬

‫‪٣٣‬‬ ‫حركة الكائن ‪ ،‬ومظاهره‬ ‫الوحدة الثانية‪:‬‬


‫‪٣٥‬‬ ‫الدرس السادس‪ :‬الكائنات تكرر حركتها‪ ،‬وتغير مظهرها‬
‫‪٤٠‬‬ ‫الدرس السابع‪ :‬التنقل بين الخلفيات‬
‫‪٤٣‬‬ ‫الدرس الثامن‪ :‬ال�أحداث‬
‫‪٤٨‬‬ ‫الدرس التاسع‪ :‬حركة مع رسم‬

‫‪٥١‬‬ ‫تواصل الكائنات‬ ‫الوحدة الثالثة‪:‬‬


‫‪٥٣‬‬ ‫الدرس العاشر‪ :‬ال�أصوات‬
‫‪٦٢‬‬ ‫الدرس الحادي عشر‪ :‬بث الرسائل‪ ،‬واستقبالها‬

‫‪٦٨‬‬ ‫مشاريع‬ ‫الوحدة الرابعة‪:‬‬


‫‪٧٠‬‬ ‫الدرس الثاني عشر‪ :‬االكائنات تتحدث‬
‫‪٧٥‬‬ ‫الدرس الثالث عشر‪ :‬تطبيقات عا ّمة‬
‫الوحدة ال�أولى‬
‫أ�ساسيات التعامل مع سكراتش‬

‫مقدمة الوحدة‬

‫الحاسوب‪:‬هو �آلة ص ّماء‪ ،‬يمكن التخاطب معها‪ ،‬والتح ّكم بها‪ ،‬من خلال لغات البرمجة‪ ،‬ولغة‬
‫سكراتش هي لغة سهلة تساعدنا عمل كثي ٍر في مجال التح ّكم بالكائنات‪ ،‬مثل الرسوم المتح ّركة‪ ،‬وال�أشكال‪،‬‬
‫والزخارف‪.‬‬

‫‪2‬‬
‫أ�هداف الوحدة‬

‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها‪ ،‬أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫‪1 -1‬التعرف �إلى �أساس ّيات البرمجة في سكراتش‪ ،‬والتعامل مع الكائنات‪ ،‬وحركتها‪.‬‬
‫‪2 -2‬تصميم �أشكال جميلة ببرامج سهلة‪.‬‬
‫‪3 -3‬رسم ال�أشكال الهندسية البسيطة‪.‬‬
‫‪4 -4‬استخدام حلقات التَّكرار‪.‬‬
‫‪5 -5‬التعامل مع الكائنات‪� ،‬أو الخلفيات‪.‬‬

‫‪3‬‬
‫الدرس ال�أول‬
‫برنامج سكراتش‬

‫تُ َع ّد لغ ُة البرمجة ‪-‬ب�أبسط صورها‪� -‬آلية تواصل بين ال�إ نسان وال�آلة على شكل مجموعة‬
‫من ال�أوامر المكتوبة بطريقة محدّدة‪ ،‬ومن خلالها‪ ،‬يمكن لجهاز الحاسوب‪� ،‬أو �أ ّي جهاز‬
‫ما ّدي �آخر (س ّيارة‪� ،‬أو جهاز ن ّقال‪� ،‬أو مك ّيف‪ )...‬تنفيذ تلك ال�أوامر؛ للحصول على‬
‫ال ُمخ َرج المطلوب‪ ،‬وتُكتب البرمجة ضمن قواعد‪ ،‬ومفردات‪ ،‬و�آليّات محدّدة يفهمها ال�إ نسان‬
‫وال�آلة‪ ،‬تدعمها بيئة برمج ّية محدّدة تُس ّمى لغات البرمجة‪ ،‬ومن ال�أمثلة عليها‪ :‬لغة سكراتش‬
‫(‪ ،)Scratch‬وجافا‪ ،‬وفيجوال بيسك‪ ،‬و(‪ ،)C‬و(‪ ،)HTML‬وغيرها كثير‪.‬‬
‫تُكتب البرامج من خلال لغات البرمجة‪ ،‬وتختلف ك ّل لغة برمج ّية عن غيرها بالمفردات‪،‬‬
‫والقواعد ال ّلازمة لكتابتها‪.‬‬

‫توجد عدّة نسخ من برنامج سكراتش‪ ،‬بعضها يمكن استخدامه بعد تحميله على جهاز الحاسوب‪ ،‬ث ّم‬ ‫َ‬
‫استخدامه‪ ،‬وبعضها ال�آخر يمكن استخدامه‪ ،‬والعمل عليه من خلال ال�إ نترنت‪ ،‬وفي هذا الكتاب‪ ،‬سنستخدم‬
‫النسخة المتوفّرة حالياً؛ للتحميل على جهاز الحاسوب‪.‬‬

‫‪4‬‬
‫منصّ ة العمل سكراتش (‪)Scratch‬‬
‫تُ َع ّد لغة سكراتش (‪� )Scratch‬أحد بيئات البرمجة ال ّرسومية مفتوحة المصدر (‪Open‬‬
‫‪ ،)Source‬التي تسمح ب إ�نشاء ال�ألعاب‪ ،‬ونسج القصص‪ ،‬والحكايات التفاعل ّية‪،‬‬
‫وال ّرسوم المتح ّركة‪ ،‬وح ّل المشكلات الحيات ّية‪ ،‬من خلال مفاهيم برمج ّية بسيطة‪،‬‬
‫وبطريقة شائقة‪ ،‬وممتعة‪ ،‬مفعمة بال�ألوان‪ ،‬والحركات‪ ،‬وال�أصوات‪ ،‬والنّصوص‪،‬‬
‫الصور‪ ،‬وال ّرسومات المختلفة‪ ،‬حيث تظهر البرمجة خلالها على شكل َل ِبنات (‪)Blocks‬‬ ‫و ّ‬
‫تمثّل �أوامر مج ّمعة‪ ،‬تُش ِبه تركيب قطع اللّيجو التي يستخدمها ال�أطفال في �ألعابهم‪.‬‬

‫أ�ولاً تنصيب منصّ ة العمل سكراتش‪:‬‬


‫جماعي ضمن (مجتمع‬ ‫ّ‬ ‫تم ّكنني بيئة عمل سكراتش من تصميم المشاريع البرمج ّية‪ ،‬وبنائها في �إطار ّ‬
‫فردي‪� ،‬أو‬
‫سكراتش) الافتراضي عبر ال�إ نترنت (‪� ،)Online‬أ ّما �إذا لم �أكن �أمتلك اتّصالاً مباشراً‪ ،‬ودائماً بال�إ نترنت‪،‬‬
‫فيمكن تنصيب البرنامج ليعمل دون الحاجة �إلى الاتصال بال�إ نترنت بتحميل (‪)Scratch Offline Editor‬‬
‫�إلى جهاز الحاسوب‪ ،‬من خلال الموقع‪.)https://scratch.mit.edu/download( :‬‬
‫(‪.)https://scratch.mit.edu/download/scratch2‬‬
‫تنصيب بيئة عمل سكراتش (‪:)Offline‬‬
‫بمساعدة معلّمي‪� ،‬أقوم بتنصيب بيئة عمل سكراتش المتوافقة مع نظام التشغيل لحاسوبي من خلال الموقع‪:‬‬
‫(‪ ،)https://scratch.mit.edu/download‬مع ضرورة التّنصيب المسبق لبرنامج “‪”Adobe AIR‬‬
‫توضحه الخطوات الثلاث في الشّ كل ال�آتي‪:‬‬
‫المتوفّر في الموقع‪ ،‬كما ّ‬

‫‪5‬‬
‫ثاني ًا واجهة منصّ ة العمل سكراتش‪:‬‬
‫تُقسم الواجهة ال ّرئيسة لبرنامج سكراتش (‪� )Scratch‬إلى مناطق عدّة‪ ،‬كما هو مب ّين في الشكل �أدناه‪:‬‬

‫‪1.1‬شريط القوائم‪.‬‬
‫‪2.2‬شريط ال�أدوات‪.‬‬
‫المنصة (‪ِ :)Stage‬مساحة العمل التي تض ّم الكائنات المستخدمة في المشروع‪.‬‬ ‫ّ‬ ‫‪3.3‬منطقة‬
‫‪4.4‬الكائن (‪.)Sprite‬‬
‫المنصة (‪.)Background‬‬
‫ّ‬ ‫‪5.5‬خلفية‬
‫‪6.6‬منطقة الكائنات ( ‪ ،)Sprites‬وتحوي جميع الكائنات المستخدمة في المشروع‪.‬‬
‫‪7.7‬شريط التبويبات (‪.)Script-Costumes-Sound‬‬
‫‪8.8‬منطقة البرمجة (‪ :)Script Area‬ال ِمساحة التي تتج ّمع فيها المقاطع البرمج ّية‪.‬‬
‫‪9.9‬منطقة َل ِبنات ال�أوامر (‪.)Blocks Area‬‬
‫المنصة (‪.)Stage‬‬
‫ّ‬ ‫‪1010‬نقطة (‪ ،)x,y‬وتمثّل موضع الكائن على‬
‫‪� 1111‬أيقونة اختيار لغة واجهة العرض‪.‬‬

‫‪6‬‬
‫الدرس الثاني‬
‫حركة الكائن‬

‫تحريك الكائنات‬ ‫نشاط (‪)١‬‬

‫�أوامر الحركة‪:‬‬ ‫•�أدرج اللَّ ِبنة ال�آتية من‬

‫‪7‬‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫•�أضغط على اللَّ ِبنة بمؤشّ ر الف�أرة‪ ،‬و�ألاحظ ما الذي يحدث للكائن على‬
‫•�أغ ّير عدد الخطوات �إلى ‪ .60‬ما المسافة التي �أعتقد �أ ّن الكائن تح ّركها عند تنفيذ هذه اللَّ ِبنة؟‬
‫•�أضع �إشارة (–) بجانب القيمة‪ ،‬و�ألاحظ الناتج‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المنصة بمقدار القيمة المكتوبة في َل ِبنة ال�أمر تح ّرك‪.‬‬‫•يتح ّرك الكائن �إلى ال�أمام على ّ‬
‫•�أجعل الكائن يتح ّرك �إلى الخلف‪ ،‬و�أدخل قيمة سالبة في اللَّ ِبنة‪.‬‬

‫أ�ين يقف كائن القط؟‬ ‫نشاط (‪)٢‬‬


‫ّ‬
‫الخط بعد تنفيذ ك ّل‬ ‫يقف كائن ّ‬
‫القط عند النقطة س=‪ 0‬على الرسم‪� ،‬أحدّد النقطة التي سينتقل �إليها على‬
‫من اللَّ ِبنات الثلاث ال�آتية‪:‬‬

‫و‬ ‫هـ‬ ‫د‬ ‫ج‬ ‫ب‬ ‫�أ‬

‫و‬ ‫هـ‬ ‫د‬ ‫ج‬ ‫ب‬ ‫�أ‬

‫‪8‬‬
‫و‬ ‫هـ‬ ‫د‬ ‫ج‬ ‫ب‬ ‫�أ‬

‫إ�دراج كائن‬

‫يوفّر برنامج سكراتش مكتبة من الكائنات‪ ،‬ويمكن الوصول للمكتبة من خلال اختيار كائن منها بسهولة ويسر‬
‫بخطوتين فقط‪ ،‬هما‪:‬‬
‫المنصة الرئيسة‪� ،‬أضغط على �أيقونة كائن جديد‪.‬‬
‫ّ‬ ‫‪1.1‬من‬
‫‪2.2‬ينتقل البرنامج �إلى مكتبة الكائنات‪ ،‬ومنها �أضغط على الكائن‪ ،‬ث ّم �أضغط على �أيقونة موافق‪.‬‬

‫مثال‪:‬لاختيار كائن تفاحة‬


‫‪1 .1‬نختار مكتبة الكائنات من المنصة‪.‬‬
‫‪2 .2‬من مكتبة الكائنات نختار كائن تفاحة‪.‬‬
‫‪3 .3‬نضغط موافق‪.‬‬

‫‪9‬‬
‫على يسار مكتبة الكائنات‪ ،‬أ�جد‪:‬‬
‫قائمة فيها التصنيف‪ ،‬حيث إ�نّه عند اختيار التصنيف تظهر الكائنات المندرجة تحته‪ ،‬مثل‪:‬‬
‫•تصنيف الحيوانات‪ :‬تعطي ُص َور جميع الحيوانات‪ ،‬والطيور‪ ،‬وال�أسماك‪ ،‬والحشرات‪.‬‬
‫•تصنيف الحروف‪ :‬تعطي الحروف بال�إ نجليزية‪ ،‬وال�أعداد‪ ،‬وبخطوط متعدّدة‪.‬‬
‫كما يوجد قائمة بالموضوعات‪ ،‬فعند اختيار الموضوع‪ ،‬تظهر الكائنات المندرجة تحته‪ ،‬مثل‪:‬‬
‫•موضوع الرياضة‪� :‬أجد كائنات ال�أدوات الرياضية‪ ،‬و�أشخاصاً رياضيّين‪.‬‬
‫•موضوع الموسيقى‪� :‬أجد �أدوات موسيقية متعدّدة‪.‬‬

‫ارتداد الكائن‪ ،‬وتغيير اتجاهه‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٣‬‬

‫•�أدرج الكائن الس ّيارة (‪:)convertible1‬‬

‫‪ ،‬و�ألاحظ �أين تذهب السيّارة‪.............. .‬‬ ‫• �أدرج اللَّ ِبنة‬

‫‪ ،‬و�ألاحظ �أين تذهب الس ّيارة‪............... .‬‬ ‫• �أدرج اللَّ ِبنة‬

‫المنصة‪ ،‬ف إ�نّها تخرج منها‪� ،‬أو تختفي‪.‬‬


‫ّ‬ ‫•�ألاحظ �أ ّن الس ّيارة عندما تتح ّرك‪ ،‬وتصل �إلى حافّة‬

‫‪ ،‬و�أنقر عليها‪ ،‬و�ألاحظ ماذا يحدث عندما‬ ‫•�أدخل َل ِبنة ال�أمر‬

‫المنصة‪............................ .‬‬
‫ّ‬ ‫تصل السيّارة �إلى حافّة‬
‫‪ ،‬و�ألاحظ ماذا يحدث‪.‬‬ ‫•�أضيف َل ِبنة ال�أمر‬

‫‪10‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬

‫تجعل الكائن يرت ّد عند وصوله �إلى الحافّة‪،‬‬ ‫• لبنة ال�أمر‬

‫ولكن باتجاه مقلوب‪.‬‬


‫المنصة دون �أن ينقلب ر�أسياً‪.‬‬
‫تجعل الكائن يرت ّد عند حافّة ّ‬ ‫•لبنة ال�أمر‪:‬‬

‫استدارة الكائن‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٤‬‬

‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أدرج الكائن مفتاح (‪.)key‬‬


‫•�أدرج َل ِبنة ال�أمر‪:‬‬
‫•�أنفذ َل ِبنة ال�أمر السابق‪ ،‬و�أس ّجل ملاحظاتي‪---------------------- .‬‬

‫‪ ،‬و�أس ّجل ملاحظاتي‪.‬‬ ‫•�أغ ّير القيمة في ال�أمر السابق �إلى‬

‫في اللَّ ِبنة السابقة ‪ ،‬و�ألاحظ ما يحدث‪.... :‬‬ ‫•�أضيف �إشارة السالب‬

‫‪....................................................‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫�أو يمينا (مع حركة‬ ‫•يستدير الكائن يسار ًا (عكس حركة عقارب الساعة)‪،‬‬
‫عقارب الساعة) بعدد الدرجات المدخلة في �أمر الحركة‪ :‬استدر‪.‬‬

‫‪11‬‬
‫تمارين‪:‬‬

‫‪�1.1‬أختار من مكتبة الكائنات كائن السهم‪:‬‬

‫‪�2.2‬أدخل اللَّ ِبنات ال�آتية‪ ،‬ث ّم �ألاحظ الناتج‪:‬‬

‫المنصة‪ ،‬ويتّجه نحو اليمين؛ �أي باتجاه (�أ) في‬


‫ّ‬ ‫‪3.3‬عند �إدراج الكائن من مكتبة الكائنات‪ ،‬ف إ�نّه يقف على‬

‫الشكل ال�آتي‪ ،‬ث ّم �أحدّد في الجدول الذي يليه النقطة التي سيت ّجه �إليها السهم عند �إدخال ك ّل من‬

‫ال�أوامر ال�آتية‪:‬‬

‫‪12‬‬
‫الحرف الذي يتجه اليه السهم‬ ‫قيمة الدوران‬

‫نشاط (‪ )٥‬تغيير اتجاه الكائن نحو جهة محدّدة ( أ�على‪ ،‬يمين‪ ،‬أ�سفل‪ ،‬يسار)‪:‬‬

‫• �أدرج الكائن ال�آتي‪ :‬غ ّواص (‪:)Diver2‬‬

‫•�أركّب َل ِبنات ال�أوامر البرمجية ال�آتية‪:‬‬

‫‪13‬‬
‫•ما الّذي حدث لاتّجاه الغ ّواص؟ ‪........................................‬‬
‫•�أغ ّير اتجاه كائن الغ ّواص �إلى القيم ال�آتية‪ ،‬و�أحدّد اتجاهه‪:‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•يمكن توجيه الكائن �إلى عدّة اتجاهات‪ ،‬منها �أربعة رئيسة‪ :‬اليمين‪ ،‬واليسار‪ ،‬وال�أعلى‪ ،‬وال�أسفل‪.‬‬
‫عند إ�حضار الكائن من مكتبة الكائنات‪ ،‬ف إ�نّه يكون متّجه ًا نحو جهة اليمين؛ أ�ي باتجاه ‪.90‬‬

‫•يمكن تغيير اتجاهه لل�أعلى باللَّ ِبنة‪:‬‬

‫•يمكن تغيير اتجاهه لل�أسفل باللَّ ِبنة‪:‬‬

‫المنصة باللَّ ِبنة‪:‬‬


‫ّ‬ ‫•يمكن تغيير اتجاهه لجهة يسار‬

‫المنصة باللَّ ِبنة‪:‬‬


‫ّ‬ ‫•يمكن �إعادة اتجاهه لجهة يمين‬

‫‪14‬‬
‫نشاط (‪ )٦‬تنفيذ مجموعة َلبِنات في سكراتش‪:‬‬

‫•�أركّب المقطع البرمجي ال�آتي‪ ،‬ث ّم �ألاحظ نتيجة التنفيذ‪:‬‬

‫•هل المقطع السابق يعادل هذه اللَّ ِبنة‪:‬‬


‫فسر �إجابتي‪..................................................... .‬‬ ‫•� أ ّ‬

‫•من قائمة ال�أحداث‪� ،‬أختار َل ِبنة‪:‬‬


‫•ث ّم �أضيف من قائمة الحركة مجموعة اللَّ ِبنات (ال�أوامر) السابقة‪ ،‬وعند النقر على َل ِبنة‪ :‬عند نقر « َع َلم»‪،‬‬
‫هل ن ّفذ الكائن مجموعة ال�أوامر‪.................................... :‬؟‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•لتنفيذ مجموعة اللَّ ِبنات (المقطع البرمجي)‪ ،‬ونس ّميه �أيضاً البرنامج‪� ،‬أضغط على �إشارة ال َع َلم‬
‫المنصة‪ ،‬ول�إ يقاف التنفيذ‪� ،‬أضغط على �إشارة‪ِ :‬ق ْف باللون‬ ‫ّ‬ ‫الموجودة باللون ال�أخضر في �أعلى‬
‫‪.‬‬ ‫ال�أحمر الموجودة بجانبها‪:‬‬

‫تمرين‪:‬‬

‫•�أقر�أ ال�أوامر ال�آتية في المقطع البرمجي �أدناه‪ ،‬ث ّم �أتوقّع �إلى �أين سيصل كائن ّ‬
‫القط‪:‬‬

‫‪15‬‬
‫ال َع َلم ال�أخضر في �أعلى ّ‬
‫المنصة‪ ،‬ث ّم �ألاحظ ماذا حدث‪:‬‬ ‫•�أن ّفذ المقاطع السابقة‪ ،‬ث ّم �أضغط على‬

‫‪16‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•عندما �أضغط على مجموعة َل ِبنات مرتبطة بعضها مع بعض‪ ،‬يت ّم تنفيذها جميعاً‪ ،‬ويمكن استبدال‬
‫عملية الضغط المستمر على المقطع البرمجي بالنقر على ال َع َلم في ّ‬
‫المنصة‪ ،‬و �إيقاف التنفيذ بالنقر‬
‫‪.‬‬ ‫على الرمز‪:‬‬

‫سؤال‪:‬‬

‫•لو بد�أ ّ‬
‫القط يسير على ورقة مربّعات‪ ،‬وكان طول ضلع المربع الصغير = ‪ 10‬خطوات‪� ،‬أين‬
‫�أتوقّع �أن يصل كائن ّ‬
‫القط عند تنقيذ البرنامج السابق؟‬

‫‪17‬‬
‫الدرس الثالث‬
‫ال َق َلم‬

‫يحمل الكائن قلماً‪ ،‬وتُ َع ّد �أوامره من ال�أوامر المه ّمة في عمل المشاريع التعليمية؛ فهي تجعل الكائن يرسم في‬
‫المنصة �أشكالاً هندسي ًة مختلف ًة‪ ،‬ويل ّونها بعدّة �ألوان‪ .‬ويمكن تغيير لون قلم الكائن‪ ،‬وحجمه‪.‬‬
‫�أثناء حركته على ّ‬

‫نشاط (‪ )١‬رسم ّ‬
‫خط‪:‬‬

‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أدرج الكائن فراشة (‪:)butterfly3‬‬

‫‪:‬‬ ‫•من المقاطع البرمجية الخاصة بالقلم‪� :‬أدرج اللَّ ِبنة‬

‫•�أكتب المقطع البرمجي‪:‬‬

‫•�أضغط على المقطع البرمجي‪ ،‬ث ّم �أد ّون ما يحدث‪:‬‬


‫‪............................‬‬

‫‪18‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫تجعل الكائن يرسم َّ‬
‫خط سيره في �أثناء حركته‪:‬‬ ‫• لبنة‬

‫سؤال‪:‬‬
‫ارفع القلم‪ ،‬ث ّم �أن ّفذ‪ ،‬و�أ ّ‬
‫فسر ماذا حدث‪:‬‬ ‫�أستبدل َل ِبنة‪� :‬أنزل القلم بلبنة‪:‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المنصة‪،‬‬
‫خط سيره على ّ‬‫•الكائن يحمل قلماً‪ ،‬و �إذا سار الكائن بعد تل ّقيه �أمر‪ :‬ارفع القلم‪ ،‬فلا يظهر ّ‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫لكن مسار الكائن بعد تل ّقيه �أمر‪� :‬أنزل القلم‪ ،‬ف إ� ّن ّ‬
‫خط سيره يظهر على‬ ‫ّ‬

‫أ�ف ّكر‪:‬‬
‫�أتوقّع عدد �ألوان القلم‪:‬‬
‫•�أق ّل من ‪100‬؟‬
‫•�أكثر من ‪200‬؟‬
‫(خط رفيع‪ّ ،‬‬
‫وخط سميك)؟ ‪........‬‬ ‫•هل يمكن �أن يكون للقلم �أحجام ّ‬

‫‪19‬‬
‫نشاط (‪ )٢‬رفع القلم‪ ،‬ومسح المنصّ ة‪:‬‬

‫•على ورقة مربّعات‪� ،‬أرسم الشكل الذي سينتج عند تنفيذ َل ِبنات ال�أوامر البرمجية ال�آتية‪:‬‬

‫•�أن ّفذ ال�أوامر البرمجية السابقة‪ ،‬ث ّم �أتح ّقق من صحة �إجابتي‪:‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المنصة؛ استعداداً للرسم من جديد‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تمسح الرسم على‬ ‫•‬

‫التح ّكم ب أ�لوان القلم‪ ،‬وتغييرها‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٣‬‬

‫•�أضيف الكائن ال�آتي‪ :‬ب ّبغاء (‪ )parrot‬من مكتبة الكائنات‪:‬‬

‫•�أضيف المقطع البرمجي ال�آتي‪:‬‬


‫•�أن ّفذ البرنامج السابق‪ ،‬ث ّم �أحدّد اسم لون ّ‬
‫الخط الناتج‬
‫عن حركة الكائن‪............... .‬‬
‫‪20‬‬
‫تمرين‪:‬‬

‫في ال�أمر ي�أخذ القيم ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أكتب اسم لون ّ‬


‫الخط في‬ ‫•�أجعل قيمة اللّون‬
‫ك ّل مرة‪:‬‬
‫‪................. 190 ،.............120 ،...............70‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫يوجد في سكراتش �أكثر من ‪ 200‬مستوى من ال�ألوان‪ ،‬وهي متغ ّيرة في شدّتها‪.‬‬
‫• َ‬

‫أ�كتشف‪:‬‬
‫يمكن تغيير لون القلم باستخدام َل ِبنة‪:‬‬

‫حيث �أضع مؤشّ ر الفارة في المربّع بعد كلمة مساوياً‪ ،‬ث ّم �أضغط ال ّز ّر ال�أيسر‪ ،‬ث ّم �أح ّرك الف�أرة‪ ،‬ومؤشّ رها يلامس‬
‫�أ ّي لون على شاشة سكراتش‪ ،‬فيتغيّر لون القلم �إلى ذلك اللون‪.‬‬

‫تمرين‪:‬‬

‫•�أغيّر لون القلم �إلى ال�ألوان ال�آتية‪ ،‬وفي ك ّل مرة �أرسم خطّاً؛ ل�أت�أكّد من صحة اختياري‪:‬‬

‫‪21‬‬
‫تغيير حجم القلم‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٤‬‬

‫•�أدرج ال�أوامر البرمجية ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أن ّفذها‪:‬‬


‫•هل تغ ّير حجم القلم ع ّما كان سابقاً؟‬

‫ي�أخذ القيم ال�آتية‪ ،‬ث ّم �ألاحظ التغير في‬ ‫•�أجعل قيمة الحجم في لبنة ال�أمر‬
‫حجم القلم؛ (�أي تغيير ُس ْمك ّ‬
‫الخط) في ك ّل مرة‪50 ،40 ، 20،30 ،10 :‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫‪ ،‬وكلّما‬ ‫ّ‬
‫الخط‪ ،‬ب إ�دخال قيم في َل ِبنة‪:‬‬ ‫(س ْمك)‬
‫•يمكن تغيير حجم ُ‬
‫ّ‬
‫الخط الذي يرسمه القلم‪.‬‬ ‫زادت القيمة‪ ،‬زاد ُس ْمك‬

‫تمارين‪:‬‬

‫•�أدخل مقطعاً برمجياً‪ ،‬بحيث يكون ناتج تنفيذه خطّاً طوله ‪ 150‬خطوة‪ ،‬منها �أول خمسين خطوة‬
‫خضراء‪ ،‬وثاني خمسين خطوة حمراء‪ ،‬وثالث خمسين خطوة زرقاء‪.‬‬
‫•�أدخل مقطعاً برمجياً‪ ،‬بحيث يكون ناتج تنفيذه خطّاً طوله ‪ 50‬خطوة‪ ،‬وحجمه ‪ ،10‬ث ّم خطّاً �آخر‪،‬‬
‫وخط ثالث طوله ‪ 60‬خطوة‪ ،‬وحجمه ‪. 30‬‬ ‫طوله ‪َ 70‬وحدة‪ ،‬وحجمه ‪ّ ،20‬‬

‫‪22‬‬
‫رسم الزوايا‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٥‬‬

‫•�أضيف َل ِبنات ال�أوامر ال�آتية؛ لرسم زاوية‪:‬‬

‫المنصة‪............... .‬‬
‫ّ‬ ‫•�أد ّون اسم الشكل الّذي يظهر على‬
‫•�أحدّد اللَّ ِبنات التي رسمت القطع المستقيمة (�أضلاع الزاوية)‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أحاول �أن �أغيّر لون �أضلاع الزاوية للون �آخر‪.‬‬
‫�أحاول �أن �أغ ّير قيمة �أضلاع الزاوية‪.‬‬

‫‪23‬‬
‫الدرس الرابع‬
‫إ�دراج الخلفيات من المكتبة‬

‫نشاط (‪ )١‬إ�دراج خلفية من مكتبة الخلفيات‪:‬‬

‫يمكنني إ�دراج الخلفية من خلال‪:‬‬


‫•الذهاب الى اختيار خلفية جديدة ‪ ،‬فيظهر جزء من مكتبة الخلفيات كما يبدو في الصورة‪.‬‬

‫•�أختار الخلفية التي �أريد �إدراجها‪ ،‬ث ّم �أختار‪ :‬موافق (في الجهة السفلى على يمين الشاشة)‪.‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•الخلفية‪ :‬هي عبارة عن شكل المسرح الذي تدور عليه �أحداث البرنامج‪.‬‬
‫•يوفّر سكراتش مكتبة فيها عدد كبير من الخلفيات المتن ّوعة‪ ،‬ويمكن �إدراجها من مكتبة الخلفيات‬
‫بطريقة تشبه �إدراج كائنات من مكتبة الكائنات‪.‬‬

‫‪24‬‬
‫تمارين‪:‬‬

‫• أ�ختار خلفية المنصّ ة‪ ،‬لتكون‪:‬‬


‫‪ -‬قصر ًا‪.‬‬ ‫ ‬ ‫‪ -‬غرفة نوم‪.‬‬ ‫‪ -‬ملعب كرة قدم‪ .‬‬
‫‪ -‬غابة‪ .‬‬ ‫ ‬ ‫‪ -‬بالونات‪.‬‬
‫• أ�كتب اسم خلفية تبد أ� بحرف ‪ ............. F‬ماذا تمثّل تلك الخلفية؟ ‪...........‬‬
‫• أ�ختار خلفية‪ ،‬ث ّم أ�ذهب لمكتبة الكائنات؛ إل�دراج كائن مناسب لهذه الخلفية‪.‬‬
‫•هل من الصواب أ�ن تكون خلفية المسرح غرفة نوم‪ ،‬والكائن طائرة؟ ‪.........‬‬
‫• أ�ختار خلفيات مناسبة لك ّل من الكائنات ال�آتية‪:‬‬
‫اسم الخلفية المناسبة‬ ‫الكائن‬

‫‪25‬‬
‫نشاط (‪ )٢‬كائنات‪ ،‬وخلفيات‪:‬‬

‫المنصة تبدو كما في الشكل ال�آتي‪:‬‬


‫ّ‬ ‫•�أجعل‬

‫تصغير حجم الكائن‪ ،‬وتكبيره على المنصّ ة‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٣‬‬

‫المنصة �أربع �أدوات تتح ّكم في الكائن من حيث تصغير الحجم‪ ،‬وتكبيره‪ ،‬وحذفه‪،‬‬ ‫ّ‬ ‫يوجد على‬
‫• َ‬
‫ومضاعفته‪ ،‬ويت ّم استخدام هذه ال�أدوات بالضغط عليها بمؤشّ ر الف�أرة‪ ،‬ث ّم وضع المؤشّ ر فوق الكائن‪،‬‬
‫ث ّم الضغط عليه‪:‬‬

‫‪26‬‬
‫تمرين‪:‬‬

‫المنصة طائرة‬
‫ّ‬ ‫•�أحضر خلفية سماء زرقاء (‪ ،)blue sky‬ث ّم �أحضر �إلى‬
‫ن ّفاثة‪ ،‬وطائرة عمودية (هليوكبتر)‪ ،‬وحمامتين‪ ،‬ث ّم �أجعل �أحجامها تناسب‬
‫الصورة ال�آتية‪:‬‬

‫‪27‬‬
‫تمرين‪:‬‬

‫•فـــي الصـــورة المجـــاورة ثلاثـــة‬


‫كائنـــات‪� ،‬أحجامهـــا غيـــر‬
‫متناســـبة‪ ،‬لمـــاذا؟‬
‫•�أعـــدّل ال�أحجـــام علـــى‬
‫المنصـــة؛ لتبـــدو متناســـبة‪.‬‬
‫ّ‬
‫�ألاحـــظ فـــي الشـــكل الســـابق‬
‫�أ ّن الكائنـــات معروضـــة بطريق َتـــي‬
‫التصنيـــف‪ ،‬والموضـــوع والنـــوع‪.‬‬

‫تسهيل البحث عن خلفيات مناسبة‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٤‬‬

‫•يس ّهل سكراتش البحث عن خلفيات مناسبة‪ ،‬مع مراعاة ما ي�أتي‪:‬‬


‫•في القائمة الرئيسة‪ ،‬يت ّم ترتيب الخلفيات َوفق ترتيب الحروف باللغة‬
‫ال�إ نجليزية‪.‬‬
‫•تجميعها في �أصناف‪ ،‬وموضوعات‪ ،‬ويت ّم ذلك عند اختيار خلفية جديدة‪،‬‬
‫حيث تظهر قائمة التصنيفات‪ ،‬والموضوعات في الجهة اليسرى من الشاشة‪.‬‬
‫• �أختار‪ :‬داخلي‪ ،‬فتظهر الخلفيات ال�آتية‪:‬‬

‫‪28‬‬
‫•كم خلفية تظهر عند اختيار موضوع المدينة؟ ‪........‬‬
‫•�أج ّرب تصنيف‪ :‬خارجي‪ ،‬و�أشاهد الخلفيات الموجودة ضمن هذا التصنيف‪ ،‬ث ّم �أكتب �أسماء ثلاث منها‪.‬‬
‫•في �أ ّي المواضيع �أجد خلفية ملعب كرة القدم؟‬
‫•�ألاحظ الكائنات ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أدرج خلفيات مناسبة لك ّل منها‪:‬‬

‫الكائن‬

‫اسم الخلفية‬
‫المناسبة‬
‫إ�دراج كائن مناسب لخلفية معينة‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٥‬‬

‫•�ألاحظ الخلفيات ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أحدّد اسم كائن يمكن �إدراجه‪ ،‬بحيث يكون مناسباً لها‪:‬‬

‫الخلفية‬

‫اسم كائن‬
‫مناسب‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•يجب اختيار كائنات‪ ،‬وخلفيات مناسبة؛ حتى يكون العمل واقعياً‪ ،‬وحقيقياً‪ ،‬وجاذباً‪.‬‬
‫•هل من المعقول اختيار كائن الفيل داخل غرفة نوم؟ ‪.....................‬‬
‫•هل من المعقول اختيار طائرة في حوض سمك؟ ‪.......................‬‬

‫‪29‬‬
‫الدرس الخامس‬
‫رسم ال�أشكال الهندسية باستخدام حلقات التَّكرار‬

‫حين �أطلب منك �أن تقول مرحباً �أربع م ّرات‪ ،‬ف إ�نّني لا �أقول لك‪ :‬ق ْل مرحباً‪ ،‬ق ْل مرحباً‪ ،‬ق ْل مرحباً‪ ،‬ق ْل‬
‫مرحباً‪ ،‬بل �أقول لك‪ :‬ك ّرر (ق ْل مرحباً) �أربع م ّرات‪.‬‬

‫نشاط (‪ )١‬رسم مر ّبع‪:‬‬

‫عطيت جيمي (‪ )Jaime‬تعليمات السير حول بركة ماء مربّعة الشكل‪ ،‬طول‬ ‫�أ ُ‬
‫ضلعها ‪ 20‬متراً‪ ،‬وكانت ك ّل عشر خطوات لجيمي تمثّل متراً واحداً‪ ،‬ف�أعطيته‬
‫التعليمات ال�آتية‪:‬تح ّرك ‪ 200‬خطوة‪ ،‬ث ّم استدر لليمين ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪1 -1‬ث َّم تح ّرك ‪ 200‬خطوة‪ ،‬ث ّم استدر لليمين ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪2 -2‬ث ّم تح ّرك ‪ 200‬خطوة‪ ،‬ث ّم استدر لليمين ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪3 -3‬ث ّم تح ّرك ‪ 200‬خطوة‪ ،‬ث ّم استدر لليمين ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪4 -4‬هل كانت تعليماتي صحيحة؟ ‪.......................‬‬
‫‪�5 -5‬أح ّول هذه التعليمات �إلى مقطع برمجي‪ ،‬ث ّم �أن ّفذه‪ ،‬و�أت�أكّد من �إجابتي‪.‬‬
‫‪�6 -6‬ألاحظ �أ ّن ال�أمرين‪ :‬تح ّرك‪ ،‬ث ّم استدر تك ّررا ‪ 4‬مرات‪ ،‬ويمكن‬
‫الاستفادة من ذلك بعمل َتكرار‪.‬‬
‫‪�7 -7‬أحصل على َل ِبنة التَّكرار من قائمة المقطع البرمجي‪ :‬التح ّكم‪.‬‬

‫‪30‬‬
‫•�أختار َل ِبنة التَّكرار‪ ،‬و�أكتب لها القيمة ‪.4‬‬

‫•داخل َل ِبنة التَّكرار‪� ،‬أكتب ال�أوامر المطلوب َتكرارها ‪4‬‬


‫مرات‪ ،‬ليصبح الشكل كال�آتي‪:‬‬

‫رسم مر ّبع باستخدام َلبِنة التَّكرار‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٢‬‬

‫•�أدرج كائن الطائرة العمودية (‪.)Helicopter‬‬


‫•يمكن �أن �أرسم المربّع الذي له �أربعة �أضلاع‬
‫بتكرار الخطوات ال�آتية‪:‬‬
‫•تح ّرك ‪ 70‬خطوة‪.‬‬
‫•استدر ‪ 90‬درجة مع عقارب الساعة‪.‬‬
‫•ك ّرر التح ّرك‪ ،‬والاستدارة �أربع م ّرات‪ ،‬كما في‬
‫المثال ال�آتي‪:‬‬
‫‪31‬‬
‫سؤال‪:‬‬
‫ما اللَّ ِبنة؟ و�أين �أضيفها حتى �أزيل ما ت ّم رسمه بالقلم عند �إعادة التنفيذ؟ ‪...............‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬

‫هي َل ِبنة تك ّرر تنفيذ جميع اللَّ ِبنات الموجودة بداخلها عدد المرات‬ ‫•‬
‫بعد كلمة ك ّرر‪.‬‬

‫المشروع‪:‬‬
‫مشروع (‪� :)1‬أحاول رسم مربّع‪ ،‬لون �أضلاعه �أصفر‪.‬‬
‫مشروع (‪� :)2‬أحاول رسم مربّع �ألوان �أضلاعه مختلفة‪.‬‬

‫‪32‬‬
‫الوحدة الثانية‬
‫حركة الكائن ومظاهره‬

‫مقدمة الوحدة‬
‫تعرض هذه ال َوحدة ‪-‬وبشكل بسيط‪ -‬التعامل مع الكائنات‪ ،‬ومظاهرها‪ ،‬وتحريك الكائن‪ ،‬وتغيير مظهره‪،‬‬
‫والتنقل بين الخلفيات بشكل سلس وبسيط‪ ،‬ورسوم بسيطة لبعض ال�أشكال‪ ،‬والخطوط ال�أساسية‪ ،‬كما‬
‫اشتملت ال َوحدة على مشاريع بسيطة‪ ،‬و�أسئلة تحفز التفكير‪ ،‬وتساعد على التعلّم النشط‪.‬‬

‫‪33‬‬
‫أ�هداف الوحدة‬

‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها‪ ،‬أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫‪1 -1‬تحريك الكائنات‪ ،‬وتغيير مظهرها بما يتناسب مع طبيعة الحدث‪.‬‬


‫‪2 -2‬التن ّقل بين مظاهر الكائن‪ ،‬و �إظهاره كصورة متح ّركة‪.‬‬
‫‪3 -3‬التنويع في ال�أحداث البرمجية‪ ،‬وتنفيذ البرامج بشكل ج ّذاب‪ ،‬ومس ٍّل‪.‬‬
‫‪4 -4‬استخدام َل ِبنات التَّكرار في برامج بسيطة فيها �إبداع‪.‬‬

‫‪34‬‬
‫الدرس السادس‬
‫الكائنات تك ّرر حركتها‪ ،‬وتغ ّير مظاهرها‬

‫يوجد لبعض كائنات سكراتش �أكثر من مظهر في مكتبة الكائنات‪ ،‬ويمكن معرفة �إن كان للكائن المدرج‬ ‫َ‬
‫المنصة مظهر واحد‪� ،‬أو عدّة مظاهر‪ ،‬كما في المثال ال�آتي‪:‬‬
‫ّ‬ ‫على‬
‫•من خلال فتح قائمة المظاهر‪� ،‬ألاحظ �أ ّن لكائن ّ‬
‫القط مظهرين‪.‬‬

‫‪35‬‬
‫مظاهر الكائن‪:‬‬ ‫نشاط (‪)١‬‬
‫•�أدرج الكائنات ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أكتب عدد مظاهرها في مكتبة الكائنات في الجدول �أدناه‪:‬‬

‫الكائن‬

‫عدد مظاهر الكائن‬

‫الانتقال من مظهر ل�آخر‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٢‬‬

‫التي يت ّم �إدراجها‪ ،‬كما‬ ‫•�أح ّول الكائن من مظهر �إلى �آخر‪ ،‬من خلال اللَّ ِبنة‬
‫موضح في الشكل ال�آتي‪:‬‬‫هو ّ‬

‫‪36‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية لكائن ّ‬
‫القط‪.‬‬

‫•�أن ّفذ البرنامج �أكثر من م ّرة‪.‬‬


‫•هل تغ ّير مظهر الكائن؟ ‪..........‬‬
‫لم ّرة واحدة؟ ‪.........‬‬ ‫القط عند الضغط على‬ ‫•كم م ّرة تغ ّير مظهر كائن ّ‬
‫•يمكن �أيضاً تغيير مظهر الكائن من خلال اللَّ ِبنة‬
‫المجاورة‪ ،‬حيث يمكنني اختيار اسم المظهر‬
‫عند الضغط على المثلّث الصغير ال�أسود في‬
‫اللَّ ِبنة‪.‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية لكائن ّ‬
‫القط‪.‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‪.‬‬
‫•كم م ّرة تغ ّير مظهر الكائن؟ ‪...............‬‬

‫•�أركّب البرنامج دون استخدام َل ِبنة‬


‫ث ّم �أن ّفذ البرنامج‪.‬‬
‫•ما الفرق الذي �أحدثته َل ِبنة‪ :‬انتظر؟ ‪.............‬‬

‫حركة الكائن‪ ،‬وتغيير مظهره‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٣‬‬

‫•يمكن �أن �أح ّرك الكائن مع تغيير مظهره‪ ،‬ليبدو الكائن‬


‫وك�أنّه يسير بصورة طبيعية‪ ،‬كما في المثال ال�آتي‪:‬‬
‫•�أدرج الكائن زارا (‪.)Zara‬‬
‫•�أدرج الخلفية قصر‪.)castel 2( 2‬‬

‫‪37‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية للكائن زارا (‪.)Zara‬‬
‫ال َع َلم‬ ‫•�أن ّفذ البرنامج‪ ،‬وفي كل م ّرة �أضغط فيها على‬
‫يحدث‪....................................... :‬‬
‫‪............................................‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•باستخدام َل ِبنة الحركة‪ ،‬وتغيير المظهر‪ ،‬يبدو الكائن وك�أنه يتح ّرك‪ ،‬مثلما تبدو الكائنات في �أفلام‬
‫الص َور المتح ّركة‪.‬‬
‫ُّ‬

‫استخدام التَّكرار مع الحركة‪ ،‬وتغيير المظهر‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٤‬‬

‫•�أدرج الكائن كرة (‪.)ball‬‬


‫•�أدرج الخلفية (‪.)atom playground‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية للكائن كرة‬
‫(‪:)ball‬‬

‫‪38‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫•�أستخدم التَّكرار؛ لملاحظة تغ ّير مظهر الكائن في �أثناء‬
‫الحركة‪.‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‪.‬‬
‫قد تغ ّير مظهر كائن الكرة (‪ )ball‬بسرعة �أكاد لا �ألحظها‪،‬‬
‫ولح ّل هذه المشكلة‪� ،‬أجعل الكائن ينتظر برهة قبل تغيير مظهره‪،‬‬
‫وذلك ب إ�دراج َل ِبنة‪ :‬انتظر نصف ثانية مثلاً‪.‬‬
‫تصبح المقاطع البرمجية كما ي�أتي‪:‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج عدّة م ّرات‪.‬‬
‫•كم م ّرة تغ ّير المظهر عند تنفيذ البرنامج؟ ‪........‬‬
‫•�أغ ّير قيمة الانتظار �إلى ‪1‬ثانية‪ ،‬ث ّم �أصف ما يحدث‪:‬‬
‫‪�...............................‬أغيّر قيمة التَّكرار �إلى ‪.3‬‬

‫المشروع‪:‬‬

‫•�أدرج كائن الخ ّفاش (‪ )bat1‬من المكتبة‪ ،‬ث ّم �أجعله يتح ّرك‪ ،‬ويغ ّير مظهره‪ ،‬ليبدو وك�أنه يطير‪.‬‬
‫•�أدرج كائن هناء (‪ )Hanna‬من المكتبة‪ ،‬ث ّم �أجعلها تتح ّرك‪ ،‬وتغ ّير مظهرها‪ ،‬لتبدو �أنّها تلعب كرة السلّة‪.‬‬
‫•�أدرج ثلاث كائنات من اختياري‪ ،‬ث ّم �أجعلها تتح ّرك‪ ،‬وتغ ّير مظاهرها‪.‬‬

‫‪39‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫الدرس السابع‬
‫التن ّقل بين الخلف ّيات‬

‫الطائر المسافر‪:‬‬ ‫نشاط (‪)١‬‬

‫• �أجعل كائن الطائر ب ّبغاء(‪ )parrot‬يتنقل بين البيئات المختلفة (بستان‪ ،‬صحراء‪،‬‬
‫بحر‪ ،)...‬بحيث يبدو وك�أنّه يطير‪ ،‬ويرفرف بجناحيه في �أثناء الطيران‪ ،‬ث ّم �أقوم‬
‫بالخطوات ال�آتية‪:‬‬
‫•من مكتبة الخلفيات‪� ،‬أختار ثلاث خلفيات مختلفة‪ ،‬ث ّم �أدرجها‪:‬‬
‫•�أدرج الكائن ب ّبغاء (‪:)parrot‬‬
‫•�أدرج المقاطع البرمجية‪:‬‬
‫•ما الذي يحصل لو غ ّيرت قيمة الانتظار �إلى ‪ 0,1‬ثانية‪.‬‬
‫‪......................................‬‬
‫‪......................................‬‬
‫•�أدرج المقاطع البرمجية ال�آتية لطائر ببّغاء (‪.)parrot‬‬
‫•كم خطوة تح ّرك الكائن؟ ‪...................‬‬
‫•�أعدّل البرنامج؛ ل�أجعل طائر الب ّبغاء (‪)parrot‬‬
‫المنصة‪ ،‬ويغ ّير مظهره م ّرة ك ّل ‪.0,3‬‬
‫يتح ّرك عبر ّ‬

‫‪40‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �أصف ما يحدث‪.‬‬
‫•لماذا ت ّمت �إضافة َل ِب َن َتي‪ :‬ارت ّد �إذا كنت عند الحافة‪،‬‬
‫و�أجعل َل ِبنة نمط الدوران يسار يمين للبرنامج؟‬
‫‪........................................‬‬
‫‪........................................‬‬
‫•ما اللَّ ِبنة التي جعلت الخلفية تتغ ّير؟‬
‫‪........................................‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أضع الحصان‪ ،‬والكلب كما يظهران في الصورة ال�آتية‪:‬‬

‫‪41‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫ث ّم �أجعلهما يتسابقان‬
‫لمسافة ‪ 240‬خطوة‪،‬‬
‫وعند نهاية السباق‪،‬‬
‫وصل كائن الحصان‬
‫قبل كائن الكلب‪،‬‬
‫�أ ّي البرنامجين كان‬
‫برنامج كائن الكلب؟‬

‫نشاط (‪ )٢‬في المحيط‪:‬‬


‫•�أراد نـــادر تصميـــم برنامج تظهر فيه حياة بحرية فيها كائنات ســـمك القرش‪ ،‬وســـمك عادي‪ ،‬وغ ّواص‪،‬‬
‫وكل منهـــا يتحـــ ّرك داخل الماء‪ ،‬مـــن خلال مكتبة الخلفيات‪� ،‬أســـاعده في اختيار الخلفية المناســـبة‪،‬‬
‫ث ّم �أســـاعده على‬
‫�إضافـــة كائنـــات‬
‫منا سبة ‪.‬‬
‫•�أصمـــم برامـــج‬
‫الحركـــة لهـــذه‬
‫الكائنات مع تغيير‬
‫المظاهـــر لتبـــدو‬
‫الحيـــاة طبيعية في‬
‫ا لمحيـــط ‪.‬‬

‫‪42‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫الدرس الثامن‬
‫ال�أحداث‬

‫يمكـــن جعل الكائن ين ّفذ مجموعة مـــن ال�أوامر من خلال مجموعة‬


‫مـــن اللَّ ِبنات عنـــد الضغط على مفتاح مع ّيـــن‪� ،‬أو عند الضغط على‬
‫الكائن‪.‬‬
‫�أذهـــب �إلـــى المقاطع البرمجيـــة‪ ،‬ث ّم �أختار قائمـــة ال�أحداث‪ ،‬حيث‬
‫يظهـــر فيها مجموعـــة اللَّ ِبنات‪ ،‬كما في الشـــكل ال�آتي‪:‬‬
‫فعنـــد الضغـــط علـــى المثلـــث ال�أســـود فـــي اللَّ ِبنـــة‬
‫تظهـــر قائمـــة خيـــارات هي �أســـهم‬
‫الاتجاهـــات ال�أربعـــة‪ ،‬والحـــروف مـــن ‪ ،a-z‬وال�أعداد مـــن ‪. 9-0‬‬
‫وعنـــد اختيـــار مفتاح مع ّين‪ ،‬يقـــوم الكائن بتنفيذ ما يليـــه من ال�أوامر‬
‫عند الضغط علـــى ذلك المفتاح‪.‬‬

‫‪43‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫• �أدرج الكائن ّ‬
‫القط (�أو �أي كائن �آخر)‪.‬‬

‫•من قائمة ال�أحداث‪� ،‬أختار َل ِبنة‬


‫•كم خطـــوة تح ّركها ّ‬
‫القط عنـــد الضغط على مفتاح‬
‫المسافة؟‪.........‬‬

‫الحركة من خلال أ�سهم لوحة المفاتيح‪:‬‬ ‫نشاط (‪)١‬‬

‫•�أدرج الكائن البطريق (‪ )Penguin3‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫•�أدرج الخلفية الظاهرة في الصورة من مكتبة الخلفيات‪.‬‬

‫‪44‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫•�أدرج المقاطع البرمجية ال�آتية‪:‬‬
‫توجد اللَّ ِبنات في قائمة المظاهر‪.‬‬
‫• َ‬

‫•�أكتب ماذا يحدث عند الضغط على ك ّل من ال�آتية من خلال لوحة المفاتيح‪:‬‬
‫ السهم السفلي؟ ‪.........‬‬ ‫السهم العلوي؟ ‪........‬‬
‫ السهم ال�أيسر؟ ‪.......‬‬ ‫السهم ال�أيمن؟ ‪........‬‬

‫التح ّكم بالكائن بوساطة المفاتيح‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٢‬‬


‫•�أدرج ك ّلاً من المقاطع البرمجية ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أن ّفذها‪:‬‬

‫‪45‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫•ما الذي حصل عند الضغط على حرف اللغة ال�إ نجليزية (‪)S‬؟ ‪.....................‬‬
‫•ما الشكل الناتج عند الضغط على مفتاح المسافة؟ ‪.....................‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•يمكن التح ّكم بالكائن؛ �أي جعله ين ّفذ مجموعة �أوامر عند الضغط على مفتاح مع ّين‪� ،‬أو من خلال‬
‫الضغط على الكائن بوساطة ز ّر الف�أرة‪.‬‬

‫نشاط (‪ )٣‬حركات متتابعة‪:‬‬

‫•�أجعل الكائن يتّجه لل�أعلى‪ ،‬ويتح ّرك‬


‫كلّما ت ّم الضغط على السهم العلوي‬
‫ب إ�دراج البرنامج ال�آتي‪:‬‬
‫•�أستبدل مفتاح السهم العلوي بمفتاح‬
‫السهم ال�أيمن‪.‬‬
‫•�أغ ّير اتجاه الكائن لليمين‪.‬‬
‫•�أن ّفذ‪ ،‬ث ّم �أت�أكّد من �إجابتي‪.‬‬

‫‪46‬‬
‫‪https://www.wepal.net/library/?app=content.list&level=6&subject=8‬‬
‫أ�ف ّكر‪:‬‬
‫�أدرج مقاطع برمجية َوفق المطلوب في الجدول ال�آتي‪:‬‬

‫المطلوب‬ ‫المفتاح‬
‫يتغ ّير المظهر ‪ 5‬مرات‪ ،‬بين ك ّل مرة و�أخرى انتظار نصف ثانية‪.‬‬ ‫الحرف ‪N‬‬
‫تتغ ّير الخلفية �إلى خلفية جديدة‪.‬‬ ‫السهم السفلي‬
‫يرسم الكائن مستطيلاً طوله ضعف عرضه‪.‬‬ ‫مفتاح المسافة‬

‫‪47‬‬
‫الدرس التاسع‬
‫حركة مع رسم‬

‫جيمي (‪ )Jaime‬والرياضة‪:‬‬ ‫نشاط (‪)١‬‬

‫•�أدرج خلفية مناسبة للمشي‪.‬‬


‫•�أدرج الكائن جيمي (‪.)Jaime‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية للكائن جيمي (‪،)Jaime‬‬
‫كما ي�أتي‪:‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �أجيب‪:‬‬
‫•ما اللَّ ِبنة التي جعلت (‪ )Jaime‬يغ ّير مظهره؟‬
‫‪..................................‬‬
‫•�أغيّر القيمة في َل ِبنة‪ :‬تح ّرك ‪ 20‬خطوة �إلى تح ّرك‬
‫‪ 300‬خطوة‪ .‬ما الذي يحدث؟ ‪...........‬‬
‫‪......................‬‬
‫•ما اللَّ ِبنة التي جعلت (‪ )Jaime‬يعود �إلى داخل‬
‫المنصة عندما يصل �إلى الحافّة؟ ‪..........‬‬ ‫ّ‬
‫‪...................................‬‬
‫‪.................‬‬

‫ ‬ ‫•اللَّ ِبنة‬
‫المنصة‪ ،‬لكنه‪.............................. :‬‬
‫جعلت الكائن (‪ )Jaime‬يرجع داخل حدود ّ‬
‫‪. ...............................................‬‬

‫‪48‬‬
‫•اللَّ ِبنة التي تساعدني في ح ّل مشكلة انقلاب‬
‫الكائن هي‪:‬‬
‫•�أضيف اللَّ ِبنة للمقطع البرمجي ‪ ،‬ث ّم �أن ّفذ‪.‬‬
‫•ماذا حدث للكائن؟ ‪................‬‬
‫نشاط (‪ )٢‬حركة‪ ،‬ورسم‪:‬‬

‫)‪.‬‬ ‫•�أصغّر حجم كائن ّ‬


‫القط (من خلال ال�أداة‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية لكائن ّ‬
‫القط‪.‬‬
‫•�أرسم الناتج المتوقّع على ورق المربّعات‪.‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �أت�أكّد من صحة �إجابتي‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬

‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تجعل الكائن يقف في منتصف‬ ‫•اللَّ ِبنة‬

‫‪49‬‬
‫نشاط (‪ )٣‬منتصف المنصّ ة‪:‬‬

‫•�أدرج البرنامج المجاور لكائن ّ‬


‫القط‪:‬‬
‫•على ورق مربّعات‪� ،‬أرسم ّ‬
‫خط سير الكائن‪.‬‬

‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية باستخدام الحاسوب‪.‬‬


‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫•�أقارن رسمي على الورق مع الناتج على‬

‫نشاط (‪ )٤‬أ�صل بين الشكل والبرنامج الذي يرسمه‪.‬‬

‫‪50‬‬
‫الوحدة الثالثة‬
‫تواصل الكائنات‬

‫مقدمة الوحدة‬
‫بال�إ ضافة �إلى قدرة لغة سكراتش على برمجة الكائنات‪ ،‬لرسم �أشكال هندسية جميلة‪ ،‬والتح ّكم في‬
‫المنصة‪ ،‬ف إ�نّه بال�إ مكان جعل تلك الكائنات تُص ِدر �أصواتاً متعدّدة تشبه �إلى ح ّد‬
‫ّ‬ ‫مظاهرها‪ ،‬وحركتها على‬
‫كبير �أصواتها الحقيقية‪ ،‬كما يمكن برمجة الكائنات لتتواصل فيما بينها عن طريق �إرسال الرسائل‪ ،‬واستقبالها‪.‬‬

‫‪51‬‬
‫أ�هداف الوحدة‬

‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها‪ ،‬أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫‪1 -1‬التعرف الى �أصوات الكائنات من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫‪2 -2‬التح ّكم ب�أصوات الكائنات من خلال البرمجة‪.‬‬
‫‪3 -3‬ربط مظاهر الكائنات ب�أصواتها‪.‬‬
‫‪4 -4‬التع ّرف �إلى �إرسال الرسائل‪ ،‬واستقبالها بين الكائنات‪.‬‬
‫بث الرسائل‪ ،‬واستقبالها؛ للتواصل بين الكائنات‪.‬‬
‫‪5 -5‬استخدام ّ‬

‫‪52‬‬
‫الدرس العاشر‬
‫ال�أصوات‬

‫•يمكنني من خلال المقاطع البرمجية في سكراتش �إضافة ال�أصوات‪،‬‬


‫ليصبح العمل �أكثر جاذبية وتشويقاً‪.‬‬
‫•�أدرج كائن ّ‬
‫القط (‪.)cat‬‬
‫•من قائمة الصوت‪� ،‬أدرج َل ِبنة تشغيل الصوت لكائن ّ‬
‫القط‪.‬‬
‫•�أستمع لصوت ّ‬
‫القط‪ ،‬من خلال النقر على اللَّ ِبنة السابقة م ّرتين‪.‬‬

‫نشاط (‪)١‬‬

‫•�أحضر الكائنات ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أركّب اللَّ ِبنات البرمجية لك ّل منها‪:‬‬

‫�أن ّفذ البرامج السابقة‪.‬‬


‫•�أختار كائناً جديداً من المكتبة‪ ،‬ث ّم �أشغّل صوته‪.‬‬
‫•ما اسم الكائن الذي اخترته؟ ‪ ....................‬وما اسم صوته؟ ‪...............‬‬
‫‪53‬‬
‫نشاط (‪)٢‬‬

‫• �أدرج المقاطع البرمجية ال�آتية لكائن الجرس (‪:)bell‬‬

‫•�أن ّفذ ك ّلاً من المقاطع البرمجية السابقة‪.‬‬


‫•�أكتب الفارق بين نواتجها‪:‬‬
‫‪................................................... :a‬‬
‫‪...................................................:b‬‬
‫‪................................................... :c‬‬

‫نشاط (‪ )٣‬تداخل ال�أصوت‪:‬‬

‫•�أدرج الكائنين (‪.)duck, bass‬‬

‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية لك ّل من الكائنين كال�آتي‪:‬‬

‫‪54‬‬
‫•�أن ّفذ البرمجة السابقة‪.‬‬
‫•هل استطعت تمييز الصوتين؟ ‪................................‬‬
‫•كيف يمكنني ح ّل مشكلة صدور الصوتين معاً؟ ‪........................................‬‬
‫•هل يمكن �إضافة َل ِبنات تساعد في ح ّل المشكلة؟ ما هي؟‬
‫•‪..............................................................................‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•بعض الكائنات لها �أصوات في مكتبة ال�أصوات‪ ،‬وبعضها ليس له صوت في مكتبة ال�أصوات‪.‬‬

‫نشاط (‪َ )٤‬لبِنات صوت مختلفة‪:‬‬

‫�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية لكائن ّ‬


‫القط‪:‬‬

‫(ب)‬ ‫(�أ)‬

‫•في �أ ّي البرمجيتين كان الانتقال من صوت للتالي �أسرع؟ ‪.................‬‬

‫‪55‬‬
‫للمقطع البرمجي (�أ)‪ ،‬كال�آتي‪:‬‬ ‫•�أضيف َل ِبنة‬
‫•ما الفرق الذي حصل في هذه الحالة؟ ‪............................‬‬
‫•� أ ّ‬
‫فسر ذلك ‪...................................................‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫داخل َل ِبنة التَّكرار تعمل على َتكرار ال�أصوات بسرعة‪ ،‬وقبل‬ ‫•وضع َل ِبنة‬
‫انتهاء الصوت كاملاً‪.‬‬
‫داخل َل ِبنة التَّكرار‪ ،‬تك ّرر ال�أصوات لكن‬ ‫•�أما وضع َل ِبنة‬
‫بتتابع؛ �أي يبد�أ الصوت‪ ،‬وينتهي قبل �أن يبد�أ الصوت التالي‪.‬‬

‫إ�دراج صوت من مكتبة ال�أصوات‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٥‬‬

‫•يمكن �إدراج صوت للكائن من مكتبة ال�أصوات من خلال‬


‫المقطع البرمجي ال�أصوات‪ ،‬ث ّم الضغط على �أيقونة الس ّماعة‬
‫كما هو مشار بال�أسهم‪ ،‬فيظهر الشكل ال�آتي‪:‬‬

‫‪56‬‬
‫•�ألاحظ �أ ّن مكتبة ال�أصوات فيها تصنيفات‪ ،‬مثل صوت حيوان‪ ،‬و‪ ،...........‬و‪. ............‬‬
‫•�أج ّرب الضغط على بعض هذه ال�أصوات‪ ،‬و�أستمع �إليها‪.‬‬
‫•�ألاحظ �أ ّن لك ّل صوت اسماً يعبّر عنه‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•يمكن �إدراج صوت من مكتبة ال�أصوات لكائن ما‪.‬‬

‫الحصان يقفز‪ ،‬ويصهل‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٦‬‬

‫•من مكتبة ال�أصوات‪،‬‬


‫�أختار تصنيف حيوان‪.‬‬
‫•�ألاحظ �أ ّن هناك كثير من‬
‫�أصوات الحيوانات‪ ،‬مثل‪:‬‬
‫‪...................‬‬
‫‪. ..............‬‬
‫•�أدرج صوت حصان من‬
‫خلال مكتبة ال�أصوات‪ ،‬وتصنيف حيوان‪.‬‬
‫•ث ّم �أختار‪ :‬موافق‪ ،‬ف ُيدرج الصوت كما هو واضح في‬
‫الشكل المجاور‪:‬‬
‫•�أدرج خلفية مناسبة لكائن حصان (‪.)Horse1‬‬
‫•�أضيف َل ِبنة تشغيل الصوت‪.‬‬
‫•�أضيف َل ِبنة تغيير المظهر‪.‬‬
‫•�أضيف َل ِبنة الحركة‪ ،‬بحيث يتح ّرك ‪ 40‬خطوة‪.‬‬

‫‪57‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية‪:‬‬

‫•ما ناتج تنفيذ البرنامج؟‬


‫•�أركّب المقطع البرمجي ال�آتي‪:‬‬

‫•ما عدد مظاهر الحصان؟ ‪........................................‬‬


‫•كم م ّرة سمعت صهيل الحصان؟ ‪..................................‬‬

‫‪58‬‬
‫نشاط (‪ )٧‬جيمي (‪ )Jaime‬يضحك‪:‬‬

‫•�أختار تصنيف �إنسان‪ ،‬كما في‬


‫الشكل المجاور‪.‬‬
‫•ث ّم �أدرج صوت �إنسان يضحك من‬
‫مكتبة ال�أصوات‪.‬‬
‫•�أدرج الكائن جيمي (‪.)Jaime‬‬
‫•�أركب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية للكائن‬
‫جيمي (‪:)jaime‬‬
‫•�أن ّفذ البرمجة‪.‬‬
‫•هل الصوت مناسب مع حركات جيمي‬
‫(‪)Jaime‬؟ ‪......................‬‬
‫•كيف �أوقفت البرنامج؟ ‪..............‬‬
‫‪................................‬‬
‫•�أستبدل البرمجة السابقة بالبرمجة ال�آتية‪:‬‬
‫•�أن ّفذ البرمجة‪.‬‬
‫•كم مظهراً لجيمي (‪)Jaime‬؟ ‪..................‬‬
‫•�أ ّي البرمجيتين �أعجبني للكائن جيمي (‪)Jaime‬؟ لماذا؟‪.....................................‬‬

‫‪59‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•يمكن تغيير ترتيب اللَّ ِبنات‪� ،‬أو ال�إ ضافة عليها‪ ،‬ليصبح البرنامج مناسباً عند التنفيذ‪.‬‬

‫نشاط (‪ )٨‬حركات‪ ،‬مع موسيقى‪:‬‬

‫•�أختار تصنيف �إيقاع من مكتبة ال�أصوات‪.‬‬


‫•�أدرج الصوت (‪.)drum jam‬‬
‫•�أدرج الكائن (‪.)Breakdancer1‬‬
‫•�أختار خلفية مناسبة‪ ،‬مثلاً (‪.)stage2‬‬
‫•�أدرج َل ِبنة تغيير المظهر‪.‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية للكائن‬
‫(‪ )Breakdancer1‬كما ي�أتي‪:‬‬
‫•ث ّم �أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �ألاحظ‬
‫النتائج‪.‬‬

‫‪60‬‬
‫المشروع‪:‬‬

‫•�أختار كائن �آخر من مكتبة الكائنات‪ ،‬ث ّم �أجعله يقوم بثلاث �أشياء‪:‬‬
‫• يتح ّرك لل�أمام‪ ،‬ويرت ّد عند الحافّة‪.‬‬
‫•يشغّل الموسيقى في �أثناء الحركة‪.‬‬
‫•�أغ ّير مظهره �إلى عدّة مظاهر‪.‬‬

‫‪61‬‬
‫الحادي عشر‬
‫الدرس‬
‫ّ‬
‫بث الرسائل‪ ،‬واستقبالها‬

‫•يمكن �أن تتواصل الكائنات فيما بينها عن طريق بثّ الرسائل‪ ،‬واستقبالها‪ ،‬و َل ِبنة «بث رسالة» هي �إحدى‬
‫َل ِبنات قائمة ال�أحداث‪ ،‬وتُستخدَم ل�إ رسال الرسائل للكائنات ال�أخرى‪ ،‬ولبنة «عندما تستقبل رسالة» تن ّبه‬
‫الكائن حين تصله رسالة من كائن �آخر‪.‬‬
‫�إرسال رسالة �إلى الكائنات بتنفيذ عمل محدّد‪.‬‬

‫الكائن الذي يستقبل الرسالة هو َم ْن ين ّفذ المطلوب‪ .‬منه‬

‫توجد اللَّ ِبنات السابقة في قائمة ال�أحداث‪.‬‬


‫• َ‬
‫بث‪ ،‬و�أنقر على السهم ال�أسود في يمينها‪ ،‬و�أختار رسالة جديدة‪.‬‬‫•�أسحب اللَّ ِبنة‪ّ :‬‬
‫•�أس ّمي الرسالة باسم له معنى يد ّل على الفعل الذي �أريد عمله‪.‬‬
‫•�أنقر‪ :‬موافق‪.‬‬
‫•�أسحب اللَّ ِبنة «عندما تستقبل‪ ،»...‬ث ّم �أنقر على السهم ال�أسود في يمينها‪ ،‬و�أختار الرسالة التي �أريد‪.‬‬
‫‪1‬‬ ‫•�ألاحظ الشكل ال�آتي‪:‬‬
‫‪2‬‬

‫‪62‬‬
‫الحصان المتح ّرك‪:‬‬ ‫نشاط (‪)١‬‬

‫ّ‬
‫القـــط‬ ‫•�أدرج كائـــن‬
‫(‪ )cat1‬مـــن مكتبـــة‬
‫الكائنـــات‪.‬‬
‫•�أدرج كائـــن الحصان‬
‫(‪ )horse‬مـــن مكتبة‬
‫الكائنات‪.‬‬
‫•�أختـــار خلفيـــة مـــن‬
‫مكتبـــة الخلفيـــات‪.‬‬
‫•�أركّـــب َل ِبنـــات ال�أوامر‬
‫لك ّل كائـــن‪ ،‬كما في‬
‫الشـــكل ال�آتي‪:‬‬

‫•الكائن الذي يبثّ الرسالة هو‪.................................... :‬‬


‫•الكائن الذي يستقبل الرسالة هو‪...................................:‬‬
‫•�أن ّفـــذ البرنامـــج عدّة مـــرات‪ ،‬ث ّم �ألاحظ كيف يتح ّرك كائـــن الحصان في ك ّل م ّرة‪ ،‬بنا ًء على الرســـالة‬
‫التي يرســـلها كائن ّ‬
‫القط‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫بث الرسائل‪ ،‬واستقبالها موجودة في قائمة ال�أحداث في المقاطع البرمجية‪.‬‬ ‫• َل ِبنات ّ‬
‫ببث رسالة‪ ،‬ف إ� ّن الكائن الذي يستقبلها ين ّفذ ال�أوامر المطلوبة منه‪.‬‬
‫•�إذا قام كائن ّ‬
‫‪63‬‬
‫سؤالان‪:‬‬
‫للقط تجعل ّ‬
‫القط يرسم مربّعاً‪ ،‬طول ضلعه ‪َ 50‬وحدة‪.‬‬ ‫•�أجعل الحصان يرسل رسالة ّ‬
‫•�أجعل الحصان يرسل رسالة ّ‬
‫للقط تجعله يقول‪« :‬مياو»‪.‬‬

‫نطفئ الشموع‪:‬‬
‫ِ‬ ‫نشاط (‪ )٢‬ه ّيا‬

‫•�أدرج كائن روبي (‪ )Ruby‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫•�أدرج كائن كعكة (‪ )cake‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫•�أختار خلفية من مكتبة الخلفيات‪.‬‬
‫•�أحدد َل ِبنات ال�أوامر لك ّل كائن‪ ،‬ث ّم �أن ّفذ بالضغط على ال َع َلم ال�أخضر‪.‬‬

‫أ�ف ّكر‪:‬‬
‫•�أنقر على ال َع َلم ال�أخضر م ّرة �أخرى‪ .‬ما الذي يحدث؟‬
‫•هل شموع الكعكة مضاءة؟‬
‫طفئ الشمع» م ّرة �أخرى‪.‬‬
‫•كيف تبدو الكعكة بعد استقبال الرسالة «�أ ِ‬
‫•�أعدّل على النشاط السابق‪ ،‬بحيث يكون مظهر الكعكة‪:‬‬
‫�أ‪ -‬مضا ًء دائماً عند النقر على ال َع َلم ال�أخضر‪.‬‬
‫طفئ الشمع»‪.‬‬ ‫ب‪ -‬الشموع مطف�أة فقط عند استقبال رسالة «�أ ِ‬

‫‪64‬‬
‫نشاط (‪ )٣‬لعبة ال�أرقام‪ ،‬وتغيير المظهر‪:‬‬

‫•�أدرج الكائن ب ّبغاء (‪ )parrot‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫•�أدرج الكائن الذي رقمه واحد (‪ ،)1-Glow‬والكائن الذي رقمه اثنان (‪ )2-Glow‬من مكتبة‬
‫الكائنات‪.‬‬
‫•�أحدِّد َل ِبنات ال�أوامر ال�آتية‪ ،‬ث ّم �ألاحظ النتيجة‪.‬‬

‫•ما الرسالة التي بثّها الكائن الذي رقمه واحد؟ ‪.............................‬‬


‫•ما الرسالة التي بثّها الكائن الذي رقمه اثنان؟ ‪..............................‬‬
‫•ماذا يحدث لكائن الببّغاء عند‪:‬‬
‫�أ‪ -‬بثّ الكائن ‪ 1‬الرسالة «واحد»؟ ‪.................‬‬
‫ب‪ -‬استقبال الرسالة «اثنان»؟ ‪...................‬‬

‫‪65‬‬
‫المشروع‪:‬‬

‫نذهب �إلى الشاطئ مع‬ ‫ْ‬ ‫•هيّا‬


‫�آبي (‪ ،)Abby‬والق ّط (‪:)cat‬‬
‫القط (‪ )cat‬من‬ ‫•�أدرج كائن ّ‬
‫مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫•�أدرج الكائن �آبي (‪)Abby‬‬
‫من مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫•�أدرج خلفية مناسبة من‬
‫مكتبة الخلفيات‪.‬‬
‫•�أركّب َل ِبنات ال�أوامر ال�آتية‬
‫لك ّل كائن‪ ،‬ث ّم �ألاحظ‬
‫ناتج التنفيذ‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•�أستخدم رسائل البثّ ‪ ،‬والاستقبال؛ لضبط تسلسل الحوار بين الكائنات‪ ،‬حيث يت ّم بثّ رسالة‬
‫من الكائن ال�أول بعد الانتهاء من دوره في الحوار‪ ،‬وعندما يستقبل الكائن ال�آخر الرسالة‪ ،‬يبد�أ‬
‫دوره بالحوار‪.‬‬
‫‪66‬‬
‫أ�ف ّكر‪:‬‬
‫•عندما �أضغط على ال َع َلم الاخضر م ّرة �أخرى؛ لتنفيذ البرنامج‪� ،‬أجد �أ ّن الخلفية تغيّرت قبل‬
‫َبدء الحوار‪ ،‬كيف �أح ّل هذه المشكلة؟‬
‫قط‪ ،‬والكائن �آبي �أثناء الحوار‪.‬‬‫•�أغيّر مظهر الكائن ّ‬

‫سؤالان‪:‬‬
‫•�أغيّر الحوار بين �آبي‪ ،‬و ّ‬
‫القط‪ ،‬ليذهبا �إلى الحديقة؛ للتن ّزه‪.‬‬
‫•�أغ ّير الخلفيات؛ لتناسب الحوار‪.‬‬

‫‪67‬‬
‫الوحدة الرابعة‬
‫مشاريع‬

‫مقدمة الوحدة‬
‫في هذه ال َوحدة‪ ،‬يعطى الطلبة فرصة لتجريب بعض المشروعات‪ ،‬والتطبيقات البسيطة التي يمكن لهم‬
‫�أن ّ‬
‫يتوسعوا فيها َوفق ميولهم‪ ،‬ورغباتهم‪ ،‬وقدراتهم‪.‬‬

‫‪68‬‬
‫أ�هداف الوحدة‬

‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها‪ ،‬أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫‪1 -1‬توظيف ما تعلّموه في سكراتش في �أنشطة بسيطة‪.‬‬


‫‪�2 -2‬إنشاء مشاريع بسيطة‪.‬‬

‫‪69‬‬
‫الثاني عشر‬
‫الدرس‬
‫الكائنات تتحدّث‬

‫يستطيع الكائن �أن يعبّر ع ّما يريده بالحديث‪ ،‬والكلمات‪� ،‬أو عن طريق الكتابة‪ ،‬وسنتع ّرف هنا �إلى‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫الحوار بالكتابة على‬
‫‪ ،‬التي �أجدها في قائمة المظاهر من قائمة‬ ‫�أجعل الكائن يتحدّث من خلال َل ِبنة ال�أمر‬
‫المقاطع البرمجية‪.‬‬

‫آ�فري (‪ )Avery‬تتحدّث‪:‬‬ ‫نشاط (‪)١‬‬

‫•�أدرج الكائن (‪ )Avery‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫•�أدرج الخلفية‪ :‬مدرسة (‪ )school‬من مكتبة الخلفيات‪.‬‬

‫‪70‬‬
‫•�أدرج المقطع البرمجي‪ ،‬ث ّم �أن ّفذه‪ ،‬و�ألاحظ الناتج‪.‬‬

‫•داخل َل ِبنة‪ :‬قُ ْل‪� ،‬أستبدل كلمة (‪ )Hello‬بجملة‪�( :‬أنا �أ ّ‬


‫حب‬
‫مدرستي)‪.‬‬
‫•�ألاحظ �أ ّن كتابة الجملة باللّغة العربية تظهر مقلوبة؛ ل�أ ّن البرنامج �أحياناً لا يكتب من اليمين‬
‫لليسار‪ ،‬كما تُك َتب اللغة العربية‪ ،‬بل ُيك َتب من اليسار لليمين‪ ،‬مثل كتابة اللغة ال�إ نجليزية‪.‬‬

‫حكاية الب ّبغاء الذكي‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٢‬‬

‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أختار كائن الب ّبغاء (‪.)parrot‬‬


‫•من قائمة الصوت في المقاطع البرمجية‪� ،‬أدرج َل ِبنة‪ :‬شغّل الصوت‪.‬‬
‫•ث ّم �أدرج البرنامج ال�آتي‪:‬‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �ألاحظ الجمل التي يت ّم كتابتها على‬
‫المنصة؟ ‪.....‬‬
‫ّ‬ ‫ ‪-‬كم عدد الجمل التي ظهرت على‬
‫ ‪-‬من �أ ّي قائمة من المقاطع البرمجية حصلت على‬
‫ ‪-‬لبنة‪ :‬قُ ْل؟ ‪........................‬‬
‫ ‪-‬لبنة‪ :‬انتظر؟ ‪.......................‬‬
‫ ‪-‬لبنة‪ :‬شغّل الصوت؟ ‪...............‬‬
‫‪71‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫•من قائمة المظاهر في المقاطع البرمجية‪� ،‬أختار َل ِبنة قُ ْل؛ ليت ّم كتابة ما بداخلها على‬
‫•من قائمة الصوت في المقاطع البرمجية‪� ،‬أختار َل ِبنة شغّل الصوت؛ ل ُيص ِدر الكائن صوتاً خاصاً‬
‫به‪ ،‬ومحفوظاً في مكتبة ال�أصوات‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫•�أختار كائناً من مكتبة الكائنات‪ ،‬و�أجعله يروي ّ‬
‫قصة من اختياري‪ ،‬تتك ّون من ‪ 4‬جمل على‬
‫ال�أقل‪.‬‬

‫مواء ّ‬
‫القط‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٣‬‬
‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أختار كائن ّ‬
‫القط (‪ ،)cat1‬ث ّم �أدخل البرنامج رقم ‪ ،1‬ما الذي حدث؟‬
‫•�أدرج البرنامج رقم ‪ ،2‬ما الذي حدث؟ ‪............‬‬
‫•�أدرج البرنامج رقم ‪ ،3‬ما الذي حدث؟ ‪.........‬‬

‫‪1‬‬

‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬

‫‪72‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•من المقاطع البرمجية‪ ،‬ومن قائمة الصوت‪ ،‬يمكن اختيار صوت الكائن (�إن ُو ِجدَ)‪ ،‬و َتكراره‬
‫عدّة م ّرات‪.‬‬
‫•عند استخدام َل ِبنة شغّل الصوت‪ ،‬يكون الصوت قصيراً ج ّداً‪.‬‬

‫•عند استخدام َل ِبنة شغّل الصوت‪ ،‬وانتظر انتهاءه‪ ،‬ف إ� ّن الصوت يستم ّر حتى نهايته قبل �أن يبد�أ‬
‫الصوت التالي‪.‬‬

‫َتكرار الصوت‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٤‬‬

‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أختار الكائنات التي في الجدول �أدناه‪ ،‬و�أدرج برامج؛ لسماع صوت ك ّل‬
‫منها مك ّرراً ‪ 20‬م ّرة‪.‬‬

‫الكائن‬

‫الصوت‬

‫‪73‬‬
‫�أختار كائن القرد (‪ ،)monkey2‬و�أدرج المقطع البرمجي ال�آتي‪:‬‬
‫مثال‬

‫؛ لجعل‬ ‫•�أستخدم َل ِبنة ال�أمر‬


‫الكائن ُيص ِدر صوتاً‪.‬‬

‫َلبِنة قُ ْل لفترة من الزمن‪:‬‬ ‫نشاط (‪)٥‬‬

‫؛ ليظهر ما يقوله الكائن فترة من الزمن‪ ،‬ث ّم يختفي‪.‬‬ ‫•�أستخدم َل ِبنة ال�أمر‬
‫•�أختار الكائن بطّة (‪ ،)duck‬ث ّم �أدخل َل ِبنات ال�أوامر ال�آتية‪ ،‬و�ألاحظ الفرق بينهما‪:‬‬

‫‪74‬‬
‫الثالث عشر‬
‫الدرس‬
‫تطبيقات عامة‬

‫المشروع (‪:)١‬‬

‫•عندما عاد سامي من مدرسته وجد �أ ّمه تُ ِع ّد الطعام‪ ،‬وكان جائعاً‪ ،‬فدار بينهما حوار مب ّين في البرمجة‬
‫ال�آتية‪:‬‬

‫‪75‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية السابقة لك ّل من الكائنين‪.‬‬
‫•�أن ّفذ البرمجة‪.‬‬
‫•ما الرسالة التي استقبلها الكائن �آفري (‪)Avery‬؟ ‪......................................‬‬
‫•ما الرسالة التي بثّها الكائن �آفري (‪)Avery‬؟‪...........................................‬‬
‫•ما الرسالة التي بثّها الكائن سام (‪)Sam‬؟ ‪.............................................‬‬
‫•ما الرسالة التي استقبلها الكائن سام ( ‪)Sam‬؟ ‪.........................................‬‬

‫المشروع (‪ )٢‬التج ّول في الفضاء‪:‬‬


‫تحب رغد علوم الفضاء‪ ،‬وتتابع باستمرار �أحدث اكتشافاته‪ ،‬لذلك رغبت في تصميم لعبة (متج ّول‬
‫• ّ‬
‫في الفضاء)‪.‬‬
‫• �أختار خلفية مناسبة للفضاء‪.‬‬

‫‪76‬‬
‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أدرج الكائن ( ‪.)pico walking‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية للكائن (‪ ،)pico walking‬بحيث‪:‬‬
‫•�إذا ت ّم الضغط على السهم ال�أيمن‪ ،‬يتح ّرك لليمين مع تغيير مظهره‪.‬‬
‫•�أكمل البرمجة‪ ،‬بحيث يتح ّرك لليسار عند الضغط على سهم اليسار من لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫•كذلك للسهم العلوي‪ ،‬والسهم السفلي؛ ليبدو وك�أنّه يطير‪.‬‬

‫المشروع (‪ )٣‬تكريم الجدّة‪:‬‬

‫‪77‬‬
‫•رغبت غنى بتكريم جدّتها بكعكة في ذكرى تاريخ ميلادها السبعين‪� ،‬أساعدها في تصميم كعكة العيد‪.‬‬
‫•ما اسم الخلفية المدرجة؟ ‪.........................‬‬
‫•كم عدد الكائنات المدرجة؟ ‪.......................‬‬
‫•كم عدد مظاهر الكعكة؟ ‪..........................‬‬
‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية‪:‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‪.‬‬

‫ّ‬
‫الكشافة‪:‬‬ ‫المشروع (‪ )٤‬طبل‬
‫للكشافة دور في ال�إ ذاعة المدرسية في �أثناء الطابور المدرسي الصباحي‪ ،‬ه ّيا بنا نرك ِّب اللَّ ِبنات البرمجية‬
‫لصوت طبل الكشافة‪.‬‬
‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أدرج الكائنات التي تظهر في الصورة �أدناه‪:‬‬

‫‪78‬‬
‫•�أكتب مقطعاً برمجياً لك ّل منها‪ ،‬حيث �أختار الصوت المطلوب‪ ،‬و�أحدّد فرق توقيت مقداره ‪ُ ( 0,1‬عشر ثانية)‬
‫بين ك ّل �آلة والتي تليها‪.‬‬
‫•�أن ّفذ البرنامج بالضغط على ال َع َلم‪.‬‬

‫المشروع (‪ )٥‬طيور جميلة‪:‬‬

‫•�أدرج خلفية‪ ،‬ث ّم كائن الطائر من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫•�أركّب اللَّ ِبنات البرمجية ال�آتية لحركة الطائر‪.‬‬

‫•�أستخدم �أداة المضاعفة؛ لمضاعفة الطائر ‪ 3‬م ّرات‪.‬‬

‫‪79‬‬
‫أ�تذكر‪:‬‬

‫) في رسام سكراتش‪.‬‬ ‫•يمكن تغيير اتجاه الطائر من خلال �أداة القلب (يسار‪ -‬يمين‬
‫•�أن ّفذ البرنامج‬

‫•هل جميع الطيور تح ّركت؟ ‪.........................................‬‬


‫انتظر من قائمة التح ّكم من المقاطع البرمجية‪.‬‬ ‫•�أضيف َل ِبنة‬
‫•ما ت�أثير ذلك على حركة الكائن؟ ‪.....................‬‬
‫نمط الدوران من قائمة الحركة من المقاطع‬ ‫• �أضيف َل ِبنة‬
‫البرمجية‪.‬‬
‫•هل حدث تغ ّير على الكائن؟ ‪ ..........‬ما هو؟ ‪.............‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫•عند برمجة الكائن‪ ،‬ث ّم مضاعفته‪ ،‬ف إ� ّن النسخة التي ت ّم مضاعفتها تكون مبرمجة �أيضاً‪.‬‬
‫•عند مضاعفة عدّة مظاهر للكائن‪ ،‬ف إ� ّن برنامجاً واحداً يشغّلها جميعاً‪.‬‬

‫‪80‬‬
‫المشروع (‪ )٦‬التح ّكم بسرعة كائن‪:‬‬

‫•من مكتبة الكائنات‪� ،‬أختار الكائن خ ّفاش (‪.)Bat1‬‬


‫•�أدخل المقاطع البرمجية ال�آتية‪ ،‬ث ّم �أن ّفذ ك ّلاً منها‪ ،‬و�ألاحظ الفرق‪:‬‬
‫•كانت سرعة الكائن في المقطع البرمجي رقم ‪� ......‬أسرع منها في المقطع البرمجي رقم ‪. ......‬‬
‫•كم مظهراً للخ ّفاش؟‬
‫•�أ ّي اللَّ ِبنات تجعل الخ ّفاش يطير بسرعة �أكبر؟ ‪.....................‬‬
‫•�أضيف مقطعاً برمجياً ثالثا ًيجعل طيران الخ ّفاش �أسرع من سرعته في المقطعين ‪ 1‬و‪.2‬‬
‫•�أضيف َل ِبنة تجعل الخ ّفاش ُيخرِج صوتاً في �أثناء الطيران‪.‬‬

‫‪81‬‬
‫لجنة المناهج الوزارية‪:‬‬
‫م‪ .‬فواز مجاهد‬ ‫ ‬
‫د‪ .‬بصري صالح‬ ‫ ‬‫أ�‪ .‬د‪ .‬مروان عورتاني‬
‫م‪ .‬وسام نخلة‬ ‫ �‪ .‬عبد الحكيم أ�بو جاموس‬
‫أ‬ ‫أ�‪ .‬ثروت زيد‬
‫ ‬
‫ ‬
‫د‪ .‬سمية النخالة‬

‫المشاركون في ورشات كتاب البرمجة للصف السادس ال�أساسي‪:‬‬


‫م‪� .‬إسراء ثبتة‬ ‫�أسماء ناصر‬
‫محمد موسى‬ ‫�آمال صبيح‬
‫محمد �أبو حطب‬ ‫دارين صلاح الدين‬
‫مريم "علي حسين"‬ ‫زينب داغر‬
‫نادر قرعوش‬ ‫شادية شماسنة‬
‫نجاة عودة‬ ‫شيرين السيوري‬
‫نسرين الشلالدة‬ ‫عادل بعيرات‬
‫وسيم منصور‬ ‫فادي �أسعد‬
‫ولاء صبح‬ ‫فاطمة عوض الله‬

You might also like