Professional Documents
Culture Documents
البرمجة
الدائـــرة الفنية
كمال فحمـاوي �إشـــــــــــراف فـــنــــي
ابتهــال صوالحــة تصــميـــــم فــنــــــــــي
أ� .رائد شريدة تــحــريــر لــغــوي
الطبعة ال�أولى
٢٠١٩م ١٤٤٠ /ھ
تــقــديــم
يتصــف ال�إ صــلاح التربــوي ب�أنــه المدخــل العقلانــي العلمــي النابــع مــن ضــرورات الحالــة ،المســتند �إلــى واقعيــة النشـ�أة ،ال�أمــر الــذي
انعكــس علــى الرؤيــة الوطنيــة المطــورة للنظــام التعليمــي الفلســطيني فــي محــاكاة الخصوصيــة الفلســطينية والاحتياجــات الاجتماعيــة،
والعمــل علــى �إرســاء قيــم تعــزز مفهــوم المواطنــة والمشــاركة فــي بنــاء دولــة القانــون ،مــن خــلال عقــد اجتماعــي قائــم علــى الحقــوق
والواجبــات ،يتفاعــل المواطــن معهــا ،ويعــي تراكيبهــا و�أدواتهــا ،ويســهم فــي صياغــة برنامــج �إصــلاح يحقــق ال�آمــال ،ويلامــس ال�أمانــي،
ويرنــو لتحقيــق الغايــات وال�أهــداف.
ولمــا كانــت المناهــج �أداة التربيــة فــي تطويــر المشــهد التربــوي ،بوصفهــا علم ـاً لــه قواعــده ومفاهيمــه ،فقــد جــاءت ضمــن خطــة
متكاملــة عالجــت �أركان العمليــة التعليميــة التعلميــة بجميــع جوانبهــا ،بمــا يســهم فــي تجــاوز تحديــات النوعيــة بــكل اقتــدار ،وال�إ عــداد
لجيــل قــادر علــى مواجهــة متطلبــات عصــر المعرفــة ،دون التــورط ب�إشــكالية التشــتت بيــن العولمــة والبحــث عــن ال�أصالــة والانتمــاء،
والانتقــال �إلــى المشــاركة الفاعلــة فــي عالــم يكــون العيــش فيــه �أكثــر �إنســانية وعدالــة ،وينعــم بالرفاهيــة فــي وطــن نحملــه ونعظمــه.
ومــن منطلــق الحــرص علــى تجــاوز نمطيــة تل ّقــي المعرفــة ،وصــولا ً لمــا يجــب �أن يكــون مــن �إنتاجهــا ،وباســتحضار وا ٍع لعديــد
المنطلقــات التــي تحكــم رؤيتنــا للطالــب الــذي نريــد ،وللبنيــة المعرفيــة والفكريّــة المتوخّ ــاة ،جــاء تطويــر المناهــج الفلســطينية وفــق رؤيــة
محكومــة ب�إطــار قوامــه الوصــول �إلــى مجتمــع فلســطيني ممتلــك للقيــم ،والعلــم ،والثقافــة ،والتكنولوجيــا ،وتلبيــة المتطلبــات الكفيلــة
بجعــل تحقيــق هــذه الرؤيــة حقيقــة واقعــة ،وهــو مــا كان لــه ليكــون لــولا التناغــم بيــن ال�أهــداف والغايــات والمنطلقــات والمرجعيــات،
فقــد ت�آلفــت وتكاملــت؛ ليكــون النتــاج تعبيــراً عــن توليفــة تحقــق المطلــوب معرفيـاً وتربويـاً وفكريـاً.
ث ّمــة مرجعيــات تؤطّــر لهــذا التطويــر ،بمــا يع ـ ّزز �أخــذ جزئيــة الكتــب المقــر ّرة مــن المنهــاج دورهــا الم�أمــول فــي الت�أســيس؛ لتــوازن
�إبداعــي خـلّاق بيــن المطلــوب معرفيـاً ،وفكريـاً ،ووطنيـاً ،وفــي هــذا ال�إ طــار جــاءت المرجعيــات التــي تــم الاســتناد �إليهــا ،وفــي طليعتهــا
وثيقــة الاســتقلال والقانــون ال�أساســي الفلســطيني ،بال�إ ضافــة �إلــى وثيقــة المنهــاج الوطنــي ال�أول؛ ّ
لتوجــه الجهــد ،وتعكــس ذاتهــا علــى
مجمــل المخرجــات.
ومــع �إنجــاز هــذه المرحلــة مــن الجهــد ،يغــدو �إزجــاء الشــكر للطواقــم العاملــة جميعهــا؛ مــن فــرق الت�أليــف والمراجعــة ،والتدقيــق،
وال�إ شــراف ،والتصميــم ،وللجنــة العليــا �أقــل مــا يمكــن تقديمــه ،فقــد تجاوزنــا مرحلــة الحديــث عــن التطويــر ،ونحــن واثقــون مــن
تواصــل هــذه الحالــة مــن العمــل.
<?> Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at
https://scratch.mit.edu”.
المحتويات
2
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها أ�ن يكونوا قادرين على:
3
الدرس ال�أ ّول
البرمجة من حولنا
تساهم البرمجة في تطوير قدرات المجتمعات ال�إ نسان ّية بشكلٍ عامّ ،وتفتح أ�مامها فرصاً جديدة لتصبح
منتجة لا مستهلكة للتكنولوجيا في المجالات الطبية ،والهندسية ،والتعليم ّية ،والعلوم ال�أخرى ،كما تظهر
منطقي.
ّ �أهم ّية تعلّم البرمجة من خلال بناء طرق التّحليل ،وتحسينها ،و�أساليب ح ّل المشكلات بتسلسل
�أنظر حولي ،و�أناقش زملائي في المجموعة في صياغة النشاط ،بحيث يكون موجهاً للطالب عن كيف ّية
التّحكم بجهاز التلفاز عن بعد� ،أو رنين الجهاز المحمول �إذا ت ّم الاتّصال به� ،أو التّحكم بال�ألعاب ال�إ لكترون ّية.
أ�تعلّم:
ُيطلق على الشّ خص الذي قام بكتابة ال�أوامر المتحكّمة والضابطة لعمل ال�أجهزة والمعدّات
اسم «المبرمج».
تُ َع ّد البرمجة ب�أبسط صورها �آلية تواصل بين ال�إ نسان وال�آلة على شكل مجموعة سطور من
ال�أوامر المكتوبة بطريقة محدّدة .ومن خلالها يمكن لجهاز الحاسب� ،أو �أي جهاز ما ّدي �آخر
خرج المتوقّع،(سيارة ،وجهاز ن ّقال ،ومك ّيف )...تنفيذ تلك ال ّسطور؛ للحصول على ال ُم َ
حيث تُكتب البرمجة ضمن قواعد ومفردات و�آل ّيات محدّدة يفهمها ال�إ نسان وال�آلة ،تدعمها
بيئة برمج ّية محدّدة تُس ّمى لغات البرمجة ،ومن ال�أمثلة عليها :لغة برمجة سكراتش (.)Scratch
أ�تعلّم:
تُكتب البرامج من خلال لغات البرمجة ،وتختلف ك ّل لغة برمج ّية عن غيرها بالمفردات،
والقواعد ال ّلازمة لكتابتها.
4
منصّ ة العمل سكراتش ()Scratch
5
ثاني ًا :واجهة منصّ ة العمل سكراتش
قسم الواجهة ال ّرئيسة لبرنامج سكراتش (� )Scratchإلى مناطق عدّة ،كما هو مب ّين في الشكل:
تُ ّ
7
أ�تعلّم:
المنصة شبكة مستطيلة ّ -1تمثّل
الشّ كل ،يمت ّد طولها �أفقياً من
س= � ) x = -240( 240-إلى
س= )x = 240( 240على
محور ال ّسينات (من اليسار �إلى
اليمين) ،ويمت ّد ارتفاعها عموديّاً من
ص= � )y = -180( 180-إلى
ص= 180
الصادات (من �أسفل �إلى �أعلى). ( )y =180على محور ّ
المنصة (نقطة ال�أصل) ،و ُيع َّبر عنها بال�إ حداثيات (.)x=0 ،y=0
-2يتقاطع المحوران في منتصف ّ
� -أو ّجه الكائن �إلى مركز المنصة (نقطة ال�أصل) باستخدام لَ ِبنة ال�أمر اذهب الى الموضع (س= ،0ص = .)0
المنصة.
ّ �-أضيف كائن القط �إلى
�أجعل الكائن ينتقل بين النّقاط -باستخدام لَ ِبنة ال�أمر اذهب �إلى الموضع،
ال�آتية)0،0( ،)120- ،60-( ،)87- ،50( ،)120،110-( ،)90،80-( :
�-ألاحظ �أ ّن الكائن ينتقل من مكان �إلى �آخر بسرعة كبيرة لا يمكن ملاحظتها.
حضر كائناً من مكتبة الكائنات الى المنصة ،و�أدخ ُل اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة.
�-أ ُ
صف ما حصل. �-أ ُ
8
أ�تعلّم:
سؤال:
نشاط ( :)4الانزلاق
المنصة (.)0،0
ّ -باستخدام المقطع البرمجي (حركة)� ،أذهب �إلى مركز
� -أدرج اللَّ ِبنة البرمج ّية انزلق
� -أن ّفذ لَ ِبنة ال�أمر ،ث ّم �أصف ما حصل.
� -أنتقل �إلى مركز المنصة م ّرة �أخرى ،ث ّم �أدخل لَ ِبنة ال�أمر انزلق
� -أصف ما حصل.
9
أ�تعلّم:
موقع جدي ٍد باستخدام لَ ِبنة ال�أمر انزلق ،خلال فترة زمن ّية محدّدة ،وكلّما
يمكن نقل الكائن �إلى ٍ
كان زمن الانزلاق �أطول كانت سرعة الانتقال �أق ّل.
سؤال:
ِ
الحركات �أدناه َوفق سرعة الانتقال من مركز المنصّ ة �إلى س = ،70ص =:50 �أرتّب تصاعدياً
10
أ�تعلّم:
في أ�مر الانزلاق ،يمكن التّحكم في
سرعة الانتقال من موضع �إلى �آخر.
المنصة
ّ � -أقوم بتحريك الكائن على
مؤشر الف�أرة.
بوساطة ّ
-أ�لاحظ أ�نّه كلّما انتقل الكائن تتغ ّير
قيم َتي س ،ص في الطّرف العلوي
لتعطي قيم �إحداث ّيات
َ ال�أيمن للشّ اشة،
للمنصة.
ّ المؤشر فتحدّدها القيم في الطّرف ال ّسفلي ال�أيمن
ّ الكائن� ،أ ّما �إحداث ّيات
أ�تعلّم:
والصادية لموضع على المنصة تظهر دائماً في الطّرف العلو ّي ال�أيمن -1ال�إ حداث ّيات ّ
السينية ّ
في منطقة البرمجة.
المنصة تظهر دائماً في الطّرف ال�أيمن ال ّسفلي ّ
للمنصة. -2ال�إ حداثيات ال ّسينية ّ
والصادية لموضع على ّ
أ�تعلّم:
المنصة ،كما يمكن �إظهار اتّجاهه.
ّ يمكن �إظهار �إحداثيات الكائن لتظهر على
11
نشاط ( :)7الكائنات و إ�حداث ّياتها
حضر خلفية ملعب كرة قدم ،ث ّم �أجعل كرة القدم أ� ُ
تتح ّرك نحو الهدف بالحركة البطيئة ،ولتحقيق ذلك،
اقترح صديقي �إبراهيم الخطوات ال�آتية:
�-أحض ِر الخلفية من مكتبة الخلفيات.
�-أحض ْر كائن «الكرة» من مكتبة الكائنات.
�-أحض ْر كائن ال ّلاعبة حنا ( )Hannahمن مكتبة الكائنات.
-ص ّغ ْر حجم الكائن «حنا» ليكون متناسباً مع حجم الملعب.
-ص ّغ ْر حجم كائن الكرة ليكون متناسباً مع حجم خلف ّية الملعب.
-ح ّد ْد �إحداث ّيات موضع كائن الكرة.
-ح ّد ْد �إحداث ّيات منتصف شبكة المرمى.
-انق ْل كائن «الكرة» من موضعها �إلى منتصف الشبكة.
-ح ّد ِد ال ّسرعة من خلال عدد الثّواني في لَ ِبنة �أمر انزلق.
-ركّ ِب اللَّ ِبنات البرمج ّية المناسبة ،ث ّم ن ّفذها؛ لتت�أكّد من ال�إ جابة.
نشاط ( :)8رسم ال�أشكال بمعرفة إ�حداث ّيات رؤوسها
�-أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة ،ث ّم �ألاحظ �أن ّه يرسم مربّعاً� ،إحداث ّيات
رؤوسه هي.)80،30( ،)80 ،80( ،)30 ،80( ،)30،30( :
�-أغ ّير القيم في البرنامج؛ لرسم ما ي�أتي:
-1مربع �إحداث ّيات رؤوسه هي،)100،100( ،)40،100( ،)40،40( :
(.)40 ،100
-2مستطيل �أحد �إحداث ّيات رؤوسه ( ،)30 ،-50و�إحداث ّيات ر�أسه ال�آخر
(.)30 ،50
سؤال:
�أرسم مستطيلاً ،طوله ،120وعرضه ،100و�أحدّد �إحداثياته.
12
الدرس الثالث
خصائص القلم
يشبه القلم في سكراتش ال�أقلام التي نستخدمها في حياتنا اليومية ،ولها خصائص عديدة ،نذكر منها:
-1حجم القلم :فمنها ال ّرفيع ،والسميك ،ولك ّل منها قيمة
خاصة بك ّل حجم. ر ْقم ّية ّ
-2لون القلم :وقد يكون للّون الواحد درجات لون ّية عدّة،
تتراوح بين الغامق والفاتح ،وحتّى يسهل تمييز ال�ألوان ،فقد
�أعطي ك ّل منها قيم ًة رقم ّية خاصة بلون القلم .
والقلم �أيضاً يشبه قلم الحبر الذي حين نستخدمه نرفع غطاءه،
فيكون في حالة بروز ( أ�نزل القلم) ،وعندما لا نستخدمه نضعه
في حالة �إخفاء (ارفع القلم).
نشاط ( :)9أ�تذكّر خصائص القلم
أ�تعلّم:
تغيير حجم القلم لرسم خط سميك يت ّم ب إ�دخال قيمة في اللَّ ِبنة البرمج ّية،
وكلّما زادت القيمة زاد ُسمك القلم ،وكلّما ص ُغرت القيمة ق ّل ُسمك القلم ،ويحتفظ القلم
بذلك الحجم؛ حتى يت ّم استبدال القيمة ب�أخرى جديدة.
13
ثاني ًا زيادة حجم القلم أ�و إ�نقاصه بمقدار محدّد
� -أركّب لَ ِبنات البرمجة المجاورة ،ث ّم �أحدّد حجم القلم
في ك ّل مرة.
-أ�لاحظ أ�نّه في لَ ِبنة غ ّير حجم القلم،
القيمة السالبة ........حجم القلم،
�أ ّما القيمة الموجبة .........حجم القلم.
أ�تذكّر :عند تغ ّير قيمة حجم القلم ،يتغ ّير ُسمك خطّه.
أ�تعلّم:
السمك� ،أو �إنقاصه.
يمكن تحديد ُسمك الخط بتحديد حجم القلم ،ويمكن زيادة ُّ
�-أتوقّع الشّكل الناتج على ورقة في حال تنفيذ اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة.
�-أن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة ،ث ّم �أت�أكّد من �إجابتي.
سؤال:
�-أرس ُم الشّكل المجاور الذي يتك ّون من مجموعة نقاط ذات �أحجام مختلفة.
�-أدرج لَ ِبنات ال�أوامر المناسبة التي تجعل حجم الدائرة صغيراً� ،أو وسطاً� ،أو كبيراً.
14
نشاط ( :)11قلم ب أ�لوان مختلفة
سؤال:
�أدرج لَ ِبنات برمج ّية مناسبة يت ّم خلالها تغيير حجم
القلم ،وتغيير لونه؛ لرسم خط متقطّع بعدّة �ألوان،
وعدّة �أحجام ،تشبه الشّ كل �أدناه:
15
نشاط ( :)12رسم الشكل:
سؤال:
�أركّب لَ ِبنات برمجية مناسبة؛ لرسم ك ّل شكل من ال�أشكال الهندسية �أدناه ،ث ّم �أت�أكّد من �إجابتي:
16
سؤال:
ما ناتج تنفيذ ك ّل مجموعة من اللَّ ِبنات البرمج ّية ال�آتية:
الناتج ال�أوامر
17
رسم الدّرج: مشروع:
18
الدرس الرابع
� -أركّب مجموع َتي اللَّ ِبنات البرمج ّية �أدناه؛ لرسم مستطيل ،طول ضلعه ،80وعرضه 40
� -أن ّفذ البرنامج ،ث ّم �أحدّد �أيّهما �أفضل (�أ) �أم (ب)؟ ولماذا؟
أ�تذكّر:
ب َتكرار لَ ِبنات ال�أوامر التي بداخلها بعدد مرات َتكرار محدّد. تقوم لَ ِبنة ال�أمر ك ّرر
19
سؤال:
�أرس ُم مربعاً ،لونه �أخضر ،وطول ضلعه َ 50وحدة ،باستخدام لَ ِبنة ال�أمر ك ّرر.
نشاط ( :)2تت ّبع رسم ال�أشكال
�أتوقّع اسم الشّ كل النّاتج لك ّل مجموعة من اللَّ ِبنات البرمجية �أدناه ،ث ّم �أركّب ك ّلا ً منها ،و�أن ّفذها؛ ل�أت�أكّد
صحة توقّعي:
من ّ
أ�تعلّم:
هندسي منتظم ،ف إ�نّ:
ّ عند رسم شكلٍ
-طول ضلع الشكل = عدد الخطوات.
-عدد �أضلاع الشّ كل = قيمة ال َّتكرار.
-حاصل ضرب قيمة ال َّتكرار في زاوية الاستدارة = 360درجة.
20
سؤال:
�أك ّون من مجموعة لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية برنامجاً يجعل الكائن يرسم الشّ كل المجاور لها:
سؤال:
21
ثاني ًا رسم ال ّزخارف
�أتم ّعن الزخارف �أدناه ،ث ّم �أجيب عن التساؤلات التي تليها:
أ�لاحظ أ�نّ:
-عدد م ّرات ال َّتكرارات الخارج ّية × مقدار الاستدارة = 360درجة.
-عدد م ّرات ال َّتكرارات الداخل ّية × مقدار الاستدارة = 360درجة.
22
أ�تعلّم:
يمكن تركيب لَ ِبنات ال َّتكرارات �أحدها داخل ال�أخرى ،وتُس ّمى َتكرارات متداخلة.
23
أ�تعلّم:
يمكن تلوين الزخارف من خلال استخدام لَ ِبنة ال�أمر غ ّير لون القلم بمقدار
أ�لاحظ أ�نّ:
-مقياس زاوية الاستدارة =..........
-عدد ال َّتكرارات في حلقة الدوران الخارجية = ،......وحاصل ضربهما = . .........
سؤال:
�أن ّفذ البرنامج مع تغيير عدد ال َّتكرارات ،وزاوية الاستدارة ،و�ألاحظ النّاتج:
24
نشاط ( :)8مزيد ًا من ال�أشكال الهندسية
20ضلعاً ماسي
ُخ ّ ُماني
سداسي ث ّ
ّ الشكل
قيمة ك ّرر
درجة الاستدارة
� -أنفذ لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية �أدناه ،و�ألاحظ ال ّزخرف الجميل النّاتج من َتكرار رسم سداسي ،مع تغيير اللّون:
25
أ�لاحظ أ�نّ:
-مقياس زاوية الاستدارة بين الشكل والذي يليه = ...........
-عدد ال َّتكرارات في حلقة الدوران الخارجية = ..............
-حاصل ضربهما = ......................................
سؤال:
�أن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية الخارجية ،وزاوية الاستدارة ،و�ألاحظ ال ّزخارف النّاتجة:
من خلال جدول� ،أتت ّبع مه ّمة ك ّل لَ ِبنة من لَ ِبنات ال�أوامر في
البرنامج؛ لرسم الشّكل ال�آتي:
� -أغ ّير في القيم ،و�أنظر �إلى الزخارف التي يمكن �أن
تتولّد من البرنامج( .مع ضرورة عدم نسيان حفظ
ال�أشكال الجميلة).
26
مشروع :زخارف جميلة:
سؤال:
-ماذا �أتوقّع ناتج تنفيذ البرنامج المجاور؟ �أت�أكّد من �إجابتي.
-ماذا �أتوقّع لو تغ ّيرت قيمة اللَّ ِبنة تحرك �إلى 2خطوة؟
-ماذا �أتوقّع لو تغ ّيرت قيمة اللَّ ِبنة تحرك �إلى 0.5؟
سؤال:
�أركّب لَ ِبنات �أمر برمج ّية مناسبة؛ لرسم الزخرف المجاور .
27
الوحدة الثانية
أ� ُ
نسج لكم حكاية
28
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها أ�ن يكونوا قادرين على:
29
الدرس ال�أول
أ�صوات الكائنات
كما �أ ّن الكائنات تتح ّرك ،ف إ�ن ّها تصدر �أصواتاً ،كما يمكن �أن تتعلّم �أصواتاً جديدةً ،ويمكن الحصول على
صوت للكائن من ثلاثة مصادر ،هي:
�أ -مكتبة الصوت.
ب -برامج وتسجيلات خارجية.
ج -تسجيل صوت متكلم (�أنت� ،أو شخص �آخر).
-هل �أعجبتك هذه ال�أصوات؟ وهل هناك خيارات صوت ّية �أخرى؟
-ل�إ ضافة �أصوات جديدة للكائنات� ،أذهب �إلى مكتبة «ال�أصوات».
موضح في الشّ كل �أدناه.
-تظهر لي الشّ اشة التي تعطيني ثلاثة خيارات ،كما هو ّ
30
نشاط ( :)2مكتبة ال�أصوات
�أذهب �إلى مكتبة ال�أصوات ،وس�أجد قائمة من حوالي 240صوتاً ،ولتسهيل اختيار
الصوت في المكتبة ،ت ّم تصنيف ال�أصوات �إلى مجموعات صغيرة حسب القائمة
على يمين الشاشة ،ف إ�ذا كان الكائن حيواناً� ،أختار تصنيف «حيوان» ،و�إذا كان
الكائن «حصاناً» ،والمطلوب صوت حصان يركض� ،أختار «ركض الحصان
“.horse gallop
يمكنني الاستماع للصوت قبل اختياره بالضغط على السهم بجانبه.
�أذهب �إلى مكتبة الكائنات الفرعية «ال�إ نسان» ،و�أجد ال�أصوات المطلوبة في الجدول ال�آتي:
أ�تعلّم:
يمكن �إدراج �أصوات للكائنات من خلال مكتبة ال�أصوات.
31
نشاط ( :)4أ�صوات متعدّدة للكائن
نشاط ( :)5حفلة
32
� -أشغّل الصوت في حلقة مستمرة ،مع تبديل لَ ِبنة الصوت (شغّل الصوت ،وانتظر انتهاءه) ب َل ِبنة الصوت
(شغّل الصوت) ،و�ألاحظ الفرق.
-وضع استراحة قصيرة بين النوتة وال�أخرى ،من خلال اللَّ ِبنة البرمجية
33
الدرس الثاني
� -أدرج �أكثر من كائن على المنصة ( ُعصفور ،وقط ،وحصان) ،و�أتذكر �أنّ:
�أ -ك ّل كائن له منطقة برمج ّية ّ
خاصة به.
ب -يمكن نسخ مقاطع برمجية من كائن �إلى كائن �آخر دون الحاجة لتركيبها من البداية.
ف إ� ّن النّقر على -عندما تبد�أ مجموعة المقاطع البرمجية ب َل ِبنة الحدث عند نقر العلم،
المنصة تقوم بتنفيذ جميع المقاطع
ّ الموجودة على �أيقونة العلم
البرمجية؛ (�أي تشغيل جميع الكائنات).
� -أركّب لَ ِبنات �أمر برمج ّية مناسبة تجعل القط يصدر صوت «مياو»،
والحصان يركض لل�أمام ،والعصفور يطير لل�أعلى مدّة ٍ 5
ثوان ،وك ّل
كائن يقول اسمه باستخدام ال�أمر قل.
34
نشاط ( :)2الحياة في المحيط
من الطّبيعي �أن يختلف حجم الكائن َوفق موقع ظهوره في الطّبيعة ،فمثلاً :نرى العصفور صغيراً �إذا كان
بعيداً عنّا ،ويكبر حجم العصفور عندما يقترب منّا.
ماذا حصل للكائن؟ -من قائمة المظاهر �أختار لَ ِبنة ال�أمر،
� -أغ ّير القيمة �إلى ،-10ماذا �ألاحظ؟
� -أن ّفذ لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية:
النتيجة ال�أمر
35
أ�تعلّم:
عند تكبير الحجم ،نستخدم قيمة موجبة ،وعند تصغيره ،نستخدم قيمة سالبة ،ويمكن تغيير
الحجم من خلال نسبة مئوية محدّدة من نسبة الحجم ال�أصلي للكائن.
أ�تذكّر:
الكائن البعيد يبدو صغير الحجم ،والكائن القريب كبير الحجم.
-كيف يمكنك تحريك الكائن من النقطة (� )139 ،211-إلى النقطة ()106- ،170؟
-نلاحظ أ� ّن قيمة ال�إ حداثي ّ
السيني تزداد ،وقيمة ال�إ حداثي ّ
الصادي تق ّل ،ولتغ ّير قيمة (س) و(ص)،
نستخدم ل ِبن َتي ال�أمر:
وال�آن� ،أن ّفذ لَ ِبنات ال�أوامر المجاورة ،ث ّم �أجيب عن التّساؤلات ال�آتية:
-لماذا وضعت لَ ِبنة اذهب إ�لى الموضع في بداية البرنامج؟
-لماذا ت ّم تصغير الحجم عند البداية؟
-لماذا ت ّم تقليل موضع (ص)؟
-لماذا ت ّم تكبير موضع (س)؟
� -أغ ّير قيم (س) و(ص) �إلى ( )10و( ،)-10ماذا �ألاحظ؟
سؤال:
�أجري تعديلا ً مناسباً على لَ ِبنات ال�أوامر في النّشاط ال ّسابق ،بحيث يكون الكائن قريباً ،ث ّم يبتعد.
-ما قيمة التّغ ّير بالحجم؟
-هل موضع (س) يصغر؟
36
-هل موضع (ص) يكبر؟
-لماذا �أضع نسب ًة للحجم في بداية البرنامج؟
-لماذا �أحدّد موقع الكائن في بداية البرنامج؟
سؤال:
�أختار كائنين ،مثل « :أ�سد» «قرد» ،و�أختار خلف ّية «الغابة» ،و�أعمل حواراً يروي فيه ك ّل كائنٍ ميزاته
وصفاته ،ث ّم �أقوم بتحريك الكائنات( .ملاحظة :تذكّر عندما يكون الكائن قريباً يكون حجمه كبيراً،
والعكس صحيح).
نشاط ( :)5التح ّكم بحركة الكائن باستخدام أ�سهم لوحة المفاتيح
37
نشاط ( :)6تنظيم الحوار
Avery Abby
-ماذا �ألاحظ؟
38
أ�تعلّم:
عند عمل حوار ،يجب ضبط التّوقيت؛ لضمان تسلسل الحوار ،وعدم تداخله ،وهنا �أقوم
بحساب وقت الانتظار بدقّة؛ حتى لا يحدث تداخل �أثناء الحوار.
أ�ف ّكر� :إذا كان الحوار طويلاً ،وعدد الكائنات كبيراً ،فكيف يمكن ربط الكائنات معاً،
بحيث لا يحدث تداخل في ال�أحداث؟
يبث ال ّرسالة) ،و ُمستق ِبل ( َم ْن تصله ال ّرسالة)، الكائنات تتخاطب بعضها مع بعض على شكل ُم ِ
رسل ( َم ْن ّ
وك ّل ذلك يت ّم من خلال البرمجة.
المنصة ،و�أصغّر حجم ك ّل منها لدرجة مقبولة.ّ الموضحة �أدناه �إلى
ّ � -أدرج الكائنات
الموضحة �أدناه ،ث ّم �أشاهد ما يحدث عند الضغط على العلم ،وتشغيل البرنامج.ّ � -أدرج لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية
39
مثال:
� -أدرج الخلفية boardwalkمن مكتبة الخلف ّيات.
� -أدرج الكائن ،Cat1والكائن Devinمن مكتبة الكائنات.
� -أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية لك ّل كائن ،كما هو موضح �أدناه:
40
أ�تعلّم:
لمعرفة الكائنات التي استقبلت ال ّرسالة� ،أو الكائنات التي �أرسلتها� ،أضغط على ال ّرسالة بالزر
الضغط على المستقبلات مثلاً ،يحاط الكائن ب إ�طار �أصفر. ال�أيمن للف�أرة ،بحيث عند ّ
الصغير مصطفى في محمد طالب مجتهد ،تعلّم برمجة سكراتش ،و�أراد من خلال البرنامج مساعدة �أخيه ّ
تعلّم البيئة التي تعيش فيها الحيوانات ،من خلال عمل برنامج ّ
يوضح الحيوان ،والبيئة التي يعيش فيها الكائن،
(فمثلاً :الغابة يعيش فيها ال�أسد ،والغزال ،والبحار تعيش فيها ال�أسماك) .كيف نساعد محمداً في ذلك؟
� -أضيف كائن الثعلب (( ،foxوكائن سمكة (.)fish
� -أضيف خلفية الغابة ( ،)forestوخلفية �أخرى ل�أعماق لبحار ((.under water
الخلف ّيات؛ كي �أنتقل بينها في حال ضغطت ز ّر � -أضيف لَ ِبنات ال�أوامر البرمجية �إلى
المسافة على لوحة المفاتيح.
� -أضيف لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية لكل كائن كما ي�أتي:
مشروع:
�أختار كائنات مختلفة ،و�أقوم ب إ�جراء حوار بينها ،بحيث تتحدّث حول موضوع �أهمية حب الوطن ،مع تغيير
مناسب للخلف ّيات ،والمظاهر.
42
الوحدة الثالثة
انتشرت ال�ألعاب ال�إ لكترونية ،واش ُت ِه َر عدد منها ،وتزايد استخدامها ،حتى وصل ال�أمر بال�أطفال والعامة
للحديث عن استخدام الحاسوب بعبارة( :اللّعب على الكمبيوتر) ،وكثر الاهتمام ببرمجة ال�ألعاب ،والدورات
الحاسوبية في برمجة ال�ألعاب ،وزاد الاستثمار فيها.
ونظر�أ ل�أهمية الموضوع ،ت ّم التركيز على هذا الجانب ،ليتع ّرف الطالب �إلى مبادئ تصميم ال�ألعاب ،وبرمجتها.
43
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتفاعل مع أ�نشطتها أ�ن يكونوا قادرين على:
44
الدرس ال�أول:
المظاهر والكائنات
نشاط ( :)1مظاهر الكائنات
45
نشاط ( :)2اختيار مظهر محدّد
46
� -أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية:
أ�تعلّم:
�أستطيع اختيار المظهر الذي �أحتاجه باستخدام لَ ِبنة ال�أمر غ ّير
المظهر إ�لى ،واختيار اسم المظهر الذي �أحتاجه من القائمة
المنسدلة فيه.
سؤال:
ما الفرق بين لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية:
47
ال�شارات الضوئية
نشاط ( :)3إ
�أضيف كائن القط سكراتشي �إلى المنصة ،و�أغ ّير لونه �إلى ال�أحمر،
رسام سكراتش؛ ليظهر كما في الشّ كل المجاور: باستخدام ّ
مثال:
الضوئية» ،ساعد المعلمة فيياسمين معلّمة في �إحدى المدراس ،وتريد �أن تعلّم الطّلبة موضوع «ال�إ شارة ّ
محاكاة عمل ال�إ شارة ّ
الضوئية المنتشرة في الشّ وارع.
الحل:
� -أضيف الخلف ّية ( )night city with streetمن مكتبة الخلف ّيات.
� -أضيف الكائن ( )car-bugمن مكتبة الكائنات.
الضوئية باستخدام «رسام سكراتش» ،باتّباع الخطوات ال�آتية: � -أضيف كائن ال�إ شارة ّ
·�أرسم مستطيلا ً باستخدام ال�أداة رسم مستطيل
·�أختار اللون ال�أسود من قائمة ال�ألوان
·�أختار خيار «المستطيل الممتلئ» ،ليصبح لدينا مستطيلا ً كما ي�أتي:
؛ لينتج � -أدرج ثلاث دوائر بيضاء داخل المستطيل الكبير ،باستخدام �أداة رسم دائرة
لد ّي الشّ كل المجاور.
48
الضغط على زر الف�أرة
� -أضاعف الكائن ،ليصبح له ثلاثة مظاهر ،من خلال ّ
ال�أيمن ،ث ّم اختيار �أمر «مضاعفة».
الضوئية (�أحمر ،وبرتقالي ،و�أخضر) باستخدام �أداة الملء بلون � -أل ّون الدّوائر ب�ألوان ال�إ شارة ّ
،بحيث يمثّل ك ّل مظهر لوناً.
فمثلاً :عند اللّون ال�أحمر ،نجعل الدائرة البرتقال ّية والخضراء لوناً رمادياً غامقاً ،كما في الشّ كل
المجاور.
� -أك ّرر الخطوات لباقي المظاهر؛ لنحصل على ثلاثة مظاهر ب�ألوان ال�إ شارة الضوئية ،كما في
الشّ كل المجاور.
49
موضح في الشّ كل �أدناه:
المنصة ،كما هو ّ
ّ � -أضيف لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية لك ّل كائن من الكائنات على
أ�تعلّم:
�أتحكّم في لون الكائن ،واتجاهه ،وحجمه من خلال مظاهر هذا الكائن الممكن �إنشاؤها
بر ّسام سكراتش.
50
-كيف تجعل الكائن الذي لونه �أزرق ُيرسل �إشارة �إلى سكراتشي ليغ ّير مظهره؟
بث رسالة �إلى الكائن «سكراتشي» عند النقر على الكائن ذي البرمجي ال�أحداث� ،أ ّ
ّ -من خلال المقطع
اللون ال�أزرق كما ي�أتي:
-الكائن «سكراتشي» يستقبل الرسالة التي �أرسلها الكائن ذو اللّون ال�أزرق ،تطلب منه تغيير مظهره كما
ي�أتي:
� -أك ّرر ال�أوامر الساّبقة على جميع الكائنات (ال�ألوان) ،و�ألاحظ ما يحدث.
أ�تعلّم:
أ�ستطيع التّحكم ب�أفعال كائن ما أ�و أ�قواله من خلال كائن �آخر ،من
بث ال ّرسالة ،واستقبالها المجاورتين .يبث كائن رسالة ما،
خلال لبن َتي ّ
وتستقبلها كائنات �أخرى ،فتضبط بذلك الحوارات ،والفترات الزمنية
المنصة في ك ّل مشهد.
ّ بين الكائنات المختلفة على
51
الدرس الثاني
52
المتغيرات في سكراتش:
تدعم لغة السكراتش المتغ ّيرات؛ لحفظ البيانات داخلها ،واسترجاعها� ،أو �إجراء العمليات المختلفة عليها.
�أت�أ ّمل شكل المربّع المجاور:
-ما طول الضلع؟
-ما ِمساحة المربع؟
نشاط ( :)2رسم المربع ب أ�بعاد متغيرة
53
�-أختار لَ ِبنة ال�أمر البرمجية
-لحساب ال ِمساحة� ،أحتاج لتعريف متغير لطول الضلع ،كما �أحتاج �إلى عملية الضرب ،لذلك �أختار المقطع
حيث (*) عملية الضرب. ،ث ّم �أختار اللَّ ِبنة البرمج ّية، البرمجي العمليات
أ�تذكّر:
أ�تعلّم:
المتغ ّير يحتفظ ب�آخر قيمة ناتجة في الذاكرة.
�-أستخدم �إنشاء المتغيرات؛ ل�إ نشاء ثلاثة متغيرات باسم «نتيجة» ،وقيمة س ،وقيمة ص.
�-أركب اللَّ ِبنات البرمجية ،كما في المجموعة «�أ» ،و�أقارن نتيجة التنفيذ باللَّ ِبنات المقابلة لها ،كما في
المجموعة «ب»:
54
ناتج ب المجموعة ب ناتج �أ المجموعة �أ
�أحتاج �أحياناً �إلى �إضافة متغ ّير �أو قيمة من لوحة المفاتيح.
�-أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية من المقطع البرمجي التحسس.
�-أن ّفذ البرنامج ،ماذا �ألاحظ؟
�-أدخل طول المربع في المستطيل الظاهر �أمامي عند التنفيذ.
55
أ�تعلّم:
-يمكن �إدخال قيمة عدديّة �أو نص ّية باستخدام لَ ِبنات ال�أوامر اس�أل وانتظر
من المقطع البرمجي التحسس. ال�إ جابة
-يمكن الربط بين جز�أين من ال�أعداد� ،أو النصوص� ،أو كليهما من خلال لَ ِبنة ال�أمر
من المقطع البرمجي العمليات
مثال:
حساب ِمساحة المربع بعد �إدخال قيمة طول الضلع عن طريق لوحة
المفاتيح.
الحل:
�-أنشئ متغ ّيرين :المتغ ّير ال�أول يحفظ قيمة طول ّ
الضلع باسم
«طول الضلع» ،والمتغ ّير الثاني يحفظ قيمة ِمساحة المربع باسم
« ِمساحة المربع».
�-أركّب لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية:
�-أنفذ البرنامج ،ماذا �ألاحظ؟
56
سؤال:
ما ِمساحة دائرة ،نصف قطرها 30؟ وما المتغيرات ال ّلازم تعريفها لحساب ِمساحتها ،ومحيطها؟
(النسبة التقريبية = .)3.14
مثال:
�أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية المناسبة؛ ل�إ دخال العدد ال� أ ّول ،والعدد الثّاني ،والعمل ّية الحساب ّية من خلال
بناء على العمل ّية التي �أدخلها المستخدم. لوحة المفاتيح ،ث ّم �أحسب النّتيجة ً
الحل:
. �-أختار لَ ِبنة الحدث عند النقر
-من المقطع البرمجي البيانات� ،أنشئ ثلاثة متغ ّيرات باسم «الرقم
ال�أول» ،واسم «الرقم الثاني» ،واسم «العملية الحسابية».
�-أضيف لَ ِبنة ال�أمر �أس�أل وانتظر؛ ل�إ دخال العدد ال�أول من لوحة المفاتيح،
ولَ ِبنة ال�أمر اجعل المتغ ّير مساوياً مع لَ ِبنة ال�إ جابة ،كما في الشّكل المجاور.
�-أن ّفذ اللَّ ِبنات ،ماذا �ألاحظ؟
�-أركّب اللَّ ِبنات البرمجية؛ ل�إ دخال العدد الثاني بالطريقة السابقة
نفسها ،كما في الشكل المجاور.
�-أركّب اللَّ ِبنات البرمجية السابقة؛ ل�إ دخال العملية الحسابية ال�أساسية
( )/ ،* ،- ،+من لوحة المفاتيح ،كما في الشكل المجاور.
�-أركّب اللَّ ِبنات بعضها مع بعض ،ث ّم �أن ّفذ البرنامج ،و�أصف ما حدث.
-ما قيمة ال�إ جابة في البرنامج؟
-هل يمكن حساب �أكثر من عملية حسابية في الجملة الحسابية نفسها؟
-كيف يمكن �أن يختار البرنامج العملية الحسابية التي قمت ب إ�دخالها وتنفيذها على العددين؟
-من المقطع البرمجي التحكم� ،أضيف لَ ِبنة ال�أمر البرمج ّية �إذا
57
. -من المقطع البرمجي العمليات� ،أضيف لَ ِبنة ال�أمر البرمجية يساوي
و�أحدّد عمل ّية الجمع �-أركّب لَ ِبنة المتغ ّير «العملية الحسابية» في لَ ِبنة ال�أمر البرمجية يساوي،
كما ي�أتي:
�-أركّب اللَّ ِبنة السابقة في لَ ِبنة ال�أمر �إذا ،لتصبح كما ي�أتي:
-من المقطع البرمجي المظاهر� ،أختار لَ ِبنة ال�أمر قل ،و�أضيفها �إلى السابق ،فينتج ما ي�أتي:
�-أن ّفذ البرنامج ،لكن مع �إدخال عمل ّية الطرح ( ،)-فهل يستجيب البرنامج؟ �أ ّ
فسر ما حدث.
-هل يستطيع البرنامج حساب ناتج الضرب �أو القسمة؟
أ�تعلّم:
-تحتاج لَ ِبنة ال�أمر إ�ذا �إلى جملة شرط في حال تح ّققها ،وتن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية داخلها فقط،
ويتابع البرنامج تنفيذ باقي اللَّ ِبنات بشكل تسلسلي� ،أ ّما في حال عدم تح ّققها ،ف إ�ن ّها لا تن ّفذ
اللَّ ِبنات البرمجية داخلها ،وتنتقل �إلى تنفيذ اللَّ ِبنات البرمجية خارج لَ ِبنة ال�أمر إ�ذا.
سؤال:
58
نشاط ( :)8مقارنة ال�أعداد
�أكتب برنامجاً يفحص معدّل طالب ناجحاً �أم لا؟
-كم متغيراً �أحتاج؟
-لفحص المعدل� ،أستخدم من المقطع البرمجي التّحكم لَ ِبنة ال�أمر �إذا ،و�إلا
-لكتابة الشرط� ،أستخدم عملية المقارنة
�-أركّب لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية:
�-أدخل المعدلات المجاورة ،و�أكتب نتيجة ك ّل معدل .89 ،34 ،49 ،97 ،60
مثال :دلالة أ�شكال ال َّلبِنات:
�-ألاحظ �أ ّن اللَّ ِبنة ذات الشكل السداسي تعطي قيمة (نعم /لا)؛ �أي �أنها عبارة منطقية تحتمل الصواب،
�أو الخط�أ ،وهذه �أهم ال�أمثلة عليها:
أ�تعلّم:
�أمر التحكم إ�ذا ،و إ�لا ين ّفذ الجملة �أو الجمل التي داخل إ�ذا عندما يتحقق الشرط ،و�إذا لم
يتحقق الشرط ،تُنفَّذ الجملة �أو الجمل التي داخل إ�لا.
سؤال:
�أت�أ ّمل لَ ِبنات ال�أوامر البرمجية المجاورة ،ث ّم �أجيب عن التساؤلات ال�آتية:
-ما الشرط في هذه الجملة؟
-ما اسم العملية الحسابية؟
-ما الجملة التي تُن ّفذ �إذا تح ّقق الشرط؟
-ما الجملة البرمجية التي تُن ّفذ �إذا لم يتح ّقق الشرط؟
-من �أين �أحصل على درجة الحرارة؟
59
الدرس الثالث
ال�ألعاب في سكراتش
عادة ما تتك ّون ال�ألعاب التي يتم تصميمها بوساطة برنامج سكراتش �أو �أي برنامج �آخر من مجموعة من
بناء على مجموعة من المقاطع البرمجية ،وتص ّمم ضمن
الكائنات ،ومظاهر تلك الكائنات ،وتؤدي دورها ً
شروط ومحددات معينة يختارها المبرمج.
نشاط ( :)1لعبتي ال�أولى
السهم ،والكرة ،و�أط ّور اللّعبة لعدّة مستويات.�أريد تصميم لعبة ،تتك ّون من كائنين ،هماّ :
المستوى ال�أول:
�-أدرج الكائنات :سهم ( ،)Arrow 1والكرة (.)Ball1
السهم في مكان مناسب ،وليكن (.)0 ،100- �-أضع ّ
السهم نحو اليمين وجه ّ �-أ ّ
�-أضع الكرة في الموضع (�( )0،150ألاحظ �أ ّن المسافة بين السهم والكرة �أصبحت 250خطوة).
السهم حتى يلامسه مؤشر الف�أرة.
-بعد نقر العلم� ،أنتظر كائن ّ
مؤشر الف�أرة كائن السهم ،ينطلق نحو كائن الكرة.
-حين يلامس ّ
السهم
السهم كائن الكرةُ ،يخرج كائن ّ �-إذا لامس كائن ّ
صوتاً ،ويتوقّف.
-ينطلق كائن الكرة لل�أعلى مسافة 50خطوة.
ُ -يخرِج كائن الكرة صوت انفجا ٍر لمدّة 0.2ثانية ،ثم
يختفي عن المشهد.
60
المستوى الثاني
أ�ضيف خلفية جديدة ،و أ�طور اللعبة لتحتوى على كرتين مختلفين ،ويقرر اللاعب أ�ي الكرتين
يستهدف وعند اصابتها يتم أ�صوات مختلفة حسب الكرة التي يصيبها.
نشاط ( :)2سباق السيارات:
61
-من المقطع البرمجي المظاهر� ،أصغّر حجم القرد �إلى .30%
-من المقطع البرمجي الحركة� ،أختار لَ ِبنة ال�أمر انزلق.
أ�تعلّم:
التحسس قيماً لل�إ حداثيات ،مساوية ل�إ حداثيات كائن �آخر على المنصة.
ّ تُع ّين �أوامر
الم ْوز
نشاط ( :)5القرد يطارد َ
�-أعدل المقاطع البرمجية لاستخدام مفتاح السهم العلوي
من لوحة المفاتيح؛ لوضع الموز على الشجرة ،والقرد على
الطائرة ،ومفتاح المسافة؛ لوضع الموز على الطائرة ،والقرد
على الشجرة.
62
سؤال:
�-أدرج كائن «كرة» قدم وكائن «لاعب» �إلى المنصة مع خلف ّية مناسبة كما في الشّ كل أ�دناه.
�-أركّب لبنات برمج ّية مناسبة بحيث« :كلّما ركل اللاعب الكرة تتحرك لل�أمام وعند ملامسة الحافة ترتد».
�-أت�أكّد من برنامجي.
�-أحفظ الملف باسم «البساط الطائر».
63
نشاط ( :)7التّحكم بال�أسهم
�-أريد التّحكم في حركة البساط لل�أمام ،ولل�أعلى ،ولل�أسفل بال�أسهم ،ف�أدرج اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة.
�-أن ّفذ البرنامج ،و�أراقب النّتيجة.
أ�ف ّكر :ما الذي يحصل لو ت ّم استبدال قيم التّغير في موض َعي (س) و(ص) بالقيم30 ،3 :
على التّوالي.
فكّ َر كائن القط القفز على البساط ،ث ّم قفز! ،لكن حين سار البساط ،بقي الق ّط معلقاً في الهواء ،ولم يستم ّر
في ركوبه.
أ�تعلّم:
اللَّ ِبنة البرمج ّية انزلق إ�لى موضع (س ،ص) يمكن �أن ت�أخذ قيم س� ،أو قيم ص� ،أو كليهما
لكائن موجود على المنصة ،من خلال لَ ِبنات التحسس.
أ�ستكشف:
في حال ظهور البساط �أمام كائن القط� ،أجلبه �إلى المقدمة باللَّ ِبنة انتقل إ�لى المقدمة� ،أو �أجعل كائن القط
. يظهر �أمام البساط ،باستخدام لَ ِبنات المظاهر المجاورة
64
أ�تعلّم:
حين يلتقي كائنان في النقطة نفسها� ،أجلب �أحدهما للمقدمة� ،أو �أضعه في الخلف باستخدام
لَ ِبنات انتقل إ�لى المقدمة� ،أو انتقل 1طبقة إ�لى الخلف.
� -أحفظ الملف باسم «القط يقفز على البساط».
� -أحفظ البرنامج باسم القط يركب البساط� ،أو �أ ّي اسم تراه مناسباً.
65
� -أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية ال�آتية لحركة كائن الطائرة ،واللَّ ِبنات البرمج ّية لحركة كائن الخ ّفاش ،كما هو
موضح �أدناه: ّ
� -أدعو �أصدقائي للّعب معي ،وعليهم تحريك كائن البساط ،وكائن القط بال�أسهم دون لمس الطائرة� ،أو الخ ّفاش.
� -أحفظ البرنامج باسم« :البساط يعبر الحواجز».
66
أ�تعلّم:
-من المقطع البرمجي التح ّكم� ،أستخدم اللَّ ِبنة البرمج ّية إ�ذا؛ لتضع شرطاً في حال تحقيقه
ين ّفذ ما بداخلها.
البرمجي التحسس� ،أستخدم اللَّ ِبنة البرمج ّية ملامس لـ
ّ -من المقطع
كائن ،ف إ� ّما �أن يكون الكائن ملامساً لكائن �آخر� ،أو غير ملامس.
� -أحفظ الملف باسم« :لعبة البساط الطائر».
سؤال:
أ�ركّب َل ِبنات برمج ّية مناسبة؛ لتصميم لعبة يقوم فيها ال ّلاعب بتحريك كائن بين عدّة كائنات ،ويمنع
ال ّلاعب التلامس مع �أ ّي منها.
67
لجنة المناهج الوزارية
م .فواز مجاهد
د .بصري صالح
د .صبري صيدم
أ� .عبد الحكيم أ�بو جاموس أ أ� .ثروت زيد
� .عزام ابو بكر
م .وسام نخلة
د .سمية النخالة
د .شهناز الفار
د .إ�يهاب القبج أ� .طالب الحاج
68