You are on page 1of 72

‫‪8‬‬

‫البرمجة‬

‫فريق الت أ�ليف‪:‬‬

‫�أ‪ .‬غدير النتشة‬ ‫م‪ .‬سامي غنّام‬ ‫(منسقاً) د‪ .‬رضوان طهبوب‬


‫عساف ّ‬‫د‪ .‬سعيد ّ‬
‫�أ‪ .‬زياد سحلوب‬ ‫�أ‪ .‬محمد �أبو حطب‬ ‫�أ‪.‬سمر �أبو حجلة‬ ‫�أ‪ .‬سهام بدران‬
‫قررت وزارة التربية والتعليم في دولة فلسطين‬
‫تدريس هذا الكتاب في مدارسها بدء ًا من العام الدراسي ‪ 2019 /2018‬م‬

‫ال�إ شراف العام‬


‫د‪ .‬صـبري صيــدم‬ ‫رئــيـــــس لــجــنـــة الـمناهــــج‬
‫د‪ .‬بصــري صالــــح‬ ‫نائـب رئيـس لجـنــة المنـاهـج‬
‫�أ‪ .‬ثـــــروت زيـــــــد‬ ‫رئـــيـــــس مـركـــــز الـمـنـاهـــج‬

‫الدائـــرة الفنية‬
‫كمال فحمـاوي‬ ‫�إشـــــــــــراف فـــنــــي‬
‫ابتهــال صوالحــة‬ ‫تصــميـــــم فــنــــــــــي‬
‫أ�‪ .‬رائد شريدة‬ ‫تــحــريــر لــغــوي‬

‫د‪ .‬سميـــــة النخّالــــة‬ ‫متابعة المحافظات الجنوبية‬

‫الطبعة ال�أولى‬
‫‪ ٢٠١٩‬م‪ ١٤٤٠ /‬ھ‬
‫تــقــديــم‬

‫يتصــف ال�إ صــلاح التربــوي ب�أنــه المدخــل العقلانــي العلمــي النابــع مــن ضــرورات الحالــة‪ ،‬المســتند �إلــى واقعيــة النشـ�أة‪ ،‬ال�أمــر الــذي‬
‫انعكــس علــى الرؤيــة الوطنيــة المطــورة للنظــام التعليمــي الفلســطيني فــي محــاكاة الخصوصيــة الفلســطينية والاحتياجــات الاجتماعيــة‪،‬‬
‫والعمــل علــى �إرســاء قيــم تعــزز مفهــوم المواطنــة والمشــاركة فــي بنــاء دولــة القانــون‪ ،‬مــن خــلال عقــد اجتماعــي قائــم علــى الحقــوق‬
‫والواجبــات‪ ،‬يتفاعــل المواطــن معهــا‪ ،‬ويعــي تراكيبهــا و�أدواتهــا‪ ،‬ويســهم فــي صياغــة برنامــج �إصــلاح يحقــق ال�آمــال‪ ،‬ويلامــس ال�أمانــي‪،‬‬
‫ويرنــو لتحقيــق الغايــات وال�أهــداف‪.‬‬

‫ولمــا كانــت المناهــج �أداة التربيــة فــي تطويــر المشــهد التربــوي‪ ،‬بوصفهــا علم ـاً لــه قواعــده ومفاهيمــه‪ ،‬فقــد جــاءت ضمــن خطــة‬
‫متكاملــة عالجــت �أركان العمليــة التعليميــة التعلميــة بجميــع جوانبهــا‪ ،‬بمــا يســهم فــي تجــاوز تحديــات النوعيــة بــكل اقتــدار‪ ،‬وال�إ عــداد‬
‫لجيــل قــادر علــى مواجهــة متطلبــات عصــر المعرفــة‪ ،‬دون التــورط ب�إشــكالية التشــتت بيــن العولمــة والبحــث عــن ال�أصالــة والانتمــاء‪،‬‬
‫والانتقــال �إلــى المشــاركة الفاعلــة فــي عالــم يكــون العيــش فيــه �أكثــر �إنســانية وعدالــة‪ ،‬وينعــم بالرفاهيــة فــي وطــن نحملــه ونعظمــه‪.‬‬

‫ومــن منطلــق الحــرص علــى تجــاوز نمطيــة تل ّقــي المعرفــة‪ ،‬وصــولا ً لمــا يجــب �أن يكــون مــن �إنتاجهــا‪ ،‬وباســتحضار وا ٍع لعديــد‬
‫المنطلقــات التــي تحكــم رؤيتنــا للطالــب الــذي نريــد‪ ،‬وللبنيــة المعرفيــة والفكريّــة المتوخّ ــاة‪ ،‬جــاء تطويــر المناهــج الفلســطينية وفــق رؤيــة‬
‫محكومــة ب�إطــار قوامــه الوصــول �إلــى مجتمــع فلســطيني ممتلــك للقيــم‪ ،‬والعلــم‪ ،‬والثقافــة‪ ،‬والتكنولوجيــا‪ ،‬وتلبيــة المتطلبــات الكفيلــة‬
‫بجعــل تحقيــق هــذه الرؤيــة حقيقــة واقعــة‪ ،‬وهــو مــا كان لــه ليكــون لــولا التناغــم بيــن ال�أهــداف والغايــات والمنطلقــات والمرجعيــات‪،‬‬
‫فقــد ت�آلفــت وتكاملــت؛ ليكــون النتــاج تعبيــراً عــن توليفــة تحقــق المطلــوب معرفيـاً وتربويـاً وفكريـاً‪.‬‬

‫ث ّمــة مرجعيــات تؤطّــر لهــذا التطويــر‪ ،‬بمــا يع ـ ّزز �أخــذ جزئيــة الكتــب المقــر ّرة مــن المنهــاج دورهــا الم�أمــول فــي الت�أســيس؛ لتــوازن‬
‫�إبداعــي خـلّاق بيــن المطلــوب معرفيـاً‪ ،‬وفكريـاً‪ ،‬ووطنيـاً‪ ،‬وفــي هــذا ال�إ طــار جــاءت المرجعيــات التــي تــم الاســتناد �إليهــا‪ ،‬وفــي طليعتهــا‬
‫وثيقــة الاســتقلال والقانــون ال�أساســي الفلســطيني‪ ،‬بال�إ ضافــة �إلــى وثيقــة المنهــاج الوطنــي ال�أول؛ ّ‬
‫لتوجــه الجهــد‪ ،‬وتعكــس ذاتهــا علــى‬
‫مجمــل المخرجــات‪.‬‬

‫ومــع �إنجــاز هــذه المرحلــة مــن الجهــد‪ ،‬يغــدو �إزجــاء الشــكر للطواقــم العاملــة جميعهــا؛ مــن فــرق الت�أليــف والمراجعــة‪ ،‬والتدقيــق‪،‬‬
‫وال�إ شــراف‪ ،‬والتصميــم‪ ،‬وللجنــة العليــا �أقــل مــا يمكــن تقديمــه‪ ،‬فقــد تجاوزنــا مرحلــة الحديــث عــن التطويــر‪ ،‬ونحــن واثقــون مــن‬
‫تواصــل هــذه الحالــة مــن العمــل‪.‬‬

‫وزارة التربية والتعليم‬


‫مــركــز الــمـنـاهـج الفلسطينية‬
‫�آب ‪2018 /‬‬
‫مــقــدمــة‬
‫تشــكل تكنولوجيــا المعلومــات وعلــوم الحاســوب �أهــم مرتكــزات التقــدم فــي عصرنــا الحاضــر‪ ،‬وارتبــط التطــور الاقتصــادي بعمــل‬
‫الشــركات والمؤسســات الصغيــرة والمتوســطة‪ ،‬وخاصــة العاملــة فــي قطــاع تكنولوجيــا المعلومــات والحاســوب‪ ،‬وبــد�أت الشــركات‬
‫الناشــئة تظهــر نتيجــة ل�أفــكار رياديــة ت�أتــي مــن فئــة الشــباب الصغــار عمومـاً‪.‬‬
‫تُ َعـ ّد المرحلــة ال�أساســية حجــر الزاويــة فــي بنــاء شــخصية المتعلــم‪ ،‬و�إكســابه المعــارف والمهــارات اللازمــة للمشــاركة والمنافســة علــى‬
‫المســتوى العالمــي‪ ،‬وتمكينــه مــن مواكبــة المســتجدات فــي المجــالات المعرفيــة والتكنولوجيــة‪ .‬ومــن هنــا فـ إ� ّن امتــلاك القــدرة علــى‬
‫البرمجــة ت�أتــي جــزءاً رئيسـاً فــي بنــاء شــخصية المتعلــم‪ ،‬وتعــزز فــرص المشــاركة فــي التطــور العلمــي والاقتصــادي‪.‬‬
‫�إ ّن تعلّــم البرمجــة جــزء �أصيــل مــن تق ـدّم النظــام التربــوي‪ ،‬وهــي مــن الضــرورات اللازمــة التــي تســهم فــي رفــع قــدرات الطلبــة فــي‬
‫مجــالات عــدة‪ ،‬مثــل التفكيــر الناقــد‪ ،‬وحــل المشــكلات؛ لــذا فقــد حرصنــا علــى تمكيــن الطلبــة مــن البرمجــة عــن طريــق الاكتشــاف‪. .‬‬
‫تض ّمــن هــذا الكتــاب �أنشــطة منظّمــة للمفاهيــم البرمجيــة بلغــة ســكراتش‪ ،‬وهــي لغــة تـ ّم تطويرهــا فــي مختبــرات جامعــة ماساتشــوتس‬
‫للتقنيــات‪ ،1‬لتكــون فــي متنــاول الجميــع بســهولة ويســر؛ ل�أن ّهــا تعتمــد علــى مجموعــة ســهلة مــن اللَّ ِبنــات �أو ال�أوامــر التــي يتــم‬
‫تركيبهــا‪� ،‬أو �إدراجهــا لتوظــف �إمكانــات التكنولوجيــا فــي التعامــل مــع الصــور‪ ،‬والرســومات‪ ،‬والصــوت‪ ،‬و�أفــلام الفيديــو‪ ،‬والموســيقى‬
‫بطــرق تفاعليــة ســهلة ال�إ نشــاء‪ ،‬والفهــم والتطويــر ل�ألعــاب‪ ،‬وقصــص‪ ،‬وبرامــج تطبيقيــة متنوعــة‪.‬‬
‫توصــف دروس الكتــاب بعــد الدرســين ال�أول والثانــي ب�أن ّهــا ليســت تراكميــة‪ ،‬ويمكــن للمعلــم والطالــب �أن ينتقــل بســرعة مــن درس‬
‫ل�آخــر َوفــق حاجــة البرنامــج الــذي يقــوم ببنائــه‪ ،‬ولا يلتــزم بتسلســل ترقيــم الــدروس الــوارد فيــه‪ .‬وفــي بدايــة تطبيــق التعليــم الصفــي‪،‬‬
‫يقــوم المعلــم باســتعراض جميــع لَ ِبنــات البرمجــة بشــكل عــامّ وســريع‪ ،‬مبين ـاً القــدرات الكامنــة فــي المقاطــع البرمجيــة‪ ،‬كمــا يبيــن‬
‫للطلبــة �أســس البرمجــة وخوارزمياتهــا؛ حتــى يســاعد الطلبــة فــي بنــاء البرامــج التــي يرغبــون بهــا منــذ البدايــة‪� ،‬أ ّمــا ال�أوامــر والمقاطــع‬
‫البرمجيــة فتكــون �أســهل للتعلــم و�أكثــر معنــى‪ ،‬حيــن يتــم التعــرف �إليهــا كجــزء مــن حــل المشــكلة‪ ،‬وحيــن تكــون لــدى المتعلــم حاجــة‬
‫لاســتخدام تلــك ال�أوامــر‪ ،‬و�أ ّمــا مفتــاح العمــل فــي البرمجــة فيكمــن فــي ثــلاث مهــارات‪ ،‬تبــد�أ بالتخيــل‪ ،‬وهنــا يجــب �أن نشــجع‬
‫الطلبــة علــى ابتــكار ال�أفــكار واقتراحهــا‪ ،‬والبحــث عــن طــرق تنفيذهــا برمجي ـاً‪ ،‬والمهــارة الثانيــة هــي البرمجــة‪ ،‬وهنــا ينفــذ الطالــب‬
‫مــا تخليــه‪ ،‬ومــا يرغــب فــي �أن يكــون منتجــه النهائــي باســتخدام البرمجــة‪� ،‬أ ّمــا المهــارة الثالثــة فهــي المشــاركة ب�أفــكاره‪ ،‬و�إنتاجــه‪،‬‬
‫ومهاراتــه مــع الطلبــة ال�آخريــن داخــل الصــف وخارجــه‪ ،‬حيــث يعــرض ذلــك فــي معــارض ومســابقات‪ ،‬ويضعــه علــى الشــبكة العالميــة‬
‫كنشــاط يتــم نشــره باســمه‪.‬‬
‫يعتمــد تقويــم عمــل الطلبــة علــى مقــدار الجهــد الــذي بذلــوه فــي التعلــم‪ ،‬وفــي البرمجــة‪ ،‬وفــي �إنتــاج برامــج تســتخدم عــدداً مــن‬
‫المقاطــع البرمجيــة‪ ،‬ويمكــن �أن يكــون التقويــم مباشــرة �أثنــاء العمــل‪ ،‬وحــل الواجبــات‪ ،‬ك�أن يطلــب مــن الطالــب تنفيــذ ال�أوامــر‬
‫والمقاطــع البرمجيــة علــى الشاشــة‪ ،‬وتوظيفهــا‪ ،‬واســتخدام اللَّ ِبنــات بطلاقــة �أمــام المعلــم‪.‬‬
‫�إن ّنــا نؤمــن بقــدرات المعلميــن‪ ،‬والمشــرفين التربوييــن‪ ،‬ومديــري مــدارس‪ ،‬و�أوليــاء ال�أمــور‪ ،‬وذوي العلاقــة بالشـ�أن التربــوي حرصهــم‬
‫ال�أكيــد علــى تحقيــق �أهــداف الــوزارة‪ ،‬ومــن منطلــق تح ُّمــل المســؤولية والمشــاركة‪ ،‬نضــع هــذا الكتــاب بيــن �أيديهــم‪ ،‬علــى �أمــل رفــده‬
‫بمقترحاتهــم وتغذيتهــم الراجعــة؛ مــا يــؤدي �إلــى تجويــد العمــل وتحســينه‪ ،‬بمــا يخــدم مصلحــة الوطــن والطلبــة‪.‬‬
‫فريق الت�أليف‬

‫‪<?> Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at‬‬
‫‪https://scratch.mit.edu”.‬‬
‫المحتويات‬

‫‪٢‬‬ ‫برمجة الرسومات والزخارف‬ ‫الوحدة ال�أولى‪:‬‬


‫‪4‬‬ ‫الدرس ال�أول‪ :‬البرمجة من حولنا‬
‫‪٧‬‬ ‫الدرس الثاني‪ :‬المنصة والحركة عليها‬
‫‪١٣‬‬ ‫الدرس الثالث‪ :‬خصائص القلم‬
‫‪١٩‬‬ ‫الدرس الرابع‪ :‬التكرار ورسم الزخارف‬

‫‪٢8‬‬ ‫أ�نسج لكم حكاية‬ ‫الوحدة الثانية‪:‬‬


‫‪٣0‬‬ ‫الدرس ال�أول‪ :‬أ�صوات الكائنات‬
‫‪٣4‬‬ ‫الدرس الثاني‪ :‬أ�صوات الكائنات‬

‫‪٤3‬‬ ‫تصميم ال�ألعاب وبرمجتها‬ ‫الوحدة الثالثة‪:‬‬


‫‪٤5‬‬ ‫الدرس ال�أول‪ :‬المظاهر والكائنات‬
‫‪٥٣‬‬ ‫الدرس الثاني‪ :‬العمليات والبيانات‬
‫‪٦0‬‬ ‫الدرس الثالث‪ :‬ال�ألعاب في سكراتس‬
‫الوحدة ال�أولى‬

‫برمجة ال ّرسومات وال ّزخارف‬

‫الصخرة �أو الكنائس في القدس يشاهد تلك‬


‫ال ّرسومات وال ّزخارف فنون �إنسانية قديمة؛ فالزائر لق ّبة ّ‬
‫الزخارف الجميلة‪ ،‬كما �أ ّن قدماء المصريين �أبدعوا منذ �أكثر من ‪� 6‬آلاف سنة رسم ال�أشكال والزخارف‪.‬‬

‫‪2‬‬
‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫‪١‬التع ّرف �إلى لغة برمجة سكراتش‪.‬‬ ‫‪-١‬‬


‫‪٢‬تصميم الحركة َوفق �إحداثياتها‪.‬‬ ‫‪-٢‬‬
‫‪٣‬رسم ال�أشكال الهندسية باستخدام ال�إ حداثيات‪.‬‬ ‫‪-٣‬‬
‫‪٤‬التحكم بحجم الرسم‪ ،‬ولونه‪ ،‬وخطّه‪.‬‬ ‫‪-٤‬‬
‫‪٥‬استخدام حلقات ال َّتكرار المتداخلة؛ لرسم زخارف هندسية‪.‬‬ ‫‪-٥‬‬

‫‪3‬‬
‫الدرس ال�أ ّول‬

‫البرمجة من حولنا‬
‫تساهم البرمجة في تطوير قدرات المجتمعات ال�إ نسان ّية بشكلٍ عامّ‪ ،‬وتفتح أ�مامها فرصاً جديدة لتصبح‬
‫منتجة لا مستهلكة للتكنولوجيا في المجالات الطبية‪ ،‬والهندسية‪ ،‬والتعليم ّية‪ ،‬والعلوم ال�أخرى‪ ،‬كما تظهر‬
‫منطقي‪.‬‬
‫ّ‬ ‫�أهم ّية تعلّم البرمجة من خلال بناء طرق التّحليل‪ ،‬وتحسينها‪ ،‬و�أساليب ح ّل المشكلات بتسلسل‬
‫�أنظر حولي‪ ،‬و�أناقش زملائي في المجموعة في صياغة النشاط‪ ،‬بحيث يكون موجهاً للطالب عن كيف ّية‬
‫التّحكم بجهاز التلفاز عن بعد‪� ،‬أو رنين الجهاز المحمول �إذا ت ّم الاتّصال به‪� ،‬أو التّحكم بال�ألعاب ال�إ لكترون ّية‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫ُيطلق على الشّ خص الذي قام بكتابة ال�أوامر المتحكّمة والضابطة لعمل ال�أجهزة والمعدّات‬
‫اسم «المبرمج»‪.‬‬
‫تُ َع ّد البرمجة ب�أبسط صورها �آلية تواصل بين ال�إ نسان وال�آلة على شكل مجموعة سطور من‬
‫ال�أوامر المكتوبة بطريقة محدّدة‪ .‬ومن خلالها يمكن لجهاز الحاسب‪� ،‬أو �أي جهاز ما ّدي �آخر‬
‫خرج المتوقّع‪،‬‬‫(سيارة‪ ،‬وجهاز ن ّقال‪ ،‬ومك ّيف‪ )...‬تنفيذ تلك ال ّسطور؛ للحصول على ال ُم َ‬
‫حيث تُكتب البرمجة ضمن قواعد ومفردات و�آل ّيات محدّدة يفهمها ال�إ نسان وال�آلة‪ ،‬تدعمها‬
‫بيئة برمج ّية محدّدة تُس ّمى لغات البرمجة‪ ،‬ومن ال�أمثلة عليها‪ :‬لغة برمجة سكراتش (‪.)Scratch‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫تُكتب البرامج من خلال لغات البرمجة ‪ ،‬وتختلف ك ّل لغة برمج ّية عن غيرها بالمفردات‪،‬‬
‫والقواعد ال ّلازمة لكتابتها‪.‬‬

‫‪4‬‬
‫منصّ ة العمل سكراتش (‪)Scratch‬‬

‫تُ َع ّد سكراتش (‪� )Scratch‬أحد بيئات البرمجة ال ّرسومية مفتوحة المصدر‬


‫(‪ ،)Open Source‬التي تسمح ب إ�نشاء ال�ألعاب‪ ،‬ونسج القصص‬
‫والحكايات التفاعل ّية‪ ،‬وال ّرسوم المتح ّركة‪ ،‬وح ّل المشكلات الحيات ّية‪ ،‬من‬
‫خلال مفاهيم برمج ّية بسيطة‪ ،‬وبطريقة شائقة وممتعة‪ ،‬مفعمة بال�ألوان‪،‬‬
‫والحركات‪ ،‬وال�أصوات‪ ،‬والنّصوص‪ّ ،‬‬
‫والصور‪ ،‬وال ّرسومات المختلفة‪ ،‬حيث‬
‫تظهر البرمجة خلالها على شكل لَ ِبنات (‪ )Blocks‬تمثّل �أوامر مج ّمعة‪،‬‬
‫كتركيب قطع اللّيجو (‪ )Puzzle‬التي يستخدمها ال�أطفال في �ألعابهم‪.‬‬

‫أ� ّولاً ‪ :‬تنصيب منصّ ة العمل سكراتش‬


‫جماعي ضمن «مجتمع‬ ‫ّ‬ ‫تمكّننا بيئة العمل سكراتش من تصميم المشاريع البرمج ّية وبنائها في �إطار فرد ّي �أو‬
‫سكراتش» الافتراضي عبر ال�إ نترنت (‪� ،)Online‬أ ّما �إذا لم تكن تمتلك اتّصالا ً مباشراً ودائماً بال�إ نترنت‪ ،‬فيمكن‬
‫تنصيب (‪� )Scratch Offline Editor‬إلى جهازك الحاسوبي‪ ،‬من خلال الموقع‪:‬‬
‫(‪) https//:scratch.mit.edu/download‬‬

‫نشاط (‪ :)1‬تنصيب بيئة عمل سكراتش (‪)Offline‬‬


‫بمساعدة معلمي‪� ،‬أقوم بتنصيب بيئة العمل سكراتش المتوافقة مع نظام التشغيل لجهازي الحاسوبي من‬
‫خلال الموقع‪ ،)download/edu.mit.scratch//:https( :‬مع ضرورة التّنصيب المسبق لبرنامج‬
‫“‪ ”Adobe AIR‬المتوفّر بالموقع‪ ،‬كما هو ّ‬
‫موضح في الشّ كل ال�آتي‪:‬‬

‫‪5‬‬
‫ثاني ًا ‪ :‬واجهة منصّ ة العمل سكراتش‬
‫قسم الواجهة ال ّرئيسة‪ ‬لبرنامج سكراتش (‪� )Scratch‬إلى مناطق عدّة‪ ،‬كما هو مب ّين في الشكل‪:‬‬
‫تُ ّ‬

‫‪١ -١‬شريط القوائم‪.‬‬


‫‪٢ -٢‬شريط ال�أدوات‪.‬‬
‫‪٣ -٣‬منطقة المنصة‪ِ  :)Stage( ‬مساحة العمل التي تض ّم الكائنات المستخدمة‪ ‬بالمشروع‪.‬‬
‫‪٤ -٤‬الكائن‪.)Sprite( ‬‬
‫‪٥ -٥‬خلفية المنصة (‪.)Background‬‬
‫‪٦ -٦‬منطقة الكائنات‪ ،)Sprites( ‬وتحوي جميع الكائنات المستخدمة‪ ‬بالمشروع‪.‬‬
‫‪٧ -٧‬شريط التبويبات‪.)Script-Costumes-Sound( ‬‬
‫‪٨ -٨‬منطقة البرمجة‪ :)Script Area( ‬ال ِمساحة التي تتج ّمع فيها المقاطع البرمج ّية‪.‬‬
‫‪٩ -٩‬منطقة لَ ِبنات ال�أوامر‪.)Blocks Area( ‬‬
‫‪١٠١٠‬نقطة‪ ،)x,y( ‬وتمثل موضع الكائن على المنصة‪.)Stage( ‬‬
‫‪�١١١١‬أيقونة اختيار لغة واجهة العرض‪.‬‬
‫‪6‬‬
‫الدرس الثاني‬

‫المنصة والحركة عليها‬


‫ّ‬
‫منصة برنامج سكراتش (‪ )Scratch‬المسرح من حيث الحدود وال�أبعاد‪ ،‬ويمكن تغيير المشهد‬ ‫تشبه ّ‬
‫بناء على رغبة المستخدم‪ ،‬و�إضافة‬
‫بتغيير صورة الخلفية لهذه المنصة‪ ،‬والتّنقل بين المنصات المختلفة‪ً ،‬‬
‫الشخص ّيات (الكائنات)‪ ،‬والتحكّم بمواقعها‪ ،‬وحركتها‪ ،‬وسرعتها‪ ،‬و�ألوانها‪ ،‬ومظاهرها بما يراه ال ُمخرج‬
‫مناسباً ومنضبطاً مع السيناريو الذي قام برسمه وبنائه‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)1‬إ�حداث ّيات منصة سكراتش‪:‬‬

‫ ‪�-‬أدرج كائن كرة (‪ )Ball‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬


‫ ‪�-‬أختار خلف ّية المستوى الدّيكارتي (‪ ) xy-grid‬من مكتبة الخلف ّيات‪ ،‬ث ّم �أصف ما �أراه؟‬
‫ ‪�-‬إذا �أضفت لَ ِبنة ال�أمر تح ّرك‪ ،‬ما توقّعاتك لما سيحدث؟‬
‫المنصة‪ ،‬ث ّم �أضيف لَ ِبنة ال�أمر اذهب �إلى الموضع س=‪ :0‬ص=‪0‬‬
‫ ‪-‬بالمؤشر‪� ،‬أنقل الكائن �إلى �أ ّي موضع على ّ‬
‫ ‪-‬ماذا حدث للكائن؟‬

‫‪7‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المنصة شبكة مستطيلة‬ ‫ّ‬ ‫‪ -1‬تمثّل‬
‫الشّ كل‪ ،‬يمت ّد طولها �أفقياً من‬
‫س= ‪� ) x = -240( 240-‬إلى‬
‫س= ‪ )x = 240( 240‬على‬
‫محور ال ّسينات (من اليسار �إلى‬
‫اليمين)‪ ،‬ويمت ّد ارتفاعها عموديّاً من‬
‫ص= ‪� )y = -180( 180-‬إلى‬
‫ص= ‪180‬‬
‫الصادات (من �أسفل �إلى �أعلى)‪.‬‬ ‫(‪ )y =180‬على محور ّ‬
‫المنصة (نقطة ال�أصل)‪ ،‬و ُيع َّبر عنها بال�إ حداثيات (‪.)x=0 ،y=0‬‬
‫‪ -2‬يتقاطع المحوران في منتصف ّ‬
‫‪� -‬أو ّجه الكائن �إلى مركز المنصة (نقطة ال�أصل) باستخدام لَ ِبنة ال�أمر اذهب الى الموضع (س= ‪ ،0‬ص = ‪.)0‬‬

‫نشاط (‪ :)2‬التّنقل داخل منصّ ة سكراتش‬

‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫ ‪�-‬أضيف كائن القط �إلى‬
‫�أجعل الكائن ينتقل بين النّقاط‬ ‫ ‪-‬باستخدام لَ ِبنة ال�أمر اذهب �إلى الموضع‪،‬‬
‫ال�آتية‪)0،0( ،)120- ،60-( ،)87- ،50( ،)120،110-( ،)90،80-( :‬‬
‫ ‪�-‬ألاحظ �أ ّن الكائن ينتقل من مكان �إلى �آخر بسرعة كبيرة لا يمكن ملاحظتها‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)3‬التح ّكم بسرعة حركة الكائن داخل المنصّ ة‬

‫حضر كائناً من مكتبة الكائنات الى المنصة‪ ،‬و�أدخ ُل اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪.‬‬
‫ ‪�-‬أ ُ‬
‫صف ما حصل‪.‬‬ ‫ ‪�-‬أ ُ‬

‫‪8‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬

‫المنصة باستخدام لَ ِبنة ال�أمر اذهب‬


‫�أنقل الكائن �إلى �أ ّي موقع على ّ‬
‫إ�لى الموضع (س‪ ،‬ص)‪،‬‬
‫حيث �إ ّن (س) عدد �أكبر من‪� ،‬أو يساوي ‪ ،-240‬و�أصغر من‪،‬‬
‫�أو يساوي ‪ ،240‬و (ص) عدد �أكبر من‪� ،‬أو يساوي ‪،-180‬‬
‫و�أصغر من‪� ،‬أو يساوي ‪.180‬‬

‫سؤال‪:‬‬

‫�أحدّد النّقاط المطلوبة �أدناه‪ ،‬ث ّم �أنق ُل الكائن �إليها‪:‬‬


‫)‪.‬‬ ‫‪ -‬نقطة تقع في ال ّربع ال� أ ّول‪� ،‬إحداث ّياتها ( ‪،‬‬
‫)‪.‬‬ ‫‪ -‬نقطة تقع في ال ّربع الثّاني‪� ،‬إحداثياتها ( ‪،‬‬
‫)‪.‬‬ ‫‪ -‬نقطة تقع في ال ّربع الثّالث‪� ،‬إحداثياتها ( ‪،‬‬
‫)‪.‬‬ ‫‪ -‬نقطة تقع في ال ّربع ال ّرابع‪� ،‬إحداث ّياتها ( ‪،‬‬
‫)‪.‬‬ ‫‪،‬‬ ‫‪ -‬نقطة تقع على محور الصادات الموجب‪� ،‬إحداث ّياتها (‬

‫نشاط (‪ :)4‬الانزلاق‬

‫المنصة (‪.)0،0‬‬
‫ّ‬ ‫‪ -‬باستخدام المقطع البرمجي (حركة)‪� ،‬أذهب �إلى مركز‬
‫‪� -‬أدرج اللَّ ِبنة البرمج ّية انزلق‬
‫‪� -‬أن ّفذ لَ ِبنة ال�أمر‪ ،‬ث ّم �أصف ما حصل‪.‬‬
‫‪� -‬أنتقل �إلى مركز المنصة م ّرة �أخرى‪ ،‬ث ّم �أدخل لَ ِبنة ال�أمر انزلق‬
‫‪� -‬أصف ما حصل‪.‬‬

‫‪9‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫موقع جدي ٍد باستخدام لَ ِبنة ال�أمر انزلق‪ ،‬خلال فترة زمن ّية محدّدة‪ ،‬وكلّما‬
‫يمكن نقل الكائن �إلى ٍ‬
‫كان زمن الانزلاق �أطول كانت سرعة الانتقال �أق ّل‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫ِ‬
‫الحركات �أدناه َوفق سرعة الانتقال من مركز المنصّ ة �إلى س = ‪ ،70‬ص =‪:50‬‬ ‫�أرتّب تصاعدياً‬

‫نشاط (‪ :)5‬التح ّكم بسرعة الكائن‪:‬‬

‫ ‪�-‬أدرج الكائن ‪ ،« ”Dog1‬و�أجعل موقع الكائن عند (س = ‪ ،150-‬ص = ‪.)160‬‬


‫ ‪�-‬أدرج الكائن ‪ ،« ”Dog2‬و�أجعل موقع الكائن عند (س = ‪ ،150-‬ص = ‪.)30-‬‬
‫ ‪�-‬أجعل الكائن ‪ « ”Dog2‬يذهب �إلى الموضع (س = ‪ ،150‬ص = ‪ ،)30-‬باستخدام لَ ِبنة ال�أمر البرمج ّية‬
‫اذهب �إلى الموضع‬
‫ ‪�-‬أجعل الكائن ‪ »”Dog1‬يذهب �إلى الموضع (س = ‪ ،150‬ص = ‪ ،)160‬باستخدام ال�أمر انزلق خلال ‪ 4‬ثانية‪.‬‬
‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج من خلال �أيقونة العلم‪.‬‬
‫ ‪�-‬ألاحظ �أ ّن الكائن الذي وصل نقطة النهاية �أولا ً هو الكائن ‪...‬؛ �أي �أن ّه ال�أسرع‪.‬‬

‫‪10‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫في أ�مر الانزلاق‪ ،‬يمكن التّحكم في‬
‫سرعة الانتقال من موضع �إلى �آخر‪.‬‬
‫المنصة‬
‫ّ‬ ‫‪� -‬أقوم بتحريك الكائن على‬
‫مؤشر الف�أرة‪.‬‬
‫بوساطة ّ‬
‫‪ -‬أ�لاحظ أ�نّه كلّما انتقل الكائن تتغ ّير‬
‫قيم َتي س‪ ،‬ص في الطّرف العلوي‬
‫لتعطي قيم �إحداث ّيات‬
‫َ‬ ‫ال�أيمن للشّ اشة‪،‬‬
‫للمنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫المؤشر فتحدّدها القيم في الطّرف ال ّسفلي ال�أيمن‬
‫ّ‬ ‫الكائن‪� ،‬أ ّما �إحداث ّيات‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫والصادية لموضع على المنصة تظهر دائماً في الطّرف العلو ّي ال�أيمن‬ ‫‪ -1‬ال�إ حداث ّيات ّ‬
‫السينية ّ‬
‫في منطقة البرمجة‪.‬‬
‫المنصة تظهر دائماً في الطّرف ال�أيمن ال ّسفلي ّ‬
‫للمنصة‪.‬‬ ‫‪ -2‬ال�إ حداثيات ال ّسينية ّ‬
‫والصادية لموضع على ّ‬

‫نشاط (‪ :)6‬موضع الكائن واتجاهه‪:‬‬

‫من المقطع البرمجي (حركة)‪� ،‬أختار‬


‫اللَّ ِبنات المبينة ‪ ،‬ث ّم �أنظر للمعلومات التي‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تظهر على‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المنصة‪ ،‬كما يمكن �إظهار اتّجاهه‪.‬‬
‫ّ‬ ‫يمكن �إظهار �إحداثيات الكائن لتظهر على‬

‫‪11‬‬
‫نشاط (‪ :)7‬الكائنات و إ�حداث ّياتها‬
‫حضر خلفية ملعب كرة قدم‪ ،‬ث ّم �أجعل كرة القدم‬ ‫أ� ُ‬
‫تتح ّرك نحو الهدف بالحركة البطيئة‪ ،‬ولتحقيق ذلك‪،‬‬
‫اقترح صديقي �إبراهيم الخطوات ال�آتية‪:‬‬
‫ ‪�-‬أحض ِر الخلفية من مكتبة الخلفيات‪.‬‬
‫ ‪�-‬أحض ْر كائن «الكرة» من مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫ ‪�-‬أحض ْر كائن ال ّلاعبة حنا (‪ )Hannah‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫ ‪-‬ص ّغ ْر حجم الكائن «حنا» ليكون متناسباً مع حجم الملعب‪.‬‬
‫ ‪-‬ص ّغ ْر حجم كائن الكرة ليكون متناسباً مع حجم خلف ّية الملعب‪.‬‬
‫ ‪-‬ح ّد ْد �إحداث ّيات موضع كائن الكرة‪.‬‬
‫ ‪-‬ح ّد ْد �إحداث ّيات منتصف شبكة المرمى‪.‬‬
‫ ‪-‬انق ْل كائن «الكرة» من موضعها �إلى منتصف الشبكة‪.‬‬
‫ ‪-‬ح ّد ِد ال ّسرعة من خلال عدد الثّواني في لَ ِبنة �أمر انزلق‪.‬‬
‫ ‪-‬ركّ ِب اللَّ ِبنات البرمج ّية المناسبة‪ ،‬ث ّم ن ّفذها؛ لتت�أكّد من ال�إ جابة‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)8‬رسم ال�أشكال بمعرفة إ�حداث ّيات رؤوسها‬
‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪ ،‬ث ّم �ألاحظ �أن ّه يرسم مربّعاً‪� ،‬إحداث ّيات‬
‫رؤوسه هي‪.)80،30( ،)80 ،80( ،)30 ،80( ،)30،30( :‬‬
‫ ‪�-‬أغ ّير القيم في البرنامج؛ لرسم ما ي�أتي‪:‬‬
‫‪ -1‬مربع �إحداث ّيات رؤوسه هي‪،)100،100( ،)40،100( ،)40،40( :‬‬
‫(‪.)40 ،100‬‬
‫‪ -2‬مستطيل �أحد �إحداث ّيات رؤوسه (‪ ،)30 ،-50‬و�إحداث ّيات ر�أسه ال�آخر‬
‫(‪.)30 ،50‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أرسم مستطيلاً‪ ،‬طوله ‪ ،120‬وعرضه ‪ ،100‬و�أحدّد �إحداثياته‪.‬‬

‫‪12‬‬
‫الدرس الثالث‬

‫خصائص القلم‬
‫يشبه القلم في سكراتش ال�أقلام التي نستخدمها في حياتنا اليومية‪ ،‬ولها خصائص عديدة‪ ،‬نذكر منها‪:‬‬
‫‪ -1‬حجم القلم‪ :‬فمنها ال ّرفيع‪ ،‬والسميك‪ ،‬ولك ّل منها قيمة‬
‫خاصة بك ّل حجم‪.‬‬ ‫ر ْقم ّية ّ‬
‫‪ -2‬لون القلم‪ :‬وقد يكون للّون الواحد درجات لون ّية عدّة‪،‬‬
‫تتراوح بين الغامق والفاتح‪ ،‬وحتّى يسهل تمييز ال�ألوان‪ ،‬فقد‬
‫�أعطي ك ّل منها قيم ًة رقم ّية خاصة بلون القلم ‪.‬‬
‫والقلم �أيضاً يشبه قلم الحبر الذي حين نستخدمه نرفع غطاءه‪،‬‬
‫فيكون في حالة بروز ( أ�نزل القلم)‪ ،‬وعندما لا نستخدمه نضعه‬
‫في حالة �إخفاء (ارفع القلم)‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)9‬أ�تذكّر خصائص القلم‬

‫أ� ّولاً تحديد حجم القلم‬


‫ ‪ -‬أ�ركّب اللَّ ِبنات البرمجية المجاورة‪ ،‬ث ّم أ�ن ّفذها عدّة مرات‪ ،‬مع التّغيير في قيمة‬
‫حجم القلم‪ ،‬بحيث يكون الحجم مساوياً القيم ال�آتية‪.61 ،40 ،35 ،22 ،10 :‬‬
‫ ‪�-‬ألاحظ ُسمك الخط الذي يرسمه الكائن‪� ،‬أو حجمه‪.‬‬
‫أ�ف ّكر‪ :‬هل يحتفظ القلم ب�آخر حجم �أعطي له؟‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫تغيير حجم القلم لرسم خط سميك يت ّم ب إ�دخال قيمة في اللَّ ِبنة البرمج ّية‪،‬‬
‫وكلّما زادت القيمة زاد ُسمك القلم‪ ،‬وكلّما ص ُغرت القيمة ق ّل ُسمك القلم‪ ،‬ويحتفظ القلم‬
‫بذلك الحجم؛ حتى يت ّم استبدال القيمة ب�أخرى جديدة‪.‬‬

‫‪13‬‬
‫ثاني ًا زيادة حجم القلم أ�و إ�نقاصه بمقدار محدّد‬
‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات البرمجة المجاورة‪ ،‬ث ّم �أحدّد حجم القلم‬
‫في ك ّل مرة‪.‬‬
‫‪ -‬أ�لاحظ أ�نّه في لَ ِبنة غ ّير حجم القلم‪،‬‬
‫القيمة السالبة ‪ ........‬حجم القلم‪،‬‬
‫�أ ّما القيمة الموجبة ‪ .........‬حجم القلم‪.‬‬
‫أ�تذكّر‪ :‬عند تغ ّير قيمة حجم القلم‪ ،‬يتغ ّير ُسمك خطّه‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫السمك‪� ،‬أو �إنقاصه‪.‬‬
‫يمكن تحديد ُسمك الخط بتحديد حجم القلم‪ ،‬ويمكن زيادة ُّ‬

‫نشاط (‪ :)10‬رسم خط متقطع‪:‬‬

‫ ‪�-‬أتوقّع الشّكل الناتج على ورقة في حال تنفيذ اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪.‬‬
‫ ‪�-‬أن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪ ،‬ث ّم �أت�أكّد من �إجابتي‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫ ‪�-‬أرس ُم الشّكل المجاور الذي يتك ّون من مجموعة نقاط ذات �أحجام مختلفة‪.‬‬
‫ ‪�-‬أدرج لَ ِبنات ال�أوامر المناسبة التي تجعل حجم الدائرة صغيراً‪� ،‬أو وسطاً‪� ،‬أو كبيراً‪.‬‬

‫‪14‬‬
‫نشاط (‪ :)11‬قلم ب أ�لوان مختلفة‬

‫يمكن اختيار لون القلم بطريقتين‪ ،‬هما‪:‬‬


‫ ‪-‬تحديد رقم اللون‪.‬‬
‫ ‪-‬تحديد اللّون عن طريق ملامسته ل�أي بقعة على الشاشة‪.‬‬

‫أ� ّولاً تحديد لون القلم بال�أرقام‪:‬‬


‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪ ،‬ث ّم �أن ّفذها‬
‫برمج ّياً؛ لل�إ جابة عن التساؤلات في الشّ كل‬
‫المجاور‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أدرج لَ ِبنات برمج ّية مناسبة يت ّم خلالها تغيير حجم‬
‫القلم‪ ،‬وتغيير لونه؛ لرسم خط متقطّع بعدّة �ألوان‪،‬‬
‫وعدّة �أحجام‪ ،‬تشبه الشّ كل �أدناه‪:‬‬

‫ثاني ًا تحديد اللون بملامسة لون ظاهر على الشاشة‪:‬‬


‫يوجد على الشّ اشة عدّة �ألوان‪ ،‬ونجد منها مجموعة كبيرة في قائمة المقاطع البرمجية‪ ،‬ويمكن اختيار اللّون‪،‬‬
‫كما في الشّ كل المجاور‪.‬‬

‫ثالث ًا تغيير درجة اللون فاتح ‪ -‬غامق‪:‬‬


‫‪ -‬يمكن التّحكم بحدّة اللون من فاتح �إلى غامق بتغيير القيمة في اللَّ ِبنة‬
‫‪� -‬أن ّفذ المثالين ال�آتيين‪ ،‬و�أكتب ما �ألاحظ‪.‬‬

‫‪15‬‬
‫نشاط (‪ :)12‬رسم الشكل‪:‬‬

‫‪� -‬أركّب اللَّ ِبنات البرمجية أ�دناه‪.‬‬


‫‪� -‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �أصف ناتج التنفيذ‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أركّب لَ ِبنات برمجية مناسبة؛ لرسم ك ّل شكل من ال�أشكال الهندسية �أدناه‪ ،‬ث ّم �أت�أكّد من �إجابتي‪:‬‬

‫‪16‬‬
‫سؤال‪:‬‬
‫ما ناتج تنفيذ ك ّل مجموعة من اللَّ ِبنات البرمج ّية ال�آتية‪:‬‬
‫الناتج‬ ‫ال�أوامر‬

‫‪17‬‬
‫رسم الدّرج‪:‬‬ ‫مشروع‪:‬‬

‫‪� -‬أرسم درجاً يشابه الشّ كل المجاور من خلال‪:‬‬


‫ •تحديد نقطة للبداية = (‪.)...... ،......‬‬
‫ •طول الدرجة = ‪ ......‬خطوة‪.‬‬
‫ •ارتفاع الدرجة = ‪ ......‬خطوة‪.‬‬
‫‪� -‬أل ّون كل درجة بلون مم ّيز‪ ،‬مع التحكّم بعرض الخط‪.‬‬
‫‪� -‬أجعل كائن «القط» يصعد الدّرج المرسوم‪.‬‬
‫‪� -‬أقوم بتعيين �إحداثيات رؤوس الدّرج‪ ،‬علماً �أ ّن‬
‫نقطة البداية هي مركز المنصة (‪.)0،0‬‬

‫�أركّب لَ ِبنات برمج ّية مناسبة؛ لرسم ال�آشكال ال�آتية‪:‬‬ ‫مشروع‪:‬‬

‫ث ّم �أرسم بيتاً يشبه ال�آتي‪:‬‬


‫‪60°‬‬
‫‪60°‬‬

‫‪18‬‬
‫الدرس الرابع‬

‫التَّكرار ورسم ال ّزخارف‬


‫أ� ّولاً التَّكرار‪:‬‬
‫عند رسم مستطيل �أقوم بما ي�أتي‪:‬‬
‫وسمكه‪.‬‬ ‫‪� -‬أضع القلم على الورقة‪ ،‬و�أختار لونه‪ُ ،‬‬
‫‪� -‬أح ّرك القلم ‪ 80‬خطوة‪ ،‬ثم �أستدير ناحية اليسار‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪� -‬أح ّرك القلم ‪ 40‬خطوة‪ ،‬ثم �أستدير ناحية اليسار ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪� -‬أح ّرك القلم ‪ 80‬خطوة‪ ،‬ثم �أستدير ناحية اليسار ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫‪� -‬أح ّرك القلم ‪ 40‬خطوة‪ ،‬ثم �أستدير ناحية اليسار ‪ 90‬درجة‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)1‬رسم مستطيل‬

‫‪� -‬أركّب مجموع َتي اللَّ ِبنات البرمج ّية �أدناه؛ لرسم مستطيل‪ ،‬طول ضلعه ‪ ،80‬وعرضه ‪40‬‬

‫‪� -‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ث ّم �أحدّد �أيّهما �أفضل (�أ) �أم (ب)؟ ولماذا؟‬

‫أ�تذكّر‪:‬‬

‫ب َتكرار لَ ِبنات ال�أوامر التي بداخلها بعدد مرات َتكرار محدّد‪.‬‬ ‫تقوم لَ ِبنة ال�أمر ك ّرر‬

‫‪19‬‬
‫سؤال‪:‬‬

‫�أرس ُم مربعاً‪ ،‬لونه �أخضر‪ ،‬وطول ضلعه ‪َ 50‬وحدة‪ ،‬باستخدام لَ ِبنة ال�أمر ك ّرر‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)2‬تت ّبع رسم ال�أشكال‬

‫�أتوقّع اسم الشّ كل النّاتج لك ّل مجموعة من اللَّ ِبنات البرمجية �أدناه‪ ،‬ث ّم �أركّب ك ّلا ً منها‪ ،‬و�أن ّفذها؛ ل�أت�أكّد‬
‫صحة توقّعي‪:‬‬
‫من ّ‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫هندسي منتظم‪ ،‬ف إ�نّ‪:‬‬
‫ّ‬ ‫عند رسم شكلٍ‬
‫‪ -‬طول ضلع الشكل = عدد الخطوات‪.‬‬
‫‪ -‬عدد �أضلاع الشّ كل = قيمة ال َّتكرار‪.‬‬
‫‪ -‬حاصل ضرب قيمة ال َّتكرار في زاوية الاستدارة = ‪ 360‬درجة‪.‬‬

‫‪20‬‬
‫سؤال‪:‬‬

‫�أك ّون من مجموعة لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية برنامجاً يجعل الكائن يرسم الشّ كل المجاور لها‪:‬‬

‫سؤال‪:‬‬

‫موضح في الشّ كل‬


‫الصادات الموجب والسالب‪ ،‬كما هو ّ‬
‫والسالب‪ ،‬ومحور ّ‬ ‫�أل ّون محو َر ّ‬
‫السينات الموجب ّ‬
‫�أدناه‪:‬‬

‫‪21‬‬
‫ثاني ًا رسم ال ّزخارف‬
‫�أتم ّعن الزخارف �أدناه‪ ،‬ث ّم �أجيب عن التساؤلات التي تليها‪:‬‬

‫نشاط (‪َ )2‬تكرار ال�أشكال‬


‫ت�أمل الشكل المجاور �أعتبر المربع هو الوحدة ال�أساسية في الشكل‬
‫ ‪-‬ما ال َوحدة (الشّ كل) ال�أساسي لرسم ك ّل منها؟‬
‫ ‪-‬كم م ّرة ت ّم َتكرار رسم ال َوحدة ال�أساسية في ك ّل منها؟‬
‫نشاط (‪َ )3‬تكرار داخل َتكرار‬
‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪ ،‬ث ّم �أن ّفذها‪.‬‬
‫ ‪-‬ما الذي يقوم به ال َّتكرار الخارجي المحاط باللّون‬
‫ال�أزرق؟‬
‫ ‪-‬ما الذي يقوم به ال َّتكرار الدّاخلي المحاط باللّون ال�أحمر؟‬
‫ ‪-‬لماذا �أضيفت اللَّ ِبنة �إستدر يمينا؟‬

‫أ�لاحظ أ�نّ‪:‬‬
‫‪ -‬عدد م ّرات ال َّتكرارات الخارج ّية × مقدار الاستدارة = ‪ 360‬درجة‪.‬‬
‫‪ -‬عدد م ّرات ال َّتكرارات الداخل ّية × مقدار الاستدارة = ‪ 360‬درجة‪.‬‬

‫‪22‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫يمكن تركيب لَ ِبنات ال َّتكرارات �أحدها داخل ال�أخرى‪ ،‬وتُس ّمى َتكرارات متداخلة‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)4‬مر ّبعات ب أ�لوان متغ ّيرة‬

‫في النّشاط السابق‪ ،‬أ�ضيف َل ِبنة ال�أمر غ ّير لون القلم‬


‫في مكانها الصحيح في البرنامج؛ لرسم مربّعات ب�ألوان مختلفة‪ ،‬كما يظهر في‬
‫الشّ كل المجاور‪.‬‬
‫‪� -‬أن ّفذ البرنامج؛ ل�أت�أكد من ّ‬
‫صحة �إجابتي‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)5‬زخارف ب أ�شكال سداس ّية‪:‬‬

‫مستعيناً ب َل ِبنات ال�أوامر في النّشاط ال ّسابق‪،‬‬


‫�أركّب لَ ِبنات �أمر برمج ّية؛ لرسم ك ّل شكل من‬
‫ال�أشكال المجاورة‪:‬‬

‫نشاط (‪ :)6‬زخارف بمربعات‬

‫أ�رسم زخارف من ّوعة من خلال تغيير قيمة حلقة‬


‫الدّوران الخارج ّية‪ ،‬ومقدار الاستدارة‪ ،‬كما في الشّ كل‬
‫�أدناه‪:‬‬

‫‪5‬‬ ‫‪12 8‬‬ ‫قيمة ك ّرر‬ ‫ ‬


‫ ‪36‬‬
‫‪20‬‬ ‫‪45‬‬ ‫زاوية الاستدارة‬

‫‪23‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫يمكن تلوين الزخارف من خلال استخدام لَ ِبنة ال�أمر غ ّير لون القلم بمقدار‬

‫نشاط (‪ :)7‬زخارف متن ّوعة‬

‫�أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية المجاورة‪ ،‬ث ّم �أن ّفذها‪:‬‬

‫أ�لاحظ أ�نّ‪:‬‬
‫‪ -‬مقياس زاوية الاستدارة =‪..........‬‬
‫‪ -‬عدد ال َّتكرارات في حلقة الدوران الخارجية = ‪ ،......‬وحاصل ضربهما = ‪. .........‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أن ّفذ البرنامج مع تغيير عدد ال َّتكرارات‪ ،‬وزاوية الاستدارة‪ ،‬و�ألاحظ النّاتج‪:‬‬

‫‪40‬‬ ‫‪90 100‬‬ ‫قيمة ال َّتكرار‬


‫‪60‬‬ ‫‪3,6‬‬ ‫زاوية الاستدارة‬

‫‪24‬‬
‫نشاط (‪ :)8‬مزيد ًا من ال�أشكال الهندسية‬

‫كتبت لارا برنامجاً يرسم ال�أشكال الهندس ّية المنتظمة‪،‬‬


‫بغض النّظر عن عدد �أضلاعها‪ ،‬ما القيم التي �أدخلتها‬
‫لارا لرسم ال�أشكال؟‬
‫�أت�أكّد من البرنامج‪ ،‬برسم �أشكال منتظمة‪ ،‬و�أحدّد قيمة‬
‫ال َّتكرار‪ ،‬ودرجة الاستدارة‪:‬‬

‫‪ 20‬ضلعاً‬ ‫ماسي‬
‫ُخ ّ‬ ‫ُماني‬
‫سداسي ث ّ‬
‫ّ‬ ‫الشكل‬
‫قيمة ك ّرر‬
‫درجة الاستدارة‬

‫نشاط (‪ :)9‬زخارف سداس ّية‬

‫المنصة‪ ،‬و�أن ّفذ البرنامج مع تغيير عدد ال َّتكرارات وزاوية الاستدارة‪،‬‬


‫ّ‬ ‫‪ -‬أ�مسح‬
‫و�ألاحظ ال ّزخارف النّاتجة‪.‬‬
‫‪� -‬أحفظ الملف كل م ّرة باسم مناسب لل ّزخرف الذي صنعته‪.‬‬

‫‪30‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪10‬‬ ‫قيمة ك ّرر‬


‫‪45‬‬ ‫‪36‬‬ ‫زاوية الاستدارة‬

‫نشاط (‪ :)10‬تطوير رسم ال ّزخارف‬

‫‪� -‬أنفذ لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية �أدناه‪ ،‬و�ألاحظ ال ّزخرف الجميل النّاتج من َتكرار رسم سداسي‪ ،‬مع تغيير اللّون‪:‬‬

‫‪25‬‬
‫أ�لاحظ أ�نّ‪:‬‬
‫‪ -‬مقياس زاوية الاستدارة بين الشكل والذي يليه = ‪...........‬‬
‫‪ -‬عدد ال َّتكرارات في حلقة الدوران الخارجية = ‪..............‬‬
‫‪ -‬حاصل ضربهما = ‪......................................‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية الخارجية‪ ،‬وزاوية الاستدارة‪ ،‬و�ألاحظ ال ّزخارف النّاتجة‪:‬‬

‫‪40‬‬ ‫‪90 100‬‬ ‫قيمة ك ّرر‬


‫‪60‬‬ ‫‪3.6‬‬ ‫زاوية الاستدارة‬

‫نشاط (‪ :)11‬أ�تت ّبع خطوات رسم زخرف‬

‫من خلال جدول‪� ،‬أتت ّبع مه ّمة ك ّل لَ ِبنة من لَ ِبنات ال�أوامر في‬
‫البرنامج؛ لرسم الشّكل ال�آتي‪:‬‬
‫‪� -‬أغ ّير في القيم‪ ،‬و�أنظر �إلى الزخارف التي يمكن �أن‬
‫تتولّد من البرنامج‪( .‬مع ضرورة عدم نسيان حفظ‬
‫ال�أشكال الجميلة)‪.‬‬

‫‪26‬‬
‫مشروع‪ :‬زخارف جميلة‪:‬‬

‫أ�رسم زخرفاً جميلاً‪ ،‬فيه تغيير في ال�ألوان‪ ،‬وحجم‬


‫الخط‪ ،‬والشكل الهندسي السداسي‪ ،‬و�أحفظ برنامجي‪،‬‬
‫و�أطبع زخارفي باستمرار‪ ،‬وفي جميع مراحل التصميم؛‬
‫حتى يكتمل العمل‪.‬‬
‫مثلًا‪ :‬ال�أشكال في الصورة المجاورة ُرسمت باستخدام‬
‫ذات البرنامج‪ ،‬مع تغيير في حجم القلم‪ ،‬ولونه‪ ،‬وعدد‬
‫ال َّتكرارات‪� ،‬أرس ُم �أشكالا ً �أبهى و�أجمل‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫‪ -‬ماذا �أتوقّع ناتج تنفيذ البرنامج المجاور؟ �أت�أكّد من �إجابتي‪.‬‬
‫ ‬ ‫‪ -‬ماذا �أتوقّع لو تغ ّيرت قيمة اللَّ ِبنة تحرك �إلى ‪ 2‬خطوة؟‬
‫‪ -‬ماذا �أتوقّع لو تغ ّيرت قيمة اللَّ ِبنة تحرك �إلى ‪0.5‬؟‬

‫سؤال‪:‬‬

‫�أركّب لَ ِبنات �أمر برمج ّية مناسبة؛ لرسم الزخرف المجاور‪ .‬‬

‫‪27‬‬
‫الوحدة الثانية‬

‫أ� ُ‬
‫نسج لكم حكاية‬

‫مكتوب‪ ،‬يتخلّله حوار‪� ،‬أو شعر مكتوب‪ ،‬ث ّم ظهرت ّ‬


‫القصة المص ّورة؛‬ ‫ٍ‬ ‫بد�أت القصة قديماً على شكل ّ‬
‫نص‬
‫القصة ال�إ لكترونية (المطبوعة) المدعمة بالصورة‪،‬‬‫بالصور المرسومة يدويّاً‪ ،‬ث ّم ظهر ما ُيس ّمى ّ‬
‫نص مدعوم ّ‬ ‫�أي ّ‬
‫والصورة‪ ،‬والحركات المضبوطة‪ ،‬ضمن قواعد و�أسس محدّدة‪.‬‬ ‫بالصوت‪ّ ،‬‬ ‫القصة تفاعل ّية مدعومة ّ‬‫و�أخيراً �أصبحت ّ‬
‫ولبرمجة قصة تفاعلية‪ ،‬لا ب ّد من التحكم بالخلفيات‪ ،‬وال�أصوات‪ ،‬والشخصيات‪ ،‬ومظاهرها‪ ،‬والحوارات‪،‬‬
‫والحركات‪ ،‬وال�أبعاد‪ ،‬وال�ألوان‪ ،‬وتناسقها‪.‬‬
‫وفي هذه الوحدة‪ ،‬يمكن �أن نتعلم �أصواتاً جديدة‪ ،‬وسنعرض عدداً من ال�أمثلة التي تقدم �أفكاراً �أساسية في‬
‫بناء القصص التفاعلية‪.‬‬

‫‪28‬‬
‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫صوتي حتى نهايته‪.‬‬


‫ّ‬ ‫‪١‬تشغيل مقطع‬ ‫‪-١‬‬
‫‪٢‬تص ّفح مكتبة ال�أصوات‪.‬‬ ‫‪-٢‬‬
‫‪٣‬ت�أليف نوتة موسيقية‪.‬‬ ‫‪-٣‬‬
‫‪٤‬محاكاة الواقع في التحكم بحجم الكائن َوفق ُالبعد‪ ،‬والقُرب‪.‬‬ ‫‪-٤‬‬
‫‪�٥‬إدراج خلفيات مناسبة لموضوع القصة‪.‬‬ ‫‪-٥‬‬
‫‪٦‬تطبيقات على المهارات الواردة في ال َوحدة‪.‬‬ ‫‪-٦‬‬

‫‪29‬‬
‫الدرس ال�أول‬

‫أ�صوات الكائنات‬
‫كما �أ ّن الكائنات تتح ّرك‪ ،‬ف إ�ن ّها تصدر �أصواتاً‪ ،‬كما يمكن �أن تتعلّم �أصواتاً جديدةً‪ ،‬ويمكن الحصول على‬
‫صوت للكائن من ثلاثة مصادر‪ ،‬هي‪:‬‬
‫�أ‪ -‬مكتبة الصوت‪.‬‬
‫ب‪ -‬برامج وتسجيلات خارجية‪.‬‬
‫ج‪ -‬تسجيل صوت متكلم (�أنت‪� ،‬أو شخص �آخر)‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)1‬كائنات و أ�صوات‬

‫موضح �أدناه‪ ،‬و�أركّب مقاطع تشغيل ّ‬


‫الصوت المرفقة مع‬ ‫المنصة‪ ،‬كما هو ّ‬
‫ّ‬ ‫�أدرج عدداً من الكائنات على‬
‫ك ّل كائن‪:‬‬

‫‪ -‬هل �أعجبتك هذه ال�أصوات؟ وهل هناك خيارات صوت ّية �أخرى؟‬
‫‪ -‬ل�إ ضافة �أصوات جديدة للكائنات‪� ،‬أذهب �إلى مكتبة «ال�أصوات»‪.‬‬
‫موضح في الشّ كل �أدناه‪.‬‬
‫‪ -‬تظهر لي الشّ اشة التي تعطيني ثلاثة خيارات‪ ،‬كما هو ّ‬

‫‪30‬‬
‫نشاط (‪ :)2‬مكتبة ال�أصوات‬

‫�أذهب �إلى مكتبة ال�أصوات‪ ،‬وس�أجد قائمة من حوالي ‪ 240‬صوتاً‪ ،‬ولتسهيل اختيار‬
‫الصوت في المكتبة‪ ،‬ت ّم تصنيف ال�أصوات �إلى مجموعات صغيرة حسب القائمة‬
‫على يمين الشاشة‪ ،‬ف إ�ذا كان الكائن حيواناً‪� ،‬أختار تصنيف «حيوان»‪ ،‬و�إذا كان‬
‫الكائن «حصاناً»‪ ،‬والمطلوب صوت حصان يركض‪� ،‬أختار «ركض الحصان‬
‫“‪.horse gallop‬‬
‫يمكنني الاستماع للصوت قبل اختياره بالضغط على السهم بجانبه‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)3‬إ�دراج أ�صوات‬

‫�أذهب �إلى مكتبة الكائنات الفرعية «ال�إ نسان» ‪ ،‬و�أجد ال�أصوات المطلوبة في الجدول ال�آتي‪:‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫يمكن �إدراج �أصوات للكائنات من خلال مكتبة ال�أصوات‪.‬‬

‫‪31‬‬
‫نشاط (‪ :)4‬أ�صوات متعدّدة للكائن‬

‫موضح �أدناه‪ ،‬ثم �أختار واحداً من �أصواته الموجودة في المكتبة‪.‬‬


‫‪� -‬أختار كائن الطبل‪ ،‬كما هو ّ‬
‫‪� -‬أن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية �أدناه‪ ،‬و�أستمع للموسيقى‪.‬‬
‫‪� -‬أغ ّير في الصوت في ك ّل م ّرة‪.‬‬
‫‪ -‬هل تعطي البرامج الثلاثة الصوت ذاته؟ �أ ّ‬
‫فس ُر �إجابتي‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)5‬حفلة‬

‫‪� -‬أدرج خلفية ‪.party‬‬


‫‪� -‬أدرج الكائن ‪.ballerina‬‬
‫‪� -‬أحضر الصوت ‪.dance around‬‬
‫المنصة كال�آتي‪:‬‬
‫ّ‬ ‫تبدو‬

‫‪� -‬أجمع اللَّ ِبنات البرمجية‪ ،‬بحيث‬


‫يتم تغيير مظهر الكائن‪.‬‬

‫‪32‬‬
‫‪� -‬أشغّل الصوت في حلقة مستمرة‪ ،‬مع تبديل لَ ِبنة الصوت (شغّل الصوت‪ ،‬وانتظر انتهاءه) ب َل ِبنة الصوت‬
‫(شغّل الصوت)‪ ،‬و�ألاحظ الفرق‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)6‬ت أ�ليف نوتة موسيقية بسيطة‬

‫‪� -‬أحدّد ال�آلة الموسيقية من خلال لَ ِبنة ال�أمر‬


‫مع تحديد زمن وحدة ال�إ يقاع‪.‬‬ ‫‪� -‬أدرج نوتة موسيقية من خلال اللَّ ِبنة البرمجية‪،‬‬
‫‪ -‬يمكن تغيير النّوتة بتحريرها‪ ،‬بالنّقر على المفاتيح الخاصة بها‪.‬‬

‫‪ -‬وضع استراحة قصيرة بين النوتة وال�أخرى‪ ،‬من خلال اللَّ ِبنة البرمجية‬

‫الخاصة بالنوتة الموسيقية في حلقة َتكرار كما ي�أتي‪:‬‬


‫ّ‬ ‫‪� -‬أركّب اللَّ ِبنات‬

‫‪33‬‬
‫الدرس الثاني‬

‫برمجة القصص والمسرح ّيات‬


‫ٍ‬
‫حوارات بين شخص ّيات عدّة‪ ،‬ولك ّن شخصاً واحد ًا‬ ‫في القصص والمسرحيات‪ ،‬تدور �أحداث تتض ّمن‬
‫يتحدّث في �أ ّي لحظة من زمن الحوار‪ .‬وعند الانتهاء‪ ،‬يبد�أ الشخص ال�آخر بالحديث‪ ،‬ولك ّل شخصية‬
‫�أسلوبها‪ ،‬ودورها‪ ،‬وحركاتها المم ّيزة المع ّبرة عنها‪.‬‬
‫‪� -‬أتذكّر قصصاً جميل ًة سمعتها‪� ،‬أو قر�أتها‪.‬‬
‫‪� -‬أتذكّر مسرح ّيات شاهدتها؟‬
‫‪� -‬أتذكّر �أفلام كرتون شاهدتها؟ بر�أيك‪ ،‬ما �أشهرها؟‬
‫نشاط (‪ :)1‬كائنات على المنصة‬

‫‪� -‬أدرج �أكثر من كائن على المنصة ( ُعصفور‪ ،‬وقط‪ ،‬وحصان)‪ ،‬و�أتذكر �أنّ‪:‬‬
‫�أ‪ -‬ك ّل كائن له منطقة برمج ّية ّ‬
‫خاصة به‪.‬‬
‫ب‪ -‬يمكن نسخ مقاطع برمجية من كائن �إلى كائن �آخر دون الحاجة لتركيبها من البداية‪.‬‬

‫ف إ� ّن النّقر على‬ ‫‪ -‬عندما تبد�أ مجموعة المقاطع البرمجية ب َل ِبنة الحدث عند نقر العلم‪،‬‬
‫المنصة تقوم بتنفيذ جميع المقاطع‬
‫ّ‬ ‫الموجودة على‬ ‫�أيقونة العلم‬
‫البرمجية؛ (�أي تشغيل جميع الكائنات)‪.‬‬
‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات �أمر برمج ّية مناسبة تجعل القط يصدر صوت «مياو»‪،‬‬
‫والحصان يركض لل�أمام‪ ،‬والعصفور يطير لل�أعلى مدّة ‪ٍ 5‬‬
‫ثوان‪ ،‬وك ّل‬
‫كائن يقول اسمه باستخدام ال�أمر قل‪.‬‬

‫‪34‬‬
‫نشاط (‪ :)2‬الحياة في المحيط‬

‫أ�ج ّهز المسرح بالخلف ّية والكائنات الخمسة الظاهرة‪،‬‬


‫ث ّم �أركّب لَ ِبنات برمج ّية لك ّل كائن منها‪ ،‬بحيث تبد�أ‬
‫حركتها‪ ،‬كما تراه مناسباً‪ ،‬بنقر العلم‪ ،‬و�أت�أمل الانزلاق‬
‫والحركة في ‪ 20‬ثانية‪ ،‬و�أتمتّع بجمال الحياة البحريّة‪.‬‬
‫مثلاً‪ :‬الغطّاس ينزلق ببطء �إلى (‪ ،)-100 ،-160‬ثم‬
‫ينزلق �إلى (‪ )100 ،160‬في ‪ 2‬ثانية‪ ،‬وسمكة القرش‬
‫(‪ )Shark‬تغ ّير مظهرها وهي في مكانها‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)3‬حجم الكائنات‬

‫من الطّبيعي �أن يختلف حجم الكائن َوفق موقع ظهوره في الطّبيعة‪ ،‬فمثلاً‪ :‬نرى العصفور صغيراً �إذا كان‬
‫بعيداً عنّا‪ ،‬ويكبر حجم العصفور عندما يقترب منّا‪.‬‬
‫ماذا حصل للكائن؟‬ ‫‪ -‬من قائمة المظاهر �أختار لَ ِبنة ال�أمر‪،‬‬
‫‪� -‬أغ ّير القيمة �إلى ‪ ،-10‬ماذا �ألاحظ؟‬
‫‪� -‬أن ّفذ لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية‪:‬‬

‫النتيجة‬ ‫ال�أمر‬

‫‪35‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫عند تكبير الحجم‪ ،‬نستخدم قيمة موجبة‪ ،‬وعند تصغيره‪ ،‬نستخدم قيمة سالبة‪ ،‬ويمكن تغيير‬
‫الحجم من خلال نسبة مئوية محدّدة من نسبة الحجم ال�أصلي للكائن‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)4‬قريب وبعيد‬

‫‪� -‬أدرج الكائن فراشة «‪ »Butterfly‬المجاور‪ ،‬و�أضعه في ال�أعلى‪ ،‬و�أصغّر حجمه‪.‬‬

‫أ�تذكّر‪:‬‬
‫الكائن البعيد يبدو صغير الحجم‪ ،‬والكائن القريب كبير الحجم‪.‬‬
‫‪ -‬كيف يمكنك تحريك الكائن من النقطة (‪� )139 ،211-‬إلى النقطة (‪)106- ،170‬؟‬
‫‪ -‬نلاحظ أ� ّن قيمة ال�إ حداثي ّ‬
‫السيني تزداد‪ ،‬وقيمة ال�إ حداثي ّ‬
‫الصادي تق ّل‪ ،‬ولتغ ّير قيمة (س) و(ص)‪،‬‬
‫نستخدم ل ِبن َتي ال�أمر‪:‬‬

‫وال�آن‪� ،‬أن ّفذ لَ ِبنات ال�أوامر المجاورة‪ ،‬ث ّم �أجيب عن التّساؤلات ال�آتية‪:‬‬
‫‪ -‬لماذا وضعت لَ ِبنة اذهب إ�لى الموضع في بداية البرنامج؟‬
‫‪ -‬لماذا ت ّم تصغير الحجم عند البداية؟‬
‫‪ -‬لماذا ت ّم تقليل موضع (ص)؟‬
‫‪ -‬لماذا ت ّم تكبير موضع (س)؟‬
‫‪� -‬أغ ّير قيم (س) و(ص) �إلى (‪ )10‬و(‪ ،)-10‬ماذا �ألاحظ؟‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أجري تعديلا ً مناسباً على لَ ِبنات ال�أوامر في النّشاط ال ّسابق‪ ،‬بحيث يكون الكائن قريباً‪ ،‬ث ّم يبتعد‪.‬‬
‫‪ -‬ما قيمة التّغ ّير بالحجم؟‬
‫‪ -‬هل موضع (س) يصغر؟‬

‫‪36‬‬
‫‪ -‬هل موضع (ص) يكبر؟‬
‫‪ -‬لماذا �أضع نسب ًة للحجم في بداية البرنامج؟‬
‫‪ -‬لماذا �أحدّد موقع الكائن في بداية البرنامج؟‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أختار كائنين‪ ،‬مثل‪ « :‬أ�سد» «قرد»‪ ،‬و�أختار خلف ّية «الغابة»‪ ،‬و�أعمل حواراً يروي فيه ك ّل كائنٍ ميزاته‬
‫وصفاته‪ ،‬ث ّم �أقوم بتحريك الكائنات‪( .‬ملاحظة‪ :‬تذكّر عندما يكون الكائن قريباً يكون حجمه كبيراً‪،‬‬
‫والعكس صحيح)‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)5‬التح ّكم بحركة الكائن باستخدام أ�سهم لوحة المفاتيح‬

‫‪� -‬أختار خلفية (‪.)blue sky‬‬


‫‪� -‬أختار الكائن (‪.)frog‬‬
‫‪� -‬أعمل ثلاثة مظاهر للكائن (‪ ، )frog‬كما هو ّ‬
‫موضح في الشّ كل المجاور‪.‬‬
‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية‪:‬‬

‫‪� -‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ماذا حدث؟‬

‫‪37‬‬
‫نشاط (‪ :)6‬تنظيم الحوار‬

‫المنصة �أولاً‪ ،‬ث ّم �أقوم بتركيب لَ ِبنات ال�أوامر البرمجية لك ّل منها‬


‫ّ‬ ‫ل�إ دارة حوار بين الكائنات‪� ،‬أحضرها �إلى‬
‫بشكل منفصل‪ ،‬و�أن ّفذها معاً‪ ،‬وبتزامن مقبول‪ ،‬كما تعل ّمت سابقاً‪.‬‬
‫‪� -‬أدرج الكائ َنين �آفري ‪ ،»”Avery‬و�آبي “‪ ”Abby‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬

‫‪Avery‬‬ ‫‪Abby‬‬

‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية لك ّل كائن من الكائنات �أعلاه‪.‬‬

‫ ‬

‫‪ -‬هل لاحظت مشكلة في تداخل الحوار؟‬


‫‪� -‬أعدّل لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية للكائن �آفري ‪ Avery‬لتصبح كما ي�أتي‪:‬‬

‫‪ -‬ماذا �ألاحظ؟‬

‫‪38‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫عند عمل حوار‪ ،‬يجب ضبط التّوقيت؛ لضمان تسلسل الحوار‪ ،‬وعدم تداخله‪ ،‬وهنا �أقوم‬
‫بحساب وقت الانتظار بدقّة؛ حتى لا يحدث تداخل �أثناء الحوار‪.‬‬

‫أ�ف ّكر‪� :‬إذا كان الحوار طويلاً‪ ،‬وعدد الكائنات كبيراً‪ ،‬فكيف يمكن ربط الكائنات معاً‪،‬‬
‫بحيث لا يحدث تداخل في ال�أحداث؟‬

‫نشاط (‪ّ :)7‬‬


‫بث ال ّرسائل‬

‫يبث ال ّرسالة)‪ ،‬و ُمستق ِبل ( َم ْن تصله ال ّرسالة)‪،‬‬ ‫الكائنات تتخاطب بعضها مع بعض على شكل ُم ِ‬
‫رسل ( َم ْن ّ‬
‫وك ّل ذلك يت ّم من خلال البرمجة‪.‬‬
‫المنصة‪ ،‬و�أصغّر حجم ك ّل منها لدرجة مقبولة‪.‬‬‫ّ‬ ‫الموضحة �أدناه �إلى‬
‫ّ‬ ‫‪� -‬أدرج الكائنات‬
‫الموضحة �أدناه‪ ،‬ث ّم �أشاهد ما يحدث عند الضغط على العلم‪ ،‬وتشغيل البرنامج‪.‬‬‫ّ‬ ‫‪� -‬أدرج لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية‬

‫‪ -‬ما �أول رسالة بثّها الكائن «ديفين» (‪)Devin‬؟‬


‫‪ -‬ما ثاني رسالة استقبلها كائن «القط»؟‬
‫‪ -‬كم ثانية انتظر كائن «القط» عند الكائن دان (‪ )Dan‬قبل عودته �إلى موضعه ال� أ ّ‬
‫صلي؟‬

‫‪39‬‬
‫مثال‪:‬‬
‫‪� -‬أدرج الخلفية ‪ boardwalk‬من مكتبة الخلف ّيات‪.‬‬
‫‪� -‬أدرج الكائن ‪ ،Cat1‬والكائن ‪ Devin‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية لك ّل كائن‪ ،‬كما هو موضح �أدناه‪:‬‬

‫‪ -‬ما عدد الرسائل التي ت ّم بثّها في هذا المثال؟‬


‫‪ -‬كم م ّرة تك ّرر صوت كائن «القط»؟‬
‫‪ -‬كم مظهراً للكائن «القط»؟ وكم مرة تغ ّير‬
‫مظهر القط؟‬

‫‪40‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫لمعرفة الكائنات التي استقبلت ال ّرسالة‪� ،‬أو الكائنات التي �أرسلتها‪� ،‬أضغط على ال ّرسالة بالزر‬
‫الضغط على المستقبلات مثلاً‪ ،‬يحاط الكائن ب إ�طار �أصفر‪.‬‬ ‫ال�أيمن للف�أرة‪ ،‬بحيث عند ّ‬

‫نشاط (‪ :)8‬لكل كائن بيئة يعيش فيها‬

‫الصغير مصطفى في‬ ‫محمد طالب مجتهد‪ ،‬تعلّم برمجة سكراتش‪ ،‬و�أراد من خلال البرنامج مساعدة �أخيه ّ‬
‫تعلّم البيئة التي تعيش فيها الحيوانات‪ ،‬من خلال عمل برنامج ّ‬
‫يوضح الحيوان‪ ،‬والبيئة التي يعيش فيها الكائن‪،‬‬
‫(فمثلاً‪ :‬الغابة يعيش فيها ال�أسد‪ ،‬والغزال‪ ،‬والبحار تعيش فيها ال�أسماك)‪ .‬كيف نساعد محمداً في ذلك؟‬
‫‪� -‬أضيف كائن الثعلب ((‪ ،fox‬وكائن سمكة (‪.)fish‬‬
‫‪� -‬أضيف خلفية الغابة (‪ ،)forest‬وخلفية �أخرى ل�أعماق لبحار ((‪.under water‬‬
‫الخلف ّيات؛ كي �أنتقل بينها في حال ضغطت ز ّر‬ ‫‪� -‬أضيف لَ ِبنات ال�أوامر البرمجية �إلى‬
‫المسافة على لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫‪� -‬أضيف لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية لكل كائن كما ي�أتي‪:‬‬

‫‪ -‬ما عدد الرسائل التي ت ّم بثّها؟‬


‫‪ -‬ما ال�أحداث التي ت ّم استخدامها؟‬
‫‪41‬‬
‫‪� -‬أضيف �إلى البرنامج كائنات �أخرى‪ ،‬وخلف ّيات مناسبة‪ ،‬و�أصواتاً لهذه الكائنات‪ ،‬مع تغ ّير المظاهر والمكان‬
‫لهذه الحيوانات‪ ،‬ولا �أنسى �أن �أغ ّير حجم الكائن عندما يكون قريباً‪� ،‬أو بعيداً؛ لينتج لد ّي فليماً قصيراً عن‬
‫الحيوانات‪ ،‬والبيئة التي تعيش فيها‪.‬‬

‫مشروع‪:‬‬

‫�أختار كائنات مختلفة‪ ،‬و�أقوم ب إ�جراء حوار بينها‪ ،‬بحيث تتحدّث حول موضوع �أهمية حب الوطن‪ ،‬مع تغيير‬
‫مناسب للخلف ّيات‪ ،‬والمظاهر‪.‬‬

‫‪42‬‬
‫الوحدة الثالثة‬

‫تصميم ال�ألعاب وبرمجتها‬

‫انتشرت ال�ألعاب ال�إ لكترونية‪ ،‬واش ُت ِه َر عدد منها‪ ،‬وتزايد استخدامها‪ ،‬حتى وصل ال�أمر بال�أطفال والعامة‬
‫للحديث عن استخدام الحاسوب بعبارة‪( :‬اللّعب على الكمبيوتر)‪ ،‬وكثر الاهتمام ببرمجة ال�ألعاب‪ ،‬والدورات‬
‫الحاسوبية في برمجة ال�ألعاب‪ ،‬وزاد الاستثمار فيها‪.‬‬
‫ونظر�أ ل�أهمية الموضوع‪ ،‬ت ّم التركيز على هذا الجانب‪ ،‬ليتع ّرف الطالب �إلى مبادئ تصميم ال�ألعاب‪ ،‬وبرمجتها‪.‬‬

‫‪43‬‬
‫ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة‪ ،‬والتفاعل مع أ�نشطتها أ�ن يكونوا قادرين على‪:‬‬

‫‪�١‬إنشاء مظاهر جديدة‪ ،‬وتحريرها‪.‬‬ ‫‪-١‬‬


‫‪٢‬تغيير مظهر الكائن برمجياً‪.‬‬ ‫‪-٢‬‬
‫‪٣‬تصميم لعبة بمستويات متعدّدة‪.‬‬ ‫‪-٣‬‬
‫‪٤‬التحكم باللعبة من خلال لوحة المفاتيح‪.‬‬ ‫‪-٤‬‬
‫‪٥‬استخدام المتغيرات‪ ،‬والعمل ّيات‪.‬‬ ‫‪-٥‬‬
‫‪٦‬تطبيقات على المهارات الواردة في ال َوحدة‪.‬‬ ‫‪-٦‬‬

‫‪44‬‬
‫الدرس ال�أول‪:‬‬

‫المظاهر والكائنات‬
‫نشاط (‪ :)1‬مظاهر الكائنات‬

‫باستخدام الكائن ((‪� ،Anina Stance‬أكمل الجدول �أدناه‪:‬‬


‫وصف ما يحدث للكائن عند التنفيذ‬ ‫اللَّ ِبنات البرمج ّية‬

‫‪45‬‬
‫نشاط (‪ :)2‬اختيار مظهر محدّد‬

‫�أضيف الخلفية (‪ ،)blue sky‬والكائن (‪ ،)ball‬كما في الشّكل المجاور‪.‬‬


‫ ‬‫‪ -‬ما عدد مظاهر هذا الكائن؟‬
‫�ألاحظ �أ ّن لكل مظهر اسماً محدّداً ومم ّيزاً‪.‬‬
‫‪ -‬ما اسم مظهر الكرة الصفراء؟‬
‫‪ -‬ما اسم مظهر الكرة الخضراء؟‬
‫�إذا �أردت تغيير مظهر الكرة الصفراء �إلى اللّون ال�أخضر‪� ،‬أو ال�أزرق‪� ،‬أو الزهري فقط‪ ،‬ماذا �أفعل؟‬
‫‪� -‬أدرج لَ ِبنة ال�أمر البرمج ّية المجاورة‪.‬‬

‫‪46‬‬
‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية‪:‬‬
‫ ‬

‫‪� -‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ماذا حدث؟‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫�أستطيع اختيار المظهر الذي �أحتاجه باستخدام لَ ِبنة ال�أمر غ ّير‬
‫المظهر إ�لى‪ ،‬واختيار اسم المظهر الذي �أحتاجه من القائمة‬
‫المنسدلة فيه‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫ما الفرق بين لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية‪:‬‬

‫‪47‬‬
‫ال�شارات الضوئية‬
‫نشاط (‪ :)3‬إ‬

‫�أضيف كائن القط سكراتشي �إلى المنصة‪ ،‬و�أغ ّير لونه �إلى ال�أحمر‪،‬‬
‫رسام سكراتش؛ ليظهر كما في الشّ كل المجاور‪:‬‬ ‫باستخدام ّ‬

‫مثال‪:‬‬
‫الضوئية»‪ ،‬ساعد المعلمة في‬‫ياسمين معلّمة في �إحدى المدراس‪ ،‬وتريد �أن تعلّم الطّلبة موضوع «ال�إ شارة ّ‬
‫محاكاة عمل ال�إ شارة ّ‬
‫الضوئية المنتشرة في الشّ وارع‪.‬‬
‫الحل‪:‬‬
‫‪� -‬أضيف الخلف ّية (‪ )night city with street‬من مكتبة الخلف ّيات‪.‬‬
‫‪� -‬أضيف الكائن (‪ )car-bug‬من مكتبة الكائنات‪.‬‬
‫الضوئية باستخدام «رسام سكراتش»‪ ،‬باتّباع الخطوات ال�آتية‪:‬‬ ‫‪� -‬أضيف كائن ال�إ شارة ّ‬
‫ ·�أرسم مستطيلا ً باستخدام ال�أداة رسم مستطيل‬
‫ ·�أختار اللون ال�أسود من قائمة ال�ألوان‬
‫ ·�أختار خيار «المستطيل الممتلئ»‪ ،‬ليصبح لدينا مستطيلا ً كما ي�أتي‪:‬‬

‫ ·�أرسم مستطيلا ً �آخر؛ ليمثّل قاعدة ال�إ شارة ّ‬


‫الضوئية‪ ،‬كما في الشّ كل المجاور‪.‬‬

‫؛ لينتج‬ ‫‪� -‬أدرج ثلاث دوائر بيضاء داخل المستطيل الكبير‪ ،‬باستخدام �أداة رسم دائرة‬
‫لد ّي الشّ كل المجاور‪.‬‬

‫‪48‬‬
‫الضغط على زر الف�أرة‬
‫‪� -‬أضاعف الكائن‪ ،‬ليصبح له ثلاثة مظاهر‪ ،‬من خلال ّ‬
‫ال�أيمن‪ ،‬ث ّم اختيار �أمر «مضاعفة»‪.‬‬

‫الضوئية (�أحمر‪ ،‬وبرتقالي‪ ،‬و�أخضر) باستخدام �أداة الملء بلون‬ ‫‪� -‬أل ّون الدّوائر ب�ألوان ال�إ شارة ّ‬
‫‪ ،‬بحيث يمثّل ك ّل مظهر لوناً‪.‬‬
‫فمثلاً‪ :‬عند اللّون ال�أحمر‪ ،‬نجعل الدائرة البرتقال ّية والخضراء لوناً رمادياً غامقاً‪ ،‬كما في الشّ كل‬
‫المجاور‪.‬‬

‫‪� -‬أك ّرر الخطوات لباقي المظاهر؛ لنحصل على ثلاثة مظاهر ب�ألوان ال�إ شارة الضوئية‪ ،‬كما في‬
‫الشّ كل المجاور‪.‬‬

‫‪� -‬أدرج الكائنات‪ ،‬وخلف ّية مناسبة‪ ،‬كما في الشّ كل �أدناه‪:‬‬

‫‪49‬‬
‫موضح في الشّ كل �أدناه‪:‬‬
‫المنصة‪ ،‬كما هو ّ‬
‫ّ‬ ‫‪� -‬أضيف لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية لك ّل كائن من الكائنات على‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫�أتحكّم في لون الكائن‪ ،‬واتجاهه‪ ،‬وحجمه من خلال مظاهر هذا الكائن الممكن �إنشاؤها‬
‫بر ّسام سكراتش‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)4‬الكائنات تتواصل بعضها مع بعض‬

‫المنصة الكائنات الموجودة في الشّ كل المجاور‪.‬‬


‫ّ‬ ‫‪� -‬أضيف �إلى‬
‫المنصة؟ ‬ ‫ّ‬ ‫‪ -‬كم كائناً على‬
‫‪ -‬كم عدد الكائنات المدرجة من مكتبة سكراتش؟‬
‫‪ -‬كم عدد الكائنات المرسومة بوساطة رسام سكراتش؟‬
‫‪� -‬أضيف مظاهر جديدة لكائن القط «سكراتشي»‪ ،‬و�أغير اللّون‪ ،‬كما هو ّ‬
‫موضح في الشّ كل‬
‫المجاور‪.‬‬
‫‪ -‬كم عدد المظاهر؟‬
‫‪ -‬ما اسم كلا ً من هذه المظاهر؟‬
‫‪ -‬كيف تغ ّير لون كائن القط «سكراتشي» بلون الكائن المشار �إليه نفسه؟‬

‫‪50‬‬
‫‪ -‬كيف تجعل الكائن الذي لونه �أزرق ُيرسل �إشارة �إلى سكراتشي ليغ ّير مظهره؟‬
‫بث رسالة �إلى الكائن «سكراتشي» عند النقر على الكائن ذي‬ ‫البرمجي ال�أحداث‪� ،‬أ ّ‬
‫ّ‬ ‫‪ -‬من خلال المقطع‬
‫اللون ال�أزرق كما ي�أتي‪:‬‬

‫‪ -‬الكائن «سكراتشي» يستقبل الرسالة التي �أرسلها الكائن ذو اللّون ال�أزرق‪ ،‬تطلب منه تغيير مظهره كما‬
‫ي�أتي‪:‬‬

‫‪� -‬أك ّرر ال�أوامر الساّبقة على جميع الكائنات (ال�ألوان)‪ ،‬و�ألاحظ ما يحدث‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫أ�ستطيع التّحكم ب�أفعال كائن ما أ�و أ�قواله من خلال كائن �آخر‪ ،‬من‬
‫بث ال ّرسالة‪ ،‬واستقبالها المجاورتين‪ .‬يبث كائن رسالة ما‪،‬‬
‫خلال لبن َتي ّ‬
‫وتستقبلها كائنات �أخرى‪ ،‬فتضبط بذلك الحوارات‪ ،‬والفترات الزمنية‬
‫المنصة في ك ّل مشهد‪.‬‬
‫ّ‬ ‫بين الكائنات المختلفة على‬

‫لعبة القط والف أ�ر‪:‬‬ ‫مشروع‪:‬‬

‫من خلال ما ت ّم تعلّمه سابقاً وباستخدام �أمر بث الرسالة‪:‬‬


‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫‪� -‬أجعل كائن الف�أر يتحرك على‬
‫‪ -‬ينتظر لفترة (‪ 2‬ثانية) في مكان ما‪.‬‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫‪ -‬يظهر كائن الق ّط في موقع ما على‬
‫‪ -‬يت ّم تحريكه من خلال ال�أسهم؛ ليلحق بكائن الف�أر؛ ليمسك به‪.‬‬
‫‪ -‬عند الامساك بالف�أر‪ ،‬يصدر الكائن صوت «مياو»‪.‬‬
‫‪� -‬أصدر �أصواتاً مع ّينة لكائن الف�أر �أثناء اللّعبة بما �أراه مناسباً‪.‬‬

‫‪51‬‬
‫الدرس الثاني‬

‫العمل ّيات والبيانات‬


‫تدعم سكراتش العمليات الحسابية المختلفة؛ ل�إ جراء عدد من العمليات الحسابية‪ ،‬مثل‪ :‬الجمع‪ ،‬والطرح‪،‬‬
‫والضرب‪ ،‬والقسمة‪ ،‬والباقي‪ ،‬والجذر التربيعي‪ ،‬والتقريب‪ ،‬وعمل ّيات المقارنة‪ ،‬مثل‪� :‬أصغر‪ ،‬و�أكبر‪ ،‬ويساوي‪،‬‬
‫وعمليات �أخرى على النصوص‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)1‬العمليات الحسابية‬

‫‪.‬‬ ‫البرمجي المظاهر‪� ،‬أدرج اللَّ ِبنة البرمجية قل‬


‫ّ‬ ‫ ‪-‬من المقطع‬
‫‪.‬‬ ‫البرمجي العمليات‪� ،‬أضيف اللَّ ِبنة البرمجية باقي قسمة على‬
‫ّ‬ ‫ ‪-‬من المقطع‬
‫ ‪�-‬أكتب ال�أرقام المناسبة للقاسم والمقسوم عليه‪.‬‬
‫ ‪�-‬أسحب اللَّ ِبنة باقي قسمة على‪ ،‬و�أركّبها في اللَّ ِبنة البرمجية قل‪ ،‬بحيث تظهر كال�آتي‪:‬‬

‫ ‪�-‬أنفذ اللَّ ِبنة البرمجية السابقة؛ ل�أرى النتيجة‪.‬‬


‫ ‪�-‬أج ّمع اللَّ ِبنات البرمجية الواردة �أدناه‪:‬‬

‫ ‪�-‬أنفذ اللَّ ِبنات البرمجية بالضغط عليها‪ ،‬و�أشاهد ناتج التنفيذ‪.‬‬

‫‪52‬‬
‫المتغيرات في سكراتش‪:‬‬
‫تدعم لغة السكراتش المتغ ّيرات؛ لحفظ البيانات داخلها‪ ،‬واسترجاعها‪� ،‬أو �إجراء العمليات المختلفة عليها‪.‬‬
‫�أت�أ ّمل شكل المربّع المجاور‪:‬‬
‫ ‪-‬ما طول الضلع؟‬
‫ ‪-‬ما ِمساحة المربع؟‬
‫نشاط (‪ :)2‬رسم المربع ب أ�بعاد متغيرة‬

‫ ‪�-‬أناقش لَ ِبنات ال�أوامر المجاورة؛ لرسم مربع‪.‬‬


‫ ‪-‬ما طول الضلع لهذا المربع؟‬
‫ ‪-‬ما قياس الزاوية؟‬
‫ ‪-‬ما ِمساحة المربع؟‬
‫أ�ف ّكر‪ :‬كيف يمكن �أن نحسب ِمساحة مربع‪ ،‬بادخال طول ضلعه؟‬

‫نشاط (‪ :)3‬إ�نشاء المتغيرات‪:‬‬

‫‪ ،‬و�أختار �إنشاء‬ ‫ ‪�-‬أذهب �إلى المقطع البرمجي البيانات‬


‫متغ ّير‪ ،‬كما في الشّ كل المجاور‪ ،‬ث ّم �أختار اسماً مناسباً للمتغ ّير‪ ،‬وليكن‬
‫ِ(مساحة المربع)‪.‬‬
‫لاحظ أ�نّه عند �إنشاء متغ ّير ‪ A‬مثلاً‪ ،‬ظهرت لَ ِبنات جديدة كما ي�أتي‪:‬‬
‫�إظهار المتغ ّير �أو �إخفاؤه‪،‬‬ ‫اسم المتغير‬
‫المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫وقيمته على‬
‫�أسند قيمة �إلى المتغ ّير‬
‫�أغ ّير قيمة المتغ ّير بمقدار‬
‫المنصة‬
‫ّ‬ ‫�أظهر المتغ ّير وقيمته على‬
‫المنصة‬
‫ّ‬ ‫�أخفي المتغ ّير وقيمته عن‬

‫‪53‬‬
‫ ‪�-‬أختار لَ ِبنة ال�أمر البرمجية‬
‫ ‪-‬لحساب ال ِمساحة‪� ،‬أحتاج لتعريف متغير لطول الضلع‪ ،‬كما �أحتاج �إلى عملية الضرب‪ ،‬لذلك �أختار المقطع‬
‫حيث (*) عملية الضرب‪.‬‬ ‫‪ ،‬ث ّم �أختار اللَّ ِبنة البرمج ّية‪،‬‬ ‫البرمجي العمليات‬

‫أ�تذكّر‪:‬‬

‫ِمساحة المربع = طول الضلع * طول الضلع‪.‬‬


‫‪.‬‬ ‫ ‪�-‬أركّب لَ ِبنات لحساب ِمساحة مربع‪ ،‬طول ضلعه ‪10‬‬
‫ ‪-‬ما قيمة المتغير ِ(مساحة المربع)؟‬
‫ ‪�-‬أج ّرب حساب ِمساحة المربع الذي طول ضلعه ‪.12‬‬
‫ ‪-‬ما قيمة المتغير ِمساحة المربع الجديدة؟‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫المتغ ّير يحتفظ ب�آخر قيمة ناتجة في الذاكرة‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)4‬رسم المستطيل‬

‫ ‪�-‬أرسم مستطيلاً‪ ،‬طوله ‪َ 50‬وحدة‪ ،‬وعرضه ‪َ 30‬وحدة‪.‬‬


‫ ‪-‬ما ِمساحة هذا المستطيل؟‬
‫نشاط (‪ :)5‬المتغيرات والعمليات‬

‫ ‪�-‬أستخدم �إنشاء المتغيرات؛ ل�إ نشاء ثلاثة متغيرات باسم «نتيجة»‪ ،‬وقيمة س‪ ،‬وقيمة ص‪.‬‬
‫ ‪�-‬أركب اللَّ ِبنات البرمجية‪ ،‬كما في المجموعة «�أ»‪ ،‬و�أقارن نتيجة التنفيذ باللَّ ِبنات المقابلة لها‪ ،‬كما في‬
‫المجموعة «ب»‪:‬‬

‫‪54‬‬
‫ناتج ب‬ ‫المجموعة ب‬ ‫ناتج �أ‬ ‫المجموعة �أ‬

‫نشاط (‪ :)6‬إ�دخال قيمة من لوحة المفاتيح‬

‫�أحتاج �أحياناً �إلى �إضافة متغ ّير �أو قيمة من لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫ ‪�-‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية ال�آتية من المقطع البرمجي التحسس‪.‬‬
‫ ‬ ‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ماذا �ألاحظ؟‬
‫ ‪�-‬أدخل طول المربع في المستطيل الظاهر �أمامي عند التنفيذ‪.‬‬

‫ ‪�-‬أحصل على الجواب من لَ ِبنة (ال�إ جابة)‪.‬‬


‫ ‪-‬ماذا حدث؟‬
‫ ‪-‬كيف �أجعل كائن القط يخبرك بطول المربع؟‬
‫�أختار لَ ِبنة ال�أمر البرمج ّية اربط‬ ‫ ‪-‬من المقطع البرمجي العمليات‪،‬‬
‫ ‪�-‬أضيف العبارة (طول الضلع) وال�إ جابة �إليها‪ ،‬كما في الشّ كل المجاور‪.‬‬
‫موضح في الشّكل المجاور‪.‬‬ ‫ ‪�-‬أضيف �إلى لَ ِبنات ال�أوامر ال ّسابقة‪ ،‬كما هو ّ‬
‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬ماذا �ألاحظ؟‬

‫‪55‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫ ‪-‬يمكن �إدخال قيمة عدديّة �أو نص ّية باستخدام لَ ِبنات ال�أوامر اس�أل وانتظر‬
‫من المقطع البرمجي التحسس‪.‬‬ ‫ال�إ جابة‬
‫ ‪-‬يمكن الربط بين جز�أين من ال�أعداد‪� ،‬أو النصوص‪� ،‬أو كليهما من خلال لَ ِبنة ال�أمر‬
‫من المقطع البرمجي العمليات‬

‫مثال‪:‬‬
‫حساب ِمساحة المربع بعد �إدخال قيمة طول الضلع عن طريق لوحة‬
‫المفاتيح‪.‬‬
‫الحل‪:‬‬
‫ ‪�-‬أنشئ متغ ّيرين‪ :‬المتغ ّير ال�أول يحفظ قيمة طول ّ‬
‫الضلع باسم‬
‫«طول الضلع»‪ ،‬والمتغ ّير الثاني يحفظ قيمة ِمساحة المربع باسم‬
‫« ِمساحة المربع»‪.‬‬
‫ ‪�-‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية‪:‬‬
‫ ‪�-‬أنفذ البرنامج‪ ،‬ماذا �ألاحظ؟‬

‫نشاط (‪ :)7‬حساب محيط المستطيل‬

‫‪ -‬كم متغيراً يحتاج �أن ُيدخل المستخدم؟‬


‫‪ -‬ما طول المستطيل؟‬
‫‪ -‬ما عرض المستطيل؟‬
‫أ�تذكّر‪ :‬محيط المستطيل = ‪ *2‬الطول ‪ *2 +‬العرض‪.‬‬

‫‪� -‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر المجاورة‪:‬‬


‫‪� -‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬و�أدخل قيماً مختلفة في‬
‫ك ّل م ّرة‪ ،‬ماذا �ألاحظ؟‬

‫‪56‬‬
‫سؤال‪:‬‬
‫ما ِمساحة دائرة‪ ،‬نصف قطرها ‪30‬؟ وما المتغيرات ال ّلازم تعريفها لحساب ِمساحتها‪ ،‬ومحيطها؟‬
‫(النسبة التقريبية = ‪.)3.14‬‬
‫مثال‪:‬‬
‫�أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية المناسبة؛ ل�إ دخال العدد ال� أ ّول‪ ،‬والعدد الثّاني‪ ،‬والعمل ّية الحساب ّية من خلال‬
‫بناء على العمل ّية التي �أدخلها المستخدم‪.‬‬ ‫لوحة المفاتيح‪ ،‬ث ّم �أحسب النّتيجة ً‬
‫الحل‪:‬‬
‫‪.‬‬ ‫ ‪�-‬أختار لَ ِبنة الحدث عند النقر‬
‫ ‪-‬من المقطع البرمجي البيانات‪� ،‬أنشئ ثلاثة متغ ّيرات باسم «الرقم‬
‫ال�أول»‪ ،‬واسم «الرقم الثاني»‪ ،‬واسم «العملية الحسابية»‪.‬‬

‫ ‪�-‬أضيف لَ ِبنة ال�أمر �أس�أل وانتظر؛ ل�إ دخال العدد ال�أول من لوحة المفاتيح‪،‬‬
‫ولَ ِبنة ال�أمر اجعل المتغ ّير مساوياً مع لَ ِبنة ال�إ جابة‪ ،‬كما في الشّكل المجاور‪.‬‬
‫ ‪�-‬أن ّفذ اللَّ ِبنات‪ ،‬ماذا �ألاحظ؟‬
‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنات البرمجية؛ ل�إ دخال العدد الثاني بالطريقة السابقة‬
‫نفسها‪ ،‬كما في الشكل المجاور‪.‬‬
‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنات البرمجية السابقة؛ ل�إ دخال العملية الحسابية ال�أساسية‬
‫(‪ )/ ،* ،- ،+‬من لوحة المفاتيح‪ ،‬كما في الشكل المجاور‪.‬‬
‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنات بعضها مع بعض‪ ،‬ث ّم �أن ّفذ البرنامج‪ ،‬و�أصف ما حدث‪.‬‬
‫ ‪-‬ما قيمة ال�إ جابة في البرنامج؟‬
‫ ‪-‬هل يمكن حساب �أكثر من عملية حسابية في الجملة الحسابية نفسها؟‬
‫ ‪-‬كيف يمكن �أن يختار البرنامج العملية الحسابية التي قمت ب إ�دخالها وتنفيذها على العددين؟‬
‫ ‪-‬من المقطع البرمجي التحكم‪� ،‬أضيف لَ ِبنة ال�أمر البرمج ّية �إذا‬

‫‪57‬‬
‫‪.‬‬ ‫ ‪-‬من المقطع البرمجي العمليات‪� ،‬أضيف لَ ِبنة ال�أمر البرمجية يساوي‬
‫و�أحدّد عمل ّية الجمع‬ ‫ ‪�-‬أركّب لَ ِبنة المتغ ّير «العملية الحسابية» في لَ ِبنة ال�أمر البرمجية يساوي‪،‬‬
‫كما ي�أتي‪:‬‬
‫ ‪�-‬أركّب اللَّ ِبنة السابقة في لَ ِبنة ال�أمر �إذا‪ ،‬لتصبح كما ي�أتي‪:‬‬

‫ ‪-‬من المقطع البرمجي المظاهر‪� ،‬أختار لَ ِبنة ال�أمر قل‪ ،‬و�أضيفها �إلى السابق‪ ،‬فينتج ما ي�أتي‪:‬‬

‫‪.‬‬ ‫ ‪-‬من المقطع البرمجي عمليات‪� ،‬أختار لَ ِبنة ال�أمر اربط‬


‫المجاورة‪ ،‬و�أضيفها �إلى لَ ِبنة‬ ‫ ‪�-‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر البرمج ّية‬
‫ال�أمر قل‪ ،‬لتصبح كما ي�أتي‪:‬‬
‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬مع �إدخال عددين‪ ،‬وعمل ّية الجمع (‪ ،)+‬و�أصف ما حدث‪.‬‬

‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬لكن مع �إدخال عمل ّية الطرح (‪ ،)-‬فهل يستجيب البرنامج؟ �أ ّ‬
‫فسر ما حدث‪.‬‬
‫ ‪-‬هل يستطيع البرنامج حساب ناتج الضرب �أو القسمة؟‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫‪ -‬تحتاج لَ ِبنة ال�أمر إ�ذا �إلى جملة شرط في حال تح ّققها‪ ،‬وتن ّفذ اللَّ ِبنات البرمج ّية داخلها فقط‪،‬‬
‫ويتابع البرنامج تنفيذ باقي اللَّ ِبنات بشكل تسلسلي‪� ،‬أ ّما في حال عدم تح ّققها‪ ،‬ف إ�ن ّها لا تن ّفذ‬
‫اللَّ ِبنات البرمجية داخلها‪ ،‬وتنتقل �إلى تنفيذ اللَّ ِبنات البرمجية خارج لَ ِبنة ال�أمر إ�ذا‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬

‫�أكمل المثال السابق ب إ�ضافة عمليات الطّرح‪ّ ،‬‬


‫والضرب‪ ،‬والقسمة �إلى البرنامج‪.‬‬

‫‪58‬‬
‫نشاط (‪ :)8‬مقارنة ال�أعداد‬
‫�أكتب برنامجاً يفحص معدّل طالب ناجحاً �أم لا؟‬
‫ ‪-‬كم متغيراً �أحتاج؟‬
‫ ‪-‬لفحص المعدل‪� ،‬أستخدم من المقطع البرمجي التّحكم لَ ِبنة ال�أمر �إذا‪ ،‬و�إلا‬
‫ ‪-‬لكتابة الشرط‪� ،‬أستخدم عملية المقارنة‬
‫ ‪�-‬أركّب لَ ِبنات ال�أوامر ال�آتية‪:‬‬
‫ ‪�-‬أدخل المعدلات المجاورة‪ ،‬و�أكتب نتيجة ك ّل معدل ‪.89 ،34 ،49 ،97 ،60‬‬
‫مثال‪ :‬دلالة أ�شكال ال َّلبِنات‪:‬‬
‫ ‪�-‬ألاحظ �أ ّن اللَّ ِبنة ذات الشكل السداسي تعطي قيمة (نعم‪ /‬لا)؛ �أي �أنها عبارة منطقية تحتمل الصواب‪،‬‬
‫�أو الخط�أ‪ ،‬وهذه �أهم ال�أمثلة عليها‪:‬‬

‫ ‪ -‬واللَّ ِبنة ذات الشكل البيضو ّي تعطي قيمة‪:‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫�أمر التحكم إ�ذا‪ ،‬و إ�لا ين ّفذ الجملة �أو الجمل التي داخل إ�ذا عندما يتحقق الشرط‪ ،‬و�إذا لم‬
‫يتحقق الشرط‪ ،‬تُنفَّذ الجملة �أو الجمل التي داخل إ�لا‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫�أت�أ ّمل لَ ِبنات ال�أوامر البرمجية المجاورة‪ ،‬ث ّم �أجيب عن التساؤلات ال�آتية‪:‬‬
‫ ‪-‬ما الشرط في هذه الجملة؟‬
‫ ‪-‬ما اسم العملية الحسابية؟‬
‫ ‪-‬ما الجملة التي تُن ّفذ �إذا تح ّقق الشرط؟‬
‫ ‪-‬ما الجملة البرمجية التي تُن ّفذ �إذا لم يتح ّقق الشرط؟‬
‫ ‪-‬من �أين �أحصل على درجة الحرارة؟‬

‫‪59‬‬
‫الدرس الثالث‬

‫ال�ألعاب في سكراتش‬
‫عادة ما تتك ّون ال�ألعاب التي يتم تصميمها بوساطة برنامج سكراتش �أو �أي برنامج �آخر من مجموعة من‬
‫بناء على مجموعة من المقاطع البرمجية‪ ،‬وتص ّمم ضمن‬
‫الكائنات‪ ،‬ومظاهر تلك الكائنات‪ ،‬وتؤدي دورها ً‬
‫شروط ومحددات معينة يختارها المبرمج‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)1‬لعبتي ال�أولى‬

‫السهم‪ ،‬والكرة‪ ،‬و�أط ّور اللّعبة لعدّة مستويات‪.‬‬‫�أريد تصميم لعبة‪ ،‬تتك ّون من كائنين‪ ،‬هما‪ّ :‬‬
‫المستوى ال�أول‪:‬‬
‫ ‪�-‬أدرج الكائنات‪ :‬سهم (‪ ،)Arrow 1‬والكرة (‪.)Ball1‬‬
‫السهم في مكان مناسب‪ ،‬وليكن (‪.)0 ،100-‬‬ ‫ ‪�-‬أضع ّ‬
‫السهم نحو اليمين‬ ‫وجه ّ‬‫ ‪�-‬أ ّ‬
‫ ‪�-‬أضع الكرة في الموضع (‪�( )0،150‬ألاحظ �أ ّن المسافة بين السهم والكرة �أصبحت ‪ 250‬خطوة)‪.‬‬
‫السهم حتى يلامسه مؤشر الف�أرة‪.‬‬
‫ ‪-‬بعد نقر العلم‪� ،‬أنتظر كائن ّ‬
‫مؤشر الف�أرة كائن السهم‪ ،‬ينطلق نحو كائن الكرة‪.‬‬
‫ ‪-‬حين يلامس ّ‬
‫السهم‬
‫السهم كائن الكرة‪ُ ،‬يخرج كائن ّ‬ ‫ ‪�-‬إذا لامس كائن ّ‬
‫صوتاً‪ ،‬ويتوقّف‪.‬‬
‫ ‪-‬ينطلق كائن الكرة لل�أعلى مسافة ‪ 50‬خطوة‪.‬‬
‫ ‪ُ -‬يخرِج كائن الكرة صوت انفجا ٍر لمدّة ‪ 0.2‬ثانية‪ ،‬ثم‬
‫يختفي عن المشهد‪.‬‬

‫‪60‬‬
‫المستوى الثاني‬
‫أ�ضيف خلفية جديدة‪ ،‬و أ�طور اللعبة لتحتوى على كرتين مختلفين‪ ،‬ويقرر اللاعب أ�ي الكرتين‬
‫يستهدف وعند اصابتها يتم أ�صوات مختلفة حسب الكرة التي يصيبها‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)2‬سباق السيارات‪:‬‬

‫ ‪�-‬أتحكّم بسير الكائن من خلال لوحة المفاتيح‪.‬‬


‫ ‪�-‬أحضر من مكتبة الكائنات سيارة ‪.Convert 3‬‬
‫ ‪-‬عند نقر العلم‪ ،‬تقف السيارة في الموضع (‪.)135،160-‬‬
‫ ‪�-‬أح ّركها �إلى ال�أمام عدداً من الخطوات‪ ،‬مثلا‪ 5 ً:‬خطوات عند الضغط‬
‫على مفتاح سهم يمين من لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫ ‪-‬حين تصل الحافّة ترت ّد معتدلة‪.‬‬
‫نشاط (‪ :)3‬ربط الكائنات مع ًا‬

‫أ�ولاً‪ -‬المطلوب هو �أن يصبح حجم القرد صغيراً‪ ،‬وينتقل‬


‫�إلى موضع الشّجرة عند ّضغط مفتاح المسافة على لوحة‬
‫المفاتيح‪� ،‬أخبر القرد �أن تصبح �إحداثياته (س) و(ص)‪،‬‬
‫مساوية ل�إ حداثيات الشجرة‪ ،‬وهنا على القرد �أن يتح ّسس تلك‬
‫ال�إ حداثيات‪ ،‬ويذهب �إليها‪.‬‬

‫‪61‬‬
‫‪ -‬من المقطع البرمجي المظاهر‪� ،‬أصغّر حجم القرد �إلى ‪.30%‬‬
‫‪ -‬من المقطع البرمجي الحركة‪� ،‬أختار لَ ِبنة ال�أمر انزلق‪.‬‬

‫‪ -‬من قائمة التحسس‪� ،‬أختار اللّبن َت ْينِ ‪ ،‬و�أختار الشجرة ‪.Tree1‬‬


‫صحة عملي ب إ�دراج البرنامج‪ ،‬وتنفيذه‪.‬‬ ‫�أت�أكّد من ّ‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫التحسس قيماً لل�إ حداثيات‪ ،‬مساوية ل�إ حداثيات كائن �آخر على المنصة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تُع ّين �أوامر‬

‫نشاط (‪ :)4‬خيارات القرد‬

‫ ‪�-‬أظهر طائرة عموديّة في الموقع (س=‪ ،-150‬ص=‬


‫المنصة شجرة‪ ،‬وقرداً‪ ،‬وطائرة‪،‬‬
‫ّ‬ ‫‪ ،)90‬ليصبح على‬
‫ ‪�-‬أركب اللَّ ِبنات البرمجية؛ ليقفز القرد �إلى الطائرة‬
‫السهم العلوي في لوحة المفاتيح‪،‬‬ ‫الضغط على ّ‬ ‫عند ّ‬
‫وعند ضغط مفتاح المسافة‪ ،‬يعود للشّ جرة‪،‬‬
‫وهكذا يتنقل بين الشّ جرة والطّائرة َو ْفق المفتاح‬
‫الذي �أضغطه‪.‬‬

‫الم ْوز‬
‫نشاط (‪ :)5‬القرد يطارد َ‬
‫ ‪�-‬أعدل المقاطع البرمجية لاستخدام مفتاح السهم العلوي‬
‫من لوحة المفاتيح؛ لوضع الموز على الشجرة‪ ،‬والقرد على‬
‫الطائرة‪ ،‬ومفتاح المسافة؛ لوضع الموز على الطائرة‪ ،‬والقرد‬
‫على الشجرة‪.‬‬

‫‪62‬‬
‫سؤال‪:‬‬
‫ ‪�-‬أدرج كائن «كرة» قدم وكائن «لاعب» �إلى المنصة مع خلف ّية مناسبة كما في الشّ كل أ�دناه‪.‬‬
‫ ‪�-‬أركّب لبنات برمج ّية مناسبة بحيث‪« :‬كلّما ركل اللاعب الكرة تتحرك لل�أمام وعند ملامسة الحافة ترتد»‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)6‬البساط الطائر‬

‫ ‪�-‬أحضر خلفية الفضاء ((‪ ،Space‬وكائن البساط ((‪.Carpet‬‬


‫ ‪�-‬أجعل كائن البساط يطير عبر ّ‬
‫المنصة ببطء خلال الحركة‪.‬‬
‫الصادي نزولاً‪ ،‬وارتفاعاً بال�أوامر ال�آتية‪:‬‬
‫ ‪�-‬أنتظر؛ ل�أجعل الحركة تبدو طبيعية‪ ،‬ف�أغ ّير الموضع ّ‬

‫ ‪�-‬أت�أكّد من برنامجي‪.‬‬
‫ ‪�-‬أحفظ الملف باسم «البساط الطائر»‪.‬‬

‫‪63‬‬
‫نشاط (‪ :)7‬التّحكم بال�أسهم‬

‫ ‪�-‬أريد التّحكم في حركة البساط لل�أمام‪ ،‬ولل�أعلى‪ ،‬ولل�أسفل بال�أسهم‪ ،‬ف�أدرج اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة‪.‬‬
‫ ‪�-‬أن ّفذ البرنامج‪ ،‬و�أراقب النّتيجة‪.‬‬
‫أ�ف ّكر‪ :‬ما الذي يحصل لو ت ّم استبدال قيم التّغير في موض َعي (س) و(ص) بالقيم‪30 ،3 :‬‬
‫على التّوالي‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)8‬القط يقفز على البساط الطائر‬

‫فكّ َر كائن القط القفز على البساط‪ ،‬ث ّم قفز!‪ ،‬لكن حين سار البساط‪ ،‬بقي الق ّط معلقاً في الهواء‪ ،‬ولم يستم ّر‬
‫في ركوبه‪.‬‬

‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫اللَّ ِبنة البرمج ّية انزلق إ�لى موضع (س‪ ،‬ص) يمكن �أن ت�أخذ قيم س‪� ،‬أو قيم ص‪� ،‬أو كليهما‬
‫لكائن موجود على المنصة‪ ،‬من خلال لَ ِبنات التحسس‪.‬‬

‫أ�ستكشف‪:‬‬
‫في حال ظهور البساط �أمام كائن القط‪� ،‬أجلبه �إلى المقدمة باللَّ ِبنة انتقل إ�لى المقدمة‪� ،‬أو �أجعل كائن القط‬
‫‪.‬‬ ‫يظهر �أمام البساط‪ ،‬باستخدام لَ ِبنات المظاهر المجاورة‬

‫‪64‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫حين يلتقي كائنان في النقطة نفسها‪� ،‬أجلب �أحدهما للمقدمة‪� ،‬أو �أضعه في الخلف باستخدام‬
‫لَ ِبنات انتقل إ�لى المقدمة‪� ،‬أو انتقل ‪ 1‬طبقة إ�لى الخلف‪.‬‬
‫‪� -‬أحفظ الملف باسم «القط يقفز على البساط»‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)9‬استمرار ركوب كائن القط للبساط‬

‫‪� -‬أحفظ البرنامج باسم القط يركب البساط‪� ،‬أو �أ ّي اسم تراه مناسباً‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)10‬القط يسعد بركوبه البساط‬

‫يع ّبر كائن القط عن فرحته بالطّيران مع البساط بتغيير لونه‪.‬‬


‫‪� -‬أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية المجاورة �إلى البرنامج ّ‬
‫السابق في برمجة كائن القط‪.‬‬
‫‪� -‬أحفظ البرنامج باسم‪« :‬القط يحتفل بركوب البساط»‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)11‬البساط يعبر الحواجز‬


‫�أثناء طيران كائن القط على البساط‪ ،‬ظهرت طائرة ترتفع وتهبط‪ ،‬وطائر يهبط ويرتفع‪ ،‬وعلى كائن القط‬
‫ال ّسفر فوق البساط دون الاصطدام ب�أ ٍّي منهما‪ ،‬من خلال التحكّم بحركة ال�أسهم في لوحة المفاتيح‪.‬‬

‫‪65‬‬
‫‪� -‬أركّب اللَّ ِبنات البرمج ّية ال�آتية لحركة كائن الطائرة‪ ،‬واللَّ ِبنات البرمج ّية لحركة كائن الخ ّفاش‪ ،‬كما هو‬
‫موضح �أدناه‪:‬‬ ‫ّ‬

‫‪� -‬أدعو �أصدقائي للّعب معي‪ ،‬وعليهم تحريك كائن البساط‪ ،‬وكائن القط بال�أسهم دون لمس الطائرة‪� ،‬أو الخ ّفاش‪.‬‬
‫‪� -‬أحفظ البرنامج باسم‪« :‬البساط يعبر الحواجز»‪.‬‬

‫نشاط (‪ :)12‬البساط يلامس كائن ًا آ�خر‬

‫المنصة كما ي�أتي‪:‬‬


‫ّ‬ ‫‪� -‬أدرج المقاطع التي تد ّل على ملامسة البساط للكائنات ال�أخرى على‬

‫‪66‬‬
‫أ�تعلّم‪:‬‬
‫‪ -‬من المقطع البرمجي التح ّكم‪� ،‬أستخدم اللَّ ِبنة البرمج ّية إ�ذا؛ لتضع شرطاً في حال تحقيقه‬
‫ين ّفذ ما بداخلها‪.‬‬
‫البرمجي التحسس‪� ،‬أستخدم اللَّ ِبنة البرمج ّية ملامس لـ‬
‫ّ‬ ‫‪ -‬من المقطع‬
‫كائن‪ ،‬ف إ� ّما �أن يكون الكائن ملامساً لكائن �آخر‪� ،‬أو غير ملامس‪.‬‬
‫‪� -‬أحفظ الملف باسم‪« :‬لعبة البساط الطائر»‪.‬‬

‫سؤال‪:‬‬
‫أ�ركّب َل ِبنات برمج ّية مناسبة؛ لتصميم لعبة يقوم فيها ال ّلاعب بتحريك كائن بين عدّة كائنات‪ ،‬ويمنع‬
‫ال ّلاعب التلامس مع �أ ّي منها‪.‬‬

‫مشروع‪ :‬تصميم لعبة‬ ‫مشروع‪:‬‬

‫ ‪�-‬أص ّمم لعبة المتاهة �أدناه من خلال رسام سكراتش‪،‬‬


‫حيث يمكن الاستعاضة عن الكائنات برسومات من‬
‫عندي‪� ،‬أو حتى من كائنات مكتبة «الكائنات»‪.‬‬
‫ ‪�-‬أتحكّم في كائن «القط» من خلال لوحة المفاتيح‪.‬‬
‫ ‪�-‬أستخدام التّحسس؛ لمنع كائن القط من الخروج عبر‬
‫الخطوط الزرقاء‪.‬‬
‫ ‪-‬تنتهي اللّعبة عند وصول كائن «القط» �إلى كائن‬
‫«التفاحة»‪.‬‬
‫ ‪�-‬أكتب شروط اللعبة‪ ،‬وتعليماتها بوضوح‪.‬‬

‫‪67‬‬
‫لجنة المناهج الوزارية‬
‫م‪ .‬فواز مجاهد‬ ‫ ‬
‫د‪ .‬بصري صالح‬ ‫ ‬
‫د‪ .‬صبري صيدم‬
‫أ�‪ .‬عبد الحكيم أ�بو جاموس‬ ‫ ‬ ‫أ‬ ‫أ�‪ .‬ثروت زيد‬
‫ �‪ .‬عزام ابو بكر‬
‫م‪ .‬وسام نخلة‬ ‫ ‬
‫د‪ .‬سمية النخالة‬ ‫ ‬
‫د‪ .‬شهناز الفار‬
‫د‪ .‬إ�يهاب القبج‬ ‫أ�‪ .‬طالب الحاج‬
‫ ‬

‫المشاركون في ورشة عمل كتاب البرمجة للصف الثامن‪.‬‬


‫جاكلين عدرة‬ ‫اياد بشيتي‬ ‫سونا أ�بو الفيلات‬
‫أ�كرام التكروري‬ ‫عادل بعيرات‬ ‫تغريد الشرباتي‬
‫وفاء محامدة‬ ‫أ�حمد اطميزة‬ ‫نور عبداوي‬
‫خلود النتشة‬ ‫عبد الرحمن سياعرة‬ ‫سمر أ�بو حجلة‬
‫زياد سحلوب‬ ‫وليد بدوي‬ ‫لبنى مصلح‬
‫جهاد خلوف‬ ‫اياس حمارشة‬ ‫مطيعة رمضان‬
‫مهند أ�بو الهيجا‬ ‫أ�سامة الجمال‬ ‫علا عبد الله‬
‫معاذ أ�بو سليقة‬ ‫إ�يهاب رشيد‬ ‫سحر زيود‬
‫إ�براهيم قدح‬ ‫أ�مجد أ�بو زهرة‬ ‫سناء عواد‬
‫أ�سامة حمور‬ ‫سامر محمود‬ ‫رولا عطية‬
‫منذر شواهنة‬ ‫محمد أ�بو حطب‬ ‫رهام العزة‬
‫جميل ناطور‬ ‫نور الدين جبرين‬ ‫سهام بدران‬
‫سماهر غياظة‬ ‫محمد مصري‬ ‫مرام بدير‬
‫دعاء أ�بو زياد‬ ‫سامي غنام‬ ‫دارين صلاح الدين‬
‫حسين حمامدة‬

‫‪68‬‬

You might also like