You are on page 1of 49

2 .

პროექტების მართვის მიდგომები და


მეთოდები
NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP, MBA
HISTORY OF PROJECT MANAGEMENT

I - 1900-1958 II - 1958-1979 III - 1980-1994 IV –1995 - Present


• From a Craft system to • Significant technological • PC, Software • Critical Chain Project
Human Relations advancements • PRojects In Controlled Management (CCPM)
Administration • IPMA, PMI Environments (PRINCE) • PRINCE2
• Better transportation and • PERT, CPM, WBS • Theory of Constraints • PmBok as Standard
telecommunication systems • Mini Computer (TOC) • Agile Manifesto (2001)
allowed for higher mobility • NASA “Apolo” • PmBok • VUCA World
and speedy communication.
• Gantt charts
PMBOK6TH

 10 knowledge areas and 49 processes

 Input - Tools and Techniques – Outputs

 Life Cycle: Initiation-Planning-Implementation-Monitor and Control-Closing


STATE OF AGILE REPORT, 2023

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


TOOLS

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


AGILE

 უმარტივესად, Agile უბრალოდ ნიშნავს უწყვეტ და ინკრემენტულ გაუმჯობესებას მცირე და ხშირი გამოშვების
მეშვეობით. ტერმინი Agile ყველაზე ხშირად ასოცირდება პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების
პროექტის მართვის მეთოდოლოგიასთან.
 Agile Project Management არის განმეორებითი მიდგომა პროექტის პროცესების დაგეგმვისა და წარმართვისთვის,
რომელიც ანაწილებს მათ მცირე ციკლებად, რომელსაც ეწოდება სპრინტები ან გამეორებები. ისევე, როგორც
Agile პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარებაში, Agile პროექტი სრულდება მცირე სექციებში.
 Agile პროდუქტის განვითარება ეხება პროდუქტის შექმნის პროცესს Agile მეთოდოლოგიის გამოყენებით. Agile
პროდუქტის განვითარება პროექტს ანაწილებს განვითარების მოკლე ციკლებად, რომელსაც სპრინტები
ეწოდება. ყოველი გამეორების შემდეგ, პროდუქტის გუნდები აწვდიან სამუშაო პროდუქტს კლიენტებს, რათა
მიიღონ გამოხმაურება და შესაბამისად შეიტანონ ცვლილებები
 4 ღირებულება და 12 პრინციპი: https://agilemanifesto.org/iso/ka/manifesto.html

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


AGILE PM

ეჯაილ მეთოდი გამოსადეგარია შემდეგი ტიპის პროექტებისთვის:


 საბოლოო შედეგი/პროდუქტი არაა კარგად განსაზღვრული და ვითარდება დროში.

 ესეთ პროექტებს ესაჭიროება მოქნილობა და ცვლილებების მართვა ახალი ინფორმაციის და


ცოდნის მატების შესაბამისად.
 Agile Project Management (Agile PM) გულისხმობს მართვას ზრდადი, განვითარების განმეორებადი
ციკლების მქონე პროექტის დასასრულებლად.
 გამოიყენება ძირითადად იტ, ფინანსების და კონსალტინგის სფეროში.

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


ეჯაილიზაციის მიზეზები

 დამანგრეველი ტექნოლოგიები

 ბაზარზე შესვლის ბარიერების შემცირება

 სტარტაპები უფრო სწრაფად აკმაყოფილებენ


მომხმარებელთა მოლოდინებს
 „მომწოფებული“ ორგანიზაცია შეიძლება იყოს
კომპლექსური, დიდი და პოტენციურად ნელი
ინოვაციებისთვის
 ცვლილებების მზარდი სიჩქარე იწვევს ეჯაილის
დანერგვის აუცილებლობას
 ა.შ.

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP
TRADITIONAL PM - WATERFALL
 ტრადიციული ანუ ვოტერფოლის მეთოდი
გულისხმობს სრულ და წინასწარ დაგეგმვას,
შესრულებას და გეგმისგან გადახრის
კორექტირებას.
 ვოტერფოლის მეთოდი გულისხმობს
ლოგიკური ფაზების სერიას, სადაც
პროგრესი მიმდინარეობს ერთი ფაზიდან
მეორეზე გადასვლით.
 ძირითადი განსხვავება ეჯაილსა და
ვოტერფოლს შორის არის მართვის
მოქნილობაში

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


ვოტერფოლი VS. AGILE

ვოტერფოლი ეჯაილი
წინასწარი დაგეგმვა/დიზაინი უწყვეტი გაგეგმვა/დიზაინი
ფიქსირებული სქოუფი (შინაარსი) მოქნილი სქოუფი
შედეგები მახასიათებლები/საჭიროებები/ფუნქციონალი
დიზაინის გაყინვა რაც შეიძლება მალე დიზაინის გაყინვა რაც შეიძლება გვიან
დაბალი გაურკვევლობა მაღალი გაურკვევლობა
ცვლილების თავიდან აცილება ცვლილებების მიღება
დამკვეთის დაბალი ჩართულობა დამკვეთის მაღალი ჩართულობა
ჩვეულებრივი პროექტის გუნდი თვით-ორგანიზებადი გუნდი

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


პროექტების მართვის მეთოდები და მეთოდოლოგიები
 მეთოდი არის სახელმძღვანელო მითითებების ერთობლიობა, რომელიც
შეიძლება გამოყენებულ იქნას კონკრეტულ სიტუაციაში პროექტის განმავლობაში.
 მეთოდოლოგია არის კონკრეტული მიდგომა, შაბლონები, ფორმები და თუნდაც
საკონტროლო სიები, რომლებიც გამოიყენება პროექტის სასიცოცხლო ციკლის
განმავლობაში.
Method (approach) Methodology
Waterfall PmBok 7th
Prince 2
Agile Scrum
Lean
Kanban
XP
Scrumban
Hybrid Combination of Waterfall and Agile
განმეორებადი, ზრდადი პროდუქტის განვითარება

უპირატესობები:

 მუდმივი ინტეგრაცია, ვერიფიკაცია, და მიღებული პროდუქტის დადასტურება/ვალიდაცია.

 პროგრესის ხშირი დემონსტრირება გაზრდის ალბათობას, რომ საბოლოო პროდუქტი დააკმაყოფილებს


მომხმარებლის მოთხოვნებს.
GORGADZE, PMP, PMI-ACP
NINO დეფექტების და პრობლემების ადრეული გამოვლენა
მიდგომების შედარება

მიდგომა მოთხოვნა აქტივობები მიწოდება მიზანი


ვოტერფოლი ფიქსირებული ხორციელდება ერთი მიწოდება შეზღუდვების
ერთხელ, მთელი მართვა
პროექტისთვის
იტერაციული დინამიური მეორდება სანამ ერთი მიწოდება გადაწყვეტილების
სწორი შედეგი არ სისწორე
მიიღება
ინკრემენტული დინამიური ხორციელდება ხშირი მცირე სიჩქარე
თითეული მიწოდებები
ინკრემენტისთვის
ეჯაილი დინამიური მეორდება სანამ ხშირი მცირე მომხმარებლის
სწორი შედეგი არ მიწოდებები ღირებულების
მიიღება შექმნა, სწრაფი
მიწოდების და
ფიდბეკის ხარჯზე

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


იტერაციული და ინკრემენტული განვითარება

 იტერაციული - გამეორებების სერია


 გამოიყენეთ, როდესაც მოთხოვნები არ არის
მკაფიო და შეიძლება ხშირად შეიცვალოს,
სანამ არ მიიღება შედეგი
 სწავლა და სწრაფი ფიდბეკი

 ინკრემენტული - მცირე ნამატები


 ღირებულების უფრო სწრაფი მიღება –
უზრუნველყოფს მიწოდებას, რომელიც
მომხმარებელს შეუძლია დაუყოვნებლივ
გამოიყენოს

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


 ეჯაილი არის ფილოსოფია, რომელიც აერთიანებს სხვადასხვა მეთოდებს, რომელიც არაპროგნოზირებადი პროექტების მართვისას
გამოიყენება
 ყველაზე პოპულარული მეთოდებია:
 Scrum
 Extreme Programming (XP)
 Crystal Clear
 Agile Modeling Dynamic Systems Development Method (DSDM)
 Lean Development (+Kanban)
 Rapid Product Development (RPD)
 Kanban
 SAFe
 DevOpps

 ყველა მეთოდი ეფუძნება შემდეგ ძირითად პრინციპებს:

 ∙ფოკუსირება მომხმარებელთა ღირებულებებზე - ფოკუსირება ბიზნეს-ორიენტირებულ საჭიროებებზე


 განმეორებადი და ზრდადი მიწოდება - პროექტის მცირე და ფუნქციონირებად ელემენტებად პროექტის დაყოფა და ღირებულებების ნაკადის შექმნა
 ექსპერიმენტირება და ადაპტაცია - მოსაზრებების ტესტირება ადრეულ ეტაპზე და მუშაპროტოტიპების შექმნა, მომხმარებლისგან ფიდბეკის მისაღებად და
პროდუქტის მოთხოვნების დახვეწის მიზნით.
 თვით-ორგანიზება - გუნდის წევრები წყვეტენ, რა უნდა გაკეთდეს და ვინ უნდა გააკეთოს.
 უწყვეტი გაუმჯობესება - გუნდი სწავლობს და ადაპტირებადია ცვლილებებისადმი
NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP
STATE OF AGILE REPORT, 2023

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


სქრამი/SCRUM

 მეთოდი იწყება ზედა დონის სქოუფის/შინაარსის, მიახლოებითი დროის და ბიუჯეტის განსაზღვრებით.

 WBS ნაცვლად, სქრამი იყენებს პროდუქტის მახასიათებლებს (features)/ფუნქციონალს, როგორც


შუალედურ შედეგებს
 მახასიათებელი განსაზღვრება, როგორც პროდუქტის ნაწილი, რომელიც აწვდის რაიმე გამოსადეგ
ფუნქციონალს დამკვეთს/ მომხმარებელს.
სქრამის განვითარების პროცესი
TIMEBOXING

 ზღუდავს მიმდინარე სამუშაოებს

 აუმჯობესებს პროგნოზირებადობას
 ეხმარება გუნდს ფოკუსირებაში
 აცილებს ზედმეტ პერფექციონიზმს
SCRUM განვითარების პროცესი

 მახასიათებლების პრიორიტეტიზაცია ხდება უმაღლესი მოსალოდნელი ღირებულების მიხედვით.


 გუნდი ამუშავებს ყველაზე პრიორიტეტულ მახასიათებლებს. პრიორიტეტების გადახედვა ხდება ყოველი გამეორების
შემდეგ.
 განმეორებებს/იტერაციებს ეწოდებათ “სპრინტი” და 2-4 კვირა გრძელდება. ყოველი სპრინტის მიზანია სრულად
ფუნქციონირებადი მახასიათებლების შემუშავება.
 მახასიათებლები იქმნება შემდეგი ფაზების მიხედვით: ანალიზი, დიზაინი, შექმნა და ტესტირება. ( analysis, design, build,
and test)
 1.ანალიზი: ფუნქციური საჭიროებების განხილვა, რომელიც საჭირო იქნება მახასიათებლების დასრულებისთვის.
 2.დიზაინის განვითარება , რომელიც შეესაბამება მახასიათებლის მოთხოვნებს..
 3. შექმნა - ფუნქციონირებადი მახასიათებლის შექმნა
 4. ტესტირება და დოკუმენტირება
 5 დემონსტრირება/რელიზი
როლები და პასუხისმგებლობები

 Product Owner წარმოადგენს დამკვეთს/წარმოამდგენელი დამკვეთის მხრიდან. იგი პასუხისმგებელია დეველოპერების გუნდის სამუშაოსა და
პროდუქტის სარგებლის გაზრდა. ზემოაღნიშნული მიღწევის საშუალებები შეიძლება ძალიან განსხვავდებოდეს ერთმანეთისაგან
ორგანიზაციების, სქრამის გუნდებისა და ინდივიდების მიხედვით.
 Product Owner არის ერთი ადამიანი, რომელიც პასუხისმგებელია პროდუქტის ბექლოგის მართვაზე. პროდუქტის ბექლოგის მართვა გულისხმობს:
 • პროდუქტის ბექლოგის ელემენტების ცხადად განსაზღვრას;
 • პროდუქტის ბექლოგის ელემენტების ისეთი თანმიმდევრობით დალაგებას, რომ შესაძლებელი იყოს მიზნის მაქსიმალურად სწრაფად
მიღწევა;
 • დეველოპერების გუნდის მიერ შესრულებული სამუშაოს სარგებლის მაქსიმიზაცია;
 • პროდუქტის ბექლოგის ელემენტების თვალსაჩინოებას, გამჭვირვალობის უზრუნველყოფასა და იმის ცხადად ჩვენებას, თუ რაზე უნდა
იმუშაოს სქრამის გუნდმა მომავალში;
 • იმის უზრუნველყოფას, რომ გუნდს ცხადად ესმოდეს პროდუქტის ბექლოგის ელემენტები
 Product Owner-ს შეუძლია, თავად გააკეთოს ეს ყოველივე ან დეველოპერების გუნდს გააკეთებინოს, მაგრამ შესრულებულ სამუშაოზე
პასუხისმგებელი რჩება თვითონ Product Owner.
დეველოპერთა/პროგრამისტების გუნდი

 დეველოპერთა გუნდი შედგება პროფესიონალებისაგან, რომლებიც ასრულებენ სამუშაოს იმისათვის, რომ ყოველი სპრინტის ბოლოს მიიღონ
მზა, პოტენციურად გამოყენებადი ინკრემენტი (feature) . ინკრემენტს ქმნის მხოლოდ დეველოპერთა გუნდი.
 დეველოპერთა გუნდი იმგვარად არის დაკომპლექტებული, რომ მათ თავად განსაზღვრონ თუ გადაწყვიტონ მათი სამუშაოს ორგანიზება და
მართვა. ყველა უფლება მათ ეკუთვნით.
 დეველოპერთა გუნდის მახასიათებლები:
 ● თვითორგანიზებულობა. არავის (მათ შორის არც სქრამმასტერს) არ შეუძლია, მიუთითოს დეველოპერების გუნდს, თუ როგორ აქციონ
პროდუქტის ბექლოგის ელემენტი პოტენციურად გამოყენებად ინკრემენტად.
 ● დეველოპერთა გუნდი მრავალფუნქციურია. მას აქვს ყველა საჭირო კომპეტენცია პროდუქტის ინკრემენტის შესაქმნელად.
 ● მიუხედავად იმისა, თუ რა სამუშაოს ასრულებენ დეველოპერთა გუნდის წევრები, სქრამში არ არსებობს სხვა პოზიცია, გარდა
დეველოპერისა, გამონაკლისის გარეშე
 ● სქრამი დეველოპერთა გუნდში არ აღიარებს ქვეგუნდებს, მიუხედავად იმისა, თუ რა სამუშაოს ასრულებენ ისინი, იქნება ეს ტესტირება თუ
ბიზნესანალიზი.
 ● გუნდის წევრს შესაძლებელია ჰქონდეს კონკრეტული სპეციალობა და სამუშაო, მაგრამ პასუხისმგებლობა დეველოპერთა მთელ გუნდს
აკისრია.
სქრამ მასტერი (SCRUM MASTER)

 ერთგვარი პროექტის მენეჯერი (IT პროექტის მენეჯერი), წარმომადგენელი და მმართველი


შემსრულებელი მხარის მხრიდან
 სქრამმასტერი პასუხისმგებელია იმაზე, რომ გუნდის ყოველმა წევრმა სწორად გაიგოს და მიიღოს
სქრამის თეორია, წესები და ჩარჩოს პრაქტიკა.
 სქრამმასტერი გუნდისთვის მსახური-ლიდერია. ის გუნდის გარეთ მყოფ დაინტერესებულ ადამიანებს
ეხმარება იმის გაგებაში, თუ რამდენად სასარგებლოა მათი ურთიერთობა სქრამის გუნდთან და
საჭიროების შემთხვევაში რა უნდა შეიცვალოს რათა სქრამის გუნდისგან მაქსიმალური სარგებლის
მივიღოთ.
 ეხმარება ორგანიზაციას, გუნდს, პროდუქტის მფლობელს

 ფასილიტატორი, კოორდინატორი, ქოუჩი.


სქრამის ღონისძიებები (შეხვედრები)

სპრინტის განმავლობაში:
● არ მიიღება ცვლილებები, რომლებმაც, შესაძლოა, რისკის ქვეშ დააყენოს
სპრინტის საბოლოო მიზანი;
● არ ხდება სპრინტის წინასწარ განსაზღვრული მიზნის „კორექტირება“
● სპრინტის მსვლელობისას თუ მეტი ხდება ცნობილი პროდუქტის შესახებ,
შესაძლებელია, მისი შინაარსი დაზუსტდეს და ის ხელახლა განიხილონ Product
Owner-მა და დეველოპერთა ჯგუფმა.
სქრამის ღონისძიებები

 სპრინტი

 სპრინტი სქრამის ბირთვია. მისი ხანგრძლივობა განისაზღვრება ერთი თვით ან უფრო ნაკლებით,
რომლის განმავლობაშიც უნდა შეიქმნას პროდუქტის პოტენციურად გამოყენებადი მუშა ვერსია.
სპრინტებს ახასიათებს თანმიმდევრულობა დეველოპმენტის პროცესში. ყოველი ახალი სპრინტი
იწყება მისი წინამორბედი სპრინტის დასრულებისთანავე.
 სპრინტები შედგება დაგეგმვის, ყოველდღიური სქრამის, მიმოხილვისა და რეტროსპექტივის
ღონისძიებებისაგან.
სპრინტის დაგეგმვა

 სპრინტის განმავლობაში შესასრულებელი სამუშაოები სპრინტის დაგეგმვისას განისაზღვრება. ამ გეგმას ადგენს სქრამის მთელი
გუნდი ურთიერთთანამშრომლობის შედეგად.
 როგორც წესი, ერთთვიანი სპრინტის შემთხვევაში დაგეგმვას უნდა დაეთმოს, მაქსიმუმ, რვა საათი. უფრო მოკლე სპრინტების
დაგეგმვის ღონისძიებაც უფრო ხანმოკლეა. სქრამმასტერის ფუნქციაა, უზრუნველყოს ამ ღონისძიების ჩატარება და დარწმუნდეს, რომ
ყოველ მონაწილეს ესმის მისი დანიშნულება, ფუნქცია და მნიშვნელობა. სქრამმასტერი ასწავლის გუნდს, როგორ მოაქციოს ეს
ღონისძიება დროის ჩარჩოებში.
 სპრინტის დაგეგმვა პასუხობს შემდეგ კითხვებს:
 ● როგორ ინკრემენტს მივიღებთ სპრინტის ბოლოს?
 ● რა სამუშაოები უნდა შესრულდეს ინკრიმენტის შესაქმნელად?

სპრინტის შეხვედრის დროს განისაზღვრება პროდუქტის ბექლოგი, საბოლოო ინკრიმენტი, სპრინტამდე და სპრინტის განმავლობაში
დეველოპერთა ჯგუფის წარმადობა, პროდუქტის ბექლოგიდან სპრინტისათვის შესარჩევი საკითხების რაოდენობა. მხოლოდ
დეველოპერთა ჯგუფს შეუძლია შეაფასოს, თუ რა ამოცანების შესრულებას შეძლებენ მომდევნო სპრინტისათვის.
ყოველდღიური სქრამი

 ყოველდღიური სქრამი არის დეველოპერთა გუნდისთვის განკუთვნილი 15-წუთიანი ღონისძიება, იმისათვის,


რომ მათ შეათანხმონ მომდევნო 24 საათის სამუშაო გეგმა. ეს ხდება ბოლო ყოველდღიური სქრამის
ინსპექტირების შემდეგ და ასევე ითქმება თუ რა გაკეთდება მომდევნო ყოველდღიურ სქრამამდე.
სირთულეების თავიდან ასაცილებლად იგი იმართება ერთსა და იმავე დროსა და ადგილას. შეხვედრის
დროს დეველოპერთა გუნდის წევრები განიხილავენ შემდეგ საკითხებს:
 ● რა გავაკეთე გუშინ, რაც დაეხმარა დეველოპერთა გუნდს სპრინტის მიზნის მიღწევაში?

 ● რას გავაკეთებ დღეს, რაც დაეხმარება დეველოპერთა ჯგუფს სპრინტის მიზნის მიღწევაში?

 ● არსებობს თუ არა რაიმე დაბრკოლება, რაც გამოიწვევს სპრინტის მიზნის არ შესრულებას?

 დეველოპერთა გუნდი ყოველდღიურ სკრამს იმისათვის იყენებს, რომ დააკვირდეს სპრინტის მიზნის
შესრულების პროგრესს და ზოგადად გაიგოს, როგორია სპრინტის ბექლოგში სამუშაოების შესრულების
ტენდენცია.
სპრინტის მიმოხილვა

 სპრინტის მიმოხილვის დროდ მიჩნეულია სპრინტის დასასრული, როცა ამოწმებენ ინკრიმენტს და


საჭიროების შემთხვევაში ხდება ადაპტირება პროდუქტის ბექლოგის შესაბამისად.
 სპრინტის მიმოხილვის დროს სქრამის გუნდი და ყველა ჩართული მხარე განიხილავს, თუ რა გაკეთდა
სპრინტის დროს.
 იმის მიხედვით, თუ რა ცვლილებები მოხდა პროდუქტის ბექლოგში, შეხვედრის ყველა მონაწილე
განიხილავს ყველა შესაძლო ვარიანტს, რომელიც უნდა გაკეთებულიყო სპრინტის მსვლელობისას
მაქსიმალური ეფექტის მისაღწევად.
 ეს არაფორმალური შეხვედრაა და არა სტატუსის განსასაზღვრი შეხვედრა. ინკრემენტის ჩვენება იმაზეა
გათვლილი, რომ გამოიწვიოს უკუკავშირი და მოახდინოს ურთიერთთანამშრომლობის სტიმულირება.
 შეხვედრა 4 საათიანია
სპრინტის რეტროსპექტივა

 სპრინტის რეტროსპექტივა არის ერთგვარი შესაძლებლობა სქრამის გუნდისათვის, რომ შეამოწმონ


სქრამის პროცესი და დაგეგმონ ყველა ის მოქმედება, რომელიც მომდევნო სპრინტში
გაუმჯობესებისკენ იქნება მიმართული.
 სპრინტის რეტროსპექტივა მოსდევს სპრინტის მიმოხილვას და უსწრებს მომდევნო სპრინტის
დაგეგმვას.
 ერთთვიანი სპრინტისათვის მიღებულია სამსაათიანი რეტროსპექტივის გამართვა. უფრო მოკლე
სპრინტებისათვის რეტროსპექტივის ღონისძიებაც უფრო ხანმოკლეა.
 სქრამმასტერის ფუნქციაა, უზრუნველყოს აღნიშნული ღონისძიების ჩატარება და დარწმუნდეს, რომ
ყველა მის მონაწილეს ესმის მისი დანიშნულება. სქრამმასტერი ასწავლის გუნდს იმას, თუ როგორ
მოაქციონ აღნიშნული ღონისძიება დროის ჩარჩოებში.
სქრამის არტეფაქტები (შედეგებს და თულებს)

 სქრამის არტეფაქტები წარმოადგენს სამუშაოს რომლის მიზანია, უზრუნველყოს გამჭირვალობა და ხელი შეუწყოს ადაპტაციასა
და შემოწმებას. არტეფაქტები იმგვარადაა შექმნილი, რომ მაქსიმალურად გაიზარდოს მთავარი საკითხების მიმართ
გამჭვირვალობა და ყოველ ჩართულ მხარეს სწორად ესმოდეს არტეფაქტების რაობა და ჰქონდეთ საერთო ხედვა.
პროდუქტის ბექლოგი
 პროდუქტის ბექლოგი არის იმ ელემენტების თანმიმდევრობით დალაგებული სია, რომელიც საჭიროა პროდუქტის
შესაქმნელად. მოთხოვნებისა და ცვლილებების ერთადერთი წყაროა. პროდუქტის ბექლოგზე, მის კონტენტსა და
ხელმისაწვდომობაზე პასუხისმგებელი პირი არის Product Owner.
 პროდუქტის ბექლოგი არასოდეს არის სრული. მის თავდაპირველ ვერსიას შეადგენს ის ელემენტები, რომლებიც მოცემული
დროისთვის არის ცნობილი. პროდუქტის ბექლოგი ვითარდება პროდუქტთან და იმ გარემოსთან ერთად, რომელშიც ის იქმნება.
ის დინამიურია, ის მუდმივად იცვლება იმის მიხედვით, თუ რა არის პროდუქტისთვის საჭირო, შესაბამისი და გამოსადეგი. ის
არსებობს იქამდე, ვიდრე არსებობს პროდუქტი.
 პროდუქტის ბექლოგში შედის ყველა ის ფუნქციონალი, მოთხოვნა და ცვლილება, რაც აუცილებელია პროდუქტის
ყოველი შემდგომი ვერსიისთვის.
სპრინტის ბექლოგი

 სპრინტის ბექლოგი არის მოცემული სპრინტისთვის პროდუქტის ბექლოგიდან შერჩეული


ელემენტები და ამას დამატებული გეგმა, თუ როგორ მივიღოთ პროდუქტის ინკრემენტი სპრინტის
მიზანის მისაღწევად. სპრინტის ბექლოგი არის დეველოპერთა გუნდის წევრების პროგნოზი, თუ რა
ფუნქციონალი ექნება და რა სამუშაოა გასაწევი, რომ მივიღოთ „მზა“, პოტენციურად გამოყენებადი
ინკრემენტი.
 სპრინტის ბექლოგი თვალსაჩინოს ხდის ყველა იმ სამუშაოს, რომელსაც დეველოპერთა გუნდი
მიიჩნევს საჭიროდ სპრინტის მიზნის მისაღწევად.
 სპრინტის ბექლოგი არის დეტალური გეგმა (თუმცა არა სრული). ის პროგრესირებს და მისი
დაზუსტება ხდება ყოველდღიურად სქრამზე. დეველოპერების გუნდი სპრინტის განმავლობაში ცვლის
სპრინტის ბექლოგის ელემენტების შინაარსს იმის მიხედვით, თუ რა ახალი დეტალები გახდა
ცნობილი.
ინკრემენტი

 ინკრემენტი არის პროდუქტის ბექლოგის იმ ელემენტების ჯამი, რომლებიც შესრულდა მიმდინარე და


წინა სპრინტების განმავლობაში.
 ყოველი სპრინტის ბოლოს უნდა შეიქმნას მზა ინკრემენტი, რაც იმას ნიშნავს რომ ის უნდა იყოს
მიყვანილი გამოყენებად კონდენციამდე და აკმაყოფილებდეს სქრამის გუნდის შეთანხმებულ
„მზადაა“-ს გაგებას.
 ის მზად უნდა იყოს გამოსაყენებლად, მიუხედავად იმისა, გადაწყვეტს თუ არა Product Owner მის
გამოყენებას.
კანბანი

 სტრატეგია, რომლის მიზანია ღირებულებათა ნაკადის ისეთი პროცესით


ოპტიმიზაცია, რომელიც იყენებს ვიზუალურ, მიმდინარე სამუშაოების (WIP) შეზღუდვის
მქონე “pull“ სისტემას.
 kan · ban [kahn-bahn] არსებითი სახელია, იაპონური ნიშნავს "აბრას". Kanban პროგრამულ უზრუნველყოფაში არის
ლინ წარმოების პრინციპების გამოყენება პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარებაში.
 ფუძემდებელია Taiichi Ohno, 1940-იან წლებში, ტოიოტას წარმოების სისტემაში

 კანბანი არ არის მეთოდოლოგია და არც პროცესის ჩარჩო. პირიქით, ეს არის მართვის მეთოდი ან მიდგომა,
რომელიც უნდა იქნას გამოყენებული არსებულ პროცესზე ან მუშაობის მეთოდზე. არასოდეს დგას კანბანის
გამოყენების საკითხი მოცემულ მეთოდოლოგიასა თუ ჩარჩოზე. პირიქით, ის ყოველთვის ამატებს კანბანს
არსებული მეთოდოლოგიის, ჩარჩოს ან მუშაობის მეთოდის გამოყენებით. Kanban მიზნად ისახავს დაგეხმაროთ
მუშაობის უკეთესად მართვაში და სერვისის მიწოდების გაუმჯობესებამდე, სადაც მუდმივად აკმაყოფილებთ
მომხმარებელთა მოლოდინებს
ნაკადი (FLOW) და ემპირიული მიდგომა


კანბანის განმარტებაში მთავარი არის ნაკადის კონცეპტი. ნაკადი არის ღირებულებათა
მოძრაობის პროცესი პროდუქტის შექმნის სხავადასხვა ეტაპზე. კანბანი აოპტიმიზირებს
ნაკადის პროცესს მისი ეფექტურობისა და პროგნოზირებადობის კუთხით.
ნაკადის ძირითადი საზომები


ნაკადის ოთხი ძირითადი საზომი, რომლებსაც უნდა მიაქციონ ყურადღება სქრამ გუნდებმა , რომლებიც
იყენებენ კანბანს:
 მიმდინარე სამუშაოები (WIP): სამუშაო, რომელიც დაწყებულია, მაგრამ ჯერ არ დასრულებულა . ყურადღება
მიაქციეთ განსხვავებას მიმდინარე სამუშაოების შეზღუდვასა და პოლიტიკას შორის , რომელსაც სქრამ გუნდი
იყენებს იმისათვის, რომ შეზღუდოს მიმდინარე სამუშაო. გუნდს შეუძლია გამოიყენოს WIP მეტრიკა მისათვის,
რომ გამჭირვალე გახადოს WIP-ის შემცირებისა და flow-ს
გაუმჯობესებისკენ მიმართული თავისი პროგრესი.
 ციკლის დრო (Cycle time): საქმის დაწყებიდან მის დასრულებამდე დახარჯული დრო.
 სამუშაოს ხანდაზმულობა (Work item age): დრო სამუშაოს დაწყებიდან მოცემულ მომენტამდე. ეხება
მხოლოდ მიმდინარე სამუშაოს.
 გამტარუნარიანობა (Throughput): გარკვეული დროის მონაკვეთში შესრულებული სამუშაოების რაოდენობა
„ლიტლის წესი“– ნაკადის (FLOW) მართვის გასაღები

ნაკადის მართვის პრინციპი არის „ლიტლის წესი“, რომელიც ადგენს შემდეგ
ურთიერთდამოკიდებულებას:
„ლიტლის წესი“ ცხადყოფს, რომ, ზოგადად, კონკრეტული პროცესისა და
გამტარუნარიანობისას შემთხვევაში, ერთდროულად რაც უფრო მეტ საქმეზე მუშაობ,
მით უფრო მეტი დრო დასჭირდება ამ საქმეების დასრულებას (საშუალოდ).
თუ ციკლის დრო (Cycle time) ზედმეტად დიდია, პირველი, რაც სქრამ გუნდებმა უნდა
გაითვალისწინონ მიმდინარე სამუშაოების (WIP) შემცირებაა. კანბანის სხვა
ელემენტების უმეტესობა აგებულია მიმდინარე სამუშაოების (WIP) და ციკლის დროის
(Cycle time) ურთიერთობაზე.
კანბანის პრაქტიკა


სქრამ გუნდებს შეუძლიათ გააუმჯობესონ ნაკადი ამ ოთხი პრაქტიკის გამოყენებით:
 სამუშაოს ნაკადის (Flow) ვიზუალიზაცია;
 მიმდინარე სამუშაოების (WIP) ლიმიტირება;
 მიმდინარე საქმეების აქტიური მართვა;
 გუნდის სამუშაოს ნაკადის განმარტების შემოწმება და ადაპტაცია.
კანბან დაფა

 კანბანის დაფები კანბანის სისტემის ვიზუალიზაციის ყველაზე გავრცელებული საშუალებაა. ყველა


დაფისთვის საერთოა სამუშაოს მარცხნიდან მარჯვნივ გაყვანა დაფის გავლით:
 მარცხნივ, ახალი სამუშაო ელემენტები შედის დაფაზე. როდესაც ისინი გამოდიან მარჯვნივ, ღირებულება
მიეწოდება მომხმარებელს.
 კანბანის სისტემაში არის მინიმუმ ერთი მკაფიო ვალდებულება და მიწოდების წერტილი, ასევე
ნებადართული სამუშაოს წარმოდგენა (მუშაობა მიმდინარეობს, WIP).
 სამუშაო ერთეული შეიძლება იყოს სხვადასხვა ტიპისა და ზომის, დავალებიდან მოთხოვნებამდე,
არტეფაქტების ტიპებამდე, პროდუქტის მახასიათებლებისა და თემების (ჯგუფების) პროექტებამდე ან
პროდუქტის პაკეტებამდე უფრო მაღალი დონის დაფებზე. მაგალითებია კამპანიები სააგენტოებში,
მომხმარებლის ისტორიები პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების გუნდებში, სამუშაო პოზიციები
HR-ში ან პროდუქტები პროდუქტის განვითარების ჯგუფისთვის. სამუშაო ნივთები, როგორც წესი, ნაჩვენებია
ინდივიდუალურ (ქაღალდის) ჩანაწერებზე, რომლებსაც ჩვეულებრივ ბარათებს ან ბილეთებს უწოდებენ.
ქეისი

 თქვენ ქმნით აპლიკაციას, რომელიც საშუალებას მისცემს


თქვენს მომხმარებელს შეუკვეთონ კერძები

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP


მენიუს
შესვლა ამორჩევა მისამართი გადახდა გამოსვლა
ნახვა

NINO GORGADZE, PMP, PMI-ACP

You might also like