Professional Documents
Culture Documents
2. პმ მეთოდები
2. პმ მეთოდები
უმარტივესად, Agile უბრალოდ ნიშნავს უწყვეტ და ინკრემენტულ გაუმჯობესებას მცირე და ხშირი გამოშვების
მეშვეობით. ტერმინი Agile ყველაზე ხშირად ასოცირდება პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების
პროექტის მართვის მეთოდოლოგიასთან.
Agile Project Management არის განმეორებითი მიდგომა პროექტის პროცესების დაგეგმვისა და წარმართვისთვის,
რომელიც ანაწილებს მათ მცირე ციკლებად, რომელსაც ეწოდება სპრინტები ან გამეორებები. ისევე, როგორც
Agile პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარებაში, Agile პროექტი სრულდება მცირე სექციებში.
Agile პროდუქტის განვითარება ეხება პროდუქტის შექმნის პროცესს Agile მეთოდოლოგიის გამოყენებით. Agile
პროდუქტის განვითარება პროექტს ანაწილებს განვითარების მოკლე ციკლებად, რომელსაც სპრინტები
ეწოდება. ყოველი გამეორების შემდეგ, პროდუქტის გუნდები აწვდიან სამუშაო პროდუქტს კლიენტებს, რათა
მიიღონ გამოხმაურება და შესაბამისად შეიტანონ ცვლილებები
4 ღირებულება და 12 პრინციპი: https://agilemanifesto.org/iso/ka/manifesto.html
დამანგრეველი ტექნოლოგიები
ვოტერფოლი ეჯაილი
წინასწარი დაგეგმვა/დიზაინი უწყვეტი გაგეგმვა/დიზაინი
ფიქსირებული სქოუფი (შინაარსი) მოქნილი სქოუფი
შედეგები მახასიათებლები/საჭიროებები/ფუნქციონალი
დიზაინის გაყინვა რაც შეიძლება მალე დიზაინის გაყინვა რაც შეიძლება გვიან
დაბალი გაურკვევლობა მაღალი გაურკვევლობა
ცვლილების თავიდან აცილება ცვლილებების მიღება
დამკვეთის დაბალი ჩართულობა დამკვეთის მაღალი ჩართულობა
ჩვეულებრივი პროექტის გუნდი თვით-ორგანიზებადი გუნდი
უპირატესობები:
აუმჯობესებს პროგნოზირებადობას
ეხმარება გუნდს ფოკუსირებაში
აცილებს ზედმეტ პერფექციონიზმს
SCRUM განვითარების პროცესი
Product Owner წარმოადგენს დამკვეთს/წარმოამდგენელი დამკვეთის მხრიდან. იგი პასუხისმგებელია დეველოპერების გუნდის სამუშაოსა და
პროდუქტის სარგებლის გაზრდა. ზემოაღნიშნული მიღწევის საშუალებები შეიძლება ძალიან განსხვავდებოდეს ერთმანეთისაგან
ორგანიზაციების, სქრამის გუნდებისა და ინდივიდების მიხედვით.
Product Owner არის ერთი ადამიანი, რომელიც პასუხისმგებელია პროდუქტის ბექლოგის მართვაზე. პროდუქტის ბექლოგის მართვა გულისხმობს:
• პროდუქტის ბექლოგის ელემენტების ცხადად განსაზღვრას;
• პროდუქტის ბექლოგის ელემენტების ისეთი თანმიმდევრობით დალაგებას, რომ შესაძლებელი იყოს მიზნის მაქსიმალურად სწრაფად
მიღწევა;
• დეველოპერების გუნდის მიერ შესრულებული სამუშაოს სარგებლის მაქსიმიზაცია;
• პროდუქტის ბექლოგის ელემენტების თვალსაჩინოებას, გამჭვირვალობის უზრუნველყოფასა და იმის ცხადად ჩვენებას, თუ რაზე უნდა
იმუშაოს სქრამის გუნდმა მომავალში;
• იმის უზრუნველყოფას, რომ გუნდს ცხადად ესმოდეს პროდუქტის ბექლოგის ელემენტები
Product Owner-ს შეუძლია, თავად გააკეთოს ეს ყოველივე ან დეველოპერების გუნდს გააკეთებინოს, მაგრამ შესრულებულ სამუშაოზე
პასუხისმგებელი რჩება თვითონ Product Owner.
დეველოპერთა/პროგრამისტების გუნდი
დეველოპერთა გუნდი შედგება პროფესიონალებისაგან, რომლებიც ასრულებენ სამუშაოს იმისათვის, რომ ყოველი სპრინტის ბოლოს მიიღონ
მზა, პოტენციურად გამოყენებადი ინკრემენტი (feature) . ინკრემენტს ქმნის მხოლოდ დეველოპერთა გუნდი.
დეველოპერთა გუნდი იმგვარად არის დაკომპლექტებული, რომ მათ თავად განსაზღვრონ თუ გადაწყვიტონ მათი სამუშაოს ორგანიზება და
მართვა. ყველა უფლება მათ ეკუთვნით.
დეველოპერთა გუნდის მახასიათებლები:
● თვითორგანიზებულობა. არავის (მათ შორის არც სქრამმასტერს) არ შეუძლია, მიუთითოს დეველოპერების გუნდს, თუ როგორ აქციონ
პროდუქტის ბექლოგის ელემენტი პოტენციურად გამოყენებად ინკრემენტად.
● დეველოპერთა გუნდი მრავალფუნქციურია. მას აქვს ყველა საჭირო კომპეტენცია პროდუქტის ინკრემენტის შესაქმნელად.
● მიუხედავად იმისა, თუ რა სამუშაოს ასრულებენ დეველოპერთა გუნდის წევრები, სქრამში არ არსებობს სხვა პოზიცია, გარდა
დეველოპერისა, გამონაკლისის გარეშე
● სქრამი დეველოპერთა გუნდში არ აღიარებს ქვეგუნდებს, მიუხედავად იმისა, თუ რა სამუშაოს ასრულებენ ისინი, იქნება ეს ტესტირება თუ
ბიზნესანალიზი.
● გუნდის წევრს შესაძლებელია ჰქონდეს კონკრეტული სპეციალობა და სამუშაო, მაგრამ პასუხისმგებლობა დეველოპერთა მთელ გუნდს
აკისრია.
სქრამ მასტერი (SCRUM MASTER)
სპრინტის განმავლობაში:
● არ მიიღება ცვლილებები, რომლებმაც, შესაძლოა, რისკის ქვეშ დააყენოს
სპრინტის საბოლოო მიზანი;
● არ ხდება სპრინტის წინასწარ განსაზღვრული მიზნის „კორექტირება“
● სპრინტის მსვლელობისას თუ მეტი ხდება ცნობილი პროდუქტის შესახებ,
შესაძლებელია, მისი შინაარსი დაზუსტდეს და ის ხელახლა განიხილონ Product
Owner-მა და დეველოპერთა ჯგუფმა.
სქრამის ღონისძიებები
სპრინტი
სპრინტი სქრამის ბირთვია. მისი ხანგრძლივობა განისაზღვრება ერთი თვით ან უფრო ნაკლებით,
რომლის განმავლობაშიც უნდა შეიქმნას პროდუქტის პოტენციურად გამოყენებადი მუშა ვერსია.
სპრინტებს ახასიათებს თანმიმდევრულობა დეველოპმენტის პროცესში. ყოველი ახალი სპრინტი
იწყება მისი წინამორბედი სპრინტის დასრულებისთანავე.
სპრინტები შედგება დაგეგმვის, ყოველდღიური სქრამის, მიმოხილვისა და რეტროსპექტივის
ღონისძიებებისაგან.
სპრინტის დაგეგმვა
სპრინტის განმავლობაში შესასრულებელი სამუშაოები სპრინტის დაგეგმვისას განისაზღვრება. ამ გეგმას ადგენს სქრამის მთელი
გუნდი ურთიერთთანამშრომლობის შედეგად.
როგორც წესი, ერთთვიანი სპრინტის შემთხვევაში დაგეგმვას უნდა დაეთმოს, მაქსიმუმ, რვა საათი. უფრო მოკლე სპრინტების
დაგეგმვის ღონისძიებაც უფრო ხანმოკლეა. სქრამმასტერის ფუნქციაა, უზრუნველყოს ამ ღონისძიების ჩატარება და დარწმუნდეს, რომ
ყოველ მონაწილეს ესმის მისი დანიშნულება, ფუნქცია და მნიშვნელობა. სქრამმასტერი ასწავლის გუნდს, როგორ მოაქციოს ეს
ღონისძიება დროის ჩარჩოებში.
სპრინტის დაგეგმვა პასუხობს შემდეგ კითხვებს:
● როგორ ინკრემენტს მივიღებთ სპრინტის ბოლოს?
● რა სამუშაოები უნდა შესრულდეს ინკრიმენტის შესაქმნელად?
სპრინტის შეხვედრის დროს განისაზღვრება პროდუქტის ბექლოგი, საბოლოო ინკრიმენტი, სპრინტამდე და სპრინტის განმავლობაში
დეველოპერთა ჯგუფის წარმადობა, პროდუქტის ბექლოგიდან სპრინტისათვის შესარჩევი საკითხების რაოდენობა. მხოლოდ
დეველოპერთა ჯგუფს შეუძლია შეაფასოს, თუ რა ამოცანების შესრულებას შეძლებენ მომდევნო სპრინტისათვის.
ყოველდღიური სქრამი
● რას გავაკეთებ დღეს, რაც დაეხმარება დეველოპერთა ჯგუფს სპრინტის მიზნის მიღწევაში?
დეველოპერთა გუნდი ყოველდღიურ სკრამს იმისათვის იყენებს, რომ დააკვირდეს სპრინტის მიზნის
შესრულების პროგრესს და ზოგადად გაიგოს, როგორია სპრინტის ბექლოგში სამუშაოების შესრულების
ტენდენცია.
სპრინტის მიმოხილვა
სქრამის არტეფაქტები წარმოადგენს სამუშაოს რომლის მიზანია, უზრუნველყოს გამჭირვალობა და ხელი შეუწყოს ადაპტაციასა
და შემოწმებას. არტეფაქტები იმგვარადაა შექმნილი, რომ მაქსიმალურად გაიზარდოს მთავარი საკითხების მიმართ
გამჭვირვალობა და ყოველ ჩართულ მხარეს სწორად ესმოდეს არტეფაქტების რაობა და ჰქონდეთ საერთო ხედვა.
პროდუქტის ბექლოგი
პროდუქტის ბექლოგი არის იმ ელემენტების თანმიმდევრობით დალაგებული სია, რომელიც საჭიროა პროდუქტის
შესაქმნელად. მოთხოვნებისა და ცვლილებების ერთადერთი წყაროა. პროდუქტის ბექლოგზე, მის კონტენტსა და
ხელმისაწვდომობაზე პასუხისმგებელი პირი არის Product Owner.
პროდუქტის ბექლოგი არასოდეს არის სრული. მის თავდაპირველ ვერსიას შეადგენს ის ელემენტები, რომლებიც მოცემული
დროისთვის არის ცნობილი. პროდუქტის ბექლოგი ვითარდება პროდუქტთან და იმ გარემოსთან ერთად, რომელშიც ის იქმნება.
ის დინამიურია, ის მუდმივად იცვლება იმის მიხედვით, თუ რა არის პროდუქტისთვის საჭირო, შესაბამისი და გამოსადეგი. ის
არსებობს იქამდე, ვიდრე არსებობს პროდუქტი.
პროდუქტის ბექლოგში შედის ყველა ის ფუნქციონალი, მოთხოვნა და ცვლილება, რაც აუცილებელია პროდუქტის
ყოველი შემდგომი ვერსიისთვის.
სპრინტის ბექლოგი
კანბანი არ არის მეთოდოლოგია და არც პროცესის ჩარჩო. პირიქით, ეს არის მართვის მეთოდი ან მიდგომა,
რომელიც უნდა იქნას გამოყენებული არსებულ პროცესზე ან მუშაობის მეთოდზე. არასოდეს დგას კანბანის
გამოყენების საკითხი მოცემულ მეთოდოლოგიასა თუ ჩარჩოზე. პირიქით, ის ყოველთვის ამატებს კანბანს
არსებული მეთოდოლოგიის, ჩარჩოს ან მუშაობის მეთოდის გამოყენებით. Kanban მიზნად ისახავს დაგეხმაროთ
მუშაობის უკეთესად მართვაში და სერვისის მიწოდების გაუმჯობესებამდე, სადაც მუდმივად აკმაყოფილებთ
მომხმარებელთა მოლოდინებს
ნაკადი (FLOW) და ემპირიული მიდგომა
კანბანის განმარტებაში მთავარი არის ნაკადის კონცეპტი. ნაკადი არის ღირებულებათა
მოძრაობის პროცესი პროდუქტის შექმნის სხავადასხვა ეტაპზე. კანბანი აოპტიმიზირებს
ნაკადის პროცესს მისი ეფექტურობისა და პროგნოზირებადობის კუთხით.
ნაკადის ძირითადი საზომები
ნაკადის ოთხი ძირითადი საზომი, რომლებსაც უნდა მიაქციონ ყურადღება სქრამ გუნდებმა , რომლებიც
იყენებენ კანბანს:
მიმდინარე სამუშაოები (WIP): სამუშაო, რომელიც დაწყებულია, მაგრამ ჯერ არ დასრულებულა . ყურადღება
მიაქციეთ განსხვავებას მიმდინარე სამუშაოების შეზღუდვასა და პოლიტიკას შორის , რომელსაც სქრამ გუნდი
იყენებს იმისათვის, რომ შეზღუდოს მიმდინარე სამუშაო. გუნდს შეუძლია გამოიყენოს WIP მეტრიკა მისათვის,
რომ გამჭირვალე გახადოს WIP-ის შემცირებისა და flow-ს
გაუმჯობესებისკენ მიმართული თავისი პროგრესი.
ციკლის დრო (Cycle time): საქმის დაწყებიდან მის დასრულებამდე დახარჯული დრო.
სამუშაოს ხანდაზმულობა (Work item age): დრო სამუშაოს დაწყებიდან მოცემულ მომენტამდე. ეხება
მხოლოდ მიმდინარე სამუშაოს.
გამტარუნარიანობა (Throughput): გარკვეული დროის მონაკვეთში შესრულებული სამუშაოების რაოდენობა
„ლიტლის წესი“– ნაკადის (FLOW) მართვის გასაღები
ნაკადის მართვის პრინციპი არის „ლიტლის წესი“, რომელიც ადგენს შემდეგ
ურთიერთდამოკიდებულებას:
„ლიტლის წესი“ ცხადყოფს, რომ, ზოგადად, კონკრეტული პროცესისა და
გამტარუნარიანობისას შემთხვევაში, ერთდროულად რაც უფრო მეტ საქმეზე მუშაობ,
მით უფრო მეტი დრო დასჭირდება ამ საქმეების დასრულებას (საშუალოდ).
თუ ციკლის დრო (Cycle time) ზედმეტად დიდია, პირველი, რაც სქრამ გუნდებმა უნდა
გაითვალისწინონ მიმდინარე სამუშაოების (WIP) შემცირებაა. კანბანის სხვა
ელემენტების უმეტესობა აგებულია მიმდინარე სამუშაოების (WIP) და ციკლის დროის
(Cycle time) ურთიერთობაზე.
კანბანის პრაქტიკა
სქრამ გუნდებს შეუძლიათ გააუმჯობესონ ნაკადი ამ ოთხი პრაქტიკის გამოყენებით:
სამუშაოს ნაკადის (Flow) ვიზუალიზაცია;
მიმდინარე სამუშაოების (WIP) ლიმიტირება;
მიმდინარე საქმეების აქტიური მართვა;
გუნდის სამუშაოს ნაკადის განმარტების შემოწმება და ადაპტაცია.
კანბან დაფა