You are on page 1of 32

GALAH PANJANG

Galah Panjang
Ukuran padang untuk galah panjang






9 meter






Cara bermain
Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 5 orang pemain atau
lebih. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan bermain wan to som untuk menentukan
pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Pasukan yang menang akan menjadi
penyerang. Awak-awak dalam kumpulan akan mengawal garisan daripada dirempuh
oleh penyerang. Penyerang yang terkena tangkap atau dicuit akan dikira mati.
Setiap penyerang hendaklah melepasi garisan belakang sekali dan kembali semula
ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan.

Undang-undang
Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang
permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa
buah kumpulan.
i. Pemain penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi
garisan gelanggang, ia dikira mati.
ii. Pemain dikira mati jika terkeluar dari garisan gelanggang.
iii. Pasukan penyerang akan mendapat satu mata jika salah salah seorang
daripada mereka dapat melepasi semua garisan hingga kembali semula
ke garisan permulaan.
iv. Pemenang dikira berdasarkan bilangan mata tertinggi yang terkumpul.
v. Masa hanya diberikan 5 minit kepada setiap kumpulan sebelum
pertukaran peranan.
vi. Jika didapati pemain menipu dalam pertandingan tersebut, 1 mata akan
ditolak dalam kiraan mata terkumpul.
Pemberian mata
i. Kumpulan yang berjaya melepasi halangan paling banyak dikira pemenang
untuk peringkat awal permainan iaitu perlawanan 1 dan 2. Mata masih
diberikan bagi menentukan kumpulan yang menang dalam perlawanan
tersebut tetapi tidak dikira untuk menentukan jumlah mata terkumpul.
ii. Dalam perlawanan 3 dan 4 iaitu perlawanan bagi penentuan kedudukan 1,2,3
dan 4, skema mata ditetapkan oleh pihak penganjur berdasarkan kedudukan
dalam perlawanan 3 dan 4.
iii. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang;
Kedudukan Mata
Pertama 5
Kedua 3
Ketiga 2
Keempat 1
















BATAK LAMPUNG













Batak Lampung
TAPAK PERMAINAN

5meter

Sempadan Permulaan
Kedudukan Pengadil
KEDUDUKAN PERMAIN SIMPANAN ATAU PEMAINAN BERIKUTNYA
KEDUDUKAN PERMAIN
Kedudukan Pemain
5 METER
Penerangan :
1. Tapak kawasan permainan 5 X 5 meter
2. Hanya 2 orang permainan sahaja dibenarkan masuk dalam tapak permianan
dalam satu masa.
3. Permain yang menanti giliran hendaklah duduk dan mengunggu di tempat
yang disediakan
4. Pemain hendaklah menurut setiap arahan pengadil bagi tujuan keselamatan





























SKEMA PERMAKAHAN
1. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai
pemenang bagi pusingan pertama dan diberi satu mata.
2. Sekiranya peserta tersebut berjaya mengekalkan kedudukan pada pusingan
kedua dan akan dikira sebagai pemenang keseluruhan.
3. Sekiranya kedua-dua peserta tersebut mendapat mata yang sama, maka
pusingan ketiga akan dibuka untuk menentukan pemenang keseluruhan.

SYARAT PERMAINAN
1. Kedua-dua peserta hendaklah berada dalam keadaan yang selesa dan sedia.
2. Sebaik sahaja permainan dimulakan peserta haruslah berusaha
mempertahankan kedudukan asalnya.
3. Sekira salah seorang dari perserta berganjak, terangkat dari kedudukan asal
atau menyerah kalah peserta tersebut dikira kalah dan yang berjaya
mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai pemenang.

PERATURAN PERMAINAN
1. Setiap peserta haruslah bersedia dan berani untuk menerima cabaran.
2. Apabila permainan dimulakan setiap peserta haruslah bertahan selama yang
mungkin untuk mempertahankan kedudukannya.
3. Mana-mana peserta yang terangkat dari kedudukan asal atau berganjak atau
menyerah kalah akan dikira kalah.
Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai
pemenang.














GELANG GETAH














Gelang Getah
SYARAT PERMAINAN
1. Setiap peserta akan diberi sepuluh gelang getah.
2. Peserta hendaklah berada pada jarak yang telah disediakan dan hanya
melontar getah ke kawasan yang telah disediakan.
3. Setiap peserta akan melontar gelang getah mengikut giliran.
4. Gelang getah yang dilontar ke dalam kawasan yang telah ditetapkan haruslah
berada di atas salah satu gelung getang atau saling bertindih antara satu
sama lain yang diletakkan secara rawak di dalam kawasan tersebut untuk
mendapatkan markah.
5. Setiap gelang getah yang diperolehi oleh peserta dikira satu markah
manakala gelang getah yang dibaling tadi tidak mengena pada sasaran
gelung getah lain tidak akan dikira markah.
6. Permainan berjalan selama 10 minit dan peserta yang kehabisan gelang
getah dikira kalah dan keluar daripada permainan.

PERATURAN PERMAINAN
1. Peserta yang melontar gelang getah tidak boleh berdiri melebihi garisan yang
telah ditetapkan dan sekiranya peserta melebihi garisan semasa melontar
gelang getah akan dikira kalah dan terkeluar daripada permaianan.
2. Peserta hendaklah mengikut giliran yang telah ditetapkan oleh penganjur.
3. Jikalau peserta didapati menipu semasa permainan berlangsung, secara tidak
langsung akan dikeluarkan daripada permainan.
4. Contoh penipuan yang dilakukan oleh peserta :
Didapati cubaan membawa gelang getah sendiri tanpa pengetahuan
pihak penganjur.
Cubaan mencuri gelang getah peserta lain.

5. Peserta yang menggangu semasa peserta lain sedang meontar getah akan
diberi amaran pertama dan jikalau masih lagi mengganggu akan dikeluarkan
terus daripada permainan tersebut.

SKEMA PERMAKAHAN
1. Setiap gelung getah yang diperolehi dikira satu markah.
2. Gelung getah yang tidak mengenai sasaran tidak akan dikira markah.



























TIKAM GULI











Tikam Guli
Ukuran Padang untuk Permainan Guli
i. Satu bulatan gelung diletakkan di atas tilam gimnastik.
ii. Bulatan tersebut dinamakan rumah guli.
iii. Satu garisan lurus dibina dengan jarak 2m daripada bulatan besar
tersebut.
Cara Bermain
i. Setiap pasukan hendaklah meletakkan beberapa biji guli di dalam gelung
mengikut jumlah yang ditetapkan.
ii. Pemain pertama akan menikam gulinya kepada semua guli yang berada
di dalam kawasan bulatan agar terkeluar.
iii. Sekiranya tikaman tidak mengena atau guli tidak terkeluar ia dikira mati
dan pasukan lawan akan membuat tikaman kepada guli-guli yang ada.
iv. Begitulah seterusnya sehingga semua pemain dalam pasukan selesai
membuat tikaman ke atas guli di dalam gelung.
v. Pihak penganjur berhak menukar cara bermain mengikut keadaan
permainan.
Undang-undang
i. Kedua-dua kaki tidak boleh melepasi garisan penanda untuk menikam.
ii. Kedua-dua kaki tidak boleh diangkat dan melangkah ke hadapan ketika
membuat tikaman.
iii. Tikaman hanya boleh menggunakan striker yang telah disediakan
iv. Kedudukan tikaman hanya boleh pada kedudukan berdiri.
Pemberian Mata
i. Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah guli yang dikeluarkan
daripada bulatan yang dibuat oleh setiap pasukan.
ii. Keputusan pengadil adalah muktamad. Sebarang bantahan tidak akan
dilayan.Serak Lidi
iii. Cara bermain
Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih
Lidi akan ditaburkan secara berselerak
Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa
menggerakkan lidi yang lain
Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak, maka peserta
tersebut akan mati dan memberi peluang kepada peserta
lain untuk mengambil giliran.
Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk
mengambil lidi, seperti mencungkil, menarik atau menyorong
lidi.

Peraturan Permainan
Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk
memilih peserta yang memulakan permainan
Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin
tanpa menggerakkan lidi yang lain
Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit
Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak
akan menjadi pemenang
















GUSTI LENGAN














Gusti Lengan
CARA BERMAIN
Perlawanan gusti lengan ialah satu pertandingan bermain di mana 2 orang
meletakkan salah satu sebelah kiri atau kanan siku mereka pada sebuah
meja, tangan mencengkam antara satu sama lain kemudian , dan cuba
merebahkan tangan pada permukaan meja.


PERATURAN PERMAINAN
i. Pertandingan mengunakan format kalah dua kali atau double
elimination iaitu pemain yang kalah untuk kali keDUA akan terkeluar
dari pertandingan dan pemain yang menang mara ke pusingan yang
seterusnya.
Pertandingan hanya menggunakan tangan kanan sahaja.
ii. Cengkaman bererti pemain mengenggam tangan lawan secara
merapatkan dan mempertemukan tapak tangannya kepada tapak
tangan lawan, ibu jari mesti dapat dilihat semasa memulakan
perlawanan.
iii. Sebelum membuat genggaman, siku hendaklah sentiasa berada di
atas pelapik siku sepanjang perlawanan.
iv. Pemain DILARANG menarik tangan lawannya sehingga melepasi
garis tengah. Tindakan berkenaan dianggap sebagai tidak sah.
Perlawanan akan dimulakan semula.
v. Semasa perlawanan, pemain tidak dibenarkan memakai jam tangan
atau cincin atau apa juga perhiasan pada tangan yang digunakan
untuk perlawanan.
vi. Pengadil akan memberi isyarat memulakan perlawanan dengan
menyebut "Ready .... Go!!
vii. Pengadil akan menggunakan perkataan "Stop" untuk memberhentikan
perlawanan. Sebaik pengadil menyebut perkataan "Stop" pemain mesti
menghentikan perlawanan serta merta.
viii. Perlawanan diadakan sebanyak DUA kali jika pemain menang kedua-
dua perlawanan dan perlawanan ke tiga jika pemain seri dalam dua
perlawanan awal.
ix. Sekiranya pemain mengalami kecederaan semasa perlawanan
berlangsung, ianya masih tidak dianggap kalah melainkan pemain
mengaku kalah dalam perlawanan berkenaan.
x. Pemain dianggap MENANG apabila pemain berjaya menjatuhkan
tangan lawan sehingga belakang tangan atau lengan lawan menyentuh
pelapik sentuhan atau sebaris dengan pelapik sentuhan
xi. Pengadil kemudian akan memegang tangan kedua pemain dan
mengumumkan pemenang dengan mengangkat tangan pemain yang
menang.
xii. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang;

Kedudukan Mata
Pertama 5
Kedua 3
Ketiga 2
Keempat 1

















BALING SELIPAR














Baling Selipar
Undang-undang
1. Setiap ahli kumpulan A diberi peluang untuk membaling
selipar ke arah piramid.
2. Hanya seorang daripada wakil kumpulan B dibenarkan
untuk membatalkan ahli kumpulan A semasa balingan
dibuat.
3. Balingan hanya dibuat pada paras bawah lutut sahaja
4. Balingan yang melebihi paras yang dibenarkan dikira batal.
5. Pasukan B hanya akan boleh mematikan pasukan lawan
selepas selipar diserakkan dalam bulatan.
6. Pemain yang terkena balingan dikira mati dan keluar
dari kawasan permainan.
7. Pemain tidak dibenarkan untuk berlari di luar daripada
kawasan permainan.
8. Selipar yang telah disusun oleh pasukan A tidak boleh
diserakkan oleh pasukan B semasa permainan.
9. Pemain B yang membawa selipar tidak dibenarkan
untuk bergerak.
10. Pemain daripada pasukan A tidak dibenarkan untuk
membaling keluar selipar yang digunakan untuk
membaling.
11. Pemain A tidak dibenarkan untuk memegang selipar
yang digunakan untuk membaling. Pemain yang
memegang selipar akan dikira batal.






Pemberian mata
2. Kumpulan yang berjaya menyusun semula piramid selipar akan
diberi 10 markah.
3. Jumlah markah hanya akan dikira selepas 2 kumpulan telah
habis bermain.
4. Jika markah seri, pemenang hanya dikira berdasarkan bilangan
pihak lawan yang berjaya dimatikan.
5. Kumpulan yang berjaya mengumpul markah tertinggi dikira
sebagai pemenang.
























GULI ROKET


















Guli Roket
Cara bermain

1. Setiap kumpulan akan dibekalkan 30 guli oleh penganjur.
2. Setiap kumpulan diminta menghantar seorang wakil untuk setiap pusingan.
3. Penentuan giliran, ditentukan berdasarkan kepada jarak hampir lontaran guli
peserta digarisan permulaan yang dilontar dari arah kotak roket.
4. Jumlah guli yang dipertaruhkan ditentukan berdasarkan persetujuan dari
setiap kumpulan.
5. Guli disusun mengikut budi bicara penganjur pada satu garisan lurus dalam
kotak roket.
6. Mata diambil berdasarkan kepada jumlah guli yang diperolehi pada setiap
pusingan.

Bagaimana cara untuk mengumpul jumlah guli yang banyak?
1. Setiap peserta akan berusaha mengeluar guli dari kotak roket.
2. Apabila guli pertama berjaya dikeluarkan peserta bukan sahaja akan
memperolehi guli yang berjaya dikeluarkan tetapi juga memperolehi guli yang
berada dibelakang bermula dari guli yang telah berjaya dikeluarkan.
3. Semakin dekat guli yang berjaya dikeluarkan dari puncak roket semakin
banyak jumlah guli yang dikumpulkan.
4. Guli yang digunakan untuk melontar mestilah berada diluar kawasan kotak
roket bagi membenarkan peserta mengambil guli selebihnya.
5. Pusingan akan tamat apabila jumlah guli dalam kotak roket kurang dari 4.
6. Jumlah mata akan dikumpulkan setelah selesai 3 pusingan.
7. Giliran peserta akan sentiasa ditentukan apabila setiap pusingan dimulakan.



Undang-undang
Syarat-syarat permainan
1. Setiap kumpulan besar diminta untuk menghantar 3 orang wakil untuk
pertandingan permainan Guli Roket.
2. Terdapat 3 pusingan yang perlu diharungi oleh setiap kumpulan.
3. Setiap pusingan hanya dibenarkan seorang wakil kumpulan sahaja untuk
berada diatas gelanggan pertandingan.
4. Ahli kumpulan yang lain hanya dibenarkan berada diluar gelanggang yang
telah ditetapkan oleh penganjur.
5. Mana-mana kumpulan yang cuba untuk melakukan sebarang provokasi atau
kelakuan dianggap menganggu permainan akan disingkirkan dari permainan
mengikut budi bicara juri.
6. Kuputusan akhir juri adalah muktamad, segala surat-menyurat bantahan tidak
akan dilayan.



















LASTIK GETAH

























Lastik Getah
Syarat dan Peraturan Lastik Getah

1. Pemain bermain secara berpasangan.
2. Pemain akan bermain secara bergilir-gilir.
3. Semasa melastik, pemain tidak boleh melepasi had garisan yang telah
ditetapkan.
4. Pemain tidak boleh membaling atau melontar lastik.
5. Pemain tidak boleh provokasi pemain lain.
6. Pemain tidak boleh merampas gelang getah pemain yang lain.
7. Pemain hendaklah menyimpan gelang getah yang telah dimenanginya di
dalam kotak yang disediakan.
8. Keputusan pengadil adalah muktamad.




























ZERO TARZAN
























Zero Tarzan
Ukuran Padang



60 cm

Cara Bermain
1. Bagi menentukan giliran, kaedah lai lai li tam plom akan digunakan dan diikuti
oleh ow som.
2. Anak akan memulakan permainan, diikuti oleh ibu. Jika ibu melanggar
giliran dan peraturan/syarat permainan, kesemua ahli pasukan akan mati
dan pasukan lawan akan bermain.
3. Kedua-dua hujung getah akan dipegang seluas/selebar bahu (seperti yang
telah ditetapkan).
4. Pada awal permainan, getah dipegang pada paras tapak kaki. Semua yang
melompat ketika ini perlu menyebut Zero-Tarzan. Pemain tidak boleh
menyentuh tali. Jika tidak, pemain itu akan mati.
5. Kemudian, getah dipegang pada paras tapak kaki. Pemain perlu melompat
tanpa mengenai getah mengikut langkah-langkah yang telah ditetapkan.
(Rujuk Rajah 1)
6. Permainan diteruskan dengan paras berikutnya iaitu pada paras lutut,
pinggang, bahu, dan seterusnya paras kepala mengikut langkah-langkah tadi.
Pemain boleh melompat dengan menyentuh getah selepas melepasi paras
pinggang.
7. Jika semua langkah di atas berjaya dilepasi oleh pemain, maka mereka akan
meneruskan pusingan seterusnya dengan mengulang langkah permainan
(Langkah 3-6) tetapi dengan menyebut One-Tarzan dan begitulah
seterusnya.
8. Pasukan lawan akan meneruskan permainan jika pasukan tersebut tadi mati.










KETINGTING














Ketingting
Ukuran padang untuk ketingting

9
7
6
4
3
2
1

8
5







Cara bermain
Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 1 orang pemain atau
lebih. Pemain akan bermain Lai tali lai tam plong dan wan o sum untuk menentukan
giliran. Bagi memulakan permainan, pemain hendaklah mencampakkan gundu ke
dalam petak pertama, begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan
pertama, kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama. Jika
gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati
dan hilang giliran. Pemain lain mengambil giliran pula.
Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki,
kecuali di petak Sembilan pada awal pusingan. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja
memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama, maka pemain
hendaklah melompat terus ke petak ketiga, tanpa memijak di petak kedua. Begitu
juga dengan lompatan disetiap petak, seandainya pemain terpijak garisan ia
dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan.
Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan, setibanya di petak kedua
dan keempat, pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan
kaki kiri di petak keempat. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga
pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak
pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat.
Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya,
samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati, giliran
pemain seterusnya mengambil alih permainan.
Membina Rumah
Untuk mendapatkan rumah, pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua
petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak
gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Sekiranya gundu jatuh terkena
gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain hendaklah memijak dengan
kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian.
Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua
belah kakinya ia dikira mati.
Undang-undang
Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang
permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa
buah kumpulan.
vii. Kesemua pemain dikira mati sekiranya salah kaki yang melompat, tertukar
kaki semasa lompat, gundu terkeluar garisan, kaki terkeluar petak, jatuh
dan tangan terpegang lantai atau terpijak rumah orang lain.
viii. Pemain akan bermain sampai habis satu pusingan sehingga membina
rumah sendir dan sesiapa yang memiliki rumah terbanyak dikiran
pemenang.
ix. Pemain yang kalah pada pusingan tertentu akan kehilangan kesemua
rumah atau hak miliknya dan pusingan tersebut dikira batal.



Pemberian mata
iv. Pemain yang berjaya memiliki paling banyak rumah dan tidak kalah sehingga
petak banyak dimilikinya ( rumah ), dikira menang.
v. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang;
Kedudukan Mata
Pertama 4
Kedua 3
Ketiga 2
Keempat 1























SERAK LIDI









Serak Lidi
Cara bermain
1. Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih
2. Lidi akan ditaburkan secara berselerak
3. Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa
menggerakkan lidi yang lain
4. Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak, maka peserta
tersebut akan mati dan memberi peluang kepada peserta lain
untuk mengambil giliran.
5. Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk
mengambil lidi, seperti mencungkil, menarik atau menyorong
lidi.

Peraturan Permainan
6. Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk
memilih peserta yang memulakan permainan
7. Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin
tanpa menggerakkan lidi yang lain
8. Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit
9. Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan
menjadi pemenang












BATU SEREMBAN








Batu Seremban
PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN
1. 2 orang wakil bagi setiap kumpulan sebagai pemain.
2. Pemain dikira mati semasa mengutip buah di atas lantai dimana tangan
mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu
jatuh.
3. Pemain yang dikira mati hanya mendapat 2 peluang sahaja untuk
meneruskan permainannya.
4. Jumlah mata yang dikumpul melebihi had masa permainan berlansung tidak
akan dikira.
5. Bagi pemain yang dikenalpasti menipu dalam permainan, jumlah mata yang
dikumpul oleh nya akan dibatalkan atau tidak disahkan.
6. Kumpulan yang mendapat mata tertinggi dalam 10 minit permainan akan
dinobatkan sebagai pemenang.

You might also like