Professional Documents
Culture Documents
KLIK!
Cari :
Topik :
Langgan Kiriman Langgan Komen
1. Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other
organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan
tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan.
2. Evan &Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya.
3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.
1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan.
2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual.
3. Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan
yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran.
4. Teori Kognitif dan Konstruktif Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai
teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.
2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan,
dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.
1. Pembelajaran Kendiri
2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran
3. Peluang Belajar Untuk Semua.
1. Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada bentuk perancangan bahan dan penyampaian
pembelajaran.
2. 3 kategori RP :
Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP.
A (Analysis)
- Analisis
D (Design)
- Bentuk
D (Development)
- Perkembangan
I (Implementation)
- Pelaksanaan
E (Evaluation)
- Penilaian
Saluran mesej alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam bentuk elektrikal, mekanikal dan digital.
4. Gagne dan Briggs (1974) 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media :
2. Berperanan untuk mendorong minat pelajar mengikuti proses pengajaran dan dengan ini meningkatkan pemahaman pelaja terhadap
isi pengajaran.
4. Media pengajaran yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk bahan-bahan media yg disediakan oleh guru sendiri @
pihak lain.
5. Guru berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi pelajaran, pemilihan strategi, teknik dan kaedah
pengajaran serta penilaian.
7. Media dalam pengajaran sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej pengirim kepada penerima mesej sehingga mendorong
dan merangsang pemikiran, perasaan, minat dan menarik perhatian penerima.
Pembantu Guru
Pengganti Guru
1. Hoban dan Zissman (1937) meletakkan nilai sesuatu bahan pandang dengar bergantung pada tahap realistiknya.
2. Pengalaman Konkrit pengalaman sebenar yg dialami oleh pelajar dan ia semakin berkurangan apabila pelajar menjadi pemerhati
kepada sesuatu peristiwa.
3. Pengalaman Abstrak pengalaman yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu simbol visual @ verbal yg perlu ditafsirkan.
1. Gagne (1985) pembelajaran berlaku sebagai satu proses yg berkembang secara berperingkat.
2. Events of Instruction : -
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
1. Analisis Pelajar
Kumpulan pelajar
Bentuk tingkah laku baru
Situasi @ Syarat perlakuan
Tahap pencapaian minimum perlakuan
Penentuan kaedah ciri-ciri pelajar, pengalaman sedia ada, gaya pembelajaran pelajar & objektif pembelajaran.
Pemilihan format media merujuk kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg hendak disampaikan.
Pemilihan bahan sumber memilih bahan sumber sedia ada, mengubahsuai bahan sumber sedia ada & merekabentuk bahan
sumber baru.
Libatkan murid dalam pembelajaran melalui aktiviti berpusatkan pelajar berasaskan bahan dapat memotivasikan dan mengekalkan
perubahan tingkah laku pelajar.
Penilaian semasa proses dan selepas proses P&P membolehkan guru membuat pembetulan, penambahbaikan, dan tindakan susulan
yg sesuai.
5.1 GRAFIK
1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan @ citra yg menjadi satu media pengajaran untuk
memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P).
2. Grafik suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej
4. Multimedia perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua
media, iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video.
Akal (kreativiti)
Mata
Tangan
Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll)
Komputer, dll.
1. Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza.
2. Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.
1. Titik
- penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu
panjang @ lebar, bersifat statik, tidak
unsur.
2. Garisan - percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. - kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D.
Chang Hon Woon (1997) garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif mencorak,
menghasilkan ton, menimbulkan bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan.
3. Permukaan - beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau mendatar. - contoh : permukaan di atas
(bumbung rumah), permukaan menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).
4. Bentuk - mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih daripada satu permukaan.
5. Ruang - kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg
terdapat dalam sesuatu benda.
Ruang nyata ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar bersifat 3D.
Ruang tampak ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar, lukisan dll.
C (Contrast) Kontras
A (Alignment) Seimbang
S (Simplicity) Simplisiti (Keep It Simple and Stupid)
2. Tipografi suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg
menolong pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.
i.
Stail Fon: Roman fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip pada hujungnya. Sans serif fon ini tidak mempunyai
sirip / serif. Skrip @ Kursif goresan tangan, miring ke kanan. Egyption ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk persegi. Dekoratif
pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg ada.
ii.
Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang.
Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.
Bahan Bercetak
Buku teks asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya.
Bahan bacaan percuma brosur, risalah dll.
Kelebihan :
-
Boleh dialih.
Kelemahan:
-
Carta
Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan / bertulis.
Jenis-jenis Carta :
Graf
Jenis-jenis Graf :
Graf bar menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti yg ingin diwakili.
Graf garisan graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi.
Graf pai satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian peratus daripada keseluruhan.
Gambar
Bahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman pelajar.
Kelebihan :
-
Kekurangan :
-
Peta
Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan warna.
Realia
Model
Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil.
Mempunyai input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.
Diorama
Meja Pasir
Sekitar abad 17-18, kamera Abscura dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya.
LENSA
Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di dalam kamera.
Jenis-jenis Kanta :
Ukurannya 6 mm 45 mm.
Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas.
Ukurannya 43 mm 50 mm.
Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata.
4. Lensa Zoom
Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm 50 mm : sudut luas ke normal 50 mm 100 mm : normal ke sederhana 70
mm 200 mm : normal ke jauh 135 mm 300 mm : sederhana ke jauh
Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat.
Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di
atas permukaan filem.
1. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. (skala dari besar ke kecil).
SHUTTER (PENGATUP)
1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.
2. Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.
3. Indeks kelajuan pengatup B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan
kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.
4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan
dibenarkan.
FILEM
1. Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya.
3. Jenis-jenis filem :
Filem hitam putih negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih.
Filem warna negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni.
Filem slaid Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.
Kepekaan Filem
Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama.
Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya.
Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan filem - bukaan
apertur lensa - kelajuan shutter.
LAMPU FLASH
Tidak mempunyai mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa.
Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.
Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang.
Sistem lensa yg boleh ditukar ganti.
KAMERA DIGITAL
Secara umum :
1. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa anda memetik punat pelepas shuttle, terutama apabila
melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.
2. Jangan menghalang bidikan bagi mengelakkan gambar kelihatan sebahagian gelap @ terlindung.
Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan
pengetahuan kepada pelajar.
Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara.
Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan shutter yg agak perlahan.
Hasilnya, imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan kelihatan kabur.
PROJEKTOR OHP
1. Suatu alat pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari transparensi ke skrin.
2. Jenis model OHP jenis meja dan jenis mudah alih (boleh dibuka pasang, ringan dan mudah di bawa ke mana-mana).
1. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kedudukan yg betul dan sesuai untuk mengelakkan dua bentuk keystone.
2. Pastikan jarak antara projektor dengan skrin disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu memenuhi seluruh kawasan skrin.
3. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih.
Kelebihan :
-
Kelemahan :
-
Kos agak tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal, transparensi untuk fotokopi dan cetakan.
Jika projektor tidak diletakkan dengan betul, masalah keystone akan berlaku.
Perlu mempunyai kemahiran grafik untuk menghasilkan transparensi yg sempurna dan bermutu.
TRANPARENSI OHP
Prinsip Asas dalam Penyediaan Transparensi OHP
3. Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan pada skrin.
1. Secara Write-on @ Tulis Terus - memerlukan pengguna menggunakan pen tranparensi untuk menulis pada transparensi.
2. Jenis Termal @ Peka Haba - mempunyai permukaan bersalut lapisan bahan kimia termal. - dimasukkan ke dalam alat pembuat
stensel.
3. Dicetak dan Salinan Foto - dicetak terus @ salinan foto amat jelas. - menggunakan mesin fotostat @ pencetal laser berwarna.
1. Pendengaran ialah proses fisiologi - berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang
telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve
impulse), dan bergerak ke otak untuk ditafsirkan.
2. Mendengar pula berlaku secara psikologi bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu
bunyi @ bentuk percakapan.
Kemahiran Bahasa
Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.
Kesediaan Mendengar
Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak disampaikan.
Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan
penerima mesej(pelajar).
Format-format audio :
Kaset audio
Kaset mikro
Fonograf @ piring hitam
Cakera padat @ CD
Untuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut :
1. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output.
3. Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat latihan membaca skrip.
Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip :
1.
2.
3.
4.
5.
9.6 SUNTINGAN
Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound Forge. (rujuk ms 151-157)
1. Video media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu mesej kepada penonton.
2. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan gunung berapi, bom atom dll.
3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat, serta memanipulasi ruang.
2. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik.
Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik. Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik
melalui mikrofon bina dalam, juga akan dirakam di atas pita yg sama.
Format storan.
Warna dan resolusi.
Intensiti cahaya kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti.
Cip CCD lagi banyak mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg dapat dirakamkan.
Input dan Output iaitu aksesori seperti audio, video, mikrofon, headphone dan punca kuasa luar.
1. Butang Zoom merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara fizikal.
3. Sensor dedahan (exposure) mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa yg sesuai dengan intensiti cahaya.
4. Shutter kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya, menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini
menghasilkan medan jelas menjadi lebih tohor.
5. Butang White Balance untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik tetapi mungkin bukan warna asal.
2. Medan jelas bergantung pada jenis kamera, apertur, dan jarak fokus.
3. Semakin luas bukaan apertur, semakin terhad medan jelasnya, terutama apabila memfokus subjek yg dekat.
4. Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan yg dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek
kelihatan lebih jelas.
Panning
Pergerakan Tilting
Untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok, cerun atau untuk membanding beza dua objek yg berlainan saiz.
Pergerakan Dolly
Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.
Pergerakan Truck
1.
2.
3.
4.
Menulis skrip.
5.
6.
7.
8.
Mulakan penggambaran.
9.
Menyunting.
10.
11.
Prebiu.
12.
13.
1.
Teknik asas menyunting video menggunakan hanya sebuah pemain video dan sebuah perakam video serta dua buah
2.
Menyunting dalam kamera shot dan panjang shot ditentukan semasa rakam dibuat.
3.
4.
5.
6.
Menyunting berbantukan komputer. - Windows Movie Maker (ms 182-191) - VCD Cutter v.4.04 (ms 191- 195)
1.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu
dokumen.
Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di
skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian
pelajar terhadap pengajaran guru.
Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.
Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan
ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.
3.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod
atau akaun.
Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan
markah dan gred.
Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta
menyaring data.
Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu
berbentuk teks dan nombor.
Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.
5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio
Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.
6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio,
video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (selfaccess, self-paced dan self-directed).
7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons
serta berinteraksi secara aktif.
Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.
Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka
sendiri.
Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World BookEncyclopedia dll.
Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.
Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
KESELAMATAN
KERAHSIAAN
Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti peta.
KAWALAN KENDIRI
Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.
Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal.
Submit
Catat Ulasan
Catatan TerbaruCatatan LamaLaman utama
TERKINI!
15 Julai hingga 20 September 2013
Praktikum Fasa 1 Semester 5. Semua guru pelatih PISMP 1111 PS terlibat. Untuk bahan bantu praktikum , baca di sini (Klik)
7 JANUARI 2013 HINGGA 15 APRIL 2013 :Permohonan Kemasukan Ke IPTA/Politeknik/ILKA bagi lepasan SPM, Asasi,
Matrikulasi, STPM, STAM, SKM, Diploma atau SETARAF dengannya dan jualan No. Unik ID di BSN bagi Sesi Akademik 2013/2014
akan dibuka. Maklumat lanjut, baca di sini (Klik)
TERBARU!PILIHAN
Insan Bermoral
[ Laman Utama ]
IKLAN
PELBAGAI@SMP1111PS
SEMBANG-SEMBANG
LANGGANI KIRIMAN/NOTA KAMI
TOPIK
2013 (35)
2012 (66)
Oktober (2)
Okt 30 (1)
Okt 22 (1)
September (1)
Ogos (11)
Julai (17)
Jun (4)
Mei (7)
April (8)
Mac (3)
Februari (6)
Januari (7)
2011 (120)
2010 (172)
2009 (2)
2001 (4)
2000 (1)
STATISTIK PELAWAT
PENGIKUT SETIA
GAGAL SEORANG DOKTOR AKAN MEROSAKKAN SEORANG PESAKIT, GAGAL SEORANG GURU AKAN
MEROSAKAN BANYAK GENERASI. ADAKAH ANDA BERSETUJU DENGAN PERNYATAAN INI?
Laman Utama
Forum
Galeri
Mengenai Kami
Hubungi Kami
Pautan : Penafian | Hubungi Kami | Peta Laman
Copyright 2011. Portal Rasmi SMP 1111 Pengajian Sosial IPGKTAR - Hak Cipta Terpelihara