You are on page 1of 113

3 Ed i ci n

3 Edicin

DE LETRAS,
ARTES
E IDEAS

DE LETRAS, ARTES E IDEAS

D I F U S O R A DE LETRAS, ARTES E IDEAS, SL


R a B e d o ya 5-2, 32004 Ourense.
Te l fo n o : 988 222 244
F a x : 9 8 8 255 010
i n fo @ d i f u sora.org
w w w. d i f u sora.org

X o g o d e Rol escrito e dirixido p or:

13Negativo. Xurxo Iglesias Riveiro e Jacobo Otero Roman

C o o r d i n a cin da actividade:

Direccin Xeral de Xuventude e Solidariedade


13Negativo

E s c e n o g r afa e direccin de actores:

13Negativo. Diego Rey Nez e Roberto Vilario de la Rosa

A s e s o r a mento histrico:

Anselmo Lpez Carreira

disigna Edenia | Direccin de arte: Adriana Prez


Ilustracins das p ersonaxes:

Idoia de Luxn Vzquez

www.edenia.org

F o t o g r a f a:

Xan G. Muras e Nacho Gmez

C o r r e c c i n de textos:

Serafn Alonso

Imprime:

Rodi Artes Grficas, Ourense

D e p s i t o legal:
ISBN:
1 e d i c i n:

agosto 2008

da presente edicin Xunta de Galicia, Vicepresidencia da Igualdade e do Benestar.


Direccin Xeral de Xuventude e Solidariedade
polos textos Xurxo Iglesias e Jacobo Otero

Todos os dereitos reservados. Non se permite a reproducin deste libro, nin a sa incorporacin a un sistema informtico, nin a sa transmisin en calquera forma ou por calquera medio, for este electrnico, mecnico, por fotocopia, por
gravacin ou outros mtodos, sen o permiso por escrito dos seus editores e autores.

Rubn Cela
Director Xeral de Xuventude

MANUAL DO XOGADOR

... 9

INTRODUCIN ... 11
Captulo I. Crnicas do Reino de Galiza ... 13
Captulo II. CLASES SOCIAIS ... 39
Captulo III. ARGUMENTO DO XOGO ... 57
Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS ... 67
Captulo V. REGRAS DO XOGO ... 81
Captulo VI. AS ARMAS ... 99

Memoria Fotogrfica

Segunda Edicin ... 109

DA 1 (5-10-2008) ... 111


DA 2 (6-10-2008) ... 133
DA 3 (7-10-2008) ... 157

Manual do xogador

11

INTRODUCIN

Irmandios: a revolta
Irmandios: a revolta un xogo de rol en vivo organizado pola Vicepresidencia da Igualdade e do Benestar da Xunta
de Galicia, a travs da Direccin Xeral de Xuventude e Solidariedade.
O xogo, escrito e dirixido por 13Negativo, est ambientado no sculo XV, durante a Segunda Revolta Irmandia,
revolucin popular que tivo lugar en Galiza no ano 1467, na que milleiros de homes e mulleres de toda clase e
condicin se alzaron en armas contra os seores feudais debido aos mltiples abusos que contra a poboacin se
estaban a cometer.
Irmandios: a revolta foi recentemente recoecido como o xogo de rol en vivo mis grande do mundo, tras bater o
Rcord Guinness na sa ltima edicin, celebrada en outubro do ano pasado. Durante os tres das que dura a actividade ters a oportunidade de meterte na pel dun irmandio ou dun soldado nobiliario, enfrontados nunha guerra na
que se decidir o destino do Reino de Galiza. Batallas, conspiracins, intriga, traizns e festas memorables ao carn
da fogueira agrdante no castelo de Monterrei...

Que un xogo de rol en vivo?


Un xogo de rol en vivo podera compararse cunha grande obra de teatro sen un guin pechado, na que todos os
participantes actan de acordo cos intereses dos seus personaxes.
Nun xogo de rol en vivo podemos atopar dous tipos de personaxes: os personaxes xogadores (PX), que son todas
aquelas persoas que se inscriban para participaren na actividade, e os personaxes non xogadores (PNX), que son
actores contratados pola organizacin.
A caracterstica mis importante dun xogo de rol en vivo que cada xogador libre de interpretar o seu personaxe
coma lle pareza oportuno. Os vosos personaxes tern un obxectivo que cumprir no mundo ficticio no que transcorre
o xogo, e de vs depender o modo de acadalo, tomando as vosas propias decisins con total liberdade de accin
e movemento, pero sempre, claro est, respectando as regras do xogo. Os xogos de rol non teen nunca un final
predeterminado. Dependendo das accins dos xogadores, a partida finalizar dunha forma ou doutra, por este motivo
fundamental ter iniciativa.
Nun xogo de rol en vivo os vosos personaxes son os protagonistas da historia, e os actores e o resto de xogadores
encargaranse de facer que a vosa experiencia sexa o mis realista posible. Non obstante, a pesar do realistas que
puidesen parecer certas situacins que se produzan durante o xogo, hai que remarcar que todo o que sucede ficticio,
e que calquera xogador pode abandonar a partida se o considera oportuno.

11

MANUAL DO XOGADOR

Sobre este manual


O manual de instrucins que tes nas tas mans consta de seis partes:

En primeiro lugar, atpase o captulo titulado Crnicas do Reino de Galiza, no que se describen de modo rigoroso

os feitos histricos acontecidos en Galiza durante a Idade Media, e se explican detalladamente os motivos que orixinaron a Segunda Revolta Irmandia e os feitos que aconteceron despois do seu triunfo.

En segundo lugar, encntrase o captulo titulado Clases sociais, no que se describen os diferentes personaxes que

En terceiro lugar atpase o captulo titulado Argumento do xogo, no que se explica brevemente a temtica do

formarn parte de cada bando.

evento. importante remarcar que os feitos que se relatan neste captulo son ficticios, e nunca tiveron lugar. O xogo
non consiste en recrear un episodio histrico da Revolta Irmandia, senn en explicarlles aos participantes o que
aconteceu realmente no sculo XV e, a continuacin, darlles a posibilidade de retrocederen no tempo e seren eles,
coas sas propias accins, os que decidan a sorte do movemento irmandio.

En cuarto lugar atpase o captulo titulado Estrutura e funcionamento dos exrcitos, no que se describe a estru-

tura, os cargos e os rganos de goberno dos exrcitos que se enfrontarn en Monterrei.

+ En quinto lugar atpase o captulo titulado Regras do xogo, no que se explican as regras que os xogadores debern
seguir hora de interactuar cos demais participantes.

Por ltimo, atpase o captulo titulado Armas, no que se describe o sistema de fabricacin das espadas, escudos,

dagas, lanzas, machados e arcos que os xogadores podern empregar durante a actividade.

Obxectivos do xogo
+
+

Dar a coecer a historia de Galiza.


Familiarizar os xogadores con diversos personaxes histricos da poca, como Roi Xordo, o arcebispo Fonseca,

Henrique IV, Pedro Madruga, Diego de Lemos, Alonso de Lanzs ou Pardo de Cela.

+
+
+
+
12

Pr en contacto a mocidade de forma activa co mundo do teatro e dos xogos de rol.


Fomentar o interese pola lectura de obras literarias e histricas relacionadas coa temtica do xogo.
Propoer modelos alternativos de ocio, nos que se fomente o traballo en equipo.
Estimular a creatividade e a imaxinacin dos mozos e mozas que participen na actividade.

Captulo I

CRNICAS DO
REINO DE GALIZA

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

rlogo

tpome no inverno do ano do Noso Seor de 1555. O meu nome Bartolomeu Seoane
Rivas, monxe da orde dos xesutas. Arribei a esta pequena vila de Monterrei ao prin-

cipio do outono chamado pola necesidade que nesta terra, na que a ignorancia e o esquecemento de Deus son abondosos, hai de doutrina e de bo exemplo de vida.

bandonei a mia cidade natal, Santiago de Compostela, onde exerca de mestre na Universidade, para continuar co meu ministerio no Colexio dos Xesutas que acaba de fundarse nesta vila. O conde de Monterrei

cedeulle xenerosamente mia orde unha casa dentro da fortaleza ao abeiro do castelo e a igrexa, onde damos
ensino a mis de cincuenta mozos vidos de toda Galiza. O noso labor humanista educalos mesturando o pensamento catlico escolstico coa actividade cientfica do Renacemento. Impartimos estudos en Gramtica latina
e grega, Humanidades, Retrica, Teoloxa e Filosofa, campo este ltimo no que son erudito e imparto as mias
ensinanzas. Mais non esta a nica fonte de saber que ocupa o meu tempo, pois tamn do meu agrado o estudo
dos homes e a sa historia.

amentres eu anda estaba no berce, o sculo XV era soterrado e no seu cadaleito repousaban xunto con el o
antigo rxime feudal e as sanguinolentas loitas que esa convulsa poca nos trouxera. Venme memoria

recordos de cando sendo eu rapaz escoitei dos beizos dos meus pais e avs as primeiras verbas que falaban das
grandes epopeas das Guerras Irmandias. Aqueles picos relatos ao carn da lareira marcaron a mia infancia e
espertaron en min o interese polos tempos xa pasados. Dende aquela vin compilando todos aqueles testemuos
e historias que de palabra ou escrito chegaron ata min. Agora que vou vello, penso que o meu labor est xa
completado e, sen dbida ningunha, tempo de que as crnicas do Reino de Galiza sexan contadas, mais... por
onde comezar o meu relato...? Mellor que empecemos polo principio...

n rei para dous reinos

ai xa mis de tres sculos, no ano 1230, o Reino de Galiza e Len xuntbase dinasticamente co Reino de Castela baixo a figura do monarca Fernando III o Santo, primoxnito

herdeiro do rei Afonso VIII de Galiza e Len e a raa Berenguela de Castela.

o noso novo rei a Corte abandonou Len e o centro de poder comezou a bascular cara a Castela, as e todo, os
dous espazos que abrangua a nova coroa unificada mantiveron a sa personalidade e independencia, tanto

institucional coma cultural. Deste xeito, eran convocadas eventualmente Cortes distintas para un e outro. Neste
rgano de carcter consultivo e lexislativo tiamos voz o clero, a nobreza e tamn os representantes dunha nova
peza na estrutura da sociedade que comezaba a adquirir relevancia, as cidades ou burgos.

15

MANUAL DO XOGADOR

T
E

amn era respectada a separacin no campo do dereito, pois en Galiza e Len seguiu a rexer o Liber Iudicium, cdigo legal que non se aplicaba en Castela.

n Galiza, a unin supuxo a revalidacin do poder do seoro eclesistico sobre o leigo e a resistencia dos
concellos urbanos a caer baixo a sa influencia, comezando deste xeito unha longa, constante e intensa

pugna entre as cidades e os seores feudais que se ha estender na nosa terra ao longo de toda a Idade Media, ata
estourar na gran Revolta Irmandia de 1467.

runa da liaxe dos Castro


e o ascenso dos Trastamara

is dun sculo despois, en 1350, ascende ao trono en Castela Pedro I o Cruel, rei
que buscou o fortalecemento da monarqua mediante o apoio s cidades fronte ao

poder feudal. Isto valeulle a oposicin da aristocracia e a xerarqua eclesistica castels que ergueran como
pretendente ao trono ao seu medio irmn Henrique. En 1366 comezou unha guerra aberta entre ambos os
dous bandos.

n Galiza o monarca lextimo contou coa simpata dos concellos e mais co apoio dunha vella e poderosa
liaxe condal, a dos Castro, condes de Trastamara e adiantados de El-rei en Galiza, pois tamn eles choca-

ban co alto clero. Pola contra, militaran xunto cos que o queran derrocar os bispos e unha nobreza galega de
segunda orde que aspiraba a obter beneficio dunha posible derrota dos Castro.

disputa pola Coroa castel finaliza en 1369 co asasinato de Pedro I. O triunfo aristocrtico supor a entronizacin en Castela de Henrique, quen se converter en Henrique II de Trastamara, tomando o ttulo que ata

aquela desempearan os condes galegos.

chegada ao poder da dinasta dos Trastamara tivo importantes consecuencias polticas e econmicas en
Galiza, pois a runa da liaxe dos Castro supuxo a eliminacin do seoro condal tradicional e a instaura-

cin de multitude de novos condes trastamaristas de segundo rango (Sarmiento, Ulloa, Soutomaior, Lemos...).
Tamn trouxo consigo un retroceso do poder municipal, pois as cidades volvern estar estreitamente suxeitas ao episcopado e os sucesivos monarcas pronunciaranse sistematicamente a favor do seoro cando haxa
debate cos concellos. En definitiva, a estrutura propia e tradicional de poder en Galiza foi bruscamente extinguida, o que propiciar que na prctica non haxa reino e se favoreza unha cada vez maior primaca do Reino
de Castela.

P
16

ero... coido que xa abonda de falar daqueles tempos, pois moi atrs quedaron e sen dbida ningunha o
sculo XV foi o que fixo o noso mundo cambiar.

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

pennsula dos cinco reinos

os meus tempos mozos viaxei por toda a Pennsula. Eu era un estudante espelido e ansioso
de coecemento que buscaba atoparse con novas xentes, falas e culturas e ansiaba a for-

macin que era impartida nas escolas de sona que foran fundadas nos distintos reinos.

ercorrn as cinco monarquas: o Reino de Navarra, o Reino de Portugal, o Reino musulmn de Granada, a
Coroa de Castela e a Coroa de Aragn. A Coroa castel, ademais do propio Reino de Castela, inclua tamn

o de Galiza e Len e algns antigos reinos andaluss de recente incorporacin. A Coroa aragonesa abrangua os
territorios de Catalua e Valencia, con cadansa propia corte, xunto con Npoles e outros territorios mediterrneos nos que non me aventurei, pois nunca foi o navegar do meu agrado.

s relacins entre os pobos destes reinos semellaban escasas, pois en moi contadas ocasins atopei no meu
camiar persoas vidas doutras terras. No caso de Galiza limitbanse asistencia dos nosos mercadores

feira de Medina del Campo e exportacin de peixe cara a Castela. Porn, o comercio mis intenso segua va
martima, pois dos nosos portos parta peixe cara ao Mediterrneo (Valencia, Barcelona...) e vio cara a Flandres
ou Inglaterra. Por aqu vian comerciantes leoneses, moitos deles xudeus. De parte da monarqua chegaban os
cobradores de impostos, moitos deles tamn xudeus, e os corrixidores reais que eventualmente eran enviados aos
concellos para poeren paz entre estes e os bispos que exercan o seoro sobre as cidades.

Galiza do sculo xv

territorio galego dividase dende o punto de vista civil en terras, que pola sa vez se
fragmentaban en parroquias. Unha ou varias destas terras podan estar baixo a xuris-

dicin dun nobre formando entn un condado.

D
A

ende o punto de vista relixioso, Galiza estaba dividida en cinco dioceses que tian ao seu cargo amplos
terreos: Mondoedo, Santiago, Lugo, Ourense e Tui.
nda que no sculo XV xa se comezaba a entrever a luz que traa o humanismo renacentista, grande segua
a ser a influencia da Igrexa nos territorios da cristiandade. As xentes seguan a ser temerosas de Deus e as

vellas tebras medievais anda rexan moitos aspectos da vida coti. No inconsciente colectivo do pobo anda se
atopaba profundamente soterrado un fondo sentimento relixioso que en moitos casos se mesturaba coa supersticin e a mitoloxa mxica popular.

medo morte e a preocupacin polo mis al eran temas recorrentes nunha poca marcada polas epidemias, as guerras e a bandidaxe. Neste contexto, a salvacin da alma era tarefa primordial, e a sa consecu-

cin soamente posible co escrupuloso acatamento e cumprimento do predicado dende os plpitos das igrexas.

17

MANUAL DO XOGADOR

o plano lingstico, o galego continuaba a ser a lingua empregada a todos os niveis. S os documentos
procedentes da corte chegaban en casteln, mais se haba que facelos pblicos traducanse mediante

pregn. As actas municipais e as dos cabidos catedralicios, os documentos notariais (compravendas, foros,
testamentos, preitos, etc.), todo se redactaba en galego. Todos os grupos sociais se expresaban en galego, salvo
algn cargo chegado de fra (bispos, oficiais rexios, etc.) que falaba casteln.

sociedade do sculo XV estaba fortemente xerarquizada. No cumio situbanse os estamentos privilexiados: o clero e a nobreza. Por debaixo estaban as clases populares nas que se apreciaban importantes

diferenzas entre os burgueses que habitaban nas cidades e os labregos.

vida no campo

inmensa parte da poboacin galega viva no campo e era labradora. Os campesios


non tian a terra en propiedade, senn en rxime de foro, pois pertenca aos esta-

mentos privilexiados, especialmente Igrexa. Polo xeral as sas condicins de vida non
eran malas, ags nas pocas crticas de peste, guerra ou calamidades naturais. Non obstante, no seo das comunidades agrarias haba xa unha notable diferenciacin social entre campesios ricos e campesios pobres que
deban recorrer ao traballo asalariado como xornaleiros ou emigraren s cidades.

ultivbanse cereais como o trigo e o centeo de forma extensiva, anda que na Baixa Idade Media
en Galiza practicamente non se recorre xa ao barbeito. Tamn se cultivaban todo tipo de rbores

froiteiras. Na zona sur do pas ocupa un lugar moi importante a oliveira, que era parte destacada da
paisaxe nas comarcas de Ourense, Tui, etc. O viedo era a especie agrcola protagonista da economa
galega, particularmente nos ncleos rurais prximos s cidades. Nalgunhas zonas, como no Ribeiro, era
case un monocultivo.

s puxantes cidades

s prsperas cidades eran o motor da economa e da cultura galegas, ao naceren e


desenvolvrense nelas os sectores mis dinmicos da sociedade. Ao seu abeiro rea-

lizbanse as florecentes actividades artesanais e comerciais s que se dedicaban os seus


habitantes. Os burgueses exercan as mis variadas profesins, entre eles podimonos atopar dende mercadores de gran riqueza ata xente de oficio moi humilde.

N
18

as cidades do interior o principal comercio de exportacin era o do vio; nas costeiras o peixe. O sector
artesanal mis importante era o txtil, tanto na fabricacin de tecidos coma na xastrera. Outros oficios

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

importantes e abundantes eran os dos carniceiros, prateiros e ourives, zapateiros, cerralleiros, etc., as como
o comercio de abastecemento alimentario ou de ferramentas e instrumentos variados.

exercicio da profesin estaba regulamentado pola organizacin corporativa, nas chamadas confraras,
especficas para cada oficio, anda que tamn as haba que acollan varios cando se trataba dunha

poboacin menor. Controlaban calidades e prezos, prestaban asistencia social aos profesionais e tamn eran
asociacins de integracin social.

n cada localidade haba comercio diario, mais tamn unha gran feira anual, que duraba das semanas e
estaba provista de exencin tributaria. A esta feira acudan mercadores vidos de moi lonxe, sendo tamn

ocasin de festa.

cidade mis grande era a mia natal Santiago de Compostela, que xa naquel tempo albergaba uns
10.000 habitantes. O comercio era moi boiante aqu, pois dende ela accedase aos principais portos

que tamn pertencan ao seoro do arcebispo de Santiago. Tamn era recoecida no terreo cultural grazas
aos estudos dos dominicos e os franciscanos e, como en toda cidade catedralicia, contaba cunha escola de
gramtica. Un chisco mis pequenas eran Pontevedra e A Corua, pero as sas ras sempre estaban cheas
de vida grazas sa sada ao mar. Os seus portos eran os principais na exportacin de vio e peixe. Ourense
tia 4000 residentes e moi apreciado era o seu vio da terra do Ribeiro. Lugo e Tui eran menores, ao igual
ca Mondoedo, que gozaba da categora de cidade polo mero feito de contar con catedral. A finais de sculo
Betanzos tamn adquirira tal distincin.

or toda Galiza podimonos atopar con innumerables vilas de estrutura urbana, moi abundantes na
costa e ligadas ao comercio e pesca, como Ribadeo, Viveiro, Ferrol, Muros, Arousa e no interior Alla-

riz, Monforte, Ribadavia...

odas as cidades e vilas mantian unha intensa e proveitosa relacin econmica ao estaren especializadas en determinados produtos. Existan compaas comerciais integradas por vecios de dife-

rentes poboacins, por exemplo abastecedores ourensns e armadores compostelns ou pontevedreses.


Tamn era intensa a colaboracin por razns de inseguridade, unha das maiores preocupacins daquela
poca. Chegbanse a establecer irmandades entre as cidades cando as cumpra, o que reforzaba a coordinacin na loita contra a delincuencia, sendo frecuente a mutua extradicin dos malfeitores que eran
feitos presos. A quebra das comunicacins que carrexaba o bandoleirismo causaba grandes prexuzos
econmicos que non podan ser aturados.

19

MANUAL DO XOGADOR

goberno do rei

vontade de El-rei facase cumprir en todos os terreos da Coroa de Castela, mais non era
a sa vontade absoluta. As Cortes decidan sobre os asuntos mis importantes, como

a proclamacin do herdeiro coroa, os impostos especiais ou a guerra e a paz. Xunto co


clero e a nobreza, a elas acudan os representantes das cidades de reguengo, que non estaban baixo o dominio
de seor ningn.

amn as propias leis, tanto escritas coma consuetudinarias, deban ser respectadas polo monarca, ao igual
que as normas relixiosas que, interpretadas pola Igrexa, sinalaban o recto camio que cumpra seguir, so

pena de ser excomungado.

sistema feudal

olas terras da Coroa exercan o seu poder os seores, tanto leigos coma eclesisticos.
Non haba recuncho sobre o que algn non estivese xa a exercer o control ou tivese

aspiracin de o facer. Os seores tian a xurisdicin sobre as vilas e as cidades que formaban
parte dos seus feudos por delegacin rexia en virtude do contrato de vasalaxe, que os obrigaba a cambio desta
concesin a prestar a El-rei a debida obediencia e asistencia, sobre todo militar.

s pois, no sistema feudal imperante, o poder poltico, administrativo e militar atopbase fragmentado
en incontables mans, o que lle restaba autoridade e posicin a El-rei. Non estaban polo tanto centrali-

zadas a xustiza, a seguridade e a recadacin de impostos, senn que a cada seor lle corresponda exercela
no seu feudo.

s friccins e desafos que xurdan eran moitos, pois era habitual que se prenderan discusins na interpretacin dos lmites de ambas as das xurisdicins ou cando o monarca pretenda concentrar maior poder

tentando recuperar o que lles concedera aos seores.

goberno dos cidadns

rgano de goberno cidadn por excelencia era o concello, que estaba organizado ao
abeiro dunha pequena constitucin fundacional da cidade chamada carta foral, na que

se garantan as liberdades urbanas, se protexan os dereitos dos cidadns e se limitaba o


poder do seor feudal. A carta foral estaba formada polos dereitos e privilexios que a cidade e os seus habitantes
acadaran ao longo do tempo por recoecemento ou concesin real. No seu contido regulbase a vida econmica,
a convivencia entre vecios, a xurisdicin e o procedemento xudicial.

20

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

carta foral actuaba como unha severa mingua da autoridade do seor, e como un seguro efectivo
contra as sas actuacins. Pola contra, no medio rural, ao non gozaren as aldeas deste documento,

haba unha situacin de total indefensin fronte ao seor. Cantas veces terei escoitado o dito O aire da
cidade fai libre...

cabeza dos concellos haba dous xuces ou xustizas, elixidos anualmente polo seor nunha terna proposta
polo concello. Os xuces eran a mxima maxistratura urbana e tamn administraban xustiza. Tamn

haba un nmero variable de rexedores ou xurados, en funcin do tamao da cidade, nomeados vitaliciamente
por El-rei, e un procurador que representaba ao concello, tamn de forma anual.

inalmente haba un variado nmero de persoas que se encargaba de diversas funcins, como os
homes de armas, aos que se lles encomendaba a tarefa da vixilancia e o mantemento da orde, o

verdugo, o pregoeiro...

concello ocupbase practicamente de todo o relacionado coa organizacin da cidade: a cobranza de impostos, a organizacin dos mercados, a seguridade, a xustiza... Naturalmente os seores seguan a ter a

mxima xurisdicin, anda que recortada polo propio concello e a carta foral.

s cidades de reguengo

oamente as cidades da Corua e Ferrol escapaban ao dominio feudal, mais estaban moi
mediatizadas tamn polos seores. Anda as, xunto con algunhas contadas vilas coma

Baiona, Ferrol ou Ribadeo, eran as nicas poboacins que gozaban do reguengo na Galiza
do sculo XV, unha aspiracin que as demais perseguan.

concesin oficial do reguengo por parte de El-rei supoa emanciparse totalmente do poder nobiliario
para pasar a depender de xeito directo do monarca. Deste xeito, o concello exerca nica e exclusivamente

o goberno da cidade en nome de El-rei, o que representaba un paso adiante e un avance moi importante respecto da carta foral.

s beneficios que os habitantes das cidades obtian grazas a esta concesin eran moi proveitosos. Primeiramente, ao librrense da mediacin do seor, o concello asuma a administracin da xustiza e a repar-

ticin tributaria de xeito exclusivo, as como a cobranza das multas. O control que El-rei poda exercer era
mis feble c do seor feudal, tanto polo seu afastamento da cidade, como polo feito de ser o propio concello
o representante do monarca. Por outra banda, nesta situacin as cidades estaban autorizadas para asistiren s
Cortes, onde se decida o montante dos impostos que lle correspondan a cada cidade. E, sobre todo, a detencin do poder fctico era un instrumento para favorecer as actividades burguesas.

21

MANUAL DO XOGADOR

s cidades de seoro

C
A

omo xa vos falei, o goberno da dinasta dos Trastamara foi fatal para os intereses das
nosas cidades, s que nunca apoiaron no seu espertar e progreso.
o longo dos seus reinados, as cidades galegas foron vendo, unha a unha, como eran
integradas en seoros feudais, principalmente episcopais, que supoan un lastre para

a sa prosperidade. Santiago e Pontevedra pertencan ao arcebispo de Compostela, e Mondoedo, Lugo, Ourense


e Tui aos seus bispos respectivos.

A
A

mis gravosa consecuencia que isto trouxo foi que os dirixentes municipais perderon o dereito de asistir s
Cortes, ao corresponderlles a sa representacin aos seores.
s vilas galegas quedaron marxinadas da toma de decisins e, polo tanto, sen ningunha capacidade de
defensa dos seus intereses e dereitos. Estaban privadas deste xeito, por exemplo, da capacidade de trataren

sobre a regulacin dos impostos.

n teora, o seoro non implicaba novos tributos, pois s eran vlidos os impostos aprobados polas
Cortes, emporiso, o seor beneficibase da eventual concesin de parte deses impostos, as como

do que lle achegase o exercicio da xustiza (multas, por exemplo). Por tal motivo un seor prximo
cidade (El-rei, en cambio, estaba moi lonxe) preocupbase pola cobranza mis puntual dos impostos,
multas, etc. Tamn engrosaban as arcas feudais as rendas que se lles pagaban en concepto de arrendamento de casas e terras.

rexudicial era tamn para as cidades a fragmentacin xurisdicional propia do feudalismo, que impeda articular eficazmente redes de comercio que unisen todas as vilas galegas. Mais, sobre todo, o

seoro reportballe ao nobre un gran poder poltico e militar, que lle permita interferir na vida urbana
en beneficio propio.

omo xa vos dixen anteriormente, os concellos eran tamn delegados rexios, ao igual cs seores, e
tamn gozaban de potestade xudicial, administrativa e de recadacin de impostos en nome de El-rei;

mis non podan exercer as sas atribucins en todo o seu contido por mor das inxerencias e dependencia
do seor. O choque entre as das xurisdicins que coexistan nun mesmo espazo era inevitable, e isto faca
que se vivise nun constante clima de tensin e enfrontamento. As friccins xurdan de coto, sendo motivo
de queixa habitual as rendas consideradas excesivas, pero tamn a cobranza con violencia, os asasinatos, as
violacins, os raptos... Eran numerosas as denuncias recollidas polos concellos contra o que se consideraba
violencia desmesurada por parte dos grupos armados ao servizo dos seores.

22

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

movemento irmandio. Un sculo de loita

odas estas circunstancias debuxaban un panorama moi sombro en Galiza para as


cidades, no que a tensin poltica que se estaba a vivir orixinaba un clima de enfron-

tamento e violencia endmicos que dificultaba a vida coti e as relacins comerciais e de


funcionamento econmico.

mestura dese fondo descontento e sentimento de agravio nas cidades e a necesidade urxente de liberarse
da anacrnica estrutura feudal, xunto co novo escenario poltico, farn que irrompa no sculo XV o

movemento irmandio.

n Castela, entrementres, vai mudar decisivamente o escenario poltico, xa que primeiro o rei Xon II e logo
Henrique IV van intentar impulsar un proxecto que procurar unha maior centralizacin do poder nas sas

mans, tendendo a controlar o seoro e a recortar a sa xurisdicin. Isto vai ter como resposta a rebelda e o
levantamento da nobreza contra o monarca; e nesta situacin vai ser doado o entendemento e apoio mutuo entre
el e as cidades, as sas grandes valedoras, contra o inimigo comn.

movemento irmandio foi unha reaccin antiseorial dirixida contra a nobreza que tivo un carcter primordialmente urbano. A vinculacin das irmandades s cidades era total, pois foron constitudas e forta-

lecidas dende os nosos concellos pola burguesa. A sa funcin era netamente militar e xudicial, desenvolvendo
un cometido de mantemento da orde, anda que tamn participaron no goberno das cidades, en coordinacin co
concello. As irmandades naceron, polo tanto, da ansia de xustiza e liberdade que latexaba nas cidades e que non
podera verse feita realidade senn coa abolicin do seoro e a consecucin da dependencia directa de El-rei.
Contaron coa autorizacin real para a sa constitucin, e actuaban sempre en nome do monarca, en defensa da
sa xurisdicin e cun escrupuloso respecto da legalidade. As sas mximas demandas eran a vixencia da xurisdicin real e a reclamacin do reguengo. Tamn xurdiron como intento por restablecer a orde fronte delincuencia
e violencia, que moitas veces tia o seu foco nos abusos cometidos polas tropas da nobreza dende as fortalezas.
Non era, as e todo, a carga tributaria motivo de queixa. No plano social non propugnaban grandes revolucins
ou cambios, anda que se reflecta no ideario a consecucin dunha sociedade segura, en paz e baixo o imperio da
xustiza, e certa feble idea dunha maior igualdade social.

composicin do movemento era heteroxnea. Os seus ben dirixidos e armados exrcitos estaban formados
por xentes dos mis diversos grupos sociais, cada un cos seus obxectivos particulares e moitas veces con-

traditorios. Os cargos directivos eran copados pola burguesa e algns fidalgos, correspondendo aos primeiros
a elaboracin dos programas de accin, nos que se atenda de xeito exclusivo os seus intereses. Sen dbida a
hexemona poltica corresponda elite burguesa da que formaban parte comerciantes e artesns ricos. O groso

23

MANUAL DO XOGADOR

dos exrcitos estaba formado por campesios movidos polo descontento social e unha vaga esperanza de mellora
das sas condicins de vida, anda que o cambio de rxime da propiedade das terras non estaba entre os obxectivos do movemento. Nas accins de loita, os irmandios buscarn sempre causar dano nas fortalezas e terras dos
seores, nas sas fontes de poder e ingresos.

res foron os episodios de levantamento que axitaron o sculo XV en Galiza. O primeiro emprazouse no ano
1418 na cidade de Compostela. Logo estourara a Primeira Revolta Irmandia no 1431 en terras do Eume.

Ambas as das rebelins produciranse baixo o reinado de Xon II e serviron como experiencia precursora da
definitiva Segunda Revolta Irmandia do 1467 na que, sendo rei en Castela Henrique IV, a totalidade das vilas do
Reino de Galiza se enfrontaron con decisin contra os seores feudais.

revolta de Santiago de 1418

n xullo de 1418 o concello de Santiago acordou constitur unha irmandade coa autorizacin real. Con este paso estbase a iniciar unha dinmica poltica que se esten-

dera de xeito ininterrompido ao longo do sculo ata culminar, como xa dixen, na gran
revolta do 1467.

E
O

sta primeira irmandade marcou a estrutura e funcionamento das futuras, e a partir de agora xeneralzase
como instrumento caracterstico de accin dos concellos.
motivo aducido polos cidadns para a sa constitucin foi a ausencia do arcebispo Lope de Mendoza, de
viaxe na corte de Castela, e o conseguinte desgoberno e indefensin da cidade. Deste xeito, sen que fose

anulado explicitamente o seoro (o propio arcebispo aprobara a irmandade), o concello nomea os alcaldes da
irmandade e o seu goberno empeza a dar os primeiros pasos.

o ano 1421, andbase outro chanzo no camio cara emancipacin. Foron publicadas entre a vecianza as
cartas de costumes da cidade, nun intento por implicar a toda a comunidade na defensa do interese colec-

tivo, e como negacin da potestade arcebispal na reparticin tributaria.

proceso, xa maduro, cristalizou no ano 1422, cando arredor de cincocentos vecios, dirixidos polo cabaleiro Roi Snchez de Moscoso, saron ra para ocupar o poder na cidade. A irmandade toma as rendas

dela, namentres que o arcebispo anda permanece impotente na Corte, onde morrera anos despois sen ver
restablecida a sa autoridade.

cidade proseguiu o seu rumbo liberada xa da carga arcebispal, ata que no ano 1445 este feito recoecido
oficialmente ao outorgrselle o reguengo. Mais, tan s catro anos despois, o novo arcebispo lvaro de

Isorna presenta un recurso co que consegue que se revogue, e a represin desatada. Aqueles que ousaran

24

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

desafiar o poder da diocese compostel foron castigados severamente con desterros e privacin de oficios. A
experiencia libertaria de Compostela foi bruscamente interrompida, e o descontento e a axitacin social emerxer de novo na ra.

Primeira Revolta Irmandia

Primeira Revolta Irmandia, do ano 1431, seguiu a estela marcada polo precedente
levantamento composteln, pero nesta ocasin espallouse a outras vilas, polo que

considerada coma un ensaio da gran guerra de 1467. Os participantes foron os primeiros


que a historia chamara polo nome de Irmandios.

O
O

alzamento dirixiuse contra un seoro leigo, o da casa dos Andrade, que militaban coa nobreza oposta
ao rei Xon II.
xurdimento dun levantamento importante deuse pola confluencia entre os problemas urbanos das vilas de
Ferrol e Pontedeume e o descontento labrego de toda a zona do seoro, pois a revolta irase expandindo

cara a Vilalba e dende al a todo o campo da Maria lucense.

detonante que fixo prender o lume da revolta foi o incremento de impostos ordenado por Nuno Freire de
Andrade aos seus vasalos para facer fronte aos gastos derivados da hospedaxe do infante Henrique de Ara-

gn, de peregrinacin cara a Compostela.

sto fixo que a xa existente tensin social se elevase dando lugar a unha decidida resposta popular. Tamn
influu a necesidade de defender o reguengo en Ferrol, unha das poucas vilas da poca que gozaba del, da

ameaza que para esta supoa a prxima e intimidatoria presenza dos Andrade. Mesmo o concello ferroln
decide enviar corte de Castela o seu procurador para protestar ante El-rei contra unha suposta intencin de
outorgarlle aos Andrade o seoro da vila.

res mil valorosos homes uniranse loita irmandia, nutrindo un exrcito dirixido por Roi Xordo que
obtera importantes vitorias. Ao seu paso as fortalezas eran derrubadas e as rbores eran cortadas. Incluso

lograran cercar a Nuno Freire de Andrade, cabeza da sa liaxe, na torre de Pontedeume.

dimensin acadada polos enfrontamentos forzou a intervir a El-rei para buscar unha solucin pacfica,
nomeando o arcebispo de Santiago, lvaro de Isorna, mediador entre os Andrade e os irmandios. Mais

estes xa estaban resoltos a converter a sa loita nun verdadeiro ataque frontal antiseorial que percorrese todos
os recunchos de Galiza.

vitorioso exrcito irmandio segua a medrar e nas sas filas formaban xa mis de 10.000 homes que
parten cara a Santiago de Compostela, que lograran poer cerco. Na sa mente estaba a lexitimacin

25

MANUAL DO XOGADOR

que cran que lles daba que o arcebispo fose a cabeza mis visible da oposicin a El-rei na nosa terra e o pensamento de que se este bastin caa, o seoro galego esbarrelarase en cadea. Mais na batalla fronte aos propios
muros da cidade chegara a desgraza para os irmandios, que seran derrotados polo exrcito nobiliario dos
Andrade e do arcebispado. Moitos foron os mortos no campo de batalla, fuxindo os superviventes para escapar
da brutal represin.

a zona que fora orixe da insurreccin as tropas seoriais levantaran o sitio torre de Pontedeume,
liberando a Nuno Freire de Andrade. Non obstante, Ferrol podera seguir mantendo a sa condicin de

cidade de reguengo.

astela. Un reino en guerra

esmagamento desta segunda tentativa popular de derrocamento seorial non traera


a calma ao Reino de Galiza. Os problemas persistan, nada se avanzara, a tensin acu-

mulada facase insostible e a carraxe volva medrar pasenio.

o longo dos seguintes anos produciranse fortes episodios de levantamento armado contra os seores dalgunhas vilas que seran locais e sufocados ao pouco tempo. Teran as xentes que agardar

pacientes ata que chegase o momento adecuado, este fxose esperar ata que no ano 1454 subiu ao trono
de Castela Henrique IV.

novo monarca ter como mximo proxecto poltico a culminacin do labor de limitacin do seoro que
iniciara o seu pai, Xon II. O seu fin ltimo era acadar un reforzamento da posicin da Coroa que lle per-

mitise liberarse das constantes presins s que a nobreza o someta e que supoan unha continua diminucin
da sa autoridade e poder de decisin e goberno. Mais os desexos de El-rei diferiran en moito da realidade,
pois o feito era que, malia as sas tentativas, continuaba a estar en mans da influente aristocracia castel,
autntico poder fctico da poca, que non aceptaba de bo grao as pretensins reais. Non estaban dispostos a
permitir que a estrutura tradicional de poder mudara e a perder os seus privilexios. Non an pregarse ante a
vontade de El-rei e o desafo estoura no ano 1465, no que o reino de Castela se mergullar nunha situacin
de permanente guerra civil.

feble posicin do rei Henrique IV escenificouse cando a aristocracia castel, coa simpata dalgns membros da alta nobreza galega, encabezados polo arcebispo Fonseca, depn simbolicamente o monarca para

entronizar o seu irmn, o manexable infante Afonso, un rei marioneta de s once anos. A humillacin para o
monarca do que se deu en chamar a Farsa de vila deu paso a unha loita militar aberta entre os seus leais e
os nobres que o pretendan derrocar.

26

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

morte do infante pouco despois, nun clima de plena desorde, fixo cambiar a carta que xogaba a nobreza
castel: necesitaban buscar inmediatamente un novo pretendente Coroa. Isto non resultaba tarefa doada,

pois era imprescindible presentar novamente un candidato lexitimado, e polo tanto de sangue real, para sentar
no trono. A elixida foi a infanta Sabela, irm de Henrique. A guerra continuar...

Segunda Revolta Irmandia


A Santa Irmandade Xeral do Reino de Galiza

a sa loita contra a nobreza rebelde, o rei Henrique IV tentar recadar o apoio duns
valiosos e fieis aliados, as cidades. Sempre defensoras da Coroa e coincidentes con esta

no interese en liberarse do feudalismo, non dubidarn en sumarse causa realista, pois esta favorable situacin
non poda ser desaproveitada.

er en Medina del Campo, no ano 1465, onde o monarca curse orde de que se constita unha Hermandad
General en todos os territorios da Coroa para contrarrestar militarmente a nobreza. Deste xeito quedaba

aprobada unha futura formacin de irmandades no Reino de Castela e no Reino de Galiza e Len. Mais soamente
na nosa terra se alcanzar a forza necesaria e o suficiente apoio popular para afrontar a loita.

e inmediato, as principais cidades galegas (Santiago, A Corua, Lugo e mais Pontevedra) enviaron os seus
procuradores corte para se queixaren perante Henrique IV dos roubos e foras que se cometan dende

as fortalezas, e conseguiron as provisins reais para constituren xa legalmente a Irmandade as de labradores


como de fillosdalgo. Unha vez obtido o permiso real elaborouse a Carta de Irmandade, que faca a vez de
estatutos da organizacin.

E
I

sta carta sera aprobada por El-rei, nacendo deste modo a Santa Irmandade Xeral do Reino de Galiza ao berro
de Irmandade temos!.

nmediatamente varios delegados percorreron o territorio galego amosando o permiso real, para darlle
publicidade e fundar irmandades en todo lugar onde anda non existisen. Deste xeito, a Santa Irmandade

quedara estruturada por zonas, formando unha rede que cubra ata o ltimo recanto de Galiza e dotndose
dunha eficaz e slida organizacin. As cidades nas que houbo unha maior implantacin irmandia foron
Pontevedra, Lugo, A Corua, Ourense e Santiago, anda que nalgunhas vilas tamn se organizaron irmandades importantes, como Betanzos, Vilanova de Arousa, Padrn ou Monforte. Sera nestes centros dende onde
se dirixa e organizaba toda unha zona circundante mis ampla, anda que o sometemento dos ncleos mis
pequenos non era absoluto e podanse dar casos de oposicin entre as directrices formuladas polas irmandades principais e as actuacins das menores.

27

MANUAL DO XOGADOR

procedencia social dos dirixentes abrangua dende os diferentes estratos da burguesa ata a fidalgua, composta fundamentalmente por cabaleiros e escudeiros, fillos segundos das casas nobres galegas, prexudica-

dos polo sistema de herdanza nobiliaria que concentraba as posesins nos primoxnitos. Os fidalgos viron na
revolta unha oportunidade de loitar contra os membros das sas propias familias situados no cumio, restarlles
poder e, por ende, medrar eles en posicin. Mais, moitos deles, volveron ao seu bando natural conforme foi
avanzando a revolta, ao presenciaren a rotundidade e incluso, en ocasins, a dureza coa que se actuaba contra
os seores e os seus castelos e rendas.

lgn nobre tamn decidiu unirse nun primeiro momento ao movemento irmandio, por temor a verse
sinalado como traidor por El-rei, pois este cursou orde de que todos eles se integrasen na Irmandade. De

todos os xeitos, aqueles que o fixeron, cedo mudaron de parecer. Tamn se integraron na Irmandade os cabidos
catedralicios, enfrontados co autoritarismo dos bispos. Por ltimo, as filas do exrcito eran engrosadas polas
clases mis populares, principalmente o campesiado, anda que nas cidades era a propia poboacin urbana a
que integraba as milicias.

o cumio organizativo do movemento irmandio atopbase a Xunta Xeral, de mbito galego, onde se
tomaban os acordos que se referan marcha xeral do movemento e dende onde se coordinaba toda

a sa estrutura.

base sobre a que repousaba toda a armazn organizativa eran as Xuntas de Irmandade, de carcter local,
que eran reunins asemblearias nas que participaban todos os membros da zona para tomaren decisins

respecto do territorio que lles corresponda. Cntase que para non perder o da de traballo reunanse de noite.
Tamn nesta Xunta se nomeaban os cargos nos que se delegaban as responsabilidades polticas ou militares e
que seran os encargados de velar polo restablecemento da orde e a xustiza en nome de El-rei.

obre os homes elixidos como alcaldes recaa a funcin xudicial, actuando como maxistrados nos xuzos dos detidos. Como depositarios da xustiza real, xulgaban e, se era o caso, mandaban executar os

delincuentes. Como smbolo deste poder, os alcaldes portaban na sa man a vara de xustiza, na que figuraba pintada unha frecha. No eido civil tamn era un distinguido honor exercer o cargo de procurador, que
levaba a direccin prctica na zona e faca tamn as veces de delegado ou embaixador nas asembleas xerais
a nivel de todo o Reino.

a con carcter primordialmente militar diferencibanse os capitns e os cuadrilleiros. Os primeiros eran


os mximos xefes militares e actuaban en franxas territoriais superiores controlada por cada unha das

irmandades, por mor das dimensins globais que acadar o enfrontamento. Tres foron os fidalgos sobre os
que recaeu tan vital tarefa. Pedro Osorio, quen actuou no centro de Galiza, con base en Santiago. Alonso de

28

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

Lanzs, seor de Louri, vinculado casa dos Andrade, dirixiu o segundo exrcito, que operaba na zona da
Corua-Betanzos e Mondoedo-Ferrol. Por ltimo, Diego de Lemos estaba fronte do terceiro dos exrcitos,
que se mova polo sur de Galiza.

a estaba todo disposto para a loita. As xentes de Galiza, perfectamente organizadas, estaban prontas e
resoltas a lanzar un golpe definitivo e xeneralizado contra a nobreza que fara tremer os alicerces do

sistema feudal en todo o Reino.

toma e derrubo das fortalezas

a Asemblea Xeral organizada na vila de Melide na primavera de 1467, a Santa Irmandade, vndose lexitimada pola autorizacin real, elevou a peticin nobreza de que

entregase as fortalezas. O pretexto co que se xustificaba tal requirimento era o restablecemento da orde e a imposicin da xustiza de El-rei, que non poderan ser acadados namentres non se puxese fin
bandidaxe que se amparaba tras das murallas das fortalezas.

illeiros de irmandios comezaron deste xeito a cercar os castelos para esixirlles aos seus donos a sa
entrega inmediata. O ritual repetase por toda Galiza, ante os fortes muros dos castelos a carta de preito

e homenaxe era lida. Nela eran solicitadas das cousas: a primeira, a rendicin da fortaleza, que pasara a ser
gardada pola Irmandade en nome de El-rei. A segunda, que o nobre que a moraba se unise ao movemento irmandio, tal e como fora ordenado polo monarca.

stas accins colleron por sorpresa os seores, que se viron forzados a aceptar a rendicin da maior parte
das fortalezas sen tan sequera presentar loita ao non ter case forza militar que opoer, pois os exrcitos

seoriais da poca non adoitaban contar con mis duns vinte soldados.

este xeito, moitos seores incorporronse ao movemento, contndose entre eles os Sarmiento ou
lvaro Pez de Soutomaior. Outros fuxiron por temor xustiza irmandia, ou a posibles represa-

lias e vinganzas.

ontra os poucos que ousaron ofrecer resistencia, os irmandios sntense co amparo real suficiente como
para lanzar un ataque violento, aproveitando a situacin de desgoberno e guerra civil en Castela. Sen dbida

un permisivo rei estaba a deixar facer aos Irmandios co interese de debilitar a algns membros da nobreza, que,
co arcebispo Fonseca cabeza, se aliara na sa contra na guerra civil castel.

rovistos de espadas, lanzas, bstas, arcos, escudos, pezas de artillera para lanzar rochas como catapultas ou trabucos, e as novas bombardas (pequenos canns que funcionaban con plvora), os irmandios

emprenden a loita armada.

29

MANUAL DO XOGADOR

nda que nun principio procurarn actuar con criterios estritamente legalistas, mantendo a frmula xurdica do preito e homenaxe, a carraxe e a xenreira acumuladas contra as fortalezas como fonte e smbolo

do poder seorial e foco de abusos fixo que algns grupos de irmandios comezasen o derrubo das que xa tian
no seu poder. A primeira fortificacin en ser derruda sera o castelo Ramiro, pertencente ao bispo de Ourense,
na primavera de 1467.

coartada legal para a demolicin basebase nunha disposicin do Regulamento da Irmandade de concellos
galegos e castelns, segundo a que se un ladrn se acollese casa dun nobre, lle fosen a este confiscados bens

polo valor do roubado e se non que se derrubase a fortaleza en que se amparaba. Mais non exista unha orde xeral
irmandia, nin permiso real expreso que permitise o derrubo, senn que estes se producan como decisin autnoma dalgns grupos illados mis radicais. Representativo disto a oposicin da Irmandade de Ourense aos
derrubamentos realizados polos grupos do Ribeiro, segundo os primeiros un claro exceso da sa xurisdicin e
un posible feito delituoso.

s e todo, salvando estas diferenzas do primeiro momento, a forza e a venturosa marcha do movemento van
dando p a que uns encoraxados irmandios xeneralicen a destrucin de fortalezas por toda Galiza. Unha tras

outra son tomadas practicamente na sa totalidade, ben pola sa entrega ou ben pola forza, para ser logo derrubadas, sempre baixo o mesmo procedemento: logo da sa conquista, os canteiros abran brechas nas partes baixas
dos muros nunha laboriosa faena na que desmontaban pedra a pedra os cimentos, que apuntalaban con vigas de
madeira. Unha vez completado o permetro da fortaleza, prendaselle lume a odres vellos co fin de queimar a
madeira e esperar a que os noutrora inexpugnables muros caesen polo seu propio peso. Este era un traballo
perigoso e haba que facelo con sumo coidado, pois moitos foron os irmandios que finaron baixo as rochas.

e cando os gorrins correron tras dos falcns


A fuxida dos nobres

seoro de Santiago seralle inmediatamente arrebatado ao arcebispo Fonseca, quen


partira en busca de refuxio a Portugal e logo a Castela. A Torre da Trindade sera

tomada e destruda por 12.000 homes. A Torre Nova do pazo episcopal correra idntica sorte.

N
C

a zona da Corua sera principalmente atacado Gmez Prez das Marias. Moi cerca, en Bergantios, eran
os Moscoso os inimigos que foron derrotados.

ara ao norte, atcase ao conde Sancho Ulloa e a Diego Andrade, que marcharon para Castela. O capitn
irmandio Alonso de Lanzs tomara a vila de Pontedeume poendo en fuga a Fernn Prez de Andrade,

mais non ser esta a ltima vez que se encontren.

30

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

n Mondoedo, Viveiro e as sas bisbarras, o mariscal Pardo de Cela vera caer as sas fortalezas pola
accin dos exrcitos irmandios. O mariscal atopbase entre ese pequeno grupo de fidalgos que se unira

ao movemento irmandio nun primeiro momento, para logo volver ao seu bando natural. Ocupaba daquela
o cargo de alcalde na vila de Viveiro e incluso, s portas do levantamento, colaborou na supresin do seoro
nesta vila. Mais, coma moitos outros, a posterior radicalizacin do movemento co derrubamento das fortalezas, do que discrepaba, fixo que as sas simpatas mudasen e se unise ao bando que lle corresponda por clase
social, o dos nobres.

o bispado de Lugo, ningunha fortificacin quedou en p. En Monforte de Lemos sera posto en fuga o propio
conde de Lemos, Pedro lvarez Osorio, quen partira perseguido polas tropas irmandias cara a Ponferrada,

onde se fixo forte e de onde xa non se movera.

E
N

n Ourense os irmandios fanse co control da cidade con facilidade


pola va legalista.
a zona de Pontevedra, cinco mil homes atacan o conde lvaro Pez de Soutomaior e persgueno ata Tui. A
cidade de Lrez tamn tomada, e o seu irmn Pedro lvarez de Soutomaior (Pedro Madruga) ten que fuxir

apresuradamente a Portugal. Ser no reino luso onde se gae a amizade do monarca vecio e contraia matrimonio vantaxoso con dona Teresa de Tboa, comezando as a sa vinculacin poltica e familiar con Portugal.

goberno da Santa Irmandade Xeral


do Reino de Galiza

decidida accin irmandia puxera en xaque de xeito realmente rpido os nobres, privndoos dos seus seoros e rendas e forzndoos ao exilio. Soamente uns poucos puide-

ron permanecer en Galiza, agochados en casas de labradores fieis ou en igrexas e mosteiros. Entre 1466 e 1469,
80.000 irmandios lograran desintegrar o sistema feudal en Galiza, atacando directamente os piares sobre os
que se apoiaba, as fortalezas, que a partir de 1467 e en s o espazo dun ano, son reducidas a po. O triunfo da
revolta fora incontestable, e Galiza enteira quedou baixo a autoridade irmandia, un poder de carcter civil
exercido polo pobo por primeira vez na historia de Europa. O goberno da Santa Irmandade Xeral de Galiza era
exercido de xeito independente e autnomo de calquera outro poder, pois en Castela, a cada vez mis difcil
situacin do rei Henrique IV impeda que exercese as sas atribucins e potestades nestas terras. Finalmente, ao
acurralado monarca non lle quedar mis remedio que pactar cos nobres sublevados por el bien e paz e sosiego de
estos regnos, e por atajar las guerras e males e divisiones que en ellos al presente hay. Segundo o asinado no Tratado
de Toros de Guisando de 1468, a nobreza castel deixarao continuar no trono coa condicin de que sa morte

31

MANUAL DO XOGADOR

fose entronizada a sa irm Sabela, no canto da sa filla Xoana, lextima herdeira. As mesmo, para negarlle
toda opcin sucesoria a Xoana, El-rei foi obrigado a aceptar que non era realmente filla sa, senn froito dunha
relacin adltera da sa muller con Beltrn de la Cueva, un dos seus homes de confianza, de a que pasase
historia co alcume de Xoana A Beltranexa.

retorno dos falcns

nha vez que os nobres foron expulsados a Irmandade quedou en punto morto. Desaparecido o inimigo comn, fixronse patentes as desunins internas propias dun move-

mento difuso ideoloxicamente e integrado por mltiples sectores sociais con distintos e
moitas veces diverxentes intereses.

non contar cun claro programa de accin foi debilitando a estreita unin acadada pouco tempo atrs.
Os sectores hexemnicos non tiveron a suficiente forza para impoerse entre as diferentes forzas par-

ticipantes e iso atrancou a accin das irmandades. A isto habera que sumarlle a traizn de moitos fidalgos
que, logo da dureza e dos excesos de moitos sectores das irmandades contra os seores e as sas fortalezas,
decidiron trocar de bando.

entres isto ocorra en Galiza, os nobres non estaban a desaproveitar o tempo e preparaban o seu retorno
en terras castels e portuguesas. As, por exemplo, Fonseca sera rearmado en Castela e Pedro Madruga,

grazas aos lazos matrimoniais adquiridos, gaarase o favor da monarqua portuguesa e conseguira unir aos
seus propios homes outros 2000 soldados lusos. Tamn xogaba ao seu favor o decisivo xiro que d a situacin
poltica en Castela. A guerra civil toca ao seu fin en 1468 coa sinatura do Tratado de Toros de Guisando.

este novo contexto de fin da belixerancia, perde toda utilidade para o monarca a loita irmandia en Galiza
contra os seores que aqu lle foran contrarios. Deste xeito, o feble Henrique IV, preso da influencia e poder

da nobreza castel, xa non poder nin ter interese en dar cobertura ao movemento irmandio por mis tempo
e trnalle as costas. Os irmandios tern que continuar a sa loita en solitario, sen o apoio real.

abedores de que El-rei non intervir, os nobres galegos expulsados dos seus seoros deciden que hora de
volver e recuperar o que lles pertenca. a hora da contraofensiva. Dende Ponferrada, un exrcito coman-

dado polo Conde de Lemos, Pedro lvarez Osorio, e o mariscal Pardo de Cela, comeza a sa marcha, co obxectivo
de chegar ata Monforte. Mentres tanto, na vila portuguesa de Mono, ultmase o acordo entre Pedro Madruga,
o arcebispo Fonseca e Xon Pimentel. Dous exrcitos formados por portugueses, castelns e galegos prepranse
para iniciar un ataque tomando camios distintos ata reunrense na cidade de Santiago, considerada como capital da Irmandade, e defendida, ademais de polos seus habitantes, polo capitn Pedro Osorio e as sas tropas.

32

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

ntes da primavera de 1469, o arcebispo e Pimentel presntanse ante os muros da cidade de Santiago.
Ao redor de 10.000 irmandios estbanos a esperar dentro. Pola sa banda, Pedro Madruga atravesa o

Mio para unirse no mes de maio aos seus aliados, tras facer caer no seu camio toda a resistencia irmandia no sur de Galiza.

o monte da Almciga tivo lugar a sanguinolenta batalla que habera de selar a sorte do movemento. Moitos
irmandios resultaron mortos, feridos, ou foron apreixados e mesmo sumariamente xulgados e executa-

dos. Perdrase a batalla. Pedro Osorio retrase, mais, malia todo, a cidade resistira heroicamente por espazo duns
meses, durante os que, mesmo o arcebispo resultou ferido cunha frecha nunha perna. Finalmente, o asedio chegou ao seu cabo, e a cidade non tivo mis sada que pactar a sa entrega, xurando o arcebispo respectar os seus
usos e costumes, grazas ao que as clases altas urbanas lograran salvagardar a sa posicin socioeconmica.

on todo, anda eran moitos os seores galegos desposudos dos seus seoros que non ousaban volver
para recuperalos. Pedro Madruga converterase no seu brazo armado e no seu apoio mis importante.

Logo da batalla da Almciga en Santiago, o seor de Soutomaior chama os temerosos nobres para que se lle
unan na reconquista.

nde mis resistencia irmandia se atoparon foi no territorio dos Andrade, por ser esas terras onde estaban
acantoadas as tropas de Alonso de Lanzs, e mais pola aversin que os seus habitantes mostraran ao seu

seor no pasado.

anzs decidiu non ofrecer batalla inicialmente para agardar polo reforzo de Diego de Lemos, repregndose e
aproveitando a noite. ma seguinte, cando o exrcito nobiliario chega ao lugar, non atopa inimigo nin-

gn, ata que fai a sa aparicin Diego de Lemos cos seus soldados. Mais o enfrontamento non chegara nunca
a producirse, pois o capitn irmandio foi disuadido por Pedro Madruga, cuado seu, para que se retirase da
batalla. Diego de Lemos traizoa Irmandade e acepta abandonar a loita para volver aos seus dominios sen ser
mis molestado. Entrementres, Lanzs, inimigo persoal dos Andrade, seguir a ofrecer unha obstinada resistencia gorecido en Pontedeume ata que, vendo que non a podera manter por mis tempo, fai entrega dela, mais non
ao seu seor natural o Andrade, senn ao arcebispo Fonseca.

oa cada de Pontedeume e a derrota de Alonso de Lanzs, queda fra de combate o groso da Irmandade. O
ltimo capitn irmandio, xunto co seu exrcito, fora vencido. A resistencia irmandia continuar de xeito

illado en pequenos ncleos para ser progresivamente eliminada. A derrota total da Irmandade foi seguida da
represin contra aqueles que fixeran fuxir aos seores e derrubaran as sas fortalezas.

oamente Diego de Lemos, quen se retirara da batalla traizoando o movemento, puido pactar con vantaxe
a sa reinsercin social. Pero os outros capitns do exrcito irmandio mantiveron a sa rebelda ata o

33

MANUAL DO XOGADOR

final. Alonso de Lanzs, contando co apoio de Fonseca, gaado tras entregarlle a vila de Pontedeume, mantense
na Corua durante longo tempo, mais finalmente capturado por un vasalo de Fernn Prez de Andrade, quen
o encerra na prisin na que morrera, tomando este ao fin cumprida vinganza. Igual sorte correra Pedro Osorio,
quen tras abandonar prematuramente Santiago, andou libre algn tempo, valndose seguramente dalgunha
axuda que pola sa antiga lealdade lle outorgara Henrique IV, mais finalmente sera feito preso polos Andrade
e morrera no calabozo.

n canto s clases populares, as execucins sumarias eran o colofn s derrotas no campo de batalla, mais
unha vez sufocada a resistencia, as represins fsicas non foron moi sanguentas. Os dirixentes irmandios

sufriron a confiscacin e destrucin das sas casas e facendas, e o pobo sera obrigado a reconstrur pedra a
pedra as fortalezas que pouco tempo atrs derrubaran.

fin do soo irmandio

on estes episodios pxose fin Irmandade, morrendo esta efmera experiencia poltica de emancipacin. Os concellos e irmandades deixan de exercer o poder. Morren os

soos do municipalismo galego, o proxecto poltico burgus e a posta en prctica dun poder
pblico propio en Galiza. Tamn se paralizan os proxectos para crear un mercado interno, a posibilidade dunha
incipiente concentracin de talleres nas cidades e o nacemento da producin industrial. As cidades galegas sufriran un revs que as sumira nun proceso de lento empobrecemento e decadencia.

s nobres recuperaran os seus seoros. As fortalezas que tempo atrs foran derrudas, volvan alzarse impoentes nas sas terras como smbolo e garante da sa autoridade. O poder da nobreza enraizbase de novo

en Galiza, mais non pasar moito tempo antes de que a sa posicin volva ser atacada de novo.

guerra de sucesin en Castela

e antes fora o pobo quen intentara liberarse da estrutura feudal, ser agora a Coroa de
Castela quen buscar o seu sometemento.
morte do rei Henrique IV, en 1474, a nova raa Sabela I A Catlica ocupar o trono
tal como quedara recollido no Tratado de Toros de Guisando, mais non ser de xeito

tranquilo. A negacin do acordado por parte de Henrique IV pouco antes de falecer, e o casamento de Xoana
co rei portugus Afonso V en 1475, fai que estoure a guerra de sucesin cun novo xogo de alianzas de mbito
internacional. A guerra polo trono volve ao Reino de Castela.

34

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

n Galiza, Pedro Madruga sera o mximo partidario e directo impulsor e defensor da causa de Xoana, para
salvagardar os seus intereses no sur de Galiza e norte de Portugal. Pero a opcin pro-lusista fracasara. O

monarca portugus sera derrotado na batalla de Toro e porase fin ao conflito co tratado de Alcaovas de 1479,
no que Sabela sera recoecida por todos como nova raa e Xoana sera definitivamente desposuda de todo
dereito, rematando os seus das recluda nun convento.

nacemento do estado moderno

nova raa Sabela I a Catlica impor unha nova concepcin poltica. O caduco sistema
feudal deixa paso ao estado moderno que empeza a cimentarse e traer como con-

secuencia a concentracin do poder nas mans do monarca e, ao seu abeiro, unha crecente
hexemona eclesistica. Se a historia poltica nos dous primeiros terzos do sculo XV estivera marcada polas
loitas dos grupos nobiliarios que buscaban acrecentar os seus feudos e privilexios a expensas do patrimonio real
e desta forma controlar o reino, a gran preocupacin da nova rexente ser poer fin a esta situacin, tarefa na
que antes fracasaran Xon II e Henrique IV.

monarqua que nace en 1474 autoritaria, non tolerar mis autoridade que a do soberano, e para iso
comeza a minguar o poder da nobreza na busca dunha total centralizacin e control do poder. Impulsarase

tamn un proceso de asimilacin poltica e cultural dentro dos territorios que comprenda a Coroa de Castela e
paralelamente a integracin de novos territorios alleos. O casamento de Sabela e Fernando II de Aragn supn a
unificacin das das principais coroas peninsulares. Conqustase o reino musulmn de Granada e incorpranse
Navarra e as Illas Canarias coroa castel.

derrota dos nobres galegos

olvendo a Galiza, a posicin da nobreza galega acabada de retornar non era compatible con ese novo sistema poltico que se estaba a desear dende Castela. Xurdiu

deste xeito o inevitable enfrontamento. Os Reis Catlicos, auspiciados en Galiza polo


episcopado de Alonso de Fonseca, as como algn nobre forneo vinculado directamente monarqua como os
Pimentel, condes de Benavente, tern que vencer polas armas a resistencia de destacados membros da nobreza
galega, que se resistiron a aceptar o futuro de marxinacin e perda de influencia econmica e poltica que este
novo escenario lles deparaba.

edro Madruga, o mariscal Pardo de Cela e os sucesivos condes de Lemos, Pedro lvarez Osorio e
Rodrigo Enrquez de Castro foron os abandeirados da oposicin militar contra os plans dos Reis

35

MANUAL DO XOGADOR

Catlicos. Entre eles, Pedro Madruga sera quen se movese cunhas mis claras motivacins e obxectivos
polticos, pois a sa vinculacin familiar e estratxica con Portugal, xurdida durante o seu refuxio no
reino luso, fixrano tomar un claro partido na guerra de sucesin que se producira en Castela. O seu decidido apoio fora para os inimigos de Sabela I, o bando da lextima aspirante ao trono de Castela, Xoana,
e o seu marido Afonso V de Portugal. Mais na loita a vitoria caera do lado de Sabela, e o rei portugus
asina o tratado de Alcaovas en 1479, co que se pon fin ao enfrontamento con Castela. Deste xeito remata
a derradeira aproximacin de Galiza con Portugal. A opcin atlantista fracasa e Pedro Madruga debe exiliarse ao reino luso, onde ser recompensado co ttulo de conde de Caminha, morrendo asasinado pouco
despois.

osterior sera a loita do mariscal Pardo de Cela. Quen fora no seu da alcalde irmandio da vila de Viveiro,
volva agora ocupar o seu seoro nas terras de Mondoedo. Non se faran agardar os enfrontamentos con

relevantes membros da igrexa mindoniense e posteriormente cos Reis Catlicos, pois as medidas impulsadas
por estes estaban a erosionar a sa posicin social e poltica. Os Reis Catlicos enviaron tropas, dirixidas por
Mudarra, co fin de rematar coa teimuda resistencia do mariscal, quen as rexeitara en numerosas ocasins ata
verse cercado na sa fortaleza da Frouxeira. Finalmente, nun episodio de traizn, Pardo de Cela entregado, e o
Xustiza Maior de Galiza, gobernador dos Reis Catlicos, dita sentenza.

P
E

ardo de Cela sera executado para escarmento e advertencia de toda a nobreza galega; foi decapitado na vila
de Monforte o 17 de decembro de 1483 .

ntre 1483 e 1485 rematbase coas respectivas rebelins dos sucesivos condes de Lemos. O primeiro, Pedro
lvarez Osorio, morra de morte natural, quedando pendente a resolucin do conflito. O segundo, Rodrigo

Enrquez, acabara dobregndose perante o despregamento militar comandado en persoa polos Reis Catlicos,
e sera definitivamente derrotado na batalla de Ponferrada. Como consecuencia, o Condado de Lemos perde o
Bierzo a favor dos Pimentel, condes de Benavente, para quen, en pagamento polos servizos prestados, os Reis
Catlicos crean o marquesado de Vilafranca ou do Bierzo, remodelndose deste xeito o mapa de Galiza. Con
isto pase fin oposicin nobiliaria galega fronte monarqua dos Reis Catlicos. 1486 foi unha data de
referencia, pois neste ano os monarcas visitaban unha xa mansa Galiza.

e coa derrota do movemento irmandio se soterrara a iniciativa poltica e econmica da puxante burguesa dende as nosas florecentes cidades, a derrota da nobreza galega supuxo o aniquilamento do outro piar

poltico galego. Este descabezamento e silenciamento da sociedade galega supor a sa anestesia e parlise
econmica e cultural.

36

Captulo I. CRNICAS DO REINO DE Galiza

asimilacin do Reino de Galiza

estado moderno tia reservado un futuro de marxinalidade a unha inerte Galiza,


dentro da monarqua hispnica de proxeccin imperial. Coa posta en marcha da

administracin dos Reis Catlicos as elites galegas, en vez de asumiren a direccin do


proceso, ficaran convertidas en subsidiarias ou partcipes dun poder poltico completamente alleo e obediente
a intereses e proxectos decididos por outras elites, desvinculadas de Galiza. O exercicio do poder estaba a
ser traspasado ao alto clero e nobreza aristocrtica fornea, que actuarn supeditados por completo s
directrices da monarqua castel. Estas das clases sociais sern as que se asenten no cumio poltico galego,
controlando a Xunta do Reino creada en 1528, organismo que careca de autntico poder e nin tan sequera
tia capacidade de deliberacin, tan s de peticin.

arente xa Galiza de institucins propias, os rexentes castelns introducirn novos organismos. A Audiencia foi instaurada no ano 1480 para controlar toda a administracin monrquica en territorio galego.

sa fronte colocaron ao gobernador Fernando de Acua, que tia plenos poderes militares e xudiciais. Como
instrumento de control e mantemento da orde sera introducida en 1483 a Santa Hermandad. Tamn chegaran os corrixidores para controlar a accin dos concellos, aos que na prctica privaron de autonoma.

or medio de todos estes instrumentos polticos, as como tamn co concurso da Igrexa, o chamado Estado
Moderno dos Reis Catlicos, fortemente autoritario e castelanizante, rematou coa capacidade de auto-

goberno galega e tentou usurpar a sa personalidade poltica e cultural. O forte poder centralizado exercido
polos novos monarcas, unido extincin e desartellamento dos sectores sociais capaces de conduciren unha
dinmica propia, supuxo a extincin prctica do Reino de Galiza.

plogo

as finan as verbas do meu relato. Penso que xa todo fica contado para que perdure na
memoria dos que me sucedern, pois un pobo que esquece o seu pasado non poder

ter nunca futuro...

37

MANUAL DO XOGADOR

B I B L I O G R A F A
O Reino medieval de Galicia.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. A Nosa Terra.
A cidade medieval galega.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. A Nosa Terra.
A revolucin irmandia.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. Galicia Editora.
Os Irmandios. Textos, documentos e bibliografa.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. A Nosa Terra.
A mentalidade xusticieira dos irmandios.
Autor: Carlos Barros. Ed. Edicins Xerais de Galicia.
Mentalidad y revuelta en la Galicia irmandia: favorables y contrarios.
Autor: Carlos Barros. Ed. Servizo de Publicacins e Intercambio Cientfico da
Universidade de Santiago de Compostela. Tese de doutoramento.
Os Captulos da Irmandade. Peregrinacin e conflicto social na Galicia do sculo XV.
Varios autores. Editado polo Xacobeo.
Os Irmandios. Captulo 12 da coleccin Pobos e Xentes da editorial Bruo.
Autor: Jos Armas Castro. Libro didctico dirixido a un pblico infantil.
Gua dos castelos medievais de Galicia.
Autor: Ramn Boga Moscoso. Ed. Xerais de Galicia.

PXIN A S

W E B

N A

I N T E R N E T

www.h-debate.com
www.alfredoerias.com

VIS I T A S

D E

I N T E R E S E

Museo das Marias. Betanzos.


Castelos e fortalezas de Galiza: castelo de Moeche, castelo de Vimianzo, castelo de
Soutomaior, castelo de Pambre, castelo de Monterrei, castelo de Sobroso (Mondariz)...

38

Captulo II

AS CLASES SOCIAIS

Captulo II. CLASES SOCIAIS

41

M A L F E I T O R E S

A ALTA XERARQUA ECLESISTICA. ARCEBISPOS E BISPOS

maior seor feudal da Galiza do sculo XV era a


Igrexa catlica. No cumio da xerarqua eclesistica asentbase o arcebispo de Santiago de Compostela
e mais os respectivos bispos de Lugo, Ourense, Tui e
Mondoedo. Cada un deles tia baixo a sa incontestable
autoridade o goberno dunha das cinco dioceses nas que
Galiza estaba dividida.
As sas riquezas e posesins superaban con moito as
que calquera seor leigo puidese soar. Catedrais e mosteiros fixranse donos da maior parte das terras cultivables galegas grazas s doazns de reis e particulares que, deste xeito, pretendan obter a salvacin
das sas almas e a proteccin da Igrexa. O luxo
dos seus pazos, roupas e xoias eran reflexo da
elevada posicin social da
que gozaban.

D escrici n
Os membros da alta
xerarqua eclesistica
son persoas moi autoritarias
que esixen ser tratados co
mximo respecto e os mis
altos honores e atencins.

41

MANUAL DO XOGADOR
M A L F E I T O R E S

A ALTA NOBREZA.

a cspide da nobreza atopbase un reducidsimo grupo


de poderosos seores feudais leigos.
O mximo ttulo que ostentaban era
o de conde, e eran as cabezas visibles
das casas de mis nobre liaxe, como a
dos Andrade de Pontedeume, os Moscoso de Altamira, os Soutomaior da beira de Pontevedra, os Sarmiento de Ribadavia, os Osorio de Lemos...
Tian educacin
militar e como oficio as armas. A
sa obsesin era
manter e, se era
posible, aumentar a
sa riqueza e posicin.

42

CONDES E VIZCONDES
Ocupaban o seu tempo nas intrigas e enfrontamentos que entre eles xurdan, na administracin das terras do seu feudo e no goberno
das xentes modestas que nel vivan. Moraban nos
castelos que por toda Galiza construron. Detrs
dos seus muros aloxaban pequenos exrcitos ao
seu servizo que seran acusados polos irmandios
de diversos abusos e crimes.

D escrici n
Os nobres son moi orgullosos e non toleran nin o mis
mnimo menosprezo ou desafo sa autoridade. Desprezan
a quen non ten nobre liaxe. Defenden o sistema feudal e
pensan que no mundo deben existir seores e vasalos.

Captulo II. CLASES SOCIAIS

43

M A L F E I T O R E S

SOLDADOS

s seores feudais do sculo XV, tanto leigos


coma episcopais, contaban con pequenos exrcitos privados s sas ordes. Nos castelos, fortalezas e
torres permanecan acantonados os soldados que os servan. A sa funcin era, primeiramente, a de actuar como
garante defensivo do feudo do seu seor fronte cobiza
doutros nobres. Tamn actuaban como elemento coercitivo e represivo que aseguraba o cumprimento por parte
dos vasalos da vontade e normas ditadas polo seor. Deste
xeito, non dubidaban en deter ou castigar a todo aquel que
non efectuase o pagamento dos impostos ou das multas, se
sublevase... Moitas veces a violencia que empregaban era
desproporcionada e outras moitas simplemente se dedicaban
pillaxe aproveitando a forza que as armas lles daban, o
que provocaba queixas da poboacin.

ou en dificultades. Na loita son contundentes, mais


non innecesariamente crueis.

D ebilidades
A disciplina militar dos soldados impdelles fuxir ou renderse durante un combate, a non ser que reciban unha
orde directa dun superior. Os xogadores que interpreten
aos soldados non podern fuxir nin renderse sen recibir
unha orde previa dos seus Xefes de Armas.

C artos
Os soldados comezan o xogo con 3 marabeds.

D escrici n
Os soldados son xente disciplinada e obediente.
Rara vez cuestionan as ordes que lles
son dadas. Teen un gran sentimento de compaeirismo e non
abandonan outros soldados feridos

43

MANUAL DO XOGADOR
M A L F E I T O R E S

MERCENARIOS

s mercenarios eran soldados sen seor. Homes


sen escrpulos, adestrados no manexo das
armas, que se poan ao servizo de quen llelo solicitase
a cambio dunha paga pactada.
Estas tropas eran empregadas a mido polos nobres
galegos en situacins de guerra, pois ao non contar cun
exrcito propio de grandes dimensins, ralles necesario recorrer a este tipo de forzas. Mais os
mercenarios presentaban claras desvantaxes.
Eran indisciplinados e sempre se vendan ao
mellor ofertante, polo que non era estraa a
desercin ou a traizn contra o seor ao que
prestaban servizo. Por este motivo, antes de
os contratar, era prudente asegurarse de
que se contaba con suficientes cartos para
pagar o seu traballo.

importa a sorte que poidan correr os seus compaeiros. Son crueis na batalla. Devecen por abusar da
poboacin indefensa e por saquear.

D ebilidades
Os mercenarios sempre se venden ao mellor poxador. Os
xogadores que interpretan aos mercenarios servirn sempre a quen lles ofreza o trato que mellor satisfaga
a sa avaricia, independentemente do bando no
que comecen o xogo.

C artos
D escrici n
Os mercenarios son rudos
e maleducados. O seu
carcter sumamente irascible, e
gstalles empregar a violencia
mnima oportunidade, incluso para resolver as disputas entre
eles. Non lles

44

Os mercenarios
comezan o xogo
con 3 marabeds.

Captulo II. CLASES SOCIAIS

45

M A L F E I T O R E S

CAZARRECOMPENSAS

s cazarrecompensas son refinados asasinos profesionais. Os seus caros servizos son requiridos
principalmente por nobres cun especial interese en ver
morta unha determinada persoa. Esta pode ser outro
membro da nobreza co que se rivaliza polo control dun
feudo ou algn familiar que ocupa un posto superior na
lia sucesoria. Moitas son as conspiracins polticas
ou as intrigas palacianas s que un cazarrecompensas puxo fin, anda que, por suposto, non faltan
tampouco os casos de simple vinganza.
Aqueles que son marcados como obxectivo
dun cazarrecompensas poden darse por mortos. Non importa o recuncho no que se poidan agochar, nin as precaucins que tomen,
o cazarrecompensas sempre acabar dando
con eles para, no intre menos sospeitado,
darlles caza. Se un cazarrecompensas
vai por ti, a ta vida non vale nada.

D escrici n

non existen os subornos, nunca cambiarn de bando,


e xamais se vendern ao mellor pagador. A sa vida
est rexida unicamente polo deber de cumprir coas
misins asignadas, e a sa reputacin
a mellor garanta da sa lealdade. Un cazarrecompensas xamais cobrar mentres o seu
traballo non fose realizado, e sempre actuar
de forma silandeira, discreta e eficazmente.

D ebilidades
O cdigo de honor dos cazarrecompensas impdelles traizoar a aqueles aos que
prestaron xuramento de lealdade. Polo
tanto, os xogadores que interpretan
aos cazarrecompensas non podern
cambiar de bando.

C artos
Os cazarrecompensas comezan
o xogo con 3 marabeds.

Ao contrario que os mercenarios,


os cazarrecompensas son xente
solitaria e de nervios temperados. Unha vez contratados son homes
totalmente fieis ao
xuramento prestado. No seu
cdigo de
honor

45

MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S

A BAIXA NOBREZA. OS FIDALGOS

baixa nobreza estaba composta por unha


extensa fidalgua. Os fidalgos eran cabaleiros e
escudeiros de nobre liaxe aos que o sistema de herdanza
afastara dos grandes ttulos, castelos e feudos que a sa
familia posua. Eran xente rica que non tia castelos coma
os seus parentes pero si podan ter torres, tanto no medio
rural coma no urbano. De feito, moitos deles habitaban nas
cidades, onde tian lazos coa alta burguesa e mesmo nalgn
caso ocupaban cargos no concello.
Pola pretensin de ascender dentro da propia familia
e acadar os honores que se lles negaran, estaban
moitas veces fortemente enfrontados cos seus
irmns e demais parentes sobre os que recaeran mis altas e vantaxosas posicins.

D escrici n
Os fidalgos son persoas altivas e con soos de grandeza. Por mor da sa
liaxe sempre pensan
ser merecedores de
mis do que posen.
Esixen respecto e
formalidade no
trato, e son
considerados
polo resto
d o s
membros
da

46

Irmandade como xente individualista, soamente preocupada de si mesma e dos seus intereses e, polo
tanto, febles e pouco fiables aliados. Son valorosos na
batalla e mestres no manexo das armas.

D ebilidades
Os fidalgos son moi orgullosos e desafiarn a un combate
a morte a calquera que lles falte ao respecto ou manche
a sa honra.

C artos
Os fidalgos comezan o xogo con 6 marabeds.

V estiario
Eles: Capa longa, botas altas, tabardo,
escudo, armadura e armas moi elaboradas
(cota de malla, coiraza, casco...).
Elas: capa longa, vestido longo e
elegante ou conxunto de saia e
corpio de doncela medieval,
xoias (pendentes, colar,
aneis...), botas altas... Na
batalla empregarn a
mesma indumentaria
que os fidalgos (pantalns, botas altas,
capa, escudo, armas e
armadura moi elaboradas...).

Captulo II. CLASES SOCIAIS

47

I R M A N D I O S

A ALTA BURGUESA. MERCADoRES E USUREIROS

alta burguesa gozaba dunha acomodada posicin nas cidades. Eran a elite urbana que acadara
grandes riquezas grazas ao exercicio de profesins liberais como a notara ou a usura, oficios prestixiosos como
o de xastre, ou a lucrativa actividade comercial e mercantil.
Este sector burgus tia o poder nos concellos, mais
ao non pertencer aos estamentos privilexiados va cortadas
as sas posibilidades de ascender ata o cumio da sociedade
medieval, pois polas sas veas non corra sangue nobre. Por
iso, sern continuas as sas reclamacins dun recoecemento
social acorde coa sa importancia e benestar econmicos.

V estiario
Aspecto distinguido, e moi sofisticado, claramente
pensado para amosar riqueza e posicin social. Roupa
vistosa e colorista.
Eles: Capa, mocasns, pantalns cumpridos, gorro de corte
medieval, aneis, camisa con estampados e bordados...
Elas: Capa, vestido longo e elegante ou conxunto de saia
e corpio de doncela medieval, xoias (pendentes, colar,
aneis...), botas altas...

D escrici n
Os altos burgueses son altivos e arrogantes. A sa prepotencia fai que traten con total desprezo aos demais. Odian
os fidalgos, anda que gustan de relacionarse con eles,
e menosprezan totalmente as clases mis humildes do
movemento irmandio, especialmente os mendigos, aos
que teen por verdadeiros apestados.

D ebilidades
Ningn irmandio fara un favor ou prestara
servizo a un alto burgus sen pedirlle cartos a cambio. Por iso, cada vez que un
alto burgus precise da axuda doutro
irmandio deber pagar por ela.

C artos
Os membros da alta burguesa comezan o xogo
con 6 marabeds.

47

MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S

A BAIXA BURGUESA. ARTESNS E COMERCIANTES

baixa burguesa estaba formada por xentes de


diversos oficios. Eran artesns coma os cesteiros,
cerralleiros, carpinteiros, ferreiros, modistas... e pequenos comerciantes, coma os carniceiros, froiteiros... Polo
exercicio da sa actividade deban satisfacer o imposto da
alcabala, que via ascendendo ao 10 % do prezo, salvo nas
feiras anuais, que estaban exentas de impostos ou estaban
moi rebaixados. Algns deles, os menos, eran descendentes de familias burguesas haba tempo asentadas na vila ou
cidade; outros, os mis, eran xente que chegaba
dende o campo, atrada pola oportunidade
de que o seu negocio prosperase. Nesta
clase social podimonos atopar
dende persoas que levaban
unha vida desafogada, anda
que privada de luxos, ata
outras que practicamente traballaban para subsistir, mais
non pasaban
necesidade.
Moitos dos
p equenos
burgueses conseguiron desempear
cargos
muni-

48

cipais, contribundo ao desenvolvemento dos concellos galegos.

D escrici n
Os membros da baixa burguesa son xentes sinxelas que
manteen unha boa relacin con todos os estamentos do
movemento irmandio, anda que desconfan das verdadeiras
intencins dos fidalgos, aos que teen por traizoeiros e pouco
unidos Irmandade.

D ebilidades
Os humildes negocios dos baixos burgueses apenas lles dan
para subsistir. Por iso, por mor da necesidade que padecen, sempre pedirn cartos a quen precise da sa axuda ou
dos seus servizos.

C artos
Os membros da baixa burguesa comezan o
xogo con 3 marabeds.

V estiario
Eles: Camiseta de cordns e cores escuras, sen
mangas, pantalns curtos de cor escura,
zocas ou sandalias de coiro, mandiln de
coiro atado cintura por riba da roupa,
ferramentas de traballo...
Elas: Saia, mandil por riba da saia,
camisa branca cumprida con
cordns no pescozo, pano na
cabeza, zocas ou sandalias
de coiro, ferramentas
de traballo...

Captulo II. CLASES SOCIAIS

49

I R M A N D I O S

CAMPESIOS

maior parte da poboacin do sculo XV habitaba


nas incontables pequenas aldeas que se espallaban por todo o noso pas. As verdes e frtiles veigas eran
cultivadas co esforzo de milleiros de labregos. Eran estas
xentes persoas humildes que da terra e do gando obtian o
necesario para a sa subsistencia e mais os produtos cos que
se fornecan as prazas de abastos de vilas e cidades.
Na sa inmensa maiora os campesios non eran propietarios das leiras que traballaban, senn que as reciban dos
seores nun tipo de arrendamento a moi longo prazo chamado aforamento, que case os converta en donos delas. A
cambio deste alugamento deban pagar determinadas rendas
que non se podan considerar gravosas en exceso.

V estiario
Eles: Camisa branca de lio cumprida, con cordns ou
botns no pescozo, pantalns de cor escura, chaleco de
pel ou chaqueta de la, zocas ou botas fortes de traballo,
apeiros de labranza (sempre que sexan de madeira)...
Elas: Saia de cor escura, mandil negro por riba da saia,
camisa branca de lio cumprida (de feitura similar dos
homes), chaqueta de la para protexerse do fro, pano
negro na cabeza, zocas ou botas fortes de traballo, apeiros
de labranza...

D escrici n
Os campesios son xente leal e de palabra, fortemente
entregados loita irmandia. Lvanse ben coas clases mis humildes do movemento irmandio, mais
non son do seu agrado os altos burgueses e os
fidalgos, pois pensan que s buscan obter
coa revolta o seu propio beneficio.
Tras dcadas sufrindo abusos e
humillacins por parte dos seores
feudais, os campesios foron o sector mis radical
do movemento irmandio, e os principais responsables do derrubamento das fortalezas.

D ebilidades
Os campesios non saben ler nin escribir.
Tampouco dispoen de cartos suficientes para mercar unha armadura, as
que os xogadores que interpreten
aos campesios non podern
levar armadura.

C artos
Os camp esios
comezan o
xogo con 2
marabeds.

49

MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S

MARIEIROS

unto coa labranza, a outra actividade que se


dedicaban as xentes mis humildes do sculo XV
era a pesca. A Galiza marieira estendase por toda a
costa cantbrica e atlntica, ao longo das numerosas vilas
que salferan as nosas fermosas ras.
A diario, milleiros de marieiros partan dos
nosos portos nas sas pequenas dornas ou
nos grandes barcos propiedade dos
armadores. O peixe que pescaban
tia unha importante proxeccin
comercial, pois era un produto
que non s se destinaba ao
mercado interno, senn que
era mercadora moi apreciada
nos afastados reinos cara a
onde se exportaba.

son honrados e valorosos. Non convn provocalos pois


son irascibles. Na loita son precipitados e ante calquera
desafo ou oportunidade de entrar en combate non dubidarn en desenfundar a sa espada.

D ebilidades
Os marieiros son extremadamente supersticiosos, por
este motivo sempre crern cegamente nos augurios e contos mxicos dos mencieiros, aos que veneran e respectan
profundamente. Os marieiros non dispoen de cartos suficientes para mercar unha armadura completa, as que s
podern levar armadura sinxela.

C artos
Os marieiros comezan o xogo con 2 marabeds.

V estiario
D escrici n
Os marieiros
son xente de
modais
rudos,
mais

50

Camisetas sen mangas de cores escuras,


tatuaxes, pendentes, pantalns curtos,
cumpridos e con remendos, sandalias de
coiro ou alpargatas de tela, luvas de la
cos dedos recortados, gorro de la,
rede de pescar, colgante de coiro
no pescozo... A mido
parecan descoidados no
seu aspecto, con barba
de varios das ou semanas e pelo longo ou
completamente
afeitado.

51

Captulo II. CLASES SOCIAIS


I R M A N D I O S

O BAIXO CLERO. MONXES E PRROCOS

salvacin das almas da poboacin galega do


sculo XV pareca tarefa complicada, pois moitos
eran os relixiosos que predicaban a palabra de Deus e da
Santa Igrexa Catlica polas nosas terras.
O mapa galego estaba repleto de pequenas capelas e
igrexas fronte das que estaban os prrocos. Estes ministros do Altsimo tian un contacto directo coas xentes
da aldea ou da vila en que vivan.
Illados do resto do mundo vivan os monxes
que se dedicaban oracin tras dos grosos muros
dos mosteiros. A sa procedencia social era
diversa e, dependendo da orde da que se tratase, podimonos encontrar con persoas de
liaxe nobre, ou con homes de procedencia
mis humilde.
Moitos deles abandonaron os seus
mosteiros para unirse ao movemento
irmandio, ao presenciar as inxustizas s que as abadas sometan o
campesiado.

D escrici n
Os monxes son xente culta
e moderada. O seu carcter reflexivo e dialogante fai que gocen de boa
relacin coas demais
clases sociais do
movemento irmandio. Sempre tratan
de axudar a

solucionar, coa sa mediacin, os problemas e enfrontamentos que poidan xurdir. Non loitarn salvo que sexa
estritamente necesario.

D ebilidades
Os monxes consideran que o coecemento dos
mencieiros ten unha orixe escura e diablica,
e rexeitarn sempre os seus coidados. Os xogadores que interpreten aos monxes non podern curar os seus personaxes. Tampouco
podern levar armadura.

C artos
Os monxes comezan o xogo
con 3 marabeds.

V estiario
Hbito de cor negra ou
marrn con caparuza, crucifixo, biblia para predicar a
palabra de Deus, sandalias
de coiro, corda para anoar o
hbito na cintura.

51

MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S

BACHAREIS

s bachareis eran mozos que acudan aos colexios


das cidades en busca de formacin. Eran os fillos
das clases nobres, os dos burgueses ricos, os dos burgueses de clase media que aforraban durante anos, e os
dalgns poucos campesios con terras que tian familia
nas cidades.
Os centros de ensino eran concibidos como comunidades onde convivan mestres e alumnos, e neles
reciban ensino os que no futuro ocuparan
os cargos de responsabilidade dentro da
sociedade. Os mozos que al acudan
eran instrudos en diversas disciplinas
como a Gramtica, o Clculo, a arte
da Retrica, o pensamento filosfico e teolxico... o que faca que a
sa sabedora e nivel cultural estivesen moi por riba do resto da
poboacin.

sobre a das armas e sempre intentan que a Irmandade


acte con estrito respecto da legalidade. O seu consello moi respectado e tido en conta polos dirixentes
irmandios. Non lles gusta a violencia e adoitan quedar na
retagarda do exrcito. S entrarn en combate cando sexa
necesario. Moitos son sumamente pedantes.

D ebilidades
Os bachareis estn convencidos de levar sempre a razn e
farn todo o posible por impoer a sa opinin. Se non
conseguen impoela, os bachareis non tomarn parte
no que decida a maiora do movemento irmandio,
e farn o que eles consideren oportuno.

C artos
Os bachareis comezan o xogo con 3
marabeds.

V estiario
D escrici n
Os bachareis son os intelectuais do movemento
irmandio. Son xente
moi idealista que
soa coa utopa
dunha sociedade
mis xusta.
Cren na
forza da
palabra

52

Pantalns amplos de cores vivas,


capa, camiseta ou camisa con
bordados no pescozo e nas
mangas, algn libro de lxebra ou literatura, cinto
de coiro, mocasns ou
botas altas, colgante
de coiro no pescozo...

Captulo II. CLASES SOCIAIS

53

I R M A N D I O S

TROBADORES

s trobadores eran xente culta que tia como oficio a composicin de poemas que logo recitaban
ao son da msica. A maiora das sas obras tian o amor
como inspiracin, anda que non faltaban as obras satricas, que se centraban en temas polticos, morais e literarios. Tamn eran moi habituais os poemas picos nos que se
falaba de batallas, heroes e lendas. Foi este un xnero que
acadou un grande esplendor e beleza na nosa lingua.
A un nivel mis popular, animaban as ras e prazas das
cidades, especialmente os das de feira, diversos artistas itinerantes que buscaban gaar a vida dndolles un pouco de
alegra aos seus habitantes. Dende monicrequeiros e
cmicos a msicos, malabaristas, contorsionistas... moitos eran os que ofrecan diversin e
espectculo a cambio dunhas moedas.

D escrici n
Os trobadores son persoas alegres, festeiras e desprendidas. Son sumamente
lacazns. Nganse a realizar calquera traballo que requira o mis mnimo esforzo
fsico. Non fan caso das normas nin
das ordes, e non recoecen a autoridade dos mandos. Dende logo non
xente que se lle poida encargar
misins de responsabilidade

D ebilidades
Os trobadores son bromistas
incorrixibles e gustan de
gastar bromas aos
seus compaeiros

de loita, especialmente aos fidalgos e aos altos burgueses. Os xogadores que interpretan aos trobadores debern gastar algunha broma aos outros xogadores durante o
transcurso do xogo, anda que isto lles poida carrexar algn
que outro problema. Os trobadores non dispoen de cartos
suficientes para mercar unha armadura completa, as que
s podern levar armadura sinxela.

C artos
Os trobadores comezan o xogo con 2
marabeds.

V estiario
Pantalns cumpridos de cores vistosas ou mallas axustadas ao corpo (segundo
se tratase dun msico, un
cmico, un equilibrista...), camisa
branca ou de cores claras, chaleco
de pel, cinto, botas altas, instrumento musical, pulseiras de
coiro, gorra para pedir esmolas, tiles de malabarismo...

R e q u isito
Todos os trobadores
debern traer algn
instrumento
musical (frauta,
gaita, tambor...).

53

MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S

MENDIGOS

uen na cidade non tia oficio, ou no campo terra


que labrar, estaba abocado pobreza mis absoluta. As causas polas que se poda chegar a tal situacin
eran variadas. Na capa mis msera da poboacin podimonos atopar con vivas, con guerreiros aos que as armas inimigas rabenaran membros deixndoos invlidos, con enfermos
rexeitados pola sociedade, como os leprosos ou
os tarados mentais... Todos eles quedaban
condenados a pasar fame e merc da
caridade dos seus vecios. Malvivan
coas esmolas que mendigaban polas
ras e s portas das igrexas.

D escrici n
Os mendigos son calados e reservados, e non adoitan relacionarse cos
demais membros da Irmandade.
Odian a burgueses e fidalgos, dos que pensan que
estn na loita soamente para incrementar as sas
riquezas e a sa
posicin, esquecndose por completo dos problemas das clases mis desfavorecidas. Teen sona de
ladrns.

54

D ebilidades
Os mendigos poden transmitir enfermidades terribles,
como a lepra, a sarna ou a peste negra. Se un mendigo
toca a outro personaxe, este contraer unha enfermidade,
e perder 1 punto de vida. Por este motivo, moitas das clases sociais do movemento irmandio tratarn con desprezo
aos mendigos, rexeitando achegarse a eles ou incluso combater ao seu carn. Un personaxe non poder contraer mis
dunha enfermidade durante todo o xogo.
Os mendigos non dispoen de cartos suficientes
para mercar unha armadura, as que os xogadores que
interpreten aos mendigos non podern levar armadura.

C artos
Os mendigos comezan o xogo con 1 marabed.

V estiario
Roupas vellas, rotas e sucias, con remendos. Aspecto cotroso e desleixado,
feridas por todo o corpo, membros
acernados ou mutilados,
vendas sucias cubrindo as
feridas, olor noxento, sandalias de coiro ou alpargatas de tela rotas,
luvas de la cos dedos
recortados...

Captulo II. CLASES SOCIAIS

55

I R M A N D I O S

MENCIEIROS

s mencieiros son persoas que foron instrudas nas


milenarias artes curativas dos nosos devanceiros. A
maior parte deles dedican a sa vida ao servizo do pobo,
pois son os nicos que atesouran o coecemento necesario
para curar as xentes dos males que sofren, valndose dos
mis arcanos rituais. Porn, tamn existen mencieiros que,
corrompidos polo desexo de poder e riquezas, venderon os
seus coecementos aos seores da guerra, e serven nos seus
exrcitos, curando os soldados feridos.
Os mencieiros viven refuxiados en cabanas, nos claros
dos bosques, onde poden atopar as herbas e as plantas coas
que elaboran poderosos bebedizos, velenos e apcemas. Viven
en comun coa natureza, e contan as lendas que entenden a
fala dos animais, e saben ler na luz das estrelas, no murmurio
das rbores e no soprar do vento.

D escrici n
Os mencieiros son persoas con carcter mstico e moitas
veces parecen estar abstradas da realidade, perdidas nos
seus pensamentos. Son xente respectada e temida pola
poboacin, especialmente polas clases mis populares,
coma os campesios e os marieiros, que incluso lles atriben o poder mxico de invocar aos espritos e realizar
milagres. Mais non son do agrado do clero, pois consideran que o seu coecemento ten unha orixe escura
e diablica, e incluso rexeitan someterse aos seus
tratamentos. Os habitantes das cidades dubidan
dos seus poderes mxicos, atribundo estes
credulidade das xentes das zonas rurais.

D ebilidades
Os mencieiros comezan o xogo
con 10 puntos de vida pero
cada vez que empreguen
un feitizo debern romper un punto de vida
(a non ser que se
indique o contrario no
apar-

tado de regras). Os xogadores que interpreten aos


mencieiros s tern un nico personaxe durante todo
o xogo. Os mencieiros non podern curarse a si mesmos,
nin podern levar armadura.

C artos
Os mencieiros comezan o xogo con 5 marabeds.

V estiario
Os mencieiros
que serven ao
pobo adoitan
vestirse con longas tnicas de cor
branca, fabricadas
con tela humilde de
aspecto gastado e
envellecido, mentres que aqueles
que serven aos
seores e os seus
exrcitos, empregan tnicas de cor
negra. Apoian os
seus cansados pasos
en longos e grosos
bastns de madeira e
para protexrense do
fro cobren o seu corpo
con peles de animais
e mantos de la. Gardan as sas mencias
en cestas de vimbio
ou bolsas de coiro
e, en ocasins, levan
estraos amuletos,
talismns e smbolos tatuados na
faciana e no
corpo.

55

MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S

BANDIDOS

s camios da Galiza do sculo XV estaban infestados de perigosos bandidos, que facan da


pillaxe o seu modo de vida.
Moitas eran as causas que empuxaban a xente a converterse en bandidos. Haba quen escolla este oficio libremente,
cegado pola grande suma de cartos que se poda chegar a
roubar aos viaxeiros, mais tamn haba quen se va forzado a
exercelo. Este era o caso dos numerosos proscritos buscados polos soldados nobiliarios para seren
axustizados, pero tamn era o destino
de aqueles que foran desterrados das
sas vilas e cidades. Estas persoas
vanse obrigadas a subsistir
refuxiadas nos montes,
como animais.
Algns destes
bandidos chegaron a converterse en
verdadeiros
heroes
populares, pois
dende
as fragas nas

56

que atopaban amparo, loitaban contra os Seores e


as aldraxes que cometan contra a poboacin.

D escrici n
Os bandidos son xentes rudas e de carcter reservado, por
mor da dura e austera vida que se ven sometidos nos montes. Teen un grande sentimento de lealdade e irmandade
cara os seus compaeiros de andanzas.
Moitos bandidos son vistos con grande simpata polas
clases mis baixas, que os ven como benfeitores do pobo
asoballado e grandes lderes revolucionarios. Non obstante,
aos ollos da alta burguesa, dos fidalgos e da nobreza, non
son mis que desprezables ladrns aos que se debera prender e axustizar.

D ebilidades
Os bandidos son ladrns compulsivos e non podern evitar roubar aos seus compaeiros de loita se poden facelo
sen ser descubertos (sobre todo aos fidalgos e os altos
burgueses).

C artos
Os bandidos comezan o xogo con 3 marabeds.

V estiario
Os bandidos visten roupas que se adapten a
sa vida no monte, como prendas de telas
fortes e duras botas de pel, normalmente
nun estado de aparencia vella, rota e
sucia. Empregan normalmente cores
verdes e marrns que os axuden
a confundirse coa vexetacin, e
actan sempre cun pano sobre
a faciana para evitaren ser
recoecidos.

Captulo III

ARGUMENTO DO XOGO

Captulo III. ARGUMENTO DO XOGO

PRLOGO
No ano do Noso Seor de 1475 Galiza vive de novo asoballada baixo o xugo feudal.
Longas tebras volven tinguir de escuridade as vidas dos homes e as mulleres da nosa terra.
Voltaron os falcns morar nos seus nios e con eles trouxeron de novo a miseria, o sometemento
e a inxustiza que unha vez foran desterradas...
Longos e duros anos pasaron dende a batalla que dramaticamente cambiou o devir da Historia. A memoria dos tempos recordar por sempre aquela trxica ma de setembro de 1469, na
que o Exrcito Irmandio xaceu vencido polas tropas da Alianza Nobiliaria. Logo desta derrota,
xa nada puido deter as hordas feudais no seu avance cara cidade de Santiago de Compostela,
onde se a librar a batalla final polo destino do Reino de Galiza.
A capital da Irmandade defendeuse con entrega por espazo de dous meses, mais, asedidada
e sen posibilidade de recibir reforzos nin alimentos, acabou por ceder. O destino do movemento
irmandio fora selado. O ltimo gran bastin perdrase, e con el toda esperanza. Galiza ficaba
agora indefensa ante a ira e a vinganza dos seores feudais. Todo o reino tremeu ao son dos
tambores de guerra dos seus exrcitos. Calquera foco final de resistencia foi esnaquizado. A terra
foi sementada cos cadveres daqueles que se negaron a capitular e presentaron batalla ata o final.
As execucins sumarias foron seguidas da reconstrucin das fortalezas que anos atrs foran
derrubadas. Os estandartes das liaxes nobres volveron ondear no alto das torres. As Irmandades foron prohibidas en toda Galiza e o sistema feudal totalmente restaurado.
Hoxe, a paz social imposta polos nobres galegos impera, e non xa o levantamento do pobo
algo que deban temer. Son as novas que chegan dende mis al das nosas fronteiras as que fan
que a preocupacin se cerna de novo sobre eles. A recente sucesin ao trono do vecio Reino de
Castela trae aires de inquedanza. O rei Henrique IV descansa xa en paz, e non a sa filla,
Xoana, quen porta a coroa que por sangue lle corresponde. En cumprimento do imposto no Tratado de Toros de Guisando, o honor de rexer o destino do reino foille usurpado para ser outorgado
protexida da influente nobreza castel, a media irm do defunto monarca, Sabela.
As voces dos que se negaron a ser cmplices non tardaron en alzarse en contra da nova raa.
Numerosos estn sendo os seores e as cidades que se declaran en rebelda xurando inquebrantable
lealdade lextima herdeira, mais non contan coa forza necesaria para facer fronte ao enorme
poder dos nobres que apoian a Sabela. A inestabilidade abtese sobre unha Castela que se torna
ingobernable. Neste clima de enfrontamento, Xoana parte cara a Portugal na busca do nico
amparo que a pode levar a recuperar o trono. Pronto, a sa man ser entregada ao soberano
luso, Afonso V. Cando este enlace se consume, as sas aspiracins Coroa de Castela veranse
apoiadas coa forza militar necesaria.
O xogo de alianzas estase a artellar. Ambas faccins prepranse para librar unha guerra
de sucesin que parece inevitable. A nobreza galega atpase de novo nunha encrucillada. Os
seores da nosa terra non poden permanecer na neutralidade perante o conflito que se avecia, e
vense forzados a tomar partido a prol dun dos dous bandos. O arcebispo Fonseca, garante o seu
firme respaldo causa de Sabela, grande valedora dos intereses da Igrexa. Fronte a el, os mis
dos nobres galegos apoian a Xoana, pero ser Pedro Madruga, por mor dos lazos econmicos e
familiares adquiridos no seu exilio en terras portuguesas, quen abandeire de xeito mis decidido
a sa causa.
A divisin resulta evidente e semella irreconciliable. As posicins duns e doutros parecen
separarse cada vez mis. O tempo da poltica estase a esgotar. De non chegarse a un acordo nas
prximas datas, sern as armas as que falen...

59

MANUAL DO XOGADOR

Carta do Arcebispo Fonseca a Pedro Madruga


Diocese de Santiago de Compostela,
8 de setembro do ano do Noso Seor de 1475
Apreciado aliado:

oido que xa teredes en coecemento os desagradables incidentes que se veen vivindo en


Castela dende a morte de Henrique IV. Como saberedes, o reinado da nosa nova raa,
a Sa Maxestade Sabela a Catlica, estase vendo ameazado por unha indigna conspiracin
urdida por nobres traidores. A pretensin destes descastados sentar no trono a filla bastarda
do defunto monarca, Xoana a Beltranexa. A dimensin da conxura tal que xa traspasa as
nosas fronteiras. Xoana pronto contraer matrimonio co seu to carnal, Afonso V, soberano
luso. Cando o enlace se consume, a faccin rebelde contar cunha forza militar digna de temer,
e o enfrontamento armado entre ambos reinos ser inevitable.

on bo coecedor dos estreitos lazos que vos unen a Portugal. Sei que gozades do favor do
seu monarca e el da vosa fidelidade. Isto fai que me pregunte se cando chegue a batalla
estaredes no bando correcto. Ngome a pensar que un home sensato e temeroso de Deus coma
vs, caer na torpe temeridade de apoiar os inimigos da Coroa de Castela.

ei que nestes tempos de intriga a lealdade ten un alto prezo. A gratitude da Raa
grande para con todo aquel que se sume a sa causa, e conto coa sa autorizacin para
ofrecervos un vantaxoso pacto, que non poderedes rexeitar. Se queredes coecer o seu contido,
reundevos comigo na noite do 26 de setembro no castelo de Monterrei, smbolo da nosa vella
e vitoriosa alianza contra os Irmandios.

Alonso de Fonseca y Acevedo,


Arcebispo de Santiago de Compostela

60

Captulo III. ARGUMENTO DO XOGO

Carta de Pedro Madruga ao Arcebispo Fonseca

Castelo de Soutomaior,
11 de setembro do ano do Noso Seor de 1475

Reverendsimo Arcebispo:

E
C

n honor nosa alianza pasada e gratitude mutua que nos debemos, accedo a reunirme
con vostede en Monterrei.

omo ben di na carta que me dirixe, os meus intereses persoais estn agora mesmo ligados ao Reino Portugus mais, se cadra, vostede podera outorgarme maiores honores
en Castela. Se vos son sincero, non me importa demasiado quen sente no trono, sempre que
o novo monarca me asegure privilexios dignos da mia grandeza. Vostede sabe que son un
home ambicioso e escoitarei con suma atencin a sa proposta.

oido que non lle ofender que viaxe na compaa do meu exrcito. Sei que entender
facilmente que neste tempo de intriga e conspiracin entre os do noso sangue, cmpre ser
desconfiados e estar vixiantes, incluso cos vellos amigos.

Pedro lvarez de Soutomaior

61

MANUAL DO XOGADOR

Carta do Arcebispo Fonseca ao Vizconde de Monterrei

Diocese de Santiago de Compostela,


14 de setembro do ano do Noso Seor de 1475

Benquerido discpulo:

motivo da mia misiva poervos sobre aviso da mia prxima visita o da 26 de


setembro ao castelo de Monterrei, que no meu nome custodiades. Esperade tamn a Pedro
Madruga e ofrecdelle a mellor da vosa hospitalidade, pois debo tratar con el asuntos relacionados coa terrible conspiracin urdida polos inimigos da raa Sabela.

nda que non momento de xbilo, resultarame agradable volver a Monterrei despois de
tanto tempo, e comprobar se sodes bo gardin das mias terras. Espero que a vosa curta
idade non fose bice para vos ocupar con acerto dos asuntos de goberno do feudo, e manter a
orde e a paz que trouxemos a Galiza hai anos.

Alonso de Fonseca y Acevedo


Arcebispo de Santiago de Compostela

62

Captulo III. ARGUMENTO DO XOGO

Carta do Vizconde de Monterrei ao Conde de Benavente


Feudo de Monterrei, 17 de setembro de 1475

Respectado Seor Don Rodrigo Alonso Pimentel, Conde de Benavente:

ei que os graves sucesos que estn a acontecer en Castela vos reteen nas vosas terras. Ben
seguro que todos os vosos esforzos e tempo estarn xa comprometidos na proteccin da raa
contra os seus insidiosos inimigos. Mais permitide que me dirixa a vs para solicitar a vosa vital
axuda na solucin dun problema que impide que a calma e a paz imperen no meu feudo.

ende hai anos veo sufrindo as sabotaxes e os saqueos dun pequeno grupo de bandidos
que traen a desorde e a runa s mias terras. Prenden lume nas mias colleitas, rouban
ao meu recadador de impostos, atacan aos meus convidados... Os meus soldados non son
capaces de dar con eles e prendelos.

on coezo a sa identidade, pois sempre actan cun pano sobre o rostro, pero sei que son
un fato de integrantes do Exrcito Irmandio que conseguiron fuxir con vida da batalla
de Monterrei. Dise que viven refuxiados coma ratas nos montes que hai mis al da Atalaia,
anda que teo motivos para pensar que moitos deles atopan acubillo na vila, onde gozan da
simpata e a complicidade de moitos dos seus habitantes e mesmo do alcalde.

orre o rumor de que ao fronte deles se atopa don Paio Rodrguez, o cuadrilleiro irmandio que substituu a Lanzs tras a sa morte. Por iso, temo que a fin ltima que
perseguen sexa instigar aos aldens para que se levanten contra min. Neste senso, un valioso
contacto que teo na vila dxome que as Irmandades estn a ser formadas de novo de xeito
clandestino, e que mesmo estn a fabricar mquinas de guerra que agochan nalgures.

amn me produce inquedanza a presenza de mercenarios na vila. O seu lder aseguroume


que soamente se trata dunha parada no seu camio cara a Castela, onde buscan ofrecer
os seus servizos na guerra de sucesin que se avecia, pero penso que en realidade fixeron algn
tipo de trato co alcalde.

ara a finais deste mes, concretamente o da 26 de setembro, espero a visita de insignes convidados. Pedro Madruga virase reunir co meu mentor, o voso gran aliado Alonso de Fonseca,
para tratar temas importantes relativos guerra de sucesin. Non quero que ningn desagradable
incidente enturbe tan importante encontro. Por iso vos imploro que acudades presto co voso exrcito de cazarrecompensas, pois cmpre que o meu seoro se vexa limpo de todo bandido.

Pedro de Ziga, Vizconde de Monterrei

63

MANUAL DO XOGADOR

Carta do Conde de Benavente ao Vizconde de Monterrei

Condado de Benavente,
20 de setembro de 1475

Respectado Seor Don Pedro de Ziga:

on coecedor da reunin entre o Arcebispo e Pedro Madruga. De feito, fun convidado


persoalmente por Fonseca a acudir ao Conclave de Monterrei, pois est ansioso por
coecer de primeira man as importantes novas que se estn a producir aqu en Castela.
Penso, tamn, que solicita a mia presenza e a das mias tropas porque non debe fiarse
totalmente do cobizoso Seor de Soutomaior. Non ser polo tanto para min molestia, unha
vez que chegue ao voso feudo, axudarvos na erradicacin dese fato de bandidos que tanto
vos parecen incomodar.

Rodrigo Alonso Pimentel,


Conde de Benavente

64

Captulo III. ARGUMENTO DO XOGO

Carta do alcalde de Monterrei a don Paio Rodrguez


Vila de Monterrei, 22 de setembro de 1475

Estimado Don Paio:

U
A

nha das habitantes da aldea, que serve como doncela no castelo, achou esta ma sobre o escritorio
do vizconde das misivas que conteen importantes novas que me dispoo a resumirte.

primeira delas, asinada polo arcebispo Fonseca, notificaba a sa chegada xunto con
Pedro Madruga o da 26 de setembro. A segunda era unha peticin por parte do vizconde
para que o conde de Benavente vea a Monterrei co seu exrcito de cazarrecompensas. O seu
obxectivo, apresarvos a ti e mais os teus homes.

enso que a chegada destes seores e as sas tropas, deberannos facer recapacitar sobre
os nosos plans. Sei que es un home impulsivo e valoroso, pero espero que coincidirs
comigo en que cmpre cancelar o ataque contra o castelo, previsto para o vindeiro 28 de setembro. Podmonos enfrontar ao vizconde, pero non contamos coa forza suficiente para derrotar
os exrcitos de Fonseca, Madruga e Pimentel. Ademais, cada vez teo mis dbidas sobre o
compromiso dalgns habitantes da vila. Os altos burgueses asinaron recentemente un vantaxoso tratado co vizconde que lles facilita o comercio con Castela, e isto parece que calmou as
sas ansias de loita. Igualmente me preocupan os fidalgos que, anda que financian o levantamento polas costas, parecen gozar de boa relacin co seor de Ziga.

amn me inqueda o tratado asinado cos mercenarios. Anda que acordaron apoiarnos no levantamento contra o vizconde a cambio dunha paga pactada, non estou seguro de que accedan a
enfrontarse aos exrcitos dos mis poderosos seores feudais de Galiza polo mesmo prezo. Se nos
abandonaran agora as nosas posibilidades de alzarnos coa vitoria seran realmente escasas.

especto da mquina de guerra que estamos a fabricar, pdoche anunciar que xa estn
rematadas, e tal e como se acordara, atpanse agochadas lonxe da vila en cada unha
das casas das Irmandades. Penso que a existencia e a localizacin destes lugares segue a ser
unha incgnita para o vizconde, pero, agora mis que nunca, cmpre extremar as precaucins.
Temos entre ns un innobre traidor que lle est a pasar informacin, e anda que traballamos
para desenmascaralo, non fomos quen de dar con el.

abes que durante todos estes anos xoguei a vida encubrndote a ti e aos teus homes e que
en min tes un fiel aliado, pero debo pensar, ante todo, na aldea e nos seus habitantes. Por
este motivo, baixo as adversas condicins actuais, vxome obrigado a manifestar a mia oposicin ao levantamento armado. Penso que se debera buscar unha solucin pacfica ao conflito,
tentando negociar co vizconde mellores condicins de vida para os habitantes da vila.

65
Guillerme de Sousa, alcalde de Monterrei

MANUAL DO XOGADOR

Carta de don Paio Rodrguez ao alcalde de Monterrei


Vila de Monterrei, 24 de setembro de 1475
Estimado irmn:

gradezo a ta amizade e apoio incondicional durante todos estes anos, pero lamento
que te arredes agora, que o ataque se aproxima. Non esquezas que, anda que hoxe son
tratado como un simple bandido, noutrora fun capitn irmandio. Sobre as mias costas
repousou a responsabilidade de facer fronte s tropas da alianza nobiliaria en Monterrei e,
por desgraza, fracasei. Cada da, unha e outra vez, castiga a mia mente o recordo daquela
ma de outubro na que o Exrcito Irmandio foi vencido, e a visin dos corpos dos homes
e mulleres que me acompaaron batalla tinguidos de sangue, repousando inertes sobre a
herba. Que vean os seores feudais a Monterrei non un impedimento para min, senn unha
oportunidade. A oportunidade de derrotalos a todos e vingar os cados.

ntendo perfectamente as tas razns para opoerte ao ataque, pero non deberas preocuparte tanto polos fidalgos nin polos altos burgueses. Teo varios homes infiltrados entre
eles que teen orde de tallarlles a gorxa mentres dormen, en caso que nos traizoen. Respecto
dos mercenarios que contratamos, debo dicir que teo plena confianza en que respecten o trato
que pechamos. O seu lder faise chamar Xon Afonso Pimentel, membro repudiado da casa de
Benavente. Este home, pese a ser fillo primoxnito dos anteriores condes, foi apartado da lia
sucesoria ao ser considerado bastardo, o cal fixo que finalmente recaese no seu irmn, Rodrigo
Alonso Pimentel, o honroso ttulo de conde de Benavente. Rexeitado polos seus, gaouse a
vida como soldado de fortuna nas guerras irmandias, e dende aquela permanece afincado en
Galiza. Penso que o odio que sente polo seu irmn nos asegura o seu incondicional apoio,
anda que tes razn en pensar que quizais teremos que subir a paga pactada.

omo xa ters escoitado, varios labregos aseguran ter visto, entrada a noite, o esprito do
defunto Lanzs vagando preto de vila. As sas aparicins estn a ser consideradas polo
pobo como un signo premonitorio do noso triunfo, e infunden entre as xentes un nimo para
emprender a loita que non debemos desaproveitar.

N
A

on temos nada que recapacitar. Estamos preparados para a batalla. Temos a forza
suficiente e debemos manter o ataque.

ires de revolta volven soprar na nosa terra e de seguro que esta vez nos faremos coa
vitoria

66

Paio Rodrguez, ltimo capitn do Exrcito Irmandio

Captulo IV

ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO
DOS EXRCITOS

Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS

69

Exrcito Irmandio
1. Estrutura
O Exrcito Irmandio divdese en confraras, irmandades e cuadrillas.
1 . C onfraras
As confraras son as unidades formadas por todos aqueles personaxes que pertenzan mesma clase social. Deste
modo, dentro do Exrcito Irmandio teremos as seguintes confraras:

+
+
+
+
+

Confrara de fidalgos
Confrara de campesios
Confrara de monxes
Confrara de trobadores
Confrara de mercenarios

+
+
+
+
+

Confrara de burgueses
Confrara de marieiros
Confrara de bachareis
Confrara de mendigos
Confrara de bandidos

Ao fronte de cada confrara haber un confrade.


2 . I rmandades
As confraras agrpanse en Irmandades. Deste xeito teremos:

+
+
+
+
+

Irmandade de fidalgos e bachareis


Irmandade de monxes e burgueses
Irmandade de campesios e marieiros
Irmandade de mercenarios e mendigos
Irmandade de trobadores e bandidos

fronte de cada irmandade haber un cuadrilleiro.


3 . C u adrillas
As irmandades divdense en cuadrillas. Cada irmandade estar formada por varias cuadrillas de dez personaxes, que
pertencern mesma clase social e tern sa fronte un delegado militar escollido entre eles.

2. Cargos e autoridades do Exrcito Irmandio


1 . O capitn ( P N X )
O capitn a mxima autoridade militar e xudicial do Exrcito Irmandio, con pleno poder de decisin. A sa
funcin coordinar e dirixir o Exrcito Irmandio, e velar porque se acte conforme legalidade e que imperen
a orde e a xustiza.

69

MANUAL DO XOGADOR

O capitn actuar como nico xuz nos casos de pouca importancia, como os furtos. Nos casos de maior importancia,
como por exemplo a traizn ou o asasinato, actuar como cabeza do Tribunal Irmandio, anda que tamn poder
asumir as sas funcins durante a batalla, ou cando a urxencia do caso impida que este se constita.
Todo irmandio que tea coecemento dun feito delituoso ten a obriga de denuncialo perante o capitn. Igualmente,
podern acudir a el todos aqueles que se sintan agraviados ou busquen o restablecemento dos seus dereitos. O
capitn tamn poder actuar extraxudicialmente como mediador en pequenos conflitos entre as Irmandades e os
irmandios que decidan someterse ao seu sabio consello.
2 . O conselleiro ( P N X )
O conselleiro a mxima autoridade militar e xudicial despois do capitn. A sa misin asesorar o capitn na toma
de decisins, e axudalo a coordinar o funcionamento do Exrcito Irmandio. Tamn poder asumir as funcins do
capitn en caso de que este resulte ferido, morra, ou non se atope presente.
3 . O s c u adrilleiros ( P N X )
Cada irmandade ter sa fronte un cuadrilleiro. A sa funcin coordinar e dirixir as Irmandades no plano militar.
Tamn son os representantes das Irmandades no Consello de Guerra.
Os cuadrilleiros deben velar porque se acte conforme legalidade e deben poer en coecemento do capitn as
posibles infraccins ou feitos delituosos cometidos polos membros da sa Irmandade.
4 . O s delegados militares ( P X )
Cada cuadrilla ter un delegado militar sa fronte. Os delegados militares son a ponte entre as cuadrillas e
os cuadrilleiros, transmitndolles a estes a marcha das misins, ou a opinin da cuadrilla sobre as decisins que
cmpre tomar.
Os delegados militares deben vixiar que os membros da sa cuadrilla acten con respecto legalidade, e que
os acordos se tomen acatando os principios que rexen as votacins. Tamn deben transmitirlles aos cuadrilleiros as posibles vulneracins da legalidade, e poden dar fe dos pactos e acordos econmicos, mercants ou de
calquera outro tipo que se produzan entre os irmandios. Os delegados militares tamn poden convocar os
membros da sa cuadrilla en calquera momento para que acudan a unha reunin. Acdase o cargo de delegado militar por concesin directa do capitn ou dos cuadrilleiros, en virtude da destreza e o valor amosado
no campo de batalla.
5 . O s confrades ( P X )
Os confrades son os dirixentes das confraras. A sa misin velar polos intereses da confrara e son os representantes delas no Tribunal Irmandio. Acdase o cargo de confrade por votacin democrtica entre os membros
da confrara.

70

Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS

71

6 . O s menci eiros ( P X )
Os mencieiros son os encargados de asistir os irmandios feridos e proporcionarlles o tratamento axeitado para
que tean unha pronta recuperacin e poidan volver decontado ao campo de batalla. Haber un mencieiro por cada
irmandade, e a sa fronte estar a Mencieira Maior do Exrcito Irmandio (PNX).
7 . O ferreiro ( P N X )
O ferreiro o encargado de reparar as armas e as armaduras daqueles irmandios que as o precisen. Tamn o
encargado de custodiar as armas que se atopan na armera. Se algn irmandio desexa mercar unha arma, deber
falar co ferreiro.
8 . O verd u go ( P N X )
O verdugo o encargado de executar xustiza sumaria sobre os condenados a morte, xa sexan membros do Exrcito
Nobiliario ou irmandios que cometeron actos graves de deslealdade como a traizn ou o asasinato.

3. rganos do Exrcito Irmandio


O Exrcito Irmandio, anda que xerarquizado como todo exrcito, ten un rxime de funcionamento relativamente
democrtico, debido sa base popular e voluntaria. Os seus rganos de decisin son os seguintes:
1 . O C onsello de G u erra
O Consello de Guerra o mximo rgano de decisin militar do Exrcito Irmandio. Renese en contadas
ocasins para tomar decisins de gran relevancia sobre a estratexia a seguir. A sa convocatoria e presidencia
corresponden ao capitn e, xunto a el, podern acudir os cuadrilleiros e os delegados militares en representacin
de cada irmandade.
O sistema de votacin o seguinte: o capitn ten un voto, e cada irmandade ten un voto. En caso de empate
decide o voto do capitn.
2 . O T rib u nal I rmandi o
O Exrcito Irmandio conta cun rgano de xustiza de carcter civil coecido como o Tribunal Irmandio, que
acta cun escrupuloso respecto aos procedementos e garantas legais. O Tribunal Irmandio competente para
xulgar en nome de El-rei os nobres e soldados nobiliarios que actan fra da lei, pero tamn sern levados ante
el aqueles irmandios que sexan descubertos cometendo feitos delituosos de gran gravidade, como a traizn
ou o asasinato.
O Tribunal Irmandio o mximo rgano xudicial do Exrcito Irmandio. A sa convocatoria e presidencia corresponden ao capitn e, xunto a el, en representacin de cada confrara, os confrades.

71

MANUAL DO XOGADOR

A culpabilidade ou inocencia dos reos, as como a sentenza que deban cumprir ser votada do seguinte modo: o
capitn ten un voto, e cada confrara ten un voto. En caso de empate decide o voto do capitn.
Os xuzos ante o Tribunal Irmandio son pblicos e, anda que sen voto, calquera irmandio poder asistir e ofrecer
o seu testemuo.
3 . A s asembleas
As asembleas son reunins nas que se xuntan todos os membros dunha mesma irmandade ou confrara. Deste modo,
por poer un exemplo, a Asemblea de fidalgos reunira a todos os fidalgos do Exrcito Irmandio, e a Asemblea de
campesios e marieiros reunira a todos membros desta Irmandade.

As asembleas das confraras

Estas asembleas serven para poer de acordo os membros da confrara, salvagardando as os seus intereses. A sa
convocatoria e presidencia corresponde ao confrade, e a ela podern asistir exclusivamente os membros da confrara.
As decisins nas asembleas tomaranse do seguinte modo: cada membro da confrara ter un voto e o confrade tamn
ter un voto. En caso de empate decide o voto do confrade.

As asembleas das irmandades

As asembleas das irmandades son reunins nas que se xuntan todos os membros dunha mesma Irmandade. A sa
convocatoria corresponde ao cuadrilleiro, e a ela podern asistir exclusivamente os membros desa irmandade. As
decisins nas asembleas tomaranse do seguinte modo: cada delegado militar ter un voto, en representacin da sa
cuadrilla, e o cuadrilleiro tamn ter un voto. En caso de empate decide o voto do cuadrilleiro.

4. Principios e leis do Exrcito Irmandio


1 . P rincipio de x u sti z a
Un irmandio ter sempre presente a defensa da lei e o imperio da orde e a xustiza, daquela ten que actuar con
sometemento e respecto legalidade. Isto implica:

Que o fin da sa loita a captura de malfeitores para a sa posta a disposicin da Xustiza Irmandia. Deste xeito,

tentarase que todo criminal sexa apresado, e non estar permitido darlle morte salvo en accins de defensa propia ou
cualificadas como de batalla. O incumprimento desta lei dar lugar a diferentes penas que poden ir dende o arresto
ata a execucin.

Todo irmandio est obrigado a colaborar coa xustiza e os seus representantes. Deber denunciar e poer en coe-

cemento das autoridades do Exrcito Irmandio aqueles feitos que poidan ser delituosos, as como dar testemuo e
axudar a esclarecelos. O falso testemuo e o encubrimento estn castigados.

72

Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS

73

2 . P rincipio de democracia
Anda que a direccin e os obxectivos do Exrcito Irmandio estn marcados polas clases e cargos dirixentes, a base
popular e voluntaria do exrcito e a necesidade de involucrar a todas as clases sociais na loita armada fan que se articulen formas mis ou menos democrticas de participacin nos rganos de decisin irmandios, coma xa se describiu
anteriormente. Igualmente, todo irmandio ten dereito a que se escoite a sa voz no Tribunal Irmandio.
3 . P rincipio de lealdade
Anda que se forma parte do Exrcito Irmandio voluntariamente para participar na defensa duns intereses propios
e colectivos, unha vez que se forma parte del asmese libremente o cumprimento dunha serie de regras e hai un
certo deber de lealdade cara aos compaeiros e as compaeiras de loita. Esta lealdade implica que sern considerados delituosos os seguintes actos:

A desobediencia

As decisins tomadas democraticamente polos rganos irmandios han de ser acatadas e respectadas, ao igual que as
ordes dos mandos han de ser cumpridas en todo momento. Ignoralas ou actuar en contra delas dar lugar a diferentes
penas que van dende o arresto ata a expulsin do exrcito.

A conspiracin

conspiracin colaborar co inimigo dun modo indirecto, obstaculizando o funcionamento do Exrcito Irmandio
mediante mentiras, difamacins ou proporcionando conscientemente informacins falsas. Tamn se considera conspiracin dar falso testemuo ou encubrir algn malfeitor ou irmandio que cometese actos delituosos. Estes actos
castigaranse con penas que van dende o arresto ata a expulsin do exrcito.

A traizn

traizn colaborar co inimigo dun modo directo, pasndolle informacin, ou revelndolle segredos militares.
Tamn traizn entregar ou facilitar a captura dalgn membro do Exrcito Irmandio. Todo irmandio que
incorra en traizn ser xulgado polo Tribunal Irmandio, que impor unha pena que pode ir dende o arresto ata
a execucin sumaria.

O asasinato

Tipifcase como asasinato darlle morte a outro irmandio (salvo en defensa propia), a un inimigo desarmado (salvo
en accins de batalla) ou a un preso mediante execucin sumaria. Todo irmandio que incorra en calquera destes
supostos de asasinato ser xulgado polo Tribunal Irmandio, que impor unha pena que pode ir dende o arresto
ata a execucin.

A desercin

Ao ser un exrcito de base voluntaria, a desercin est permitida mais cuns lmites. Todo irmandio que as o desexe
ser libre de abandonar o exrcito sempre que o comunique con antelacin ao seu cuadrilleiro. Cando a desercin

73

MANUAL DO XOGADOR

se produza durante o cumprimento de misins, durante accins de batalla, ou poendo en perigo a vida dos seus
compaeiros, poder ser constitutiva incluso de traizn.
Aquel que deserte para pasar ao servizo do Exrcito Nobiliario ser visto e tratado a partir de entn coma
un inimigo.

O roubo

Roubar propio dun malfeitor, nunca dun irmandio. Aquel irmandio que roubara a outro enfrontarase ao xuzo do
capitn. Igualmente dbense poer en poder da Irmandade todos aqueles obxectos que se apreixen durante accins
de batalla, nunca mantelos en poder dun.
Son delitos tratados de xeito similar ao roubo: pedir cartos e non cumprir os prazos de devolucin ou os xuros acordados. Comprar algo e non entregar o prezo acordado. Non entregar a cousa prometida durante un troco.
Durante a Idade Media era frecuente que se lle cortara unha man aos ladrns como escarmento e advertencia para
os demais.

A rebelin

Considrase rebelin o intento de organizar un grupo armado dentro do Exrcito Irmandio coa intencin de
depoer o mando do capitn ou dos cuadrilleiros, a non ser que se demostre que estes incorreron nun delito grave
de deslealdade.

74

Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS

75

Exrcito Nobiliario

Fonseca

Pimentel

Ziga

Soutomaior

1. Estrutura
O Exrcito Nobiliario divdese en 4 exrcitos seoriais. Cada exrcito seorial est dividido en comandos:
1 . E x rcitos se oriais
Os exrcitos seoriais son unidades formadas por soldados, mercenarios ou cazarrecompensas, que actan baixo as
ordes dun nico seor feudal. Deste xeito teremos:

O Exrcito de Fonseca

O Exrcito de Fonseca o mis numeroso de todos. Est formado por 80 soldados, galegos e castelns, e conta con
das unidades de combate: as Tropas de Asalto (40 personaxes) e a Garda Persoal do Arcebispo (40 personaxes).
Cada unha destas unidades est dirixida por un Xefe de Armas.
As Tropas de Asalto estn formadas por homes aguerridos, adestrados para loitar na primeira lia de combate,
mentres que a Garda Persoal do Arcebispo unha unidade de elite formada por soldados adestrados para acometer as misins mis difciles e perigosas que ser, en ocasins excepcionais, dirixida persoalmente polo propio
arcebispo Fonseca.

O Exrcito de Benavente

O Exrcito de Ziga

O Exrcito de Benavente est formado por 40 cazarrecompensas, maioritariamente castelns.

O Exrcito de Ziga est formado por 40 soldados que soamente responden ante as ordes do seu seor, o novo
vizconde de Monterrei, don Pedro de Ziga.

O Exrcito de Pedro Madruga

O Exrcito de Pedro Madruga est formado por 40 soldados galegos e portugueses recrutados persoalmente polo
propio Seor de Soutomaior en virtude da sa crueldade e do seu valor no campo de batalla.

75

MANUAL DO XOGADOR

2 . C omandos
Cada exrcito seorial est dividido en comandos. Cada comando estar formado por 10 personaxes. fronte de cada
comando haber un comandante elixido entre eles, encargado de dirixir o seu traballo no campo de batalla.

2. Cargos e autoridades do Exrcito Nobiliario


1 . O s se ores fe u dais ( P N X )
O Exrcito Nobiliario est fortemente xerarquizado, e sa fronte atopamos os seores feudais. Cada seor feudal
ten a exclusividade de dirixir as tropas que integran o seu exrcito. As sas ordes son de obrigado acatamento. As
sas decisins son inapelables e para asegurarse do seu cumprimento podern facer uso da forza. O seores feudais
tamn exercen o poder xudicial entre os seus homes. Calquera que ouse desafiar a sa vontade ser sometido ao seu
xuzo e sentenza. Dentro do Exrcito Nobiliario podmonos atopar os seguintes seores feudais:

O arcebispo Fonseca

O arcebispo Fonseca , sen dubida, un dos maiores e mis poderosos seores feudais da Galiza do sculo XV. No plano
militar un estratego sutil. No plano persoal un home de carcter altivo, destro nas artes da poltica e a oratoria,
que esixe formalidade no trato e non tolera a menor falta de respecto.
Os seus xefes de armas, don lvaro de Camba e don lvaro del Bosque y Mendoza, asumirn a direccin das sas
tropas sobre o campo de batalla.

O conde de Benavente: Rodrigo Alonso Pimentel

O conde de Benavente un home cunha vasta formacin e experiencia militar. Na batalla un temible guerreiro,
coecido por amosar unha inquebrantable lealdade cara aos seus aliados e unha extrema crueldade cos seus inimigos.
un home valoroso e farfalln, ao que s veces traizoa a sa lingua e a impulsividade coa que pode chegar a actuar.
No campo de batalla gusta de dirixir persoalmente as sas tropas.

O vizconde de Monterrei: Pedro de Ziga

O mozo Pedro Lpez de Ziga foi proclamado novo vizconde de Monterrei, despois de que os irmandios asasinaran
o seu pai, Diego Lpez de Ziga. Como propio dun neno da sa idade, o vizconde un rapaz impulsivo e temerario,
feito que o leva a emprender accins arriscadas que a mido poen en perigo a seguridade das sas tropas. Despois
da morte do seu pai, Fonseca fixo del o seu pupilo e, nestes momentos, atpase baixo sa proteccin. Debido sa
minora de idade, acta sempre asesorado polo seu leal xefe de armas, o xusto e valoroso Rodrigo Samaniego.

O seor de Soutomaior: Pedro Madruga

O seor de Soutomaior un home temido e respectado en todo o Reino de Galiza. Experto en tctica militar,
Madruga conta cun grande historial de loitas e traizns s sas costas. un home intelixente, de grande ego, e unha

76

Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS

77

desmesurada cobiza. Os seus soos de grandeza fan del un aliado merecedor de pouca confianza. que non dubidar
en eliminar a todo aquel que se interpoa no seu camio.
2 . O conselleiro ( P N X )
O conselleiro a mxima autoridade militar despois dos seores feudais. A sa misin asesorar os seores na
toma de decisins, mediar nas disputas que se producen entre eles e axudalos a coordinar o funcionamento do
Exrcito Nobiliario.
3 . O s xefes de armas ( P N X )
Cada seor feudal poder ter a un ou varios xefes de armas ao seu servizo. Os xefes de armas son a man dereita dos
seores no campo de batalla, e polo tanto son os superiores inmediatos de todos os demais membros do exrcito
seorial. As sas ordes debern ser acatadas e obedecidas de inmediato, salvo que sexan desautorizados publicamente
polo seor.
Dentro do Exrcito Nobiliario, Fonseca conta con dous xefes de armas: don lvaro de Camba e don lvaro del Bosque y Mendoza. O xefe de armas de Ziga don Rodrigo Samaniego, mentres que o Conde de Benavente e Pedro
Madruga gustan de dirixir persoalmente as sas tropas.
4 . O s comandantes ( P X )
A misin dos comandantes velar porque as ordes do seor se cumpran, e dirixir os comandos nas misins que lles
sexan encomendadas.
Os comandantes son os superiores inmediatos de todos os soldados que formen parte do seu comando. As sas ordes
debern ser acatadas por todos eles, ags que sexan desautorizados polo seu seor ou o xefe de armas.
Acdase o cargo de comandante por concesin directa do seor ou do xefe de armas, en virtude da confianza depositada nun soldado, ou como recompensa e recoecemento destreza amosada no cumprimento das misins encomendadas. Ser nomeado comandante , polo tanto, unha honra, pero tamn unha responsabilidade, xa que o comandante
ser quen responda polo fracaso dunha misin.
5 . O s menci eiros ( P X )
Os mencieiros son os encargados de asistir os soldados feridos e proporcionarlles o tratamento axeitado para que
se recuperen axia e poidan volver decontado ao campo de batalla. Haber un mencieiro por cada exrcito, e sa
fronte estar a Mencieira Maior do Exrcito Nobiliario (PNX).
6 . O verd u go ( P N X )
O verdugo o encargado de executar xustiza sumaria sobre os condenados a morte, xa sexan irmandios ou membros
do Exrcito Nobiliario que cometeron actos de indisciplina.

77

MANUAL DO XOGADOR

7 . O ferreiro ( P N X )
O ferreiro o encargado de reparar as armas e as armaduras daqueles soldados que as o precisen. Tamn o encargado de custodiar as armas que se atopan na armera. Se algn membro do Exrcito Nobiliario desexa mercar unha
arma, deber falar co ferreiro.

3. rganos do Exrcito Nobiliario


O C onsello de G u erra
O Consello de Guerra est formado polos seores feudais, os xefes de armas e os comandantes. Renese en contadas
ocasins para tomar decisins de gran relevancia sobre a tctica militar que cmpre empregar, ou para xulgar casos
de indisciplina grave. A toma de decisins corresponde unicamente aos seores, que podern pedir consello non vinculante aos xefes de armas e aos comandantes.

4. Principios e leis do Exrcito Nobiliario


1 . P rincipio de a u tonoma
Sempre que o consideren oportuno, os seores feudais podern unir os seus exrcitos particulares e poelos baixo
un mando comn (o Consello de Guerra) no que todos estarn representados. Este mando asumir conxuntamente
funcins militares e xudiciais, pero en ltimo termo, cada seor seguir conservando a decisin ltima sobre a tctica
militar que deben seguir as sas tropas, o que implica que:

Poder desvincularse en calquera momento do acordado co resto dos seores. Igualmente poder negar a xurisdi-

Os soldados ao servizo dun determinado seor soamente teen a obriga de obedeceren o ordenado directamente

cin do Consello de Guerra para xulgar os casos graves de indisciplina dos seus homes, e asumila en persoa.

por el, os seus xefes de armas e os seus comandantes, e non estn obrigados a cumprir o ordenado polo resto dos
seores, xefes de armas ou comandantes, salvo que o seor indique o contrario.
2 . P rincipio de a u toridade
O exrcito nobiliario ten unha estrutura totalmente xerarquizada. Na sa cspide sitanse os seores feudais, que
gozan de autoridade sen lmite entre os seus homes. As sas decisins deben ser acatadas e cumpridas polos seus
subordinados, que soamente tern dereito a dar consello en caso de serlle solicitado polo seor.
Debaixo do seor sitanse os xefes de armas, e por debaixo deles os comandantes. Debaixo dos comandantes atpanse os soldados, os mercenarios e os cazarrecompensas. Sempre hai que obedecer o ordenado por un superior.

78

Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS

79

3 . P rincipio de disciplina
No Exrcito Nobiliario rexe o principio de disciplina. Cando un soldado entra ao servizo de armas dun seor queda
suxeito disciplina imposta por este, e sa xurisdicin. Os actos de indisciplina sern castigados polo Consello de
Guerra, ou polo seor feudal ao que se sirva. Estes procesos non tern que respectar ningn tipo de procedemento
nin garanta civil, non tern que ser pblicos e podern ser sumarios. A culpabilidade ou non do acusado e o castigo
imposto depender da decisin do seor.
As violacins do principio de disciplina englbanse en dous grupos dependendo da sa gravidade:
3 . 1 I ndisciplinas graves
Son as infraccins mis graves, que poden dar lugar execucin exemplar e pblica, para aviso e exemplo das tropas.
Considranse indisciplinas graves:

A desobediencia

A conspiracin

Ignorar ou desobedecer as ordes dadas polos mandos.

conspiracin colaborar co inimigo dun modo indirecto, obstaculizando o funcionamento do Exrcito Nobiliario
mediante mentiras, difamacins ou proporcionando conscientemente informacins falsas. Tamn se considera conspiracin dar falso testemuo ou encubrir os acusados dalgn feito delituoso. Estes actos castigaranse con penas que
van dende o arresto ata a execucin sumaria.

A traizn

traizn colaborar co inimigo dun modo directo, pasndolle informacin, ou revelndolle segredos militares. Tamn
traizn colaborar co inimigo para dar morte ou facilitar a captura dun seor ou calquera outro membro do Exrcito
Nobiliario. Todo soldado que incorra nun delito de traizn quedar suxeito ao xuzo do seu seor, que poder impoerlle unha pena que pode ir dende o arresto ata a execucin sumaria.

A desercin

Un soldado non pode abandonar o exrcito nobiliario en perodo blico. Especialmente grave a desercin que se
produce durante o cumprimento dunha misin ou durante a batalla. Todo soldado que deserte e sexa capturado
quedar suxeito ao xuzo do seu seor, quen ter dereito a impoer unha pena que pode ir dende o arresto ata a
execucin sumaria.

A rendicin

Un soldado non pode pactar a sa rendicin. S o seor ten tal potestade. A rendicin ante o inimigo non ordenada
ou autorizada unha accin deshonrosa que tratada de xeito similar desercin.

79

MANUAL DO XOGADOR
+

O roubo

indisciplina grave roubar as pertenzas do seor ou causar danos ao seu patrimonio. Durante a Idade Media era frecuente que se lle cortara unha man aos ladrns como escarmento e advertencia para os demais. O saqueo e o roubo
a civs ou membros do Exrcito Irmandio est permitido e os soldados nobiliarios podern quedar co apreixado, salvo
que o seor indique o contrario.

O asasinato

Tipifcase como asasinato darlle morte a outro membro do Exrcito Nobiliario (salvo en defensa propia). No
Exrcito Nobiliario non se esixe responsabilidade polas mortes de civs ou inimigos presos, ags ordes concretas
do seor feudal.

A rebelin

Considrase rebelin o intento de organizar un grupo armado dentro do Exrcito Nobiliario coa intencin de depoer o goberno dos seores feudais, dos seus xefes de armas ou dos seus comandantes, calquera que for o motivo
(xustificado ou non).
3 . 2 I ndisciplinas leves
Son as infraccins mis leves e poden dar lugar a diferentes castigos, que poden ir dende unha amoestacin verbal e
pblica ata un encerro no calabozo ou unha degradacin de rango.
Son indisciplinas leves:

+
+

Cumprir as ordes dadas polos mandos ignorando as sas instrucins concretas.


O fracaso nas misins encomendadas pode dar lugar a represalias ou castigos. Igualmente, o seor adoita a ser

xeneroso con quen mellor o serve.

Roubar as pertenzas doutro soldado nobiliario.


4 . P rincipio de rem u neraci n

O Exrcito Nobiliario est formado por soldados profesionais que se poen s ordes do seor feudal a cambio do pago
dun salario polos seus servizos. O pagamento habitual por da de traballo de medio marabed. No momento no que
este salario deixe de ser recibido, poder entenderse como extinguida a sa vinculacin co seor.

80

Captulo V

REGRAS DO XOGO

Captulo V. REGRAS DO XOGO

83

Material do xogador
1 . A F olla de personaxe
A Folla de Personaxe a tarxeta na que debes indicar os seguintes datos:

Nome do personaxe

Nome do xogador

Idade

Bando

Irmandade / Exrcito Seorial

Rango

O nome que lle queiras dar ao teu personaxe.


O teu nome real.
A idade do teu personaxe.
O bando ao que pertence o teu personaxe (Irmandios ou Malfeitores).
A Irmandade ou o Exrcito Seorial ao que pertence o teu personaxe.
a posicin que ocupa o teu personaxe dentro do Exrcito ou da Irmandade na que se atope. O teu personaxe
comezar o xogo sen ningn tipo de rango, pero poder acadalo durante o xogo.

Clase social

Profesin

A clase social que pertence o teu personaxe.


O oficio co que o teu personaxe gaa a vida. S debes indicar este dato en caso de que o teu oficio sexa diferente
da ta clase social. Por exemplo:

Clase social: baixo burgus.


Oficio: zapateiro.

2 . O colgante de vida
Todo xogador recibir o primeiro da de xogo un colgante cos puntos de vida do seu personaxe. Este colgante deber
ser visible en todo momento.

3 . V estiario
Os xogadores que vos inscribades no bando dos Malfeitores (e os Mercenarios) recibiredes o voso uniforme o pri-

meiro da de xogo. O uniforme entregado pola organizacin consistir unicamente nun tabardo. O resto do vestiario
(pantalns, camiseta e cinto) deber respectar as seguintes indicacins:

Malfeitores: roupa de cores escuras (preferiblemente negra) e cinto negro.


Mercenarios: roupa branca e cinto negro.

Todos os uniformes debern ser devoltos ao finalizar a actividade.

83

MANUAL DO XOGADOR
+

Os xogadores que vos inscribades no bando dos Irmandios deberedes vir caracterizados da casa, seguindo as

indicacins que figuran no captulo 2 do Manual de instrucins. Estas indicacins son apenas para vos orientar. Admitiranse caracterizacins distintas s suxeridas, sempre que se respecte a ambientacin do xogo.

O calzado dos Malfeitores deber consistir preferiblemente en botas de pel de cor escura. O calzado dos Irmandios

deber consistir preferiblemente en botas de pel de cor escura, sandalias ou alpargatas de tea, dependendo da clase social
do personaxe. Non se poder traer calzado deportivo, salvo que sexa completamente negro, ou estea recuberto de tea.

Non se admitir roupa con estampados ou debuxos, nin roupa deportiva con logotipos en zonas visibles. A orga-

nizacin resrvase o dereito de eliminar ou penalizar a aqueles xogadores que non acudan caracterizados ao evento,
ou non cumpran as indicacins sobre vestiario que figuran nos manuais.

4 . A rmas
As armas que se empregan no xogo de rol en vivo Irmandios: a revolta, son armas testadas, feitas con materiais

brandos, especialmente pensadas para que non fagan ningn tipo de dano. Corresponder aos xogadores a sa fabricacin, seguindo as indicacins que se describen no ltimo captulo do manual.

Todos os xogadores teredes que traer obrigatoriamente a vosa espada da casa. Un xogador sen espada non poder

participar no xogo. Ademais da espada tamn poderedes traer, a maiores, escudos e outro tipo de armas (dagas,
lanzas, machados e arcos), anda que isto opcional, non obrigatorio.

A diferenza das anteriores edicins do xogo, a organizacin non entregar escudo a ningn dos participantes (nin

Todas as armas sern examinadas pola organizacin antes do comezo do xogo. Por motivos de seguridade, descar-

sequera aos Malfeitores).

taranse todas aquelas que non respecten as indicacins contidas no ltimo captulo do manual, ou fosen elaboradas
con materiais ou tamaos distintos aos establecidos. As armas eliminadas sern retidas pola organizacin ata o final
do xogo, e non podern ser conservadas polos xogadores, nin sequera para ser empregadas como attrezzo.

+
+

As armas e os escudos feitos polos xogadores debern levar escrito nun lugar discreto o nome do propietario.
5 . A rmad u ras
Os xogadores tamn poderedes traer (de forma opcional) cascos e armaduras mercadas ou feitas por vs. Os

personaxes con armadura recibirn puntos de vida extra.

As armaduras debern ser de metal, coiro ou coiro sinttico. Con carcter moi excepcional, e libre discrecin da

organizacin, tamn podern ser admitidas armaduras ben elaboradas con materiais como o cartn pedra, plstico
ou similares.

84

Captulo V. REGRAS DO XOGO

85

+ No caso das armaduras de fabricacin propia, soamente sern admitidas aquelas que tean un aspecto totalmente realista.
+

Todas as armaduras sern examinadas pola organizacin antes do comezo do xogo. Por motivos de seguridade non

sern admitidas as que se consideren perigosas (aquelas que tean arestas ou zonas afiadas). As armaduras non admitidas sern retidas pola organizacin ata o final do xogo.
6 . C artos
Os cartos da poca son os marabeds. Cada xogador comezar o xogo cun determinado nmero de marabeds, que
depender da sa clase social. Estes cartos poderanse empregar para diferentes fins: mercar armas na armera, pagarlles
aos mencieiros ou ao ferreiro, adquirir diversos obxectos ou servizos, subornar a algun Todos os xogadores recibiredes os cartos dos vosos personaxes o primeiro da de xogo.
7 . I nformaci n persoal
A informacin persoal indica se ti e os restantes membros da ta Confrara ou Exrcito Seorial tendes algn obxectivo propio e segredo que cumprir durante o transcurso do xogo, ou se tendes determinados intereses ocultos, ideas
ou crenzas particulares.

O xogo
1 . A xornada de xogo
O xogo transcorrer ininterrompidamente dende as 11 da ma ata a 1 da madrugada. A esta hora o xogo suspenderase
ata o da seguinte, e todo xogador deber permanecer en silencio, para respectar o descanso dos demais.
As batallas non se interrompern nas horas establecidas para xantar, pero suspenderanse en canto se ordene o retorno
das tropas aos campamentos antes da cada da noite.
2 . F ra de xogo
Durante a xornada de xogo, todos os xogadores debern interpretar aos seus personaxes en todo momento, excepto cando se
atopen no interior das tendas de campaa, nos servizos e as duchas ou cando se dirixan a un rbitro ou a un director de xogo.
Tamn estarn fra de xogo os xogadores que perderan o seu personaxe nunha batalla. Estes xogadores debern
desprazarse cun puo en alto, e non podern intervir no xogo mentres non reciban un novo personaxe.
3 . T endas de campa a
Todos os xogadores debern traer as sas propias tendas de campaa da casa. A organizacin recompensar a aqueles
xogadores que decoren as sas tendas con motivos medievais, ou as recubran con palla, fieitos... para adaptalas mellor
ambientacin do xogo.

85

MANUAL DO XOGADOR

4 . A lmor z os , xantares e ceas


Os almorzos entregaranse o sbado e o domingo, entre as 9:30 e as 10:30 horas da ma. Cada xogador deber

recoller o seu almorzo na armera do seu campamento, entregando o tcket correspondente.

O xantar do sbado entregarase entre as 14:00 e as 16:00 horas nos puntos que sern indicados polos cuadri-

lleiros (ou xefes de armas), entregando os tckets correspondentes. O xantar do domingo celebrarase no patio de
armas do Castelo de Monterrei, coincidindo co acto de clausura da actividade. Nesta ocasin non ser necesario
entregar tcket.

As ceas do venres e o sbado celebraranse nos campamentos a partir das 10 horas da noite. Non ser necesario

entregar tcket.
5 . P u ntos de a u ga e lixo
Haber puntos de auga e lixo distribudos por toda a zona de xogo. A sa localizacin figurar nos mapas. Sempre
que un xogador desexe coller unha botella de auga ou tirar desperdicios, deber dirixirse ao punto de auga e lixo
mis prximo.
6 . A trai z n
Se un personaxe traizoa o seu exrcito e se une ao bando contrario, o xogador seguir durmindo no seu campamento
orixinal, pero non poder regresar al ata que finalice a xornada de xogo (1:00 h da madrugada). Ao da seguinte,
todos os traidores debern abandonar o seu campamento antes de que comece a xornada de xogo (11:00 h da ma)
e dirixirse ao campamento dos seus novos aliados. Se un traidor non respecta esta norma poder ser capturado ou
asasinado polos membros do seu propio exrcito.
7 . I nc u rsi ns noct u rnas
Unha vez que anoiteza, todos os personaxes debern regresar aos seus respectivos campamentos e non podern sar
deles, salvo que sexan seleccionados para realizar determinadas misins nocturnas ou conten cunha autorizacin do
seu cuadrilleiro ou xefe de armas.
Todos os xogadores que realicen incursins nocturnas debern cumprir as seguintes normas:

+
+
+
+

Non est permitido combater. Os inimigos s podern ser eliminados mediante o uso de dagas e velenos.
Non se pode correr.
Os xogadores debern ir acompaados por un rbitro ou un Personaxe Non Xogador.
En caso de ser descubertos no interior do campamento inimigo, os personaxes infiltrados sern apresados automa-

ticamente. Non podern loitar nin fuxir.

En caso de que dous equipos de xogadores se encontren nas inmediacins do castelo ou do campamento

irmandio, o equipo de xogadores menos numeroso ser automaticamente apresado polo outro. Non se poder
loitar, nin fuxir.

86

Captulo V. REGRAS DO XOGO

87

8 . E merxencias
Durante o primeiro da de xogo, a organizacin facilitar a todos os xogadores un telfono de emerxencias, do
que s se deber facer uso en caso de que se produza un accidente grave e non estea presente ningn membro
da organizacin.

Persoal da organizacin
1 . D irectores de X ogo ( tabardo a z u l )
Os Directores de Xogo son a mxima autoridade de Irmandios: a revolta. A sa funcin velar polo correcto desenvolvemento da actividade, e asesorar os membros da organizacin nos problemas que poidan xurdir. Os Directores de
Xogo teen a capacidade de amoestar os xogadores que infrinxan as normas e mesmo podern afastalos temporalmente do xogo, ou expulsalos da actividade, de ser necesario. Tamn podern interromper ou suspender o xogo en
caso de que se produzan situacins nas que se infrinxan gravemente as Bases Xerais da Actividade ou as normas de
seguridade durante os combates.
Haber un Director de Xogo por cada bando. En caso de que non exista un vencedor claro ao rematar a actividade,
os Directores de Xogo tern a decisin final sobre o resultado da batalla.
2 . rbitros ( tabardo negro )
Os rbitros son os membros da organizacin encargados de velar polo cumprimento das regras e o respecto por parte
de todos os participantes dos principios bsicos que rexen a actividade e figuran nas Bases Xerais da Actividade. As
sas funcins son as seguintes:

Velar polo cumprimento das normas de seguridade durante os combates.


Resolver as dbidas dos xogadores no referente ao sistema de regras.
Revisar as armas dos participantes sa chegada aos campamentos.
Revisar as armaduras e outorgarlles puntos de vida extra a aqueles xogadores que as leven.
Acompaar os grupos de xogadores que realicen incursins nocturnas.
Entregar novos personaxes a aqueles xogadores que perderan algn durante o xogo.
Actuar como testemuas nos casos de envelenamentos.

Os rbitros estn autorizados para amoestar os xogadores que infrinxan as normas e mesmo podern afastalos temporalmente do xogo, ou expulsalos da actividade, de ser necesario.
No xogo haber rbitros asignados a cada Irmandade ou Exrcito Seorial, e outros que actuarn de xeito independente. Se un rbitro toca o asubo, todos os xogadores que se atopen preto del debern deter os combates
inmediatamente.

87

MANUAL DO XOGADOR

3 . P ersonaxes N on X ogadores ( P N X )
Os personaxes non xogadores son actores contratados pola organizacin. A sa funcin interpretar os personaxes
mis importantes do xogo, e non resolvern, en ningn caso, as dbidas dos xogadores con respecto ao sistema de
regras (esta funcin corresponderalle aos rbitros).
Se morre un personaxe non xogador, o actor que o encarna asumir a funcin dun rbitro.
4 - M onitores ( tabardo vermello )
Os monitores teen como funcin encargarse dos aspectos loxsticos da actividade, as como servir os almorzos, os
xantares e as ceas. Non labor dos monitores recoller as mesas nin manter limpos os campamentos. Os xogadores
debern responsabilizarse destas tarefas.
5 - P rotecci n C ivil / C r u z V ermella ( tabardo L aranxa )
Os membros de Proteccin Civil e da Cruz Vermella teen a misin de asistir os participantes en caso de que se
produza algn accidente ou tean algn problema que non presente gravidade (mareos, deshidratacin, escordaduras,
pequenas lesins...). No caso de producirse un accidente grave, os xogadores debern poerse inmediatamente en
contacto con calquera membro da organizacin ou chamar ao telfono de emerxencias.
6 - P ersoal da X u nta de G alicia ( tabardo branco )
O persoal da Xunta de Galicia ten como misin velar polo correcto desenvolvemento do evento. En caso de que algn
xogador vulnere os principios bsicos que rexen a actividade o Persoal da Xunta de Galicia poder afastalo temporalmente do xogo ou expulsalo da actividade.

Sistema de combate
1 . C ombates entre personaxes
Os combates entre personaxes levaranse a cabo mediante a interaccin fsica real entre xogadores, para que no xogo
prime o realismo e o dinamismo.
2 . O desenvolvemento do combate
O combate comeza no momento en que un personaxe ataca a outro, e remata cando un deles consegue fuxir, se
rende ou morre debido s feridas recibidas.
Cada vez que un xogador reciba o impacto dunha arma, o seu personaxe perder un determinado nmero de puntos
de vida. Cando os puntos de vida dun personaxe cheguen a cero, morrer debido s feridas recibidas. Neste momento,
o xogador deber dicir en voz alta Morto! e facerlle entrega da sa Folla de Personaxe ao seu adversario. A continuacin, deber retirarse do campo de batalla cun puo en alto, para indicar que se atopa fra de xogo.

88

Captulo V. REGRAS DO XOGO

89

3 . T ipos de combates
As loitas podern ser combates individuais, combates mltiples ou batallas.

Son combates individuais aqueles nos que se enfrontan unicamente dous personaxes.

Son combates mltiples aqueles nos que loitan varios personaxes simultaneamente.

unha batalla todo combate mltiple que tea como obxectivo a conquista (ou a defensa) dalgunha posicin

estratxica. As batallas estn reguladas por normas obrigatorias especficas que rexen o seu desenvolvemento. Estas
normas son as seguintes:

A batalla non comezar ata que o lder do bando atacante dea a orde de atacar.
A batalla non finalizar ata que un dos bandos se retire ou se renda.
A retirada ou a rendicin dun bando soamente poder ser ordenada polo seu lder. Aqueles que se rendan ou

se retiren sen autorizacin sern considerados como traidores.

En caso de que un bando se retire, o bando contrario non pode perseguilo. Deber permanecer na posicin.

4 . T ipos de armas
No xogo haber diferentes tipos de armas. O nmero de puntos de vida que perder o teu personaxe por cada
impacto recibido vir determinado pola arma coa que sexa ferido.
Est prohibido combater con das armas ao mesmo tempo, pero os xogadores podern portar mis dunha arma consigo e intercambiala no momento que desexen.

Espadas (-1 punto de vida)

Son a base do armamento dos exrcitos medievais. tiles no combate corpo a corpo, restan 1 punto de vida por cada
impacto. Non poden ser lanzadas en ningn caso, nin se poder loitar con das espadas ao mesmo tempo. No xogo
existirn dous tipos de espadas:

Espadas curtas: debern manexarse sempre con unha man.


Espadas largas: debern manexarse sempre con das mans e, polo tanto, cando se loite con elas non se poder

empregar escudo.

Machados de guerra (-2 puntos de vida)

Son armas pensadas para ser empregadas contra inimigos que portan unha armadura moi forte. Teen como desvantaxe que, polo seu peso e tamao, o seu uso menos xil e rpido que armas mis lixeiras como a espada, pero a
vantaxe de causaren un dano maior.
Os machados restan 2 puntos de vida por cada impacto. Tern que brandirse sempre a das mans e, polo tanto,
cando se combata cun machado non se poder levar escudo. Os machados non podern suxeitarse polo borde
inferior da hasta. Por este motivo, tal e como se recolle nas explicacins para fabricar esta arma, haber que facer

89

MANUAL DO XOGADOR

unha marca que dividir a hasta en extremo superior e extremo inferior, debendo colocarse unha man en cada
un dos extremos.

Lanzas (-1 punto de vida)

Arma til na defensa de posicins e contra as cargas inimigas. Restan 1 punto de vida por cada impacto. As lanzas
debern suxeitarse por riba da cintura e de xeito paralelo ao chan ( dicir, non se poder elevar a punta). Soamente
se considerarn vlidos os impactos da punta da lanza e, polo tanto, non se podern empregar para golpear con elas
a xeito de vara. Non podern ser lanzadas en ningn caso. Podern brandirse a unha ou a das mans, pero neste
segundo caso non se poder empregar escudo. As lanzas non podern suxeitarse polo borde inferior do pau. Por este
motivo, tal e como se aclara nas indicacins de fabricacin desta arma, haber que facer unha marca que dividir o
pau da lanza en extremo superior e extremo inferior. De brandirse a unha man, esta deber colocarse no extremo
superior. De brandirse a das, cada man deber colocarse nun dos extremos.

Arcos e frechas (-2 puntos de vida)

Os Irmandios e os membros do Exrcito Nobiliario tamn podern levar arcos e frechas. As frechas restarn 2 puntos
de vida por cada impacto recibido, e non podern ser desviadas da sa traxectoria, pero si podern ser esquivadas
ou detidas co escudo.
Existen das formas de disparar as frechas:

Tiro directo: o obxectivo deber estar situado a un mnimo de 5 metros do arqueiro.


Tiro bombeado (chuvia de frechas): o obxectivo deber estar situado a mis de 10 metros de distancia, e non

se poder disparar directamente contra el.


Por motivos de seguridade, todas as frechas debern ser conseguidas durante o transcurso do xogo, ou ben podern
mercarse a travs da seguinte pxina web:
www.softindustries.es (frecha de soft-combat de 30).
As frechas empregadas podern recollerse do chan unicamente despois de que rematen todos os combates da zona
na que se atopen tiradas.

Escudos

Peza defensiva coa que protexerse da accin das armas inimigas. Non se poden empregar para golpear o adversario,
nin para cargar contra el.

Dagas (morte)

Estas armas estn pensadas co obxectivo de ser empregadas a traizn, e non durante os combates, pois carecen de utilidade
fronte a lanzas, machados e espadas. Se consegues achegarte a outro xogador polas costas (sen que te vexa), e espetarlle
a ta daga ao tempo que lle murmuras ao odo Ests morto causars a morte do seu personaxe, independentemente do
nmero de puntos de vida que lle queden. Se o teu obxectivo descobre as tas intencins, non poders consumar o asasinato e deberedes resolver o conflito nun combate corpo a corpo, no que as dagas non podern ser empregadas.

90

91

Captulo V. REGRAS DO XOGO

Catapultas (morte)

As cargas de catapulta producen a morte do personaxe que reciba o impacto, incluso se consegue protexerse cun
escudo, ou se resulta golpeado de rebote. Unha vez empregadas, as cargas de catapulta non se podern recoller do
chan ata que remate a batalla. Por motivos de seguridade, as catapultas s podern ser conseguidas ou fabricadas
durante o transcurso do xogo, e sempre empregando os materiais e os procedementos indicados pola organizacin.

Velenos (morte)

O veleno unha arma que se emprega para librarse dun rival incmodo sen ser descuberto. Se un personaxe desexa
mercar un veleno, deber falar coa Mencieira Maior do seu exrcito. Os velenos adoitan ser caros, mais tamn letais.
Para envelenar a un personaxe cmpre avisar a un rbitro e explicarlle (de forma confidencial) o que se pretende facer,
para que este poida actuar como testemua dun xeito discreto. A continuacin, o personaxe deber engadir o veleno
na bebida da sa vtima, e agardar a que esta beba o primeiro grolo. Se este feito se produce, o rbitro informar a
ese xogador de que o seu personaxe foi envelenado, e este deber representar a sa morte.

5 . R egras do combate
Onde son vlidos os impactos?

No caso de espadas, machados, lanzas e frechas (tiro directo) non sern vlidos os golpes na cabeza, no pescozo, nas
mans, no antebrazo (dende a man ata o cbado) e nos ps. Tampouco restarn puntos de vida os impactos recibidos
nestas partes do corpo; porn, si sern vlidos os impactos nas pernas. No caso das cargas de catapulta e das frechas
(tiro bombeado), sern vlidos os impactos en calquera parte do corpo.

Morte sbita

Os golpes na cara, no pescozo ou na cabeza non s non son vlidos, senn que ademais non estn permitidos. Se
un xogador golpea a outro nestas partes do corpo, o impacto non se contabilizar e o xogador que reciba o impacto
poder solicitar a morte automtica do seu adversario. Ademais disto, se un rbitro considera que o golpe non foi
accidental, ou o xogador reincide, poder ser expulsado da actividade.

A regra do impacto

Cando un personaxe reciba algn impacto deberase parar o combate por un intre. O personaxe ferido dar un paso
atrs, e deber arrincar do seu colgante os puntos de vida perdidos. Unha vez feito isto proseguir o combate.

Impactos simultneos

Se un xogador recibe dous impactos de forma simultnea, s se contabilizar o impacto que reste un maior nmero de puntos
de vida. Se dous xogadores se golpean coas sas armas de forma simultnea teranse en conta ambos os dous impactos.

Xogador a salvo

Cando algn xogador note que se mancou realmente poder berrar Alto! ao tempo que ergue os dous brazos. O
combate deterase e o personaxe non poder ser atacado ata que se certifique que o xogador se atopa ben.

91

MANUAL DO XOGADOR

6 . N ormas de seg u ridade


Os combates estarn suxeitos a unha serie de normas de obrigado cumprimento por parte de todos os xogadores,
para evitar que ningun se manque. Calquera xogador que non respecte as normas de seguridade poder ser afastado
temporalmente do xogo, ou mesmo expulsado da actividade. Se algun incumpre as normas de seguridade durante un
combate, o seu adversario deber abandonar a loita inmediatamente, e avisar a un rbitro. As normas de seguridade
son as seguintes:
Combates:

+
+
+
+
+
+
+
+

Os combates teranse que basear na habilidade dos xogadores, non na sa forza fsica.
Os xogadores debern reducir a forza dos impactos, dicir, debern reter os golpes.
Est prohibido golpear o adversario na cara, na cabeza ou no pescozo.
Est prohibido agarrar o inimigo ou as sas armas (includos os escudos).
Est prohibido golpear co escudo ao inimigo.
Est prohibido golpear o escudo do adversario coa intencin de romperllo.
Non est permitido combater axeonllado.
Est permitido correr cara aos teus adversarios, pero non se poder cargar contra eles, nin empuxalos. Os xogado-

res que corran debern deterse en seco antes de comezar a loitar.

+
+

Non est permitido franquear as lias inimigas correndo.


Se a un xogador lle cae a arma ao chan, o combate non se deter, pero o xogador poder recollela en canto reciba

un impacto.

+
+

Non se pode combater en sitios perigosos (enriba de rochas ou murallas, en pendentes moi pronunciadas...).
Cando se defenda unha porta, a lia defensiva deber colocarse sempre diante dela. Non estar permitido que se

coloque xusto debaixo da porta, co fin de atrancala.

Non se pode combater nin correr de noite.

Armas:

+
+
+
+
+
+
+
+

92

Est prohibido combater con das armas ao mesmo tempo.


As armas non podern ser arreboladas (excepto as frechas).
As estocadas coa espada si estn permitidas, pero debern levarse a cabo con moito coidado.
Est prohibido disparar frechas contra un inimigo que se atope a menos de 5 metros de distancia.
No caso de tiro directo de frechas, deber apuntarse contra o adversario sempre por debaixo do seu pescozo.
Soamente podern manexar as catapultas os xogadores instrudos e autorizados para iso.
As catapultas s podern disparar os proxects entregados pola organizacin.
Os xogadores debern respectar as distancias de seguridade ao redor das catapultas.

Captulo V. REGRAS DO XOGO

93

Os puntos de vida
1 . P u ntos de vida base
Todos os personaxes comezarn o xogo con 4 puntos de vida base, que sern de cor vermella (excepto os mencieiros,
que tern inicialmente 10 puntos de vida base).
2 . P u ntos de vida extra
Ademais dos puntos de vida base, os personaxes podern conseguir puntos de vida extra dos seguintes modos:

Portando unha armadura (puntos de vida azuis)

Os personaxes con armadura recibirn un determinado nmero de puntos de vida extra, que dependern do tipo de
armadura que leven. Os xogadores non podern facer uso destes puntos de vida se non levan postas todas as pezas
da sa armadura.
Existen dous tipos de armaduras:

Armadura sinxela

Est formada por das ou mis pezas entre as que non se incle unha coiraza (de metal ou coiro endurecido) nin unha cota
de malla. Dependendo do nmero de pezas das que conste a armadura, outorgar os seguintes puntos de vida extra:

Das pezas: outorga 1 punto de vida extra aos seus portadores.


Tres (ou mis) pezas: outorga 2 puntos de vida extra aos seus portadores.
Armadura completa

Est formada por unha ou varias pezas entre as que se debe inclur obrigatoriamente unha coiraza (de metal ou
coiro endurecido) ou unha cota de malla. Dependendo do nmero de pezas das que conste a armadura, outorgar os
seguintes puntos de vida extra:

Coiraza / cota de malla: outorga 2 puntos de vida extra.


Coiraza / cota de malla + 1 peza: outorga 3 puntos de vida extra.
Coiraza / cota de malla + 2 pezas: outorga 4 puntos de vida extra.
Coiraza / cota de malla + 3 pezas: outorga 5 puntos de vida extra.
Coiraza / cota de malla + 4 (ou mis) pezas: outorga 6 puntos de vida extra.

Entre as pezas que se podern levar atpanse as seguintes: casco, cofia de cota de malla, ombreiras (2), manoplas
(2), pulseira (2), brazaletes (2), perneiras (2)...

Bebendo pocins elaboradas polos mencieiros (puntos de vida verdes)

Algunhas pocins elaboradas polos mencieiros proporcionan unha maior resistencia fsica durante o combate, pero
adoitan ser caras, pois estn feitas con estraas herbas que resultan moi difciles de atopar. Se consegues beber
algunha pocin obters de un a tres puntos de vida extra, dependendo do poderosa que sexa a pocin. Un personaxe
non poder atoparse baixo os efectos de mis dunha pocin ao mesmo tempo.

93

MANUAL DO XOGADOR

Realizando algunha fazaa (puntos de vida amarelos)

Un personaxe que realiza con xito algunha misin de especial dificultade, amosa un gran valor no campo de batalla
ou leva a cabo accins que outorguen unha grande vantaxe ao seu bando, poder ser recompensado polos seu cuadrilleiro ou xefe de armas con puntos de vida extra. Un personaxe non poder recibir mis de 3 puntos de vida extra
debido realizacin de fazaas.
3 . P erda de p u ntos de vida d u rante o combate
Como xa se indicou anteriormente, cada vez que un personaxe reciba un impacto das armas inimigas, perder un
determinado nmero de puntos de vida, que deber arrincar do seu colgante de vida. Os puntos de vida perderanse
pola seguinte orde:

+
+
+
+

En primeiro lugar debern arrincarse os puntos de vida azuis, obtidos por levar armadura.
En segundo lugar debern arrincarse os puntos de vida verdes, adquiridos por beber apcemas.
En terceiro lugar arrincaranse os puntos de vida amarelos, adquiridos por realizar fazaas.
En ltimo lugar debern arrincarse os puntos de vida vermellos (puntos de vida base).
4 . P ersonaxes feridos d u rante o combate

Cando un personaxe perda algn punto de vida base (vermellos) durante un combate quedar ferido. A gravidade das
sas feridas depender do nmero de puntos de vida base que perdera. Segundo isto consideraranse:

+
+
+
+

Feridos leves: aqueles personaxes que perderan 1 punto de vida base.


Feridos graves: aqueles personaxes que perderan 2 puntos de vida base.
Feridos moi graves: aqueles personaxes que perderan 3 puntos de vida base.
5 . R ec u perar p u ntos de vida
Puntos de vida vermellos (base)

Para recuperar os puntos de vida vermellos debers visitar o mencieiro do teu exrcito (ou Irmandade) unha vez
que remate a batalla na que o teu personaxe resultou ferido. O tratamento para a recuperacin dun ferido lento e
custoso, as que os feridos debern pagar polos coidados recibidos un nmero de cartos que depender da gravidade
das sas feridas (un marabed por cada punto de vida base que recupere o personaxe). Asemade, os feridos debern
agardar a que o mencieiro lles permita volver ao combate. Os mencieiros poden facer que un personaxe ferido
recupere todos os seus puntos de vida, mis os feridos moi graves quedarn tolleitos de forma permanente. Os mencieiros s curarn aos personaxes durante os dous primeiros das de xogo.

Puntos de vida azuis (armaduras)

Para recuperar os puntos de vida azuis debes dirixirte armera do teu campamento e falar co ferreiro do teu
exrcito, para que repare a ta armadura. A reparacin dunha armadura un proceso complicado, as que os personaxes debern pagarlle ao ferreiro polo traballo realizado (un marabed por cada punto de vida azul que recupere
o personaxe).

94

Captulo V. REGRAS DO XOGO

Puntos de vida verdes (apcemas)

Puntos de vida amarelos (fazaas)

95

Os puntos de vida verdes non se recuperan namentres non se beba unha nova apcema.

Os puntos de vida amarelos (outorgados por amosar un gran valor no combate, astucia ou preparacin militar) non
se recuperan namentres non se realice unha nova fazaa.
6 . P ersonaxes xogadores mortos
Cando morra un personaxe, o xogador deber retirarse do campo de batalla e agardar a que o combate remate.
Neste momento, poder dirixirse a xunto dun rbitro, que lle far entrega dun novo personaxe. Os rbitros s
entregarn novos personaxes durante os dous primeiros das de xogo. Aqueles que morran o ltimo da non recibirn novos personaxes.
Cada xogador poder interpretar un mximo de tres personaxes durante todo o xogo. O segundo personaxe ter 3
puntos de vida base, e o terceiro tan s contar cun nico punto de vida base. Os novos personaxes pertencern
mesma clase social e estarn integrados nas mesmas unidades que os seus predecesores. Tamn conservarn todas
as sas posesins (armadura, moedas, apcemas, mapas...). Un xogador que perda os seus tres personaxes xa non
poder seguir xogando. Os mortos debern desprazarse cun puo en alto, para indicar que estn fra de xogo.

Rendicin, prisioneiros e fuxida


1 . A rendici n
En calquera momento, previamente ou durante o combate, un personaxe pdese render declarando Rndome! e
guindando a sa arma ao chan. Se un xogador se rende queda a merc do seu inimigo, que poder:

Executalo

O xogador deber romper todos os puntos de vida que lle queden (excepto os puntos azuis).

+
+

Deixalo marchar.
Facelo prisioneiro.
2 . O s prisioneiros

Facer prisioneiros pode ser vantaxoso. Tende en conta que os mortos non falan e un prisioneiro sempre pode ser unha
boa fonte de informacin. Ademais, tamn poden servir para obter suculentos rescates ou recompensas, se se trata de
personaxes importantes, ou quizais para trocalos por prisioneiros do teu bando que fixese o exrcito inimigo.

Como facer prisioneiros

Unicamente se poder facer prisioneiro a un personaxe que se rendeu previamente. Se se produce este feito, debes

95

MANUAL DO XOGADOR

dicirlle en voz alta: Fgote prisioneiro!. Dende este momento o devandito personaxe estar prisioneiro e non poder
marchar nin intentar fuxir ata que sexa liberado. Os prisioneiros non podern ser desarmados, pero tampouco podern empregar as sas armas namentres non sexan liberados.

Como liberar prisioneiros

Para liberar un prisioneiro cmpre matar ou facer fuxir a todos os seus captores. Un prisioneiro poder ser liberado
por membros do seu propio exrcito, pero tamn por soldados traidores do exrcito inimigo. A liberacin de prisioneiros tamn poder conseguirse levando a cabo un intercambio de prisioneiros ou ofrecendo cartos ou informacins
relevantes ao exrcito inimigo.

3 . A f u xida
Fuxida durante o combate

En calquera momento do combate un personaxe poder intentar fuxir. Anda que unha opcin deshonrosa, unha
retirada a tempo pode salvarche a vida. Para fuxir s se require que poidas correr mis que o teu inimigo.

Fuxida de personaxes feitos prisioneiros

Como xa se indicou anteriormente, un prisioneiro non poder fuxir ata que sexa liberado. Se un personaxe perde a esperanza de ser rescatado, e non logra soportar a espera ou a idea de ser axustizado polo exrcito inimigo, poder suicidarse
a partir de que transcorra unha hora desde que foi capturado. Para facelo cmpre avisar a un rbitro ou romper diante
dos seus captores todos os puntos que lle queden no seu colgante de vida (excepto os puntos azuis).

Roubar obxectos
1 . Q u e se pode ro u bar ?
Un xeito vlido, anda que arriscado, de que o noso personaxe consiga obxectos tiles durante o xogo o roubo. Non
obstante, unicamente estar permitido roubar os seguintes obxectos:

+ As moedas dos personaxes.


+ Apcemas, mapas e velenos doutros personaxes xogadores.
+ As bolsas de mencias dos mencieiros (puntos de vida vermellos).
+ Os obxectos que pertenzan a personaxes non xogadores ou organizacin, sempre que os xogadores conten cunha
autorizacin dun rbitro ou dun director de xogo.

Non estar permitido, polo tanto, roubar nin as armas, nin os escudos, nin as armaduras, nin as vestimentas dos
participantes (nin sequera os tabardos entregados pola organizacin). Tampouco estar permitido roubar ningn
obxecto que pertenza a un Personaxe Non Xogador ou organizacin, sen contar cun permiso previo dun rbitro ou
dun director de xogo.

96

Captulo V. REGRAS DO XOGO

97

2 . C omo se pode ro u bar ?


Se un personaxe desexa roubar algn obxecto (permitido) doutro personaxe, ten das opcins:

Darlle morte

O roubo furtivo

Se un personaxe mata a outro pode ficar cos obxectos que o morto posuse.

O teu personaxe pdese aproveitar da falta de vixilancia ou dun descoido para roubar obxectos sen ser descuberto.
3 . C omo non se pode ro u bar ?
En ningn caso se poder roubar ou arrebatar obxectos mediante o uso da forza fsica, nin doutro xeito distinto
aos dous anteriormente citados. Tampouco estar permitido roubar ningn obxecto que se atope no interior das
tendas de campaa.
4 . O ro u bo de menci as
Como xa se indicou anteriormente, os personaxes podern roubarlle mencias s mencieiros (puntos de vida vermellos), pero en ningn caso podern facer uso delas sen que outro mencieiro llelas administre. Dito doutra forma:
matar unha mencieira do bando contrario e roubarlle as sas mencias pode ser moi til, pero os xogadores non
podern empregar as mencias roubadas. Debern poelas inmediatamente en poder dun mencieiro do seu propio
exrcito. O caso contrario non est permitido, e constite unha infraccin grave das regras do xogo que poder dar
lugar a diversas sancins.

Poderes dos mencieiros


Os mencieiros comezan o xogo con dez puntos de vida pero cada vez que empreguen un feitizo debern romper
un punto de vida, a non ser que se indique o contrario. Os xogadores que interpreten aos mencieiros s tern un
nico personaxe durante todo o xogo. Os mencieiros non podern curarse a si mesmos, nin podern levar armadura.
Tampouco podern empregar os seus poderes en contra dos Personaxes Non Xogadores.
1 . P arlise
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Parlise!. O personaxe obxectivo non poder moverse
durante 5 minutos.
2 . D ominaci n
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Dominacin!. O personaxe obxectivo deber cumprir unha
orde concreta. As ordes debern ser realizables nun perodo de tempo non superior a trinta minutos e non se podern
dar ordes imposibles de executar ou que non garden relacin co xogo.

97

MANUAL DO XOGADOR

3 . S ilencio
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Silencio!. O personaxe obxectivo non poder falar
durante 5 minutos.
4 . C rc u lo de protecci n
O mencieiro debuxa un crculo no chan cun po mxico, no que poder introducirse un nico personaxe (o mencieiro
ou outro). Mentres permaneza no crculo, ningn outro personaxe poder atacalo.
5 . E svaecemento
Durante as noites, o mencieiro pode fundirse coa escuridade e esvaecerse, sendo invisible durante 10 minutos.
Pode moverse, pero non poder realizar accins como falar, atacar, empregar outros poderes ou coller obxectos que
non leve consigo no momento de esvaecerse. Calquera destas accins anula o poder. Representarase cruzando os
brazos sobre o peito. Os demais xogadores debern actuar con naturalidade, como se realmente non se decatasen
da sa presenza.
6 . C onfesi n
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Confesin!. O personaxe obxectivo deber responder a
unha pregunta sen mentir.
7 . M aldici n
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Maldicin!. O personaxe obxectivo contraer unha enfermidade terrible, e perder un punto de vida por cada hora transcorrida, ata rematar morrendo. Para curarse, outro
mencieiro deber anular a maldicin empregando un feitizo.
8 . A n u lar maldici n
Anula a maldicin que pesa sobre un personaxe, pero este non recuperar automaticamente os puntos de vida perdidos ata ese momento.
9. Luz
O mencieiro pode proxectar luz co seu bastn. Este poder non require o gasto de puntos de vida, pero os xogadores
debern vir provistos de bastns preparados para provocar tal efecto (que alumeen).

98

Captulo VI

AS ARMAS

Captulo VI. AS ARMAS

101

Espadas curtas (a unha man)


+

1 . M aterial
Un tubo de PVC de entre 75 e 85 cm. de lonxitude (segundo o longa que queirades

que sexa a vosa espada), e 20 mm. de dimetro.

+
+
+
+
+
+

Unha esteira de acampada lisa por ambas as das caras, e feita de goma escuma.
Cola de contacto e algo para estendela.
Unhas tesoiras.
Cinta americana gris.
Cinta illante negra.
Papel de lixa.
2 . D escrici n

A espada consta de tres partes ben diferenciadas:

En primeiro lugar est o tubo de PVC, que constite o esqueleto da espada. Este tubo

debe medir entre 75 e 85 cm. e deber ter obrigatoriamente 20 mm. de dimetro. Pdese
adquirir en establecementos nos que se venden materiais de construcin e ten un prezo
aproximado de 50 cntimos de euro o metro.

En segundo lugar atpase a folla da espada, formada por das pranchas idnticas de

goma escuma, que recubrirn completamente o tubo de PVC, ags na parte da empuadura que non vai recuberta. A punta da folla non pode levar tubo dentro, por motivos
de seguridade. Para facer a folla da espada podes mercar unha esteira de acampada lisa
polas das caras en calquera centro comercial ou establecemento deportivo, cun prezo
aproximado de 6 euros (cada esteira serve para facer cinco ou seis espadas).

+ Por ltimo, cmpre elaborar a garda da espada, que estar feita do mesmo material que a folla.
1.

3 . M todo de fabricaci n
Lixa os extremos do tubo para que queden lixeiramente redondeados e sen puntas nin

superficies que poidan cortar ou picar.

2.

A continuacin, cobre cunha tira de cinta americana estes extremos para evitar que

3.

Debuxa na esteira a forma da folla da espada (necesitas das partes iguais, unha para

mis adiante poidan rachar a esteira que colocaremos.


cada cara da folla). A punta da folla recortarase unha vez pegadas as das caras da esteira.
A folla da espada debe ser de 7,5 cm. de ancho, e debe recubrir todo o tubo salvo a parte
inicial, que pertencer empuadura da espada. Poders deixar para a empuadura o espazo
que creas oportuno. Na punta da folla debes deixar 5 cm. sen tubo, para que sexa branda.

4.
5.

Recorta coas tesoiras as das caras da folla.


Recobre con cola o tubo de PVC e as tiras de esteira que formarn a folla da espada,

pola cara por onde estarn unidas. Deixa secar todo ao aire uns cantos minutos.

6.

Con moito coidado, une o tubo cunha das caras da folla (obviamente polo lado que ten

cola). Non esquezas deixar na punta da espada 5 cm. de folla sen tubo, para que sexa branda.

101

MANUAL DO XOGADOR

Despois, con moito coidado, une a outra cara da folla parte que xa tes pegada, e dixaa secar durante 24 horas.

7. Recorta agora coas tesoiras a punta da espada. Recorda que esta debe ter forma redondeada e, en ningn caso, acabar en punta.
8. Debuxa a cruz da espada na esteira, e recorta das pezas iguais. Pega as das pezas ao tubo, da mesma forma que
pegaches as das caras da folla.

9.

Recobre a folla con cinta americana gris, e a cruz e a empuadura da espada con cinta illante negra. Debes reforzar

10.

Por ltimo, recorta unha pequena tira de esteira duns 4 cm. de ancho e colcaa na base da empuadura formando

especialmente con cinta americana a punta da espada e o lugar no que termina o tubo de PVC.
un cilindro que, a continuacin, debes recubrir con cinta americana gris. Xa tes o pomo da espada.
4 . A lternativas
Poderanse facer espadas con tubo de fibra de vidro (son mis lixeiras e, polo tanto, de manexo mis xil, pero aguantan menos o choque contra unha arma mis pesada).
5 . P ro h ibici ns
Non se admitirn no control de armas as espadas que non respecten as lonxitudes e anchos estipulados, que leven
tubo dentro da punta, que non respecten a distancia branda esixida ou aquelas nas que esta non sexa redondeada.
Tampouco sern vlidas as espadas s que se lle sacase fo folla. Non sern admitidas aquelas espadas nas que a
folla estea elaborada enteiramente con ltex; s estarn permitidas aquelas nas que se empregue este material unicamente para recubrir a goma escuma coa intencin de darlle un acabado mis realista. Igualmente quedan prohibidas
as espadas que leven como esqueleto tubo metlico, listn de madeira ou similares.

Espadas largas (a das mans)


A fabricacin das espadas largas idntica das espadas cortas, pero o tubo de PVC deber medir exactamente
115 cm. de largo. Estas espadas tern, polo tanto, 120 cm. de lonxitude.

Escudos
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
102

1 . M aterial
1 prancha de polistireno azul (tamn chamado wallmate) de 2 cm. de grosor.
4 arandelas de gancho/PVC (de ferro e 30 mm. de dimetro).
4 parafusos de cabeza plana ou redondeada, de 40 mm. de lonxitude e 6 mm. de grosor.
8 porcas de seguridade, tamn chamadas porcas con freo.
4 arandelas metlicas planas.
Cinta americana gris.
Cinta de carroceiro.
Cinta de persiana.
Un cutter.
Pintura auga.

Captulo VI. AS ARMAS

103

2 . D escrici n
Os escudos sern do tipo coecido na Idade Media como de bgoa. O seu tamao mximo ser de
50 cm. de ancho por 90 cm. de longo. Estarn feitos de polistireno azul, un material de moi pouco
peso que se pode mercar en establecementos nos que se venden materiais de construcin, a un
prezo aproximado de 3 euros a prancha de 120 por 60 cm. Para darlle unha maior resistencia, toda a
prancha de polistireno estar recuberta primeiro por das capas de cinta americana gris e logo, para
poder pintar o escudo comodamente, por unha nica capa de cinta de carroceiro. As asas estarn
feitas con cinta de persiana, enganchadas aos escudos mediante parafusos, arandelas de gancho/
PVC, arandelas metlicas planas e porcas. A cinta de persiana pdese adquirir nunha ferraxera por
un prezo aproximado de 1 euro o rolo de 6 metros. As arandelas de gancho/PVC emprganse habitualmente para poer ganchos na uralita, e pdense adquirir nun establecemento de materiais de
construcin a un prezo aproximado de 5 cntimos de euro por unidade. Os parafusos, as arandelas
metlicas planas e as porcas de seguridade pdense mercar en calquera ferraxera.

1.

3 . M todo de fabricaci n
En primeiro lugar, debuxaremos cun lapis a forma do escudo na prancha de polistireno. Fai

unha circunferencia de 25 cm. de radio. Dende o centro da circunferencia traza unha lia de 55
cm. Dende o punto no que remata a lia, fai un pequena circunferencia de 10 cm. de radio.

2.

Agora tes que unir as das circunferencias pola sa parte exterior por medio de das

lias totalmente rectas (non se lle pode dar curvatura).

3.
4.

Recorta o escudo cun cutter.


Envolve esta prancha en cinta americana para reforzala e darlle consistencia. Comeza

reforzando o borde do escudo, e logo envlveo por completo coa cinta nunha primeira capa
en direccin transversal. Rematada con esta capa, vlveo envolver cunha segunda capa de
cinta, pero esta vez en sentido lonxitudinal.

5.

Agora recobre o escudo usando a cinta de carroceiro. Esta vez s necesitars darlle unha

6.

Marca cun lapis na parte traseira do escudo os lugares onde quedarn fixadas as asas.

capa de cinta, en sentido lonxitudinal, cubrindo todo o escudo.


Lembra que necesitas das asas, unha mis grande para suxeitar o antebrazo, e outra mis
pequena para agarrar o escudo coa man. A continuacin perfora o escudo. Podes usar a
punta dunhas tesoiras para iso.

7.

Pinta e decora o escudo. Neste apartado faremos unha diferenciacin segundo esteades

no bando irmandio ou malfeitor:


Irmandios: a decoracin do escudo libre. Podedes escoller as cores e motivos que queirades.
Malfeitores: deberedes seguir obrigatoriamente unha dobre indicacin. Primeiramente tendes que pintar o voso escudo coas cores do exrcito ao que pertenzades. Segundo, tendes
que imprimir e pegarlle (ou pintarlle) o escudo de armas. Tanto as cores coma os escudos
de armas do voso exrcito, poderdelos atopar nas explicacins sobre escudos colgadas na
web: www.irmandinhos.com

8.

Recorta as asas dun tamao adecuado para poder introducir nelas o antebrazo e a man,

e despois perfora os seus extremos para poder unilas ao escudo.

103

MANUAL DO XOGADOR
9.

Fixa as asas ao escudo cos parafusos, as arandelas de gancho, as arandelas metlicas planas e as porcas de seguri-

dade da seguinte maneira: no lado dianteiro do escudo coloca a arandela de gancho e a continuacin mete o parafuso.
No lado traseiro coloca a asa directamente sobre o escudo, e logo pon unha arandela plana. Por ltimo, coloca das
porcas unha por tras da outra para cubrir totalmente o parafuso.
4 . A lternativas
Ademais da forma de bgoa, no bando dos irmandios tamn estar permitida a forma circular. Neste caso o tamao
mximo do escudo ser de 60 cm. de dimetro.
A xente que mida mis de 1,90 m. poder traer escudos con forma de bgoa de 1 m. de largo ou escudos circulares
de 70 cm. de dimetro (irmandios).
Os xogadores do bando dos malfeitores, ademais do escudo de armas do seu seor, podern inclur outros brasns
ou emblemas propios. De facelo, o lugar central do escudo ser sempre ocupado polo primeiro.
Admitiranse escudos feitos con outros materiais brandos, como pranchas de cartn, cartn pluma e similares.
5 . P ro h ibici ns
Estn prohibidos os escudos feitos de metal ou con pezas metlicas que sobresaian. Igualmente, non se permitir
empregar escudos feitos con pranchas de madeira ou de conglomerado de marquetera, nin tampouco os escudos feitos de cartn compacto, ags que sexan moi lixeiros e se atopen completamente acolchados en toda a sa superficie.
A sa admisibilidade quedar libre discrecin dos rbitros no control de armas.

Machados de guerra
+
+
+
+
+
+
+
+

1 . M aterial
Unha esteira de acampada lisa por ambas as das caras, e feita de goma escuma.
Un tubo de PVC de 120 cm. de lonxitude, e 20 mm. de dimetro.
Escuma rxida de poliuretano (coquilla) de 18 mm. de dimetro e 0,6 cm. de grosor.
Cola de contacto e algo para estendela.
Unhas tesoiras.
Cinta americana gris.
Cinta illante negra.
Cinta illante vermella.
2 . D escrici n

O corpo do machado consta de das partes: a hasta e mais a folla. A hasta estar feita cun tubo de PVC recuberto
de coquilla, unha escuma rxida de poliuretano que se emprega como illante para tubos de calefaccin e que se
pode mercar en establecementos de materiais de construcin. O tamao do tubo non poder ser en ningn caso
superior aos 120 cm. de lonxitude. A folla constar de das caras que estarn pegadas unha a cada lado do tubo
e recubertas de cinta americana. A folla ter un tamao total que non poder ser superior aos 25 cm. de ancho e
35 cm. de alto. Cada unha das caras da folla estar formada por das pranchas idnticas de goma escuma, pegadas
entre si con cola de contacto.

104

Captulo VI. AS ARMAS

1.

105

3 . M todo de fabricaci n
Debuxa a folla do machado (catro veces) na esteira de goma escuma e recrtaa

cunhas tesoiras.

2.

A continuacin, fabrica as das caras da folla. Cada unha delas estar formada por

3.

Recobre as das caras da folla con cola e dixaas secar durante uns minutos. A conti-

das pranchas idnticas de goma escuma, pegadas entre si.


nuacin, engade o tubo e xunta as das caras da folla.

4.
5.

Recobre a folla do machado con cinta americana gris.


Agora estende cola polo borde do tubo oposto que vai a folla. A continuacin, sen

deixar secar a cola, recobre o tubo de PVC coa coquilla. A cola estenderase soa entre o
tubo e a coquilla a medida que a coloques. Dixaa secar e, a continuacin, engdelle cinta
illante negra, ou forro adhesivo que imite madeira. Non hai que esquecer que se na parte
superior do machado, tras pegarlle as das caras da folla, queda un tramo de tubo tamn
deber ser recuberto con coquilla e cinta illante negra.

6.

Por ltimo, mide 35 cm. dende o extremo inferior da hasta e pon neste punto unha

tira de cinta illante vermella. Esta ser a marca que debers respectar hora de colocar as
tas mans: tal e como se establece nas regras do xogo, no momento de usar o machado
unha das mans deber situarse por debaixo da cinta e a outra por enriba.
4 . A lternativas
Podes recubrir a hasta do machado con forro adhesivo que imite madeira para darlle un
acabado mis realista. Se o fas as, a cinta illante vermella deber ir por riba do forro.
5 . P ro h ibici ns
Non sern admitidos no test de armas os machados feitos con tubo metlico, listn de
madeira ou materiais similares. Tampouco sern vlidos os machados que tean a folla
de goma escuma afiada, nin aqueles coa folla elaborada enteiramente con ltex. S
sern admitidos aqueles que empreguen este material unicamente para recubrir a goma
escuma, coa intencin de darlle un acabado mis realista. Tampouco sern admitidos
aqueles machados que rebasen as medidas estipuladas ou inclan elementos rxidos situados entre as das pranchas de goma escuma.

Lanzas
+
+
+
+
+

1 . M aterial
Unha esteira de acampada lisa por ambas as das caras, e feita de goma escuma.
Unha pelota de tenis de mesa de goma escuma.
Un tubo de PVC de 185 cm. de lonxitude e 20 mm. de dimetro.
175 cm. de coquilla de 18 mm. de dimetro e 1 cm. de grosor.
Cola de contacto e algo para estendela.

105

MANUAL DO XOGADOR
+
+
+

Unhas tesoiras.
Cinta illante vermella.
Cinta americana gris.
2 . D escrici n

A lanza consta de das partes, o pau e a punta. O pau da lanza estar formado por un tubo
de PVC de exactamente 185 cm., e 20 mm. de dimetro, recuberto de goma escuma e coquilla. A coquilla, como se dixo arriba, un illante para tubos de calefaccin que se pode mercar
en establecementos de materiais de construcin. A lonxitude total da lanza ser de 2 m.

1.

3 . M todo de fabricaci n
Lixa os extremos do tubo para que queden lixeiramente redondeados e sen puntas nin

superficies que poidan cortar ou picar.

2.

Fixa a pelota a un dos extremos do tubo de PVC. Para facelo, pon un pouco de cola no

borde do tubo. Seguidamente, corta una tira longa de cinta americana e pega a pelota no
medio. Pon agora a pelota sobre o tubo e pgaa a este coa cinta americana. importante que
a cinta quede ben tensa para que a pelota quede esmagada e apertada contra o tubo.

3.

A punta da lanza levar en cada cara unha dobre prancha de goma escuma, polo que

debers debuxar na esteira 4 rectngulos de 10 cm. de ancho por 25 cm. de largo. Unha
vez recortados, recbreos de cola, e antes de unilos, dixaos secar ao aire uns cantos
minutos para que peguen ben.

4.

Agora pega as das caras da punta da lanza ao extremo do tubo que leva a bla.

Debes deixar 10 cm. por debaixo do borde do tubo e 15 cm. por riba.

5. Recorta coas tesoiras a forma da punta da lanza. Ten presente que nunca poder ser afiada,
debes darlle sempre forma roma.

6. Asegura a punta da lanza cubrndoa con cinta americana colocada lonxitudinalmente.


7. Embute toda a parte de tubo que queda libre coa coquilla.
8. Para rematar, mide 60 cm. dende o extremo inferior da lanza e pon neste punto unha tira

de cinta illante vermella. Esta ser a marca que ters que respectar ao colocar as tas mans,
dicir, se usas a lanza coas das mans, unha delas deber estar por debaixo da cinta e a
outra por enriba. Se usas a lanza a unha man, debers collela por onde puxeches a cinta.
4 . A lternativas
Podes recubrir a hasta da lanza con forro adhesivo que imite madeira para darlle un acabado mis realista. Se o fas as, a cinta illante vermella deber ir por riba do forro.
5 . P ro h ibici ns
Non se admitirn no control de armas as lanzas que non respecten as lonxitudes estipuladas,
que non se atopen debidamente acolchadas ou leven tubo dentro da punta, que non respecten a distancia branda esixida, ou aquelas nas que a punta remate con forma afiada. Igualmente estn prohibidas as lanzas que leven tubo metlico, listn de madeira ou similares.

106

Captulo VI. AS ARMAS

107

Dagas
+
+
+
+
+

1 . M aterial
Unha esteira de goma escuma lisa por ambas as das caras.
Cola de contacto e algo para a estender.
Unhas tesoiras.
Cinta americana gris.
Cinta illante negra.
2 . D escrici n

O corpo da daga constar de das partes, a empuadura e mais a folla, que estarn feitas
co mesmo material (goma escuma) e tern un tamao total que non poder ser en ningn caso superior aos 30 cm. As dagas non levarn tubo de PVC no seu interior.

1.

3 . M todo de fabricaci n
Debuxa as das caras da daga (folla e empuadura nunha soa peza) sobre a esteira. A

folla da daga non poder acabar en punta, polo que ao debuxala, debes darlle forma redondeada. Unha boa proporcin 12 cm. de empuadura e 18 de folla.

2. Recorta as das caras da daga. Recbreas de cola e dixaas secar durante o tempo necesario. A continuacin, pgaas con coidado.

3.

Por ltimo, recobre a folla da daga con cinta americana gris e a empuadura con cinta illante negra.

4 . P ro h ibici ns
As dagas non podern levar ningn tipo de tubo ou elemento rxido no seu interior.

Arcos
+
+
+
+
+
+

1 . M aterial
Un tubo de PVC de 20 mm. de dimetro e 125 cm. de lonxitude.
Un tubo de PVC de 25 mm. de dimetro e 150 cm. de lonxitude.
Un tubo de PVC de 32 mm. de dimetro e 40 cm. de lonxitude.
Serra para metais.
Unha corda de polister de 2,3 mm. de grosor.
Papel de lixa.
2 . D escrici n

Este arco consta de tres tubos de PVC embutidos sucesivamente uns dentro dos outros
e a corda que permite tensalo. Podedes adquirir os tubos en establecementos nos que se
venden materiais de construcin a un prezo aproximado de 50 cntimos de euro o metro.
A corda pdese mercar en ferraxeras.

107

MANUAL DO XOGADOR

1.

3 . M todo de fabricaci n
Lixa os extremos dos tubos para que queden lixeiramente redondeados e sen puntas

nin superficies que poidan cortar ou picar.

2.

Fai unha incisin coa serra de metais en cada un dos extremos do tubo de 25 mm. de

dimetro, a 2,5 cm. dos bordes. Ten presente das cousas: as incisins debern ser de 45 e
s chegarn ata a metade do dimetro de tubo, xa que ser aqu onde enganchemos a corda
do arco. Podes empregar unha lima de uas para ampliar lixeiramente o corte da serra.

3.

Mete o tubo de PVC de 20 mm. de dimetro por dentro do tubo de 25 mm. Ten que

quedar centrado, dicir, a cada lado ten que haber 12,5 cm. de tubo de 25 mm. sen tubo
de 20 mm. dentro. Para facer isto podes axudarte dunha vara pequena para empuxar o
tubo de 20 mm. ata a profundidade correcta.

4.

Coloca agora o tubo de PVC de 32 mm. de dimetro por fora do tubo de 25 mm. Por

este tubo ser por onde se agarre o arco, e deber estar centrado. Os tubos manteranse
no sitio unha vez que o arco estea tenso. Se mentres non est montado o arco os tubos
se desprazasen uns respecto dos outros, podes poerlle nos seus extremos un pouco de
cinta illante, para que encaixen mellor.

5.

Colle a corda e fai un n de as de gua en cada extremo. Tes que ter en conta que

o arco, unha vez montado, ten que medir 138 cm. de alto, as que a distancia entre cada
n deber ser exactamente de 130 cm. Deixa na lazada a apertura suficiente para que o
tubo de PVC de 25 mm. poida entrar despois.

6.

Coloca un lazo da corda na fenda feita no punto 2 e logo, tensando o arco, coloca o

outro. Tes que facer bastante forza para conseguilo. A mellor postura sentarte, poer o
extremo do arco que xa ten o n entre as pernas, e, cunha man desde o outro extremo,
dobralo para enganchar a corda.
4 . A lternativas
Ademais dos arcos feitos do xeito anteriormente descrito, tamn se permitirn arcos comprados, coas seguintes limitacins: a sa potencia mxima non poder ser superior as 30 libras.
5 . P ro h ibici ns
Non se admitir ningn arco que tea unha potencia superior s 30 libras. Tampouco
se admitirn arcos de competicin, por tensin con poleas, ni arcos con estabilizadores,
miras ou similares.
6 . F rec h as
Para garantir a completa seguridade dos participantes, non se podern traer frechas
fabricadas polos xogadores. As frechas que se empregarn no evento son frechas de softcombat que poderedes mercar a travs da pxina web www.softindustries.es (frecha de
soft-combat de 30). A organizacin tamn contar cun nmero de frechas moi limitado
que se repartirn entre os participantes que traiades arco. Os participantes con arcos
debern traer unha alxaba para gardar as frechas.

108

ORGANIZA:

ESCRITO E DIRIXIDO:

COLABORAN:

CONCELLO DE MONTERREI

You might also like