Professional Documents
Culture Documents
3 Edicin
DE LETRAS,
ARTES
E IDEAS
C o o r d i n a cin da actividade:
A s e s o r a mento histrico:
www.edenia.org
F o t o g r a f a:
C o r r e c c i n de textos:
Serafn Alonso
Imprime:
D e p s i t o legal:
ISBN:
1 e d i c i n:
agosto 2008
Todos os dereitos reservados. Non se permite a reproducin deste libro, nin a sa incorporacin a un sistema informtico, nin a sa transmisin en calquera forma ou por calquera medio, for este electrnico, mecnico, por fotocopia, por
gravacin ou outros mtodos, sen o permiso por escrito dos seus editores e autores.
Rubn Cela
Director Xeral de Xuventude
MANUAL DO XOGADOR
... 9
INTRODUCIN ... 11
Captulo I. Crnicas do Reino de Galiza ... 13
Captulo II. CLASES SOCIAIS ... 39
Captulo III. ARGUMENTO DO XOGO ... 57
Captulo IV. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DOS EXRCITOS ... 67
Captulo V. REGRAS DO XOGO ... 81
Captulo VI. AS ARMAS ... 99
Memoria Fotogrfica
Manual do xogador
11
INTRODUCIN
Irmandios: a revolta
Irmandios: a revolta un xogo de rol en vivo organizado pola Vicepresidencia da Igualdade e do Benestar da Xunta
de Galicia, a travs da Direccin Xeral de Xuventude e Solidariedade.
O xogo, escrito e dirixido por 13Negativo, est ambientado no sculo XV, durante a Segunda Revolta Irmandia,
revolucin popular que tivo lugar en Galiza no ano 1467, na que milleiros de homes e mulleres de toda clase e
condicin se alzaron en armas contra os seores feudais debido aos mltiples abusos que contra a poboacin se
estaban a cometer.
Irmandios: a revolta foi recentemente recoecido como o xogo de rol en vivo mis grande do mundo, tras bater o
Rcord Guinness na sa ltima edicin, celebrada en outubro do ano pasado. Durante os tres das que dura a actividade ters a oportunidade de meterte na pel dun irmandio ou dun soldado nobiliario, enfrontados nunha guerra na
que se decidir o destino do Reino de Galiza. Batallas, conspiracins, intriga, traizns e festas memorables ao carn
da fogueira agrdante no castelo de Monterrei...
11
MANUAL DO XOGADOR
En primeiro lugar, atpase o captulo titulado Crnicas do Reino de Galiza, no que se describen de modo rigoroso
os feitos histricos acontecidos en Galiza durante a Idade Media, e se explican detalladamente os motivos que orixinaron a Segunda Revolta Irmandia e os feitos que aconteceron despois do seu triunfo.
En segundo lugar, encntrase o captulo titulado Clases sociais, no que se describen os diferentes personaxes que
En terceiro lugar atpase o captulo titulado Argumento do xogo, no que se explica brevemente a temtica do
evento. importante remarcar que os feitos que se relatan neste captulo son ficticios, e nunca tiveron lugar. O xogo
non consiste en recrear un episodio histrico da Revolta Irmandia, senn en explicarlles aos participantes o que
aconteceu realmente no sculo XV e, a continuacin, darlles a posibilidade de retrocederen no tempo e seren eles,
coas sas propias accins, os que decidan a sorte do movemento irmandio.
En cuarto lugar atpase o captulo titulado Estrutura e funcionamento dos exrcitos, no que se describe a estru-
+ En quinto lugar atpase o captulo titulado Regras do xogo, no que se explican as regras que os xogadores debern
seguir hora de interactuar cos demais participantes.
Por ltimo, atpase o captulo titulado Armas, no que se describe o sistema de fabricacin das espadas, escudos,
dagas, lanzas, machados e arcos que os xogadores podern empregar durante a actividade.
Obxectivos do xogo
+
+
Henrique IV, Pedro Madruga, Diego de Lemos, Alonso de Lanzs ou Pardo de Cela.
+
+
+
+
12
Captulo I
CRNICAS DO
REINO DE GALIZA
rlogo
tpome no inverno do ano do Noso Seor de 1555. O meu nome Bartolomeu Seoane
Rivas, monxe da orde dos xesutas. Arribei a esta pequena vila de Monterrei ao prin-
cipio do outono chamado pola necesidade que nesta terra, na que a ignorancia e o esquecemento de Deus son abondosos, hai de doutrina e de bo exemplo de vida.
bandonei a mia cidade natal, Santiago de Compostela, onde exerca de mestre na Universidade, para continuar co meu ministerio no Colexio dos Xesutas que acaba de fundarse nesta vila. O conde de Monterrei
cedeulle xenerosamente mia orde unha casa dentro da fortaleza ao abeiro do castelo e a igrexa, onde damos
ensino a mis de cincuenta mozos vidos de toda Galiza. O noso labor humanista educalos mesturando o pensamento catlico escolstico coa actividade cientfica do Renacemento. Impartimos estudos en Gramtica latina
e grega, Humanidades, Retrica, Teoloxa e Filosofa, campo este ltimo no que son erudito e imparto as mias
ensinanzas. Mais non esta a nica fonte de saber que ocupa o meu tempo, pois tamn do meu agrado o estudo
dos homes e a sa historia.
amentres eu anda estaba no berce, o sculo XV era soterrado e no seu cadaleito repousaban xunto con el o
antigo rxime feudal e as sanguinolentas loitas que esa convulsa poca nos trouxera. Venme memoria
recordos de cando sendo eu rapaz escoitei dos beizos dos meus pais e avs as primeiras verbas que falaban das
grandes epopeas das Guerras Irmandias. Aqueles picos relatos ao carn da lareira marcaron a mia infancia e
espertaron en min o interese polos tempos xa pasados. Dende aquela vin compilando todos aqueles testemuos
e historias que de palabra ou escrito chegaron ata min. Agora que vou vello, penso que o meu labor est xa
completado e, sen dbida ningunha, tempo de que as crnicas do Reino de Galiza sexan contadas, mais... por
onde comezar o meu relato...? Mellor que empecemos polo principio...
ai xa mis de tres sculos, no ano 1230, o Reino de Galiza e Len xuntbase dinasticamente co Reino de Castela baixo a figura do monarca Fernando III o Santo, primoxnito
o noso novo rei a Corte abandonou Len e o centro de poder comezou a bascular cara a Castela, as e todo, os
dous espazos que abrangua a nova coroa unificada mantiveron a sa personalidade e independencia, tanto
institucional coma cultural. Deste xeito, eran convocadas eventualmente Cortes distintas para un e outro. Neste
rgano de carcter consultivo e lexislativo tiamos voz o clero, a nobreza e tamn os representantes dunha nova
peza na estrutura da sociedade que comezaba a adquirir relevancia, as cidades ou burgos.
15
MANUAL DO XOGADOR
T
E
amn era respectada a separacin no campo do dereito, pois en Galiza e Len seguiu a rexer o Liber Iudicium, cdigo legal que non se aplicaba en Castela.
n Galiza, a unin supuxo a revalidacin do poder do seoro eclesistico sobre o leigo e a resistencia dos
concellos urbanos a caer baixo a sa influencia, comezando deste xeito unha longa, constante e intensa
pugna entre as cidades e os seores feudais que se ha estender na nosa terra ao longo de toda a Idade Media, ata
estourar na gran Revolta Irmandia de 1467.
is dun sculo despois, en 1350, ascende ao trono en Castela Pedro I o Cruel, rei
que buscou o fortalecemento da monarqua mediante o apoio s cidades fronte ao
poder feudal. Isto valeulle a oposicin da aristocracia e a xerarqua eclesistica castels que ergueran como
pretendente ao trono ao seu medio irmn Henrique. En 1366 comezou unha guerra aberta entre ambos os
dous bandos.
n Galiza o monarca lextimo contou coa simpata dos concellos e mais co apoio dunha vella e poderosa
liaxe condal, a dos Castro, condes de Trastamara e adiantados de El-rei en Galiza, pois tamn eles choca-
ban co alto clero. Pola contra, militaran xunto cos que o queran derrocar os bispos e unha nobreza galega de
segunda orde que aspiraba a obter beneficio dunha posible derrota dos Castro.
disputa pola Coroa castel finaliza en 1369 co asasinato de Pedro I. O triunfo aristocrtico supor a entronizacin en Castela de Henrique, quen se converter en Henrique II de Trastamara, tomando o ttulo que ata
chegada ao poder da dinasta dos Trastamara tivo importantes consecuencias polticas e econmicas en
Galiza, pois a runa da liaxe dos Castro supuxo a eliminacin do seoro condal tradicional e a instaura-
cin de multitude de novos condes trastamaristas de segundo rango (Sarmiento, Ulloa, Soutomaior, Lemos...).
Tamn trouxo consigo un retroceso do poder municipal, pois as cidades volvern estar estreitamente suxeitas ao episcopado e os sucesivos monarcas pronunciaranse sistematicamente a favor do seoro cando haxa
debate cos concellos. En definitiva, a estrutura propia e tradicional de poder en Galiza foi bruscamente extinguida, o que propiciar que na prctica non haxa reino e se favoreza unha cada vez maior primaca do Reino
de Castela.
P
16
ero... coido que xa abonda de falar daqueles tempos, pois moi atrs quedaron e sen dbida ningunha o
sculo XV foi o que fixo o noso mundo cambiar.
os meus tempos mozos viaxei por toda a Pennsula. Eu era un estudante espelido e ansioso
de coecemento que buscaba atoparse con novas xentes, falas e culturas e ansiaba a for-
macin que era impartida nas escolas de sona que foran fundadas nos distintos reinos.
ercorrn as cinco monarquas: o Reino de Navarra, o Reino de Portugal, o Reino musulmn de Granada, a
Coroa de Castela e a Coroa de Aragn. A Coroa castel, ademais do propio Reino de Castela, inclua tamn
o de Galiza e Len e algns antigos reinos andaluss de recente incorporacin. A Coroa aragonesa abrangua os
territorios de Catalua e Valencia, con cadansa propia corte, xunto con Npoles e outros territorios mediterrneos nos que non me aventurei, pois nunca foi o navegar do meu agrado.
s relacins entre os pobos destes reinos semellaban escasas, pois en moi contadas ocasins atopei no meu
camiar persoas vidas doutras terras. No caso de Galiza limitbanse asistencia dos nosos mercadores
feira de Medina del Campo e exportacin de peixe cara a Castela. Porn, o comercio mis intenso segua va
martima, pois dos nosos portos parta peixe cara ao Mediterrneo (Valencia, Barcelona...) e vio cara a Flandres
ou Inglaterra. Por aqu vian comerciantes leoneses, moitos deles xudeus. De parte da monarqua chegaban os
cobradores de impostos, moitos deles tamn xudeus, e os corrixidores reais que eventualmente eran enviados aos
concellos para poeren paz entre estes e os bispos que exercan o seoro sobre as cidades.
Galiza do sculo xv
territorio galego dividase dende o punto de vista civil en terras, que pola sa vez se
fragmentaban en parroquias. Unha ou varias destas terras podan estar baixo a xuris-
D
A
ende o punto de vista relixioso, Galiza estaba dividida en cinco dioceses que tian ao seu cargo amplos
terreos: Mondoedo, Santiago, Lugo, Ourense e Tui.
nda que no sculo XV xa se comezaba a entrever a luz que traa o humanismo renacentista, grande segua
a ser a influencia da Igrexa nos territorios da cristiandade. As xentes seguan a ser temerosas de Deus e as
vellas tebras medievais anda rexan moitos aspectos da vida coti. No inconsciente colectivo do pobo anda se
atopaba profundamente soterrado un fondo sentimento relixioso que en moitos casos se mesturaba coa supersticin e a mitoloxa mxica popular.
medo morte e a preocupacin polo mis al eran temas recorrentes nunha poca marcada polas epidemias, as guerras e a bandidaxe. Neste contexto, a salvacin da alma era tarefa primordial, e a sa consecu-
cin soamente posible co escrupuloso acatamento e cumprimento do predicado dende os plpitos das igrexas.
17
MANUAL DO XOGADOR
o plano lingstico, o galego continuaba a ser a lingua empregada a todos os niveis. S os documentos
procedentes da corte chegaban en casteln, mais se haba que facelos pblicos traducanse mediante
pregn. As actas municipais e as dos cabidos catedralicios, os documentos notariais (compravendas, foros,
testamentos, preitos, etc.), todo se redactaba en galego. Todos os grupos sociais se expresaban en galego, salvo
algn cargo chegado de fra (bispos, oficiais rexios, etc.) que falaba casteln.
sociedade do sculo XV estaba fortemente xerarquizada. No cumio situbanse os estamentos privilexiados: o clero e a nobreza. Por debaixo estaban as clases populares nas que se apreciaban importantes
vida no campo
mentos privilexiados, especialmente Igrexa. Polo xeral as sas condicins de vida non
eran malas, ags nas pocas crticas de peste, guerra ou calamidades naturais. Non obstante, no seo das comunidades agrarias haba xa unha notable diferenciacin social entre campesios ricos e campesios pobres que
deban recorrer ao traballo asalariado como xornaleiros ou emigraren s cidades.
ultivbanse cereais como o trigo e o centeo de forma extensiva, anda que na Baixa Idade Media
en Galiza practicamente non se recorre xa ao barbeito. Tamn se cultivaban todo tipo de rbores
froiteiras. Na zona sur do pas ocupa un lugar moi importante a oliveira, que era parte destacada da
paisaxe nas comarcas de Ourense, Tui, etc. O viedo era a especie agrcola protagonista da economa
galega, particularmente nos ncleos rurais prximos s cidades. Nalgunhas zonas, como no Ribeiro, era
case un monocultivo.
s puxantes cidades
N
18
as cidades do interior o principal comercio de exportacin era o do vio; nas costeiras o peixe. O sector
artesanal mis importante era o txtil, tanto na fabricacin de tecidos coma na xastrera. Outros oficios
importantes e abundantes eran os dos carniceiros, prateiros e ourives, zapateiros, cerralleiros, etc., as como
o comercio de abastecemento alimentario ou de ferramentas e instrumentos variados.
exercicio da profesin estaba regulamentado pola organizacin corporativa, nas chamadas confraras,
especficas para cada oficio, anda que tamn as haba que acollan varios cando se trataba dunha
poboacin menor. Controlaban calidades e prezos, prestaban asistencia social aos profesionais e tamn eran
asociacins de integracin social.
n cada localidade haba comercio diario, mais tamn unha gran feira anual, que duraba das semanas e
estaba provista de exencin tributaria. A esta feira acudan mercadores vidos de moi lonxe, sendo tamn
ocasin de festa.
cidade mis grande era a mia natal Santiago de Compostela, que xa naquel tempo albergaba uns
10.000 habitantes. O comercio era moi boiante aqu, pois dende ela accedase aos principais portos
que tamn pertencan ao seoro do arcebispo de Santiago. Tamn era recoecida no terreo cultural grazas
aos estudos dos dominicos e os franciscanos e, como en toda cidade catedralicia, contaba cunha escola de
gramtica. Un chisco mis pequenas eran Pontevedra e A Corua, pero as sas ras sempre estaban cheas
de vida grazas sa sada ao mar. Os seus portos eran os principais na exportacin de vio e peixe. Ourense
tia 4000 residentes e moi apreciado era o seu vio da terra do Ribeiro. Lugo e Tui eran menores, ao igual
ca Mondoedo, que gozaba da categora de cidade polo mero feito de contar con catedral. A finais de sculo
Betanzos tamn adquirira tal distincin.
or toda Galiza podimonos atopar con innumerables vilas de estrutura urbana, moi abundantes na
costa e ligadas ao comercio e pesca, como Ribadeo, Viveiro, Ferrol, Muros, Arousa e no interior Alla-
odas as cidades e vilas mantian unha intensa e proveitosa relacin econmica ao estaren especializadas en determinados produtos. Existan compaas comerciais integradas por vecios de dife-
19
MANUAL DO XOGADOR
goberno do rei
vontade de El-rei facase cumprir en todos os terreos da Coroa de Castela, mais non era
a sa vontade absoluta. As Cortes decidan sobre os asuntos mis importantes, como
amn as propias leis, tanto escritas coma consuetudinarias, deban ser respectadas polo monarca, ao igual
que as normas relixiosas que, interpretadas pola Igrexa, sinalaban o recto camio que cumpra seguir, so
sistema feudal
olas terras da Coroa exercan o seu poder os seores, tanto leigos coma eclesisticos.
Non haba recuncho sobre o que algn non estivese xa a exercer o control ou tivese
aspiracin de o facer. Os seores tian a xurisdicin sobre as vilas e as cidades que formaban
parte dos seus feudos por delegacin rexia en virtude do contrato de vasalaxe, que os obrigaba a cambio desta
concesin a prestar a El-rei a debida obediencia e asistencia, sobre todo militar.
s pois, no sistema feudal imperante, o poder poltico, administrativo e militar atopbase fragmentado
en incontables mans, o que lle restaba autoridade e posicin a El-rei. Non estaban polo tanto centrali-
zadas a xustiza, a seguridade e a recadacin de impostos, senn que a cada seor lle corresponda exercela
no seu feudo.
s friccins e desafos que xurdan eran moitos, pois era habitual que se prenderan discusins na interpretacin dos lmites de ambas as das xurisdicins ou cando o monarca pretenda concentrar maior poder
rgano de goberno cidadn por excelencia era o concello, que estaba organizado ao
abeiro dunha pequena constitucin fundacional da cidade chamada carta foral, na que
20
carta foral actuaba como unha severa mingua da autoridade do seor, e como un seguro efectivo
contra as sas actuacins. Pola contra, no medio rural, ao non gozaren as aldeas deste documento,
haba unha situacin de total indefensin fronte ao seor. Cantas veces terei escoitado o dito O aire da
cidade fai libre...
cabeza dos concellos haba dous xuces ou xustizas, elixidos anualmente polo seor nunha terna proposta
polo concello. Os xuces eran a mxima maxistratura urbana e tamn administraban xustiza. Tamn
haba un nmero variable de rexedores ou xurados, en funcin do tamao da cidade, nomeados vitaliciamente
por El-rei, e un procurador que representaba ao concello, tamn de forma anual.
inalmente haba un variado nmero de persoas que se encargaba de diversas funcins, como os
homes de armas, aos que se lles encomendaba a tarefa da vixilancia e o mantemento da orde, o
verdugo, o pregoeiro...
concello ocupbase practicamente de todo o relacionado coa organizacin da cidade: a cobranza de impostos, a organizacin dos mercados, a seguridade, a xustiza... Naturalmente os seores seguan a ter a
mxima xurisdicin, anda que recortada polo propio concello e a carta foral.
s cidades de reguengo
oamente as cidades da Corua e Ferrol escapaban ao dominio feudal, mais estaban moi
mediatizadas tamn polos seores. Anda as, xunto con algunhas contadas vilas coma
Baiona, Ferrol ou Ribadeo, eran as nicas poboacins que gozaban do reguengo na Galiza
do sculo XV, unha aspiracin que as demais perseguan.
concesin oficial do reguengo por parte de El-rei supoa emanciparse totalmente do poder nobiliario
para pasar a depender de xeito directo do monarca. Deste xeito, o concello exerca nica e exclusivamente
o goberno da cidade en nome de El-rei, o que representaba un paso adiante e un avance moi importante respecto da carta foral.
s beneficios que os habitantes das cidades obtian grazas a esta concesin eran moi proveitosos. Primeiramente, ao librrense da mediacin do seor, o concello asuma a administracin da xustiza e a repar-
ticin tributaria de xeito exclusivo, as como a cobranza das multas. O control que El-rei poda exercer era
mis feble c do seor feudal, tanto polo seu afastamento da cidade, como polo feito de ser o propio concello
o representante do monarca. Por outra banda, nesta situacin as cidades estaban autorizadas para asistiren s
Cortes, onde se decida o montante dos impostos que lle correspondan a cada cidade. E, sobre todo, a detencin do poder fctico era un instrumento para favorecer as actividades burguesas.
21
MANUAL DO XOGADOR
s cidades de seoro
C
A
omo xa vos falei, o goberno da dinasta dos Trastamara foi fatal para os intereses das
nosas cidades, s que nunca apoiaron no seu espertar e progreso.
o longo dos seus reinados, as cidades galegas foron vendo, unha a unha, como eran
integradas en seoros feudais, principalmente episcopais, que supoan un lastre para
A
A
mis gravosa consecuencia que isto trouxo foi que os dirixentes municipais perderon o dereito de asistir s
Cortes, ao corresponderlles a sa representacin aos seores.
s vilas galegas quedaron marxinadas da toma de decisins e, polo tanto, sen ningunha capacidade de
defensa dos seus intereses e dereitos. Estaban privadas deste xeito, por exemplo, da capacidade de trataren
n teora, o seoro non implicaba novos tributos, pois s eran vlidos os impostos aprobados polas
Cortes, emporiso, o seor beneficibase da eventual concesin de parte deses impostos, as como
do que lle achegase o exercicio da xustiza (multas, por exemplo). Por tal motivo un seor prximo
cidade (El-rei, en cambio, estaba moi lonxe) preocupbase pola cobranza mis puntual dos impostos,
multas, etc. Tamn engrosaban as arcas feudais as rendas que se lles pagaban en concepto de arrendamento de casas e terras.
rexudicial era tamn para as cidades a fragmentacin xurisdicional propia do feudalismo, que impeda articular eficazmente redes de comercio que unisen todas as vilas galegas. Mais, sobre todo, o
seoro reportballe ao nobre un gran poder poltico e militar, que lle permita interferir na vida urbana
en beneficio propio.
omo xa vos dixen anteriormente, os concellos eran tamn delegados rexios, ao igual cs seores, e
tamn gozaban de potestade xudicial, administrativa e de recadacin de impostos en nome de El-rei;
mis non podan exercer as sas atribucins en todo o seu contido por mor das inxerencias e dependencia
do seor. O choque entre as das xurisdicins que coexistan nun mesmo espazo era inevitable, e isto faca
que se vivise nun constante clima de tensin e enfrontamento. As friccins xurdan de coto, sendo motivo
de queixa habitual as rendas consideradas excesivas, pero tamn a cobranza con violencia, os asasinatos, as
violacins, os raptos... Eran numerosas as denuncias recollidas polos concellos contra o que se consideraba
violencia desmesurada por parte dos grupos armados ao servizo dos seores.
22
mestura dese fondo descontento e sentimento de agravio nas cidades e a necesidade urxente de liberarse
da anacrnica estrutura feudal, xunto co novo escenario poltico, farn que irrompa no sculo XV o
movemento irmandio.
n Castela, entrementres, vai mudar decisivamente o escenario poltico, xa que primeiro o rei Xon II e logo
Henrique IV van intentar impulsar un proxecto que procurar unha maior centralizacin do poder nas sas
mans, tendendo a controlar o seoro e a recortar a sa xurisdicin. Isto vai ter como resposta a rebelda e o
levantamento da nobreza contra o monarca; e nesta situacin vai ser doado o entendemento e apoio mutuo entre
el e as cidades, as sas grandes valedoras, contra o inimigo comn.
movemento irmandio foi unha reaccin antiseorial dirixida contra a nobreza que tivo un carcter primordialmente urbano. A vinculacin das irmandades s cidades era total, pois foron constitudas e forta-
lecidas dende os nosos concellos pola burguesa. A sa funcin era netamente militar e xudicial, desenvolvendo
un cometido de mantemento da orde, anda que tamn participaron no goberno das cidades, en coordinacin co
concello. As irmandades naceron, polo tanto, da ansia de xustiza e liberdade que latexaba nas cidades e que non
podera verse feita realidade senn coa abolicin do seoro e a consecucin da dependencia directa de El-rei.
Contaron coa autorizacin real para a sa constitucin, e actuaban sempre en nome do monarca, en defensa da
sa xurisdicin e cun escrupuloso respecto da legalidade. As sas mximas demandas eran a vixencia da xurisdicin real e a reclamacin do reguengo. Tamn xurdiron como intento por restablecer a orde fronte delincuencia
e violencia, que moitas veces tia o seu foco nos abusos cometidos polas tropas da nobreza dende as fortalezas.
Non era, as e todo, a carga tributaria motivo de queixa. No plano social non propugnaban grandes revolucins
ou cambios, anda que se reflecta no ideario a consecucin dunha sociedade segura, en paz e baixo o imperio da
xustiza, e certa feble idea dunha maior igualdade social.
composicin do movemento era heteroxnea. Os seus ben dirixidos e armados exrcitos estaban formados
por xentes dos mis diversos grupos sociais, cada un cos seus obxectivos particulares e moitas veces con-
traditorios. Os cargos directivos eran copados pola burguesa e algns fidalgos, correspondendo aos primeiros
a elaboracin dos programas de accin, nos que se atenda de xeito exclusivo os seus intereses. Sen dbida a
hexemona poltica corresponda elite burguesa da que formaban parte comerciantes e artesns ricos. O groso
23
MANUAL DO XOGADOR
dos exrcitos estaba formado por campesios movidos polo descontento social e unha vaga esperanza de mellora
das sas condicins de vida, anda que o cambio de rxime da propiedade das terras non estaba entre os obxectivos do movemento. Nas accins de loita, os irmandios buscarn sempre causar dano nas fortalezas e terras dos
seores, nas sas fontes de poder e ingresos.
res foron os episodios de levantamento que axitaron o sculo XV en Galiza. O primeiro emprazouse no ano
1418 na cidade de Compostela. Logo estourara a Primeira Revolta Irmandia no 1431 en terras do Eume.
Ambas as das rebelins produciranse baixo o reinado de Xon II e serviron como experiencia precursora da
definitiva Segunda Revolta Irmandia do 1467 na que, sendo rei en Castela Henrique IV, a totalidade das vilas do
Reino de Galiza se enfrontaron con decisin contra os seores feudais.
n xullo de 1418 o concello de Santiago acordou constitur unha irmandade coa autorizacin real. Con este paso estbase a iniciar unha dinmica poltica que se esten-
dera de xeito ininterrompido ao longo do sculo ata culminar, como xa dixen, na gran
revolta do 1467.
E
O
sta primeira irmandade marcou a estrutura e funcionamento das futuras, e a partir de agora xeneralzase
como instrumento caracterstico de accin dos concellos.
motivo aducido polos cidadns para a sa constitucin foi a ausencia do arcebispo Lope de Mendoza, de
viaxe na corte de Castela, e o conseguinte desgoberno e indefensin da cidade. Deste xeito, sen que fose
anulado explicitamente o seoro (o propio arcebispo aprobara a irmandade), o concello nomea os alcaldes da
irmandade e o seu goberno empeza a dar os primeiros pasos.
o ano 1421, andbase outro chanzo no camio cara emancipacin. Foron publicadas entre a vecianza as
cartas de costumes da cidade, nun intento por implicar a toda a comunidade na defensa do interese colec-
proceso, xa maduro, cristalizou no ano 1422, cando arredor de cincocentos vecios, dirixidos polo cabaleiro Roi Snchez de Moscoso, saron ra para ocupar o poder na cidade. A irmandade toma as rendas
dela, namentres que o arcebispo anda permanece impotente na Corte, onde morrera anos despois sen ver
restablecida a sa autoridade.
cidade proseguiu o seu rumbo liberada xa da carga arcebispal, ata que no ano 1445 este feito recoecido
oficialmente ao outorgrselle o reguengo. Mais, tan s catro anos despois, o novo arcebispo lvaro de
Isorna presenta un recurso co que consegue que se revogue, e a represin desatada. Aqueles que ousaran
24
desafiar o poder da diocese compostel foron castigados severamente con desterros e privacin de oficios. A
experiencia libertaria de Compostela foi bruscamente interrompida, e o descontento e a axitacin social emerxer de novo na ra.
Primeira Revolta Irmandia, do ano 1431, seguiu a estela marcada polo precedente
levantamento composteln, pero nesta ocasin espallouse a outras vilas, polo que
O
O
alzamento dirixiuse contra un seoro leigo, o da casa dos Andrade, que militaban coa nobreza oposta
ao rei Xon II.
xurdimento dun levantamento importante deuse pola confluencia entre os problemas urbanos das vilas de
Ferrol e Pontedeume e o descontento labrego de toda a zona do seoro, pois a revolta irase expandindo
detonante que fixo prender o lume da revolta foi o incremento de impostos ordenado por Nuno Freire de
Andrade aos seus vasalos para facer fronte aos gastos derivados da hospedaxe do infante Henrique de Ara-
sto fixo que a xa existente tensin social se elevase dando lugar a unha decidida resposta popular. Tamn
influu a necesidade de defender o reguengo en Ferrol, unha das poucas vilas da poca que gozaba del, da
ameaza que para esta supoa a prxima e intimidatoria presenza dos Andrade. Mesmo o concello ferroln
decide enviar corte de Castela o seu procurador para protestar ante El-rei contra unha suposta intencin de
outorgarlle aos Andrade o seoro da vila.
res mil valorosos homes uniranse loita irmandia, nutrindo un exrcito dirixido por Roi Xordo que
obtera importantes vitorias. Ao seu paso as fortalezas eran derrubadas e as rbores eran cortadas. Incluso
dimensin acadada polos enfrontamentos forzou a intervir a El-rei para buscar unha solucin pacfica,
nomeando o arcebispo de Santiago, lvaro de Isorna, mediador entre os Andrade e os irmandios. Mais
estes xa estaban resoltos a converter a sa loita nun verdadeiro ataque frontal antiseorial que percorrese todos
os recunchos de Galiza.
vitorioso exrcito irmandio segua a medrar e nas sas filas formaban xa mis de 10.000 homes que
parten cara a Santiago de Compostela, que lograran poer cerco. Na sa mente estaba a lexitimacin
25
MANUAL DO XOGADOR
que cran que lles daba que o arcebispo fose a cabeza mis visible da oposicin a El-rei na nosa terra e o pensamento de que se este bastin caa, o seoro galego esbarrelarase en cadea. Mais na batalla fronte aos propios
muros da cidade chegara a desgraza para os irmandios, que seran derrotados polo exrcito nobiliario dos
Andrade e do arcebispado. Moitos foron os mortos no campo de batalla, fuxindo os superviventes para escapar
da brutal represin.
a zona que fora orixe da insurreccin as tropas seoriais levantaran o sitio torre de Pontedeume,
liberando a Nuno Freire de Andrade. Non obstante, Ferrol podera seguir mantendo a sa condicin de
cidade de reguengo.
o longo dos seguintes anos produciranse fortes episodios de levantamento armado contra os seores dalgunhas vilas que seran locais e sufocados ao pouco tempo. Teran as xentes que agardar
pacientes ata que chegase o momento adecuado, este fxose esperar ata que no ano 1454 subiu ao trono
de Castela Henrique IV.
novo monarca ter como mximo proxecto poltico a culminacin do labor de limitacin do seoro que
iniciara o seu pai, Xon II. O seu fin ltimo era acadar un reforzamento da posicin da Coroa que lle per-
mitise liberarse das constantes presins s que a nobreza o someta e que supoan unha continua diminucin
da sa autoridade e poder de decisin e goberno. Mais os desexos de El-rei diferiran en moito da realidade,
pois o feito era que, malia as sas tentativas, continuaba a estar en mans da influente aristocracia castel,
autntico poder fctico da poca, que non aceptaba de bo grao as pretensins reais. Non estaban dispostos a
permitir que a estrutura tradicional de poder mudara e a perder os seus privilexios. Non an pregarse ante a
vontade de El-rei e o desafo estoura no ano 1465, no que o reino de Castela se mergullar nunha situacin
de permanente guerra civil.
feble posicin do rei Henrique IV escenificouse cando a aristocracia castel, coa simpata dalgns membros da alta nobreza galega, encabezados polo arcebispo Fonseca, depn simbolicamente o monarca para
entronizar o seu irmn, o manexable infante Afonso, un rei marioneta de s once anos. A humillacin para o
monarca do que se deu en chamar a Farsa de vila deu paso a unha loita militar aberta entre os seus leais e
os nobres que o pretendan derrocar.
26
morte do infante pouco despois, nun clima de plena desorde, fixo cambiar a carta que xogaba a nobreza
castel: necesitaban buscar inmediatamente un novo pretendente Coroa. Isto non resultaba tarefa doada,
pois era imprescindible presentar novamente un candidato lexitimado, e polo tanto de sangue real, para sentar
no trono. A elixida foi a infanta Sabela, irm de Henrique. A guerra continuar...
a sa loita contra a nobreza rebelde, o rei Henrique IV tentar recadar o apoio duns
valiosos e fieis aliados, as cidades. Sempre defensoras da Coroa e coincidentes con esta
no interese en liberarse do feudalismo, non dubidarn en sumarse causa realista, pois esta favorable situacin
non poda ser desaproveitada.
er en Medina del Campo, no ano 1465, onde o monarca curse orde de que se constita unha Hermandad
General en todos os territorios da Coroa para contrarrestar militarmente a nobreza. Deste xeito quedaba
aprobada unha futura formacin de irmandades no Reino de Castela e no Reino de Galiza e Len. Mais soamente
na nosa terra se alcanzar a forza necesaria e o suficiente apoio popular para afrontar a loita.
e inmediato, as principais cidades galegas (Santiago, A Corua, Lugo e mais Pontevedra) enviaron os seus
procuradores corte para se queixaren perante Henrique IV dos roubos e foras que se cometan dende
E
I
sta carta sera aprobada por El-rei, nacendo deste modo a Santa Irmandade Xeral do Reino de Galiza ao berro
de Irmandade temos!.
nmediatamente varios delegados percorreron o territorio galego amosando o permiso real, para darlle
publicidade e fundar irmandades en todo lugar onde anda non existisen. Deste xeito, a Santa Irmandade
quedara estruturada por zonas, formando unha rede que cubra ata o ltimo recanto de Galiza e dotndose
dunha eficaz e slida organizacin. As cidades nas que houbo unha maior implantacin irmandia foron
Pontevedra, Lugo, A Corua, Ourense e Santiago, anda que nalgunhas vilas tamn se organizaron irmandades importantes, como Betanzos, Vilanova de Arousa, Padrn ou Monforte. Sera nestes centros dende onde
se dirixa e organizaba toda unha zona circundante mis ampla, anda que o sometemento dos ncleos mis
pequenos non era absoluto e podanse dar casos de oposicin entre as directrices formuladas polas irmandades principais e as actuacins das menores.
27
MANUAL DO XOGADOR
procedencia social dos dirixentes abrangua dende os diferentes estratos da burguesa ata a fidalgua, composta fundamentalmente por cabaleiros e escudeiros, fillos segundos das casas nobres galegas, prexudica-
dos polo sistema de herdanza nobiliaria que concentraba as posesins nos primoxnitos. Os fidalgos viron na
revolta unha oportunidade de loitar contra os membros das sas propias familias situados no cumio, restarlles
poder e, por ende, medrar eles en posicin. Mais, moitos deles, volveron ao seu bando natural conforme foi
avanzando a revolta, ao presenciaren a rotundidade e incluso, en ocasins, a dureza coa que se actuaba contra
os seores e os seus castelos e rendas.
lgn nobre tamn decidiu unirse nun primeiro momento ao movemento irmandio, por temor a verse
sinalado como traidor por El-rei, pois este cursou orde de que todos eles se integrasen na Irmandade. De
todos os xeitos, aqueles que o fixeron, cedo mudaron de parecer. Tamn se integraron na Irmandade os cabidos
catedralicios, enfrontados co autoritarismo dos bispos. Por ltimo, as filas do exrcito eran engrosadas polas
clases mis populares, principalmente o campesiado, anda que nas cidades era a propia poboacin urbana a
que integraba as milicias.
o cumio organizativo do movemento irmandio atopbase a Xunta Xeral, de mbito galego, onde se
tomaban os acordos que se referan marcha xeral do movemento e dende onde se coordinaba toda
a sa estrutura.
base sobre a que repousaba toda a armazn organizativa eran as Xuntas de Irmandade, de carcter local,
que eran reunins asemblearias nas que participaban todos os membros da zona para tomaren decisins
respecto do territorio que lles corresponda. Cntase que para non perder o da de traballo reunanse de noite.
Tamn nesta Xunta se nomeaban os cargos nos que se delegaban as responsabilidades polticas ou militares e
que seran os encargados de velar polo restablecemento da orde e a xustiza en nome de El-rei.
obre os homes elixidos como alcaldes recaa a funcin xudicial, actuando como maxistrados nos xuzos dos detidos. Como depositarios da xustiza real, xulgaban e, se era o caso, mandaban executar os
delincuentes. Como smbolo deste poder, os alcaldes portaban na sa man a vara de xustiza, na que figuraba pintada unha frecha. No eido civil tamn era un distinguido honor exercer o cargo de procurador, que
levaba a direccin prctica na zona e faca tamn as veces de delegado ou embaixador nas asembleas xerais
a nivel de todo o Reino.
irmandades, por mor das dimensins globais que acadar o enfrontamento. Tres foron os fidalgos sobre os
que recaeu tan vital tarefa. Pedro Osorio, quen actuou no centro de Galiza, con base en Santiago. Alonso de
28
Lanzs, seor de Louri, vinculado casa dos Andrade, dirixiu o segundo exrcito, que operaba na zona da
Corua-Betanzos e Mondoedo-Ferrol. Por ltimo, Diego de Lemos estaba fronte do terceiro dos exrcitos,
que se mova polo sur de Galiza.
a estaba todo disposto para a loita. As xentes de Galiza, perfectamente organizadas, estaban prontas e
resoltas a lanzar un golpe definitivo e xeneralizado contra a nobreza que fara tremer os alicerces do
a Asemblea Xeral organizada na vila de Melide na primavera de 1467, a Santa Irmandade, vndose lexitimada pola autorizacin real, elevou a peticin nobreza de que
entregase as fortalezas. O pretexto co que se xustificaba tal requirimento era o restablecemento da orde e a imposicin da xustiza de El-rei, que non poderan ser acadados namentres non se puxese fin
bandidaxe que se amparaba tras das murallas das fortalezas.
illeiros de irmandios comezaron deste xeito a cercar os castelos para esixirlles aos seus donos a sa
entrega inmediata. O ritual repetase por toda Galiza, ante os fortes muros dos castelos a carta de preito
e homenaxe era lida. Nela eran solicitadas das cousas: a primeira, a rendicin da fortaleza, que pasara a ser
gardada pola Irmandade en nome de El-rei. A segunda, que o nobre que a moraba se unise ao movemento irmandio, tal e como fora ordenado polo monarca.
stas accins colleron por sorpresa os seores, que se viron forzados a aceptar a rendicin da maior parte
das fortalezas sen tan sequera presentar loita ao non ter case forza militar que opoer, pois os exrcitos
seoriais da poca non adoitaban contar con mis duns vinte soldados.
este xeito, moitos seores incorporronse ao movemento, contndose entre eles os Sarmiento ou
lvaro Pez de Soutomaior. Outros fuxiron por temor xustiza irmandia, ou a posibles represa-
lias e vinganzas.
ontra os poucos que ousaron ofrecer resistencia, os irmandios sntense co amparo real suficiente como
para lanzar un ataque violento, aproveitando a situacin de desgoberno e guerra civil en Castela. Sen dbida
un permisivo rei estaba a deixar facer aos Irmandios co interese de debilitar a algns membros da nobreza, que,
co arcebispo Fonseca cabeza, se aliara na sa contra na guerra civil castel.
rovistos de espadas, lanzas, bstas, arcos, escudos, pezas de artillera para lanzar rochas como catapultas ou trabucos, e as novas bombardas (pequenos canns que funcionaban con plvora), os irmandios
29
MANUAL DO XOGADOR
nda que nun principio procurarn actuar con criterios estritamente legalistas, mantendo a frmula xurdica do preito e homenaxe, a carraxe e a xenreira acumuladas contra as fortalezas como fonte e smbolo
do poder seorial e foco de abusos fixo que algns grupos de irmandios comezasen o derrubo das que xa tian
no seu poder. A primeira fortificacin en ser derruda sera o castelo Ramiro, pertencente ao bispo de Ourense,
na primavera de 1467.
coartada legal para a demolicin basebase nunha disposicin do Regulamento da Irmandade de concellos
galegos e castelns, segundo a que se un ladrn se acollese casa dun nobre, lle fosen a este confiscados bens
polo valor do roubado e se non que se derrubase a fortaleza en que se amparaba. Mais non exista unha orde xeral
irmandia, nin permiso real expreso que permitise o derrubo, senn que estes se producan como decisin autnoma dalgns grupos illados mis radicais. Representativo disto a oposicin da Irmandade de Ourense aos
derrubamentos realizados polos grupos do Ribeiro, segundo os primeiros un claro exceso da sa xurisdicin e
un posible feito delituoso.
s e todo, salvando estas diferenzas do primeiro momento, a forza e a venturosa marcha do movemento van
dando p a que uns encoraxados irmandios xeneralicen a destrucin de fortalezas por toda Galiza. Unha tras
outra son tomadas practicamente na sa totalidade, ben pola sa entrega ou ben pola forza, para ser logo derrubadas, sempre baixo o mesmo procedemento: logo da sa conquista, os canteiros abran brechas nas partes baixas
dos muros nunha laboriosa faena na que desmontaban pedra a pedra os cimentos, que apuntalaban con vigas de
madeira. Unha vez completado o permetro da fortaleza, prendaselle lume a odres vellos co fin de queimar a
madeira e esperar a que os noutrora inexpugnables muros caesen polo seu propio peso. Este era un traballo
perigoso e haba que facelo con sumo coidado, pois moitos foron os irmandios que finaron baixo as rochas.
tomada e destruda por 12.000 homes. A Torre Nova do pazo episcopal correra idntica sorte.
N
C
a zona da Corua sera principalmente atacado Gmez Prez das Marias. Moi cerca, en Bergantios, eran
os Moscoso os inimigos que foron derrotados.
ara ao norte, atcase ao conde Sancho Ulloa e a Diego Andrade, que marcharon para Castela. O capitn
irmandio Alonso de Lanzs tomara a vila de Pontedeume poendo en fuga a Fernn Prez de Andrade,
30
n Mondoedo, Viveiro e as sas bisbarras, o mariscal Pardo de Cela vera caer as sas fortalezas pola
accin dos exrcitos irmandios. O mariscal atopbase entre ese pequeno grupo de fidalgos que se unira
ao movemento irmandio nun primeiro momento, para logo volver ao seu bando natural. Ocupaba daquela
o cargo de alcalde na vila de Viveiro e incluso, s portas do levantamento, colaborou na supresin do seoro
nesta vila. Mais, coma moitos outros, a posterior radicalizacin do movemento co derrubamento das fortalezas, do que discrepaba, fixo que as sas simpatas mudasen e se unise ao bando que lle corresponda por clase
social, o dos nobres.
o bispado de Lugo, ningunha fortificacin quedou en p. En Monforte de Lemos sera posto en fuga o propio
conde de Lemos, Pedro lvarez Osorio, quen partira perseguido polas tropas irmandias cara a Ponferrada,
E
N
apresuradamente a Portugal. Ser no reino luso onde se gae a amizade do monarca vecio e contraia matrimonio vantaxoso con dona Teresa de Tboa, comezando as a sa vinculacin poltica e familiar con Portugal.
decidida accin irmandia puxera en xaque de xeito realmente rpido os nobres, privndoos dos seus seoros e rendas e forzndoos ao exilio. Soamente uns poucos puide-
ron permanecer en Galiza, agochados en casas de labradores fieis ou en igrexas e mosteiros. Entre 1466 e 1469,
80.000 irmandios lograran desintegrar o sistema feudal en Galiza, atacando directamente os piares sobre os
que se apoiaba, as fortalezas, que a partir de 1467 e en s o espazo dun ano, son reducidas a po. O triunfo da
revolta fora incontestable, e Galiza enteira quedou baixo a autoridade irmandia, un poder de carcter civil
exercido polo pobo por primeira vez na historia de Europa. O goberno da Santa Irmandade Xeral de Galiza era
exercido de xeito independente e autnomo de calquera outro poder, pois en Castela, a cada vez mis difcil
situacin do rei Henrique IV impeda que exercese as sas atribucins e potestades nestas terras. Finalmente, ao
acurralado monarca non lle quedar mis remedio que pactar cos nobres sublevados por el bien e paz e sosiego de
estos regnos, e por atajar las guerras e males e divisiones que en ellos al presente hay. Segundo o asinado no Tratado
de Toros de Guisando de 1468, a nobreza castel deixarao continuar no trono coa condicin de que sa morte
31
MANUAL DO XOGADOR
fose entronizada a sa irm Sabela, no canto da sa filla Xoana, lextima herdeira. As mesmo, para negarlle
toda opcin sucesoria a Xoana, El-rei foi obrigado a aceptar que non era realmente filla sa, senn froito dunha
relacin adltera da sa muller con Beltrn de la Cueva, un dos seus homes de confianza, de a que pasase
historia co alcume de Xoana A Beltranexa.
nha vez que os nobres foron expulsados a Irmandade quedou en punto morto. Desaparecido o inimigo comn, fixronse patentes as desunins internas propias dun move-
mento difuso ideoloxicamente e integrado por mltiples sectores sociais con distintos e
moitas veces diverxentes intereses.
non contar cun claro programa de accin foi debilitando a estreita unin acadada pouco tempo atrs.
Os sectores hexemnicos non tiveron a suficiente forza para impoerse entre as diferentes forzas par-
ticipantes e iso atrancou a accin das irmandades. A isto habera que sumarlle a traizn de moitos fidalgos
que, logo da dureza e dos excesos de moitos sectores das irmandades contra os seores e as sas fortalezas,
decidiron trocar de bando.
entres isto ocorra en Galiza, os nobres non estaban a desaproveitar o tempo e preparaban o seu retorno
en terras castels e portuguesas. As, por exemplo, Fonseca sera rearmado en Castela e Pedro Madruga,
grazas aos lazos matrimoniais adquiridos, gaarase o favor da monarqua portuguesa e conseguira unir aos
seus propios homes outros 2000 soldados lusos. Tamn xogaba ao seu favor o decisivo xiro que d a situacin
poltica en Castela. A guerra civil toca ao seu fin en 1468 coa sinatura do Tratado de Toros de Guisando.
este novo contexto de fin da belixerancia, perde toda utilidade para o monarca a loita irmandia en Galiza
contra os seores que aqu lle foran contrarios. Deste xeito, o feble Henrique IV, preso da influencia e poder
da nobreza castel, xa non poder nin ter interese en dar cobertura ao movemento irmandio por mis tempo
e trnalle as costas. Os irmandios tern que continuar a sa loita en solitario, sen o apoio real.
abedores de que El-rei non intervir, os nobres galegos expulsados dos seus seoros deciden que hora de
volver e recuperar o que lles pertenca. a hora da contraofensiva. Dende Ponferrada, un exrcito coman-
dado polo Conde de Lemos, Pedro lvarez Osorio, e o mariscal Pardo de Cela, comeza a sa marcha, co obxectivo
de chegar ata Monforte. Mentres tanto, na vila portuguesa de Mono, ultmase o acordo entre Pedro Madruga,
o arcebispo Fonseca e Xon Pimentel. Dous exrcitos formados por portugueses, castelns e galegos prepranse
para iniciar un ataque tomando camios distintos ata reunrense na cidade de Santiago, considerada como capital da Irmandade, e defendida, ademais de polos seus habitantes, polo capitn Pedro Osorio e as sas tropas.
32
ntes da primavera de 1469, o arcebispo e Pimentel presntanse ante os muros da cidade de Santiago.
Ao redor de 10.000 irmandios estbanos a esperar dentro. Pola sa banda, Pedro Madruga atravesa o
Mio para unirse no mes de maio aos seus aliados, tras facer caer no seu camio toda a resistencia irmandia no sur de Galiza.
o monte da Almciga tivo lugar a sanguinolenta batalla que habera de selar a sorte do movemento. Moitos
irmandios resultaron mortos, feridos, ou foron apreixados e mesmo sumariamente xulgados e executa-
dos. Perdrase a batalla. Pedro Osorio retrase, mais, malia todo, a cidade resistira heroicamente por espazo duns
meses, durante os que, mesmo o arcebispo resultou ferido cunha frecha nunha perna. Finalmente, o asedio chegou ao seu cabo, e a cidade non tivo mis sada que pactar a sa entrega, xurando o arcebispo respectar os seus
usos e costumes, grazas ao que as clases altas urbanas lograran salvagardar a sa posicin socioeconmica.
on todo, anda eran moitos os seores galegos desposudos dos seus seoros que non ousaban volver
para recuperalos. Pedro Madruga converterase no seu brazo armado e no seu apoio mis importante.
Logo da batalla da Almciga en Santiago, o seor de Soutomaior chama os temerosos nobres para que se lle
unan na reconquista.
nde mis resistencia irmandia se atoparon foi no territorio dos Andrade, por ser esas terras onde estaban
acantoadas as tropas de Alonso de Lanzs, e mais pola aversin que os seus habitantes mostraran ao seu
seor no pasado.
anzs decidiu non ofrecer batalla inicialmente para agardar polo reforzo de Diego de Lemos, repregndose e
aproveitando a noite. ma seguinte, cando o exrcito nobiliario chega ao lugar, non atopa inimigo nin-
gn, ata que fai a sa aparicin Diego de Lemos cos seus soldados. Mais o enfrontamento non chegara nunca
a producirse, pois o capitn irmandio foi disuadido por Pedro Madruga, cuado seu, para que se retirase da
batalla. Diego de Lemos traizoa Irmandade e acepta abandonar a loita para volver aos seus dominios sen ser
mis molestado. Entrementres, Lanzs, inimigo persoal dos Andrade, seguir a ofrecer unha obstinada resistencia gorecido en Pontedeume ata que, vendo que non a podera manter por mis tempo, fai entrega dela, mais non
ao seu seor natural o Andrade, senn ao arcebispo Fonseca.
oa cada de Pontedeume e a derrota de Alonso de Lanzs, queda fra de combate o groso da Irmandade. O
ltimo capitn irmandio, xunto co seu exrcito, fora vencido. A resistencia irmandia continuar de xeito
illado en pequenos ncleos para ser progresivamente eliminada. A derrota total da Irmandade foi seguida da
represin contra aqueles que fixeran fuxir aos seores e derrubaran as sas fortalezas.
oamente Diego de Lemos, quen se retirara da batalla traizoando o movemento, puido pactar con vantaxe
a sa reinsercin social. Pero os outros capitns do exrcito irmandio mantiveron a sa rebelda ata o
33
MANUAL DO XOGADOR
final. Alonso de Lanzs, contando co apoio de Fonseca, gaado tras entregarlle a vila de Pontedeume, mantense
na Corua durante longo tempo, mais finalmente capturado por un vasalo de Fernn Prez de Andrade, quen
o encerra na prisin na que morrera, tomando este ao fin cumprida vinganza. Igual sorte correra Pedro Osorio,
quen tras abandonar prematuramente Santiago, andou libre algn tempo, valndose seguramente dalgunha
axuda que pola sa antiga lealdade lle outorgara Henrique IV, mais finalmente sera feito preso polos Andrade
e morrera no calabozo.
n canto s clases populares, as execucins sumarias eran o colofn s derrotas no campo de batalla, mais
unha vez sufocada a resistencia, as represins fsicas non foron moi sanguentas. Os dirixentes irmandios
sufriron a confiscacin e destrucin das sas casas e facendas, e o pobo sera obrigado a reconstrur pedra a
pedra as fortalezas que pouco tempo atrs derrubaran.
on estes episodios pxose fin Irmandade, morrendo esta efmera experiencia poltica de emancipacin. Os concellos e irmandades deixan de exercer o poder. Morren os
soos do municipalismo galego, o proxecto poltico burgus e a posta en prctica dun poder
pblico propio en Galiza. Tamn se paralizan os proxectos para crear un mercado interno, a posibilidade dunha
incipiente concentracin de talleres nas cidades e o nacemento da producin industrial. As cidades galegas sufriran un revs que as sumira nun proceso de lento empobrecemento e decadencia.
s nobres recuperaran os seus seoros. As fortalezas que tempo atrs foran derrudas, volvan alzarse impoentes nas sas terras como smbolo e garante da sa autoridade. O poder da nobreza enraizbase de novo
en Galiza, mais non pasar moito tempo antes de que a sa posicin volva ser atacada de novo.
e antes fora o pobo quen intentara liberarse da estrutura feudal, ser agora a Coroa de
Castela quen buscar o seu sometemento.
morte do rei Henrique IV, en 1474, a nova raa Sabela I A Catlica ocupar o trono
tal como quedara recollido no Tratado de Toros de Guisando, mais non ser de xeito
tranquilo. A negacin do acordado por parte de Henrique IV pouco antes de falecer, e o casamento de Xoana
co rei portugus Afonso V en 1475, fai que estoure a guerra de sucesin cun novo xogo de alianzas de mbito
internacional. A guerra polo trono volve ao Reino de Castela.
34
n Galiza, Pedro Madruga sera o mximo partidario e directo impulsor e defensor da causa de Xoana, para
salvagardar os seus intereses no sur de Galiza e norte de Portugal. Pero a opcin pro-lusista fracasara. O
monarca portugus sera derrotado na batalla de Toro e porase fin ao conflito co tratado de Alcaovas de 1479,
no que Sabela sera recoecida por todos como nova raa e Xoana sera definitivamente desposuda de todo
dereito, rematando os seus das recluda nun convento.
nova raa Sabela I a Catlica impor unha nova concepcin poltica. O caduco sistema
feudal deixa paso ao estado moderno que empeza a cimentarse e traer como con-
secuencia a concentracin do poder nas mans do monarca e, ao seu abeiro, unha crecente
hexemona eclesistica. Se a historia poltica nos dous primeiros terzos do sculo XV estivera marcada polas
loitas dos grupos nobiliarios que buscaban acrecentar os seus feudos e privilexios a expensas do patrimonio real
e desta forma controlar o reino, a gran preocupacin da nova rexente ser poer fin a esta situacin, tarefa na
que antes fracasaran Xon II e Henrique IV.
monarqua que nace en 1474 autoritaria, non tolerar mis autoridade que a do soberano, e para iso
comeza a minguar o poder da nobreza na busca dunha total centralizacin e control do poder. Impulsarase
tamn un proceso de asimilacin poltica e cultural dentro dos territorios que comprenda a Coroa de Castela e
paralelamente a integracin de novos territorios alleos. O casamento de Sabela e Fernando II de Aragn supn a
unificacin das das principais coroas peninsulares. Conqustase o reino musulmn de Granada e incorpranse
Navarra e as Illas Canarias coroa castel.
olvendo a Galiza, a posicin da nobreza galega acabada de retornar non era compatible con ese novo sistema poltico que se estaba a desear dende Castela. Xurdiu
edro Madruga, o mariscal Pardo de Cela e os sucesivos condes de Lemos, Pedro lvarez Osorio e
Rodrigo Enrquez de Castro foron os abandeirados da oposicin militar contra os plans dos Reis
35
MANUAL DO XOGADOR
Catlicos. Entre eles, Pedro Madruga sera quen se movese cunhas mis claras motivacins e obxectivos
polticos, pois a sa vinculacin familiar e estratxica con Portugal, xurdida durante o seu refuxio no
reino luso, fixrano tomar un claro partido na guerra de sucesin que se producira en Castela. O seu decidido apoio fora para os inimigos de Sabela I, o bando da lextima aspirante ao trono de Castela, Xoana,
e o seu marido Afonso V de Portugal. Mais na loita a vitoria caera do lado de Sabela, e o rei portugus
asina o tratado de Alcaovas en 1479, co que se pon fin ao enfrontamento con Castela. Deste xeito remata
a derradeira aproximacin de Galiza con Portugal. A opcin atlantista fracasa e Pedro Madruga debe exiliarse ao reino luso, onde ser recompensado co ttulo de conde de Caminha, morrendo asasinado pouco
despois.
osterior sera a loita do mariscal Pardo de Cela. Quen fora no seu da alcalde irmandio da vila de Viveiro,
volva agora ocupar o seu seoro nas terras de Mondoedo. Non se faran agardar os enfrontamentos con
relevantes membros da igrexa mindoniense e posteriormente cos Reis Catlicos, pois as medidas impulsadas
por estes estaban a erosionar a sa posicin social e poltica. Os Reis Catlicos enviaron tropas, dirixidas por
Mudarra, co fin de rematar coa teimuda resistencia do mariscal, quen as rexeitara en numerosas ocasins ata
verse cercado na sa fortaleza da Frouxeira. Finalmente, nun episodio de traizn, Pardo de Cela entregado, e o
Xustiza Maior de Galiza, gobernador dos Reis Catlicos, dita sentenza.
P
E
ardo de Cela sera executado para escarmento e advertencia de toda a nobreza galega; foi decapitado na vila
de Monforte o 17 de decembro de 1483 .
ntre 1483 e 1485 rematbase coas respectivas rebelins dos sucesivos condes de Lemos. O primeiro, Pedro
lvarez Osorio, morra de morte natural, quedando pendente a resolucin do conflito. O segundo, Rodrigo
Enrquez, acabara dobregndose perante o despregamento militar comandado en persoa polos Reis Catlicos,
e sera definitivamente derrotado na batalla de Ponferrada. Como consecuencia, o Condado de Lemos perde o
Bierzo a favor dos Pimentel, condes de Benavente, para quen, en pagamento polos servizos prestados, os Reis
Catlicos crean o marquesado de Vilafranca ou do Bierzo, remodelndose deste xeito o mapa de Galiza. Con
isto pase fin oposicin nobiliaria galega fronte monarqua dos Reis Catlicos. 1486 foi unha data de
referencia, pois neste ano os monarcas visitaban unha xa mansa Galiza.
e coa derrota do movemento irmandio se soterrara a iniciativa poltica e econmica da puxante burguesa dende as nosas florecentes cidades, a derrota da nobreza galega supuxo o aniquilamento do outro piar
poltico galego. Este descabezamento e silenciamento da sociedade galega supor a sa anestesia e parlise
econmica e cultural.
36
arente xa Galiza de institucins propias, os rexentes castelns introducirn novos organismos. A Audiencia foi instaurada no ano 1480 para controlar toda a administracin monrquica en territorio galego.
sa fronte colocaron ao gobernador Fernando de Acua, que tia plenos poderes militares e xudiciais. Como
instrumento de control e mantemento da orde sera introducida en 1483 a Santa Hermandad. Tamn chegaran os corrixidores para controlar a accin dos concellos, aos que na prctica privaron de autonoma.
or medio de todos estes instrumentos polticos, as como tamn co concurso da Igrexa, o chamado Estado
Moderno dos Reis Catlicos, fortemente autoritario e castelanizante, rematou coa capacidade de auto-
goberno galega e tentou usurpar a sa personalidade poltica e cultural. O forte poder centralizado exercido
polos novos monarcas, unido extincin e desartellamento dos sectores sociais capaces de conduciren unha
dinmica propia, supuxo a extincin prctica do Reino de Galiza.
plogo
as finan as verbas do meu relato. Penso que xa todo fica contado para que perdure na
memoria dos que me sucedern, pois un pobo que esquece o seu pasado non poder
37
MANUAL DO XOGADOR
B I B L I O G R A F A
O Reino medieval de Galicia.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. A Nosa Terra.
A cidade medieval galega.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. A Nosa Terra.
A revolucin irmandia.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. Galicia Editora.
Os Irmandios. Textos, documentos e bibliografa.
Autor: Anselmo Lpez Carreira. Ed. A Nosa Terra.
A mentalidade xusticieira dos irmandios.
Autor: Carlos Barros. Ed. Edicins Xerais de Galicia.
Mentalidad y revuelta en la Galicia irmandia: favorables y contrarios.
Autor: Carlos Barros. Ed. Servizo de Publicacins e Intercambio Cientfico da
Universidade de Santiago de Compostela. Tese de doutoramento.
Os Captulos da Irmandade. Peregrinacin e conflicto social na Galicia do sculo XV.
Varios autores. Editado polo Xacobeo.
Os Irmandios. Captulo 12 da coleccin Pobos e Xentes da editorial Bruo.
Autor: Jos Armas Castro. Libro didctico dirixido a un pblico infantil.
Gua dos castelos medievais de Galicia.
Autor: Ramn Boga Moscoso. Ed. Xerais de Galicia.
PXIN A S
W E B
N A
I N T E R N E T
www.h-debate.com
www.alfredoerias.com
VIS I T A S
D E
I N T E R E S E
38
Captulo II
AS CLASES SOCIAIS
41
M A L F E I T O R E S
D escrici n
Os membros da alta
xerarqua eclesistica
son persoas moi autoritarias
que esixen ser tratados co
mximo respecto e os mis
altos honores e atencins.
41
MANUAL DO XOGADOR
M A L F E I T O R E S
A ALTA NOBREZA.
42
CONDES E VIZCONDES
Ocupaban o seu tempo nas intrigas e enfrontamentos que entre eles xurdan, na administracin das terras do seu feudo e no goberno
das xentes modestas que nel vivan. Moraban nos
castelos que por toda Galiza construron. Detrs
dos seus muros aloxaban pequenos exrcitos ao
seu servizo que seran acusados polos irmandios
de diversos abusos e crimes.
D escrici n
Os nobres son moi orgullosos e non toleran nin o mis
mnimo menosprezo ou desafo sa autoridade. Desprezan
a quen non ten nobre liaxe. Defenden o sistema feudal e
pensan que no mundo deben existir seores e vasalos.
43
M A L F E I T O R E S
SOLDADOS
D ebilidades
A disciplina militar dos soldados impdelles fuxir ou renderse durante un combate, a non ser que reciban unha
orde directa dun superior. Os xogadores que interpreten
aos soldados non podern fuxir nin renderse sen recibir
unha orde previa dos seus Xefes de Armas.
C artos
Os soldados comezan o xogo con 3 marabeds.
D escrici n
Os soldados son xente disciplinada e obediente.
Rara vez cuestionan as ordes que lles
son dadas. Teen un gran sentimento de compaeirismo e non
abandonan outros soldados feridos
43
MANUAL DO XOGADOR
M A L F E I T O R E S
MERCENARIOS
importa a sorte que poidan correr os seus compaeiros. Son crueis na batalla. Devecen por abusar da
poboacin indefensa e por saquear.
D ebilidades
Os mercenarios sempre se venden ao mellor poxador. Os
xogadores que interpretan aos mercenarios servirn sempre a quen lles ofreza o trato que mellor satisfaga
a sa avaricia, independentemente do bando no
que comecen o xogo.
C artos
D escrici n
Os mercenarios son rudos
e maleducados. O seu
carcter sumamente irascible, e
gstalles empregar a violencia
mnima oportunidade, incluso para resolver as disputas entre
eles. Non lles
44
Os mercenarios
comezan o xogo
con 3 marabeds.
45
M A L F E I T O R E S
CAZARRECOMPENSAS
s cazarrecompensas son refinados asasinos profesionais. Os seus caros servizos son requiridos
principalmente por nobres cun especial interese en ver
morta unha determinada persoa. Esta pode ser outro
membro da nobreza co que se rivaliza polo control dun
feudo ou algn familiar que ocupa un posto superior na
lia sucesoria. Moitas son as conspiracins polticas
ou as intrigas palacianas s que un cazarrecompensas puxo fin, anda que, por suposto, non faltan
tampouco os casos de simple vinganza.
Aqueles que son marcados como obxectivo
dun cazarrecompensas poden darse por mortos. Non importa o recuncho no que se poidan agochar, nin as precaucins que tomen,
o cazarrecompensas sempre acabar dando
con eles para, no intre menos sospeitado,
darlles caza. Se un cazarrecompensas
vai por ti, a ta vida non vale nada.
D escrici n
D ebilidades
O cdigo de honor dos cazarrecompensas impdelles traizoar a aqueles aos que
prestaron xuramento de lealdade. Polo
tanto, os xogadores que interpretan
aos cazarrecompensas non podern
cambiar de bando.
C artos
Os cazarrecompensas comezan
o xogo con 3 marabeds.
45
MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S
D escrici n
Os fidalgos son persoas altivas e con soos de grandeza. Por mor da sa
liaxe sempre pensan
ser merecedores de
mis do que posen.
Esixen respecto e
formalidade no
trato, e son
considerados
polo resto
d o s
membros
da
46
Irmandade como xente individualista, soamente preocupada de si mesma e dos seus intereses e, polo
tanto, febles e pouco fiables aliados. Son valorosos na
batalla e mestres no manexo das armas.
D ebilidades
Os fidalgos son moi orgullosos e desafiarn a un combate
a morte a calquera que lles falte ao respecto ou manche
a sa honra.
C artos
Os fidalgos comezan o xogo con 6 marabeds.
V estiario
Eles: Capa longa, botas altas, tabardo,
escudo, armadura e armas moi elaboradas
(cota de malla, coiraza, casco...).
Elas: capa longa, vestido longo e
elegante ou conxunto de saia e
corpio de doncela medieval,
xoias (pendentes, colar,
aneis...), botas altas... Na
batalla empregarn a
mesma indumentaria
que os fidalgos (pantalns, botas altas,
capa, escudo, armas e
armadura moi elaboradas...).
47
I R M A N D I O S
alta burguesa gozaba dunha acomodada posicin nas cidades. Eran a elite urbana que acadara
grandes riquezas grazas ao exercicio de profesins liberais como a notara ou a usura, oficios prestixiosos como
o de xastre, ou a lucrativa actividade comercial e mercantil.
Este sector burgus tia o poder nos concellos, mais
ao non pertencer aos estamentos privilexiados va cortadas
as sas posibilidades de ascender ata o cumio da sociedade
medieval, pois polas sas veas non corra sangue nobre. Por
iso, sern continuas as sas reclamacins dun recoecemento
social acorde coa sa importancia e benestar econmicos.
V estiario
Aspecto distinguido, e moi sofisticado, claramente
pensado para amosar riqueza e posicin social. Roupa
vistosa e colorista.
Eles: Capa, mocasns, pantalns cumpridos, gorro de corte
medieval, aneis, camisa con estampados e bordados...
Elas: Capa, vestido longo e elegante ou conxunto de saia
e corpio de doncela medieval, xoias (pendentes, colar,
aneis...), botas altas...
D escrici n
Os altos burgueses son altivos e arrogantes. A sa prepotencia fai que traten con total desprezo aos demais. Odian
os fidalgos, anda que gustan de relacionarse con eles,
e menosprezan totalmente as clases mis humildes do
movemento irmandio, especialmente os mendigos, aos
que teen por verdadeiros apestados.
D ebilidades
Ningn irmandio fara un favor ou prestara
servizo a un alto burgus sen pedirlle cartos a cambio. Por iso, cada vez que un
alto burgus precise da axuda doutro
irmandio deber pagar por ela.
C artos
Os membros da alta burguesa comezan o xogo
con 6 marabeds.
47
MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S
48
D escrici n
Os membros da baixa burguesa son xentes sinxelas que
manteen unha boa relacin con todos os estamentos do
movemento irmandio, anda que desconfan das verdadeiras
intencins dos fidalgos, aos que teen por traizoeiros e pouco
unidos Irmandade.
D ebilidades
Os humildes negocios dos baixos burgueses apenas lles dan
para subsistir. Por iso, por mor da necesidade que padecen, sempre pedirn cartos a quen precise da sa axuda ou
dos seus servizos.
C artos
Os membros da baixa burguesa comezan o
xogo con 3 marabeds.
V estiario
Eles: Camiseta de cordns e cores escuras, sen
mangas, pantalns curtos de cor escura,
zocas ou sandalias de coiro, mandiln de
coiro atado cintura por riba da roupa,
ferramentas de traballo...
Elas: Saia, mandil por riba da saia,
camisa branca cumprida con
cordns no pescozo, pano na
cabeza, zocas ou sandalias
de coiro, ferramentas
de traballo...
49
I R M A N D I O S
CAMPESIOS
V estiario
Eles: Camisa branca de lio cumprida, con cordns ou
botns no pescozo, pantalns de cor escura, chaleco de
pel ou chaqueta de la, zocas ou botas fortes de traballo,
apeiros de labranza (sempre que sexan de madeira)...
Elas: Saia de cor escura, mandil negro por riba da saia,
camisa branca de lio cumprida (de feitura similar dos
homes), chaqueta de la para protexerse do fro, pano
negro na cabeza, zocas ou botas fortes de traballo, apeiros
de labranza...
D escrici n
Os campesios son xente leal e de palabra, fortemente
entregados loita irmandia. Lvanse ben coas clases mis humildes do movemento irmandio, mais
non son do seu agrado os altos burgueses e os
fidalgos, pois pensan que s buscan obter
coa revolta o seu propio beneficio.
Tras dcadas sufrindo abusos e
humillacins por parte dos seores
feudais, os campesios foron o sector mis radical
do movemento irmandio, e os principais responsables do derrubamento das fortalezas.
D ebilidades
Os campesios non saben ler nin escribir.
Tampouco dispoen de cartos suficientes para mercar unha armadura, as
que os xogadores que interpreten
aos campesios non podern
levar armadura.
C artos
Os camp esios
comezan o
xogo con 2
marabeds.
49
MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S
MARIEIROS
D ebilidades
Os marieiros son extremadamente supersticiosos, por
este motivo sempre crern cegamente nos augurios e contos mxicos dos mencieiros, aos que veneran e respectan
profundamente. Os marieiros non dispoen de cartos suficientes para mercar unha armadura completa, as que s
podern levar armadura sinxela.
C artos
Os marieiros comezan o xogo con 2 marabeds.
V estiario
D escrici n
Os marieiros
son xente de
modais
rudos,
mais
50
51
D escrici n
Os monxes son xente culta
e moderada. O seu carcter reflexivo e dialogante fai que gocen de boa
relacin coas demais
clases sociais do
movemento irmandio. Sempre tratan
de axudar a
solucionar, coa sa mediacin, os problemas e enfrontamentos que poidan xurdir. Non loitarn salvo que sexa
estritamente necesario.
D ebilidades
Os monxes consideran que o coecemento dos
mencieiros ten unha orixe escura e diablica,
e rexeitarn sempre os seus coidados. Os xogadores que interpreten aos monxes non podern curar os seus personaxes. Tampouco
podern levar armadura.
C artos
Os monxes comezan o xogo
con 3 marabeds.
V estiario
Hbito de cor negra ou
marrn con caparuza, crucifixo, biblia para predicar a
palabra de Deus, sandalias
de coiro, corda para anoar o
hbito na cintura.
51
MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S
BACHAREIS
D ebilidades
Os bachareis estn convencidos de levar sempre a razn e
farn todo o posible por impoer a sa opinin. Se non
conseguen impoela, os bachareis non tomarn parte
no que decida a maiora do movemento irmandio,
e farn o que eles consideren oportuno.
C artos
Os bachareis comezan o xogo con 3
marabeds.
V estiario
D escrici n
Os bachareis son os intelectuais do movemento
irmandio. Son xente
moi idealista que
soa coa utopa
dunha sociedade
mis xusta.
Cren na
forza da
palabra
52
53
I R M A N D I O S
TROBADORES
s trobadores eran xente culta que tia como oficio a composicin de poemas que logo recitaban
ao son da msica. A maiora das sas obras tian o amor
como inspiracin, anda que non faltaban as obras satricas, que se centraban en temas polticos, morais e literarios. Tamn eran moi habituais os poemas picos nos que se
falaba de batallas, heroes e lendas. Foi este un xnero que
acadou un grande esplendor e beleza na nosa lingua.
A un nivel mis popular, animaban as ras e prazas das
cidades, especialmente os das de feira, diversos artistas itinerantes que buscaban gaar a vida dndolles un pouco de
alegra aos seus habitantes. Dende monicrequeiros e
cmicos a msicos, malabaristas, contorsionistas... moitos eran os que ofrecan diversin e
espectculo a cambio dunhas moedas.
D escrici n
Os trobadores son persoas alegres, festeiras e desprendidas. Son sumamente
lacazns. Nganse a realizar calquera traballo que requira o mis mnimo esforzo
fsico. Non fan caso das normas nin
das ordes, e non recoecen a autoridade dos mandos. Dende logo non
xente que se lle poida encargar
misins de responsabilidade
D ebilidades
Os trobadores son bromistas
incorrixibles e gustan de
gastar bromas aos
seus compaeiros
de loita, especialmente aos fidalgos e aos altos burgueses. Os xogadores que interpretan aos trobadores debern gastar algunha broma aos outros xogadores durante o
transcurso do xogo, anda que isto lles poida carrexar algn
que outro problema. Os trobadores non dispoen de cartos
suficientes para mercar unha armadura completa, as que
s podern levar armadura sinxela.
C artos
Os trobadores comezan o xogo con 2
marabeds.
V estiario
Pantalns cumpridos de cores vistosas ou mallas axustadas ao corpo (segundo
se tratase dun msico, un
cmico, un equilibrista...), camisa
branca ou de cores claras, chaleco
de pel, cinto, botas altas, instrumento musical, pulseiras de
coiro, gorra para pedir esmolas, tiles de malabarismo...
R e q u isito
Todos os trobadores
debern traer algn
instrumento
musical (frauta,
gaita, tambor...).
53
MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S
MENDIGOS
D escrici n
Os mendigos son calados e reservados, e non adoitan relacionarse cos
demais membros da Irmandade.
Odian a burgueses e fidalgos, dos que pensan que
estn na loita soamente para incrementar as sas
riquezas e a sa
posicin, esquecndose por completo dos problemas das clases mis desfavorecidas. Teen sona de
ladrns.
54
D ebilidades
Os mendigos poden transmitir enfermidades terribles,
como a lepra, a sarna ou a peste negra. Se un mendigo
toca a outro personaxe, este contraer unha enfermidade,
e perder 1 punto de vida. Por este motivo, moitas das clases sociais do movemento irmandio tratarn con desprezo
aos mendigos, rexeitando achegarse a eles ou incluso combater ao seu carn. Un personaxe non poder contraer mis
dunha enfermidade durante todo o xogo.
Os mendigos non dispoen de cartos suficientes
para mercar unha armadura, as que os xogadores que
interpreten aos mendigos non podern levar armadura.
C artos
Os mendigos comezan o xogo con 1 marabed.
V estiario
Roupas vellas, rotas e sucias, con remendos. Aspecto cotroso e desleixado,
feridas por todo o corpo, membros
acernados ou mutilados,
vendas sucias cubrindo as
feridas, olor noxento, sandalias de coiro ou alpargatas de tela rotas,
luvas de la cos dedos
recortados...
55
I R M A N D I O S
MENCIEIROS
D escrici n
Os mencieiros son persoas con carcter mstico e moitas
veces parecen estar abstradas da realidade, perdidas nos
seus pensamentos. Son xente respectada e temida pola
poboacin, especialmente polas clases mis populares,
coma os campesios e os marieiros, que incluso lles atriben o poder mxico de invocar aos espritos e realizar
milagres. Mais non son do agrado do clero, pois consideran que o seu coecemento ten unha orixe escura
e diablica, e incluso rexeitan someterse aos seus
tratamentos. Os habitantes das cidades dubidan
dos seus poderes mxicos, atribundo estes
credulidade das xentes das zonas rurais.
D ebilidades
Os mencieiros comezan o xogo
con 10 puntos de vida pero
cada vez que empreguen
un feitizo debern romper un punto de vida
(a non ser que se
indique o contrario no
apar-
C artos
Os mencieiros comezan o xogo con 5 marabeds.
V estiario
Os mencieiros
que serven ao
pobo adoitan
vestirse con longas tnicas de cor
branca, fabricadas
con tela humilde de
aspecto gastado e
envellecido, mentres que aqueles
que serven aos
seores e os seus
exrcitos, empregan tnicas de cor
negra. Apoian os
seus cansados pasos
en longos e grosos
bastns de madeira e
para protexrense do
fro cobren o seu corpo
con peles de animais
e mantos de la. Gardan as sas mencias
en cestas de vimbio
ou bolsas de coiro
e, en ocasins, levan
estraos amuletos,
talismns e smbolos tatuados na
faciana e no
corpo.
55
MANUAL DO XOGADOR
I R M A N D I O S
BANDIDOS
56
D escrici n
Os bandidos son xentes rudas e de carcter reservado, por
mor da dura e austera vida que se ven sometidos nos montes. Teen un grande sentimento de lealdade e irmandade
cara os seus compaeiros de andanzas.
Moitos bandidos son vistos con grande simpata polas
clases mis baixas, que os ven como benfeitores do pobo
asoballado e grandes lderes revolucionarios. Non obstante,
aos ollos da alta burguesa, dos fidalgos e da nobreza, non
son mis que desprezables ladrns aos que se debera prender e axustizar.
D ebilidades
Os bandidos son ladrns compulsivos e non podern evitar roubar aos seus compaeiros de loita se poden facelo
sen ser descubertos (sobre todo aos fidalgos e os altos
burgueses).
C artos
Os bandidos comezan o xogo con 3 marabeds.
V estiario
Os bandidos visten roupas que se adapten a
sa vida no monte, como prendas de telas
fortes e duras botas de pel, normalmente
nun estado de aparencia vella, rota e
sucia. Empregan normalmente cores
verdes e marrns que os axuden
a confundirse coa vexetacin, e
actan sempre cun pano sobre
a faciana para evitaren ser
recoecidos.
Captulo III
ARGUMENTO DO XOGO
PRLOGO
No ano do Noso Seor de 1475 Galiza vive de novo asoballada baixo o xugo feudal.
Longas tebras volven tinguir de escuridade as vidas dos homes e as mulleres da nosa terra.
Voltaron os falcns morar nos seus nios e con eles trouxeron de novo a miseria, o sometemento
e a inxustiza que unha vez foran desterradas...
Longos e duros anos pasaron dende a batalla que dramaticamente cambiou o devir da Historia. A memoria dos tempos recordar por sempre aquela trxica ma de setembro de 1469, na
que o Exrcito Irmandio xaceu vencido polas tropas da Alianza Nobiliaria. Logo desta derrota,
xa nada puido deter as hordas feudais no seu avance cara cidade de Santiago de Compostela,
onde se a librar a batalla final polo destino do Reino de Galiza.
A capital da Irmandade defendeuse con entrega por espazo de dous meses, mais, asedidada
e sen posibilidade de recibir reforzos nin alimentos, acabou por ceder. O destino do movemento
irmandio fora selado. O ltimo gran bastin perdrase, e con el toda esperanza. Galiza ficaba
agora indefensa ante a ira e a vinganza dos seores feudais. Todo o reino tremeu ao son dos
tambores de guerra dos seus exrcitos. Calquera foco final de resistencia foi esnaquizado. A terra
foi sementada cos cadveres daqueles que se negaron a capitular e presentaron batalla ata o final.
As execucins sumarias foron seguidas da reconstrucin das fortalezas que anos atrs foran
derrubadas. Os estandartes das liaxes nobres volveron ondear no alto das torres. As Irmandades foron prohibidas en toda Galiza e o sistema feudal totalmente restaurado.
Hoxe, a paz social imposta polos nobres galegos impera, e non xa o levantamento do pobo
algo que deban temer. Son as novas que chegan dende mis al das nosas fronteiras as que fan
que a preocupacin se cerna de novo sobre eles. A recente sucesin ao trono do vecio Reino de
Castela trae aires de inquedanza. O rei Henrique IV descansa xa en paz, e non a sa filla,
Xoana, quen porta a coroa que por sangue lle corresponde. En cumprimento do imposto no Tratado de Toros de Guisando, o honor de rexer o destino do reino foille usurpado para ser outorgado
protexida da influente nobreza castel, a media irm do defunto monarca, Sabela.
As voces dos que se negaron a ser cmplices non tardaron en alzarse en contra da nova raa.
Numerosos estn sendo os seores e as cidades que se declaran en rebelda xurando inquebrantable
lealdade lextima herdeira, mais non contan coa forza necesaria para facer fronte ao enorme
poder dos nobres que apoian a Sabela. A inestabilidade abtese sobre unha Castela que se torna
ingobernable. Neste clima de enfrontamento, Xoana parte cara a Portugal na busca do nico
amparo que a pode levar a recuperar o trono. Pronto, a sa man ser entregada ao soberano
luso, Afonso V. Cando este enlace se consume, as sas aspiracins Coroa de Castela veranse
apoiadas coa forza militar necesaria.
O xogo de alianzas estase a artellar. Ambas faccins prepranse para librar unha guerra
de sucesin que parece inevitable. A nobreza galega atpase de novo nunha encrucillada. Os
seores da nosa terra non poden permanecer na neutralidade perante o conflito que se avecia, e
vense forzados a tomar partido a prol dun dos dous bandos. O arcebispo Fonseca, garante o seu
firme respaldo causa de Sabela, grande valedora dos intereses da Igrexa. Fronte a el, os mis
dos nobres galegos apoian a Xoana, pero ser Pedro Madruga, por mor dos lazos econmicos e
familiares adquiridos no seu exilio en terras portuguesas, quen abandeire de xeito mis decidido
a sa causa.
A divisin resulta evidente e semella irreconciliable. As posicins duns e doutros parecen
separarse cada vez mis. O tempo da poltica estase a esgotar. De non chegarse a un acordo nas
prximas datas, sern as armas as que falen...
59
MANUAL DO XOGADOR
on bo coecedor dos estreitos lazos que vos unen a Portugal. Sei que gozades do favor do
seu monarca e el da vosa fidelidade. Isto fai que me pregunte se cando chegue a batalla
estaredes no bando correcto. Ngome a pensar que un home sensato e temeroso de Deus coma
vs, caer na torpe temeridade de apoiar os inimigos da Coroa de Castela.
ei que nestes tempos de intriga a lealdade ten un alto prezo. A gratitude da Raa
grande para con todo aquel que se sume a sa causa, e conto coa sa autorizacin para
ofrecervos un vantaxoso pacto, que non poderedes rexeitar. Se queredes coecer o seu contido,
reundevos comigo na noite do 26 de setembro no castelo de Monterrei, smbolo da nosa vella
e vitoriosa alianza contra os Irmandios.
60
Castelo de Soutomaior,
11 de setembro do ano do Noso Seor de 1475
Reverendsimo Arcebispo:
E
C
n honor nosa alianza pasada e gratitude mutua que nos debemos, accedo a reunirme
con vostede en Monterrei.
omo ben di na carta que me dirixe, os meus intereses persoais estn agora mesmo ligados ao Reino Portugus mais, se cadra, vostede podera outorgarme maiores honores
en Castela. Se vos son sincero, non me importa demasiado quen sente no trono, sempre que
o novo monarca me asegure privilexios dignos da mia grandeza. Vostede sabe que son un
home ambicioso e escoitarei con suma atencin a sa proposta.
oido que non lle ofender que viaxe na compaa do meu exrcito. Sei que entender
facilmente que neste tempo de intriga e conspiracin entre os do noso sangue, cmpre ser
desconfiados e estar vixiantes, incluso cos vellos amigos.
61
MANUAL DO XOGADOR
Benquerido discpulo:
nda que non momento de xbilo, resultarame agradable volver a Monterrei despois de
tanto tempo, e comprobar se sodes bo gardin das mias terras. Espero que a vosa curta
idade non fose bice para vos ocupar con acerto dos asuntos de goberno do feudo, e manter a
orde e a paz que trouxemos a Galiza hai anos.
62
ei que os graves sucesos que estn a acontecer en Castela vos reteen nas vosas terras. Ben
seguro que todos os vosos esforzos e tempo estarn xa comprometidos na proteccin da raa
contra os seus insidiosos inimigos. Mais permitide que me dirixa a vs para solicitar a vosa vital
axuda na solucin dun problema que impide que a calma e a paz imperen no meu feudo.
ende hai anos veo sufrindo as sabotaxes e os saqueos dun pequeno grupo de bandidos
que traen a desorde e a runa s mias terras. Prenden lume nas mias colleitas, rouban
ao meu recadador de impostos, atacan aos meus convidados... Os meus soldados non son
capaces de dar con eles e prendelos.
on coezo a sa identidade, pois sempre actan cun pano sobre o rostro, pero sei que son
un fato de integrantes do Exrcito Irmandio que conseguiron fuxir con vida da batalla
de Monterrei. Dise que viven refuxiados coma ratas nos montes que hai mis al da Atalaia,
anda que teo motivos para pensar que moitos deles atopan acubillo na vila, onde gozan da
simpata e a complicidade de moitos dos seus habitantes e mesmo do alcalde.
orre o rumor de que ao fronte deles se atopa don Paio Rodrguez, o cuadrilleiro irmandio que substituu a Lanzs tras a sa morte. Por iso, temo que a fin ltima que
perseguen sexa instigar aos aldens para que se levanten contra min. Neste senso, un valioso
contacto que teo na vila dxome que as Irmandades estn a ser formadas de novo de xeito
clandestino, e que mesmo estn a fabricar mquinas de guerra que agochan nalgures.
ara a finais deste mes, concretamente o da 26 de setembro, espero a visita de insignes convidados. Pedro Madruga virase reunir co meu mentor, o voso gran aliado Alonso de Fonseca,
para tratar temas importantes relativos guerra de sucesin. Non quero que ningn desagradable
incidente enturbe tan importante encontro. Por iso vos imploro que acudades presto co voso exrcito de cazarrecompensas, pois cmpre que o meu seoro se vexa limpo de todo bandido.
63
MANUAL DO XOGADOR
Condado de Benavente,
20 de setembro de 1475
64
U
A
nha das habitantes da aldea, que serve como doncela no castelo, achou esta ma sobre o escritorio
do vizconde das misivas que conteen importantes novas que me dispoo a resumirte.
primeira delas, asinada polo arcebispo Fonseca, notificaba a sa chegada xunto con
Pedro Madruga o da 26 de setembro. A segunda era unha peticin por parte do vizconde
para que o conde de Benavente vea a Monterrei co seu exrcito de cazarrecompensas. O seu
obxectivo, apresarvos a ti e mais os teus homes.
enso que a chegada destes seores e as sas tropas, deberannos facer recapacitar sobre
os nosos plans. Sei que es un home impulsivo e valoroso, pero espero que coincidirs
comigo en que cmpre cancelar o ataque contra o castelo, previsto para o vindeiro 28 de setembro. Podmonos enfrontar ao vizconde, pero non contamos coa forza suficiente para derrotar
os exrcitos de Fonseca, Madruga e Pimentel. Ademais, cada vez teo mis dbidas sobre o
compromiso dalgns habitantes da vila. Os altos burgueses asinaron recentemente un vantaxoso tratado co vizconde que lles facilita o comercio con Castela, e isto parece que calmou as
sas ansias de loita. Igualmente me preocupan os fidalgos que, anda que financian o levantamento polas costas, parecen gozar de boa relacin co seor de Ziga.
amn me inqueda o tratado asinado cos mercenarios. Anda que acordaron apoiarnos no levantamento contra o vizconde a cambio dunha paga pactada, non estou seguro de que accedan a
enfrontarse aos exrcitos dos mis poderosos seores feudais de Galiza polo mesmo prezo. Se nos
abandonaran agora as nosas posibilidades de alzarnos coa vitoria seran realmente escasas.
especto da mquina de guerra que estamos a fabricar, pdoche anunciar que xa estn
rematadas, e tal e como se acordara, atpanse agochadas lonxe da vila en cada unha
das casas das Irmandades. Penso que a existencia e a localizacin destes lugares segue a ser
unha incgnita para o vizconde, pero, agora mis que nunca, cmpre extremar as precaucins.
Temos entre ns un innobre traidor que lle est a pasar informacin, e anda que traballamos
para desenmascaralo, non fomos quen de dar con el.
abes que durante todos estes anos xoguei a vida encubrndote a ti e aos teus homes e que
en min tes un fiel aliado, pero debo pensar, ante todo, na aldea e nos seus habitantes. Por
este motivo, baixo as adversas condicins actuais, vxome obrigado a manifestar a mia oposicin ao levantamento armado. Penso que se debera buscar unha solucin pacfica ao conflito,
tentando negociar co vizconde mellores condicins de vida para os habitantes da vila.
65
Guillerme de Sousa, alcalde de Monterrei
MANUAL DO XOGADOR
gradezo a ta amizade e apoio incondicional durante todos estes anos, pero lamento
que te arredes agora, que o ataque se aproxima. Non esquezas que, anda que hoxe son
tratado como un simple bandido, noutrora fun capitn irmandio. Sobre as mias costas
repousou a responsabilidade de facer fronte s tropas da alianza nobiliaria en Monterrei e,
por desgraza, fracasei. Cada da, unha e outra vez, castiga a mia mente o recordo daquela
ma de outubro na que o Exrcito Irmandio foi vencido, e a visin dos corpos dos homes
e mulleres que me acompaaron batalla tinguidos de sangue, repousando inertes sobre a
herba. Que vean os seores feudais a Monterrei non un impedimento para min, senn unha
oportunidade. A oportunidade de derrotalos a todos e vingar os cados.
ntendo perfectamente as tas razns para opoerte ao ataque, pero non deberas preocuparte tanto polos fidalgos nin polos altos burgueses. Teo varios homes infiltrados entre
eles que teen orde de tallarlles a gorxa mentres dormen, en caso que nos traizoen. Respecto
dos mercenarios que contratamos, debo dicir que teo plena confianza en que respecten o trato
que pechamos. O seu lder faise chamar Xon Afonso Pimentel, membro repudiado da casa de
Benavente. Este home, pese a ser fillo primoxnito dos anteriores condes, foi apartado da lia
sucesoria ao ser considerado bastardo, o cal fixo que finalmente recaese no seu irmn, Rodrigo
Alonso Pimentel, o honroso ttulo de conde de Benavente. Rexeitado polos seus, gaouse a
vida como soldado de fortuna nas guerras irmandias, e dende aquela permanece afincado en
Galiza. Penso que o odio que sente polo seu irmn nos asegura o seu incondicional apoio,
anda que tes razn en pensar que quizais teremos que subir a paga pactada.
omo xa ters escoitado, varios labregos aseguran ter visto, entrada a noite, o esprito do
defunto Lanzs vagando preto de vila. As sas aparicins estn a ser consideradas polo
pobo como un signo premonitorio do noso triunfo, e infunden entre as xentes un nimo para
emprender a loita que non debemos desaproveitar.
N
A
on temos nada que recapacitar. Estamos preparados para a batalla. Temos a forza
suficiente e debemos manter o ataque.
ires de revolta volven soprar na nosa terra e de seguro que esta vez nos faremos coa
vitoria
66
Captulo IV
ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO
DOS EXRCITOS
69
Exrcito Irmandio
1. Estrutura
O Exrcito Irmandio divdese en confraras, irmandades e cuadrillas.
1 . C onfraras
As confraras son as unidades formadas por todos aqueles personaxes que pertenzan mesma clase social. Deste
modo, dentro do Exrcito Irmandio teremos as seguintes confraras:
+
+
+
+
+
Confrara de fidalgos
Confrara de campesios
Confrara de monxes
Confrara de trobadores
Confrara de mercenarios
+
+
+
+
+
Confrara de burgueses
Confrara de marieiros
Confrara de bachareis
Confrara de mendigos
Confrara de bandidos
+
+
+
+
+
69
MANUAL DO XOGADOR
O capitn actuar como nico xuz nos casos de pouca importancia, como os furtos. Nos casos de maior importancia,
como por exemplo a traizn ou o asasinato, actuar como cabeza do Tribunal Irmandio, anda que tamn poder
asumir as sas funcins durante a batalla, ou cando a urxencia do caso impida que este se constita.
Todo irmandio que tea coecemento dun feito delituoso ten a obriga de denuncialo perante o capitn. Igualmente,
podern acudir a el todos aqueles que se sintan agraviados ou busquen o restablecemento dos seus dereitos. O
capitn tamn poder actuar extraxudicialmente como mediador en pequenos conflitos entre as Irmandades e os
irmandios que decidan someterse ao seu sabio consello.
2 . O conselleiro ( P N X )
O conselleiro a mxima autoridade militar e xudicial despois do capitn. A sa misin asesorar o capitn na toma
de decisins, e axudalo a coordinar o funcionamento do Exrcito Irmandio. Tamn poder asumir as funcins do
capitn en caso de que este resulte ferido, morra, ou non se atope presente.
3 . O s c u adrilleiros ( P N X )
Cada irmandade ter sa fronte un cuadrilleiro. A sa funcin coordinar e dirixir as Irmandades no plano militar.
Tamn son os representantes das Irmandades no Consello de Guerra.
Os cuadrilleiros deben velar porque se acte conforme legalidade e deben poer en coecemento do capitn as
posibles infraccins ou feitos delituosos cometidos polos membros da sa Irmandade.
4 . O s delegados militares ( P X )
Cada cuadrilla ter un delegado militar sa fronte. Os delegados militares son a ponte entre as cuadrillas e
os cuadrilleiros, transmitndolles a estes a marcha das misins, ou a opinin da cuadrilla sobre as decisins que
cmpre tomar.
Os delegados militares deben vixiar que os membros da sa cuadrilla acten con respecto legalidade, e que
os acordos se tomen acatando os principios que rexen as votacins. Tamn deben transmitirlles aos cuadrilleiros as posibles vulneracins da legalidade, e poden dar fe dos pactos e acordos econmicos, mercants ou de
calquera outro tipo que se produzan entre os irmandios. Os delegados militares tamn poden convocar os
membros da sa cuadrilla en calquera momento para que acudan a unha reunin. Acdase o cargo de delegado militar por concesin directa do capitn ou dos cuadrilleiros, en virtude da destreza e o valor amosado
no campo de batalla.
5 . O s confrades ( P X )
Os confrades son os dirixentes das confraras. A sa misin velar polos intereses da confrara e son os representantes delas no Tribunal Irmandio. Acdase o cargo de confrade por votacin democrtica entre os membros
da confrara.
70
71
6 . O s menci eiros ( P X )
Os mencieiros son os encargados de asistir os irmandios feridos e proporcionarlles o tratamento axeitado para
que tean unha pronta recuperacin e poidan volver decontado ao campo de batalla. Haber un mencieiro por cada
irmandade, e a sa fronte estar a Mencieira Maior do Exrcito Irmandio (PNX).
7 . O ferreiro ( P N X )
O ferreiro o encargado de reparar as armas e as armaduras daqueles irmandios que as o precisen. Tamn o
encargado de custodiar as armas que se atopan na armera. Se algn irmandio desexa mercar unha arma, deber
falar co ferreiro.
8 . O verd u go ( P N X )
O verdugo o encargado de executar xustiza sumaria sobre os condenados a morte, xa sexan membros do Exrcito
Nobiliario ou irmandios que cometeron actos graves de deslealdade como a traizn ou o asasinato.
71
MANUAL DO XOGADOR
A culpabilidade ou inocencia dos reos, as como a sentenza que deban cumprir ser votada do seguinte modo: o
capitn ten un voto, e cada confrara ten un voto. En caso de empate decide o voto do capitn.
Os xuzos ante o Tribunal Irmandio son pblicos e, anda que sen voto, calquera irmandio poder asistir e ofrecer
o seu testemuo.
3 . A s asembleas
As asembleas son reunins nas que se xuntan todos os membros dunha mesma irmandade ou confrara. Deste modo,
por poer un exemplo, a Asemblea de fidalgos reunira a todos os fidalgos do Exrcito Irmandio, e a Asemblea de
campesios e marieiros reunira a todos membros desta Irmandade.
Estas asembleas serven para poer de acordo os membros da confrara, salvagardando as os seus intereses. A sa
convocatoria e presidencia corresponde ao confrade, e a ela podern asistir exclusivamente os membros da confrara.
As decisins nas asembleas tomaranse do seguinte modo: cada membro da confrara ter un voto e o confrade tamn
ter un voto. En caso de empate decide o voto do confrade.
As asembleas das irmandades son reunins nas que se xuntan todos os membros dunha mesma Irmandade. A sa
convocatoria corresponde ao cuadrilleiro, e a ela podern asistir exclusivamente os membros desa irmandade. As
decisins nas asembleas tomaranse do seguinte modo: cada delegado militar ter un voto, en representacin da sa
cuadrilla, e o cuadrilleiro tamn ter un voto. En caso de empate decide o voto do cuadrilleiro.
Que o fin da sa loita a captura de malfeitores para a sa posta a disposicin da Xustiza Irmandia. Deste xeito,
tentarase que todo criminal sexa apresado, e non estar permitido darlle morte salvo en accins de defensa propia ou
cualificadas como de batalla. O incumprimento desta lei dar lugar a diferentes penas que poden ir dende o arresto
ata a execucin.
Todo irmandio est obrigado a colaborar coa xustiza e os seus representantes. Deber denunciar e poer en coe-
cemento das autoridades do Exrcito Irmandio aqueles feitos que poidan ser delituosos, as como dar testemuo e
axudar a esclarecelos. O falso testemuo e o encubrimento estn castigados.
72
73
2 . P rincipio de democracia
Anda que a direccin e os obxectivos do Exrcito Irmandio estn marcados polas clases e cargos dirixentes, a base
popular e voluntaria do exrcito e a necesidade de involucrar a todas as clases sociais na loita armada fan que se articulen formas mis ou menos democrticas de participacin nos rganos de decisin irmandios, coma xa se describiu
anteriormente. Igualmente, todo irmandio ten dereito a que se escoite a sa voz no Tribunal Irmandio.
3 . P rincipio de lealdade
Anda que se forma parte do Exrcito Irmandio voluntariamente para participar na defensa duns intereses propios
e colectivos, unha vez que se forma parte del asmese libremente o cumprimento dunha serie de regras e hai un
certo deber de lealdade cara aos compaeiros e as compaeiras de loita. Esta lealdade implica que sern considerados delituosos os seguintes actos:
A desobediencia
As decisins tomadas democraticamente polos rganos irmandios han de ser acatadas e respectadas, ao igual que as
ordes dos mandos han de ser cumpridas en todo momento. Ignoralas ou actuar en contra delas dar lugar a diferentes
penas que van dende o arresto ata a expulsin do exrcito.
A conspiracin
conspiracin colaborar co inimigo dun modo indirecto, obstaculizando o funcionamento do Exrcito Irmandio
mediante mentiras, difamacins ou proporcionando conscientemente informacins falsas. Tamn se considera conspiracin dar falso testemuo ou encubrir algn malfeitor ou irmandio que cometese actos delituosos. Estes actos
castigaranse con penas que van dende o arresto ata a expulsin do exrcito.
A traizn
traizn colaborar co inimigo dun modo directo, pasndolle informacin, ou revelndolle segredos militares.
Tamn traizn entregar ou facilitar a captura dalgn membro do Exrcito Irmandio. Todo irmandio que
incorra en traizn ser xulgado polo Tribunal Irmandio, que impor unha pena que pode ir dende o arresto ata
a execucin sumaria.
O asasinato
Tipifcase como asasinato darlle morte a outro irmandio (salvo en defensa propia), a un inimigo desarmado (salvo
en accins de batalla) ou a un preso mediante execucin sumaria. Todo irmandio que incorra en calquera destes
supostos de asasinato ser xulgado polo Tribunal Irmandio, que impor unha pena que pode ir dende o arresto
ata a execucin.
A desercin
Ao ser un exrcito de base voluntaria, a desercin est permitida mais cuns lmites. Todo irmandio que as o desexe
ser libre de abandonar o exrcito sempre que o comunique con antelacin ao seu cuadrilleiro. Cando a desercin
73
MANUAL DO XOGADOR
se produza durante o cumprimento de misins, durante accins de batalla, ou poendo en perigo a vida dos seus
compaeiros, poder ser constitutiva incluso de traizn.
Aquel que deserte para pasar ao servizo do Exrcito Nobiliario ser visto e tratado a partir de entn coma
un inimigo.
O roubo
Roubar propio dun malfeitor, nunca dun irmandio. Aquel irmandio que roubara a outro enfrontarase ao xuzo do
capitn. Igualmente dbense poer en poder da Irmandade todos aqueles obxectos que se apreixen durante accins
de batalla, nunca mantelos en poder dun.
Son delitos tratados de xeito similar ao roubo: pedir cartos e non cumprir os prazos de devolucin ou os xuros acordados. Comprar algo e non entregar o prezo acordado. Non entregar a cousa prometida durante un troco.
Durante a Idade Media era frecuente que se lle cortara unha man aos ladrns como escarmento e advertencia para
os demais.
A rebelin
Considrase rebelin o intento de organizar un grupo armado dentro do Exrcito Irmandio coa intencin de
depoer o mando do capitn ou dos cuadrilleiros, a non ser que se demostre que estes incorreron nun delito grave
de deslealdade.
74
75
Exrcito Nobiliario
Fonseca
Pimentel
Ziga
Soutomaior
1. Estrutura
O Exrcito Nobiliario divdese en 4 exrcitos seoriais. Cada exrcito seorial est dividido en comandos:
1 . E x rcitos se oriais
Os exrcitos seoriais son unidades formadas por soldados, mercenarios ou cazarrecompensas, que actan baixo as
ordes dun nico seor feudal. Deste xeito teremos:
O Exrcito de Fonseca
O Exrcito de Fonseca o mis numeroso de todos. Est formado por 80 soldados, galegos e castelns, e conta con
das unidades de combate: as Tropas de Asalto (40 personaxes) e a Garda Persoal do Arcebispo (40 personaxes).
Cada unha destas unidades est dirixida por un Xefe de Armas.
As Tropas de Asalto estn formadas por homes aguerridos, adestrados para loitar na primeira lia de combate,
mentres que a Garda Persoal do Arcebispo unha unidade de elite formada por soldados adestrados para acometer as misins mis difciles e perigosas que ser, en ocasins excepcionais, dirixida persoalmente polo propio
arcebispo Fonseca.
O Exrcito de Benavente
O Exrcito de Ziga
O Exrcito de Ziga est formado por 40 soldados que soamente responden ante as ordes do seu seor, o novo
vizconde de Monterrei, don Pedro de Ziga.
O Exrcito de Pedro Madruga est formado por 40 soldados galegos e portugueses recrutados persoalmente polo
propio Seor de Soutomaior en virtude da sa crueldade e do seu valor no campo de batalla.
75
MANUAL DO XOGADOR
2 . C omandos
Cada exrcito seorial est dividido en comandos. Cada comando estar formado por 10 personaxes. fronte de cada
comando haber un comandante elixido entre eles, encargado de dirixir o seu traballo no campo de batalla.
O arcebispo Fonseca
O arcebispo Fonseca , sen dubida, un dos maiores e mis poderosos seores feudais da Galiza do sculo XV. No plano
militar un estratego sutil. No plano persoal un home de carcter altivo, destro nas artes da poltica e a oratoria,
que esixe formalidade no trato e non tolera a menor falta de respecto.
Os seus xefes de armas, don lvaro de Camba e don lvaro del Bosque y Mendoza, asumirn a direccin das sas
tropas sobre o campo de batalla.
O conde de Benavente un home cunha vasta formacin e experiencia militar. Na batalla un temible guerreiro,
coecido por amosar unha inquebrantable lealdade cara aos seus aliados e unha extrema crueldade cos seus inimigos.
un home valoroso e farfalln, ao que s veces traizoa a sa lingua e a impulsividade coa que pode chegar a actuar.
No campo de batalla gusta de dirixir persoalmente as sas tropas.
O mozo Pedro Lpez de Ziga foi proclamado novo vizconde de Monterrei, despois de que os irmandios asasinaran
o seu pai, Diego Lpez de Ziga. Como propio dun neno da sa idade, o vizconde un rapaz impulsivo e temerario,
feito que o leva a emprender accins arriscadas que a mido poen en perigo a seguridade das sas tropas. Despois
da morte do seu pai, Fonseca fixo del o seu pupilo e, nestes momentos, atpase baixo sa proteccin. Debido sa
minora de idade, acta sempre asesorado polo seu leal xefe de armas, o xusto e valoroso Rodrigo Samaniego.
O seor de Soutomaior un home temido e respectado en todo o Reino de Galiza. Experto en tctica militar,
Madruga conta cun grande historial de loitas e traizns s sas costas. un home intelixente, de grande ego, e unha
76
77
desmesurada cobiza. Os seus soos de grandeza fan del un aliado merecedor de pouca confianza. que non dubidar
en eliminar a todo aquel que se interpoa no seu camio.
2 . O conselleiro ( P N X )
O conselleiro a mxima autoridade militar despois dos seores feudais. A sa misin asesorar os seores na
toma de decisins, mediar nas disputas que se producen entre eles e axudalos a coordinar o funcionamento do
Exrcito Nobiliario.
3 . O s xefes de armas ( P N X )
Cada seor feudal poder ter a un ou varios xefes de armas ao seu servizo. Os xefes de armas son a man dereita dos
seores no campo de batalla, e polo tanto son os superiores inmediatos de todos os demais membros do exrcito
seorial. As sas ordes debern ser acatadas e obedecidas de inmediato, salvo que sexan desautorizados publicamente
polo seor.
Dentro do Exrcito Nobiliario, Fonseca conta con dous xefes de armas: don lvaro de Camba e don lvaro del Bosque y Mendoza. O xefe de armas de Ziga don Rodrigo Samaniego, mentres que o Conde de Benavente e Pedro
Madruga gustan de dirixir persoalmente as sas tropas.
4 . O s comandantes ( P X )
A misin dos comandantes velar porque as ordes do seor se cumpran, e dirixir os comandos nas misins que lles
sexan encomendadas.
Os comandantes son os superiores inmediatos de todos os soldados que formen parte do seu comando. As sas ordes
debern ser acatadas por todos eles, ags que sexan desautorizados polo seu seor ou o xefe de armas.
Acdase o cargo de comandante por concesin directa do seor ou do xefe de armas, en virtude da confianza depositada nun soldado, ou como recompensa e recoecemento destreza amosada no cumprimento das misins encomendadas. Ser nomeado comandante , polo tanto, unha honra, pero tamn unha responsabilidade, xa que o comandante
ser quen responda polo fracaso dunha misin.
5 . O s menci eiros ( P X )
Os mencieiros son os encargados de asistir os soldados feridos e proporcionarlles o tratamento axeitado para que
se recuperen axia e poidan volver decontado ao campo de batalla. Haber un mencieiro por cada exrcito, e sa
fronte estar a Mencieira Maior do Exrcito Nobiliario (PNX).
6 . O verd u go ( P N X )
O verdugo o encargado de executar xustiza sumaria sobre os condenados a morte, xa sexan irmandios ou membros
do Exrcito Nobiliario que cometeron actos de indisciplina.
77
MANUAL DO XOGADOR
7 . O ferreiro ( P N X )
O ferreiro o encargado de reparar as armas e as armaduras daqueles soldados que as o precisen. Tamn o encargado de custodiar as armas que se atopan na armera. Se algn membro do Exrcito Nobiliario desexa mercar unha
arma, deber falar co ferreiro.
Poder desvincularse en calquera momento do acordado co resto dos seores. Igualmente poder negar a xurisdi-
Os soldados ao servizo dun determinado seor soamente teen a obriga de obedeceren o ordenado directamente
cin do Consello de Guerra para xulgar os casos graves de indisciplina dos seus homes, e asumila en persoa.
por el, os seus xefes de armas e os seus comandantes, e non estn obrigados a cumprir o ordenado polo resto dos
seores, xefes de armas ou comandantes, salvo que o seor indique o contrario.
2 . P rincipio de a u toridade
O exrcito nobiliario ten unha estrutura totalmente xerarquizada. Na sa cspide sitanse os seores feudais, que
gozan de autoridade sen lmite entre os seus homes. As sas decisins deben ser acatadas e cumpridas polos seus
subordinados, que soamente tern dereito a dar consello en caso de serlle solicitado polo seor.
Debaixo do seor sitanse os xefes de armas, e por debaixo deles os comandantes. Debaixo dos comandantes atpanse os soldados, os mercenarios e os cazarrecompensas. Sempre hai que obedecer o ordenado por un superior.
78
79
3 . P rincipio de disciplina
No Exrcito Nobiliario rexe o principio de disciplina. Cando un soldado entra ao servizo de armas dun seor queda
suxeito disciplina imposta por este, e sa xurisdicin. Os actos de indisciplina sern castigados polo Consello de
Guerra, ou polo seor feudal ao que se sirva. Estes procesos non tern que respectar ningn tipo de procedemento
nin garanta civil, non tern que ser pblicos e podern ser sumarios. A culpabilidade ou non do acusado e o castigo
imposto depender da decisin do seor.
As violacins do principio de disciplina englbanse en dous grupos dependendo da sa gravidade:
3 . 1 I ndisciplinas graves
Son as infraccins mis graves, que poden dar lugar execucin exemplar e pblica, para aviso e exemplo das tropas.
Considranse indisciplinas graves:
A desobediencia
A conspiracin
conspiracin colaborar co inimigo dun modo indirecto, obstaculizando o funcionamento do Exrcito Nobiliario
mediante mentiras, difamacins ou proporcionando conscientemente informacins falsas. Tamn se considera conspiracin dar falso testemuo ou encubrir os acusados dalgn feito delituoso. Estes actos castigaranse con penas que
van dende o arresto ata a execucin sumaria.
A traizn
traizn colaborar co inimigo dun modo directo, pasndolle informacin, ou revelndolle segredos militares. Tamn
traizn colaborar co inimigo para dar morte ou facilitar a captura dun seor ou calquera outro membro do Exrcito
Nobiliario. Todo soldado que incorra nun delito de traizn quedar suxeito ao xuzo do seu seor, que poder impoerlle unha pena que pode ir dende o arresto ata a execucin sumaria.
A desercin
Un soldado non pode abandonar o exrcito nobiliario en perodo blico. Especialmente grave a desercin que se
produce durante o cumprimento dunha misin ou durante a batalla. Todo soldado que deserte e sexa capturado
quedar suxeito ao xuzo do seu seor, quen ter dereito a impoer unha pena que pode ir dende o arresto ata a
execucin sumaria.
A rendicin
Un soldado non pode pactar a sa rendicin. S o seor ten tal potestade. A rendicin ante o inimigo non ordenada
ou autorizada unha accin deshonrosa que tratada de xeito similar desercin.
79
MANUAL DO XOGADOR
+
O roubo
indisciplina grave roubar as pertenzas do seor ou causar danos ao seu patrimonio. Durante a Idade Media era frecuente que se lle cortara unha man aos ladrns como escarmento e advertencia para os demais. O saqueo e o roubo
a civs ou membros do Exrcito Irmandio est permitido e os soldados nobiliarios podern quedar co apreixado, salvo
que o seor indique o contrario.
O asasinato
Tipifcase como asasinato darlle morte a outro membro do Exrcito Nobiliario (salvo en defensa propia). No
Exrcito Nobiliario non se esixe responsabilidade polas mortes de civs ou inimigos presos, ags ordes concretas
do seor feudal.
A rebelin
Considrase rebelin o intento de organizar un grupo armado dentro do Exrcito Nobiliario coa intencin de depoer o goberno dos seores feudais, dos seus xefes de armas ou dos seus comandantes, calquera que for o motivo
(xustificado ou non).
3 . 2 I ndisciplinas leves
Son as infraccins mis leves e poden dar lugar a diferentes castigos, que poden ir dende unha amoestacin verbal e
pblica ata un encerro no calabozo ou unha degradacin de rango.
Son indisciplinas leves:
+
+
O Exrcito Nobiliario est formado por soldados profesionais que se poen s ordes do seor feudal a cambio do pago
dun salario polos seus servizos. O pagamento habitual por da de traballo de medio marabed. No momento no que
este salario deixe de ser recibido, poder entenderse como extinguida a sa vinculacin co seor.
80
Captulo V
REGRAS DO XOGO
83
Material do xogador
1 . A F olla de personaxe
A Folla de Personaxe a tarxeta na que debes indicar os seguintes datos:
Nome do personaxe
Nome do xogador
Idade
Bando
Rango
Clase social
Profesin
2 . O colgante de vida
Todo xogador recibir o primeiro da de xogo un colgante cos puntos de vida do seu personaxe. Este colgante deber
ser visible en todo momento.
3 . V estiario
Os xogadores que vos inscribades no bando dos Malfeitores (e os Mercenarios) recibiredes o voso uniforme o pri-
meiro da de xogo. O uniforme entregado pola organizacin consistir unicamente nun tabardo. O resto do vestiario
(pantalns, camiseta e cinto) deber respectar as seguintes indicacins:
83
MANUAL DO XOGADOR
+
Os xogadores que vos inscribades no bando dos Irmandios deberedes vir caracterizados da casa, seguindo as
indicacins que figuran no captulo 2 do Manual de instrucins. Estas indicacins son apenas para vos orientar. Admitiranse caracterizacins distintas s suxeridas, sempre que se respecte a ambientacin do xogo.
O calzado dos Malfeitores deber consistir preferiblemente en botas de pel de cor escura. O calzado dos Irmandios
deber consistir preferiblemente en botas de pel de cor escura, sandalias ou alpargatas de tea, dependendo da clase social
do personaxe. Non se poder traer calzado deportivo, salvo que sexa completamente negro, ou estea recuberto de tea.
Non se admitir roupa con estampados ou debuxos, nin roupa deportiva con logotipos en zonas visibles. A orga-
nizacin resrvase o dereito de eliminar ou penalizar a aqueles xogadores que non acudan caracterizados ao evento,
ou non cumpran as indicacins sobre vestiario que figuran nos manuais.
4 . A rmas
As armas que se empregan no xogo de rol en vivo Irmandios: a revolta, son armas testadas, feitas con materiais
brandos, especialmente pensadas para que non fagan ningn tipo de dano. Corresponder aos xogadores a sa fabricacin, seguindo as indicacins que se describen no ltimo captulo do manual.
Todos os xogadores teredes que traer obrigatoriamente a vosa espada da casa. Un xogador sen espada non poder
participar no xogo. Ademais da espada tamn poderedes traer, a maiores, escudos e outro tipo de armas (dagas,
lanzas, machados e arcos), anda que isto opcional, non obrigatorio.
A diferenza das anteriores edicins do xogo, a organizacin non entregar escudo a ningn dos participantes (nin
Todas as armas sern examinadas pola organizacin antes do comezo do xogo. Por motivos de seguridade, descar-
taranse todas aquelas que non respecten as indicacins contidas no ltimo captulo do manual, ou fosen elaboradas
con materiais ou tamaos distintos aos establecidos. As armas eliminadas sern retidas pola organizacin ata o final
do xogo, e non podern ser conservadas polos xogadores, nin sequera para ser empregadas como attrezzo.
+
+
As armas e os escudos feitos polos xogadores debern levar escrito nun lugar discreto o nome do propietario.
5 . A rmad u ras
Os xogadores tamn poderedes traer (de forma opcional) cascos e armaduras mercadas ou feitas por vs. Os
As armaduras debern ser de metal, coiro ou coiro sinttico. Con carcter moi excepcional, e libre discrecin da
organizacin, tamn podern ser admitidas armaduras ben elaboradas con materiais como o cartn pedra, plstico
ou similares.
84
85
+ No caso das armaduras de fabricacin propia, soamente sern admitidas aquelas que tean un aspecto totalmente realista.
+
Todas as armaduras sern examinadas pola organizacin antes do comezo do xogo. Por motivos de seguridade non
sern admitidas as que se consideren perigosas (aquelas que tean arestas ou zonas afiadas). As armaduras non admitidas sern retidas pola organizacin ata o final do xogo.
6 . C artos
Os cartos da poca son os marabeds. Cada xogador comezar o xogo cun determinado nmero de marabeds, que
depender da sa clase social. Estes cartos poderanse empregar para diferentes fins: mercar armas na armera, pagarlles
aos mencieiros ou ao ferreiro, adquirir diversos obxectos ou servizos, subornar a algun Todos os xogadores recibiredes os cartos dos vosos personaxes o primeiro da de xogo.
7 . I nformaci n persoal
A informacin persoal indica se ti e os restantes membros da ta Confrara ou Exrcito Seorial tendes algn obxectivo propio e segredo que cumprir durante o transcurso do xogo, ou se tendes determinados intereses ocultos, ideas
ou crenzas particulares.
O xogo
1 . A xornada de xogo
O xogo transcorrer ininterrompidamente dende as 11 da ma ata a 1 da madrugada. A esta hora o xogo suspenderase
ata o da seguinte, e todo xogador deber permanecer en silencio, para respectar o descanso dos demais.
As batallas non se interrompern nas horas establecidas para xantar, pero suspenderanse en canto se ordene o retorno
das tropas aos campamentos antes da cada da noite.
2 . F ra de xogo
Durante a xornada de xogo, todos os xogadores debern interpretar aos seus personaxes en todo momento, excepto cando se
atopen no interior das tendas de campaa, nos servizos e as duchas ou cando se dirixan a un rbitro ou a un director de xogo.
Tamn estarn fra de xogo os xogadores que perderan o seu personaxe nunha batalla. Estes xogadores debern
desprazarse cun puo en alto, e non podern intervir no xogo mentres non reciban un novo personaxe.
3 . T endas de campa a
Todos os xogadores debern traer as sas propias tendas de campaa da casa. A organizacin recompensar a aqueles
xogadores que decoren as sas tendas con motivos medievais, ou as recubran con palla, fieitos... para adaptalas mellor
ambientacin do xogo.
85
MANUAL DO XOGADOR
O xantar do sbado entregarase entre as 14:00 e as 16:00 horas nos puntos que sern indicados polos cuadri-
lleiros (ou xefes de armas), entregando os tckets correspondentes. O xantar do domingo celebrarase no patio de
armas do Castelo de Monterrei, coincidindo co acto de clausura da actividade. Nesta ocasin non ser necesario
entregar tcket.
As ceas do venres e o sbado celebraranse nos campamentos a partir das 10 horas da noite. Non ser necesario
entregar tcket.
5 . P u ntos de a u ga e lixo
Haber puntos de auga e lixo distribudos por toda a zona de xogo. A sa localizacin figurar nos mapas. Sempre
que un xogador desexe coller unha botella de auga ou tirar desperdicios, deber dirixirse ao punto de auga e lixo
mis prximo.
6 . A trai z n
Se un personaxe traizoa o seu exrcito e se une ao bando contrario, o xogador seguir durmindo no seu campamento
orixinal, pero non poder regresar al ata que finalice a xornada de xogo (1:00 h da madrugada). Ao da seguinte,
todos os traidores debern abandonar o seu campamento antes de que comece a xornada de xogo (11:00 h da ma)
e dirixirse ao campamento dos seus novos aliados. Se un traidor non respecta esta norma poder ser capturado ou
asasinado polos membros do seu propio exrcito.
7 . I nc u rsi ns noct u rnas
Unha vez que anoiteza, todos os personaxes debern regresar aos seus respectivos campamentos e non podern sar
deles, salvo que sexan seleccionados para realizar determinadas misins nocturnas ou conten cunha autorizacin do
seu cuadrilleiro ou xefe de armas.
Todos os xogadores que realicen incursins nocturnas debern cumprir as seguintes normas:
+
+
+
+
Non est permitido combater. Os inimigos s podern ser eliminados mediante o uso de dagas e velenos.
Non se pode correr.
Os xogadores debern ir acompaados por un rbitro ou un Personaxe Non Xogador.
En caso de ser descubertos no interior do campamento inimigo, os personaxes infiltrados sern apresados automa-
En caso de que dous equipos de xogadores se encontren nas inmediacins do castelo ou do campamento
irmandio, o equipo de xogadores menos numeroso ser automaticamente apresado polo outro. Non se poder
loitar, nin fuxir.
86
87
8 . E merxencias
Durante o primeiro da de xogo, a organizacin facilitar a todos os xogadores un telfono de emerxencias, do
que s se deber facer uso en caso de que se produza un accidente grave e non estea presente ningn membro
da organizacin.
Persoal da organizacin
1 . D irectores de X ogo ( tabardo a z u l )
Os Directores de Xogo son a mxima autoridade de Irmandios: a revolta. A sa funcin velar polo correcto desenvolvemento da actividade, e asesorar os membros da organizacin nos problemas que poidan xurdir. Os Directores de
Xogo teen a capacidade de amoestar os xogadores que infrinxan as normas e mesmo podern afastalos temporalmente do xogo, ou expulsalos da actividade, de ser necesario. Tamn podern interromper ou suspender o xogo en
caso de que se produzan situacins nas que se infrinxan gravemente as Bases Xerais da Actividade ou as normas de
seguridade durante os combates.
Haber un Director de Xogo por cada bando. En caso de que non exista un vencedor claro ao rematar a actividade,
os Directores de Xogo tern a decisin final sobre o resultado da batalla.
2 . rbitros ( tabardo negro )
Os rbitros son os membros da organizacin encargados de velar polo cumprimento das regras e o respecto por parte
de todos os participantes dos principios bsicos que rexen a actividade e figuran nas Bases Xerais da Actividade. As
sas funcins son as seguintes:
Os rbitros estn autorizados para amoestar os xogadores que infrinxan as normas e mesmo podern afastalos temporalmente do xogo, ou expulsalos da actividade, de ser necesario.
No xogo haber rbitros asignados a cada Irmandade ou Exrcito Seorial, e outros que actuarn de xeito independente. Se un rbitro toca o asubo, todos os xogadores que se atopen preto del debern deter os combates
inmediatamente.
87
MANUAL DO XOGADOR
3 . P ersonaxes N on X ogadores ( P N X )
Os personaxes non xogadores son actores contratados pola organizacin. A sa funcin interpretar os personaxes
mis importantes do xogo, e non resolvern, en ningn caso, as dbidas dos xogadores con respecto ao sistema de
regras (esta funcin corresponderalle aos rbitros).
Se morre un personaxe non xogador, o actor que o encarna asumir a funcin dun rbitro.
4 - M onitores ( tabardo vermello )
Os monitores teen como funcin encargarse dos aspectos loxsticos da actividade, as como servir os almorzos, os
xantares e as ceas. Non labor dos monitores recoller as mesas nin manter limpos os campamentos. Os xogadores
debern responsabilizarse destas tarefas.
5 - P rotecci n C ivil / C r u z V ermella ( tabardo L aranxa )
Os membros de Proteccin Civil e da Cruz Vermella teen a misin de asistir os participantes en caso de que se
produza algn accidente ou tean algn problema que non presente gravidade (mareos, deshidratacin, escordaduras,
pequenas lesins...). No caso de producirse un accidente grave, os xogadores debern poerse inmediatamente en
contacto con calquera membro da organizacin ou chamar ao telfono de emerxencias.
6 - P ersoal da X u nta de G alicia ( tabardo branco )
O persoal da Xunta de Galicia ten como misin velar polo correcto desenvolvemento do evento. En caso de que algn
xogador vulnere os principios bsicos que rexen a actividade o Persoal da Xunta de Galicia poder afastalo temporalmente do xogo ou expulsalo da actividade.
Sistema de combate
1 . C ombates entre personaxes
Os combates entre personaxes levaranse a cabo mediante a interaccin fsica real entre xogadores, para que no xogo
prime o realismo e o dinamismo.
2 . O desenvolvemento do combate
O combate comeza no momento en que un personaxe ataca a outro, e remata cando un deles consegue fuxir, se
rende ou morre debido s feridas recibidas.
Cada vez que un xogador reciba o impacto dunha arma, o seu personaxe perder un determinado nmero de puntos
de vida. Cando os puntos de vida dun personaxe cheguen a cero, morrer debido s feridas recibidas. Neste momento,
o xogador deber dicir en voz alta Morto! e facerlle entrega da sa Folla de Personaxe ao seu adversario. A continuacin, deber retirarse do campo de batalla cun puo en alto, para indicar que se atopa fra de xogo.
88
89
3 . T ipos de combates
As loitas podern ser combates individuais, combates mltiples ou batallas.
Son combates individuais aqueles nos que se enfrontan unicamente dous personaxes.
Son combates mltiples aqueles nos que loitan varios personaxes simultaneamente.
unha batalla todo combate mltiple que tea como obxectivo a conquista (ou a defensa) dalgunha posicin
estratxica. As batallas estn reguladas por normas obrigatorias especficas que rexen o seu desenvolvemento. Estas
normas son as seguintes:
A batalla non comezar ata que o lder do bando atacante dea a orde de atacar.
A batalla non finalizar ata que un dos bandos se retire ou se renda.
A retirada ou a rendicin dun bando soamente poder ser ordenada polo seu lder. Aqueles que se rendan ou
En caso de que un bando se retire, o bando contrario non pode perseguilo. Deber permanecer na posicin.
4 . T ipos de armas
No xogo haber diferentes tipos de armas. O nmero de puntos de vida que perder o teu personaxe por cada
impacto recibido vir determinado pola arma coa que sexa ferido.
Est prohibido combater con das armas ao mesmo tempo, pero os xogadores podern portar mis dunha arma consigo e intercambiala no momento que desexen.
Son a base do armamento dos exrcitos medievais. tiles no combate corpo a corpo, restan 1 punto de vida por cada
impacto. Non poden ser lanzadas en ningn caso, nin se poder loitar con das espadas ao mesmo tempo. No xogo
existirn dous tipos de espadas:
empregar escudo.
Son armas pensadas para ser empregadas contra inimigos que portan unha armadura moi forte. Teen como desvantaxe que, polo seu peso e tamao, o seu uso menos xil e rpido que armas mis lixeiras como a espada, pero a
vantaxe de causaren un dano maior.
Os machados restan 2 puntos de vida por cada impacto. Tern que brandirse sempre a das mans e, polo tanto,
cando se combata cun machado non se poder levar escudo. Os machados non podern suxeitarse polo borde
inferior da hasta. Por este motivo, tal e como se recolle nas explicacins para fabricar esta arma, haber que facer
89
MANUAL DO XOGADOR
unha marca que dividir a hasta en extremo superior e extremo inferior, debendo colocarse unha man en cada
un dos extremos.
Arma til na defensa de posicins e contra as cargas inimigas. Restan 1 punto de vida por cada impacto. As lanzas
debern suxeitarse por riba da cintura e de xeito paralelo ao chan ( dicir, non se poder elevar a punta). Soamente
se considerarn vlidos os impactos da punta da lanza e, polo tanto, non se podern empregar para golpear con elas
a xeito de vara. Non podern ser lanzadas en ningn caso. Podern brandirse a unha ou a das mans, pero neste
segundo caso non se poder empregar escudo. As lanzas non podern suxeitarse polo borde inferior do pau. Por este
motivo, tal e como se aclara nas indicacins de fabricacin desta arma, haber que facer unha marca que dividir o
pau da lanza en extremo superior e extremo inferior. De brandirse a unha man, esta deber colocarse no extremo
superior. De brandirse a das, cada man deber colocarse nun dos extremos.
Os Irmandios e os membros do Exrcito Nobiliario tamn podern levar arcos e frechas. As frechas restarn 2 puntos
de vida por cada impacto recibido, e non podern ser desviadas da sa traxectoria, pero si podern ser esquivadas
ou detidas co escudo.
Existen das formas de disparar as frechas:
Escudos
Peza defensiva coa que protexerse da accin das armas inimigas. Non se poden empregar para golpear o adversario,
nin para cargar contra el.
Dagas (morte)
Estas armas estn pensadas co obxectivo de ser empregadas a traizn, e non durante os combates, pois carecen de utilidade
fronte a lanzas, machados e espadas. Se consegues achegarte a outro xogador polas costas (sen que te vexa), e espetarlle
a ta daga ao tempo que lle murmuras ao odo Ests morto causars a morte do seu personaxe, independentemente do
nmero de puntos de vida que lle queden. Se o teu obxectivo descobre as tas intencins, non poders consumar o asasinato e deberedes resolver o conflito nun combate corpo a corpo, no que as dagas non podern ser empregadas.
90
91
Catapultas (morte)
As cargas de catapulta producen a morte do personaxe que reciba o impacto, incluso se consegue protexerse cun
escudo, ou se resulta golpeado de rebote. Unha vez empregadas, as cargas de catapulta non se podern recoller do
chan ata que remate a batalla. Por motivos de seguridade, as catapultas s podern ser conseguidas ou fabricadas
durante o transcurso do xogo, e sempre empregando os materiais e os procedementos indicados pola organizacin.
Velenos (morte)
O veleno unha arma que se emprega para librarse dun rival incmodo sen ser descuberto. Se un personaxe desexa
mercar un veleno, deber falar coa Mencieira Maior do seu exrcito. Os velenos adoitan ser caros, mais tamn letais.
Para envelenar a un personaxe cmpre avisar a un rbitro e explicarlle (de forma confidencial) o que se pretende facer,
para que este poida actuar como testemua dun xeito discreto. A continuacin, o personaxe deber engadir o veleno
na bebida da sa vtima, e agardar a que esta beba o primeiro grolo. Se este feito se produce, o rbitro informar a
ese xogador de que o seu personaxe foi envelenado, e este deber representar a sa morte.
5 . R egras do combate
Onde son vlidos os impactos?
No caso de espadas, machados, lanzas e frechas (tiro directo) non sern vlidos os golpes na cabeza, no pescozo, nas
mans, no antebrazo (dende a man ata o cbado) e nos ps. Tampouco restarn puntos de vida os impactos recibidos
nestas partes do corpo; porn, si sern vlidos os impactos nas pernas. No caso das cargas de catapulta e das frechas
(tiro bombeado), sern vlidos os impactos en calquera parte do corpo.
Morte sbita
Os golpes na cara, no pescozo ou na cabeza non s non son vlidos, senn que ademais non estn permitidos. Se
un xogador golpea a outro nestas partes do corpo, o impacto non se contabilizar e o xogador que reciba o impacto
poder solicitar a morte automtica do seu adversario. Ademais disto, se un rbitro considera que o golpe non foi
accidental, ou o xogador reincide, poder ser expulsado da actividade.
A regra do impacto
Cando un personaxe reciba algn impacto deberase parar o combate por un intre. O personaxe ferido dar un paso
atrs, e deber arrincar do seu colgante os puntos de vida perdidos. Unha vez feito isto proseguir o combate.
Impactos simultneos
Se un xogador recibe dous impactos de forma simultnea, s se contabilizar o impacto que reste un maior nmero de puntos
de vida. Se dous xogadores se golpean coas sas armas de forma simultnea teranse en conta ambos os dous impactos.
Xogador a salvo
Cando algn xogador note que se mancou realmente poder berrar Alto! ao tempo que ergue os dous brazos. O
combate deterase e o personaxe non poder ser atacado ata que se certifique que o xogador se atopa ben.
91
MANUAL DO XOGADOR
+
+
+
+
+
+
+
+
Os combates teranse que basear na habilidade dos xogadores, non na sa forza fsica.
Os xogadores debern reducir a forza dos impactos, dicir, debern reter os golpes.
Est prohibido golpear o adversario na cara, na cabeza ou no pescozo.
Est prohibido agarrar o inimigo ou as sas armas (includos os escudos).
Est prohibido golpear co escudo ao inimigo.
Est prohibido golpear o escudo do adversario coa intencin de romperllo.
Non est permitido combater axeonllado.
Est permitido correr cara aos teus adversarios, pero non se poder cargar contra eles, nin empuxalos. Os xogado-
+
+
un impacto.
+
+
Non se pode combater en sitios perigosos (enriba de rochas ou murallas, en pendentes moi pronunciadas...).
Cando se defenda unha porta, a lia defensiva deber colocarse sempre diante dela. Non estar permitido que se
Armas:
+
+
+
+
+
+
+
+
92
93
Os puntos de vida
1 . P u ntos de vida base
Todos os personaxes comezarn o xogo con 4 puntos de vida base, que sern de cor vermella (excepto os mencieiros,
que tern inicialmente 10 puntos de vida base).
2 . P u ntos de vida extra
Ademais dos puntos de vida base, os personaxes podern conseguir puntos de vida extra dos seguintes modos:
Os personaxes con armadura recibirn un determinado nmero de puntos de vida extra, que dependern do tipo de
armadura que leven. Os xogadores non podern facer uso destes puntos de vida se non levan postas todas as pezas
da sa armadura.
Existen dous tipos de armaduras:
Armadura sinxela
Est formada por das ou mis pezas entre as que non se incle unha coiraza (de metal ou coiro endurecido) nin unha cota
de malla. Dependendo do nmero de pezas das que conste a armadura, outorgar os seguintes puntos de vida extra:
Est formada por unha ou varias pezas entre as que se debe inclur obrigatoriamente unha coiraza (de metal ou
coiro endurecido) ou unha cota de malla. Dependendo do nmero de pezas das que conste a armadura, outorgar os
seguintes puntos de vida extra:
Entre as pezas que se podern levar atpanse as seguintes: casco, cofia de cota de malla, ombreiras (2), manoplas
(2), pulseira (2), brazaletes (2), perneiras (2)...
Algunhas pocins elaboradas polos mencieiros proporcionan unha maior resistencia fsica durante o combate, pero
adoitan ser caras, pois estn feitas con estraas herbas que resultan moi difciles de atopar. Se consegues beber
algunha pocin obters de un a tres puntos de vida extra, dependendo do poderosa que sexa a pocin. Un personaxe
non poder atoparse baixo os efectos de mis dunha pocin ao mesmo tempo.
93
MANUAL DO XOGADOR
Un personaxe que realiza con xito algunha misin de especial dificultade, amosa un gran valor no campo de batalla
ou leva a cabo accins que outorguen unha grande vantaxe ao seu bando, poder ser recompensado polos seu cuadrilleiro ou xefe de armas con puntos de vida extra. Un personaxe non poder recibir mis de 3 puntos de vida extra
debido realizacin de fazaas.
3 . P erda de p u ntos de vida d u rante o combate
Como xa se indicou anteriormente, cada vez que un personaxe reciba un impacto das armas inimigas, perder un
determinado nmero de puntos de vida, que deber arrincar do seu colgante de vida. Os puntos de vida perderanse
pola seguinte orde:
+
+
+
+
En primeiro lugar debern arrincarse os puntos de vida azuis, obtidos por levar armadura.
En segundo lugar debern arrincarse os puntos de vida verdes, adquiridos por beber apcemas.
En terceiro lugar arrincaranse os puntos de vida amarelos, adquiridos por realizar fazaas.
En ltimo lugar debern arrincarse os puntos de vida vermellos (puntos de vida base).
4 . P ersonaxes feridos d u rante o combate
Cando un personaxe perda algn punto de vida base (vermellos) durante un combate quedar ferido. A gravidade das
sas feridas depender do nmero de puntos de vida base que perdera. Segundo isto consideraranse:
+
+
+
+
Para recuperar os puntos de vida vermellos debers visitar o mencieiro do teu exrcito (ou Irmandade) unha vez
que remate a batalla na que o teu personaxe resultou ferido. O tratamento para a recuperacin dun ferido lento e
custoso, as que os feridos debern pagar polos coidados recibidos un nmero de cartos que depender da gravidade
das sas feridas (un marabed por cada punto de vida base que recupere o personaxe). Asemade, os feridos debern
agardar a que o mencieiro lles permita volver ao combate. Os mencieiros poden facer que un personaxe ferido
recupere todos os seus puntos de vida, mis os feridos moi graves quedarn tolleitos de forma permanente. Os mencieiros s curarn aos personaxes durante os dous primeiros das de xogo.
Para recuperar os puntos de vida azuis debes dirixirte armera do teu campamento e falar co ferreiro do teu
exrcito, para que repare a ta armadura. A reparacin dunha armadura un proceso complicado, as que os personaxes debern pagarlle ao ferreiro polo traballo realizado (un marabed por cada punto de vida azul que recupere
o personaxe).
94
95
Os puntos de vida verdes non se recuperan namentres non se beba unha nova apcema.
Os puntos de vida amarelos (outorgados por amosar un gran valor no combate, astucia ou preparacin militar) non
se recuperan namentres non se realice unha nova fazaa.
6 . P ersonaxes xogadores mortos
Cando morra un personaxe, o xogador deber retirarse do campo de batalla e agardar a que o combate remate.
Neste momento, poder dirixirse a xunto dun rbitro, que lle far entrega dun novo personaxe. Os rbitros s
entregarn novos personaxes durante os dous primeiros das de xogo. Aqueles que morran o ltimo da non recibirn novos personaxes.
Cada xogador poder interpretar un mximo de tres personaxes durante todo o xogo. O segundo personaxe ter 3
puntos de vida base, e o terceiro tan s contar cun nico punto de vida base. Os novos personaxes pertencern
mesma clase social e estarn integrados nas mesmas unidades que os seus predecesores. Tamn conservarn todas
as sas posesins (armadura, moedas, apcemas, mapas...). Un xogador que perda os seus tres personaxes xa non
poder seguir xogando. Os mortos debern desprazarse cun puo en alto, para indicar que estn fra de xogo.
Executalo
O xogador deber romper todos os puntos de vida que lle queden (excepto os puntos azuis).
+
+
Deixalo marchar.
Facelo prisioneiro.
2 . O s prisioneiros
Facer prisioneiros pode ser vantaxoso. Tende en conta que os mortos non falan e un prisioneiro sempre pode ser unha
boa fonte de informacin. Ademais, tamn poden servir para obter suculentos rescates ou recompensas, se se trata de
personaxes importantes, ou quizais para trocalos por prisioneiros do teu bando que fixese o exrcito inimigo.
Unicamente se poder facer prisioneiro a un personaxe que se rendeu previamente. Se se produce este feito, debes
95
MANUAL DO XOGADOR
dicirlle en voz alta: Fgote prisioneiro!. Dende este momento o devandito personaxe estar prisioneiro e non poder
marchar nin intentar fuxir ata que sexa liberado. Os prisioneiros non podern ser desarmados, pero tampouco podern empregar as sas armas namentres non sexan liberados.
Para liberar un prisioneiro cmpre matar ou facer fuxir a todos os seus captores. Un prisioneiro poder ser liberado
por membros do seu propio exrcito, pero tamn por soldados traidores do exrcito inimigo. A liberacin de prisioneiros tamn poder conseguirse levando a cabo un intercambio de prisioneiros ou ofrecendo cartos ou informacins
relevantes ao exrcito inimigo.
3 . A f u xida
Fuxida durante o combate
En calquera momento do combate un personaxe poder intentar fuxir. Anda que unha opcin deshonrosa, unha
retirada a tempo pode salvarche a vida. Para fuxir s se require que poidas correr mis que o teu inimigo.
Como xa se indicou anteriormente, un prisioneiro non poder fuxir ata que sexa liberado. Se un personaxe perde a esperanza de ser rescatado, e non logra soportar a espera ou a idea de ser axustizado polo exrcito inimigo, poder suicidarse
a partir de que transcorra unha hora desde que foi capturado. Para facelo cmpre avisar a un rbitro ou romper diante
dos seus captores todos os puntos que lle queden no seu colgante de vida (excepto os puntos azuis).
Roubar obxectos
1 . Q u e se pode ro u bar ?
Un xeito vlido, anda que arriscado, de que o noso personaxe consiga obxectos tiles durante o xogo o roubo. Non
obstante, unicamente estar permitido roubar os seguintes obxectos:
Non estar permitido, polo tanto, roubar nin as armas, nin os escudos, nin as armaduras, nin as vestimentas dos
participantes (nin sequera os tabardos entregados pola organizacin). Tampouco estar permitido roubar ningn
obxecto que pertenza a un Personaxe Non Xogador ou organizacin, sen contar cun permiso previo dun rbitro ou
dun director de xogo.
96
97
Darlle morte
O roubo furtivo
Se un personaxe mata a outro pode ficar cos obxectos que o morto posuse.
O teu personaxe pdese aproveitar da falta de vixilancia ou dun descoido para roubar obxectos sen ser descuberto.
3 . C omo non se pode ro u bar ?
En ningn caso se poder roubar ou arrebatar obxectos mediante o uso da forza fsica, nin doutro xeito distinto
aos dous anteriormente citados. Tampouco estar permitido roubar ningn obxecto que se atope no interior das
tendas de campaa.
4 . O ro u bo de menci as
Como xa se indicou anteriormente, os personaxes podern roubarlle mencias s mencieiros (puntos de vida vermellos), pero en ningn caso podern facer uso delas sen que outro mencieiro llelas administre. Dito doutra forma:
matar unha mencieira do bando contrario e roubarlle as sas mencias pode ser moi til, pero os xogadores non
podern empregar as mencias roubadas. Debern poelas inmediatamente en poder dun mencieiro do seu propio
exrcito. O caso contrario non est permitido, e constite unha infraccin grave das regras do xogo que poder dar
lugar a diversas sancins.
97
MANUAL DO XOGADOR
3 . S ilencio
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Silencio!. O personaxe obxectivo non poder falar
durante 5 minutos.
4 . C rc u lo de protecci n
O mencieiro debuxa un crculo no chan cun po mxico, no que poder introducirse un nico personaxe (o mencieiro
ou outro). Mentres permaneza no crculo, ningn outro personaxe poder atacalo.
5 . E svaecemento
Durante as noites, o mencieiro pode fundirse coa escuridade e esvaecerse, sendo invisible durante 10 minutos.
Pode moverse, pero non poder realizar accins como falar, atacar, empregar outros poderes ou coller obxectos que
non leve consigo no momento de esvaecerse. Calquera destas accins anula o poder. Representarase cruzando os
brazos sobre o peito. Os demais xogadores debern actuar con naturalidade, como se realmente non se decatasen
da sa presenza.
6 . C onfesi n
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Confesin!. O personaxe obxectivo deber responder a
unha pregunta sen mentir.
7 . M aldici n
O mencieiro toca a sa vtima coa man e di en voz alta: Maldicin!. O personaxe obxectivo contraer unha enfermidade terrible, e perder un punto de vida por cada hora transcorrida, ata rematar morrendo. Para curarse, outro
mencieiro deber anular a maldicin empregando un feitizo.
8 . A n u lar maldici n
Anula a maldicin que pesa sobre un personaxe, pero este non recuperar automaticamente os puntos de vida perdidos ata ese momento.
9. Luz
O mencieiro pode proxectar luz co seu bastn. Este poder non require o gasto de puntos de vida, pero os xogadores
debern vir provistos de bastns preparados para provocar tal efecto (que alumeen).
98
Captulo VI
AS ARMAS
101
1 . M aterial
Un tubo de PVC de entre 75 e 85 cm. de lonxitude (segundo o longa que queirades
+
+
+
+
+
+
Unha esteira de acampada lisa por ambas as das caras, e feita de goma escuma.
Cola de contacto e algo para estendela.
Unhas tesoiras.
Cinta americana gris.
Cinta illante negra.
Papel de lixa.
2 . D escrici n
En primeiro lugar est o tubo de PVC, que constite o esqueleto da espada. Este tubo
debe medir entre 75 e 85 cm. e deber ter obrigatoriamente 20 mm. de dimetro. Pdese
adquirir en establecementos nos que se venden materiais de construcin e ten un prezo
aproximado de 50 cntimos de euro o metro.
En segundo lugar atpase a folla da espada, formada por das pranchas idnticas de
goma escuma, que recubrirn completamente o tubo de PVC, ags na parte da empuadura que non vai recuberta. A punta da folla non pode levar tubo dentro, por motivos
de seguridade. Para facer a folla da espada podes mercar unha esteira de acampada lisa
polas das caras en calquera centro comercial ou establecemento deportivo, cun prezo
aproximado de 6 euros (cada esteira serve para facer cinco ou seis espadas).
+ Por ltimo, cmpre elaborar a garda da espada, que estar feita do mesmo material que a folla.
1.
3 . M todo de fabricaci n
Lixa os extremos do tubo para que queden lixeiramente redondeados e sen puntas nin
2.
A continuacin, cobre cunha tira de cinta americana estes extremos para evitar que
3.
Debuxa na esteira a forma da folla da espada (necesitas das partes iguais, unha para
4.
5.
pola cara por onde estarn unidas. Deixa secar todo ao aire uns cantos minutos.
6.
Con moito coidado, une o tubo cunha das caras da folla (obviamente polo lado que ten
cola). Non esquezas deixar na punta da espada 5 cm. de folla sen tubo, para que sexa branda.
101
MANUAL DO XOGADOR
Despois, con moito coidado, une a outra cara da folla parte que xa tes pegada, e dixaa secar durante 24 horas.
7. Recorta agora coas tesoiras a punta da espada. Recorda que esta debe ter forma redondeada e, en ningn caso, acabar en punta.
8. Debuxa a cruz da espada na esteira, e recorta das pezas iguais. Pega as das pezas ao tubo, da mesma forma que
pegaches as das caras da folla.
9.
Recobre a folla con cinta americana gris, e a cruz e a empuadura da espada con cinta illante negra. Debes reforzar
10.
Por ltimo, recorta unha pequena tira de esteira duns 4 cm. de ancho e colcaa na base da empuadura formando
especialmente con cinta americana a punta da espada e o lugar no que termina o tubo de PVC.
un cilindro que, a continuacin, debes recubrir con cinta americana gris. Xa tes o pomo da espada.
4 . A lternativas
Poderanse facer espadas con tubo de fibra de vidro (son mis lixeiras e, polo tanto, de manexo mis xil, pero aguantan menos o choque contra unha arma mis pesada).
5 . P ro h ibici ns
Non se admitirn no control de armas as espadas que non respecten as lonxitudes e anchos estipulados, que leven
tubo dentro da punta, que non respecten a distancia branda esixida ou aquelas nas que esta non sexa redondeada.
Tampouco sern vlidas as espadas s que se lle sacase fo folla. Non sern admitidas aquelas espadas nas que a
folla estea elaborada enteiramente con ltex; s estarn permitidas aquelas nas que se empregue este material unicamente para recubrir a goma escuma coa intencin de darlle un acabado mis realista. Igualmente quedan prohibidas
as espadas que leven como esqueleto tubo metlico, listn de madeira ou similares.
Escudos
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
102
1 . M aterial
1 prancha de polistireno azul (tamn chamado wallmate) de 2 cm. de grosor.
4 arandelas de gancho/PVC (de ferro e 30 mm. de dimetro).
4 parafusos de cabeza plana ou redondeada, de 40 mm. de lonxitude e 6 mm. de grosor.
8 porcas de seguridade, tamn chamadas porcas con freo.
4 arandelas metlicas planas.
Cinta americana gris.
Cinta de carroceiro.
Cinta de persiana.
Un cutter.
Pintura auga.
103
2 . D escrici n
Os escudos sern do tipo coecido na Idade Media como de bgoa. O seu tamao mximo ser de
50 cm. de ancho por 90 cm. de longo. Estarn feitos de polistireno azul, un material de moi pouco
peso que se pode mercar en establecementos nos que se venden materiais de construcin, a un
prezo aproximado de 3 euros a prancha de 120 por 60 cm. Para darlle unha maior resistencia, toda a
prancha de polistireno estar recuberta primeiro por das capas de cinta americana gris e logo, para
poder pintar o escudo comodamente, por unha nica capa de cinta de carroceiro. As asas estarn
feitas con cinta de persiana, enganchadas aos escudos mediante parafusos, arandelas de gancho/
PVC, arandelas metlicas planas e porcas. A cinta de persiana pdese adquirir nunha ferraxera por
un prezo aproximado de 1 euro o rolo de 6 metros. As arandelas de gancho/PVC emprganse habitualmente para poer ganchos na uralita, e pdense adquirir nun establecemento de materiais de
construcin a un prezo aproximado de 5 cntimos de euro por unidade. Os parafusos, as arandelas
metlicas planas e as porcas de seguridade pdense mercar en calquera ferraxera.
1.
3 . M todo de fabricaci n
En primeiro lugar, debuxaremos cun lapis a forma do escudo na prancha de polistireno. Fai
unha circunferencia de 25 cm. de radio. Dende o centro da circunferencia traza unha lia de 55
cm. Dende o punto no que remata a lia, fai un pequena circunferencia de 10 cm. de radio.
2.
Agora tes que unir as das circunferencias pola sa parte exterior por medio de das
3.
4.
reforzando o borde do escudo, e logo envlveo por completo coa cinta nunha primeira capa
en direccin transversal. Rematada con esta capa, vlveo envolver cunha segunda capa de
cinta, pero esta vez en sentido lonxitudinal.
5.
Agora recobre o escudo usando a cinta de carroceiro. Esta vez s necesitars darlle unha
6.
Marca cun lapis na parte traseira do escudo os lugares onde quedarn fixadas as asas.
7.
Pinta e decora o escudo. Neste apartado faremos unha diferenciacin segundo esteades
8.
Recorta as asas dun tamao adecuado para poder introducir nelas o antebrazo e a man,
103
MANUAL DO XOGADOR
9.
Fixa as asas ao escudo cos parafusos, as arandelas de gancho, as arandelas metlicas planas e as porcas de seguri-
dade da seguinte maneira: no lado dianteiro do escudo coloca a arandela de gancho e a continuacin mete o parafuso.
No lado traseiro coloca a asa directamente sobre o escudo, e logo pon unha arandela plana. Por ltimo, coloca das
porcas unha por tras da outra para cubrir totalmente o parafuso.
4 . A lternativas
Ademais da forma de bgoa, no bando dos irmandios tamn estar permitida a forma circular. Neste caso o tamao
mximo do escudo ser de 60 cm. de dimetro.
A xente que mida mis de 1,90 m. poder traer escudos con forma de bgoa de 1 m. de largo ou escudos circulares
de 70 cm. de dimetro (irmandios).
Os xogadores do bando dos malfeitores, ademais do escudo de armas do seu seor, podern inclur outros brasns
ou emblemas propios. De facelo, o lugar central do escudo ser sempre ocupado polo primeiro.
Admitiranse escudos feitos con outros materiais brandos, como pranchas de cartn, cartn pluma e similares.
5 . P ro h ibici ns
Estn prohibidos os escudos feitos de metal ou con pezas metlicas que sobresaian. Igualmente, non se permitir
empregar escudos feitos con pranchas de madeira ou de conglomerado de marquetera, nin tampouco os escudos feitos de cartn compacto, ags que sexan moi lixeiros e se atopen completamente acolchados en toda a sa superficie.
A sa admisibilidade quedar libre discrecin dos rbitros no control de armas.
Machados de guerra
+
+
+
+
+
+
+
+
1 . M aterial
Unha esteira de acampada lisa por ambas as das caras, e feita de goma escuma.
Un tubo de PVC de 120 cm. de lonxitude, e 20 mm. de dimetro.
Escuma rxida de poliuretano (coquilla) de 18 mm. de dimetro e 0,6 cm. de grosor.
Cola de contacto e algo para estendela.
Unhas tesoiras.
Cinta americana gris.
Cinta illante negra.
Cinta illante vermella.
2 . D escrici n
O corpo do machado consta de das partes: a hasta e mais a folla. A hasta estar feita cun tubo de PVC recuberto
de coquilla, unha escuma rxida de poliuretano que se emprega como illante para tubos de calefaccin e que se
pode mercar en establecementos de materiais de construcin. O tamao do tubo non poder ser en ningn caso
superior aos 120 cm. de lonxitude. A folla constar de das caras que estarn pegadas unha a cada lado do tubo
e recubertas de cinta americana. A folla ter un tamao total que non poder ser superior aos 25 cm. de ancho e
35 cm. de alto. Cada unha das caras da folla estar formada por das pranchas idnticas de goma escuma, pegadas
entre si con cola de contacto.
104
1.
105
3 . M todo de fabricaci n
Debuxa a folla do machado (catro veces) na esteira de goma escuma e recrtaa
cunhas tesoiras.
2.
A continuacin, fabrica as das caras da folla. Cada unha delas estar formada por
3.
Recobre as das caras da folla con cola e dixaas secar durante uns minutos. A conti-
4.
5.
deixar secar a cola, recobre o tubo de PVC coa coquilla. A cola estenderase soa entre o
tubo e a coquilla a medida que a coloques. Dixaa secar e, a continuacin, engdelle cinta
illante negra, ou forro adhesivo que imite madeira. Non hai que esquecer que se na parte
superior do machado, tras pegarlle as das caras da folla, queda un tramo de tubo tamn
deber ser recuberto con coquilla e cinta illante negra.
6.
Por ltimo, mide 35 cm. dende o extremo inferior da hasta e pon neste punto unha
tira de cinta illante vermella. Esta ser a marca que debers respectar hora de colocar as
tas mans: tal e como se establece nas regras do xogo, no momento de usar o machado
unha das mans deber situarse por debaixo da cinta e a outra por enriba.
4 . A lternativas
Podes recubrir a hasta do machado con forro adhesivo que imite madeira para darlle un
acabado mis realista. Se o fas as, a cinta illante vermella deber ir por riba do forro.
5 . P ro h ibici ns
Non sern admitidos no test de armas os machados feitos con tubo metlico, listn de
madeira ou materiais similares. Tampouco sern vlidos os machados que tean a folla
de goma escuma afiada, nin aqueles coa folla elaborada enteiramente con ltex. S
sern admitidos aqueles que empreguen este material unicamente para recubrir a goma
escuma, coa intencin de darlle un acabado mis realista. Tampouco sern admitidos
aqueles machados que rebasen as medidas estipuladas ou inclan elementos rxidos situados entre as das pranchas de goma escuma.
Lanzas
+
+
+
+
+
1 . M aterial
Unha esteira de acampada lisa por ambas as das caras, e feita de goma escuma.
Unha pelota de tenis de mesa de goma escuma.
Un tubo de PVC de 185 cm. de lonxitude e 20 mm. de dimetro.
175 cm. de coquilla de 18 mm. de dimetro e 1 cm. de grosor.
Cola de contacto e algo para estendela.
105
MANUAL DO XOGADOR
+
+
+
Unhas tesoiras.
Cinta illante vermella.
Cinta americana gris.
2 . D escrici n
A lanza consta de das partes, o pau e a punta. O pau da lanza estar formado por un tubo
de PVC de exactamente 185 cm., e 20 mm. de dimetro, recuberto de goma escuma e coquilla. A coquilla, como se dixo arriba, un illante para tubos de calefaccin que se pode mercar
en establecementos de materiais de construcin. A lonxitude total da lanza ser de 2 m.
1.
3 . M todo de fabricaci n
Lixa os extremos do tubo para que queden lixeiramente redondeados e sen puntas nin
2.
Fixa a pelota a un dos extremos do tubo de PVC. Para facelo, pon un pouco de cola no
borde do tubo. Seguidamente, corta una tira longa de cinta americana e pega a pelota no
medio. Pon agora a pelota sobre o tubo e pgaa a este coa cinta americana. importante que
a cinta quede ben tensa para que a pelota quede esmagada e apertada contra o tubo.
3.
A punta da lanza levar en cada cara unha dobre prancha de goma escuma, polo que
debers debuxar na esteira 4 rectngulos de 10 cm. de ancho por 25 cm. de largo. Unha
vez recortados, recbreos de cola, e antes de unilos, dixaos secar ao aire uns cantos
minutos para que peguen ben.
4.
Agora pega as das caras da punta da lanza ao extremo do tubo que leva a bla.
Debes deixar 10 cm. por debaixo do borde do tubo e 15 cm. por riba.
5. Recorta coas tesoiras a forma da punta da lanza. Ten presente que nunca poder ser afiada,
debes darlle sempre forma roma.
de cinta illante vermella. Esta ser a marca que ters que respectar ao colocar as tas mans,
dicir, se usas a lanza coas das mans, unha delas deber estar por debaixo da cinta e a
outra por enriba. Se usas a lanza a unha man, debers collela por onde puxeches a cinta.
4 . A lternativas
Podes recubrir a hasta da lanza con forro adhesivo que imite madeira para darlle un acabado mis realista. Se o fas as, a cinta illante vermella deber ir por riba do forro.
5 . P ro h ibici ns
Non se admitirn no control de armas as lanzas que non respecten as lonxitudes estipuladas,
que non se atopen debidamente acolchadas ou leven tubo dentro da punta, que non respecten a distancia branda esixida, ou aquelas nas que a punta remate con forma afiada. Igualmente estn prohibidas as lanzas que leven tubo metlico, listn de madeira ou similares.
106
107
Dagas
+
+
+
+
+
1 . M aterial
Unha esteira de goma escuma lisa por ambas as das caras.
Cola de contacto e algo para a estender.
Unhas tesoiras.
Cinta americana gris.
Cinta illante negra.
2 . D escrici n
O corpo da daga constar de das partes, a empuadura e mais a folla, que estarn feitas
co mesmo material (goma escuma) e tern un tamao total que non poder ser en ningn caso superior aos 30 cm. As dagas non levarn tubo de PVC no seu interior.
1.
3 . M todo de fabricaci n
Debuxa as das caras da daga (folla e empuadura nunha soa peza) sobre a esteira. A
folla da daga non poder acabar en punta, polo que ao debuxala, debes darlle forma redondeada. Unha boa proporcin 12 cm. de empuadura e 18 de folla.
2. Recorta as das caras da daga. Recbreas de cola e dixaas secar durante o tempo necesario. A continuacin, pgaas con coidado.
3.
Por ltimo, recobre a folla da daga con cinta americana gris e a empuadura con cinta illante negra.
4 . P ro h ibici ns
As dagas non podern levar ningn tipo de tubo ou elemento rxido no seu interior.
Arcos
+
+
+
+
+
+
1 . M aterial
Un tubo de PVC de 20 mm. de dimetro e 125 cm. de lonxitude.
Un tubo de PVC de 25 mm. de dimetro e 150 cm. de lonxitude.
Un tubo de PVC de 32 mm. de dimetro e 40 cm. de lonxitude.
Serra para metais.
Unha corda de polister de 2,3 mm. de grosor.
Papel de lixa.
2 . D escrici n
Este arco consta de tres tubos de PVC embutidos sucesivamente uns dentro dos outros
e a corda que permite tensalo. Podedes adquirir os tubos en establecementos nos que se
venden materiais de construcin a un prezo aproximado de 50 cntimos de euro o metro.
A corda pdese mercar en ferraxeras.
107
MANUAL DO XOGADOR
1.
3 . M todo de fabricaci n
Lixa os extremos dos tubos para que queden lixeiramente redondeados e sen puntas
2.
Fai unha incisin coa serra de metais en cada un dos extremos do tubo de 25 mm. de
dimetro, a 2,5 cm. dos bordes. Ten presente das cousas: as incisins debern ser de 45 e
s chegarn ata a metade do dimetro de tubo, xa que ser aqu onde enganchemos a corda
do arco. Podes empregar unha lima de uas para ampliar lixeiramente o corte da serra.
3.
Mete o tubo de PVC de 20 mm. de dimetro por dentro do tubo de 25 mm. Ten que
quedar centrado, dicir, a cada lado ten que haber 12,5 cm. de tubo de 25 mm. sen tubo
de 20 mm. dentro. Para facer isto podes axudarte dunha vara pequena para empuxar o
tubo de 20 mm. ata a profundidade correcta.
4.
Coloca agora o tubo de PVC de 32 mm. de dimetro por fora do tubo de 25 mm. Por
este tubo ser por onde se agarre o arco, e deber estar centrado. Os tubos manteranse
no sitio unha vez que o arco estea tenso. Se mentres non est montado o arco os tubos
se desprazasen uns respecto dos outros, podes poerlle nos seus extremos un pouco de
cinta illante, para que encaixen mellor.
5.
Colle a corda e fai un n de as de gua en cada extremo. Tes que ter en conta que
o arco, unha vez montado, ten que medir 138 cm. de alto, as que a distancia entre cada
n deber ser exactamente de 130 cm. Deixa na lazada a apertura suficiente para que o
tubo de PVC de 25 mm. poida entrar despois.
6.
Coloca un lazo da corda na fenda feita no punto 2 e logo, tensando o arco, coloca o
outro. Tes que facer bastante forza para conseguilo. A mellor postura sentarte, poer o
extremo do arco que xa ten o n entre as pernas, e, cunha man desde o outro extremo,
dobralo para enganchar a corda.
4 . A lternativas
Ademais dos arcos feitos do xeito anteriormente descrito, tamn se permitirn arcos comprados, coas seguintes limitacins: a sa potencia mxima non poder ser superior as 30 libras.
5 . P ro h ibici ns
Non se admitir ningn arco que tea unha potencia superior s 30 libras. Tampouco
se admitirn arcos de competicin, por tensin con poleas, ni arcos con estabilizadores,
miras ou similares.
6 . F rec h as
Para garantir a completa seguridade dos participantes, non se podern traer frechas
fabricadas polos xogadores. As frechas que se empregarn no evento son frechas de softcombat que poderedes mercar a travs da pxina web www.softindustries.es (frecha de
soft-combat de 30). A organizacin tamn contar cun nmero de frechas moi limitado
que se repartirn entre os participantes que traiades arco. Os participantes con arcos
debern traer unha alxaba para gardar as frechas.
108
ORGANIZA:
ESCRITO E DIRIXIDO:
COLABORAN:
CONCELLO DE MONTERREI