You are on page 1of 4

ĐỀ TÀI: NHỮNG KHÁC BIỆT THEO GIỚI CỦA HỌC SINH THPT

VỚI TÌNH TRẠNG NGHIỆN GAME-ONLINE.


Sinh viên: Dương Thị Tuyết – K52 SP Sinh học
GVHD: TS. Đặng Hoàng Minh
I- Lý do chọn đề tài:
Nghiện Game-online (G.O) đã trở thành một vấn đề trong thanh thiếu niên tại nhiều
nước, đặc biệt tại châu Á như Trung Quốc, Hàn Quốc và Việt Nam không phải là ngoại lệ.
Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số
người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào
năm 2009. Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin vào năm 2008, dự
báo đến năm 2011 sẽ có hơn 10 triệu người chơi game-online. Ngoài ra, trong số 20,2 triệu
người sử dụng Internet có đến 53% là chat và chơi G.O.
Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình thức giải
trí trên mạng và G.O chính là một trong những hình thức được ưa chuộng hiện nay. Không
chỉ dừng lại ở mức độ giải trí, nhiều học sinh đã quá lạm dụng và phụ thuộc vào G.O dẫn
tới nhiều hậu quả tiêu cực trong xã hội. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những
trò chơi này có thể gây ra những vấn đề và dẫn đến: Kỹ năng xã hội kém, it có thời gian với
gia đình, với công việc ở trường học và những giải trí khác, xếp hạng thấp trong lớp học,
thiếu luyện tập thể thao.
Trước những vấn nạn thực tế từ game online, đề tài nghiên cứu hướng tới tìm hiểu tỉ lệ
nghiện G.O giữa hai giới ở học sinh THPT, đồng thời điều tra xác định biểu hiện hành vi ở
hai đối tượng trên có sự khác biệt như thế nào nếu sử dụng Game-online.
II- Mục đích, phương pháp nghiên cứu:
2.1- Mục đích nghiên cứu:
- Đánh giá thực trạng nghiện G.O theo giới ở học sinh THPT tại 2 trường THPT Nguyễn
Thị Minh Khai và THPT Việt Đức, TP Hà Nội.
- Xác định biểu hiện khác biệt giữa nam và nữ khi tiếp xúc với game-online đối với HS của
hai trường trên.
- Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và nhà trường hướng dẫn
cho các em sử dụng game-online môt cách hợp lý.
2.2- Phương pháp nghiên cứu:

1
- Nghiên cứu lý thuyết: tìm hiểu lý thuyết về tâm lý lứa tuổi học sinh THPT, các nghiên cứu
khoa học về nghiện Internet nói chung và nghiện Game-online nói riêng để làm cơ sở lý
luận cho đề tài, tìm hiểu phương pháp xử lý và thống kê số liệu bằng Excel.
- Nghiên cứu thực tiễn: điều tra học sinh THPT để thu thập thông tin.
III- Những cơ sở lý luận về vấn đề nghiên cứu:
3.1- Khái niệm Internet: Internet là một hệ thống toàn cầu của các mạng máy tính được kết
nối. Các máy tính và các mạng máy tính trao đổi thông tin sử dụng TCP/IP. Các máy tính
được kết nối nhờ mạng viễn thông và Internet có thể được sử dụng để gửi nhận thư điện tử
(Email), truyền các tập tin và truy cập thông tin trên mạng toàn cầu (World Wide Web –
www).
3.2- Khái niệm trò chơi trực tuyến (Game-online): Game-online hay trò chơi trực tuyến
là thuật ngữ để gọi tên một trong các ứng dụng giải trí của Internet. Trò chơi trực tuyến thực
chất là trò chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia cùng lúc với nhiều người chơi
khác. Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính năng khác nhau nhưng có chung đặc điểm sau:
Hệ thống nhiệm vụ (quests) và tài sản ảo của trò chơi; hệ thống chat, trao đổi buôn bán và
lập nhóm, hội; hệ thống quản lý;…
3.3- Khái niệm nghiện: Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê (trang 658 – năm 1998 -
NXB Đà Nẵng): “Nghiện là ham thích đến mức thành một thói quen khó bỏ”.
3.4- Nghiện Internet: Nghiện internet có thể được định nghĩa là một rối loạn kiểm soát
xung lực (impulse control disorder) không liên quan đến chất gây nghiện.
3.6- Nghiện game-online: Nghiện game-online là một trường hợp của nghiện Internet,
người nghiện game-online có những biểu hiện tương tự như nghiện Internet.
3.7- Khái niệm giới: Giới: Là phạm trù chỉ quan niệm, vai trò và mối quan hệ xã hội giữa
nam giới và phụ nữ. Xã hội tạo ra và gán cho trẻ em gái và trẻ em trai, cho phụ nữ và nam
giới các đặc điểm giới khác nhau. Bởi vậy, các đặc điểm giới rất đa dạng và có thể thay đổi
được.
3.8- Khái niệm thanh niên: Theo Luật Thanh niên Việt Nam được thông qua vào ngày
29/11/2005 tại kỳ họp thứ 8 Quốc hội khóa XI và được Chủ tịch nước công bố tại lệnh số
24/2005/L/CTN ngày 09/12/2005 thì độ tuổi của thanh niên là từ đủ 16 tuổi đến 30 tuổi.Như
vậy, học sinh THPT là giai đoạn đầu của thời kì thanh niên.
3.9- Đặc điểm tâm lý học sinh THPT:
3.9.1- Nảy sinh cảm nhận về “tính chất người lớn” của bản thân.

2
3.9.2- Sự phát triển về tự ý thức.
3.9.3- Sự hình thành thế giới quan.
IV- Tổng quan về các nghiên cứu về nghiện Internet/ Game-online:
4.1- Các nghiên cứu liên quan
4.2- Các tiêu chuẩn đánh giá nghiện game
4.3- Các phương pháp điều trị nghiện Internet/Game-online
V- Kết quả và kết luận nghiên cứu:
Mức độ sử Giới tính Lớp NTMK Việt Đức
dụng
Nam 10 5.59% 0%
11 1.40% 0%
12 0% 0%
I Nữ 10 6.29% 2.90%
11 2.10% 0.72%
12 4.20% 3.62%
Nam 10 9.09% 9.42%
11 7.69% 10.87%
12 10.49% 10.87%
II Nữ 10 8.39% 13.04%
11 16.78% 13.04%
12 14.69% 10.87%
Nam 10 3.50% 5.07%
11 3.50% 5.80%
12 2.10% 4.35%
III Nữ 10 0.70% 2.90%
11 1.40% 3.62%
12 0.70% 2.17%
Nam 10 0% 0.72%
11 0.70% 0%
12 0.70% 0%
IV Nữ 10 0% 0%
11 0% 0%
12 0% 0%
Tổng tỉ lệ 100% 100%
Bảng 5. So sánh tỉ lệ về mức độ sử dụng Game-online ở THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức.

- Tỉ lệ học sinh sử dụng game-online ở mức trung bình và trên trung bình tương đối
cao từ 80,42% - 93% (tỉ lệ sử dụng ở trường THPT Việt Đức cao gấp 1,16 lần so với
trường THPT N.T Minh Khai). Tuy nhiên tỉ lệ học sinh rơi vào tình trạng nghiện
game-online ở cả hai trường đều ở mức thấp từ 1% - 1,4%.
- Tỉ lệ học sinh nam sử dụng game-online quá mức cho phép lớn hơn nhiều lần so với
học sinh nữ: gấp 3,75 lần ở THPT Nguyễn Thị Minh Khai và gấp 1,78 lần ở THPT
Việt Đức. Kết quả này bước đầu đã chứng minh được có sự khác biệt giữa nam và nữ
khi sử dụng game-online.
3
- Trong từng giới ở hai trường lại có sự chênh lệch khá rõ: Tỉ lệ học sinh nam sử dụng
game ở mức III & IV ở trường THPT Việt Đức cao hơn THPT Nguyễn Thị Minh
Khai gấp 1,6 lần và tỉ lệ này ở học sinh nữ ở THPT Việt Đức cao gấp 3,2 lần so với
THPT Nguyễn Thị Minh Khai.
- Mặc dù kết quả này chưa đến mức đáng báo động tuy nhiên cũng đặt ra một số vấn
đề để hai trường trên và các trường THPT khác phải quan tâm. Bởi hai trường được
đề tài nghiên cứu đều là hai trường có truyền thống học tập và rèn luyện tốt của thành
phố Hà Nội tuy vậy số học sinh sử dụng game-online ở mức II và III vẫn chiếm tỉ lệ
cao điều này cho thấy nguy cơ sử dụng quá mức game-online ở học sinh THPT trong
tương lai tại hai trường trên và tại các trường khác là có thể xảy ra, đặc biệt là các
trường ở khu vực thành thị phát triển lại càng phải chú ý trước những nguy cơ có thể
xảy ra do game-online.
VI- Khuyến nghị:
Qua kết quả nghiên cứu, tác giả có những đề xuất sau:
- Nghiện game-online gây ra ảnh hưởng nghiêm trọng tới tâm lý và cuộc sống của học
sinh chơi game-online. Vì vậy để ngăn chặn sự ảnh hưởng bởi tình trạng nghiện
game-online cần phải có sự phối hợp hoạt động đồng bộ của cả xã hội, đi đầu là các
nhà quản lí trong lĩnh vực Internet và game-online.
- Các bậc cha mẹ cần quan tâm và chia sẻ với các em nhiều hơn, định hướng tốt cho
các em tránh rơi vào tình trạng sử dụng game-online quá mức.
- Nhà trường cần tạo ra những sân chơi bổ ích (đào tạo các kĩ năng xã hội, rèn luyện kĩ
năng giao tiếp…) giúp các em có cơ hội thể hiện khả năng, tránh ảo tưởng và rơi vào
tình trạng nghiện game-online.
TÀI LIỆU THAM KHẢO:
1. Đinh Thị Kim Thoa (Chủ biên), Tâm lý học phát triển, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội, 2009
2. Nguyễn Thị Mỹ Lộc, Tâm lý học giáo dục, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội, 2009.
3. Dương Cao Minh dịch “Game online Addiction test”.
4. Dương Cao Minh, “Internet Addiction test (ITA)”.
5. Hoàng Phê, Từ điển Tiếng Việt, 1998.
6. Nguyễn Tấn Ân, Tin học ứng dụng – tập 1, NXB Đại Học Sư Phạm Hà Nội, 2005.
7. Nguyễn văn Khuê dịch “Tổng quan về nghiện Internet”, Tamlyhoctrilieu.com, 2009.
8. http://www.netaddiction.com/
9. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
10. http://tamlytrilieu.com/nghien-gameonline.htm

You might also like