Professional Documents
Culture Documents
337
Čitanje mnogih igara poput Fallout-a kao nasilnih ili opasnih predstavlja ništa manje nasilnu
redukciju i pokazuje drukčiju vrstu hegemonije – dominaciju diskursa koji marginalizuje
određene medije kao umetnost ili čak kao kulturne činjenice, pa zbog nepoznavanja osobe-
nosti tehnike medija, ne može da pronikne dalje od površine. S jedne strane, prihvaćena je
činjenica da mladi sve više igraju igre i da to može postati veliki problem; dok s druge strane
ne postoje presudni dokazi koji ukazuju na to da se radi o društvenom problemu. Suština debate
zapravo se vodi oko pitanja prepoznavanja igara kao legitimnog kulturnog elementa – dok
jedna strana debate igre prihvata kao datost, druga se prema njoj odnosi kao da je ta datost
opasna po društvo. Debata sadrži razmenu teza koja je karakteristična za pojave novog umet-
ničkog oblika ili medija. Novi medijum, koji se bori za svoje mesto, osciluje između larpurlar-
tističkih, imanentnih modaliteta i modusa koji su vidljivo angažovani i obeleženi negativnom
dijalektikom. Tako su i kompjuterske igre na neki način povezane sa istorijskom avangardom.
Sa njom one dele niz odlika koje su karakteristika avangardne umetnosti: estetiku šoka (koja
se u igrama očituje u uznemirenju društvenih konvencija), inicijalnu hermetičnost uz isto-
vremenu težnju ka omasovljenju, kreiranje utopijske stvarnosti uz težnju da se promeni svet,
i tendenciju da se otvori prostor za drugo (Schrank 2014, 79-85).
Aarseth, Espen. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University
Press.
—. 2006. “How We Became Postdigital: From CyberStudies To Game Studies.” In Critical
Cyberculture Studies, edited by David Silver and Adrienne Massanari, 37-47. New York: New York
University Press.
—. 2007. “I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player.” Situated Play, Proceedings
of DiGRA 2007 Conference. Tampere. 130-133. Accessed 3. 31., 2016. http://www.digra.org/wp-
content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf.
—. 2015. “Meta-Game Studies.” Game Studies 15 (1). Accessed 3. 31., 2016. http://gamestudies.
org/1501/articles/editorial.
—. 2003. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis.” Proceedings of the Fifth
International Digital Arts and Culture Conference. Melbourne. Accessed 3. 31., 2016. http://hypertext.
rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf.
Bogost, Ian. 2011. How To Do Things With Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press.
—. 2007. Persuasive Games, The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
Brown, Harry J. 2008. Videogames and Education. London: M.E. Sharpe.
338
Burden, Michael, and Sean Gouglas. 2012. “The Algorithmic Experience: Portal as Art.” Game
Studies 12 (2). Accessed 3. 31., 2016. http://gamestudies.org/1202/articles/the_algorithmic_
experience.
Callois, Roger. 2001. Man, Play and Games. Translated by Meyer Barash. Urbana, IL: University of
Illinois Press.
Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The
University of Chicago Press.
Cogburn, Jon, and Mark Silcox. 2009. Philosophy Through Video Games. New York: Routledge.
Consalvo, Mia. 2007. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
Domsch, Sebastian. 2013. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: de Gruyter.
Eskelinen, Markku. 2001. “The Gaming Situation.” Game Studies 1 (1). Accessed 3. 31., 2016.
http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
Fagerholt, Erik, / Magnus Lorentzon. 2009. Beyond the HUD: User Interfaces for Increased Player Immersion
in FPS Games. Göteborg: Chalmers University of Technology.
Fajnberg, Volter. 2012. “O robustnom priznavanju i kazivanju priča.” U Zajedničke škole/različiti
identiteti. Nacionalno jedinstvo i kulturna razlika, prevod: Dejan Ilić, 238-252. Beograd: Fabrika knjiga.
Frasca, Gonzalo. 2003. “Simulation Versus Narrative.” In The Video Games Theory Reader, edited by
Mark J.P Wolf and Bernard Perron, 221-237. New York: Routledge.
Ludografija:
342