You are on page 1of 36

I

I.1. Igre i kultura mladih


U multimedijalnoj eri, kulturalna analiza nije zaobišla
skoro nijedan novi oblik koji je nastao u digitalnoj sferi.
Digitalne studije, ili nešto uže izučavanje interneta zahva-
taju tako složene probleme poput etike piraterije, odnosa
srodnih koncepcija poput autorskih prava, identiteta ili
slobode govora u prostoru interneta, te pitanja anonim-
nosti i njenog potencijala za zloupotrebu u masovnim zlo-
činima. Naspram spomenutih pitanja izučavanje igara kao
legitimnog dela digitalne semiosfere može delovati naivno,
i zahteva izvesno opravdanje. Zašto izučavati igre? Ukoliko
nije dovoljno jednostavno reći da je potrebno izučavati sve
što ima široku upotrebu, može se reći da igre danas treba
zašto su i kako izučavati jer su one artefakti budućnosti.
važne video igre? Prema određenim istraživanjima, deca starosti od 2
Stefan Alidini
do 5 godina predstavljaju najbrže rastuću grupu igrača.
Ona će, prema projekcijama, igrati igre svaki dan, i do
trenutka dok ne napune 18 godina, vreme koje će proves-
ti u igri biće jednako ili će premašivati vreme koje su
provela na časovima u osnovnoj i srednjoj školi (Nakaya,
Video Games and Youth 2014, 6-10). Mimo toga, 91
odsto Amerikanaca starosti do 17 godina igrao je ili igra
kompjuterske igre (Nakaya, Thinking Critically: Video
Games and Violence 2014, 11). Budući da je industrija
igara 2012. godine vredela oko 15 milijardi dolara, u in-
teresu je same produkcije da od malih nogu privuče verne
igrače, što u praksi znači da ih prilagodi potrošačkom dis-
kursu ili ga njime indoktrinira. Zbog toga su se, između
ostalog, u američkoj javnosti u proteklih nekoliko godina
intenzivirale debate o perspektivi, regulaciji i mestu igara
u društvu.
Igre, dakle, zauzimaju mesto od ogromnog značaja
u kulturi mladih, u slobodnom vremenu koje oni is-
punjavaju sadržajima koji ih formiraju. Ne treba da
čudi, onda, što se svet igara polako pretvara u Mass Effect jedan animirani film. Oba serijala i
diskurs koji se preliva i u starije, rasprostra­ danas inspirišu desetine stripovanih ostvarenja.
njenije medije, i sa njima gradi složene odnose. Mass Effect kao izuzetno popularna igra, takođe
Naročito mesto tu zauzimaju književnost, strip ima uticaja na muzičku industriju, jer je izašlo
i film, jer sa igrama grade vezu koja ne nalikuje nekoliko albuma sa muzikom iz igre – te je tako,
međusobnom prožimanju “pravih” umetnosti. kao i u slučaju starije igre Mafia II, primećeno
Odavno je primećeno da se igre pretaču u ro- ponovno interesovanje za određene autore. Sa
mane ili grafičke romane – najbolji primeri za druge strane, godinama unazad, za blokbaster-
to svakako su trilogija Mass Effect i serijal Dragon naslove poput Morrowind-a ili Skyrim-a pišu se
Age: prvi za sada ima četiri romana, a drugi pet. muzičke, najčešće instrumentalne deonice, koje
Između igara i knjiga sve je više sličnosti: česta često imaju uspeha i kao zasebna izdanja.
pojava je da knjige pišu različiti autori, od ko- Takav uticaj igara i njihovo širenje ka dru-
jih mnogi nemaju nikakve veze sa kreiranjem gim medijima nalikuje na filmske sage druge
samog sveta, i u tom slučaju se upravo narativ polovine XX stoleća, Star Wars i Star Trek, jer su
igre, široko shvaćen, preuzima kao platforma ili oba univerzuma gotovo na isti način prodrla
locus za odvijanje epske radnje. Često se dešava da najpre u muziku, a zatim i književnost i strip,
knjige problematizuju ili razrađuju teme i mo- i odmah sa pojavom računara i u same igre –
tive koji su sporedni u odnosu na glavnu radnju što pokazuje obrazac ulaženja novih ili barem
308 igre – prva dva romana u svetu Dragon Age-a tiču drukčijih medija (kakav je, recimo, film sa
se događaja koji prethode samim igrama, dok se specijalnim efektima) u kulturno tkivo. Primer
u svim romanima univerzuma Mass Effect-a glavni filmova poput Avatara još je karakterističniji –
junak trilogije samo spominje, jer je fokus na on nagoveštava jedan drugačiji tip odnosa fil-
univerzumu samom, a ne na događajima koje ma prema digitalnom: ne samo što se u filmu
junak pokreće (epske važnosti postupaka juna- preuzimaju koncepcije tipične za igre, poput
ka sam univerzum do pred kraj neće ni postati avatara (o čemu će docnije biti reči), već se i za
svestan). izradu same franšize koriste tehnike koje su po-
U takvim slučajevima postoji očita hi- tekle iz industrije igara.
jerarhija značaja, gde se razlikuju primarna i Obrnuti odnos, to jest pojava da se na os­
sekundarna matrica, pri čemu je primarna uvek novu filma ili knjige napravi igra, nešto je ređi,
ona koja je “došla prva”. Primarna matrica je ako se takav odnos shvati bukvalno, ali podjed-
kanonska, ima utvrđenu hronologiju, i često nako čest ako se za osnovu uzmu konceptualne
je u sebi zaokružena, dok sekundarna postoji sličnosti. Odmah prepoznatljivi primeri svaka-
paralelno, pre, nakon, ili izražena u drukčijoj ko su nebrojene igre nastale na bazi Gospodara
dimenziji u odnosu na kanon. Takođe je bitno prstenova, Frankenštajna, Drakule i drugih nadasve
naglasiti da se igre prelivaju i u druge medije, popularnih kulturnih pojava koje su potekle iz
naročito televizijske: Dragon Age je inspirisao književnosti. Jasno je, međutim, da su svi nave-
jednu igranu seriju i japanski anime crtać, a deni primeri koji figuriraju kao baza za nastanak

Reč no. 86/32, 2016.


igara odavno značenjski i motivski nadrasli svoje ziraju na filmovima. Sa druge strane, moguće je
književno poreklo, te kao takvi mogu radikal- da na osnovu igara, bez literarne podrške, nas-
no da se razlikuju od svog izvora, pa čak ni ne tanu filmovi. Naročito uspešan primer je serijal
referišu na njega u bitnijem smislu. U takvim Resident Evil, koji je dosad proizveo šest filmskih
slučajevima posredi je sekundarni odnos, koji sledi naslova, od kojih je svaki kod kritike propao, ali
obrazac knjiga nastalih po igrama. RPG serijal je zato na blagajni serijal zavredeo preko 900
The Witcher, koji je zasnovan na seriji romana miliona dolara i drži rekord za najuspešniju
Wiedźmin poljskog autora Andreja Sapkovskog filmsku franšizu na bazi video igara. U toku
najbolje odražava prirodu sekundarnog odno- 2016. godine, iščekuju se filmovi nastali na os-
sa: sve dosadašnje igre odvijaju se posle njegovih novu dva velika serijala – Warcraft i Assassins Creed.
romana, a sam autor ne priznaje postojanje Za sve navedene slučajeve osnovni odnos prema
sveta igre kao dela kanona. Međutim, same igre izvoru sledi model sekundarne matrice.
doprinele su saznanju o njegovim romanima i
njihovom prevođenju na mnoge svetske jezike. I.2. Igre i društvo
Ako se, dakle, pod uticajem može smatrati takvo Iako svi navedeni primeri pokazuju na koji
presađivanje motiva, primera ima još više kada način igre predstavljaju deo kulture koji je već
se kao predlošci za nastanak igara uzmu samo tu, koji dejstvuje bez obzira na to da li se njego-
određeni sklopovi ili filozofije. Često navođeni vo prisustvo priznaje ili ne, reakcija javnosti
primeri su u tom pogledu RPG igre serijala na igre je dosad bila pretežno konzervativna i 309
BioShock, inspirisane objektivističkom filozofi- represivna – i nema razloga misliti da će se to
jom Ajn Rand, serijal S.T.A.L.K.E.R. povezan sa uskoro promeniti. Tako je društvena atmosfera
romanom braće Strugacki, ili adaptacija staro- izrodila nadzor kao glavni vid bavljenja igrama,
kineskog romana iz XVI stoleća Put na Zapad umesto da igre iskoristi kao sredstvo za bolje
prerađenog u postapokaliptičku igru. razumevanje kulturnih procesa. ESRB (Enter-
Na kraju, vredi još istaći interesantan odnos tainment Software Rating Board) pruža industrijske
između igara i filmova. Načelno pitanje koje okvire i regulativu, i igre kategorizuje prema
se postavlja tiče se odnosa igara i književnosti. prikladnom uzrastu: za rano detinjstvo (C), za
Mnoge igre, poput onih o Hariju Poteru, sve (E), i za preko sledećih uzrasta – 10, 13, 17 i
inspirišu se različitim elementima – određene 18+ godina. Praksa u Americi i Evropskoj uniji,
elemente zapleta crpu iz knjiga, dok vizuelne kako na prodajnim mestima, tako i na internet
elemente, zbog prirode medija, preuzimaju iz servisima, nalaže da ove odrednice budu jasno
filmova radije nego da ih samostalno stvaraju. U naznačene na samim igrama, te da prodaja bude
takvim slučajevima, zapravo, i nije jasno koji je zabranjena za neodgovarajuće uzraste. Mimo
prevashodni uticaj na koncepciju igre, tim pre toga, međutim, pojedine (američke) države su
ako se film neznatno razlikuje od knjiga. Kada pokušavale i pokušavaju da dodatno pooštre ovo
je posredi znatnija izmena, kao na primer u rangiranje kako zalaganjem za strožiju kontro-
slučaju Kuma Marija Puza, jasno je da se igre ba- lu, tako i dodavanjem deskriptivnih kategori-

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


ja poput “Krv i krvoproliće” (Blood and Gore), ze, igre možda doprinose smanjenju nasilnog
što sugeriše da se radi o igrama sa dosta krvi i ponašanja, i to tako što mlade uče na koji način
sakaćenja. Pokušaji dodatne kontrole u Ameri­ da društveno intereaguju, da agresiju fokusir-
ci idu dotle da pojedine države pokušavaju da aju na neutralni medijum, i tako im pomognu
zabrane prodaju takvih “izuzetno nasilnih igara” da se nose sa nasiljem u stvarnosti. Industrija
(Nakaya, Thinking Critically: Video Games and reguliše igre koliko je dozvoljeno a da ne naruši
Violence 2014, 10-12). Ovakvo stanje u regu- ljudske slobode, a ako maloletnici imaju pris-
laciji igara prihvaćeno je i u širim društvenim tup igrama, to je uvek uz roditeljsku dozvolu,
krugovima. Jedno od najvećih pitanja koje se u pa se ne može govoriti o nedostatku kontrole
kontekstu igara spominje jeste njihova priklad- (Nakaya, Thinking Critically: Video Games and
nost za decu, zbog problema nasilja i potenci- Violence 2014, 20-23).
jalno štetnih efekata na mlade. Pored igračke zajednice i još uvek mladog
“Protivnici” igara ističu mogućnost zavis- akademskog proučavanja igara, pedagozi su
nosti, pojačano stanje agitacije, neispavanost i među prvima počeli da razmišljaju o upotrebi
druge probleme kao razloge za sankcionisanje igara u svrhe obrazovanja. Igre ne samo što nisu
igara. Brojni dokumentovani slučajevi, poput­ društveno zlo, već se u brojnim njihovim aspe-
Brejvikove izjave da se za masakr spremao ig­ ktima – slobodi, moralnim problemima, ino-
rajući Call of Duty: Modern Warfare 2, ali i druga vativno postavljenim problemima, savremenos-
310 empirijska istraživanja povezuju igranje igara sa ti, aktuelnosti, rasprostranjenosti među decom,
pojačanim nasiljem i to najpre kroz fiziološke krije njihov obrazovni potencijal. Naravno, za
reakcije organizma na stimulus koji se javlja u pedagoge mogućnost supstitucije identiteta
igrama. Rečju, ljudi vide nasilje i internalizu- predstavlja najvažnije pedagoško sredstvo u
ju ga kao princip funkcionisanja sveta. To ih s igrama (Brown 2008, 125-130). Prema tom
jedne strane čini neosetljivim na zlo i ljudsku viđenju, u pitanju je suštinski interdisciplina­
patnju, a s druge ih tera da to primenjuju i u rno učenje, koje prilikom gejmpleja igara sa,
realnosti. Zato se protivnici igara zalažu za stro- recimo, istorijskom tematikom, istovremeno
ge regulativne procese, upozoravanje javnosti na spaja sociološku, istorijsku, psihološku dimen-
ove rđave posledice igara, jer je cilj sprečiti da ziju, ali u interaktivnom okruženju. Igre poput
deca imaju pristup igrama i pomoći roditeljima Brothers in Arms, koje su rekonstrukcije ratnog
da ih nadziru. iskustva običnih vojnika na osnovu njihovih za-
Sa druge strane, branioci igara ističu da pisa, ne samo što razaraju matricu mesijanskog
ako igrači ne kontrolišu šta igraju, koliko igraju junaka, već primoravaju igrače da se fokusiraju
i svesni su da ih se posmatra, rezultati labora- na jednog, običnog vojnika i njegovu perspe-
torijskih istraživanja ne mogu da se primene. ktivu. Postoje, naravno, i drukčije vizure isto-
Takođe, ako postoji veza između nasilja i igara, rijskog procesa, koje mogu, ako se zloupotrebe,
stopa kriminala morala bi se povećavati – što da dovedu do poricanja istorijskog. Međutim,
se ne dešava. Štaviše, putem svojevrsne katar- uz pedagoški odabir “preciznijih” igara, u nas-

Reč no. 86/32, 2016.


tavi igre mogu imati isti učinak kao dobra isto- pišu strategijske vodiče. U svom udžbeniku,
rijska fikcija: one mogu uspešno i živo demon- Hačinson je zasnovao interaktivni pristup u
strirati mehanizme istorije, kao i sve elemente vidu kraćih, relativno jednostavnih zadataka
koje klasična istoriografija nije uvek u stanju da koji su ukratko, na jednoj do dve strane, opisani
verno očuva: individualnu perspektivu, značaj prema ciljevima, upotrebljenim sredstvima i
određenih događaja za budućnost itd. (Brown ishodištima. Oni su multidisciplinarni (dakle,
2008, 134-135). Na taj se način jedno savre- primenljivi na različite predmete) i mahom se
meno, među mladima rašireno sredstvo ko- zasnivaju na uvođenju poznatih kulturnih ob-
munikacije “preotima” od svoje čisto zabavne razaca, kao što su igre, u tematiku koja je od
funkcije, da bi se upotrebilo za prenošenje oz- značaja za pojedine predmete kao što su pozna-
biljnijeg značenja pod premisom da je ono što vanje društva, istorija, književnost itd. Pored
je aktuelno i poznato lakše razumeti i van prvo- toga, njegov udžbenik sadrži i hrestomatiju tek-
bitnog konteksta. stova o igrama, sa instruktivnim pitanjima za
Prethodni opis je samo konkretizaci- diskusiju. Ti tekstovi, to jest kraći, popularni
ja upotrebe igara u praksi nastave istorije. članci, obuhvataju širok raspon aspekata koji
Pedagoške upotrebe igara su raznovrsne, i za- dodiruju fenomen igara.
hvataju različita područja. U svojevrsnom kata- Obe pedagoške prakse, međutim, nisu bez
logu lične pedagoške prakse, Dejvid Hačinson svojih manjkavosti. Na problem igre u učionici
(Hutchinson 2007) skicira čitav niz mogućnosti prirodno se nadovezuje pitanje podobnosti. Je- 311
za interaktivno učenje na osnovnoškolskom dan od eklatantnih primera (zlo)upotrebe igara
nivou, uz upotrebu igara. S jedne strane, u obrazovne svrhe predstavlja fenomen America’s
postoje kreativne aktivnosti poput: pravljenja Army, igre zvanično razvijene za potrebe vo-
reklame za automobil sa snimcima iz video iga­ jske SAD, kojoj je cilj da “pruži preciznu sliku
ra, pisanja multilinearnih narativa, dizajni- vojničkih iskustava u različitim zanimanjima i
ranja sopstvenih trkačkih poligona sa gradskim funkcijama” (Brown 2008, 74), pri čemu je,
mapama, dizajniranja vojne misije u Drugom kroz matricu poštenog i objektivnog prikaza
svetskom ratu, istraživanja istorijata oružja koje vojničkog života mladim ljudima koje zanima
se javlja u pojedinim igrama itd. Postoji, zatim, vojska, jasno izražen potencijal te igre da vrbuje
čitav niz intelektualnih radnji: učenici sprovode mlade u vojne redove. Od 2002. godine, igra se
analizu govora likova iz video igara, upoređuju neprestano razvija i poboljšava, kako bi se pratio
igre, uočavaju razlike između analognih i digi- razvoj savremenih ratnih i drugih tehnika koje
talnih igara, kritikuju različite kontrolore za vojska SAD koristi. Poslednja iteracija igre izašla
konzole i računare, računaju efektivnost troška je u oktobru 2015. godine – America’s Army: Proving
pri kupovanju naspram iznajmljivanja igara, Grounds, što uz podatak da su do danas desetine
razmatraju elemente koji čine sadržaj horor hiljada igrale neku verziju besplatno dostupne
igre, i prave vlastiti narativ, čitajući kritiku video igre govori o uspehu koji je postigla u ostvarenju
igre, prave kritiku stvarnosti kao da je reč o igri, svojih ciljeva. U međuvremenu, prateći razvoje

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


tehnologija, nastale su i mobilna i Xbox verzije, izbora. Sa druge strane, baš zato što se radi o
kao i serijal stripova. Nema jasnog odgovora na elementu koji je već odavno konstitutivan u
pitanje da li slučaj ovakve i sličnih igara pred- dečjoj kulturi (Fromme 2003), pitanje je da li
stavlja zloupotrebu medija, isključivo zato što postoje “čisti” izbori, ili su svakako dominant-
je u pitanju zvanična organizacija. U apstrakt- ni blokbasterski naslovi. Prednost Hačinsove
nom smislu svaka igra koja banalizuje ili in- knjige leži u tome što se radi o pretežno tips-
strumentalizuje sadržaj koji se predstavlja kao kim zadacima, u kojima spomenute igre imaju
stvarnost, pedagoški je nepodobno sredstvo, jer samo ilustrativni karakter, te se mogu menjati
čini više štete nego koristi u razvoju kritičkog iz generacije u generaciju, dokle god, razume
aparata. U konkretnom slučaju igra može se, sam pedagog prati razvoj tržišta igara para-
dovesti do nesporazuma (odnosno formiranja lelno sa učenicima.
iskrivljenje slike) o shvatanju američke vojske u Naoko drukčiji, mahom teorijski pristup
toku rata, ciljeva zbog kojih se američki ratovi odnosu igara i obrazovanja poziva se na “igračku
vode, i prirode rata uopšte. U kasnijim stadi- pismenost” (Gaming Literacy), a formulisao ga je
jumima obrazovanja, sa razvijenim osećajem za Erik Cimerman (Zimmerman 2009). Prema
ideološko i funkcionalno, igre te vrste mogu se Cimermanu, pismenost nije sposobnost da se
upotrebiti upravo kao primer upitne upotrebe izvuče nauk iz “ozbiljnih igara” (serious games),
medijuma. to jest onih igara koje imaju instruktivnu na-
312 Sličan problem se očituje i prilikom iga- menu, poput America’s Army. Tu se ne radi ni o
ra kojih su deca svesna, iako im zakonski nije poruci, odnosno naravoučeniju koje igre mogu
dozvoljeno da ih igraju (na primer, serijal da nam ponude, niti o profesionalnoj obuci
GTA). Naravno, propusti su mogući, a prema za pravljenje igara. Igračka pismenost počiva
jednoj struji mišljenja i izuzetno rašireni, pa na tri koncepcije: sistema, igre i dizajna. Uz to je
je sva prilika da su mnoga deca igrala igre koje važan i onaj igrački aspekt koji promoviše efi-
“nije trebalo” jer prevazilaze njihov uzrast. Pi- kasnost, kreativno mišljenje, traženje prečica i
tanje je sa kojim osnovom se teme takvih igara izlaza iz neočekivanih situacija. Shodno tome,
smeju uključivati u učionicu, jer je učionica koncepcija sistema transponuje se na mišljenje
deo javnog obrazovanja, i, u krajnjoj liniji, da kao proces koji se ne sastoji od fiksnih vred-
li deca uopšte mogu sazrevati pomoću pažljivog nosti, već je u konstantnoj rekonfiguraciji;
odabira “zrelijih” igara, na sličan način na koji koncepcija igre podrazumeva igranje u okvi-
je to moguće čitanjem ozbiljnije književnosti? ru strukture, ali i igranje strukturom i njeno
Osnovna mana opisanog, na praksu usmerenog menjanje iznutra; dizajn se, pak, u igrama ko-
pristupa svakako je neophodnost korišćenja is- risti za proizvodnju značenja, pa se taj princip
tih igara ili, u suprotnom, preveliki teret koji razlaže i razmatraju se procesi te proizvodnje.
pada na pedagoga, koji bi bio primoran da Dakle, principi prema kojima igra funkcioniše
poznaje ogromnu količinu igara koje bi deca važni su za rasvetljavanje načina na koji svest
upotrebljavala ako bi imala potpunu slobodu u stvarnosti računa sa različitim elementima

Reč no. 86/32, 2016.


iskustva. Ovi fleksibilni modusi pismenosti, zuju kao teorijski slabo podržane, što objašnjava
jednostavnije rečeno, u sebi kriju elemente dubok jaz u okviru same pedagogije između
koji su važni za percepciju uopšte. studija pismenosti i teorija obrazovanja. Kako
Džejms Pol Dži (Gee 2003) kao da je umno- ne postoji konsenzus o prednosti “operativnog”
gome prejudicirao Cimermanove koncepcije, pristupa pismenosti, ne može se očekivati ni
mada je u argumentaciji akcenat stavio na druge konsenzus oko pitanja koja je struja primerenija
elemente, što je donekle očekivano, budući da kao pedagoški model.
je lingvista, dok je potonji dizajner igara. Dži je Za kontekst igara i širih društvenih kretanja
dao model na koji se i Hačins naslanja. Njegovi važno je i pitanje mesta žena u okviru igračke
“principi interaktivnog učenja” zapravo ruko- zajednice. Veliki deo problema predstavljanja
vode njegovu praksu. U okviru principa, kojih žena u kompjuterskim igrama potiče od toga
ima 36, nalaze se i mnogi koji bi mogli predstav- što se igre u najvećoj meri prave za mušku pub-
ljati Cimermanove koncepcije, pa nam Džijeva liku. Po statistici iz 2009. godine, udeo žena u
koncepcija izgleda kao obuhvatnija. Zapravo, svi digitalnoj sferi je oko 13 odsto. Već taj podatak
navedeni autori (uključujući tu i Brauna, koji dovoljan je da objasni tendenciju jednostranog
je komparativno najdalji) mogu se svrstati u New prikaza žena kao sporednih likova u RPG-ovi-
Literacy Studies, i to u njenu socio-kulturološku ma. One su najčešće prikazane prema vikto-
struju. Shodno tome, njihovi pristupi, pored rijanskom estetskom modelu – bujnih grudi i
sve inovativnosti, dele iste mane. U Džijevoj tankih strukova – dakle u skladu sa heteronor- 313
knjizi se opšta pedagoška metodologija uopšte mativnim principom (O’Riordan 2006, 248-
ne razmatra, jer se sve vreme dokazuje činjenica 250), a to nije samo odlika igara, već i drugih
da su igre deo savremene kulture, i da se u nji- virtuelnih ili simulativnih medija. Međutim,
ma može pronaći mnogo toga što može biti od problem nije tako jednostavan. Svi aseksualni
pomoći u savremenoj nastavi. U njoj se, takođe, ženski likovi redovno se prikazuju kao – babe,
razmatraju psihološki, lingvistički, sociološki, matore veštice ili neko drugo groteskno biće.
semiotički i kulturološki činioci koji oprav- Pa ipak, fenomen “ružnih žena” je pre svojst-
davaju upotrebu interaktivnog metoda, kao i ven epskoj matrici, nego futurističkoj. U bro-
argumenti koji upućuju na to da bi savremeni jnim RPG-ovima tog tipa često čujemo vul-
fenomeni, pod barjakom pismenosti, morali da garne komentare prolaznika koji naturalizuju
se uključe u obrazovanje. Međutim, o principi- ovu matricu (recimo, fraza “My balls itch!” ­se u
ma obrazovanja, različitim modelima, koncep- Witcher-u čuje na svakom koraku). Naravno, ta
cijama i mestu interakcije u njima, ne kaže se je matrica sve slabija: dok se u Dragon Age-u i
gotovo ništa, jer se zbog principa pismenosti iz- dalje oseća talog prethodnog nasleđa shvaćenog
gleda podrazumeva da za novu metodu u svakoj kao konvencija, igre poput Fallout-a daju lepezu
koncepciji ima mesta, pošto je pismenost važna najrazličitijih ženskih likova, starih i mladih, i
za svaki model obrazovanja. Na taj način se in- teže da ih okarakterišu na svim planovima, pa
teresantne, kreativne i primenljive ideje poka- tako i na fizičkom.

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


Na tu pojavu ne utiču samo seksualno nije bila istinita, kao i da je po svemu sudeći
normirani razlozi, već i neki čisto industrijski. glasinu podmetnuo ozlojeđeni bivši dečko.
Veća kompleksnost omogućena je napretkom Naravno, do debate o etičkim standardima ni-
računara i njihovom sposobnošću da obrade kad nije došlo. Sudbinu gejmergejta na sličan
kako veći broj tekstura, tako i teksture bolje način slede i druga pitanja koja igre ekspli­citno
rezolucije. Krajem XX i početkom XXI veka, ili implicitno postavljaju. Prilike koje igre kao
igre su bile memorijski ograničene, što je za kulturni činioci pružaju za podrivanje rei-
posledicu imalo da, na primer, sve babe, ali i fikovanih predrasuda u medijskom sistemu os-
drugi sporedni likovi izgledaju isto. Posebna taju neiskorišćene, jer se ni industrija sama, kao
lica, glasovi i govor sretali su se samo kod onih ni igrači, ne trude da iskorače u šire društvene
likova koji su ulazili u duži dijalog sa avatarom. tokove, kako bi ublažili ili sprečili sukobe.
Sa napretkom industrije, ipak se pokazalo da se
samo u igrama koje su orijentisane na narativ, I.3. Igre i industrija
javlja bogatiji dijapazon različitih likova i nji- Ispitivanje kompjuterskih igara i njihove funk-
hovog predstavljanja. U većini modernih igara cije kao društvenih ili kulturnih artefakata nije
prisutan je svojevrsni “površni estetizam”, gde jednosmisleno i zahteva mnoštvo prethodnih
je svet igre podeljen duž linije lepo (tj. mlado) ograda. Pored ostalog, mora se uzeti u obzir
i dobro, ka zlom i ružnom, dok suvereno vlada razlika između industrije proizvodnje igara
314 heteronormativna matrica. po studijskom principu i nezavisnih (tzv. in-
Međutim, problem žena u gejmerskoj za- dependent ili indie) igara. Ta podela nalikuje
jednici doveo je do otvorenog sukoba 2014. ponajviše na sistem studijske kontrole nad
godine, u događaju koji je nazvan Gamergate filmskom produkcijom koji je Holivud ustano­
(prema Votergejt skandalu). Zbog insinuacija vio i njime vladao u zlatno doba, tokom ’50-
da je jedna devojka, inače glavni član razvojnog ih i ’60-ih godina 20. veka. Studio kontroliše
tima jedne nezavisne igre, spavala sa recenzen- sve, od reklamiranja, kreativnih rešenja do
tom koji je igru pozitivno ocenio, grupa ljudi obezbeđivanja sredstava za mlade talente. U
na tviteru je zahtevala da se povede razgovor na skladu sa tim, od ovih igara očekuje se vizu-
temu etike u recenziranju video igara. Ubrzo elna besprekornost, inovacija u kontrolama,
se ta mala grupa ljudi proširila, i tviter pokretu mnoštvo zvučnih i animacijskih efekata. Može
su se priključili mnogi ženomrsci, koji su zlou- se reći da studijska industrija snažno podu-
potrebili intenciju izvorne grupe gejmergejta. pire kompjutersku industriju, jer traži sve
Nakon što je dotična devojka, uz druge ženske bolje računare za najnovije naslove. Industrija
gejmere počela da dobija pretnje smrću, usledi- proizvodnje igara, po statistikama iz 2013. go-
la je oštra reakcija feminističke zajednice, pa se dine, već je 2009. godine gotovo premašila
tako čitav sukob prebacio na sasvim drugu lini- američku filmsku industriju (10,5 spram 10,6
ju, na pitanje poštovanja žena i njihovog mesta milijardi dolara), a pojedini blokbaster naslo-
u zajednici. S vremenom se pokazalo da priča vi, poput GTA V, po svemu mogu da pariraju

Reč no. 86/32, 2016.


blokbaster filmovima: na GTA V je, po svemu oštru polarizaciju u proteklih nekoliko godina
sudeći, utrošeno preko 100 miliona dolara, a narušila je sama industrija, koja je u komunal-
za nedelju dana po izlasku na tržište, igra je do- nom finansiranju otkrila nov način da kapi-
nela preko milijardu dolara (Heart 2015, 148). talizuje prijemčivost šire gejmerske zajednice za
Nezavisne igre, pak, zaogrću se aurom indi- komercijalne sadržaje, pa se tako na Kickstarter-u
vidualnog talenta, što podseća na avangardni ili ili Steam Early Access-u sada nalaze i igre koje prave
umetnički film, a pogotovu na tzv. auteur theory, velike studijske kuće. Iskoračivši u komunalno
gde osnovnu vrednost čini kreativna imaginacija finansiranje naslova za koje zna da će se dobro
samog tvorca. Implikacija je, naravno, da studij­ prodavati, industrija se oslobodila dela finansi-
ski napravljena igra nužno narušava kreativnu ranja svojih projekata.
snagu nesumnjivo talentovanih ljudi koji rade Iako se na igre ne skreće pažnja kao na
na tim igrama, jer se treba pokoriti konvenci- važne činioce kulturnog života, to ne znači da
jama koje će osigurati dobar plasman na tržište. one nisu bitan element popularne kulture. Od
Zagovornici nezavisnih igara tvrde da se već u početka igre računaju na zajednicu i zajednica
prvim minutima studijske igre može ustanoviti je odmah dobila ključnu ulogu u formiranju
kojoj “klasi” pripada i, još važnije, kom žanru pravila koja su uticala na formiranje indus-
(Oliver 2003). S druge strane, nezavisne igre trije. Brojna ograničenja nezavisnih igara
često krše žanrovske konvencije, inoviraju ele­ (kadrovska, finansijska) zapravo za posledicu
mente poput korisničkih kontrola, narativa i imaju da su nezavisne igre u stvari marginalne 315
simbolike i oslanjaju se na vlastiti umetnički (tj. i obraćaju se malom broju ljudi. Shvatanje igre
estetski) senzibilitet. kao kontrakulturnog medija, vizija kompju­
Uz sve to, bitan element u kulturi nezavis- terske igre kao društveno-kritičkog komen-
nih igara jeste i princip komunalnog finansi- tara, vrlo su problematični. Iako izgleda da su
ranja (crowdfunding). Pomoću servisa kao što je za kulturološku analizu pogodniji naslovi koji
Kickstarter, ideje za pojedine igre se predstav­ direktno problematizuju neki konkretni rat,
ljaju publici, koja može da donira sredstva za centar i marginu, kolonizaciju i kolonizatora,
njeno razvijanje. Sličan fenomenu prenumera­ osnovna zamerka takvom shvatanju sastoji se u
cije, taj koncept treba da ublaži razliku između tome da ta “teza” suštinski narušava predstavu
studijskih i nezavisnih igara, te da nezavisnim o igri kao samosvojnom mediju, jer otvoreno
igrama omogući prodor na veliko tržište. Pret- preuzima diskurs nekog drugog kulturnog niza
postavka je da će autori zadržati punu kreativnu – angažovane književnosti, kulturalne teorije,
kontrolu zahvaljujući nezavisnoj poziciji, ali i postkolonijalne kritike, umetničkog filma itd.
dobiti mogućnost da razviju sadržaj kvalitetan U igrama poput Darfur is Dying ili This War of Mine
po standardima studija i merilima gejmer- eksplicitno se preispituju ratne situacije u
ske publike – tako bi se došlo do zlatne sredi­ Darfuru, odnosno na području Bosne i Her-
ne između visokih produkcijskih rešenja i kva­ cegovine. Iako nas te igre direktno suočavaju
li­
tetnog sadržaja (Oliver 2003). Međutim, sa problemima preživljavanja, konkretnog

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


nasilja i rata uopšte, one to čine koristeći se prožimanjima, ili čak radikalnom redefini-
ograničenim sredstvima, pa tako postaje (i os- sanju osnovnih principa. Stoga ni žanr koji
taje) nejasno šta je autentični umetnički izraz ćemo ovde razmotriti, tzv. Role-Playing Game (što
a šta posledica ograničenog budžeta, tim pre se može doslovno prevesti kao “igra uloga”, ali
što je igra Darfur is Dying nastala kao studentski pošto se takav prevod ne upotrebljava, u daljem
projekat i odziv na konkurs koji je postavljen tekstu koristim akronim RPG), nije imun na
od strane više organizacija kako bi se podigla promene osnovnih konstruktivnih principa.
svest o problemu, što je nametnulo platformu RPG kao žanr potiče iz najmanje dve tradici-
igre i brojna druga rešenja. Pitanje glasi: na je. S jedne strane, odavno je poznato da svoje
koji način je problem rata drukčije postavljen osnovne (reklo bi se, operativne) korene RPG
u komercijalnim igrama poput Brothers In Arms, crpi iz igara kao što su Dungeons & Dragons, koje
gde se vizuelno upečatljivo prikazuju stradanja su se igrale na tablama, sa olovkom i papirom,
vojnika i gde sam narativ insistira na besmisle- figu­ricama i kockicama, ali sa strogo definisa­
nosti rata? Kao granični slučaj, nezavisne igre nim pravilnikom u kome je obično bila sadržana
ne mogu biti reprezentativne na opštem nivou i narativna matrica (Tringham 2015, 131). Sa
jer ne reflektuju stanje kulture, i to iz dva ra- druge strane, sam RPG odražava i dublju ljud-
zloga: prvo, ako zauzmemo spoljašnju pozici- sku potrebu za izmeštanjem iz vlastitog locusa,
ju, u igru kao medij se učitava ono što zajed- za igrom i transformacijom, pa tako ovaj žanr
316 nica u svom većinskom delu želi i vrednuje, pa može da se poveže i sa glumačkom umetnošću.
tako marginalna igra ne zadovoljava kriterij Istu tendenciju pokazivale su i zajednice koje
reprezentativnosti; drugo, sa iste te pozicije je su aktivno igrale analogne igre poput Dungeons &
jasno da i (dobre) blokbaster igre postavljaju Dragons, jer su se često likovi “zastupljeni” u igri
slična pitanja kao i nezavisne igre, samo što su pretakali i u stvarnost, odigravanjem narativne
ta pitanja proceduralno formulisana prema matrice i duha sveta na raznim konvencijama
težnjama šire zajednice, što ih upravo i čini i skupovima. Isti performativni mehanizam je
boljima za tumačenje, pod uslovom da nas ne paralelno postojao i među fanovima velikih Sci-
zanimaju stavovi kritičke manjine, već većinske Fi saga poput Star Trek.
zajednice. Poreklo drugih žanrova podjednako je
Mimo navedenog dualizma, ni osnovni problematično, mada iz drukčijih razloga. Za
kriteriji klasifikacije igara nisu ni blizu defini- razliku od RPG-a, mnogi žanrovi ne potiču od
tivni. Podele potiču iz dijahronije, tj. iz isto- neke koncepcije ili arhetipa igre, već evociraju
rije pojedinih analognih, pre-multimedijalnih dominantno osećanje prilikom igranja (Action
fenomena, ali i iz sinhronije, tj. od same in- Game, Adventure Game, Action-Adventure) ili načelo
dustrije, koja ustrojava žanrove mahom u eko- organizacije igre, koje može, ali ne mora biti
nomskoj ravni. Osnovna podela na žanrove, tematsko (Arcade, Puzzle, Platform, Racing, Driv-
iako sadrži određene očvrsle konvencije, ipak ing, Simulation). Zajednička svim tim žanrovima
je podložna promenama, to jest međusobnim jeste velika raznovrsnost, pa samim tim i slaba

Reč no. 86/32, 2016.


omeđenost granica. Prema uzusima industri- II
je, igra može istovremeno biti akciona avan- II.1. Od čega se (RPG) igra sastoji?
tura sa elementima zagonetke. U ključu proceduralne retorike, Ijan Bogost
Pored ovih, postoje i drugačije, starije (Bogost) deli kompjuterske igre na tri velike
podele. Jednu je izveo Rože Kajoa u svo- skupine: apstraktne, proceduralne i ciljne (go-
joj čuvenoj studiji (Callois 2001, 14-26). al-oriented) (Bogost, How To Do Things With Vi-
U njoj, Kajoa razlikuje četiri skupine igara: deogames 2011, 14-18). Apstraktne igre, kao što
agonističke (agon), gde je važno takmičenje; je, recimo, Tetris, ne sadrže značenjske elemente.
aleističke (alea), gde se igra na sreću; Ciljne igre, naprotiv, svoju primarnu funkciju
mimetičke (mimicry) koje se zasnivaju na odi- ostvaruju ispunjavanjem određenih zadataka,
gravanju uloga; i ilinksističke (ilinx), koje se poput sticanja sredstava, ispunjenja misije itd.
zasnivaju na vrtlozima percepcije, halucinaci- Između njih, u graničnoj poziciji stoje igre koje
jama itd. Iako je objavljena čak 1961. godine, odlikuje proceduralnost: one pretenduju na
pa tako predatira oblik digitalne igre, ova određeni nivo smisla, ali taj smisao posreduju
podela zasniva se na filozofskom i sociološkom pomoću modela koji je ustrojen po strogim pra-
konceptu igranja kako ga je skicirao i Hojzinga vilima. Bogost dakle zastupa tezu da je algori-
(Huizinga). Taj model primenljiv je i danas, tamska, programabilna struktura differentia specifica
utoliko što se ljudske potrebe na planu igara igara, a da je komputacija kibernetska simbolička
nisu promenile. Ove podele su relevantne manipulacija, koja treba da bude rastumačena. 317
jer predstavljaju (gotovo arhetipski) odnos Tu se procesi ili radnje objašnjavaju drugim
prema kome savremene video igre odgovaraju radnjama, koje onda figuriraju kao reprezenti i
specifičnim ljudskim nagonima – svedoče, za- nešto znače, pri čemu je od ključne važnosti da se
pravo, o tome da se kod digitalnih igara radi procedura odigrava, umesto da se opisuje (Bo-
ponajpre o promeni forme, a ne suštine, te da gost, Persuasive Games, The Expressive Power
se svako promatranje igara kao igara, na čemu of Videogames 2007, 5-15). Pošto su u okviru
se zasniva “ludološki” pristup, mora bazirati same igre uvek unapred sadržane sve permuta-
na konceptima koje su ova dva autora izložila. cije i vrednosti, svi mogući i zamislivi postupci
U praksi, međutim, previše pažnje se posvećuje i potezi, pošto je sve dozvoljeno već uračunato,
pravilima igara kao njihovog konstituenta jedinstveno značenje koje se iz toga izvlači jeste
(o čemu svedoče kritike Fraske, Eskelinena, posledica načina na koji se to predstavlja, a to je
Tringama, Njumana i drugih ovde navođenih onda razlog da se govori o vrsti retoričke prakse.
autora), što vodi ka napuštanja ludologije kao Ta tačka je istovremeno i najplodniji, ali i
isuviše jednostranog pristupa. U nastavku će najslabiji deo Bogostove teorije. Pošto je pro-
fokus biti na problematizovanju spomenutih ceduralnost istakao kao odrednicu samo za
aspekata, ali i produbljivanju problematike određeni skup igara uklešten između apstrak-
akademskog izučavanja igara, njegove termi- cije i cilja, ograničio je vlastiti pristup. Time
nologije i metodologije. što se orijentisao na izvođenje značenja iz samih

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


igara, bio je primoran da se osloni na neza- tove pozicije, ono što Bogost uočava kao proces
visne igre koje pretenduju na estetsku vred- razumevanja igre može da se okarakteriše kao
nost. Konačno, time što je ograničio ideju trajna smena aporije i epifanije. Iz te perspektive,
proceduralnosti na samo one elemente koji se mnogi RPG-ovi predstavljaju dvostruku igru
odnose na ljudsko iskustvo (Bogost, Persua- sa stvarnošću: s jedne strane, sam svet se pro-
sive Games, The Expressive Power of Video- jektuje kao rezultat delovanja prošlosti i pred-
games 2007), izuzeo je iz tumačenja apstraktne stavlja konstruisanu sadašnjost; s druge strane,
igre koje preispituju iskustvo samo po sebi (na igra mobiliše tu konvenciju za stvaranje vlastite
primer, Cradle). Drugim rečima, njegov put in- fikcionalne projekcije. Moguće je konstantno
terpretacije sve vreme ostaje jednosmeran, jer eksperimentisati sa neuspelim rešenjima (to jest
se pita šta nam igra kao umetničko delo i kao iz- aporijama) dok ne iznađemo pravi put (epifani-
vor spoznaje može reći o svetu. Na takav način, ja), i to tako što ćemo stalno resetovati sačuvanu
on postaje disciplinarni tumač koji iznutra želi igru (save game) i ponavljati proces iznova, ili
da rasvetli jedan fenomen, ali koji ostaje imun tako što ćemo upotrebiti neki drugi mehanizam
na pitanja psihologije igrača, pa čak i značenja igre. Proces aporije i epifanije još je izraženiji u
“spoljašnjih” fenomena, to jest raznih uticaja linearnijim žanrovima koji imaju krute nivoe i
kulture na samo formiranje procedura koje se zadatke, kao na primer u pucačinama, koje oba
uzimaju kao polazište ili izvor značenja. autora uzimaju za svoje primere.
318 Bogostov pristup ima mnogo zajedničkog Pored elemenata retorike i proceduralnos-
sa fenomenološkom analizom. Princip šema­ ti, koji sasvim sigurno natkriljuju svaku igru,
tizovanih aspekata je u fenomenološkoj teo- postoji i niz drugih, praktičnijih elemenata
riji orijentisanoj na čitaoca doneo interesantne koji su od značaja za neposredno razumevanje
postavke. One se mogu primeniti i na tumačenje procesa igranja. U tu svrhu se koriste različiti
igara, upravo preko osnovnih ideja formiranja termini, od kojih su mnogi jednostavni, odav-
smisla i značenja u interakciji predmeta i sub- no odomaćeni prevodi sa engleskog jezika. Za
jekta, u činovima konstrukcije i konkretizacije početak, Player, termin koji u engleskom jeziku
praznina teksta, odnosno tumačenja narativa označava rodno i polno neutralnog agensa koji
kao elementa igre. Do takvih pozicija je došlo kontroliše igru, radi lakšeg razumevanja, pre-
više autora (Aarseth, Cybertext: Perspectives on vodim kao igrač. Sa druge strane, implicitnog
Ergodic Literature 1997; Crogan 2003). Te igrača, to jest konstrukt koji je organska kom-
pristupe sa fenomenološkim nasleđem trajno ponenta igre, najčešće zovem avatarom. Izraz
vezuje vera u imanentnu smislenost igre, zatim gejmer/gejmerka (Gamer), koji bi se takođe
vera u igru kao intencionalnu tvorevinu, to jest mogao upotrebiti za stvarnog igrača, ovde ne
realizaciju autorske namere (u šta, zapravo, sa koristim, jer on sadrži dodatnu konotaciju koja
stanovišta industrije proizvodnje igara, nema označava osobu koja se profesionalno ili na neki
sumnje) i na kraju, vera u slojeviti geštalt igre drugi način kvalitativno natprosečno investira u
koji se razotkriva tokom tumačenja. Sa Arse- proces igranja: osoba koja jednom u šest meseci

Reč no. 86/32, 2016.


ili godinu dana menja konfiguracije računara u koji spadaju fikcionalni sadržaj, dizajn nivoa,
radi igranja igara nadilazi “prosečan” angažman grafička rešenja itd. Docnije je Arset ovu podelu
ljudi koji igraju kompjuterske igre. Rečju, dok apstrahovao na samu disciplinu (Aarseth, How
je svaki gejmer igrač, nije svaki igrač gejmer. We Became Postdigital: From CyberStudies To
Igrač često ne mora da igra sam – moguće Game Studies 2006, 42-43), pa se tako prvim
je udruživanje igrača u skupine, i to i u onlajn aspektom bave sociologija, psihologija, peda-
i oflajn igranju. Družina (party) je pojava koja gogija, etnologija, drugim ekonomija i infor-
datira još iz vremena kada su se RPG-ovi igrali matika/dizajn igara, a trećim estetika, istorija
na tablama i pomoću kockica. Osnovna premisa umetnosti, pravo i kulturalne studije. Očigledna
moderne družine je kooperativni gejmplej, je manjkavost ove podele: ona u apstraktnom
gde u borbama i dijalozima karakteri učestvuju smislu ima uporište, jer sistematizuje slične
skoro ravnopravno sa avatarom. Karakteri komponente, ali ako se u obzir uzme načelo
imaju klasu, razvijaju se po nivoima i dobijaju dvosmerne interakcije u stvaranju značenja, onda
XP bodove paralelno sa njim, jačaju tokom postupci igrača i njegovo okruženje ne mogu da
vremena i takođe dostižu svoj maksimum. Os- se razdvoje od fikcionalnog sveta. Tako estetičar
novno ograničenje najčešće se ogleda u tome mora da zadire u svest igrača, isto koliko i etno-
što se u svakom trenutku može povesti samo deo log u model fikcionaliteta. Podela, koja s jedne
družine, najčešće dva člana od ukupno pet ili strane meša interaktivna i tehnička rešenja, a
čak devet. Pri tom se igraču najčešće ostavlja na s druge ih pripaja disciplinama, nije pogodna 319
volju da li će pri odabiru voditi računa o simpa- za analizu RPG-ova, jer se u njima na različite
tijama koje oseća prema karakterima ili prema načine prepliću svi navedeni nivoi. Takođe,
taktičkoj prednosti kombinovanja klasa u borbi. na osnovu ove podele nije moguće razgraničiti
Da bih označio proces igranja, koristim kalk ili barem opisati razlike između gejmpleja i
gejmplej (Gameplay), koji bolje odražava dvos- narativa (Lindley 2002, 209), kao ni razlike
merni proces interakcije programa i igrača. između pravila igre i fikcionaliteta. Tek kada se
Prema mom shvatanju, proces igranja je nes- gejmplej shvati kao interakcija, i u obzir uzme
vodiv na samu kompjutersku igru ili samog i igrač, moguće je narativ odrediti kao jedan
igrača, a glagol igrati (se) ne odražava tu razliku od intradijegetičkih elemenata sa kojima igrač
u dovoljnoj meri, jer u srpskom jeziku podra- dolazi u kontakt. Taj termin ima uporište i u
zumeva objekt nad kojim se vrši radnja, pa tako estetičkoj tradiciji šilerovskog tipa, jer se gejm-
potiskuje smisao pune interakcije. Pojedini au- plej može shvatiti kao nagon za formom, a preko
tori, poput Arseta (Aarseth, Playing Research: njega se igra sama može razumeti kao medij koji
Methodological approaches to game analysis postoji i ostvaruje se samo kroz interakciju (My-
2003), pod gejmplejom podrazumevaju samo ers 2009, 47-48).
strategije i akcije igrača, dok se ostatak razlaže na Mimo igrača i samog procesa gejmpleja,
strukturu igre (Game-structure), u koju spadaju igra često može svoj sadržaj da organizuje po
pravila igre i simulacija, i svet igre (Game-world), drukčijim principima. Termin kampanja

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


(campaign) predstavlja primer u kom se poznata potencija. Ta osnovna matrica je obavezna, fa­
reč i njene konotacije proširuju na upotrebu bularno gledano – linearna, i predstavlja glavni
u digitalnoj kulturi, pa tako značenje vojnog deo priče u toj meri da se striktno gledano samo
poduhvata velikih razmera postaje oznaka za glavna priča može smatrati pričom. Sporedni
veliki put koji junak u igri preduzima, i u pu- poduhvati imaju karakter epizoda koje prese-
noj širini kampanja može označavati totalitet caju fabulu i grade lični siže. Moguće je, tako,
svih dešavanja u igri, koji ima svoj početak i u Skyrim-u ili Fallout-u obići čitav svet i izvršiti
konačni cilj. Važno je napomenuti da je kam- veliki broj sporednih zadataka, a ne unaprediti
panja ele­ment “s onu stranu igre”, i da kao glavni narativ ni za jedan dan. Glavni događaji,
kategorija ne predstavlja pojam fikcionalnog kao i sam svet na makroplanu će u tom slučaju
sveta, osim u slučajevima kada taj svet nije bukvalno čekati na mesijansku ulogu avatara.
modelovan prema vojnim pojavama, kada se To će biti cena slobode koju nudi RPG na skoro
kampanja zapravo koristi u svom izvornom svakom stadijumu u toku glavnog poduhvata,
značenju. iako je jasno da ta mogućnost predstavlja svo-
Ako se ne igra nikakva kampanja, igra će jevrsnu zloupotrebu te slobode, jer narušava
najverovatnije svoj sadržaj organizovati po prin- umetnički potencijal igre.
cipu poduhvata, što je i slučaj sa većinom RPG- Jedan od važnih elemenata organizacije
ova, u kojima je ustaljena podela na glavne i igara, pa i samih poduhvata jeste potencijal
320 sporedne poduhvate (Main Quests/Side Quests). Pri za apsolutnu obuhvatnost. U brojnim igrama
tom se u srpskom jeziku često ne prave nijanse postoje “postignuća” (achievements) i nagrade za
između poduhvata (quest), misija (mission) i nivoa određene radnje, na primer, sakupljanje rasu-
(level), iako se, praktično, ovi termini vezuju za tih artefakata, naročito na onlajn platformama
različite žanrove igara. “Kvestovi” se javljaju distribucije igara kao što je Steam, gde za svakog
u nelinearnim igrama, najčešće RPG-ovima, igrača postoji spisak igara i postignuća u okviru
dok misije potiču iz ratom inspirisanih igara, njih. Taj model potekao je od različitih arkad-
najčešće “pucačina”. Nivoi vode poreklo još od nih igara, gde je bilo moguće ostvariti najviši
arkadnih analognih igara poput Tetrisa ili Pac- rezultat (high-score) ili preći određeni izazov.
Man-a, i označavaju linearnu, često beskonačnu Mnoge RPG igre, povodeći se za ovim tren-
progresiju težine gejmpleja. dom, daju procentualni nivo “razotkrivenosti”
No, sama podela na glavne i sporedne sveta, ispunjenih misija itd., kako bi se igraču
poduhvate nastala je zahvaljujući tome što se slo- stavilo do znanja koliko mu je preostalo dok
boda predstavlja kao odlika RPG žanra. Jasno je ne učini sve što je moguće učiniti u jednom
da, na širem planu, RPG predstavlja žanr koji je svetu. Očito je da namera RPG-a nikada nije
orijentisan ka određenom cilju, iako taj cilj nije bila takva obuhvatnost, već je to pre mogućnost
ispunjenje njegove suštine. Drukčije rečeno, istovremenosti, zarad vernije simulacije i ide-
iako narativna matrica teži ka svom kraju, ona u alizacije. To je preinačila najpre gejmerska za-
svom razrešenju ispunjava samo jednu od svojih jednica koja je ubrzo nakon svake složene igre

Reč no. 86/32, 2016.


počela da objavljuje vodiče (Walkthrough) koji ljaju se i drugi posrednički elementi, koji nisu
su trasirali sve poduhvate, sve ishode, sav plen ekstradijegetički, ali jesu imanentni svetu igre u
koji je skriven u svetu i sve druge nagrade koje nesimulativnom pogledu, jer je igra sama saz-
se mogu osvojiti. Na taj način je igra kao medi­ dana oko njih: to su, recimo, sva podešavanja,
jum “osvojila” slobodu multilinearnog nara- indikatori vremena, spisak sačuvanih igara itd.
tiva, jer se povinovala potrebi za kontrolom, Oni stoje na ekranu kada se igra upali, ali i pre
dominacijom i obuhvatnošću koja se podastire nego što igra počne, takođe mimo znanja samog
pred igrača. avatara, ali sasvim u okvirima igre kao medija.
U širem kontekstu, vredi naglasiti da ni U tom smislu je neophodno razlikovati ih od
oko pitanja poduhvata nije postignut konsenzus “regularnih” ekstradijegetičkih interfejsa koji se
među proučavaocima igara. Tumačenje kojem nalaze u igri od trenutka kada gejmplej započne
se ovde priklanjam, poduhvate vidi kao nosioce (to su standardni elementi: indikatori snage,
značenja, elemente organizacije i oruđe koje magijske energije, spisak aktuelnih zadataka
omogućava da se elementi samog zapleta struk- itd.). I dok se o potonjima može i dalje govo-
turiraju i postepeno otkrivaju. Drugi tumači, riti kao o ekstradijegetičkim elementima, prvi
poput Arseta, na pojedinim mestima su ostav- se mogu smatrati peritekstualnim elementima
ljali mogućnost da se igra koja ima cilj posmatra igara. Na tu dimenziju igara neću se ovom pri-
kao igra sa poduhvatom, no takvo gledište može likom posebno osvrtati.
se braniti jedino ako se da preširoka početna Nadalje, međutim, treba obratiti pažnju na 321
definicija samog pojma (Tosca 2003). nijanse između termina igrač i avatar, koji se
Mimo svih imanentnih vizura, elemen- mogu, ali nikako ne moraju uvek preklapati. Iz
ti koji igru organizuju mogu se posmatrati i konteksta prethodno razjašnjenih pojmova, jas-
iz naratološke perspektive. Tako se termini no je da avatar uvek predstavlja intradijegetičkog,
ekstradijegetičkih i intradijegetičkih elemenata a igrač najčešće ekstradijegetičkog činioca. U za-
dosledno preslikavaju (Fagerholt / Lorent- visnosti od toga kakvo je shvatanje uloge igrača,
zon 2009, 19) pomoću dijegeze i njenih kon- mora se naglasiti da ni odnos avatar : igrač
sekvenci iz sada već klasične naratološke teorije nije jednostavno pitanje. Dok se najčešće gleda
Žerara Ženeta. Iako ju je Lagerholt primenio na problem korisničke kontrole (user-control)
na interfejs “pucačina” (GUI - Graphics User In- (Palmer 2003), pojedina tumačenja uviđaju
terface), koncepcija je primenljiva i na druge višeznačnost ili bar drukčiji smisao u samom
aspekte igara. Izvorno, ekstradijegetički su oni odnosu (Linderoth 2005): igrač tako može
elementi interfejsa koji nisu dostupni samom avatara da shvata kao ulogu (role), to jest kao
avataru, dok postoje i one igre, kakva je, re- fiktivni lik koji može da se igra, oruđe (tool)
cimo Fallout, koje su interfejs omogućili u ok- koje produžava delanje igrača ili kao rekvizit
virima samog modela sveta. Treba reći, pak, (prop), jer predstavlja u stvari samo jedan seg-
da ova podela, iako jasna, ne odražava sasvim ment samog igrača – nešto kao integralni deo
osobenost interfejsa igara. U samoj igri jav­ njegovog višeslojnog karaktera.

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


Na ovu problematiku naslanja se i pitanje postaje ključni pojam izučavanja igara, bilo da
intradijegetičkih likova, koji se uobičajeno na- se akcenat stavlja na narativ (Domsch 2013,
zivaju NPC (Non-Playing Character), odnosno 18-32), multimedijalnu prirodu igara (New-
“karakter koji se ne može igrati”. Ovaj pojam man, Playing with Videogames 2008, 21-88)
sadrži dve nijanse. Prvo, sugeriše da je u igri ili filozofsko-psihološke konsekvence koje po-
moguće imati više od jednog avatara – što je rela­- drazumeva reprezentacija (Cogburn and Sil-
tivno česta pojava, jer se može desiti da u toku cox 2009, 1-16). Drugi teoretičari, pak, iz
gejmpleja igrač kontroliše vozila, druge avatare, bujne produkcije klipova na internetu koji
životinje itd. Drugo, ovaj termin sugeriše da je predstavljaju sate i sate gejmpleja, argumen-
lik o kome se radi karakter, dakle nešto više i sa- tuju mogućnost da se zadovoljstvo i emotivna
mosvojnije od drugih objekata ili ljudi koji se u investiranost mogu postići isključivo gleda­
igri sreću, ali manje po značaju od avatara. Ova njem, bez korisničke kontrole. Sa treće strane,
druga nijansa se međutim izgubila, pa se NPC- postoje koncepti igrača prema kojima se okviri
jem smatraju i bitni i marginalni likovi koji se interpretacije simultano koriste: jedan okvir
mogu sresti, pa čak i, recimo, životinje, dokle predstavlja zdravorazumsko shvatanje koje čovek
god se ne mogu uzeti kao fokalizaciona tačka. ima o stvarnom svetu, to ujedno podrazumeva i
svest o situiranosti kao igrača – u kooperativnim
II.2. Igrač, cilj, izbor onlajn igrama, igrači mogu da komuniciraju
322 Kada razmišljamo o formulaičnosti igara, međusobno; drugi okvir čini shvatanje u svet-
nameće se pitanje kakvo je mesto igrača u ok- lu dijaloga u okviru igara, pa se tako opažaju
viru relacija dijegeze, u okviru predstavnih ok- pravila i konstante sveta; treći okvir tiče se nara-
vira koje igra sama nudi. Kad god učestvujemo tivne matrice, u kojoj se igrači prave da su deo
u nekoj igri, prirodno pretpostavljamo da smo fikcije, i da delaju prema uzusima inherentne
unutar dijegeze, težimo da se sa njom identifi- logike sveta i njegovog etosa. U širem kontek-
kujemo, da pobedimo protivnika ili pak da za- stu, ova problematika nadovezuje se na problem
jedno sa nekim pobedimo drugu grupu. Video kontrole kao božjeg kompleksa, u kom određeni
igre su u velikoj meri pomerile ovu matricu, tumači vide ako ne glavno preimućstvo, onda
na sličan način na koji je naratologija prome- bar bitno svojstvo igara. (Za opširniji pregled
nila perspektivu u doživljavanju instanci teksta. problematike karaktera i narativa, vidi Schröter
Problem prirode igrača naročito je kompliko- and Thon 2014.)
van, utoliko što se ne moramo složiti o njego- Ako stanemo na “tvrdu” poziciju u pogledu
vom statusu u vezi sa uživljavanjem u narativ i na igrača, to bi značilo da svaka igra nužno ima
narativne elemente (kao što je, recimo, slučaj sa svoj cilj. Grent Tavinor (Tavinor 2009, 88-
avatarom), niti u vezi sa njegovim odnosom pre- 92), recimo, na tom tragu razlikuje igre u jakom
ma drugim elementima igre, poput karaktera. i slabom smislu. Igre u jakom smislu su ludičke,
Po jednoj raširenoj teoriji, potrebno je igrati jer postavljaju pitanja pravila i mogućih rešenja
da bi se doživelo, i uživelo, i tako reprezen­tacija spram određenog cilja – takve igre su, recimo,

Reč no. 86/32, 2016.


šah ili sudoku. Igre u slabom smislu su one kao pokretača same igre (što bi zapravo bilo os-
igre koje vidimo kao imaginativnu, slobodnu novno polazište studija igara), a treći (Kücklich,
delatnost koja nema “dobitnu kombinaciju”. Literary Theory and Computer Games 2001)
Tavinor se u tom smislu nadovezuje na autore pak smatraju da se pravila, a ne izbori računaju
poput Gonzala Fraske (Frasca) ili Džejmsa Nju- u igrama i da se igra kao simbolički čin završava
mana (Newman, Videogames 2004, 20-25), čim joj naučimo pravila. To je takođe, vredno
koji razlikuju ludičke igre od igara tipa paidea, gde je spomenuti, jedna od temeljnih pretpostavki
se pravila sama od sebe razumeju. U zavisnosti ludologije, i iznosi se već u knjizi Johana Hoj­
od ova dva konteksta različito će se promatrati zinge, Homo Ludens.
ne samo fenomeni poput postupaka u igri, nego Važno je ovde uočiti razliku između
i igrača i njegovih ciljeva spram igre. Uopšte očekivanog i neočekivanog izbora. Za autore poput
uzev, svaka analiza može se, uz odgovarajući Arseta, značajan je pojam implicitnog igrača
stepen generalizacije, smestiti na jedan od “po- (Aarseth, I Fought the Law: Transgressive Play
lova” tumačenja. Za ludologe će svaka igra imati and The Implied Player 2007). Realni igrač ima
cilj ili ciljeve, pravila i zakonitosti, uzroke i po- mogućnost da postupa drugačije od implicitnog
sledice, permutacije i rezultate. Za druge će, igrača, koji se u igri konstituiše kao korporalni
pak, od značaja biti značenje i motivacija postu- agens unutar dijegeze, koja igraču omogućava
paka, konteksti poruka, očekivanja, nijanse referentni subjekt i referentni objekt (adresata,
između igrača i igre itd. U tom se ključu dolazi interfejs), pored persone, odnosno avatara kao 323
do dva različita shvatanja cilja. S jedne strane, treće komponente. Čak i ukoliko igra nema ava­
on postoji u svakoj igri, u svakoj permutaciji tara, to jest ne pruža mogućnost reprezentacije,
koda; sa druge, on se kao cilj realizuje samo u ona po Arsetu uvek sadrži interfejs i adresata
igrama jednostavnije strukture, koja, napro- pošto je to minimum za konstituciju gejmpleja.
sto, nema drugu značenjsku strukturu do one Na taj način, igrač uvek uživa varijantu konačne
koja predstavlja obavljanje neke radnje. Istina, slobode u transgresivnoj igri, koja narušava sve
međutim, leži negde između, pa se doista može intencije autora.
reći da u multidisciplinarnom pristupu igrama Osnovnu distinkciju delanja u okviru
postoje barem dve vrste cilja: jedan je ludički, kompjuterskih igara možemo ovde samo ukrat-
onaj koji se ostvaruje u prostijim igrama, a dru- ko skicirati, jer se problem, različito tretiran
gi je simbolički, i odražava ljudsku potrebu da kao pitanje akcije, postupka ili čina provlači
se shvati i ostvari. kroz teorijsku literaturu gotovo od zasnivanja
U teoriji igara izbor igra veću ili manju discipline, i uključuje se u opštu metodološku
ulogu s obzirom na status igrača. Dok neki au- polarizaciju koju sam ranije naznačio. Jednu
tori (Domsch 2013, 112-129) klasifikuju izbore od prvih distinkcija delanja uočio je već Espen
prema logičkim kategorijama kao što su količina Arset (Aarseth, Cybertext: Perspectives on Er-
informacija, prisutnost ideje o višestrukosti iz- godic Literature 1997): u umetnosti, osnov-
bora itd., drugi se fokusiraju na akciju igrača ni postupci su interpretativni, a preduslov je

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


umeće konfiguracije, dok je u igrama osnovni mernog procesa, kao stvaralac. Pored ovog
cilj konfiguracija, koja počiva na umeću in- postoje još i model racionalnog igrača, koji potiče
terpretacije. Pošavši od tog uvida, drugi autori iz teorije igara i zasniva se na proceni šansi, i
(Eskelinen 2001) sintetisali su teoriju prema model povodljivog i selektivnog igrača koji potiče iz
kojoj igra kao konfigurativna praksa u sebe teorije efekata i koji razmatra igrača koji se po-
uključuje mnoge komponente i različite regis- vodi za osnovnim odlikama medijuma, to jest
tre: ciljeve, sredstva, pravila i, naročito, “opre- igre, odnosno igrača koji se prema medijumu
mu za manipulacije” (equipment) i same manipu- odnosi u skladu sa vlastitim preferencama.
lacije (način rešavanja problema), između kojih Nisu svi modeli međusobno isključivi, pa tako
stoje pravila koja ih posreduju. Opremi prema možemo da budemo i selektivni i povodljivi ili
tom modelu pripadaju akcije, događaji, kara- selektivni i aktivni. Najčvršća opozicija je ona
kteri i okruženje, dok u manipulaciju spadaju između povodljivog i aktivnog igrača – aktivni
vremenska, prostorna, kauzalna i funkcionalna igrač podrazumeva u sebi i element subverzi-
rešenja. je, pa se tako delanje u igrama, naročito onim
Ta platforma podrazumeva da se ni delanje kompleksnim poput RPG-ova (kao primer Ar-
ni korisnička kontrola ne mogu shvatati olako, set navodi Oblivion), može “iskriviti” ili na ne-
jer nisu u pitanju jednosmerni niti jednostavni nadani način razviti. Ta vrsta transgresivne
procesi. Neki autori (Palmer 2003) su skloni igre omogućava kršenje bazičnih principa
324 da korisničku kontrolu vide kao fenomen simulacije, ali, paradoksalno, pošto potiče iz
multimedijalne kulture, gde se individualno sfere “običnog” igranja, to jest, igranja koje
prilagođavanje (customization) kako tehničke robe, ne vara, i dalje se može punopravno nazivati
tako i stvari poput umetničkih narativa plasira igrom. Tipičan primer izgledao bi ovako: igrač
kao vrhunska vrednost. Paradoks leži u tome, u RPG-u može doći u sukob sa likom koji je od
tvrdi Palmer, što se u moru jedinstvenosti sami velikog značaja za neku buduću etapu glavnog
mehanizmi ne osvešćuju niti se preispituju. poduhvata. Pošto igra ne može da dozvoli da taj
S druge strane, igranje i zadovoljstvo koje se lik bude ubijen, ona ga čini besmrtnim, što je
pri tom oseća se kod Arseta (Aarseth, I Fought odavno uočeni mehanizam zaštite protiv trans-
the Law: Transgressive Play and The Implied gresivne igre. Ovaj i slični primeri predstav­
Player 2007) uspostavljaju kao cilj same igre, ljaju pokušaje igre da predupredi zloupotrebu.
pa je za njega analiza postupaka igrača ključni Uopšte uzev, bez obzira na konkretno teorijsko
element analize. Arset preuzima Smitovu kla- stanovište, problem delanja u igrama neodvojiv
sifikaciju (Smith 2006, 23-45), prema kojoj je od fenomena igrača, i zavisiće u najvećoj meri
se modeluje ponašanje igrača. Reč je o postu- od toga kom se konceptu igrača priklonimo, sa
panju igrača kao ponašanju u realnom, vanfik- jedne strane, i kako gledamo na mogućnost iz-
cionalnom kontekstu, kao odnosu igrač : medij. bora (to jest ciljeva) u okviru gejmpleja, s druge.
Najčešći predmet studija igara je uglavnom ak- Svaki igrač ima mogućnost da vara. Striktno
tivni igrač, to jest igrač shvaćen kao učesnik dvos- gledano, varanje (cheating) je endemski problem

Reč no. 86/32, 2016.


svake igre, bila ona digitalna ili analogna, a ne poreklo od potrebe proizvođača i dizajnera
samo RPG-ova, iako ni u jednom drugom žanru da testiraju mehaniku samog toka gejmpleja.
ono nema tako širok uticaj na gejmplej, niti za- Kodovi su se koristili da simuliraju uspešno
hvata toliko različitih elemenata. Iako se nalazi u obavljene zadatke, napredak igrača itd. u kon-
samom programu, njegova intencija ne sadrži, tekstu koji nije mogao da dozvoli prolazak kroz
niti je sadržala ideju da se ono primeni niti da sve etape u svakoj fazi testiranja. Na taj način,
ga igrač upotrebi. Kako pokazuje Mia Konsalvo mnoge igre sadrže u sebi tzv. razvojni modus
(Consalvo 2007, 18-39), varanje se prvo poja- (Development Mode) koji dozvoljava pristup tim
vilo tokom sedamdesetih godina i služilo je da se sistemima. Dok se kod nekih igara on sakriva,
u igru ubace elementi koji nisu deo sveta igre i kod drugih je pristup sistemu otvoren, jer se
koji, rečeno jezikom filmske teorije, “probijaju nalazi u podešavanjima igre.
četvrti zid”. Kao takvi bili su nedozvoljeni ele­ Zbog situacija kada se pristup varanju sakri-
menti koje finansijer nije odobrio, te su u tom va ili čak aktivno onemogućava, recimo pod
smislu konstituisali varanje. To su, međutim, pretnjom da će se celokupni napredak u igri
bili potpisi i benigne aluzije, a ne subverzivni poništiti, nastali su posebni programi koji mod-
elementi koji su uticali na samu igru u bilo kom ifikuju kod igre u toku samog gejmpleja, a koji
smislu, mada je bilo i ranih izuzetaka. Takvi bi trebalo, idealno gledano, da spreče detekciju
oblici varanja i danas se nazivaju Easter Eggs, tj. od strane odbrambenih mehanizama iga­ra. Ti
uskršnjim jajima, zbog očigledne paralele sa programi mogu biti opšti, kao Cheat Engine, ili 325
čokoladnim jajetom i njegovim iznenađujućim da se zasnivaju na pojedinačnim igrama ili čak
sadržajem. pojedinačnim verzijama određene igre. Ti se
Počeci “pravog” varanja kao transgresije programi nazivaju trejnerima (trainers), to jest
samog mehanizma igre, nešto su kasniji. Go- trenerima, jer su najranije verzije takvih pro-
dine 1991. za Nintendo je proizveden naročit grama služile da se “istrenira” avatar prilikom
kertridž koji je dozvoljavao da Mario ima procesa identitetske formacije. Velika raznovrs-
beskonačnu zalihu života (Consalvo 2007, 67), nost ovih programa potiče od prirode samog
povodom čega je usledio sudski spor. Sporovi koda igara. Gotovo uvek kada se pojavi zakrpa
između industrije i pojedinačnih modifikacija (tj. patch) koja popravlja probleme koji su se u
nastavili su se do danas u sferi konzola za igra­ igri kristalisali (tzv. bagovi, odnosno bugs) dolazi
nje (poput Play Station-a ili Xbox-a), jer pred- do suptilnih izmena u celokupnom kodu, što
stavljaju nedozvoljeno modifikovanje koda koji onda čini pojedine trejnere neefektivnim.
koriste same konzole, a koji je najčešće zaštićen Razvoj svih ovih fenomena gotovo od samog
kopirajtom (Consalvo 2007, 72). Prelazak početka prati i novinska industrija koja je para-
od tehničkog varanja do čisto softverskog, lelno sa otkrivanjem ovih ranih oblika varanja
obeležava razvoj složenosti igara i, uporedo sa proizvodila i vodiče za njihovo otkrivanje, pa je
tim, sve veću raširenost igara namenjenih za ubrzo prešla i na mapiranje kontrola, savete za
računare. Podsistemi u kodovima igara vode prelaženje težih nivoa, spiskove svih dostupnih

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


resursa i njihove lokacije i cene i tome sličnog. Značenje pojma simulacije varira. Kod Ar-
Od prvih časopisa uz Nintendo konzolu, evolu- seta (Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergo-
iralo se do modernih vodiča koji se nalaze dic Literature 1997), za simulaciju je ključno
diljem interneta. Na taj način se ideja slobod- osećanje slobode izbora u gejmpleju (a sloboda i
nog izbora i transgresivne igre stapaju u jedno, zadovoljstvo su osnovni elementi igre kao takve),
jer omogućavaju “slobodniju” slobodu od one dok na drugom mestu isti autor (Aarseth, I
koju je razvojni tim igre dozvolio. Slično se Fought the Law: Transgressive Play and The
mogu posmatrati i modifikacije igara i njihovih Implied Player 2007) kao konstitutivni deo igre
sistema koji vrlo često menjaju ili rekonfigurišu predstavlja “implicitnog igrača” jer on reguliše
najrazličitije elemente gejmpleja. Da li će se ta kriterijume koje igrač mora da zadovolji da bi
pojava smatrati kreativnim doprinosom zajed- uopšte igrao. Za Frasku (Frasca 2003, 317-318)
nice zbog kreativnog potencijala same struk- simulacija predstavlja dvojnu strukturu, koja
ture igre ili pak nasiljem nad jednim završenim ima okvir (predstavni slojevi) i jezgro reprezen­
geštaltom, zavisiće od opšteg stava i odgovora na tacije (sam gejmplej). Ista razmatranja nalaze se
pitanje da li je dominanta igre u njenom nara- kod još nekih tumača igara (Mäyrä 2009, 317).
tivu ili pak u njenim procedurama. Za neke druge autore simulacija je termin koji
(svesno ili nesvesno?) predstavlja sinonim za
II.3. Igre između ludusa i narativa mimezu (Ryan 2001). Za neke od njih, prob-
326 Retorika igara, pa i RPG-a, nije samo način na lem simulacije kao mimeze rešen je na tragu
koji se igra “daje” igraču. Ona unapred odre- “magičnog kruga”, specijalnog, svetog i gotovo
đuje odnos igrača prema igri, to jest stav koji je ritualnog prostora u kom vladaju drukčije (često
u fikcionalitetu igraču dozvoljen. Igra je na kra- skrivene) zakonitosti (Huizinga 1964, 10-12):
ju uvek intencionalna tvorevina, plod namere svet igre zamišljen je kao (više ili manje poro-
svojih tvoraca. Time se otvara pitanje psiholo- zna) membrana koja odvaja stvarnost od fikcije,
gije igrača kao realnog sudeonika u ostvarenju pri čemu se insistira na tome da vrednosti pu-
dvosmernog procesa, ali i pitanje posebne (re- tuju iz sfere u sferu i da iste pojave u oba sveta
kli bismo – granične) pozicije RPG-a kao žan- dobijaju istu specifičnu vrednost. Takvu kon-
ra. Za razliku od drugih žanrova igara, RPG se cepciju nalazimo kod Kastronove (Castronova
odlikuje naročitom vrstom slobode. Varijabil- 2005, 147-150): on je tu sferu definisao kao
ni gejmplej, gde igrač po vlastitom nahođenju “sintetičku”.
može uticati na redosled ispunjenja ciljeva igre, Simulaciju ćemo ovde tretirati kao vrstu
u osnovi je retorike kojom se RPG predstavlja. predstavljanja, tj. “odigravanja” fikcionalnih i
Značenja koja se pri tom pretpostavljaju, tiču realnih modela stvarnosti u samoj igri. “Pravila”
se pre svega koncepcija koje bismo okarakte- simulacije variraju od jednostavnih (gravitacija,
risali kao simulaciju i reprezentaciju, sa jedne smena dana i noći itd.), preko složenih (vari-
strane, i idealizaciju, s druge. Ti pojmovi čine jabilna težina igrača, glad, žeđ, pijanstvo, sistem
okosnicu protoludološke analize. zakona, pravni sistem itd.), do fantastičnih

Reč no. 86/32, 2016.


(čini, verovanja i slično). Bez obzira na prirodu strane igre – kulturne obrasce koje prepozna-
njihovog sadržaja, ta pravila važe mimo ava- jemo u igri i inherentne kulturne obrasce same
tara. Pitanje je da li simulaciju treba razliko- igre koje učimo tokom gejmpleja, koji mogu, ali
vati od reprezentacije, pa i idealizacije. Nije li ne moraju biti analogni spoljašnjim obrascima.
simulacija samo jedan, doduše složen, sistem Tako nastaju polja u kojima se reprezentacija i
reprezentacije, kako to razume Fraska. Od- simulacija značenjski presecaju (na primer na
govor treba potražiti u ranoj teoriji digitaliteta, polju predstavljanja religijskih sistema, gde je
pod čijim uticajem je i sam Kastronova: reč je o verovanje element simulacije koliko i kulturna
razlici između spoljašnje i unutrašnje interak- jedinica), ali i polja u kojima se one razilaze (na
tivnosti. Dok bi spoljašnja interaktivnost pred- primer, kada prema fikcionoj legendi u moru
stavljala perspektivu izvan narativa, unutrašnja nije moguće plivati).
bi bila njegov deo (Ryan 2001). To znači da U jedan svet spaja ih idealizacija. Ona
model reprezentacije ne mora biti mimetički, ih identifikuje i čini prepoznatljivima. To je
jer se može odnositi i na ne-mimetičke mode­ imaginativni proces, koji čini suštinu igranja i
le, to jest na one koji nisu bazirani na simu- omogućava doživljaj (Ryan 2001). Idealizacija
laciji identiteta kao iskustvene kategorije, ili na je i preduslov igre, jer pretpostavlja shvatanje
simulaciji spoljašnjeg okruženja i sličnih real- pojava ne samo kao artefakata nego i kao vred-
nih procesa. U igri Spore se tako reprezentuje nosti. Idealizacija na različite načine posreduje
čitava jedna rasa. Iako se uzima kontrola nad između simulacije i reprezentacije, pa se može 327
pojedinačnim stvorenjima, po njihovoj smrti reći da omogućuje simulaciju, jer obezbeđuje
igrač prelazi na drugo stvorenje i krug se nas- ravnotežu između “zakona” igre i reprezentacije,
tavlja. Tu se reprezentuje kolektiv, ali iz perspe- tako da se objektivna ograničenja igre najčešće
ktive izvan samog sveta i izvan kulturnog modela ne doimaju kao nasilje, već kao prirodna odlika
funkcionisanja, a sam svet je posredstvom niza sveta. Ono što je ovde skupno označeno kao ide-
(prećutnih) pravila simuliran tako da se poštuju alizacija, drugi autori, poput Domša na primer,
nama poznati fizikalni zakoni. vide nešto drukčije. On razlikuje pojmove se-
Kod pojedinih autora (Hourigan 2003), mantizacije i fikcionalizacije (Domsch 2013,
ovaj problem je predstavljen razdvajanjem 17-25) i pomoću njih objašnjava na koji način
ludičkih elemenata igre (to jest elemenata igrač pridaje značenje fenomenima koje sreće
specifičnih za igre) od elemenata reprezenta­ u igri, koristeći se pravilima sveta. Recimo,
cije (koji pozajmljuju sredstva iz književnosti, “de-semantizujemo” značenje ranca u stvar-
filma itd.). Odnos između ta dva pojma pri- nom svetu da bismo prihvatili njegovu ulogu u
menljiv je i na koncepcije simulacije i reprezen- igri, pa ga time “re-semantizujemo”, dodajući
tacije. Simulacija nosi zakonitosti sveta – im- mu kontekst same igre, što samo po sebi opet
plicitne i eksplicitne – a reprezentacija obuhvata vraća stvari na pitanje simulacije i membrane.
sve diskurzivne prakse koje se pod tim zakoni- Fikcionalizacija, pak, predstavlja metaforu u
tostima odvijaju, uvodeći u njih kontekst sa obe najširem smislu, jer u Domšovom tumačenju

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


igre i narativa, to predstavlja proces u kome se nom ustanove zakonitosti fikcionog modela, ma
uzima da jedna stvar može značiti nešto drugo, koliko neverovatne bile, one se retko kada krše.
kao analogon pojava u standardnim narativi- Stoga se u kreiranju “temelja” koriste odavno
ma. Kulturolog Dejvid Harvi (Harvey 1997), poznati modeli obuhvatanja sveta: epski nara-
oslonivši se na Lefevra (Lefebvre), artikulisao tivni lukovi, veštački stvoreni mitološki sistemi,
je shemu preko problema prostora (shvatajući legende, religije. Kada se tome dodaju idealne
ga kao semiotičku kategoriju). Za njega post- predstave različitih kulturnih oblika (muzika,
oje tri dominantne vrste odnosa: elementi umetnosti, književnost), dobija se shematičan,
materijalnog prostora (to jest, nešto nalik ali opet dovoljno fleksibilan sistem koji istovre-
iskustvenoj praksi), reprezentacije prostora ili meno može da bude žanrovsko obeležje, ali i
reprezentacije u prostoru (odnosno nešto na- obeležje proceduralnosti.
lik na fenomen opažanja) i, konačno, prostor Ako se to ne desi, imamo pojavu koja se
reprezentacije kao imaginativni čin. karakteriše terminom ludonarativna disonanca
Najveći broj RPG-ova zasniva se na simu- (ludonarrative dissonance). Termin je prvi najvero-
laciji određenog fikcionaliteta koji je verovatno vatnije upotrebio Klint Hoking (Hocking 2007)
nepoznat novom igraču, ali igrač u toku igranja u svojoj kritici BioShock-a. Filozofska potka ove
mora da ga reprezentuje na neki način. Za ra- igre, zapazio je Hoking, zasnovana je na premisi
zliku od gotovo svih drugih žanrova, u RPG-u da je svaki racionalni samo-interes zamka, čak
328 se igraču dozvoljava da kreira svog predstavnika i kada se moć stiče s dobrim namerama i viso-
(tj. avatara) u okviru fikcionaliteta koji simu- kim ciljevima. Međutim, ta narativna matrica u
lira fakticitet. Da bi reprezentacija bila moguća, sukobu je sa dominantnim elementima gejm­
neophodno je konstituisati volju samog igrača pleja, koji se sastoji od pucanja u neprijatelje i,
i podstaći njegove reakcije. Drugim rečima, uopšte uzev, sticanja moći radi preživljavanja.
delanje u okviru RPG-a ne sme biti prevashod- Time se stvara disonanca između ambicija igre
no mehaničko, kao kod ciljno orijentisanih iga- kao umetničkog dela i njene konkretizacije.
ra, jer se time načelo reprezentacije nepovratno Iako u disciplini termin nije raširen, on ima
narušava. S druge strane, značenjem opterećen potencijal da izrazi problem igara koje elemente
postupak zahteva neku vrstu ličnog angažmana, a gejmpleja ne rešavaju iz samog zapleta, nego po
on se ne može postići ako je igrač bačen u sasvim principu Deus Ex Machina: u samoj igri se na kraju
nepoznat svet, koji ga se naizgled ne tiče. Zbog ispostavi da je avatar kontrolisan hipnotičkom
toga se koncepcijama simulacije i reprezentacije frazom, što u bitnome narušava autonomiju
pridružuje idealizacija, kao proces uvlačenja samog igrača, a igru gura u dvostruku linear-
poznatog u nepoznato. Da bi sadržaj fikciona- nost, u svojevrsno “izvođenje” narativa.
liteta mogao da se prenese, sistem znakova (to S druge strane debate nalazi se narativ, koji
jest semiosfera same igre kao modela sveta) u se u različitim tumačenjima koristio kao domi-
fikciji mora biti razumljiv. Stoga je koherent- nanta sistema igre, njeno suštinsko obeležje
nost jedna od osnova simulacije. Kada se jed- ili osnovni katalizator. Narativ u igrama nalik

Reč no. 86/32, 2016.


je dramskom sukobu, sa klasičnom trodelnom nju. S druge strane, ima autora (Newman, The
strukturom (sukob : problematizacija i im- myth of the ergodic videogame: Some thoughts
plikacije sukoba : rasplet), pri čemu se naracija on player-character relationships in video-
u sklopu RPG-a, to jest narativ na čiji ishod pre- games 2002; Newman, Playing with Video­ -
sudno utiču postupci, može odrediti kao hiper­ games 2008) koji insistiraju na višeslojnom as-
tekst (Lindley 2002, 203-206). Taj pojam pektu igara i problematizuju ne samo narativ
treba shvatati kao narativnu matricu koja se od- već i koncepcije ergodičnosti, interaktivnosti,
likuje multilinearnošću u procesu komunikaci- onlajn i oflajn gejmpleja, vizualizacije, kao dis-
je. Osnovna odlika takvog narativa je ergodičnost: tinktivnih ili primarnih elemenata u igrama.
narativ zahteva veliki napor da se iz “teksta” Tom stavu u prilog idu mnoge nove inovativne
(shvaćenog ovde krajnje apstraktno) izvuče igre, poput L.A. Noire, u kojima su narativ i nar-
značenje (Aarseth, Cybertext: Perspectives on ativni identitet svedeni na zaplet posleratnog
Ergodic Literature 1997). U nekim teorijama detektivskog krimi-romana. Pred igrača se pos­
hiperteksta formuliše se stanovište da je takav tavlja specifičan problem – u pitanju je igra koja
pristup sasvim obuhvatio igre, te da one nemaju je pravljena za vizuelni doživljaj, jer su pravi
estetski potencijal kao neoavangardni romani glumci snimani senzornim kamerama dok su
nastali u internet prostoru (Kücklich, Per- izgovarali tekst, i čitava igra odvija se na osnovi
spectives of Computer Game Philology 2003). čitanja sitnih facijalnih ekspresija da bi se ot-
Međutim, upravo studije igara pokazuju raz- krile istine i laži te rešili slučajevi tumačenjem 329
like i nijanse između “interaktivnog narativa”, krajnje “ljudskih” situacija.
koji je pretežno tekstualan, i narativa u samim Igra je takođe u stanju da se konstituiše
igrama, koji se “takmiči” sa drugim medijima upravo spram vlastite literarnosti. Takav,
– muzikom, vizualizacijom itd. Ovaj modi- uzoran primer “kanoničnosti” RPG igara ep-
fikovani pogled vidi narativ u igrama samo kao ske matrice jeste Bard’s Tale. Ona je u celosti
jedan od slojeva geštalta, to jest celine kompju­ konstruisana kao parodija na klasične RPG-
terske igre. Prema tom stanovištu, žanrovske ove. Od samog početka konstituiše se trivijalni
odlike i druge konvencije nisu ništa drugo nego zaplet (bard je dužan da spase princezu), kao i
ustaljeni obrasci takvih geštaltova, a igre same su parodijski odnos: junak je zapravo antiheroj,
još uvek relativno tematski siromašne. princeza je zapravo veštica, priča nije priča ep-
U novijim radovima (Wesp 2014) prob- skog luka (jer bard završava na istom mestu sa
lematizuje se upotreba narativa u analizi igara. kog je i pošao) već autoreferencijalni narativ
Prema Vespu, u pristupu igrama preovlađuje koji se odigrava pred igračem u nehotičnoj,
narativna analiza i diverzifikacija teorija narativa naizgled slučajnoj interakciji između nara-
u sklopu igara. On smatra da nije pravo pitanje tora priče i barda kao protagoniste i istinskog
koja naratološka matrica odgovara igrama, već na pripovedača, u najboljem maniru Sterna ili
koji način igra kao medij menja naše shvatanje Didroa. Bard, dakle, u samoj igri preduzima
narativa uopšte, te na koji način taj narativ menja ulogu ne samo učesnika u priči, već “istiskuje”

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


samog igrača kao subjekta izvan nje, stvarajući Može se ipak reći da žanrovske konvencije
tako dvostruku igru. Bardova sardonična priro- imaju magistralnu ulogu u određivanju značaja
da ismeva naratorov stil, vlastite zadatke, likove pojedinih elemenata igre, poput recimo narati-
koje sreće, sve vreme ističući nelogičnosti i va, koji nemaju fiksirano mesto u gejmpleju (za
nerazumnosti “klasičnih” dizajnerskih rešenja razliku od, na primer, elemenata kontrole ili
gejmpleja. Na samom početku, Bard ubija pa- postojanja pravila, koje mora imati svaka igra).
cove u podrumu najbliže krčme. Samo po sebi, To međutim ne znači da se žanr shvata kao stabil-
ovo je trop koji verno sledi najveći broj RPG- na odrednica, niti da je unutrašnja hijerarhija
ova: istovremeno je u pitanju prilika da se elemenata u žanru zauvek određena. Naprotiv,
nauče osnovi borbe, s pacovom kao lakim ne- svi elementi žanra u stalnoj su rekonfiguraciji,
prijateljem, i uzgred zaradi nešto novca i ispi- jer leže na razmeđi očekivanja igrača, s jedne
taju načini funkcionisanja ostalih mehanizama strane, i prožimanja medija koje rekonfiguriše
igre (mapa, dnevnik misija, kontrole i kom- centralni medij igre, s druge. RPG se ostvaruje
ande, navigacija kroz menije igre itd.). Iz ubi- pretežno kroz narativ, a ne kroz ciljeve ili akcije.
jenog pacova, međutim, ispada preveliki plen, RPG-ovi se kao žanr igara značenjem ispunja-
što Barda primorava da ispita fizička svojstva vaju tek kao “velike priče” u kojima igrač može
malog pacova koji je sadržao veliku količinu da učestvuje. Pravo mesto i uloga tih priča, kao
zlata i oružja u sebi. Taj i brojni drugi slučajevi i njihov tok, razlikuju se od igre do igre, jer
330 u sklopu same igre pokazuju mehanizme ko- klasični (to jest književni) model narativa nema
jima se igra služi radi osvajanja vlastitog mesta istu težinu u svim RPG-ovima. Transformacije
i žanrovske smislenosti. narativa prema prirodi određenih medija su od
Bez obzira na to kako ga posmatramo, nije velike važnosti za fenomen hipertekstualnosti,
pogrešno tvrditi da narativ u igrama ne posto- pa tako i za same igre. Mada je samu tezu teško
ji, ili da je u igrama njegova uloga marginalna. dokazati, rekao bih da su narativni potencijal
Suprotstavljeni stavovi naratologa i ludologa, RPG-a i njegova “realna” obuhvatnost obrnu-
koji nastupaju sa različitih stajališta, zapravo to srazmerni – jednostavniji narativi u RPG-u
nisu međusobno isključivi, jer njihove pozici- znače siromašniji svet, a to znači da je taj svet
je zavise od shvatanja suštine video igre kao lakše kontrolisati i obuhvatiti. Komplikovani
medija (Domsch 2013, 13-16). Ako je prema sistemi (to jest oni koji su sastavljeni od mnoštva
jednima to narativ, po drugima je suština u segmenata) već sadrže u sebi i elemente trans-
posebnosti igranja kao vrste ljudske prakse, gresivne igre, bogati su, slojeviti, i teško ih je
koja nikako nije svodiva na narativ. Ludički obuhvatiti.
nastrojeni tumači, poput Eskelinena (Eskelin- Kulturalna dimenzija RPG-ova najvid­lji-
en), Jula (Juul) i Hurigena (Hourigan 2003), ­vija je u domenu simulacije kulture. Iako može­
skloni su da razdvajaju ludičko od narativnog, mo iz ovakvih igara iščitavati najrazličitija ima­
te da ludičkom posvećuju analizu operativnog i nentna značenja koja bi imala veće ili manje
tehničkog aspekta igara. važenje za realni svet (recimo, iz igre poput

Reč no. 86/32, 2016.


Portal-a možemo iščitavati filozofiju vere ili godine). Junak igre je građanin Trezora 101
principa uspostavljanja poverenja u ljudskim (Vault 101), podzemne zajednice preživelih.
odnosima (Burden and Gouglas 2012)), mora- Građani žive u izolaciji, nesvesni spoljašnjosti,
mo voditi računa da je reč o dvosmernom pro- u strogo kontrolisanom i proto-fašistički nas-
cesu i da je podjednako važno na koji način se trojenom društvu. Vođa trezora ima titulu
realni kulturni fenomeni ovaploćuju u okviru Nadzirača (Overseer), a u igri samoj se na jezgro-
intrafikcionalnih, idealizovanih modela. Puno vit način pokazuje postupak kojim se celokupna
značenje RPG igre dobijaju tek u diferencijaciji igra služi. Već na početku, dakle, otkriva nam
igrača kao agensa, fenomena učitanih u semio­ se društvo Trezora: prvo kroz interakciju između
sferu igre samim programskim ustrojstvom, te dece (od kojih je jedno dete avatar), a zatim preko
njihovog fikcionalnog simboličkog značenja. interakcije dece sa odraslima. Ta slika kulmini-
ra interaktivnom scenom koja “odigrava” pro-
III ces obrazovanja: polaže se velika matura u vidu
Kada je reč o tumačenju RPG igara, možemo testa sposobnosti i afiniteta. Bez objašnjenja, u
im prići sa više različitih strana. Na primer, ovoj sceni se najizrazitije uviđa svet igre, jer test
možemo se baviti proceduralnim odlikama for- samom formulacijom pitanja i okolnosti poka-
miranja avatara, gde se najčešće vrše distribucije zuje da je važna samo odanost dece kao budućih
vrednosti prema sistemu imamnentnom svetu građana Nadziraču, kao i njegovom nasledniku.
igre i arhetipskim strukturama klasa. Možemo Ispostavlja se da se pokorni smeštaju na uticajne 331
se, takođe, baviti mehanizmima koji u okviru pozicije, manje odani se smeštaju na marginu,
tog procesa pored gejmpleja omogućuju i polnu dok sposobnosti sa tim nemaju nikakve veze. U
ili rodnu diferencijaciju, te ostvaruju i avatara i složenom spletu okolnosti, mladi junak za svo-
model sveta, za šta je dobar primer serijal Mass jim ocem beži iz Trezora i otkriva nov svet, pun
Effect. Konačno, možemo se baviti narativom kao živih, ali promenjenih ljudi, u kome je primo-
sredstvom identitetskih praksi koje prožima ceo ran da se snađe.
geštalt igre. Iako je svaki zanimljiv na svoj način, Već osnovna postavka podrazumeva za-
ovom prilikom se osvrćem na treći pristup, ko- menu zajednica i promenu diskurzivne prakse.
risteći Fallout 3 kao primer. Fokusiram se na tri Iz esencijalistički jednostavno shvaćene vizure
aspekta: na ličnost avatara u svetu igre i njenoj identiteta, primetna je samo realizacija juna-
važnosti za tumačenje RPG igara uopšte; na mo- kove “sudbine”. Međutim, složenim poduh-
dele spoznaje kakvi se u igri koriste; i na moral- vatima, Fallout u junaku konstituiše drukčiju
no odlučivanje kao akciju koja zauzima ključno diskurzivnu i ideološku matricu, jer ga kon-
mesto između ova dva aspekta. stantno primorava na teške izbore. Različite
Fallout je smešten u alternativni postapo­ zajednice – vojska i paravojne organizacije,
kaliptični svet, u kom je atomska energija otkri­ skupine trgovaca, labave i izolovane skupine
vena tokom ’40-ih godina 20. veka, a konačni građana, pljačkaši, robovlasnici, radijacijom
nuklearni rat odigrao se stoleće kasnije (2077. izludeli ljudi (Ghouls), te različiti drugi mu-

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


tanti čine društveni milje Fallout-a. Dok neki imenovan The Lone Wanderer. Tako se posredno
bezmalo uvek napadaju, drugi su promenljivi. razotkriva ključna identitetska problematika
Uz to, za gotovo svaki stereotip koji nameće RPG-a: avatar, pored svih pretenzija na per-
sama fikcija postoji izuzetak. Igrač je aktivno sonalnost, najčešće nema prošlost, i pored sve
uključen u moralne odluke kompleksnim usmerenosti same igre na junaka epske povesti,
sistemom karme, koji kvantifikuje količinu on obično nema sećanja, uspomene, traume
zadovoljstva ili bola koju igrač u svojim inter- ili druge utiske koji formiraju dubinske slojeve
akcijama nanosi (Schulzke 2009). Jednostavni psihe. To za posledicu ima čudnu otuđenost
postupci, poput davanja milostinje prosjaku, avatara od sveta koji nastanjuje i omogućava sa-
sadrže različite mogućnosti (dati čistu vodu, mom igraču da takvu “šuplju” psihu nadopuni
dati ozračenu vodu, dati novac, ne dati ništa). svojom, to jest, da se na specifičan način situira
Okolina sama intereaguje sa igračem – samo u sami svet igre. Ovo nigde nije tako očito kao u
zao igrač može da postane robovlasnik, a samo situaciji Fallout-a.
dobar može da uđe u određene gradove. Na širem planu, to navodi na pitanje o nas-
Na osnovu predloška jasno se vidi da je Fall- tanku identiteta i identitetskih modela uopšte.
out igra koja problematizuje ličnost kao takvu, S jedne strane, igrač je slobodan da stvori svog
kao i njenu mogućnost spoznavanja. U njoj predstavnika, da se sa njim identifikuje i da
nam se spočetka nudi niz epizoda iz detinjstva menja svet oko sebe. S druge strane, on to uvek
332 junaka. Međutim, te priče nisu dovoljne, jer čini u okviru jedne diskurzivne prakse, koja se
se njima ne iscrpljuje individuacija. Drugim daje kao neprikosnoveni kulturni model u kom
rečima, identitet posredovan epizodama nije učestvuje avatar. Za početak, identitet je istovre-
psihološki formiran, niti može da bude, budući meno zadata suština ka kojoj se teži i kojom se
da se tim procesom diriguje spolja. Čak i kada rukovodi pojedinac (o čemu svedoči gornja­
se igra otvori scenom rađanja a prvi prizor koji granica sposobnosti i iskustva, ali i “aura”
se ugleda bude očevo lice u porođajnoj sali, sa- predodređenosti): avatar u Fallout-u silom pri-
mim takvim događajem se ne dobija ništa od lika mora da ispuni istorijski zadatak. Zatim,
materijalnog značaja za povest izuzev emotivne identitet je individualni proces koji se stvara i
ekspresivnosti. Zato se igra ne služi radikalnim koji je društveno promenljiv, jer se izgrađuje
konceptima sopstva, jer prošlost ne sme igrati putem postupaka u društvu – na šta u samom
konstitutivnu ulogu u samom gejmpleju. Ako bi Fallout-u odlazi najveći deo gejmpleja. Iden-
se ovi uvidi do kraja uopštili, moglo bi se reći da titet je posredno formiran postapokaliptičnim
zaboravljanje kao fenomen na neposredan način društvom u kome se avatar nalazi. Okolnosti
obeležava aktivnu egzistenciju, kao i subjekta nameću određene izbore, ali istovremeno, ep-
koji je zbog zaborava primoran da rekonstruiše ska matrica te izbore razrešava pomoću neke
samoga sebe. U tom kontekstu ne čudi sličnost “više” uređenosti, pa junak često otkriva da
između avatarske pozicije i pozicije stranca poseduje imanentnu suštinu uprkos svojoj in-
ili arhetipa putnika – sam je junak narativno dividualnosti. To, međutim, ne znači da je

Reč no. 86/32, 2016.


posredi šematizovan proces koji se podastire vrednosti – za razliku od stvarnosti, u igrama,
pred igrača. pa i u samom Fallout-u nema sumnje da igrač
Naprotiv, upravo činjenica da je ekstra­ - zna da je posredi samo mogući sistem reprezen-
dijegetički deo procesa, daje igraču kultu­ tacije. To zapravo intenzivira princip odgovor-
rološku prednost. On stvari posmatra spolja nosti i u žižu interesovanja postavlja postupke.
i može u okviru kulturnog modela da raspoz- Kao stranac, u Fallout-u avatar može da donosi
na protivrečnosti koje nisu uvek dostupne odluke koje su sasvim suprotne ustanovljenim
intradijegetičkim učesnicima. On je istovre- društvenim normama i identitetskim obras-
meno i deo “priče” i stranac u njoj. Specifična cima. Kao njen deo, on pripada zajednici i pre-
pozicija igrača, te avatara u svetu igre, slična je tenduje na njene istine, ili barem može da
detetu, barem iz jednog aspekta: on niti ima predstavi svoje postupke diskursom istinitosti i
neophodno znanje konstituisano u igri, niti, verovatnosti koji funkcioniše u datom društvu.
u idealnom slučaju (to jest slučaju bez ikakvog RPG je kao žanr akutno (samo)svestan prob-
varanja), ima neophodno znanje kao igrač. lema reprezentacije, pa i ovde avatar istovre-
Čitav proces igranja, kako je opisan, može se meno može da reprezentuje sasvim suprotne
predstaviti kao put znanja, odnosno saznavanja, tendencije, te da odigrava čitavu paletu moral-
ili put do “podrobnog opisa” (Gerc 1998) koji nih i društvenih operacija. Pri tom naročito
vodi do specifičnog razumevanja. Na taj način važnu ulogu ima proces idealizacije koji se odvi-
se kulturni modeli nužno spoznaju kroz igru ja u toku gejmpleja, koji uvlači realne kulturne 333
kao medij, kombinacijom različitih sredstava. obrasce u samo igranje i tako problematizuje
Konkretna shvatanja modela, kao diskurzivnih najrazličitije fenomene. Baš zato se problem
praksi, ideoloških sistema, neovisnih kultura ili moralnog odlučivanja kao najodgovornijeg ob-
pak “samo” različitih zajednica, podastiru se kao lika delanja stavlja u centar zapleta. Kao što je
neutralni izbor pred samog igrača. Neophodni isticano (Schulzke 2009), osnovna prednost
uslov za podrobno razumevanje je dvosmer- Fallout-a je upravo to što nudi mnoge stvari, ali
ni proces samog gejmpleja, koji u beskrajnoj ne diskriminiše izbor između predefinisanih
rekonfiguraciji primorava igrača da konstantno moralnih kodova.
usložnjava vlastito razumevanje, menja stavove i Jedan od izuzetnih moralnih problema sas-
pojave razmešta sa centra na marginu. Pri tom toji se u sporednom zadatku Tenpenny Tower. Situ-
lično iskustvo i avatara i igrača igra varijabilnu acija sa kojom se igrač upoznaje kada se prvi put
ulogu, kao i lične predrasude i slični problemi približi tom mestu, mogla bi se rezimirati ovako.
unutar modelovanog sveta. U krajnjoj liniji, Zajednica gulova koje radijacija nije izbezumila
kod je moralno bezličan, ali to nije i ljudska i koja trenutno obitava u ruiniranim tunelima
ruka koja ga uobličava. metroa, želi da živi u Tenpeni kuli, starom hotelu
Otud, sve da i razumemo identitet kao sus- koji je sada pun bogatih ljudi. Ta zajednica, ra-
ret diskursa i životne prakse, zapravo se ne uda­ zume se, predstavlja oazu stabilnosti u inače ne-
ljavamo od problema esencijalizma i problema sigurnom okruženju. Vođa te ljudske zajednice

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


razotkriva se kao duboko nemoralna ličnost, ne može reći da je neki izbor pravilan. Postoji,
jer od junaka zahteva da za pravo na život u kuli čak, i peta opcija, kao ekstradijegetička strate-
uništi susedni grad tako što će detonirati neak- gija koja je teško primenljiva prilikom prvog
tiviranu atomsku bombu koja se nalazi u njego- igranja i koja se iskristalisala igračima koji su
vom središtu. Pored toga, on zahteva od junaka scenario odigravali po nekoliko puta zaredom:
da istrebi i gulove. Većina stanovnika kule je kada se uspešno ugovori useljenje gulova u kulu,
nadobudna, dok su gulovi, iako besni, pred- potrebno je ubiti i opljačkati obojicu vođa, na-
stavljeni kao humani uprkos svim nedaćama. kon čega će se život u kuli odvijati relativno
Igraču se onda prezentuju tri direktne opcije: harmonično, a sam igrač dobiti najviše koristi
da pomogne gulovima da direktno preuzmu od obećanih nagrada s obe strane.
kulu, da se gulovi istrebe, ili da se ne učini Kao što se vidi, igra većinu svojih rešenja
ništa. Iako se na prvi pogled može činiti da je crpi poštujući zahteve zapleta i načelo jedinstva
pravi izbor sasvim očit i da je očekivani postu- radnje: ona samom temom realizuje osnovne
pak da se gulovima pomogne, posredi je tipično tendencije u ljudskoj prirodi, pa je borba za
varljiva situacija koja je problematična u svakom dominaciju i resurse centralna briga sveta.
složenijem RPG-u. Treba reći da redukciju Pored tog nivoa, postoji i širok spektar drugih
forsira sam moralitet igre, koji oštro osuđuje vrednosti. Novac se simulira pomoću čepova od
ubijanje gulova koji nisu pretnja građanima flaša. Propaganda multinacionalnih korporaci-
334 kule, ali i ubistvo građana kule koji ne napadaju ja za proizvodnju atomske energije i uslužnog
gulove. Međutim, osim direktnog, postoje još sektora, oličenog u Nuka-koli (Nuca-Cola), kao
najmanje dva puta. Četvrti, put “diplomatije” i brojni drugi artefakti (dnevnici, video zapisi,
sastoji se u tome da se dobije odobrenje od svih audio snimci, ruševine zgrada, automobila,
žitelja kule za ulazak gulova. Dodatni koraci itd…) prenose sliku minulog sveta, gde je obilje
ubrzo dovode do obrta koji kulminira ubist- predrasuda što zabrinjavajuće podseća na prob-
vom u okrilju ljudske zajednice. Ako se takva leme života u Trezoru. Pored političkih, ređaju
kolateralna žrtva podnese i dogovor se postigne, se i društvene slike – to je rodno podeljen svet,
premisa je da će svi živeti u harmoniji. Ta se idi- svet pun belih uvek nasmejanih ljudi, svetlih
la kasnije dezavuiše, jer će već pri idućoj poseti očiju i kose, sa jasno razdeljenim ulogama za
“integrisanoj” kuli, i avatar i igrač ustanoviti da sve učesnike društvenog života. Nikada eksplici-
su gulovi pobili sve ljude, bacili njihova tela i rana, predratna ideologija nije data diskrimi-
potpuno preuzeli zgradu. Na taj način ni u jed- natorno – nijedan aktivni (to jest interaktivni)
nom regulisanom slučaju ne može da se izbegne element se ne izdvaja, jer je sam ritam i redosled
situacija prolivanja krvi, niti da se dobije jasna saznavanja uslovljen gejmplejom. Propagandna
slika dobra i zla. U krajnjoj instanci, obe strane mašinerija koja je dovela do rata rekonstruiše se
se pokazuju kao nemoralne, iako stanovnici kroz fragmente koji predstavljaju različite mik-
kule ne oklevaju da svoje predrasude glasno iz- ro-narative: kroz lične ispovesti davno nestalih
raze. Na obe strane postoje nevine žrtve, pa se ljudi i dece, izveštaje o rezultatima medicinskih

Reč no. 86/32, 2016.


i vojnih istraživanja, kompjuterske fajlove voj­ Kristališući sliku drugog sveta, ali i uvidom u
nog vrha, vojna akta koja prikazuju izvršavanja pravu prirodu sopstvenog sveta, razobličuje se
naređenja po lancu komande itd. Postepeno i jedini svet za koji je junak znao. Pustara nudi
fragmentarno, sledeći uvek drukčiji niz, uviđa okrutniji i opasniji, ali bez sumnje raznovrsniji,
se institucionalna paranoja, koja je posle otkrića nijansiraniji, pa čak i humaniji svet – u njemu
nuklearne energije vrtoglavo razvila tehnolo­ je moguće sprijateljiti se sa dobroćudnim mu-
giju, bez nužnog opreza i bez odgovarajućih tantom, sa gulom, sa psom, i sa dobroćudnom,
društvenih institucija koje bi pratile taj razvoj naivnom devojkom koja nikada nije kročila iz-
na psihičkom i socijalnom nivou. Zato je vlast van granica svoje zajednice.
opravdanje za društvenu izolaciju videla u od- Superstrukturu ili ideju sveta koja se nazire
brani od “neminovne” invazije Kineza. Istovre- pomoću spomenutih elemenata posreduju još i
meno, neposredno dejstvo takve politike vidi se muzika i sam vizuelni doživljaj igre. Fallout se ot-
i u ličnoj komunikaciji običnih građana Pustare vara scenom ruiniranog autobusa, dok na radi-
(The Wasteland) – zapravo ruševina Vašingtona – ju ide pesma I Don’t Want to Set The World on Fire, koja
gde se dobija uvid u njihov način mišljenja i u dobija posebno značenje u postapokaliptičnom
predrasude koje su pretrajale čak i apokalipsu. kontekstu igre. Muzika u samoj igri najviše do-
Smisao i težinu takvim porukama daje tra- prinosi da se okruženje smesti u posleratni XX
jno, uvek vidljivo (tj. vizuelno posredovano) vek, dok vizuelno napredna tehnologija – u isti
prisustvo posledica takvog diskursa (kakva je, mah futuristička i antikvarna (s jedne strane 335
na primer, srušena Bela kuća). Trezor se ne- tu su lebdeći robotizovani batleri, a s druge
minovno iz idilične, harmonične i mirne primitivni monohromatski katodni monitori
(iako nikada ne i dobre) zajednice pretvara u sa komandnim operativnim sistemom nalik
grotesknu parodiju predratnog života. Štaviše, DOS-u) – narušava takav dojam. Istu shemu
ispostavlja se da su nebrojeni trezori pored koriste i mnoge druge igre slične narativne ma-
načina preživljavanja, služili i kao komplek- trice, poput BioShock-a (Gibbons 2011). Kul-
sni sociološki eksperimenti koje je ustanovila tura Pustare sasvim je okrenuta ka ostacima
američka vlada pre same nuklearne kataklizme. prošlosti, koja se idealizuje upravo kao igraču
(Ta vlada, vredi reći, preživela je rat i sada pos­ (maglovito) poznata. Tek na toj osnovi, istoj
toji kao nezavisna frakcija, doduše daleko van ali ipak drukčijoj, spomenuti zaključci imaju
sveta igre.) U svom istraživanju Pustare, igrač će uporište, jer se do tih apstrakcija dolazi najpre
otkriti mnoge propale trezore, mnoge eksperi- imaginacijom. Kako ono što se daje oku nije do
mente koji su se izjalovili. Trezor 101, koji kraja jasno, igrač mora, kao što jedino i može,
pored toga što projektuje normalnost, projek- “zamišljati samo stvari koje nisu tu” (Izer 2003,
tuje i eksperiment totalitarnog i obogotvorenog 149), a taj nejasni deo je upravo minuli svet.
vođe, upravo zahvaljujući tome i preživljava. Zato Fallout 3 predstavlja iskorak u odnosu na
Čak i nakon ubistva samog Nadzirača, krug dva prethodnika, kao i u odnosu na inferiornije
se dalje nastavlja, uprkos postupcima junaka. RPG-ove. Ona kao svoj cilj postavlja problem

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


razumevanja, a kao posledicu problematizuje mnogi periferni elementi. Za uspostavljanje
identitet, ulogu društva u formiranju sopstva, i simulacije, neophodno je da se postigne efekat
ulogu identiteta u formiranju društva. značenja i trajanja mimo igrača, što se najčešće
Svim tim sredstvima zajedno postiže se čini uspostavljanjem iluzije protoka objek-
dvostruka individuacija. Implicitni igrač, sam tivnog vremena. Zato se i u igrama poput Fall-
avatar, postiže individuaciju pomoću matrice out-a smenjuju dani i noći, postoje simulirani
Bildungsromana – pri čemu se mentorstvo ogleda “iznenadni događaji” koji se odvijaju kada ava-
u audio snimcima njegovog oca, koje junak tar ispuni određeni unapred zadati, ali igraču
dešifruje, istražuje i sledi tokom glavnog poduh- nepoznat kriterij, pa čak i događaji koji su uis-
vata. Umetnička i kulturološka vrednost igre, tinu nasumični i koji se ni ne moraju javiti u
međutim, leži u retorici kojom se igraču na svim toku same igre, zatim automatski dijalozi likova
nivoima posreduje znanje o samom svetu. Nje- mimo igrača, njihove dnevne rutine, reakcije
mu je omogućeno da napreduje, da proživljava na pojedine događaje, reakcije na dalekosežne
drugu individuaciju putem vlastite imaginacije, posledice postupaka koje sprovodi igrač itd. Igre
zamišljajući moguće ishode svojih postupaka, poput Fallout-a predstavljaju najbolje primere
ali i uviđajući svoje mesto u lancu značenja upravo takvog sistema izgradnje virtuelnog sveta
putem rekonstrukcije sleda minulih događaja. i ujedno najbolje ukazuju na njegove mane. U
Narativno gledano, gledište igre uvek je snažno modelu u kom se igrač sreće sa stotinama likova,
336 smešteno unutar samog junaka – po pravi- jedinstvenih lica i (pretpostavlja se) životnih
lu, skoro uvek sami doznajemo ono što avatar priča, nemoguće je konstituisati toliko uistinu
saznaje. Tako se proces učenja odvija paralelno, novih i svežih karaktera. Posle dovoljno vre-
a istina koja se postepeno razotkriva o trezori- mena, uočavaju se ograničenja: ustaljene rep-
ma i stanju prirode posle apokalipse zapravo like prolaznika, njihovi formulaični izrazi, pa
pruža dubinske uvide o ljudskom ponašanju u čak i preslikani dijalozi narušavaju jedinstvo
interakciji sa drugim. U tom smislu je “lekcija” sveta, čija je osnovna premisa upravo da se mora
Tenpenny Tower dvostruka – s jedne strane ona pričati sa svakim, jer svako može imati zadatak
pokazuje nepromenljivu snagu ljudske pred­- za igrača. Taj i tome slični primeri za posledicu
rasude, bez obzira na pretrpljenu štetu, a s imaju čudnovatu odrođenost igrača od sveta, jer
druge, uvek prisutnu mogućnost ličnog moral- se ponekad stiče utisak da se svet odigrava radi
nog stava, bez obzira na specifičnost konkretnih igranja, a ne konstituiše paralelno sa gejmple-
okolnosti. Da je tako, potvrđuje i sistem moral- jom.
nog merenja karakterističan za Fallout, jer sam Važno je naglasiti da se ograničenja ne
igrač neće biti kažnjen negativnom karmom za tiču samo igrača i avatara ili sveta igre koji ih
transgresiju gulova koju nije mogao predvideti. okružuje. Modeli reprezentacije, bilo da su
Sve naznačene elemente igre – individuaci- osvešćeni ili ne, igraju ulogu u načinu na koji
ju, razvoj, spoznaju sveta, druge medije u samoj se informacije u igri prenose. Različiti elementi
igri, obogaćuju te ponovo kontekstualizuju i igre koji spadaju u njen operativni sklop zau­

Reč no. 86/32, 2016.


zimaju poziciju koju nije lako odrediti. Opisi zadataka, pojava, ljudi, pa čak i svakodnevnih
predmeta ne moraju biti neutralni, niti njihovo poznavanje garantuje “ispravnu” poziciju
ili pravo sagledavanje fenomena koji se susreću u gejmpleju. Štaviše, može se reći da je in-
tencionalna struktura igre i na tom mestu ostavila lakunu koju je neophodno popuniti. Ako,
dakle, čak i između teksta koji je bukvalno ispisan u igri i nevidljivog teksta narativa postoje
protivrečnosti, na osnovu čega igrač, koji u tom pogledu može biti svesniji od avatara, treba
da se odredi? U dobrim igrama nema jedinstvenog odgovora i utoliko tumačenje i natu-
ralizacija same igre predstavljaju temelj za gejmplej. Ako svet igre shvatimo na jedan način,
bićemo skloniji određenim postupcima, nego nekim drugim. U tom smislu, u retorici koju
u više ili manje nasilnoj meri “forsira” svet igre (čak i ako je to privid objektivnosti infor-
macija), uvek je sadržan momenat subverzije, koji na više različitih nivoa odobrava nasilje
nad samim sistemom. Ova pojava može imati značaj u samom svetu igre, ali može poprimiti
mnogo veće razmere ako se vara. Ali, kao identitet, svet igre podrazumeva barem privid sta-
bilnosti, a uvođenjem varanja kao sveprisutnog mehanizma delanja (što ono i jeste) narušila
bi se ideja smislenosti samog čina igranja kao imaginativne aktivnosti. Na sličan način se i
priroda ponašanja igrača u avataru menja sa njegovom dobrovoljnom suspenzijom neverice
i spremnošću da se upusti u sam svet.


337
Čitanje mnogih igara poput Fallout-a kao nasilnih ili opasnih predstavlja ništa manje nasilnu
redukciju i pokazuje drukčiju vrstu hegemonije – dominaciju diskursa koji marginalizuje
određene medije kao umetnost ili čak kao kulturne činjenice, pa zbog nepoznavanja osobe-
nosti tehnike medija, ne može da pronikne dalje od površine. S jedne strane, prihvaćena je
činjenica da mladi sve više igraju igre i da to može postati veliki problem; dok s druge strane
ne postoje presudni dokazi koji ukazuju na to da se radi o društvenom problemu. Suština debate
zapravo se vodi oko pitanja prepoznavanja igara kao legitimnog kulturnog elementa – dok
jedna strana debate igre prihvata kao datost, druga se prema njoj odnosi kao da je ta datost
opasna po društvo. Debata sadrži razmenu teza koja je karakteristična za pojave novog umet-
ničkog oblika ili medija. Novi medijum, koji se bori za svoje mesto, osciluje između larpurlar-
tističkih, imanentnih modaliteta i modusa koji su vidljivo angažovani i obeleženi negativnom
dijalektikom. Tako su i kompjuterske igre na neki način povezane sa istorijskom avangardom.
Sa njom one dele niz odlika koje su karakteristika avangardne umetnosti: estetiku šoka (koja
se u igrama očituje u uznemirenju društvenih konvencija), inicijalnu hermetičnost uz isto-
vremenu težnju ka omasovljenju, kreiranje utopijske stvarnosti uz težnju da se promeni svet,
i tendenciju da se otvori prostor za drugo (Schrank 2014, 79-85).

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


Literatura:

Aarseth, Espen. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University
Press.
—. 2006. “How We Became Postdigital: From CyberStudies To Game Studies.” In Critical
Cyberculture Studies, edited by David Silver and Adrienne Massanari, 37-47. New York: New York
University Press.
—. 2007. “I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player.” Situated Play, Proceedings
of DiGRA 2007 Conference. Tampere. 130-133. Accessed 3. 31., 2016. http://www.digra.org/wp-
content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf.
—. 2015. “Meta-Game Studies.” Game Studies 15 (1). Accessed 3. 31., 2016. http://gamestudies.
org/1501/articles/editorial.
—. 2003. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis.” Proceedings of the Fifth
International Digital Arts and Culture Conference. Melbourne. Accessed 3. 31., 2016. http://hypertext.
rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf.
Bogost, Ian. 2011. How To Do Things With Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press.
—. 2007. Persuasive Games, The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
Brown, Harry J. 2008. Videogames and Education. London: M.E. Sharpe.
338
Burden, Michael, and Sean Gouglas. 2012. “The Algorithmic Experience: Portal as Art.” Game
Studies 12 (2). Accessed 3. 31., 2016. http://gamestudies.org/1202/articles/the_algorithmic_
experience.
Callois, Roger. 2001. Man, Play and Games. Translated by Meyer Barash. Urbana, IL: University of
Illinois Press.
Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The
University of Chicago Press.
Cogburn, Jon, and Mark Silcox. 2009. Philosophy Through Video Games. New York: Routledge.
Consalvo, Mia. 2007. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
Domsch, Sebastian. 2013. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: de Gruyter.
Eskelinen, Markku. 2001. “The Gaming Situation.” Game Studies 1 (1). Accessed 3. 31., 2016.
http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
Fagerholt, Erik, / Magnus Lorentzon. 2009. Beyond the HUD: User Interfaces for Increased Player Immersion
in FPS Games. Göteborg: Chalmers University of Technology.
Fajnberg, Volter. 2012. “O robustnom priznavanju i kazivanju priča.” U Zajedničke škole/različiti
identiteti. Nacionalno jedinstvo i kulturna razlika, prevod: Dejan Ilić, 238-252. Beograd: Fabrika knjiga.
Frasca, Gonzalo. 2003. “Simulation Versus Narrative.” In The Video Games Theory Reader, edited by
Mark J.P Wolf and Bernard Perron, 221-237. New York: Routledge.

Reč no. 86/32, 2016.


Fromme, Johannes. 2003. “Computer Games as a Part of Children’s Culture.” Game Studies 3 (1).
Accessed 3. 31., 2016. http://www.gamestudies.org/0301/fromme/.
Galloway, Alexander. 2006. Gaming, Essays on Algorithmic Culture. London: University of Minnesota Press.
Gee, James Paul. 2003. What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave
Macmillan.
Gerc, Kliford. 1998. “Podroban opis: ka teoriji kulture.” U Tumačenje kultura (1), prevod:
Slobodanka Glišić, 9-46. Beograd: Čigoja štampa.
Gibbons, William. 2011. “Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative, and
Dystopia in Bioshock.” Game Studies 11 (3). Accessed 3. 31., 2016. http://gamestudies.org/1103/
articles/gibbons.
Harvey, David. 1997. The Condition of Postmodernity. Cambridge, MA: Blackwell.
Heart, Casey. 2015. “Sexual favors: Using casual sex as currency within video games.” In Rated M
For Mature: Sex and Sexuality in Video Games, edited by Matthew Wysocki and Evan W. Lauteria, 147-160.
London: Bloomsbury Academic.
Hocking, Clint. 2007. Ludonarrative Dissonance in Bioshock. 7. October. Poslednji pristup 3. 31., 2016.
http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.
Hourigan, Ben. 2003. “The Utopia of Open Space in Role-Playing Videogames.” Proceedings of the
Fifth International Digital Arts and Culture Conference. Melbourne. Accessed 3. 31., 2016. http://hypertext.
rmit.edu.au/dac/papers/Hourigan.pdf. 339
Huizinga, Johan. 1964. Homo Ludens, a Study of The Play-Element in Culture. Boston: The Beacon Press.
Hutchinson, David. 2007. Playing to Learn: Videogames in the Classroom. London: Teacher Ideas Press.
Izer, Volfgang. 2003. “Proces čitanja. Jedan fenomenološki pristup.” U Nova čitanja, urednik
Zdenko Lešić, 141-158. Sarajevo: Buybook.
Kaler, Džonatan. 2009. “Identitet, identifikacija i subjekat.” U Teorija književnosti, sasvim kratak uvod,
prevod: Dragan Ilić, 125-137. Beograd: Službeni glasnik.
Kücklich, Julian. 2001. “Literary Theory and Computer Games.” Proceedings of the First Conference on
Computational Semiotics for Games and New Media (COSIGN). Amsterdam.
—. 2003. “Perspectives of Computer Game Philology.” Game Studies 3 (1). Accessed 3. 31., 2016.
http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/.
Linderoth, Jonas. 2005. “Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props.” Aesthetics of Play
Online Proceedings. Bergen. Accessed 3. 31., 2016. http://www.aestheticsofplay.org/linderoth.php.
Lindley, Craig A. 2002. “The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive Storytelling.”
Edited by Frans Mäyrä. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere
University Press. 203-215. Accessed 3. 31., 2016.
Mayer-Schönberger, Viktor. 2009. Delete: The Virtue of Forgetting in The Digital Age. Princeton: Princeton
University Press.

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


Mäyrä, Frans. 2009. “Getting into the Game: Doing Multidisciplinary Game Studies.” In The
Video Game Theory Reader 2, edited by Bernard Perron and Mark J.P. Wolf, 313-331. New York:
Routledge.
Myers, David. 2009. “The Video Game Aesthetic: Play as Form.” In The Videogame Theory Reader 2,
edited by Bernard Perron and Mark J.P. Wolf, 45-63. New York: Routlege.
Nakaya, Andrea C. 2014. Thinking Critically: Video Games and Violence. San Diego: ReferencePoint Press.
—. 2014. Video Games and Youth. San Diego: ReferencePoint Press.
Newman, James. 2008. Playing with Videogames. New York: Routledge.
—. 2002. “The myth of the ergodic videogame: Some thoughts on player-character relationships
in videogames.” Game Studies 2 (1). Accessed 3. 31., 2016. http://www.gamestudies.org/0102/
newman/.
—. 2004. Videogames. New York: Routledge.
Oliver, Julian. 2003. “Developers In Exile: Why Independent Game Development Needs an
Island.” Proceedings of the Fifth International Digital Arts and Culture Conference. Melbourne. Accessed 3. 31.,
2016. http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Oliver.pdf.
O’Riordan, Kate. 2006. “Gender, Technology, and Visual Cyberculture: Virtually Women.”
In Critical Cyberculture Studies, edited by David Silver and Adrienne Massanari, 243-257. New York:
New York University Press.
340 Palmer, Daniel. 2003. “The Paradox of User Control.” Proceedings of the Fifth International Digital Arts
and Culture Conference. Melbourne. Accessed 3. 31., 2016. http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/
Palmer.pdf.
Ryan, Marie-Laure. 2001. “Beyond Myth and Metaphor - The Case of Narrative in Digital
Media.” Game Studies 1 (1). Accessed 3. 31., 2016. http://www.gamestudies.org/0101/ryan/.
Schrank, Brian. 2014. Avant-garde Videogames, Playing with Technoculture. Cambridge: The MIT Press.
Schröter, Felix, and Jan-Noël Thon. 2014. “Video Game Characters, Theory and Analysis.”
Edited by Filippo Smerilli. DIEGESIS (Filippo Smerilli) 3 (1): 40-77. Accessed 3. 31., 2016.
https://www.diegesis.uni-wuppertal.de/index.php/diegesis/article/download/151/200.
Schulzke, Marcus. 2009. “Moral Decision Making in Fallout.” Game Studies 9 (2). Accessed 3. 31.,
2016. http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke.
Smith, Jonas Heide. 2006. Plans And Purposes: How Videogame Goals Shape Player Behaviour. Copehnagen:
IT University of Copenhagen. Accessed 3. 31., 2016. http://jonassmith.dk/weblog/wp-content/
dissertation1-0.pdf.
Tavinor, Grant. 2009. The Art of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell.
Tosca, Susana. 2003. “The Quest Problem in Computer Games.” Proceedings of the Technologies for
Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE) conference. Darmstadt: Fraunhofer IRB Verlag.
Accessed 3. 31., 2016. http://www.it-c.dk/people/tosca/quest.htm.

Reč no. 86/32, 2016.


Tringham, Neil. 2015. Science Fiction Video Games. New York: CRC Press.
Wesp, Edward. 2014. “A Too-Coherent World: Game Studies and the Myth of “Narrative”
Media.” Game Studies 14 (2). Accessed 3. 31., 2016. http://gamestudies.org/1402/articles/wesp.
Zimmerman, Eric. 2009. “Gaming Literacy, Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-
First Century.” In The Video Game Theory Reader 2, edited by Bernard Perron and Mark J.P. Wolf,
23-31. New York: Routlege.

Ludografija:

11 bit studios. (2014). This War of Mine. †PC‡ 11 bit studios.


2K Boston/Australia. (2008). BioShock. †PC‡ 2K Games.
2K Czech. (201). Mafia II: Director’s Cut. †PC‡ 2K Games.
Bethesda Game Studios. (2009). Fallout 3 - The Game of the Year Edition. †PC‡ Bethesda Softworks.
Bethesda Game Studios. (2007). The Elder Scrolls IV: Oblivion – Game of the Year Edition. †PC‡ Bethesda
Softworks.
Bethesda Game Studios. (2013). The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition. †PC‡ Bethesda Softworks.
BioWare. (2009). Dragon Age: Origins. †PC‡ Electronic Arts. 341
BioWare. (2012). Mass Effect Trilogy. †PC‡ Electronic Arts.
Blizzard Entertainment. (2004-). World of Warcraft. †Online Game‡ Blizzard Entertainment.
DMA Design. (2002). Grand Theft Auto III. †PC‡ Rockstar Games.
Humble, Rod. (2007). The Marriage. †PC‡ Rod Humble.
InXile Entertainment. (2004). Bard’s Tale. †PC‡ Vivendi Universal Games.
Mad Vulture Games. (2011). Gothic 3: Enhanced Edition. †PC‡ JoWooD Entertainment.
Maxis. (2008). Spore. Electronic Arts.
MindArk. (2003-). Entropia Universe. †Online Game‡ MindArk.
Namco. (1980). PacMan. †Arcade Game‡ Namco.
Pajitnov A. (1986). Tetris.
Pirahna Bytes. (2001). Gothic. †PC‡ Egmont Interactive.
Pirahna Bytes. (2005). Gothic II Gold Package. †PC‡ JoWooD Entertainment.
Rockstar North. (2003). Grand Theft Auto: Vice City. †PC‡ Rockstar Games.
Rockstar North. (2005). Grand Theft Auto: San Andreas. †PC‡ Rockstar Games.
Rockstar North. (2008). Grand Theft Auto IV. †PC‡ Rockstar Games.

Časopis za književnost i kulturu, i društvena pitanja


Rockstar North. (2013). Grand Theft Auto V. †PC‡ Rockstar Games.
Suzana Ruiz & Ashley York. (2006-). Darfur is Dying. †Online Flash Game‡
Team Bondi. (2011). L.A. Noire. †PC‡ Rockstar Games.
United States Army. (2002). America’s Army. †PC‡ United States Army.
United States Army. (2015). America’s Army: Proving Grounds. †PC‡ United States Army.
Valve Corporation. (2007). Portal. †PC‡ Valve Corporation.

342

Reč no. 86/32, 2016.

You might also like